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PROYECTO PRODUCTIVO

INSTITUTO SUPERIOR BITEC


ESPECIALIDAD DE COMPUTACIN

PROYECTO PRODUCTIVO

DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION


DE VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C

AUTORES:

DOCENTE:

Anglica Torres Tantes


Bryan Iparraguirre Roncal
Ing. Miguel Arturo Valle Pelez.

CHIMBOTE PER
2016

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

RESUMEN
El presente documento describe la estructura de un sistema basado en Web
que emplea
una de las tecnologas Internet actualmente emergente, los Servicios Web.
El Sistema
Optimizador de Almacenes FarmaSoft est implementado sobre el
FrameWork de .Net.
Y se basa en la arquitectura de capas lo que permite alto grado de cohesin
e
Integralidad entre subsistemas y sistemas externos. Los componentes de la
Arquitectura son descritos mediante artefactos UML, los mismos que fueron
empleados
En cada proceso de su desarrollo. El Sistema Informtico desarrollado
soporta el proceso
De negocio correspondiente a la Gestin del Almacenamiento de Productos
y Control del
Stock de una cadena de Farmacias mediante la automatizacin de las
notificaciones por
Rotacin de productos, deteccin de umbrales alcanzados por lmite de
stock y
Anticipacin ante caducidad de productos. Se demuestra as, como una
solucin software
Basado en Servicios Web puede apoyar a los negocios no slo como entes
pasivos
(Consultas) sino mediante su participacin activa mediante la inicializacin
de procesos
De negocio traducindose en beneficio por la reduccin considerable de
tiempos en
Deteccin, difusin y accin a tomar ante determinados eventos.

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1.

Antecedentes
y
Fundamentacin Cientfica

PARIS A.S. en Valencia realiz un estudio descriptivo,


retroprospectivo transversal cuyo objetivo fue determinar los
factores asociados a la proporcin de la automedicacin y al
nivel de conocimientos de sus complicaciones en la poblacin
mayores de 18 aos de la comunidad valenciana durante
febrero del 2009. La muestra de estudio fue 200 personas
mayores de 18 aos de los distintos estratos socioeconmicos,
distintas edades y sexo. Se concluy que la proporcin actual de
la automedicacin en la poblacin estudiada es de 80% y la
mayor parte de los estudiados tienen un nivel de conocimiento
medio. Del total de la muestra un 40.5% (81) fueron varones y
59.5 % (119) mujeres. El 35,6% pertenecieron al grupo etreo
de 18- 28 aos se automedica con ms frecuencia que el resto.
Respecto al sexo no existen diferencias significativas que
permitan concluir quien se automedica ms, si los varones o las
mujeres. (Paris,A.Peru,2011,pg.13).
LPEZ J. et al (2009) en Colombia realizaron un estudio en una
muestra de 453 personas encontrando automedicacin
farmacolgica en un 27,3 %. La afiliacin al Sistema de
beneficiarios de la Seguridad Social en Salud est asociado con
sta conducta. No se encontr asociacin con otras variables.
Los medicamentos ms consumidos por automedicacin son
analgsicos (59,3%), antigripales (13,5 %) y vitaminas (6,8 %).
Los principales problemas por los cuales las personas se
automedican son dolor, fiebre y gripa. Las principales razones
que se mencionan para no asistir al mdico son falta de tiempo
(40 %) y recursos econmicos (43 %), adems de otros
argumentos como la percepcin de que el problema es leve y la
congestin
en
los
servicios
de
urgencia.
(LPEZ
J.Peru,2011,pg.13).
GMEZ O. M. et al.(2009) en Toluca-Mxico realizaron un
estudio cuyo objetivo fue determinar la frecuencia y los factores
que predisponen a la automedicacin en la poblacin. Mediante
un estudio descriptivo, observacional y prospectivo, se
analizaron las adquisiciones de medicamentos en la farmacia. El

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instrumento
de recoleccin
de datos fue
un
cuestionario,
que
refera
informacin
de
caractersticas sociodemogrficas, 14 econmicas, cobertura
del sistema sanitario y de automedicacin. Se encuest a 377
usuarios, de los cuales 303 practicaron la automedicacin,
representando el 80.4% de la poblacin estudiada. Los
resultados mostraron un mayor porcentaje de automedicacin
en: mujeres (61.1%) en el anlisis multivariado se demostr que
exista una asociacin entre el sexo femenino y la
automedicacin (p< 0.05), poblacin adulta y en sujetos con
menor acceso a servicios sanitarios. Los medicamentos que
ms se consumieron fueron: analgsicos. Respecto a los
productos ingeridos para curar enfermedades destacan el uso
de medicamentos alopticos, pero tambin gran proporcin los
productos herbolarios (p< 0.05).Con este estudio se
determinaron los grupos prioritarios a los que se deben dirigir
programas de educacin sanitaria, para mejorar la calidad de la
automedicacin. (GMEZ O. M. Peru,2011,pg.14).

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2.

Justificacin

Segn los estudios


pblicos
la
farmacia AQUITAN parece estar primero en su comunidad al que
acuden los ciudadanos cuando tiene un problema de salud menor,
dado que rene una serie de requisitos valorados muy positivamente
por los pacientes como son la cercana la rapidez con la que suelen
ser atendidos la confianza y la seguridad que les proporciona un
profesional cualificado como el farmacutico, as como el trato
amable y en muchos casos familiar que les ofrece. Tambin, segn
estudios publicados con anteriodad, los problemas de salud que ms
se consultan en la farmacia AQUITAN suelen ser problemas de salud
de todo tipo en general.

3. Problema
En el servicio farmacutico de la clnica Comfenalco se han
presentado problemas en la dispensacin de medicamentos, esto
debido a que estos productos farmacolgicos se encuentran ubicados
en las estanteras de almacenamiento en orden alfabtico y con una
ubicacin que arroja el sistema SAP en el mdulo WM con que se
trabaja actualmente. Este mtodo de almacenamiento conlleva a
posibles confusiones por encontrar similitudes tanto de etiquetas,
envases, nombres parecidos u otros que suenan de igual forma en
algunos medicamentos (LASA), pues no estn clasificados ni
rotulados. Esta situacin contribuye que se puedan dar, en el
momento de realizar una dispensacin, errores o PRM (Problemas
Relacionados con Medicamentos) por parte del personal del servicio
farmacutico que puede afectar directamente la seguridad del
paciente.

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4. Marco

Referencial
4.1.

Empresa

Grupo Aquitan Hijos S.A., es una empresa farmacutica,


costarricense, fundada y establecida desde el FECHA con el objetivo
de producir medicamentos de alta calidad para brindar a la poblacin
salud y bienestar.
Fue fundada por los Enfermero Juan Deyvi Aquino Tantes
El nombre AQUITAN proviene de la unin de los apellidos de sus
fundadores:
AQUI = AQUINO | TAN = TANTES.

Actualmente la Sra. Sonia Tantes Morillo, esposa del Dr. Aquino y Hijo
del enf. Juan, ocupa la presidencia de la empresa y el Juan Aquino
Vega la vicepresidencia y la gerencia general.

4.2. Visin
Queremos prestar un servicio excelente cuya calidad sea reconocida
por los pacientes, compaeros de nuestra organizacin y resto de
grupos de inters Vamos a realizar una Mejora Continua de Procesos
utilizando las herramientas de Calidad ms adecuadas e innovadoras
para conseguir unos procesos que garanticen la Seguridad del
Paciente (Objetivo: Cero Defectos), altamente eficientes (eliminar los
desperdicios y potenciar lo que aporta valor) y que sigan todos los
principios de la Calidad Total. Queremos ser un referente para el
mundo sanitario, la farmacia hospitalaria y la sociedad por Disear
unos procesos que aprovechen los recursos existentes en
proporcionar un servicio con la mxima eficiencia, calidad y seguridad
del paciente.

4.3. Misin

Proveer una farmacoterapia integral y eficiente a los pacientes de la


farmacia AQUITAN y su rea de influencia de forma corresponsable
con el resto del equipo, aadiendo calidad al proceso asistencial de

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modo
que
mejorar el estado
pacientes.

contribuya
a
de salud de los

4.4. Organigrama

Figura 01: Organigrama de la Empresa

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4.5.

Marco
4.5.1.

Terico
Disear

una

aplicacin web
4.5.1.1. Definicin de disear una aplicacin
web

En
la ingeniera
de
software se
denomina aplicacin
web a
aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a
un servidor web a travs de Internet o de una intranet mediante
un navegador. En otras palabras, es una aplicacin software que se
codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que
se confa la ejecucin al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo prctico
del navegador web como cliente ligero, a la independencia del
sistema operativo, as como a la facilidad para actualizar y mantener
aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios
potenciales. Existen aplicaciones como
los webmails, wikis, weblogs, tiendas en lnea y la
propia Wikipedia que son ejemplos bastante conocidos de
aplicaciones web.
Es importante mencionar que una pgina Web puede contener
elementos que permiten una comunicacin activa entre el usuario y la
informacin. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo
interactivo, gracias a que la pgina responder a cada una de sus
acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar
en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo
tipo.

4.5.1.2. Caracterstica de un Aplicacin web


Actualmente son populares por lo prctico al permitir una
comunicacin ms fluida y dinmica en la computacin ClienteServidor. El alto grado de desarrollo actual permite la actualizacin y
el mantenimiento (va Internet) de dichas Aplicaciones, sin que se
deba distribuir e instalar software especfico o versiones individuales
a un usuario cada vez. Una pgina Web puede contener elementos
que permiten una comunicacin activa entre el usuario y la

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informacin
(va
Servidor);
logrando el usuario
acceso a los
datos de modo
interactivo,
gracias a que la
pgina
responder a cada una de sus acciones. Las aplicaciones web
generan dinmicamente una serie de pginas en un formato
estndar, como HTML o XHTML, que soportan por los navegadores
web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del
cliente, tales como JavaScript, para aadir elementos dinmicos a la
interfaz de usuario. Generalmente cada pgina web en particular se
enva al cliente como un documento esttico, pero la secuencia de
pginas ofrece al usuario una experiencia interactiva.

