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En el mundillo del rol existe unCursus Honorumno


escrito, pero que est bastante extendido y aceptado.
Normalmente, todo rolero empieza jugando, para pasar
despus a dirigir como mster. Despus de esta etapa
"bsica" llega el momento de escribir partidas para
que otros ms all de tu mesa de juego la disfruten y,
por ltimo ese momento dorado, ese hito que supone
el escribir tu propio juego de rol. Realmente esto es,
simple y llanamente, empezar la casa por los cimientos
y no por el tejado.
A da de hoy, encontramos cientos de artculos repletos
de consejos tanto para dirigir como para interpretar a
personajes. Por el contrario, encontramos realmente
pocos artculos sobre cmo enfrentarse al documento
de word en blanco para escribir una partida, as que
voy ha hacer un pequeo intento basndome en mi
propio mtodo.

Tmate tu tiempo
Una buena partida normalmente requiere tiempo de
trabajo tanto en la planificacin como a la hora de
construirla. No pensis que se puede hacer una buena
partida en el metro de camino a la casa de tu colega
donde vas a dirigir. Ah puede que tengas una partida,
pero no una BUENA partida. En 10 minutos puedes
tener una semilla de aventura, pero desarrollar esa
semilla te llevar bastante ms tiempo.

Lee, lee y relee mdulos ya hechos.


Creo que es algo primordial. Realmente la mejor
forma de aprender a escribir una partida es leer las
que ya han hecho otros antes. Estn llenos de ideas y
mecnicas que nos sern de gran utilidad y nos servirn
de ejemplos para nuestra partida. Recursos narrativos
como elin media reso elFlashbackquedan muy chulos
en una partida, pero es difcil incorporarlos de forma
que funcionen correctamente aunque, por suerte, ya
han sido muy usados en otras partidas que nos pueden
servir de gua.

Anota todo
Sheldon Cooper deca que la Gravedad es una ramera
despiadada... pues bien... la Musa es su compaera
de la esquina de al lado. Nunca sabes cuando te
puede llegar... o bueno, s... concretamente en mitad
de la ducha, a las 4 de la maana de un sbado o justo
antes de dormirte, en cuyo caso se ala con la pereza.
Para evitar que la inspiracin se vaya tan rpido
como vino, acostumbro a llevar siempre conmigo
un cuaderno ("el cuaderno verde") donde anoto
cualquier cosa que me viene a la cabeza y que pueda
usar en una partida: desde nombres de PNJ hasta
semillas de aventura. Por suerte, el formato papel
es ms duradero que las notas mentales. Por otro
lado, escribir una nota en el mvil o en el PC es un
proceso ms lento y encasillado que una rpida y
simple anotacin a boli. Adems, en un cuaderno no
tienes que hacer malabares para hacer un grfico o un
esquema como s sucede con Word.

Compn una escena, crea una trama


Muchas partidas se me ocurren a raz de imaginar una
situacin que pueda molar en una mesa de juego. A
partir de esa escena, es posible sacar toda una partida
simplemente preguntndonos sobre cmo se ha
llegado ah y qu va a pasar despus.
Por poner algunos ejemplos: Cornua Caprae se me
ocurri escuchando un podcast de Leyedas de Cthulhu
(si no recuerdo mal) donde mencionaron de pasada
la idea de una vieja que viva apartada de un pueblo
para una partida de La Llamada. Dndole un par de
vueltas me vino la imagen de los PJs llegando a una
cabaa quemada y en ruinas bastante apartada de un
pueblo... y ya a partir de ah tan slo era desarrollar
la historia.
Otro ejemplo es una partida que inicialmente
escrib para Omert y que cambi radicalmente
mientras la adaptaba a Blacksad. Antes, cuando
iba a casa de Pancho, desde la carretera veamos

siempre una fbrica de arena para gatos. Dndole


vueltas pens en lo que molara una partida con una
persecucin en 3 dimensiones por una cementera.
Al final la partida es toda una trama de corrupcin
urbanstica en Estados Unidos con la mafia de
por medio (y no digo ms por no hacer spoilers).
Con este sistema es bastante fcil evitar el bloqueo
a la hora de escribir, ya que normalmente la trama
acaba saliendo prcticamente sola. Eso s, tendremos
que empezar a acostumbrarnos a escribir "de atrs a
alante". Funciona especialmente bien si partimos de u
a escena de accin o un lugar que visitan los personajes.

