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Universidad De El Salvador

Facultad De Ingeniera Y Arquitectura


Escuela De Ingeniera De Sistemas Informticos
Administracin De Centros De Cmputo
Ciclo II/2010

Trabajo Ex-Aula:
Estimacin De Costos De Desarrollo
De Software
Dirigido A: Ing. Carlos Ernesto Garca, M.Sc.
Grupo Terico: No. 01
Grupo De Discusin: No. 01
Presentado Por:

Carn:

Cartagena Quintanilla, David Gerardo

CQ06002

Escobar Orellana, Ricardo Antonio

EO04004

Funes Meja, Mximo Alexander

FM06009

Rivera Machado, Oscar Mauricio

RM06016

Ciudad Universitaria, 22 De Noviembre De 2010

INTRODUCCIN
La industria de los videojuegos ha tenido un gran auge en los ltimos aos. Ya no solo se limita a
desarrollar juegos en computadora o consolas, sino que incluso en dispositivos mviles. Esta
industria genera ganancias anuales equivalentes a las ganancias producidas por las pelculas
elaboradas en Hollywood.
Ante la necesidad de desarrollar proyectos de sistemas informticos y software, el gerente
informtico posee una herramienta fundamental como lo es la administracin de proyectos.
En donde, se dan las diferentes fases del proceso administrativo como lo es la planeacin,
organizacin, ejecucin y control.
En este entorno se requiere de una estimacin tanto de costos, de los recursos y factores que
intervienen en el desarrollo del proyecto, en nuestro caso un videojuego para computadoras, por
lo que en el presente trabajo se ha detallado un macrodiseo que servir para describir en qu
consiste este videojuego para tener una idea clara de lo que se quiere hacer, su estructura para
definir las partes principales del videojuego y las necesidades que hay que satisfacer en su
creacin tanto para su desarrollo, funcionalidad y operatividad; as como el tamao del mismo y su
complejidad.
Adems se ha estimado la fuerza de programacin que se necesita para construir el videojuego,
se determin el tiempo en el que se llevar a cabo productivamente, la fuerza de soporte que
necesita como complemento de desarrollo, el equipo que se utilizar para llevar a cabo un buen
desarrollo y otros recursos que se utilizan ya que son recursos consumibles y costos que siempre
se deben tomar en cuenta. Otro factor importante en la estimacin de costos de desarrollo de
software son los presupuestos que se han incluido en ste trabajo.
Dichos presupuestos se han valorizado en primer lugar con los recursos que se utilizan para el
desarrollo del proyecto, despus se adiciona el valor con la estimacin de factores
contingenciales. A partir de ello, se han definido adicionalmente los factores ponderables con su
estimado y se han valorizado los costos indirectos. Todo esto para obtener el costo total del
proyecto ante cualquier suceso que pueda ocurrir en el transcurso de su desarrollo. Y se adjuntan
todos los clculos y especificaciones para la estimacin de costos de ste proyecto.
Tambin se ha definido un programa general de actividades que son las tareas que se llevarn a
cabo en el desarrollo del videojuego, cuyo tiempo estipulado es de cuatro meses para entregar un
buen resultado.
Al asimilar el contenido de este trabajo el lector podr conocer los diferentes factores, elementos y
recursos que se encuentran involucrados en la estimacin de costos de software, as como los
clculos y la metodologa que se utiliza para su estimacin.

NDICE
Contenido
1.

Pgina

Macrodiseo Del Sistema.........................................................................................................4


1.1.

Descripcin Del Software...................................................................................................4

1.2.

Estructura........................................................................................................................... 5

1.3.

Requerimientos Funcionales..............................................................................................7

1.4.

Requerimientos Operativos................................................................................................8

1.5.

Requerimientos De Desarrollo...........................................................................................8

2.

Tamao Del Software - Supuestos..........................................................................................10

3.

Fuerza De Programacin - Supuestos....................................................................................16

4.

Fuerza De Soporte Para Desarrollo - Supuestos....................................................................18

5.

Equipo Para Desarrollo - Supuestos.......................................................................................19

6.

Otros Recursos - Supuestos...................................................................................................23


6.1.

7.