4.5.1.1. Beneficios de las aplicaciones web


El trabajo a distancia se realiza con mayor facilidad-Para trabajar en
la aplicacin web solo se necesita un computador con un buen
navegador Web y conexin a internet Las aplicaciones Web no
necesitan conocimientos previos de informtica. Con una aplicacin
Web tendr total disponibilidad en cuanto a hora y lugar, podr
trabajar en ella en cualquier momento y en cualquier lugar del mundo
siempre que tenga conexin a internet. Las aplicaciones Web le
permiten centralizar todas las reas de trabajo.
4.5.1.2. Fundamentos de los Elementos Web
El conjunto de controles de elementos Web consta de tres pilares
bsicos: la personalizacin, los componentes estructurales de la
interfaz de usuario y los controles de la interfaz de usuario de
elementos Web reales. Para obtener ms detalles, vea Informacin
general sobre el conjunto de controles de elementos web. Gran parte
del esfuerzo de desarrollo se centrar en los controles de elementos
Web, que son simplemente controles ASP.NET que pueden utilizar las
caractersticas del conjunto de controles de elementos Web.
Para ver un ejemplo de cmo pueden utilizarse los controles de
elementos Web para crear pginas Web personalizables, examine la
captura de pantalla siguiente.
Pgina tpica de elementos Web
Esta pgina contiene varios elementos bsicos de una aplicacin de
elementos Web:

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Uso de
zonas para el
diseo
de pgina. Hay
dos
columnas que
pueden
contener
controles: una tiene los controles Weather y Stock Quotes,
y la otra tiene los controles Hotmail y News. En la
terminologa de elementos Web, estas columnas se
denominan zonas: las regiones de una pgina que
contienen controles de elementos Web. Las zonas sirven
para disponer los controles de elementos Web en una
pgina y para proporcionar una interfaz de usuario comn
para los controles. En una pgina puede haber una o
varias zonas, cada zona puede contener uno o varios
controles de elementos Web y cada zona puede tener una
orientacin vertical u horizontal para el diseo de pgina.
Controles de elementos Web dentro de las zonas. Cada
control tiene verbos de la interfaz de usuario (acciones
que un usuario puede realizar) que pueden aparecer
como vnculos, como botones o como imgenes
seleccionables en el control. En la captura de pantalla
anterior, observe que cada control tiene un botn en su
barra de ttulo que expone un men desplegable. En los
mens de cada control hay opciones para cambiar los
detalles relativos a dicho control, as como otras opciones
para realizar acciones frecuentes, como mover o eliminar
un control y obtener Ayuda. Algunos controles, como el
control Weather, permiten a los usuarios personalizarlos
de manera que los controles slo muestren informacin
relevante para el usuario.
Vnculos para permitir una personalizacin amplia. Estos
vnculos permiten a los usuarios cambiar el contenido, el
color y el diseo de la pgina. Por ejemplo, si los usuarios
hacen clic en el vnculo Agregar columna, una aplicacin
de elementos Web podra permitirles agregar otra
columna a una pgina. O bien, los usuarios podran hacer
clic en el vnculo Agregar contenido, que muestra un
catlogo de controles que pueden agregar opcionalmente
a la pgina. Uno de ellos podra ser un control de grfico
de cotizaciones. Un usuario podra agregar ese control a
una de las zonas de la pgina y, despus, podra
conectarlo al control Stock Quotes existente para
representar grficamente los datos burstiles que
contiene.

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4.5.1.3.
de desarrollador
elementos Web

Escenarios
para utilizar

Normalmente hay tres formas de trabajar con elementos Web: crear


pginas que utilicen controles de elementos Web, crear controles de
elementos Web individuales o crear aplicaciones Web completas
personalizables, como un portal.
Desarrollo de pginas
Los desarrolladores de pginas pueden utilizar herramientas de
diseo visual como Microsoft Visual Studio 2005 para crear pginas
que utilizan elementos Web. Una ventaja del uso de una herramienta
como Visual Studio es que el conjunto de controles de elementos Web
ofrece caractersticas para crear y configurar controles de elementos
Web en un diseador visual mediante operaciones de tipo arrastrar y
colocar. Por ejemplo, puede utilizar el diseador para arrastrar una
zona de elementos Web, o un control editor de elementos Web, hasta
la superficie de diseo y, despus, configurar el control directamente
en el diseador utilizando la interfaz de usuario proporcionada por el
conjunto de controles de elementos Web. Esto puede acelerar el
desarrollo de aplicaciones de elementos Web y reducir la cantidad de
cdigo que tiene que escribir.
Desarrollo de controles
Puede utilizar cualquier control ASP.NET existente como un control de
elementos Web, incluyendo los controles de servidor Web estndar,
controles de servidor personalizados y controles de usuario. Para
lograr el mximo control de programacin de su entorno, tambin
puede crear controles de elementos Web personalizados que derivan
de la clase WebPart. Para el desarrollo de controles de elementos Web
individuales, normalmente crear un control de usuario y lo utilizar
como un control de elementos Web o desarrollar un control de
elementos Web personalizado.
Como ejemplo del desarrollo de un control de elementos Web
personalizado, podra crear un control que ofreciera cualquiera de las
caractersticas proporcionadas por otros controles de servidor
ASP.NET que pudiera ser til empaquetar como un control de
elementos Web personalizable: calendarios, listas, informacin
financiera, noticias, calculadoras, controles de texto enriquecido para
actualizar contenido, cuadrculas modificables que se conectan a
bases de datos, grficos que actualizan dinmicamente los datos o
informacin meteorolgica y de viajes. Si proporciona un diseador
visual con su control, cualquier desarrollador de pginas que utilice
Visual Studio puede arrastrar su control hasta una zona de elementos
Web y configurarlo en tiempo de diseo sin necesidad de escribir
cdigo adicional.
Desarrollo de aplicaciones Web

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El desarrollo de
aplicaciones
Web
totalmente
integradas
y
personalizables,
como
un
portal, implica el uso ms completo de elementos Web. Puede
desarrollar un sitio Web que permita una personalizacin completa de
la interfaz de usuario y del contenido, con caractersticas similares
aMSN. O incluso puede desarrollar una aplicacin empaquetada que
se puede distribuir y ser utilizada por compaas o ISP que
proporcionan servicios de alojamiento de portales.
En un escenario de aplicacin Web, puede proporcionar una solucin
completa para que los usuarios finales administren y personalicen la
aplicacin. Esto puede incluir un conjunto de controles de elementos
Web que proporcionen las caractersticas deseadas para el sitio, un
conjunto coherente de temas y estilos que permita a los usuarios
personalizar la interfaz de usuario de manera coherente, catlogos de
controles de elementos Web entre los cuales los usuarios puedan
seleccionar los que deseen que aparezcan en una pgina, servicios de
autenticacin y administracin basada en funciones (por ejemplo,
permitir a los usuarios administrativos personalizar controles de
elementos Web y la configuracin del sitio para todos los usuarios).
Para cada parte de su aplicacin, puede extender el conjunto de
controles de elementos Web segn sea necesario para proporcionar
un mayor control sobre el entorno. Por ejemplo, adems de crear
controles de elementos Web personalizados para la interfaz de
usuario principal de las pginas, quizs desee crear tambin un
catlogo personalizado de elementos Web que sea coherente con la
apariencia y el funcionamiento de su aplicacin, y que ofrezca a los
usuarios ms flexibilidad para elegir cmo se agregan los controles a
una pgina. O bien, podra extender un control de zona para
proporcionar opciones adicionales de interfaz de usuario para los
controles de elementos Web que contiene. Tambin podra escribir un
proveedor de personalizacin personalizado para ofrecer ms
flexibilidad y control sobre cmo se almacenan y se administran los
datos de personalizacin

4.5.1.4. Componentes de una aplicacin

Existe una serie de elementos clave que resultan imprescindibles para


desarrollar aplicaciones en Android. En este apartado vamos a realizar
una descripcin inicial de algunos de los ms importantes. A lo largo
del curso se describirn con ms detalle las clases Java que
implementan cada uno de estos componentes.
Vista (View)

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Las vistas son los


elementos que
componen
la
interfaz
de
usuario de una
aplicacin: por
ejemplo, un botn
o una entrada
de texto. Todas las vistas van a ser objetos descendientes de la clase
View, y por tanto, pueden ser definidas utilizando cdigo Java. Sin
embargo, lo habitual ser definir las vistas utilizando un fichero XML y
dejar que el sistema cree los objetos por nosotros a partir de este
fichero. Esta forma de trabajar es muy similar a la definicin de una
pgina web utilizando cdigo HTML.
Layout
Un layout es un conjunto de vistas agrupadas de una determinada
forma. Vamos a disponer de diferentes tipos de layouts para organizar
las vistas de forma lineal, en cuadrcula o indicando la posicin
absoluta
de
cada
vista.
Los layouts tambin
son
objetos
descendientes de la clase View. Igual que las vistas,
los layouts pueden ser definidos en cdigo, aunque la forma habitual
de definirlos es utilizando cdigo XML.
Actividad (Activity)
Una aplicacin en Android va a estar formada por un conjunto de
elementos bsicos de visualizacin, coloquialmente conocidos como
pantallas de la aplicacin. En Android cada uno de estos elementos, o
pantallas, se conoce como actividad. Su funcin principal es la
creacin del interfaz de usuario. Una aplicacin suelen necesitar
varias actividades para
crear
el
interfaz
de
usuario.
Las
diferentes actividades creadas sern independientes entre s, aunque
todas trabajarn para un objetivo comn. Toda actividad ha de
pertenecer a una clase descendiente de Activity.
Servicio (Service)
Un servicio es un proceso que se ejecuta detrs, sin la necesidad de
una interaccin con el usuario. Es algo parecido a un demonio en Unix
o a un servicio en Windows. En Android disponemos de dos tipos de
servicios: servicios locales, que son ejecutados en el mismo proceso y
servicios remotos, que son ejecutados en procesos separados. Los
servicios son estudiados en el CAPTULO 8.
Intencin (Intent)

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Una intencin repr


esenta
la
voluntad
de
realizar alguna
accin;
como
realizar
una
llamada
de
telfono,
visualizar una pgina web. Se utiliza cada vez que queramos:

lanzar una actividad


lanzar un servicio
enviar un anuncio de tipo broadcast
Comunicarnos con un servicio

Los componentes lanzados pueden ser internos o externos a nuestra


aplicacin. Tambin utilizaremos lasintenciones para el intercambio
de informacin entre estos componentes.
Fragment
La llegada de las tabletas trajo el problema de que las aplicaciones de
Android ahora deben soportar pantallas ms grandes. Si diseamos
una aplicacin pensada para un dispositivo mvil y luego la
ejecutamos en una tableta, el resultado no suele resultar
satisfactorio.
Para ayudar al diseador a resolver este problema, en la versin 3.0
de Android aparecen los fragments. Unfragment est formado por la
unin de varias vistas para crear un bloque funcional de la interfaz de
usuario. Una vez creados los fragments, podemos combinar uno o
varios fragments dentro de una actividad, segn el tamao de
pantalla disponible.
Vdeo [tutorial]: Los fragments en Android
El uso de fragments puede ser algo complejo, por lo que
recomendamos
dominar
primero
conceptos
comoactividad, vista y layout antes de abordar su aprendizaje. No
obstante, es un concepto importante en Android y todo programador
en esta plataforma ha de saber utilizarlos. Vase el anexo A para
aprender ms sobrefragments.
Receptor de anuncios (Broadcast receiver)
Un receptor de anuncios recibe y reacciona ante anuncios de tipo
broadcast. Los anuncios broadcast pueden ser originados por el
sistema o por las aplicaciones. Algunos tipos de anuncios originados
por el sistema son: Batera baja, llamada entrante,... Las aplicaciones

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tambin
pueden
crear y lanzar
nuevos
tipos
deanuncios
broadcast.
Los
receptores de
anuncios
no
disponen
de
interfaz de usuario, aunque pueden iniciar una actividad si lo estiman
oportuno.
Proveedores de Contenido (Content Provider)
En muchas ocasiones las aplicaciones instaladas en un terminal
Android necesitan compartir informacin. Android define un
mecanismo estndar para que las aplicaciones puedan compartir
datos sin necesidad de comprometer la seguridad del sistema de
ficheros. Con este mecanismo podremos acceder a datos de otras
aplicaciones, como la lista de contactos, o proporcionar datos a otras
aplicaciones.