No se salva al mundo todos los das


Se trata de algo de lo que muchos pecamos al principio
(y no tan al principio). Tendemos a pensar en historias
grandilocuentes donde los personajes deben resolver
conflictos vitales con implicaciones en el destino
de muchos... Yo an estoy esperando que un mago
llame a mi puerta y me pida destruir el Anillo nico.
Realmente se infravaloran las historias sencillas frente
a las grandilocuentes. De acuerdo que a todos nos
gustara destruir la Base Mortfera del Emperador
Oscuro en una gran batalla intergalctica... pero puede
ser una partida igual de trepidante y divertida acabar
con el mafioso local que hace contrabando con las
raciones de comida en una nave recolectora de polvo
estelar. Todos queremos hacer grandes campaas,
pero siempre es mejor ir paso a paso. Sobre todo al
escribir nuestras primeras partidas es mejor plantearlas
como One Shots o mdulos independientes. Primero
aprendamos a construir una historia, y luego ya
aprendamos a hacer tramas entrelazadas.

Los mejores villanos hacen las


mejores historias
Qu sera de Star Wars sin Darth Vader?
Recordaramos hoy Blade Runner sin el monlogo de
Roy Batty?. Los Villanos y los personajes secundarios

son el principal motor de la trama despus de los


personajes. Un PNJ bien construido y con unas
buenas motivaciones puede hacer que el resto de
la partida prcticamente se escriba sola. Por eso es
muy importante darle a cada PNJ una personalidad
nica y desarrollarlo bien. Estos PNJs sern los que
marquen a tus jugadores. No es lo mismo hablar de
Stuart Copperfield, dueo de un bar de alterne a las
afueras de L.A. con varios cargos por agresin con
arma blanca y que su divorcio slo le permite ver al
pequeo Charlie una vez al mes, que aprovecha para ir
al cine y pagarle un helado que el barman sospechoso.
Evidentemente, no se trata de darle toda la
informacin a los personajes, pero s te puede resultar
de ayuda para saber cmo se puede comportar en
caso de que los personajes dialoguen con l o que
ocurra cualquier imprevisto durante la partida.
En mi caso, suelo disear los PNJ antes de la trama
o de forma paralela. Esto hace que, la historia gane
coherencia y que, adems, enriquezcan la trama
aportando toques personales a la misma, dando una
ligera sensacin de Sandbox a tu partida.
Seguimos con las entradas sobre cmo planificar
partidas que ya iniciamosaquy continuamosaqu.
La verdad no s cuanto me va a llevar esta serie de
entradas, ya que esta iba a haber sido la ltima, pero
mientras me sentaba a escribir no paraban de llegarme
a la mente nuevos consejos y trucos que uso casi sin
darme cuenta. As que aqu os dejo la entrada de esta
semana y de momento hay otra para la que viene.

Los esquemas son tus amigos


Muchas veces, mientras estamos escribiendo
una partida, podemos perder la pista a algn
hecho o personaje. En el mejor de los casos
tendremos que retroceder para buscar el punto
donde lo perdimos, en el peor podemos llegar a
olvidarlo y dejar un cabo suelto en nuestra trama.
Por eso yo recomiendo llevar siempre un control
acerca de qu quien, cmo, cundo y dnde est
pasando. Una buena forma de hacerlo es mediante

un diagrama de flujos donde vemos el desarrollo de


los acontecimientos y la forma en que se relacionan.
En el caso de los PNJ es an ms recomendable,
sobre todo si se entrecruzan unos con otros.
El modelo del diagrama de flujos funciona bastante
bien, ya que nos permite de un vistazo conocer
esas relaciones. Por el contrario, si lo hiciramos
todo como una lista o un borrador ya redactado
perderamos la velocidad y claridad que nos aporta
este mtodo de realizar esquemas. Del mismo modo,
no dudis en usar diferentes colores para diferenciar
localizaciones, personajes y escenas. Eso s, tratad
de que vuestro esquema no se convierta en una
telaraa de colores a lo largo de todo un folio, ya
que el exceso de informacin o su representacin
catica hace que sea completamente intil.