Presupuesto 1.................................................................................................................. 23

Factores Contingenciales - Supuestos....................................................................................24


7.1.

8.

Presupuesto 2.................................................................................................................. 24

Factores Ponderables - Supuestos.........................................................................................26


8.1.

9.

Presupuesto 3.................................................................................................................. 27

Costos Indirectos - Supuestos.................................................................................................28


9.1.

Presupuesto 4.................................................................................................................. 28

10.

Programa General De Actividades.........................................................................................29

11.

Anexos.................................................................................................................................. 31

11.1. Porcentaje De Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al 1.......................................31


11.2. Qu Hemos Aprendido De Este Trabajo?......................................................................31
11.3. Herramientas De Software Utilizadas..............................................................................32
11.4. Mtricas Del Trabajo........................................................................................................32
11.5. Porcentaje De Aporte/Alumno Al Trabajo.........................................................................33

1. MACRODISEO DEL SISTEMA


1.1.

Descripcin Del Software

El software a desarrollar consiste en un videojuego de disparos en primera persona, tambin


conocidos como FPS (siglas en ingls de first-person shooter), basado en el videojuego ganador
de mltiples premios, incluyendo mejor juego del ao 2007 [1], Call of Duty 4: Modern Warfare (El
Llamado del Deber 4: Guerra Moderna), desarrollado por la compaa Infinity Ward y distribuido
por Activision.
Nuestro juego, con el nombre de Oleada Roja, ser un juego que se desarrollara en la dcada
de los aos 80, durante el conflicto armado que vivi el Salvador, donde el personaje principal es
un miembro de la guerrilla del FMLN (Frente Farabundo Mart para la Liberacin Nacional) que
tendr que completar ciertas misiones conforme avance durante los niveles del juego. Entre estos
niveles tenemos misiones de entrenamiento, infiltracin a bases militares, recopilacin de
inteligencia, combates en ciudades y montaas, sabotaje y destruccin de objetivos especficos,
entre otros.
Los enemigos con los que el jugador tendr contacto sern el Ejrcito de el Salvador, la Guardia
Nacional y los Escuadrones de la Muerte. Estos se comportarn de diferentes maneras
dependiendo el nivel y la dificultad del juego, volviendo los combates ms reales gracias a la
inteligencia artificial con la que contarn, y por ende, ms entretenidos.
Los niveles de dificultad del juego son tres:

Recluta: los enemigos no opondrn mucha resistencia y con una bala basta para derrotarlos.

Soldado: dificultad intermedia donde los enemigos costaran un poco en ser vencidos.

Guerrillero: mximo nivel de dificultad, donde los enemigos sern ms difciles de vencer.

Cuando el jugador finalice el juego en cualquier dificultad, est podr elegir el nivel de su
preferencia para mejorar sus habilidades de combate.
Adems del modo historia, el juego permitir jugar en lnea con otros quince jugadores en varios
modos de juego, los cuales son:

Captura la bandera: se forman dos equipos de ocho jugadores, siendo la misin capturar tres
banderas enemigas para ganar la partida.

Buscar y destruir: se forman dos equipos de ocho jugadores mximo, siendo la misin
destruir el cuartel general del equipo contrincante.

Eliminacin de equipos: se forman dos equipos de ocho jugadores mximo, donde la misin
es eliminar a los miembros del equipo rival.

Uno contra todos: un jugador tendr que enfrentarse hasta con quince jugadores. El jugador
que ms bajas haya causado en un lapso de 10 minutos gana la partida.

Este modo en lnea permitir la personalizacin del personaje, el bando al que pertenece (guerrilla
ejercito), as como las armas que usar durante los combates gracias a los puntos obtenidos en
estos. Dependiendo los puntos obtenidos, se mostrar la clasificacin del jugador respecto al resto
de jugadores.
Oleada Roja ser desarrollado para ser jugado en computadoras bajo el sistema operativo
Windows XP en adelante.
__________________________________
[1]
The Academy of Interactive Arts & Sciences; 11a. edicin; 28 de febrero de 2008.
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1.2.

Estructura

El diagrama presentado en la figura 1.1 muestra los subsistemas que componen el juego a
disear Oleada Roja.

Figura 1.1. Diagrama de subsistemas del juego Oleada Roja.