4.5.1.5. Desarrollo Web


Wiki: Los usuarios registrados de DesarrolloWeb.com pueden
modificar los contenidos y realizar aportaciones en esta seccin.
Editar descripcin
Crear subtitular
Crear sub entrada
Crea una discusin
Enva un enlace
Enva una imagen
El Desarrollo Web es el proceso de creacin de un sitio web, que
comprende diversas etapas como el anlisis y planificacin, diseo y
programacin. Generalmente la idea de negocio y el anlisis de uso
de la web la realizan profesionales distintos y los desarrolladores son
los que programan la pgina utilizando diversos lenguajes tanto del
lado del cliente como del lado del servidor.
Tambin los diseadores grficos pueden crear los diseos de una
pgina web en programas como el PhotoShop o el Microsoft

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Expressin, para

que luego el

diseo pueda

pasarse a html

de una forma mas

sencilla y

rpida.
Tambin en la parte de anlisis se debe definir que lenguage de
programacin ser el mas conveniente para realizar la pgina, y en
base al lenguaje se elije el hosting o el servidor web que se va a
utilizar para hospedar la pgina.
Desarrollo web:
Es el proceso de creacin de un sitio o aplicacin web y consta de
varias etapas que abarcan todos los aspectos que van desde
interpretar las necesidades del cliente/ usuario hasta verificar que la
respuesta brindada sea la esperada.
Las etapas son las siguientes:
1)- Anlisis:
Se obtienen los requerimientos del cliente/usuario donde los
componentes ms importantes son los datos a utilizar y lo que se
quiere obtener con el proceso de los mismos. Es importante definir
con claridad un modelo preciso del objetivo a lograr.
2)- Diseo:
La resolucin de un problema suele ser una tarea muy compleja para
ser analizada como un todo, por lo que requiere un cierto grado de
abstraccin e identificacin de partes (sub-problemas) y la manera en
que se relacionan. Cada uno de estos sub-problemas debe tener un
objetivo especfico, por medio del cual se resuelva una parte del
problema original.
Aqu se determinan cuestiones de aspecto visual (diseo grfico),
interfaz del usuario y usabilidad (para la interaccin con el usuario
final), aplicacin de tecnologas acorde a los requerimientos, eleccin
de lenguajes de programacin y algoritmos, estructura y uso de bases
de datos, etc.
Cada una de estas partes es estudiada por separado, pero la unin de
las mismas, permite obtener la respuesta esperada. (Nota: Es un error
comn pasar por alto esta etapa para ir directo al trabajo de diseo

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grafico y

programacin,

lo cual produce

dificultades en

el proceso que

llevan luego a

la necesidad de los famosos parches de cdigo para solucionar


problemas que no se tuvieron en cuenta. ?Es como si se empezaras a
construir una casa antes de que te den los planos de la misma-)
3)- Programacin:
En la etapa de diseo todo se describe en forma de plano o algoritmo
que no es ms que una especificacin grfica o simblica de las
cosas. Ahora, todo se convierte en un programa real.

a)- Diseo Grfico:


Determina la interfaz del usuario utilizando un conjunto de imgenes
y objetos grficos para representar la informacin y acciones
disponibles
b)- Maquetado: Se construye la estructura de carpetas del sitio y los
archivos de tipo HTML y CSS que permiten la visualizacin del diseo
en un navegador web pero sin contenidos.
c)- Base de Datos: Construccin de la misma con contenidos de
prueba.
d)- Escritura de cdigo: Utilizando algn lenguaje de programacin
se da funcionalidad y contenido al sitio (Lenguajes: PHP, Java, Perl,
JavaScript, ASP, VBScript, etc.)(Tecnologas y programas de apoyo:
AJAX, jQuery, Prototype)
En esta etapa el sitio o aplicacin web quedan totalmente funcional
con contenido de prueba.
4)- Verificacin e Ingreso de Datos:
En esta ltima etapa tanto el cliente/usuario como el desarrollador
web, prueban y observan las funcionalidades del desarrollo para ver
que cumpla con lo esperado en cuyo caso se procede a la carga de
dato real. Si se producen fallos o respuestas no esperadas se reparan
y cuando todo est OK, se considera el trabajo terminado.
Analisis y Planeacin de un sitio WEB

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Conceptos bsicos

sobre cmo

organizar y

planificar el

trabajo en la

construccin

de sitios WEB.
4.5.1.5. Ventajas de las aplicaciones web
Compatibilidad multiplataforma. Las aplicaciones web tienen un
camino mucho ms sencillo para la compatibilidad multiplataforma
que las aplicaciones de software descargables.- Actualizacin.
Las aplicaciones basadas en web estn siempre actualizadas con el
ltimo lanzamiento.- Inmediatez de acceso. Las aplicaciones basadas
en web no necesitan ser descargadas, instaladas y configuradas.
Usted accede a su cuenta online trabajar sin importar cul es
su configuracin o su hardware. Menos requerimientos de memoria.
Las aplicaciones basadas en web
Tienen muchas ms razonables demandas de memoria RAM de parte
del usuario final que los programas instalados localmente.- Menos
Bugs.
Las aplicaciones basadas en web debern ser menos propensas a
colgarse y
crear problemas tcnicos debido a software o conflictos de hardware
con otras aplicacionesexistentes, protocolos o software personal
interno. Con aplicaciones basadas en web, todos utilizan la misma
versin, y todos los bugs pueden ser corregidos tan pronto como son
descubiertos.- Mltiples usuarios concurrentes. Las aplicaciones
basadas en web pueden realmente ser utilizada por mltiples
usuarios al mismo tiempo.
4.5.4. Gestin de Ventas:
4.5.4.1. Definiciones Gestin de Ventas:
Es un proceso dinmico donde interactan diferentes elementos que
contribuyen a que la venta se realice, teniendo como premisa la
satisfaccin de las necesidades del cliente.
Caractersticas:
La universidad de las necesidades teraputicas.
El desarrollo intensivo de conocimientos
Grandes inversiones de investigaciones y desarrollo necesarios
para el mercado.
Crear un mercado interno con perspectivas de despegue
internacional.
Ciclos cortos de tiempo para desarrollar los productos
Capacidad ingenieril muy elevada para aplicar las nuevas
tecnologas.

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Eficiencia de
los servicios
que
complementan
la produccin.
Terapias
medicamentos
corta y efectivas para la poblacin.
Reduccin de los costos de los nuevos medicamentos.
Elementos fundamentales de la Gestin de Ventas.

El Enfoque hacia el cliente.


El Equipo de Ventas.
El Proceso de Venta.
La Supervisin y Motivacin del Equipo de ventas.
La Comunicacin en las Ventas.
El Merchandising.

El Proceso de la Venta.
Es importante que una persona cuando asume el rol de vendedor se
situ en el contexto de un proceso de compra en una Institucin
Corporativa como por ej un hospital, clnica, Distribuidor mayorista,
para determinar algunos aspectos determinantes de la venta. En
primer lugar hay que identificar y diferenciar a los Decisores de
compra de los Influenciadores de la compra. El primero define donde
comprar y a qu precio comprar ejemplo el Jefe de Compras, Qumico
etc., el segundo dice que comprar a travs de su formulacin
soportado por la evidencia cientfica para tratar determinada
patologa. Ejemplo el mdico de una institucin. En el caso de un
cliente corporativo (Distribuidor mayorista) el Decisor y el
Influenciado puede ser el Gerente Financiero, Gerente General,
porque sus acciones estaran determinadas por comprar y vender los
productos que generen mayor rentabilidad para la empresa. Cuando
existen otros intereses, como las motivaciones econmicas el Decisor
e Influenciado puede ser el mismo Jefe de Compras. Para tener
claridad en el tema que se presenta a continuacin, vamos a dar tres
definiciones, con sus respectivas diferencias. El Proceso de Venta es
una secuencia lgica de pasos que hace un vendedor orientada hacia
un comprador potencial con el objetivo de persuadirlo para que
adquiera un bien o servicio. El Vendedor tiene que ser capaz de
mantener la estructura de venta representada por la secuencia, de lo
contrario no podr obtener un retroalimentacin exitosa ya sea que
se haya cumplido o no el objetivo. El propsito fundamental de la
estructura de ventas es conseguir el objetivo, pero ms aun lo que se

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PROYECTO PRODUCTIVO

busca con la
retroalimentacin
es afinar cada
uno de los pasos
de manera
fluida y detectar
donde cada
uno de ellos cobra mayor importancia en el proceso de la venta. Eso
permite que cada cliente o segmentos de clientes de acuerdo a un
estudio previo puedan ser tratados de manera particular. La
secuencia de pasos es la siguiente:
1 - Identificar los Clientes: es el primer paso para determinar su
objetivo, debe conocer sus clientes actuales, antiguos y los
potenciales. Conocer sus hbitos de compra, gustos, deseos y
necesidades.
2 - Catalogar los clientes: este paso le permite saber si los clientes
seleccionados quieren y pueden comprar sus productos. Es
importante conocer si el compradores tambin decisor de compra. En
una institucin como un hospital hay un comit de compra, pero
seguramente la decisin de compra la tiene una persona, esa persona
para usted es clave.
3 - Conocer las personas que compran: este paso es importante
porque conocer los intereses, actividades y hbitos de los decisores
de compra. Tambin le informarn de manera puntual los productos
que compran o han comprado anteriormente por tanto tendr una
idea de las caractersticas y beneficios de los productos con los cuales
usted va competir y obviamente las personas que los comprarn.
4 - El Mensaje: la informacin recolectada anteriormente lepermitir
organizar su mensaje haciendo nfasis en los aspectos donde tiene
ventajas sobre la competencia. Una vez tenga claro el mensaje o su
argumento de venta proceda al prximo paso.
5 - Exposicin del Mensaje: a estas alturas ya ha descubierto la
necesidad de la institucin, por lo tanto con ese objetivo en mente
empiece por captar la atencin de su comprador potencial o decisor
de compra con argumentos claros y precisos, sin titubeos o duda
alguna, es decir usted ha comenzado la tarea de persuasin. Su
mente tiene que estar alerta para percibir la ms mnima seal de
aceptacin o desaprobacin ya sea lenguaje verbal o no verbal para ir
modificando fiel a la estructura su mensaje. Aqu
su creatividad es importante para hacer las preguntas adecuadas que
le permitan dar una luz al proceso de la venta. Las preguntas deben