Losralesno son tan malos si sabes


disimularlos
Se trata de uno de los grandes mitos de las partidas
de rol: las partidas lineales o sobre rales. A diferencia
del Sandbox, donde todo queda a discrecin de
los jugadores, en una partida lineal encontramos
un planteamiento, nudo y desenlace ms o menos
preestablecidos. Se trata de una forma de narracin
bastante fcil para empezar y con la que mejor
funcionan partidas de terror, intriga o misterio.
En estos casos, el truco est en saber guiar a los
personajes del punto A al punto B, pero sin que
estos se den cuenta de que, efectivamente, estn
siendo llevados de la mano. Para ello cuentas con
varias herramientas que dan una sensacin de
sandbox y de libertad a los personajes en partidas
donde est todo ms o menos preestablecido.
La primera de ellas es la llamada "regla de las 3 pistas".
Bsicamente, consiste en que, si los personajes tienen
que conseguir cierta informacin, esta les llegue hasta
en tres ocasiones por vas distintas, asegurndote de que
la pueden conseguir. As, los personajes conseguirn la
misma informacin, pero no quedan tan condicionados
y el director de juego se cubre las espaldas ante
posibles imprevistos (esa tirada de Biologa que se falla

en La Llamada deCthulhu y que te habra desvelado


que los que secuestraron a Mell fueron Mi-go,
pudiendo salvar al profesor y terminar la partida).
La otra consiste en crear varios carriles sobre los
que puedan regresar los personajes. Por ejemplo:
si los personajes estn jugando a Blacksad en una
partida donde tienen que descubrir quin asesin al
individuo del callejn, estos pueden encontrar entre
las pertenencias del finado una caja de cerillas del bar
Black Clover, un ticket del cine de la Calle Elm para la
sesin golfa del da anterior y la cartera donde dice
que se llamaba Arthur Christie y que viva en la calle
Evergreen. Con esto creas un abanico de escenarios que
los personajes pueden investigar en cualquier orden,
donde recibirn informacin en cada uno de ellos que
le llevarn al inevitable desenlace correteando entre
las azoteas mientras persiguen al anticuario que le
asesin para hacerse con su reliquia familiar. Puede
parecer una variacin de la Regla de las tres pistas,
pero realmente consiste en plantar sobre la mesa de
golpe todos los escenarios por los que pueden pasar,
siendo ellos los que decidan el orden (es exactamente
el caso que se propone en Las Mscaras de
Nyarlathotep, donde los personajes pueden investigar
en Nueva York, Londres, Egipto etc. segn su criterio).
En cualquier caso, se trata de un trabajo de
previsin por tu parte a la hora de escribir, ya
que tienes que hacer un pequeo psicoanlisis
de los personajes y las diferentes formas de
asumir la trama que podra tener cada personaje.

Sin ideas? Prueba con las historias


de siempre.
Sentarse delante de una pantalla en blanco es
bastante difcil, pudiendo sufrir en ms de una ocasin
"el bloqueo del escritor". No recomiendo en ningn
caso el forzarse a escribir (siempre y cuando lo hagas
por hobby y no vivas de ello) pero, aun as, tampoco
hace falta que escribas una obra 100% genuina.

Realmente todas las historias son siempre las mismas


con alguna variacin en su puesta en escena. La historia
de Romeo y Julieta ha sido narrada una y otra vez desde
el siglo XVI e incluso antes de que el propio Shakespeare
le pusiera un ttulo a la obra. Tan slo hace falta darles un
par de vueltas, lo justo para que la historia parezca otra.
Por variar y salirnos un poco del gnero de detectives y
del pulp lovecraftiano, vamos a poner algo de Cyberpunk.
Partiendo de un cuento popular como El Flautista de
Hamelin podemos crear una historia completamente
distinta: Una macrocorporacin farmacutica se
postula para tratar mediante la implantacin de chips
los diferentes trastornos que presentan los veteranos
de la Gran Guerra Corporativa (Llegada del flautista
al pueblo, donde expulsa a las ratas). En un primer
momento es aceptado, pero ante las protestas de
las ONG anticibernetizacin, los gobiernos se ven
obligados a paralizar el proyecto (El alcalde se niega
a pagar al Flautista). Una dcada despus, nuestra
corporacin se ha fusionado con otras, cambiando de
nombre en varias ocasiones y controlando el sistema
sanitario. Ahora estn implantando los chips entre
pacientes aleatorios que emplean para sus propios
fines (El flautista se lleva a los nios a la cueva). Es en
este punto cuando introducimos a nuestros personajes
en una historia aparentemente novedosa, pero que
hunde sus races en algo tan poco original como un
cuento infantil

No satures tu trama
A veces tenemos un exceso de ideas y queremos
plantarlas todas en nuestra partida, quedando muchas
de ellas forzadas e introducidas con calzador. Esto
puede hacer que los jugadores pierdan la perspectiva
de la trama principal y se pierdan entre escenas (sper
molonas) que al final no aportan nada realmente.
En estos casos, si te encuentras en un momento de
extasis creativo, no tengas miedo a abrir una segunda

partida y dejar algunas de esas ideas para un nuevo


escenario. Dos partidas paralelas se pueden escribir
sin mucha dificultad, pero si empezamos a escribir
partidas simultneamente corremos el riesgo de
entremezclarlas o terminar dejndolas de lado.