Los subsistemas que componen el juego son:

Sistema Grfico: es el encargado del manejo de los grficos del juego. Este a su vez est
compuesto por otros subsistemas, los cuales son:

Manejo de Renderizado: este subsistema de encarga de la generacin de las animaciones


y escenarios en 3 dimensiones (3D) y las texturas de los personajes.

Manejo de Resolucin: subsistema cuya funcin es adaptar la pantalla de juego al monitor


de la computadora. Las resoluciones a usar son 480p, 720p y 1080p.

Manejo de Sombras: su funcin es controlar las sombras que son generadas por los
personajes, el ambiente y los objetos mviles de los escenarios.

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Manejo de Luces: se encarga de la iluminacin del juego y los efectos de reflejo, por
ejemplo reflejar al personaje en un espejo.

Manejo de Filtros: este subsistema se encarga de la visualizacin de las texturas a


distancia. Los filtros pueden ser bilineal, trilineal y ansiotrpico. El filtro elegido impacta
sobre el rendimiento del juego.

Manejo del Ambiente: la funcin de este subsistema es el manejo de efectos ambientales,


tales como el viento, el humo, el rastro de las balas y las ondas de choque en el agua.

Sistema de Audio: subsistema encargado del manejo del audio del juego. Los subsistemas
que lo componen son:

Manejo de Voces: la funcin de este subsistema es controlar el volumen y la calidad de las


voces de los personajes.

Manejo de Sonido Ambiental: est encargado de los sonidos propios del ambiente, por
ejemplo el ruido de los vehculos, el sonido de las explosiones y disparos, entre otros.

Manejo de Banda Sonora: permite controlar el volumen de la banda sonora durante el


juego.

Sistema de Configuracin: la funcin de este subsistema es la configuracin de los


dispositivos de entrada del juego. Los subsistemas que lo integran son:

Configuracin del Teclado: permite al jugador configurar las teclas del teclado a su gusto.

Configuracin del Ratn: subsistema encargo de la sensibilidad del ratn al momento del
juego, permitiendo su reajuste.

Configuracin del Micrfono: su funcin es ajustar la sensibilidad y volumen del micrfono


cuando el jugador se encuentre en combates en lnea.

Sistema de Personalizacin: este subsistema se encarga del manejo de la informacin del


jugador y sus puntuaciones. Est conformado por los siguientes subsistemas:

Gestin de Perfiles: permite al jugador crear, modificar y eliminar perfiles en el juego.


Adems este subsistema de encarga de gestionar las modificaciones al personaje durante
los juegos en lnea, por ejemplo, el tono de la piel del personaje y las ropas y armas a
utilizar.

Manejo de Puntuacin: subsistema encargado de almacenar la puntuacin del usuario


durante los combates en lnea. La informacin que maneja son el nmero de muertes, el
nmero de asesinatos, tiros a la cabeza, duelos ganados y duelos perdidos.

Gestin de Partidas Guardadas: este subsistema se encarga de guardar los puntos de


control de los escenarios en el modo historia segn el perfil del jugador.

Sistema de Control de Dificultad: se encarga de la dificultad del juego. Los subsistemas que
lo componen son:

Sistema de Gestin de Dificultad: permite la eleccin del nivel de dificultad del juego, los
cuales son recluta, soldado y guerrillero. Adems, controla el nmero y la resistencia a las
balas de los enemigos que aparecern en los escenarios del modo historia, as como el
nmero de impactos de balas que puede soportar el jugador.

Sistema de Inteligencia Artificial: subsistema encargado del comportamiento de los


enemigos. Por ejemplo, cuando un enemigo ve al jugador, este se pone a cubierto y la
precisin de disparo de los enemigos.

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Sistema de Comunicacin: subsistema el cual se encarga de establecer comunicacin con


otros jugadores y el servidor central. Est compuesto por los subsistemas siguientes:

Gestin de Enlace P2P: el enlace P2P (punto a punto) permite conectarse a las
computadoras de los otros jugadores para los encuentros en lnea.

Gestin de Clasificacin: subsistema encargado de enviar la puntuacin de los jugadores a


un servidor central, el cual permite ser consultado cuando el jugador lo desee.