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PROYECTO PRODUCTIVO

ser abiertas para


permitan tener
informacin la cual
el proceso.

que le
ms
ser clave en

6 - Despertar Inters: una vez despierte el inters de su comprador,


retngalo no lo deje ir, siga estimulando el deseo del cliente ya sea
resaltando las caractersticas y beneficios de su producto
respondindole las preguntas de manera asertiva.
7 - Escuchar a su cliente: una vez expuesto el mensaje, dedquese a
escuchar las objeciones de su cliente y a rebatirlas con argumentos
contundentes, recuerde que hay una objecin que usted jams
lograr rebatir y es precisamente la objecin que usted no escucha,
por lo tanto escuchar a su cliente es uno de los pasos ms
importantes en la estructura durante el proceso de venta.
8 - Cierre de Venta: una vez se ha expuesto el mensaje, y se han
debatido las objeciones de manera puntual el siguiente paso es cerrar
la venta, es decir culminar el proceso de venta. La culminacin se
logra cuando el cliente manifiesta su compromiso de adquirir el
producto. Aqu ya se puede decir que ha realizado la VENTA.
Recursos y Capacidades:
Definiremos los recursos y capacidades como factores que la empresa
posee o controla y que le permitan formular o poner en marcha una
estrategia competitiva:

Terrenos
Mquinas y equipos
Vehculos
Muebles y tiles
Muebles arrendados
Equipamiento Computacional
Construcciones y obras de infraestructura

Vender los Productos


Para lograr vender los productos, se necesitan estrategias de
comercializacin puntuales basadas principalmente en las 4`P o la
Mezcla de Mercadeo. El Producto puede ser de excelente calidad y
satisfacer las necesidades del cliente, pero si no lo tasamos bien
(Precio), no lo damos a conocer (Promocin), no lo ponemos al
alcance del Consumidor (Plaza), seguramente fracasaremos porque

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simplemente no lo
sabemos
vender. Las
variables
mencionadas como
pueden
observar son
controlables y
bien combinadas nos permiten generar ventas. Los pilares
fundamentales en los cuales se afirman las estrategias de
comercializacin para vender los productos son el Producto y el
Precio. El Producto tiene que satisfacer las necesidades del pblico
objetivo y por otro lado el Precio es el nico elemento de la mezcla
que genera ingresos. Los dems elementos de la Mezcla generan
gastos. El precio tiene que ser accesible al segmento de clientes que
hemos elegido para el producto, el cliente debe percibir que est
pagando lo justo o menos por lo que le estn ofreciendo, ese un paso
importante que se debe evaluar con mucha objetividad.
Los aspectos ms importantes para vender los productos son los
siguientes:

Producto que satisfaga una necesidad.


Definir el cliente objetivo.
Contextualizar el mercado donde va a competir.
Definir las estrategias de comercializacin basadas en la Mezcla
de Marketing.

En todo proceso de negociacin prima la honestidad determinada por


la buena fe. Cada Vendedor debe conocer muy bien su cliente ya sea
Privado o Institucional, es su deber tomarse el tiempo para conocer
cada uno de los procesos de compra de cada institucin de tal
manera que pueda desarrollar estrategias para alcanzar su objetivo,
esas estrategias deben siempre estar enmarcadas dentro de criterios
ticos definidos. Un vendedor ante todo y ante cualquier
circunstancia e independientemente de su apariencia fsica debe caer
bien. sta es una habilidad que se desarrolla con el tiempo. El
vendedor debe observarse en todos los sentidos y pedir a sus amigos
o familiares que le colaboren en ese aspecto, de tal manera que
pueda tener distintos puntos de vista, que lo ayuden de forma
continua a ser un vendedor exitoso. Debe escuchar su voz y sus
inflexiones para no sonar aburrido, tambin observar su lenguaje no
verbal el cual dice mucho ms de manera inconsciente que el
lenguaje verbal, debe ser optimista, defender las fortalezas de sus
productos y minimizar las debilidades, debe tener una tcnica de
ventas que estructure su proceso de venta, debe ubicarse en el
proceso de venta para tener objetivos claros y precisos, debe
mostrarse resolutivo y genuinamente decidido a ayudar a su cliente,

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debe hacer un
seguimiento
postventa, debe
buscar
oportunidades de
negocio para
los productos que
representa,
debe abstenerse de polemizar con el cliente en aspectos subjetivos
de orden personal y por ultimo debe tener un comportamiento
ejemplar en el plano familiar, laboral y social.
Cultura Organizacional:
Valores:
PROFESIONALISMO:
Tenemos una cultura de trabajo y brindamos calidad haciendo las
cosas bien desde la primera vez.
RAPIDEZ:
Nos anticipamos a las necesidades de la organizacin y actuamos con
sentido de urgencia para satisfacerlas en plazos breves.
INNOVACIN:
Somos emprendedores de nuevas ideas y soluciones imaginativas y
creativas.
SERVICIO:
Nos distinguimos por nuestra calidez de trato y respeto por la
persona.
AUSTERIDAD:
Administramos nuestros recursos de manera justa, sobria y eficiente,
aprovechndolos al mximo.
CARACTERSTICAS DE LA APLICACIN
Programa para la gestin completa de la farmacia de fcil manejo y
rpido aprendizaje. Asesoramiento completo. Incorpora acceso a
bases de datos del Consejo y distribuidores. Sistema operativo: MSDOS. Opciones: monopuesto y red. Claves de seguridad para acceso a
los diferentes mens. Incorpora los siguientes mdulos funcionales:
Mdulo de ventas: ventas, control de caja, facturas de clientes,
deudores.
Mdulo de compras: compras, pedidos automticos, estadsticas.
Mdulo de almacn: inventario, caducidades, stock mnimo.
Mdulo de recetas: mantenimiento de recetas, libro recetario,
facturacin.

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Mdulo de
estadsticas de
caducidades,

estadsticas:
venta, grficos,
faltas.

Mdulo de ficheros: artculos, clientes, proveedores, auxiliares,


laboratorios, tipos de venta, variables, etc.
Mdulo de utilidades: tratamiento de textos, claves de acceso,
usuarios, manual de ayuda.
CONDICIONES DE MANTENIMIENTO
Existen dos tipos de cuotas de mantenimiento, en funcin de si se
trata de una aplicacin monopuesto o multipuesto. En la versin
monopuesto el coste actual es de 195 euros/ao (IVA no incluido). En
la versin multipuesto el coste actual es de 234 euros/ao (IVA no
incluido).Este mantenimiento incluye la actualizacin y las
modificaciones que se realizan en el programa.

Beneficios:
Los beneficios que se buscan son:
Incrementa la lealtad de los trabajadores y asociados de negocio.
Optimiza la comunicacin y el flujo oportuno de informacin entre los
empleados y dems asociados de negocio.
Reducir costos operativos, ahorrando tiempo y dinero.
Aumenta la eficiencia y productividad de la organizacin
Construye una cultura de colaboracin
Est activa las 24 horas del da, siete das a la semana. Esa es una
herramienta que facilita el trabajo dese cualquier lugar fuera del lugar
de trabajo.
Es una herramienta de grupo, permite que se erradiquen las tpicas
reuniones informativas que suponen un gasto de tiempo enorme para
la empresa.
El empleado tiene acceso inmediato a informacin necesaria, lo cual se
traduce en menos tiempo desperdiciado y mayor productividad.
Beneficios para la empresa:
La implementacin del intranet Joomla le permitira a la empresa
mejorar y cambiar la gestin de personal, a travs de las siguientes
acciones:
Compartir Informacin: Esta aplicacin permitir compartir
informacin entre los trabajadores de las diferentes reas de la
empresa de esta forma todos van a estar actualizados de lo que
sucede, tambin podrn intercambiar documentos entre ellos.
Calendario: El intranet tiene la opcin de calendario en el cual van a
poder ver las reuniones o eventos internos que tengan.

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Comunicacin
Personalizada:
Otro beneficio es la
comunicacin
personalizada
entre
trabajadores, adems no es necesario estar en el lugar de trabajo
para acceder al intranet, el trabajador puede entrar desde su casa y
comunicarse con otros trabajadores desde ah.
Cursos de capacitacin: Tambin a travs del intranet se pueden
llevar a cabo cursos de capacitacin on-line, con lo cual la empresa
podra ahorrar costos y tiempo. Para poder tomar el curso los
trabajadores tendran que ingresar al mdulo correspondiente el cual
la empresa va a activar cuando decida llevar a cabo una capacitacin
a su personal. El modulo va a contener los archivos del curso que los
trabajadores van a estudiar para que al final del curso llenen un test
de evaluacin para verificar que hubo aprendizaje. El modulo
contendr un cronometro para medir el tiempo que demora en leer y
responder las preguntas.
El intranet tambin permitir reducir costos en papelera ya que todos
los documentos sern enviados en forma electrnica sin necesidad de
ser entregados en fsico.
Directorio: Los trabajadores cuentan con rpm para comunicarse,
entonces el intranet tendr una opcin de directorio con el nmero
de rpm corporativo de cada uno de los trabajadores as como su
correo electrnico. Adems tambin se pueden agregar los nmeros
personales siempre y cuando el trabajador lo permita.
Galera de imgenes: Se puede colocar una galera de imgenes con
fotos por ejemplo de eventos que tengan los trabajadores. Estas
imgenes pueden ser actualizadas constantemente.

Cliente
No es quien compra nuestros productos, sino alguien que tiene
necesidades y que estamos interesados en satisfacer, por tanto es la
Va de Satisfaccin de Necesidades y Expectativas Humanas.
Los clientes son adems:
Personas que utilizan sus productos o servicios.
Personas que se ven afectadas o beneficiadas por su producto o
servicio.
Personas que venden o suministran sus productos a otros.