Testea. Testea, testea y testea.


Una vez tenemos lista nuestra partida es
imprescindible probarla si tenemos pensado colgarla
en internet, mandarlo a una revista o incluso a una
editorial. "Ningn plan sobrevive al contacto con
el enemigo", lo cual es perfectamente aplicable
a nuestras aventuras. Cada grupo de juego es un
mundo y puede tener diferentes puntos de vista
sobre nuestra aventura as como otras formas de
proceder para resolverla. Esto hace que someter
una partida a distintos grupos de juego nos permite
abordar aspectos con los que no contbamos en
un primer momento. Puede que la pista de turno
no resulte tan clara para los jugadores, o quiz
nuestro gancho no es tan fuerte como pensbamos.
Por eso es imprescindible probar la partida varias
veces (yo suelo hacerlo dos o tres) hasta que
veas que realmente est completa. Para ello es
recomendable tomar notas durante la partida,
adems de que los jugadores sepan que estn
sirviendo de betatesters de la partida. Otro elemento
del testeo que considero imprescindible es un
debate post-partida. Que los jugadores te den sus
propias impresiones e ideas sobre la partida. No
subestimes estas conversaciones a posteriori, porque
casi siempre son la parte ms productiva del testeo.
Una vez hemos sometido nuestro mdulo a la
mesa de juego toca abrir el procesador de texto
y hacer las modificaciones que creamos a raz
de probarla. Tampoco est de ms hacer un par
de relecturas de todo el texto, sobre todo para
corregir errores de estilo, mejorar narraciones
o aadir cosas que hemos pasado por alto.

Cuadros y anotaciones: Piensa en los


que te lean
Posiblemente, durante nuestras partidas no ha
sido relevante saber que tal o cual PNJ est en el
edificio de en frente o que si huyen del hotel por
la puerta delantera comenzar una persecucin en
coche pero, como ya deca en el apartado anterior,
cada mesa de juego es un mundo y a veces contar
con esos datos puede resultar de gran ayuda para
otros directores (o incluso para t mismo si vas a
volver a dirigir la misma partida con varios grupos).
Los cuadros no son mas que secciones de texto separadas
del cuerpo principal y que nos permiten introducir
pequeas ayudas, otros datos relevantes, resmenes o
incluso reglas que poder aplicar en la partida. Esto los
convierte en una herramienta imprescindible para el
director, que puede encontrar esos datos de un vistazo.
Una forma muy til de emplear los cuadros es para
ramificar las escenas de la trama:
Cuadro 3: El cargamento sospechoso.

que yo utilizo. Ni soy un "profesional" que me dedique


a escribir rol (ni siquiera a la escritura). Ahora te toca a ti
ver cuales te son tiles e introducir tus propios trucos.
De paso, aprovecho para recomendaros que le echis
un ojo al Taller de escritura aplicada a los juegos de
rol que hizo en su da+Pedro J. Ramosde+Nosolorol
Edicionesy que podis bajarosAQUun recopilatorio
en PDF la mar de majo.

Si los jugadores siguen la pista A es posible que vayan


a buscar entre las cajas de una nave de carga tipo 2
de color rojo en el Hangar 27. En tal caso, pasa a la
escena 5 (pgina 15). Si, por el contrario, siguen la pista
B puede que quieran interrogar al Almirante Stevenson
que, sin duda, estar en la cubierta de oficiales (Escena
6, pgina 17).
Podemos usar cuadros de texto o notas a pie de
pgina de la misma forma, aunque, personalmente,
prefiero los cuadros ya que resaltan ms a la vista
y son ms fciles de identificar. Por el contrario, las
notas a pie de pgina hacen una referencia directa
al apartado del que salen. Cuestin de gustos.

Hazlo porque te mole y como quieras.


Creo que no poda terminar la serie sin
hacer hincapi en esto. Simple y llanamente
hazlo porque te guste y te apetezca.
La segunda parte es que estos trucos y tcnicas son los

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