1.3.

Requerimientos Funcionales

El juego debe permitir las siguientes operaciones a los usuarios del mismo:

Jugar el modo historia, el cual constar de 15 misiones, siendo la primera una misin de
entrenamiento.

Seleccin de misin del modo historia.

Seleccin de dificultad en el modo historia y misiones, las cuales son Recluta (fcil), Soldado
(normal) y Guerrillero (difcil).

Autoguardado y seleccin de los puntos de control de las misiones.

Visualizar en pantalla el arma actual, la municin disponible, mapa general, puntaje, punto de
mira, direccin de donde provienen los disparos (cuando el jugador es alcanzado por uno) y
los objetivos a cumplir. Comnmente estas opciones mostradas en pantallas se le llama HUD
(del ingls Head-Up Display). En la figura 1.2 puede observarse un ejemplo del HUD.

Personalizacin del personaje, pudiendo escoger el tono de piel, cabello, vello facial,
vestimenta, gorras y boinas, pistolas, fusiles, escopetas, ametralladoras, granadas y cuchillos.

Jugar en lnea con otros 15 jugadores.

Seleccin de modo de juego multijugador, los cuales son Captura la Bandera, Buscar y
Destruir, Eliminacion por Equipos y Uno Contra Todos.

Consultar el puntaje del jugador cuando se desarrolle una partida en lnea.

Consultar la clasificacin del jugador despus de jugar los modos en lnea.

Configuracin de los grficos, audio y controles, para mejorar el rendimiento del juego si este
no dispone de muchos recursos de hardware y software.

Manejar varios perfiles de jugadores, lo que permita crear, modificar, borrar y seleccionar el
perfil deseado

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Figura 1.2. HUD del juego Call of Duty 4: Modern Warfare.

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1.4.

Requerimientos Operativos

El juego Oleada Roja es basado estructuralmente en el juego Call of Duty 4: Moder Warfare, por
los que los requerimientos de operacin se muestran en el cuadro 1.1[2]:
Requerimiento

Requisitos Mnimos

Requisitos Recomendados

Sistema operativo

Windows XP

CPU

Procesador Intel Pentium 4 2.4


2.4 GHz doble ncleo o superior
GHz o AMD Athlon 64 2800+

RAM

512 MB para Windows XP, 768 1 GB para Windows XP, 2 GB


MB para Windows Vista y Seven
para Windows Vista y Seven

Espacio en disco duro

8 GB mas 600MB de espacio 8 GB mas 600MB de espacio


para intercambio
para intercambio

Tarjeta grfica

NVIDIA Geforce 6600


Radeon 9800Pro

Tarjeta de sonido

Compatible con Microsoft DirectX


9.0c para Windows XP y 10 u 11
para Windows Vista y Seven
respectivamente

Compatible con Microsoft DirectX


9.0c para Windows XP y 10 u 11
para Windows Vista y Seven
respectivamente

Protocolo de conexin

TCP/IP

TCP/IP

Conexin
ancha

256 Kbps

1 Mbps

de

banda

Dispositivos de entrada

Windows XP / Vista / Seven

o ATI Nvidia Geforce


Radeon X1800

7800

ATI

Ratn, teclado y micrfono Ratn, teclado y micrfono


compatibles con el sistema compatibles con el sistema
operativo, DVD-ROM 6X
operativo, DVD-ROM 6X

Cuadro 1.1. Requerimientos operativos del juego Oleada Roja.

1.5.

Requerimientos De Desarrollo

Los requerimientos para desarrollar el videojuego en cuatro meses se dividen en tres grupos:

Requerimientos de Software: herramientas necesarias para construir el juego para construir


el juego, las cuales se muestran en el cuadro 1.2.

Requerimientos de Hardware: para disear y construir el juego, es necesario contar con


equipo especializado, ya que se requiere gran cantidad de procesamiento, sobre todo en los
efectos de iluminacin y sombras. Entre los modelos que se necesitan tenemos:

Un servidor HP ProLiant DL580G5 E7430: Servidor en bastidor HP DL580 G5 E7430 a


2,13 GHz Quad Core 2P de 4GB, Intel Xeon E7430 (4 ncleos, 2,13 GHz, 12 MB L3, 90
W), 2 procesadores, 4GB memoria RAM, control de almacenamiento Smart Array
P400i/256 MB.