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Los miembros de
trabajo.

su equipo de

Personas que estn


directamente
subordinadas a usted o que usted se le subordina (por los objetivos
de trabajo).
Personas que estn a su alrededor en su centro de trabajo.
Personas que dependen del xito de la Empresa.
Usted mismo. (La fuente de motivacin ms importante es la propia
motivacin suya) pero...para resolver sus necesidades debe resolver
las de los clientes en primer lugar.

ACTIVIDADES FUNDAMENTALES DEL VENDEDOR.


Son inherentes a todo vendedor con independencia del tipo de ventas
al cual se dedica:
Conocer la mercanca.
Permite informar o asesorar o los clientes acerca de las mercancas
que requiere o demanda.
Reposicin de la mercanca.
Esta actividad es de vital importancia. El vendedor es el factor
principal para que un producto o parte de su surtido no se agote en el
lugar de venta, teniendo existencias en el almacn.
Chequeo y marca de los productos.
El vendedor debe comprobar si las cantidades servidas concuerdan
con el documento de las transferencias y con el pedido para la
reposicin, as como con el surtido que se solicita, debe revisar
adems la calidad de las mercancas.

El Proceso de Venta
Los ejecutivos que conducen vendedores en las unidades comerciales
deben conocer qu Venta es la Ciencia de interpretar
caractersticas del bproducto/servicio en trminos de satisfaccin del
consumidor, para actuar despus mediante tcnicas adecuadas,
sobre el convencimiento de sus beneficios y la persuasin de la
conveniencia de su posicin o disfrute inmediatos. (Llamas, 1990) La
venta como la mente humana, no funciona a saltos, sino mediante un

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proceso psicolgico
dirigido por un
produce en
de ventas y
realiza adecuadamente o se violenta: El vendedor no
aunque el cliente pueda estar comprando!

planificado
vendedor. Se
cualquier tipo
cuando no se
est vendiendo,

IMPLANTACIN DE LA SUPERFICIE DE VENTAS


Objetivos generales:
Utilizar correctamente la totalidad de la superficie disponible.
Hacer circular al cliente por la totalidad de los lineales de
presentacin de mercancas.
Facilitar las compras de los clientes.
Equilibrar las ventas de artculos con margen flojo, Facilitando
las ventas por impulso.
Establecer un circuito de compra buscando la graduacin lgica
de los deseos de la clientela, mediante la colocacin de un
lineal concebido en funcin de un encadenamiento de ideas que
despierten sugestiones complementarias.

LA ANIMACIN DE LA TIENDA Y EL CONSUMIDOR


Existen tres clases:
Las promociones
La animacin en el punto de venta
Las Promociones: Objetivos
Aumentar las ventas de un producto o de una familia de
productos.
Mejorar el ndice de rotacin de un tock.
Colaborar con el fabricante en la introduccin de un producto
nuevo.
Reforzar la animacin de una seccin o del conjunto de la
tienda.
Algunos medios de promocin.
Las ventas con regalo

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El regalo

directo

Las muestras

regalo

El envase

regalo

El regalo de producto
Otras formas de promocin
Los concursos y sorteos
Las rebajas de precios
La oferta especial
El tres por dos
La venta por lotes
La oferta de devolucin de dinero
Las muestras gratuitas
Puntos de degustacin o demostracin.
Concepto de objetivo
Un paso inicial previo a la formulacin de objetivos es conocer dnde
nos encontramos, es decir, la identificacin del punto de partida.
Para que un objetivo pueda ser catalogado como tal debe reunir una
serie de condiciones:
Coherente. Es decir, que debe estar alineado con la estrategia
general, otros objetivos, la misin, la visin, los valores, las
polticas y la cultura de la farmacia.
Medible, concreto y preciso. Solo as se pueden cuantificar los
resultados y contrastarlos con los objetivos definidos para
saber si se ha logrado lo deseado.
Cuando no se puede cuantificar, por lo menos deben definirse
las caractersticas del objetivo con el mayor nmero posible de
criterios, comparaciones, etctera, de forma que pueda
constatarse en el momento de la revisin, si el objetivo se
alcanz o no. Por ello, los objetivos deben expresarse en forma
numrica siempre que sea posible.
Ajustado a un calendario. Es decir, se establece el objetivo
para un perodo de tiempo determinado. No existen objetivos
perennes. Todos los objetivos tienen un principio y un final.
Claro. Sencillo, simple y breve en su formulacin, de tal modo
que sea entendido por todos aquellos que van a tener que

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esforzarse
conseguirlo.
quedar

por
No
debe
margen para la
interpretacin.
Realista. Se han de tener en cuenta las variables del entorno y
su posible evolucin, ya que un cambio de estas puede hacer
que desaparezcan todas las caractersticas mencionadas
antes.
Alcanzable. Un objetivo demasiado alto en lugar de convertirse
en un reto para su responsable puede pasar a ser algo
inasumible.
Desafiante. Si un objetivo no motiva y se percibe como algo
fcil de conseguir, es muy posible que no se cumpla por falta
de dedicacin y esfuerzo.
Por ltimo, debe contar con los recursos adecuados para
conseguirlo.

Funciones:
Modulo de Punto de venta con alertas en pantalla
Servicio a domicilio listo para Call-Center
Control de venta a crdito a empleados con limites de crdito
definidos
Mensajes de salida y alertas para una mayor ayuda al empleado
Procesos de venta a Instituciones Bancarias, Seguro Popular,
Gobierno y Aseguradoras, definidos desde sitio central.
Recepcin de pagos con tarjeta de crdito y debito
Facturacin Electrnica
Registro de comisiones a vendedores.
Conocimiento de existencias en sucursales de manera inmediata
por sistema
Contabilidad, Bancos y Caja General actualizndose en cada
operacin que se realiza.

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PROYECTO PRODUCTIVO

Conocimiento y
medicamento en
sucursales antes
pedido para una
de inventario.

peticin de
otras
de realizar
mejor rotacin

Venta de tiempo aire, evitando los inventarios fsicos, as como la


recepcin de pagos de servicios (luz, agua, cable, telfono, etc.)
Comisin por venta de medicamento para incentivar la venta en
mostrador.
Niveles de seguridad por campo, roles, usuarios, registro de huella
digital y fotografa as como vencimiento de password configurable.
Control de las promociones por fecha o cantidad establecida, as
como su conocimiento en cada Punto de Venta al momento.

Beneficios
Control de toda la operacin del punto de venta: ventas,
compras, devoluciones, ajustes de inventario, pedido a mayoristas,
ventas a domicilio y traspasos entre sucursales.
Anlisis de informacin para una correcta toma de decisiones y
formulacin de estrategias.
Optimizacin de las ventas, mediante un control de productos
equivalentes y sustitutos no ms productos negados.
Permite la administracin de varias sucursales y tener la
informacin en lnea de todo lo que pasa; pero sobre todo el control
de estas sin importar las operaciones de cada una.
Objetivos financieros y de ventas
Tanto los objetivos financieros como los objetivos de ventas pueden
referirse a la totalidad de la farmacia o a las categoras o
productos/servicios que seleccionemos.
Los objetivos financieros preceden a los objetivos de venta y, por
tanto, estos ltimos han de ser consecuentes con aquellos. Las
actividades de una farmacia y, por tanto, tambin las de marketing,
persiguen en ltima instancia alcanzar los objetivos financieros, es
decir, obtener beneficios y rentabilidad, ya que la razn de ser de
cualquier farmacia no es simplemente vender y cobrar sino

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PROYECTO PRODUCTIVO

proporcionar valor
obteniendo
el intercambio.

a sus clientes
rentabilidad en

Los objetivos de
primer nivel se
pueden desgranar en objetivos de segundo y tercer nivel, de acuerdo
con los indicadores y sus segmentaciones descritos en el captulo 11.
Desgranar grandes objetivos en otros ms pequeos puede
ayudarnos en el recorrido hacia el estado ideal que se busca con el
objetivo principal.
Por ejemplo,
Objetivo de ventas y rentabilidad de medicamentos de
prescripcin/autocuidado de la salud/categoras de productos.
Objetivos de ventas y rentabilidad de clientes fieles.
Objetivos de ticket medio de venta.
Objetivos
de
ventas
y
rentabilidad
mensuales/trimestrales/semestrales/ anuales.
Objetivos de productividad de ventas y rentabilidad por
colaborador.
Para seleccionar en qu categoras o subcategoras de
productos vamos a fijar objetivos y, por tanto aplicar nuestros
esfuerzos de marketing, tendremos en cuenta, como mnimo,
cuatros aspectos principales: Volumen de ventas de la
categora.
Margen de beneficio de la categora.
Potencial de crecimiento de la categora, que puede medirse
por la comparacin de la cuota porcentual que representan las
ventas de la categora sobre el total de ventas de los
productos para el autocuidado en la farmacia con el porcentaje
que representa dicha categora sobre el mercado a nivel de
barrio, ciudad o nacin.
Grado de adecuacin de la categora a las necesidades y perfil
del consumidor del rea de influencia.
Cmo calcular los objetivos de venta
Tendencia lineal
Para el clculo de los objetivos de venta a cualquier nivel tendremos
en cuenta el histrico de ventas mes por mes de los ltimos 3 aos
(36 meses), analizando con ms detenimiento las ventas del ltimo
ao. Con estos 36 datos se puede hacer el clculo de la tendencia
lineal en algn programa informtico habitual como Excel. El dato que
se aporta es el del crecimiento vegetativo (sin hacer nada), que
deberamos corregir:

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PROYECTO PRODUCTIVO

De acuerdo
con
la
informacin
del mercado a
nivel
nacional
Por
ejemplo, el
decrecimiento
del precio medio de los medicamentos de prescripcin.
De acuerdo con la informacin interna. Por ejemplo, la
situacin de partida o la influencia de la inversin en
marketing que se va a realizar para desarrollar una
determinada categora de productos.
Mtodo de mximo y mnimo
Se define un rango en base a la experiencia acumulada y se
ubica dentro del mismo de forma consensuada el resultado
que se considera ms probable.
Puntos clave
Los objetivos deben ser coherentes, medibles, ajustados a un
calendario, claros, realistas, alcanzables y desafiantes.
Una vez determinados los objetivos para el siguiente ao hay
que controlar a lo largo del mismo que se estn cumpliendo y
aplicar
eventualmente
correcciones
o
medidas
de
contingencia.
Los objetivos financieros preceden a los objetivos de venta y,
por tanto, estos han de ser consecuentes con aquellos.
Ventajas:

Libre de costo
Ahorro de tiempo
Fcil instalacin
Acceso a funcionalidades avanzadas sin coste adicional
Desarrollo constante
Una gran comunidad de usuarios.

