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SSII T1 Introduccion PDF
SSII T1 Introduccion PDF
de Oviedo
Centro de
Inteligencia Artificial
SISTEMAS INTELIGENTES
T1: Introduccin a los SSII
{jdiez, juanjo} @ aic.uniovi.es
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Inteligencia Artificial
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Definiciones de IA (I)
Racionalidad
Comportamiento
Razonamiento
Humanidad
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psicolgicos
Ciencia cognitiva
Combina tcnicas de IA y psicologa para construir teoras
sobre el modo de pensar de los humanos
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Pensando racionalmente
Silogismos (patrones de
estructuras argumentales correctas)
Se supona que estas leyes gobernaban las
operaciones de la mente
Primeros desarrollos en el campo de la lgica
Desarrollo de la lgica
Notacin precisa
Programas lgicos
Dificultades
Es difcil formalizar mediante lgica
Recursos computacionales excesivos
Sistemas Inteligentes - T1: Introduccin
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explicaciones
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Actuando racionalmente
actuar
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Definiciones de IA (II)
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Fundamentos de la I.A.
FILOSOFA
MATEMTICAS
Teora del
razonamiento
y del aprendizaje
Teoras formales de la
lgica, probabilidad, toma
de decisiones
BIOLOGA
Funcionamiento del
sistema nervioso y de
otros sistemas biolgicos
I.A.
COMPUTACIN
Hace posible la
implementacin real
de las soluciones
PSICOLOGA
LINGSTICA
Investigacin de la mente
humana
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Gnesis de la IA (1943-1955)
McCulloch y Pitts (1943) proponen un modelo
constituido por neuronas artificiales. Mostraron,
entre otras cosas, que los conectores lgicos podran
implementarse usando redes sencillas
Hebb (1949) propuso y demostr una sencilla regla
que permita que redes adecuadamente definidas
pudiesen aprender
Turing (1950) introduce el test que debera pasar un
computador para considerarse inteligente: la prueba
de Turing
Minsky y Edwards (1951) construyen el SNARC, el
primer hardware neuronal
Sistemas Inteligentes - T1: Introduccin
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Nacimiento de la IA (1956)
McCarthy, Minsky, Shannon y Rochester (1956)
organizaron un curso de 2 meses en el Darmouth
College
Newell y Simon presentan el Logic Theorist (LT),
capaz de demostrar gran parte de los teoremas del
captulo 2 del Principia Matemtica
En ese taller se acu el nombre de Inteligencia
Artificial
Por qu una disciplina separada?
Desde
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Sistemas basados en el
conocimiento (1969-1979)
Buchanan, Lederberg y Feigenbaum (1969) construye el
DENDRAL, capaz de inferir una estructura molecular a partir
de informacin de un espectrmetro de masas: fue uno de los
primeros sistemas de reglas
Le sigui MYCIN (Feigenbaum, Buchanan y Shortlife), capaz
de hacer diagnsticos tan buenos como los de un experto en
infecciones sanguneas (y mejor que los de un mdico novato)
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La IA se convierte en industria
(1980-actualidad)
R1 (McDermott, 1982) es el primer
sistema experto comercial con xito
Se usa en la elaboracin de pedidos informticos,
ahorrando aproximadamente 40 mill. de dlares
al ao a Digital Equipment Corp.
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La IA se convierte en ciencia
(1987-actualidad)
Se produce una revolucin tanto en el contenido
como en la metodologa
Es ms usual el trabajo sobre teoras ya existentes que
proponer teoras nuevas
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Caracterizaciones de la IA
Objetivos a largo plazo
En qu se inspira
Metodologa empleada
Tareas generales que aborda
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pueden
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En qu se inspira
Cmo conseguir que un ordenador acte con inteligencia?
Utilizando la lgica
Deduccin formal
Imitando el razonamiento humano
Sistemas expertos, planificacin, razonamiento, aprendizaje,
procesamiento de lenguaje natural
Imitando la actividad biolgica del cerebro
Redes de neuronas artificiales (ANNs)
Usando los fundamentos de la evolucin
Algoritmos genticos, robtica basada en comportamiento
Construyendo agentes que cooperen/compitan entre ellos
Sistemas multiagente
Modelos computacionales basados en fuerza bruta
Decir que Deep Blue no piensa en el ajedrez es como decir
que un avin no vuela porque no agita sus alas (Drew
McDermott, New York Times)
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Metodolga empleada
Dos aproximaciones
Cientfica ( pulcra )
Se formula una hiptesis, se demuestra formalmente si la
hiptesis es cierta o falsa y se ejemplifica
Tecnolgica ( desaliada )
Se aplica en problemas muy grandes y no bien definidos, donde
suelen combinarse diversas tcnicas. A menudo las tareas son tan
complejas que se considera un xito el poder automatizarlas
RHINO: un robot gua interactivo
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Agentes
Un agente es cualquier cosa capaz de
percibir su entorno con la ayuda de
sensores y actuar sobre dicho entorno
mediante actuadores
Percepciones
Sensores
Entorno
Agente
Actuadores
Acciones
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Determinista/estocstico
El siguiente estado est totalmente determinado por la accin?
Episdico/secuencial
Se puede dividir la experiencia del agente en episodios atmicos, tales que la
eleccin de accin en cada episodio depende solo de ste?
Esttico/dinmico
Puede cambiar el entorno mientras el agente elige una accin?
Discreto/continuo
Cmo se maneja el tiempo, las percepciones, las acciones?
Individual/Multiagente
Hay un solo agente interaccionando en el entorno?Es un entorno
competitivo o cooperativo?
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Ejemplos de entornos
Totalmente observable: algunos problemas de juguete
Parcialmente observable: conducir
Episdico: clasificacin
Secuencial: jugar al ajedrez
Esttico: resolver un crucigrama
Dinmico: conducir
Discreto: ajedrez
Continuo: conducir
Individual: buscar una ruta en un mapa
Multiagente:
competitivo: parchs, ajedrez
cooperativo: varios robots autnomos en un almacn
Sistemas Inteligentes - T1: Introduccin
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Agente
Cmo es el mundo
ahora
Entorno
Reglas de condicin-accin
Qu accin debo
tomar ahora
Actuadores
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Cmo es el mundo
ahora
Entorno
Qu efectos causan
mis acciones
Reglas de condicin-accin
Agente
Qu accin debo
tomar ahora
Actuadores
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Qu efectos causan
mis acciones
Qu pasar si realizo
la accin A
Objetivos
Qu accin debo
tomar ahora
Agente
Actuadores
Entorno
Cmo es el mundo
ahora
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Qu efectos causan
mis acciones
Qu pasar si realizo
la accin A
Utilidad
Estar contento en
este estado
Qu accin debo
tomar ahora
Agente
Actuadores
Actuadores
Entorno
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Sensores
Crtica
retroalimentacin
cambios
Elemento de
actuacin
conocimiento
objetivos a
aprender
Generador de
problemas
Agente
Actuadores
Entorno
Elemento de
aprendizaje