Tres computadoras Dell Studio 15: computadora porttil con procesador Intel Core i5, 4GB
de RAM y 320 GB de espacio en disco, con soporte de video Full-HD (1080p). en estas
maquinas se harn las pruebas pertinentes, asi como algunas tareas de desarrollo y
diseo.

__________________________________
[2]
Requerimientos mostrado en la portada trasera del juego Call of Duty 4: Modern Warfare.
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Recursos

Sistemas
operativos

Entornos de
desarrollo

Aplicaciones

Nombre

Licencia

Descripcin

Windows 7 Professional
(x64)

Propietario

Sistema operativo de Microsoft cuya


funcin ser soportar las pruebas y
prototipos del juego.

Mac OS X 10.6

Propietario

Sistema operativo de Apple en el cual


se desarrollar el juego.

MonoDevelop 2.4

Libre

Unity 3.1

Propietario

Entorno exclusivo de desarrollo de


juegos el cual provee el motor del
juego.

Blender 2.49

Libre

Programa dedicado especialmente al


modelado, animacin y creacin de
grficos tridimensionales.

Autodesk 3ds Max 10.0

Propietario

Es un programa de creacin de
grficos y animacin 3D.

Autodesk Maya 12.0

Propietario

Programa dedicado al desarrollo de


grficos en 3D, efectos especiales y
animacin.

Entorno
de
programacin
lenguaje C# y .NET.

para

Cuadro 1.2. Requerimientos de software para el desarrollo de Oleada Roja.

Tres computadoras iMac 27: computadora de escritorio con procesador Intel Core i5, 4GB
de Ram y 1TB de disco duro. En estas computadoras se desarrollar gran parte del diseo
de los ambientes y efectos del juego.

Cuatro computadoras MacBook Pro 13: computadora porttil con procesador Intel Core 2
Duo a 2.66 GHz, 4GB de RAM y 320 GB de disco duro. En estas mquinas se llevar a
cabo parte de diseo y programacin del juego.

Requerimientos de Recurso Humano: el equipo de desarrollo del videojuego estar


compuesto por:

Un gerente de proyecto: su funcin ser planificar, organizar, dirigir y controlar el desarrollo


del videojuego.

Diseadores de juegos: encargados de disear la jugabilidad, concebir y disear la


estructura del juego.

Artistas: encargados de crear el arte visual del juego.

Diseadores de niveles: encargados de la creacin de los niveles, retos y misiones.

Ingeniero de sonido: responsable de los efectos de sonido y la banda sonora del juego.

Programadores: encargados de programar la fsica, inteligencia artificial, grficos, sonidos,


jugabilidad, interfaces y comunicacin del juego.

Probadores: su funcin es la de revisar los prototipos del juego brindando los aspectos a
mejorar.

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2. TAMAO DEL SOFTWARE - SUPUESTOS


A continuacin se proceder a calcular el tamao del software mediante la versin simplificada del
mtodo IFPUG[3]. En los cuadros 2.1 y 2.2 se muestran la complejidad de las entradas para
usuario y el total de factores de complejidad respectivamente.
Entrada

Complejidad

Creacin de perfil

Simple

Seleccin de perfil

Simple

Modificacin de perfil

Simple

Eliminacion de perfil

Simple

Personalizacin fsica del personaje

Compleja

Personalizacin de armas del personaje

Compleja

Configuracin de audio

Mediana

Configuracin de video

Compleja

Configuracin de controles

Mediana

Configuracin de micrfono

Mediana

Seleccin de dificultad

Simple

Seleccin de juego guardado

Simple

Seleccin de escenarios

Simple

Seleccin de modo de juego en lnea

Simple

Voz del jugador

Mediana

Cuadro 2.1. Complejidad de las entradas para usuario.


Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total de entradas de complejidad


simple

24

Total de entradas de complejidad


mediana

16

Total de entradas de complejidad


compleja

18

Entrada

Total FC de entrada:

58

Cuadro 2.2. Total Factores de complejidad de las entradas para usuario.