Desventajas de la distribucin propia


Puede resultarte difcil tener acceso a los compradores. Los
distribuidores se enfocan en establecer y mantener relaciones
con los comercios o compradores a los que sirven, ofrecindoles
un volumen y variedad que posiblemente no puedas alcanzar
solo. As, aun si sabs quines son los compradores, en sectores
donde la red de distribucin est bien establecida puede

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PROYECTO PRODUCTIVO

costarte que

te reciban y

tengan

confianza en tu

propuesta

comercial en

forma aislada.
Implica inversiones y costos fijos. Es posible que para realizar la
distribucin en forma directa debas invertir y sumar costos:
vehculo, chofer, personal de carga y descarga, etc. En cambio,
la distribucin tercerizada suele implicar un costo variable:
pags de acuerdo con lo que efectivamente se reparti.
Requiere habilidades que no necesariamente son las esenciales
para tu negocio. Dedicar tu tiempo y esfuerzo a planificar la
logstica, balancear cargas, negociar con supermercados o
preparar pedidos individuales puede quitar el foco de las
actividades centrales de tu emprendimiento: cocinar, fabricar,
hacer marketing, o las que realmente "hacen" a tu negocio.

4.

Hiptesis
La aplicacin de la gestin de ventas ayudara a mejorar el servicio de atencin de la
farmacia AQUITAN S.A.C a beneficio de los clientes y la ciudad Chimbote.

5.

Objetivos
6.1. Objetivo General
Determinar si la aplicacin de gestin de ventas para ver si ay una
mejora en la Farmacia AQUITAN S.A.C.

6.2. Objetivos Especficos


Gestionar reuniones para orientar al personal en servicio
al cliente.

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PROYECTO PRODUCTIVO

Analizar los resultados obtenidos de las capacitaciones


realizadas.

Aplicar la gestin de ventas en la farmacia para tener un


orden en los productos.

Metodologa del Trabajo


Definicin de la Metologa Rup
El Proceso Racional Unificado es un proceso de desarrollo de software y junto con el
Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms
utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a
objetos.
El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de
metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.
Originalmente se dise un proceso genrico y de dominio pblico, el Proceso
Unificado, y una especificacin ms detallada, el Rational Unified Process, que se
vendiera como producto independiente.

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PROYECTO PRODUCTIVO

Figura : fases de la Metodologa Rup

Caracterstica de Metodologa RUP


Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software, de
forma que se adapte a cualquier proyecto.

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PROYECTO PRODUCTIVO

El RUP es un producto
de Rational (IBM).
Se caracteriza por ser
iterativo e
incremental, estar
centrado en la
arquitectura y guiado
por los casos de
uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por ejemplo,
el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles (papel que desempea una
persona en un determinado momento, una persona puede desempear distintos roles a lo
largo del proceso).

Fases de metodologa RUP


Establece oportunidad y alcance
Identifica las entidades externas o actores con las que se trata
Identifica los casos de uso
RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las disciplinas:
'Proceso': Las etapas de esta seccin son: (Revise nuevamente la grfica)
Modelado de negocio
Requisitos
Anlisis y Diseo
Implementacin
Pruebas
Despliegue

Soporte: En esta parte nos encontramos con las siguientes etapas:


Gestin del cambio y configuraciones
Gestin del proyecto
Entorno

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PROYECTO PRODUCTIVO

La estructura dinmica
permite que ste sea un
desarrollo
iterativo, y en esta parte
4 fases descritas anteriormente:

de RUP es la que
proceso de
fundamentalmente
se ven inmersas las

Inicio (tambin llamado Incepcin o Concepcin).


Elaboracin.
Desarrollo (tambin llamado Implementacin, Construccin).
Cierre (tambin llamado Transicin).

Fase de Inicio: Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto
con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una
visin muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones posteriores.
Fase de elaboracin: En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se
realiza la especificacin de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del
dominio del problema, se disea la solucin preliminar.

Fase de Desarrollo: El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema,


para ello se deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de
acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el
proyecto.
Fase de Transicin: El propsito de esta fase es asegurar que el software est
disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las
pruebas de aceptacin, capacitar a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario.
Se debe verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las
personas involucradas en el proyecto.

Clave de Metodologa Rup

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PROYECTO PRODUCTIVO

Adaptacin del
proceso debe
caractersticas
para la que se
el software.

proceso: El
adaptarse a las
de la organizacin
est desarrollando

Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos los


inversores del proyecto.
Colaboracin entre equipos: Debe haber una comunicacin fluida para
coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, entre
otros.
Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de
una forma interna, en etapas iteradas. En cada iteracin se evaluar la calidad y
estabilidad del producto y analizar la opinin y sugerencias de los inversores
Elevar el nivel de abstraccin: Motivar el uso de de conceptos reutilizables.

Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada


aspecto de la produccin.

Figura 2: Clave Metodologa Rup


Disciplina de desarrollo de RUP
Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creacin del software.
Ingeniera o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades del
negocio para el cual se est desarrollando el software.

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PROYECTO PRODUCTIVO

Requisitos: Pro
estimar los
desarrollo del

veer una base para


costos y tiempo de
sistema.

Anlisis y diseo: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un


sistema automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementacin: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseada y que
tenga el comportamiento deseado.
Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo
lo solicitado est presente.
Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.
Disciplina de soporte RUP
Determina la documentacin que es necesaria realizar durante el proyecto.
Configuracin y administracin del cambio: Guardar todas las versiones del
proyecto.
Administracin del proyecto: Administrar los horarios y recursos que se deben
de emplear.
Ambiente: Administrar el ambiente de desarrollo del software.
Distribucin: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.
Elementos del RUP
Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.
Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede ser
un documento, un modelo, un elemento del modelo.
Ventajas
Es el proceso de desarrollo ms general de los existentes actualmente.
Es una forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa
de desarrollo (quin hace qu, cundo y cmo).
Desventajas
Mtodo pesado

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Por el grado de
complejidad puede
ser no muy
adecuado.
En proyectos
pequeos, es
posible que no
se puedan cubrir
los costos de dedicacin del equipo de profesionales necesarios

Proceso de Desarrollo del Software


El RUP est basado en 6 procesos que son los siguientes:

Adaptar el proceso

Equilibrar prioridades

Demostrar valor iterativamente

Colaboracin entre equipos

Elevar el nivel de abstraccin

Enfocarse en la calidad

Estructura Esttica del proceso. Roles, actividades, artefactos y


flujos de trabajo
Un proceso de desarrollo de software define quin hace qu, cmo y cundo. RUP
define cuatro elementos los roles, que responden a la pregunta Quin?, las
actividades que responden a la pregunta Cmo?, los productos, que responden a la
pregunta Qu? y los flujos de trabajo de las disciplinas que responde a la pregunta
Cundo? (ver Figura 8)

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Figura 3: Actividades

de la Metodologa

Rup

El proceso define una serie de roles:


Los roles se distribuyen entre los miembros del proyecto y que definen las tareas
de cada uno y el resultado (artefactos) que se espera de ellos.
Todos los miembros del equipo comparten:
1 Base de conocimiento
1 Proceso
1 Vista de cmo desarrollar software
1 Lenguaje de modelamiento (UML)

Figura 4: Proceso que define una serie de Roles.

7 PROCESOS DE NEGOCIO

7.1

Gestionar Pedidos

Para lo que se refiere a la Gestin de Pedidos,


podramos describirlo de la siguiente manera:

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

En este proceso se realiza el pedido seleccionado por


el usuario; el pedido puede ser de los servicios,
productos y accesorios que brinda la empresa AT Y
FARMA AQUITAN S.A.C Para la realizacin del pedido
el usuario tiene que estar registrado en la aplicacin
web.

7.1.1 Gestionar
Optimizacin

Presupuesto

de

Para lo que se refiere a la Gestin de Optimizacin,


podramos describirlo de la siguiente manera:
Para la realizacin del proceso de optimizacin el
usuario tendr que elegir el material y realizar un
formulario por el usuario, detallando de esta forma
las caractersticas necesarias para la optimizacin. La
optimizacin se realizara solo si el usuario esta
registrado previamente en la aplicacin web, de esta
manera el usuario registrara los datos.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

AT Y FARMA AQUITAN S.A.C

DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION


DE VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C
Reglas del Negocio

Versin 1.0

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Revisin Histrica

Fecha

Versin

Descripcin

16/03/2016

1.0

Reglas del Negocio

Autores
Anglica Torres Tantes
Bryan Iparraguirre Roncal

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

7.1.1
DEL

REGLAS
NEGOCIO
7.1.1.1Introduccin
El presente documento tiene por finalidad proveer la
visin del negocio del sistema y buen servicio.

7.1.1.2
Proceso
de
Gestionar Pedido

Negocio:

El usuario solo podr acceder al registro de algn


pedido si est registrado en la aplicacin web.
El usuario registrara la proforma de pedido de
productos adjuntando las cantidades por cada
uno de estos.
Los pedidos sern confirmados por la secretaria
va telefnica con el cliente, aseverando su
conformidad.
La secretaria registra y actualiza el producto, de
la misma forma proceder a dar de alta los
pedidos ya confirmados.
El usuario tendr la opcin de pedir de uno o
varios servicios relacionados a la necesidad que
requiera.
El precio que tiene cada servicio ser evaluado y
comunicado al usuario por la secretaria a su
correo o va telefnica.
La cantidad acumulada por los pedidos no debe
superar los S/. 3000.
Para la realizacin de los pedidos de accesorios
se encontraran en la cantidad de 1 a 99
unidades.
Los

artculos

seleccionados

pueden

ser

eliminados antes de realizar el pedido de compra.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

No se podr agregar el mismo producto al carrito


de pedidos, de necesitar ms de ese artculo o
producto se tendr que modificar la cantidad.
El administrador tendr los permisos para
visualizar un reporte de pedidos para luego
notificar a la secretaria la conformidad
correspondiente de cada uno de ellos con sus
respectivos usuarios.

7.1.1.3
Proceso
de
Negocio:
Gestionar
Presupuesto
de
Optimizacin
El usuario solo podr acceder al registro de
optimizacin si esta registrado en la aplicacin
web.
El usuario registrara el formato de optimizacin
adjuntando los datos correspondientes.
Solo

se

enviara

al

correo

del

usuario

las

cotizaciones sobre el servicio de optimizacin a


adquirir, brindado el presupuesto y la cantidad de
planchas a usar, en caso de necesitar ms
informacin deber acercarse a la empresa para
el detalle de estos.
La optimizacin solo se realizara en la lista de
materiales disponibles.
Las

unidades

para

la

optimizacin

sern

ingresadas en milmetros, de tener el usuario de


alguna

duda

podr

ver

en

la

tabla

de

equivalencia para su correspondiente ayuda.


El usuario tendr la opcin de especifica el
sentido la veta.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

En el caso de que sea necesario el usuario podr


agregar ms hojas para la optimizacin.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

AT Y FARMA AQUITAN S.A.C

DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION


DE VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C
Modelado del Negocio
Versin 1.0

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Revisin Histrica
Fecha

Versin

Descripcin

Autores
Anglica Torres Tantes

16/03/2016

1.0

Modelado del Negocio

Bryan
Roncal

Iparraguirre

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

7.1.1.3MODELADO DE NEGOCIO

7.1.1.3.1 Modelo de caso de Uso de Negocio

Fig. 4 Modelo de caso de Uso de Negocio


Fuente: Elaboracin propia

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

AT Y

FARMA
AQUITAN S.A.C

DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION


DE VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C
Especificacin de caso de uso del negocio
Versin 1.0

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Revisin Histrica

Fecha
16/03/2016

Versin
1.0

Descripcin

Autores

Anglica Torres Tantes


Especificacin de caso
Bryan
Iparraguirre
de uso del negocio
Roncal

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

7.1.1.3.1
ESPECIFICACIN DE CASO DE USO DEL NEGOCIO

7.1.1.3.2Introduccin
El presente documento establece las caractersticas
del proceso de negocio relacionado con los pedidos de
productos o servicios y presupuesto de optimizacin.

7.1.1.3.3 Casos de Uso de Negocios

7.1.1.3.4
Pedidos

Gestin

de

Implica la tarea de Registrar los pedidos de


productos y/o servicios requeridos por un
cliente.
Flujos de Trabajo

El administrador tendr que registrar los


productos existentes lo cual conformar
los medicamentos.

El administrador registrar los diferentes


servicios que brinda la empresa lo cual
ser especificada en el WebSite.

El cliente podr registrar su pedido al


especificar si requiere un producto o
servicio.

7.1.1.3.5 Gestin de Presupuestos de


Optimizacin
Implica

la

tarea

de

Registrar

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

los

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

presupuestos

de

cada

optimizacin

requerido por un cliente.


Flujos de Trabajo

Para registrar un presupuesto tiene que


existir

las

equivalencias

de

los

centmetros en milmetros,

Tener en cuenta el material que se


necesita para la elaboracin del producto
final.

Se registra las medidas de las piezas


especificando si se respeta el sentido de
la veta y los tipos de canto.

7.1.1.3.6 DIAGRAMA DE ACTIVIDAD


Gestionar pedidos

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Fig. 5 Gestionar pedidos


Fuente: Elaboracin propia

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PROYECTO PRODUCTIVO

AT Y FARMA AQUITAN S.A.C


DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION
DE VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C
Glosario del
Negocio
Versin 1.0

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Revisin Histrica

Fecha

Versin

Descripcin

Autores
Anglica Torres Tantes

16/03/2016

1.0

Glosario del Negocio

Bryan
Roncal

Iparraguirre

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

7.1.1.3.7
GLOSARIO
DEL
NEGOCIO

7.1.1.3.8
En

el

Introduccin

presente

documento

se

encuentran

registrados los principales trminos que utiliza


para desarrollar los procesos involucrados en el
proyecto.

7.1.1.3.9 Definiciones
La

definicin

de

los

continuacin,

busca

entendimiento

de

Sistema,

as

como

las

trminos

descritos

brindar

un

mejor

funcionalidades

servir

de

base

del
para

documentacin del presente proyecto:


RUP: Proceso Unificado de Rational.
UML: Lenguaje de Modelamiento Unificado.
Stakeholder: Son aquellos a los

que les

interesa el software.
Actores de Negocio: Son aquellos que estn
involucrados desde el exterior con el software.
Worker: Son los que se involucran directamente
con el software.
Workflow: Son los flujos de trabajo (etapas), que
se van a realizar para cada iteracin.
Iteracin: Un conjunto de tareas que da como
resultado una primera versin de un producto.
Es necesario recalcar que esta versin no es el
producto final, es decir en el camino se va ir
refinando.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Artefactos: Es el resultado de una actividad.


Usuario: Usuario atendido a quien se le brinda el
servicio.
MON: Modelos de Objeto de Negocio.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

7.1.1.3.10
MODELADO
DE
REQUERIMIENTOS

7.1.1.4.1 Requerimientos
(formularios)

Funcionales

Registrar Usuario
Registrar Pedido
Registrar Ficha de presupuesto
Registrar Equivalencias
Registrar Producto
Registrar Servicio
Registrar Marca
Registrar Categora de Producto
Reportar Pedido
Reportar Ficha de presupuesto
Reportar Equivalencias
Reportar Producto
Reportar Servicio
Reportar Marca
Reportar Categora de Producto
Generar Informe de Pedidos del mes
Generar Informe de Productos ms pedidos
Generar Informe de Servicios ms pedidos
Generar Informe de Presupuestos del mes
Generar Informe de Productos por Categora
Generar Informe de Productos por Marca
Generar Informe de Pedidos segn tipo
Generar Informe de Clientes con ms pedidos
Generar Informe Estadstico de pedidos de productos por
mes
Generar Informe Estadstico de pedidos de servicios por
mes

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Generar Informe

Estadstico de
Optimizaciones
por mes
Generar Informe Estadstico de Presupuestos por mes.

7.1.1.4.2Requerimientos No Funcionales
De apariencia o interfaz externa

El software debe ser amigable

El software debe ser ordenado en cuanto a su


presentacin

De usabilidad cy p

El software debe ser fcil de usar por cualquier personal


y el Administrador del Sistema, teniendo en cuenta la
inexperiencia informtica de algunas personas.

Permite a los usuarios un fcil registro de informacin


correspondiente a los diferentes rubros considerados.

De rendimiento

El software debe ser eficiente en cuanto al tiempo de


respuesta a los dems mdulos.

El software debe responder rpidamente a las


solicitudes de los usuarios.

De soporte

Facilidad, por parte del desarrollador, de realizar un


mantenimiento al software.

Se debe realizar pruebas de esfuerzo al sistema.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

De

portabilidad
El software
podr ser

multiplataforma.

De seguridad y privacidad

Se debe permitir acceso a la data bajo previa


identificacin y autenticidad del usuario.

Se debe restringir la informacin que ha de ser


mostrada a los usuarios segn su rol.

Legales

El Software debe contener expresiones y acciones


permitidas por el reglamento de la empresa

De confiabilidad

Ante un caso extremo (como prdida de fluido elctrico


o cada del servidor) el software debe garantizar la
integridad y confiabilidad de la data.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

8
Uso

Modelo
Casos
De

De
De

Requerimientos Detallado

8.1.1 Registros

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Fig.6 Modelo De Casos De Uso De Requerimientos Detallado


(Registros)
Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

8.1.1.2
De
Uso
Requerimientos

Diagrama
Casos
De
De

8.1.1.3 Registros

Fig.7 Modelo De Casos De Uso De Requerimientos


(Registros)
Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

8.1.1.4
Reportes

Fig.8 Modelo De Casos De Uso De Requerimientos (Reportes)


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Informes

CULMINAR

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

ESPECIFICACIN DE CASOS DE USO

Loguear Usuario
LOGUSU

LOGUEAR USUARIO

Descripcin

El Sistema deber permitir a un usuario


loguearse adecuadamente al sistema.
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

REGUSU
Paso

Accin
Buscar Usuario

2
Postcondicin

1.a.

Si Usuario no se
encuentra el sistema
deber permitir registrar
un nuevo usuario

1.b.

Si el Usuario se
encuentra el sistema
deber emitir un
mensaje de bienvenida al
usuarios

Loguear Usuario

Ninguno(tiene q estar logueado)


Paso

Accin

En el caso de que el sistema


permita el ingreso al sistema se
deber emitir un mensaje que el
usuario acaba de ingresar al
sistema.

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas del paso 1 al 2 en un mximo
de 5 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 30 veces al da

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Importancia

Importante

Urgencia

Inmediatamente

Comentarios

Ninguno

Tabla N 1: Especificacin de Casos de Uso-Loguear Usuario


Fuente: Elaboracin propia.

Registrar Usuario
REGUSU

REGISTRAR USUARIO

Descripcin

El Sistema deber permitir a un cliente


registrarse como nuevo usuario en el
sistema.
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Usuario

3
Postcondicin

1.a.

Si el usuario no se
encuentra el sistema
deber permitir al cliente
registrarse como usuario
nuevo.

1.b.

Si el Usuarios se
encuentra el cliente tiene
la opcin de volver a
ingresar sus datos

Registrar Usuario

LOGUSU
Paso

Accin

En el caso de que se Registre un


Usuario sistema deber mostrar
un mensaje de que se registro el
campo correspondiente

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas desde el paso 1 al 2 en un
mximo de 30 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

cabo una media de 2


veces al da
Importancia

Importante

Urgencia

Inmediatamente

Comentarios

Ninguno

Tabla N 2: Especificacin de Casos de Uso- Registrar Usuario


Fuente: Elaboracin propia.

Registrar Pedido
REGPED

Registrar Pedido

Descripcin

El Sistema deber permitir al usuario


registrar su pedido de un producto o
servicio.
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Postcondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Usuario

Buscar Categora de Producto

Buscar Marca

Buscar Producto

Buscar Servicio

Buscar Pedido

Registrar Pedido

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que se registre un


nuevo pedido el sistema deber
mostrar un mensaje que se
agrego un nuevo campo.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Rendimiento

El sistema deber
realizar las acciones
descritas desde el
paso 1 hasta el 7 en
un mximo de 30
seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 10 veces al da

Importancia

Vital

Urgencia

Inmediatamente

Comentarios

Ninguna

Tabla N 3: Especificacin de Casos de Uso- Registrar Pedido


Fuente: Elaboracin propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Registrar Producto

REGPROD

REGISTRAR PRODUCTO

Descripcin

El Sistema deber permitir a la secretaria


registrar un nuevo producto
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Postcondicin

REGCAT
Paso

Accin

Buscar Categora de producto

Buscar Marca

Buscar Producto

Registrar Producto

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que el sistema


Registre un producto el sistema
deber mostrar un mensaje que
el campo fue registrado

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas en los pasos 1 al 4 en mximo
de 40 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 10 veces al da

Importancia

Importante

Urgencia

Hay presin

Comentarios

Ninguno

Tabla N 4: Especificacin de Casos de Uso- Registrar Producto


Fuente: Elaboracin propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Registrar Servicio
RECSER

REGISTRAR SERVICIO

Descripcin

El Sistema deber permitir a la secretaria


registrar un nuevo servicio
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Servicio
1.a Si no se encuentra el servicio
se proceder a registrar un
servicio nuevo

2
Postcondicin

Registrar servicio

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que el sistema


Registre un nuevo servicio el
sistema deber mostrar un
mensaje que el campo fue
registrado

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas en los pasos 1 al 2 en mximo
de 20 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 2 veces al da

Importancia

Quedara bien

Urgencia

Puede esperar

Comentarios

Ninguno

Tabla N 5: Especificacin de Casos de Uso- Registrar Servicio


Fuente: Elaboracin propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Registrar Marca
REGMAR

REGISTRAR MARCA

Descripcin

El Sistema deber permitir a la secretaria


registrar una nueva marca de producto
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Marca
1.a.