__________________________________
[3]
Msc. Garca, Carlos Ernesto; Gerencia Informtica; VI edicin, pg.103.

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En los cuadros 2.3 y 2.4 se muestran la complejidad de las salidas para usuario y el total de
factores de complejidad respectivamente. Las salidas son en pantalla y en audio.
Salida

Complejidad

HUD

Simple

Cinemas (vdeos) en el modo historia (15)

Simple

Objetivos de los escenarios

Simple

Sonido de los disparos

Simple

Sonido de los ambientes

Compleja

Dilogos de los personajes

Mediana

Voces de los jugadores en lnea

Compleja

Contrincantes del modo historia

Mediana

Contrincantes del modo en lnea

Compleja

Puntos obtenidos al eliminar un jugador

Simple

Personaje modificado por el jugador

Compleja

Efectos de renderizado

Compleja

Resolucin del juego

Compleja

Efectos de luces

Compleja

Efectos de sombras

Compleja

Filtros de vdeo

Compleja

Efectos del ambiente

Compleja

Escenarios (15)

Compleja

Puntaje al finalizar un juego en lnea

Simple

Cuadro 2.3. Complejidad de las salidas para usuario.


Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total de salidas de complejidad


simple

20

80

Total de salidas de complejidad


mediana

10

Total de salidas de complejidad


compleja

25

175

Salida

Total FC de salidas:

265

Cuadro 2.4. Total Factores de complejidad de las salidas para usuario.

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Pgina 12

En el cuadro 2.5 se muestra la complejidad de las consultas que puede hacer el jugador dentro del
juego. En el cuadro 2.6 se muestra el total de factores de complejidad de estas consultas.
Consulta

Complejidad

Puntaje dentro de una partida

Simple

Clasificacin del jugador

Mediana

Jugadores conectados al juego

Mediana

Cuadro 2.5. Complejidad de las consultas de usuario.

Consulta
Total
de
consultas
complejidad simple

de

Total
de
consultas
complejidad mediana

de

Total
de
consultas
complejidad compleja

de

Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total FC de consultas:

11

Cuadro 2.6. Total Factores de complejidad de las consultas de usuario.


En los cuadros 2.7 y 2.8 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad
respectivamente de los archivos que manejar el videojuego.
Archivo

Complejidad

Archivo de configuracin

Compleja

Archivo de perfiles

Compleja

Cuadro 2.7. Complejidad de los archivos del videojuego.


Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total de archivos de complejidad


simple

Total de archivos de complejidad


mediana

10

Total de archivos de complejidad


compleja

15

30

Archivo

Total FC de archivos:

30

Cuadro 2.8. Total Factores de complejidad de los archivos del videojuego.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

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En los cuadros 2.9 y 2.10 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad


respectivamente de las interfaces externas para transmitir datos del juego a computadoras
remotas.
Interfaz Externa

Complejidad

Conexin con otros jugadores

Mediana

Conexin con el servidor central

Mediana

Cuadro 2.9. Complejidad de las interfaces externas del videojuego.


Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total de interfaces externas de


complejidad simple

Total de interfaces externas de


complejidad mediana

14

Total de interfaces externas de


complejidad compleja

10

Interfaz Externa

Total FC de interfaces externas:

14

Cuadro 2.10. Total Factores de complejidad de las interfaces externas del videojuego.
En los cuadros 2.11 y 2.12 se muestran la complejidad y total de factores de complejidad
respectivamente de los algoritmos especiales que se esperan disear para el videojuego.
Algoritmos Especiales

Complejidad

Comportamiento de las sombras

Compleja

Comportamiento de las luces

Compleja

Comportamiento de los efectos ambientales

Compleja

Cuadro 2.11. Complejidad de los algoritmos especiales que se esperan disear.


Cantidad

Factor de Complejidad

Total

(Q)

(FC)

(Q FC)

Total de algoritmos especiales de


complejidad simple

Total de algoritmos especiales de


complejidad mediana

10

Total de algoritmos especiales de


complejidad compleja

15

45

Algoritmos Especiales

Total FC de interfaces externas:

45

Cuadro 2.12. Total Factores de complejidad de los algoritmos especiales.

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Segn los parmetros evaluados anteriormente, el conteo total de los factores de complejidad se
muestra en la tabla 2.13.
Parmetro

Total

Entradas

58

Salidas

265

Consultas

11

Archivos

30

Interfaces externas

14

Algoritmos especiales

45

Conteo Total (CT):

423

Cuadro 2.13. Conteo total de los factores de complejidad.


Para obtener los puntos funcionales del videojuego, es necesario evaluar los valores de ajuste por
complejidad, cuyos valores y significado se muestran en el cuadro 2.14.
Valor

Significado del valor

Sin importancia, no aplica

Importancia muy baja

Importancia baja

Importancia media

Importancia significativa

Absolutamente esencial

Cuadro 2.14. Significado de los valores de ajuste de complejidad.


Para encontrar el total de los valores de ajuste de complejidad, es necesario responder 14
preguntas con un valor segn el grado de importancia. Esta operacin se muestra en el cuadro
2.15, cuyo total es de 48.
Por ltimo, con los valores obtenidos, calculamos el total de los puntos funcionales, lo cual nos
indicara el tamao del videojuego a desarrollar y estimar su costo posteriormente:
PF = CT [0.65 + 0.01 (Fi)]
PF = 423 [0.65 + 0.01 48]
PF = 423 [0.65 + 0.48]
PF = 423 1.13
PF = 477.99
PF 478

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Pregunta

Valor

1. Requiere el sistema de procesos de backup y recuperacin confiables?

2. Requiere comunicacin de datos va modem o medio similar?

3. Hay funciones de procesamiento distribuido?

4. Es el rendimiento del software algo critico?

5. Operar el sistema en un ambiente operativo ya existente e intensamente utilizado?

6. Requiere el sistema la captura de datos en lnea?

7. Requiere la captura de datos en lnea de mltiples pantallas u operaciones?

8. Se requiere que los archivos del sistema sean actualizados en lnea?

9. Son las entradas, salidas, archivos o consultas del sistema complejos?

10. Es el procesamiento interno complejo?

11. Se diseara cdigo de software para que sea reusable?

12. Incluye en el desarrollo del sistema, diseo de procesos de conversin o de


instalacin?

13. Se requiere el software para instalaciones mltiples en diferentes organizaciones?

14. Se desarrollar el software teniendo en mente facilitar su mantenimiento o su uso por


los usuarios?

(Fi):

48

Cuadro 2.15. Preguntas para obtener el valor de ajuste de complejidad.


El total de puntos funcionales del videojuego a desarrollar es aproximadamente igual a 478.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

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3. FUERZA DE PROGRAMACIN - SUPUESTOS


El desarrollo del software de videojuego se espera realizar en un lenguaje de cuarta generacin,
para ello se tiene en la cuadro 3.1 el estndar del esfuerzo por lneas de cdigo y horas de puntos
de funcin.
El total de puntos funcionales calculados del videojuego a desarrollar es aproximadamente igual a
478.
Esfuerzo

Entorno y
Lenguaje

Lneas de cdigo por


PF

Horas por PF

Lenguajes 2gl

300

20 a 30

Lenguajes 3gl

100

10 a 20

Lenguajes 4gl

20

5 a 10

Cuadro 3.1. Estndar de PF segn la generacin del lenguaje.


La frmula para calcular el total de lneas de cdigo es:
Total de lneas de cdigo = PFA (LDC por PF)
Total de lneas de cdigo = 478 20
Total de lneas de cdigo = 9,560
La frmula para clculo del esfuerzo hora/persona es:
Esfuerzo hora/persona = PFA [ (1 8) persona / horas)
Esfuerzo hora/persona = 478 (1 8)
Esfuerzo hora/persona = 3,824
Para estimacin el nmero de personas requeridas para la construccin del software se utiliza la
siguiente frmula:
Duracin del proyecto en horas = Horas por persona N de Personas
Considerando que ya se tiene la estimacin de la duracin del proyecto de 4 meses, se replantea
la formula de la forma siguiente para obtener el personal requerido:
N personas = Horas por persona Duracin del proyecto
Para calcular el total de duracin del proyecto en horas, se considera que de las 8 horas diarias
de trabajo solamente se estiman 5 horas como productivas por persona.
Horas diarias productivas: 5 hrs
Horas por semana: 5 hrs 5 das = 25 hrs semanales
Horas por mes: 25 hrs semanales 4 semanas = 100 hrs por mes
Total de horas en 4 meses: 100 hrs 4 meses = 400 horas