2
Postcondicin

Si no se Encuentra
Registrado se procede a
registrar una nueva marca

Registrar Marca

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que el sistema


Registre una marca el sistema
deber mostrar un mensaje que
el campo fue registrado

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas en los pasos 1 al 2 en mximo
de 20 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 5 veces al da

Importancia

Quedara bien

Urgencia

Inmediatamente

Comentarios

Ninguno

Tabla N 6 Especificacin de Casos de Uso- Registrar Marca.


Fuente: Elaboracin propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Registrar Categora de Producto


REGCAT

REGISTRAR CATEGORIA DE PRODUCTO

Descripcin

El Sistema deber permitir a la secretaria


registrar una nueva categora de producto
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Categora de producto


1.a.

2
Postcondicin

Si no se encuentra registrar
una nueva categora.

Registrar Categora de producto

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que el sistema


registre una nueva categora el
sistema deber mostrar un
mensaje que el campo fue
registrado

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas en los pasos 1 al 2 en mximo
de 10 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 3 veces al da

Importancia

Importante

Urgencia

Hay Presin

Comentarios

Ninguno

Tabla N 8: Especificacin de Casos de Uso- Registrar Categora de


producto.
Fuente: Elaboracin propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Reportar Pedido
REPPED

Reportar Pedido

Descripcin

El Sistema deber permitir al usuario


reportar un pedido de un producto o
servicio.
Segn se describe en el siguiente caso de
uso:

Precondicin

Postcondicin

Ninguno
Paso

Accin

Buscar Usuario

Buscar Categora de Producto

Buscar Marca

Buscar Producto

Buscar Servicio

Buscar Pedido

Reportar Pedido

Ninguno
Paso

Accin

En el caso de que se reporte los


pedido el sistema deber
mostrar un mensaje que el
reporte fue realizado

Rendimiento

El sistema deber realizar las acciones


descritas desde el paso 1 hasta el 7 en un
mximo de 10 seg.

Frecuencia

Este caso de uso se espera que se lleve a


cabo una media de 5 veces al da

Importancia

Quedara bien

Urgencia

Puede esperar

Comentarios

Ninguna

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Tabla N 9:
de Casos de UsoPedido

Especificacin
Reportar

Fuente:

Elaboracin
propia.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

4.1.

DISEO

4.4.1.

INTERFACES

4.4.1.1.Pgina Principal

Fig. Pgina Principal


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

4.4.1.1.

Portada de
contenidos

Fi
g.4.50 Portada de contenidos
Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

4.4.1.2
Usuario

Loguear

Fig. Loguear usuario


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

4.4.1.3

Registrar
Usuario

Fig. Formulario Registrar Usuario


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

4.4.1.4

Registrar
Pedido

Fig. Registrar Pedido


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Registrar Cliente

Fig. Registrar Cliente


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Listar Cliente

Fig. Listar Cliente


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Nueva Compra

Fig. Nueva Compra


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Listar Compra

Fig. Listar Compra


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

MODELO

FSICO DE LA BASE DE DATOS RELACIONAL

Fig. Modelo fsico de la base de datos


Fuente: Elaboracin propia

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

8. Encuesta
8.1

Poblacin

La poblacin para realizar la encuesta corresponde a los clientes del


FARMACIA AQUITAN. La cual obtendremos una estadstica correspondiente
a cada uno de las preguntas. Para poder culminar nuestro proyecto de
investigacin que lleva como ttulo disear una aplicacin web

para la gestin de ventas de la farmacia aquitan


S.A.C.

8.2 Procesamiento y anlisis de la informacin


La informacin ser organizada y presentada mediante mtodos estadsticos
descriptivo como:

Tablas de frecuencia
Grficos estadsticos

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

CONCLUSIONES

Saber que antes

que un buen trato

es primero la satisfaccin del husped y el servicio que se le est vendiendo sea


de calidad.
Es importante que el personal de atencin al cliente debe estar consciente de que
es probable que un cliente aparentemente difcil, sufre de diversos tipos de
complejos o minusvalas como las sorderas, parlisis o mal humor entre otros;
que hacen "difcil" su atencin, por lo que en lo posible, cada prestador del
servicio debe servir al cliente de este tipo, de la manera ms natural posible.
Finalmente conociendo los diferentes detalles y conocimientos pues as
sabremos lo que se debe aplicar para un buen manejo administrativo.
Si tenemos en cuenta que el turismo es una de las principales actividades
econmicas del pas, se debe de aprovechar el alto porcentaje de la poblacin
que desea viajar, en fechas especialmente en vacaciones.
Necesitamos desarrollar y promover entre la poblacin la valoracin de nuestro
patrimonio cultural e histrico, nuestros recursos naturales y biodiversidad,
creando conciencia sobre la necesidad de su preservacin para un
aprovechamiento responsable y sostenible.

ANGELICA TORRES TANTES Y BRYAN IPARRAGUIRRE RONCAL

2016

PROYECTO PRODUCTIVO

RECOMENDACIONES
Que se tome en cuenta este proyecto, puesto que es muy importante aporte para
la ciudad.
Los ingresos que este proyecto generen sirvan para la construccin de ms
facilidades tursticas del mismo y para apoyar a otras iniciativas como esta, en
beneficio de la sociedad.
Se requiere la capacitacin de los propietarios de diversos centros tursticos de la
regin en estrategias para mejorar las condiciones de infraestructura y atencin a
los clientes.
Desarrollar un trabajo profundo desde los trabajadores hasta los directivos, de
manera que comprendan que la mejor forma de no cometer errores en la
planificacin y ejecucin de las estrategias, es conocer los errores y adelantarse a
su manifestacin.

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Anexos

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

PROYECTO DE
INVESTIGACION
Tema

Disear Aplicacin Web

Especialidad

5311.05 Marketing(Comercializacin)

1. Ttulo
DISEAR UNA APLICACION WEB PARA LA GESTION DE

VENTAS DE LA FARMACIA AQUITAN S.A.C.


2. Personal investigador
APELLIDOS Y
NOMBRES

Carrera

DNI

CORREO ELECTRONICO

Iparraguirre Roncal
Bryan

Estudiante

76426138

contigosiempre05@hotmail.com

Torres Tantes Angelica

Estudiante

76688512

Yo.05.teamo@hotmail.com

3. Tipo de Investigacin
3.1 De acuerdo a la orientacin
Investigacin Aplicada
3.2 De acuerdo a la tcnica de contrastacin
Investigacin Descriptiva
4. Rgimen de investigacin
Investigacin Libre

5. Unidad acadmica a la que pertenece el Proyecto.


Carrera

Computacin e Informtica

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

6. Localidad e

Institucin donde

se ejecutar el Proyecto de Investigacin


Localidad :

Chimbote - Ancash

Institucin :

Bitec

7. Duracin de la ejecucin del Proyecto


Inicio:

16/04/2015

Trmino: 10 /09/2015
8. Horas semanales dedicadas al Proyecto de Investigacin por cada investigador.
28 Horas.
9. Recursos disponibles
9.1 Personal investigador
Iparraguirre Roncal Bryan
Torres Tantes Angelica
9.2 Materiales y Equipos
9.2.1

Materiales:
01 millar de papel bond Atlas A4 80gr.
01 kit de tiles de escritorio.
03 USB de 8 GB.
02 folder

9.2.2

Equipos:
01 Laptop Core i3 3.0 Ghz 4 Gb Ram.
02 Impresoras Epson LX 350
01 Impresora Canon

9.2.3

Servicios:
Tipeos e impresin.
Fotocopiado y empastado.
Anillado
Movilidad

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

Telefona
9.2.4

e internet.

Locales

Se realizar las labores en la oficina de la empresa La TOURS ADVENTURE


ISLA BLANCA E.I.R.L en la ciudad de Chimbote.
10. Presupuesto

10.1. Servicios

a. Materiales
10.2. Bienes
b. Equipos

Tipeos e Impresin
Fotocopiado y Empastado
Anillado
Movilidad
Telefona e Internet
SUBTOTAL
01 millar de papel bond Atlas A4 80 gr.
01 kit de tiles de escritorio
01 cartucho de tinta para impresora HP 2500C Color.
03 USB 8GB
SUB TOTAL
01 Laptop Core i3 3.0Ghz 4 Gb Ram, HD 500 Gb.
02 Impresora Epson LX350
01 Impresora HP Laserjet p1102w
SUB TOTAL

T O TAL

150.00
110.00
20.00
150.00
100.00
530.00
24.00
40.00
45.00
60.00
169.00
1,580.00
1,300.00
390.00
3270.00
3969.00

11. Financiamiento:
Este proyecto ser financiado por JESUS ANDIA dueo y administrador de TOURS
ADVENTURE ISLA BLANCA E.I.R.L
12. Tareas del equipo de investigacin
Los responsables de este proyecto los estudiantes Iparraguirre Roncal Bryan y
Torres Tantes Anglica se les atribuyen las siguientes responsabilidades:
Iparraguirre Roncal Bryan: Recoleccin de datos, organizar el conjunto de
operaciones bsicas que permiten llevar adelante el proceso de investigacin.
(observacin, informacin y coordinacin del proyecto).
Torres Tantes Anglica: Recoleccin de datos, recolectar y analizar la
informacin y elaborar el informe final.

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2016

PROYECTO PRODUCTIVO

13. Lnea
Ubicar,

de

investigacin:

con

codificacin,

la

investigacin dentro de las lneas de la Facultad, Instituto, Universidad, acorde


con las lneas prioritarias del Plan Nacional y de UNESCO.
53. Ciencias Econmicas
5311 Organizacin y Direccin de Empresas.
5311.05 Marketing (Comercializacin)

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