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 17

Por ltimo sustituimos los valores obtenidos en la siguiente frmula:


N personas = Esfuerzo hora/persona Total de horas
N personas = 3824 hrs persona 400 hrs
N personas = 9.56
N personas 10
Segn el resultado obtenido anteriormente se necesitan aproximadamente10 personas para
realizar la construccin del videojuego. A continuacin se muestra a detalle el recurso requerido y
los costos de los servicios en el cuadro 3.2:
Cantidad

Costo c/
servicio

Costo total
Servicios

Analista Programador

$1000.00

$1,000.00

Coordinador de programadores

$900.00

$ 900.00

Tcnico Programador de efectos

$800.00

$ 800.00

Tcnico Programador de sonido

$600.00

$ 600.00

Tcnico programador para animacin

$700.00

$ 700.00

Tcnico
ambiente

$600.00

$ 600.00

Tcnico programador de personajes

$600.00

$ 600.00

Tcnicos programadores en general

$500.00

$1,500.00

Recurso

programador

de

medio

Total Fuerza de Programacin:

$6,700.00

Cuadro 3.2. Fuerza de programacin.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 18

4. FUERZA DE SOPORTE PARA DESARROLLO - SUPUESTOS


La fuerza de soporte es estimada por el recurso humano que ayuda indirectamente en la fuerza de
programacin, pero directa o indirectamente en el desarrollo del software, es decir, son aquellos
rubros potenciales que intervienen en el desarrollo de software. Esta fuerza de soporte se estima
en base al macrodiseo.
La fuerza de soporte estimada para el desarrollo del proyecto es por un perodo de 4 meses, en
donde se necesitan aproximadamente 19 personas adicionales a las 10 personas en la fuerza de
programacin para dar soporte al proyecto.
A continuacin en el cuadro 4.1 se detalla la estimacin de la fuerza de soporte requerida para el
desarrollo del software.
Distribucin
Direccin
Anlisis

Diseo

Soporte

1
2
1
1
1
1
2
1

Costo por
Servicio/mes
$1,200.00
$1,000.00
$900.00
$850.00
$800.00
$800.00
$800.00
$850.00

Costo Total por


Servicio/mes
$1,200.00
$2,000.00
$ 900.00
$ 850.00
$ 800.00
$ 800.00
$1,600.00
$ 850.00

$900.00

$ 900.00

$800.00

$ 800.00

$900.00

$1,800.00

$350.00

$ 350.00

$450.00

$ 450.00

Cargo Requerido

Cantidad

Director del proyecto


Supervisores
Artista de juego
Artista de ambiente
Ingeniero de Sonido
Artista de texturas
Artista de interfaces (Dibujante)
Artista de personajes
Diseador de roles de
personajes
Diseador de niveles de juego
Diseador de mecnica de
juego
Secretaria
Responsable de Calidad y
Pruebas (QA)
Asistentes tcnicos
probadores de Videojuegos

2
$400.00
$ 800.00
1
$450.00
$ 450.00
$14,550.00
Total Fuerza de Soporte:
Cuadro 4.1. Estimacin de costos de fuerza de soporte requerida.

La estimacin de estos costos se basa en los siguientes supuestos:

Todas las personas establecidas como fuerza de soporte se dedican a tiempo completo en el
desarrollo del software.

Las personas contratadas deben de cumplir con un nivel acadmico tcnico o superior.

Las entregas y actividades del proyecto se toman con responsabilidad y se reciben en el


tiempo establecido.

Los encargados superiores proporcionaran estndares que sern cumplidos por todo el
personal de desarrollo de software.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 19

5. EQUIPO PARA DESARROLLO - SUPUESTOS


El clculo del costo de equipo ser aplicado a los 4 meses de desarrollo del juego mediante la
frmula de depreciacin lineal:

Donde:

D: Depreciacin

P: Valor de adquisicin

L: Valor de recuperacin

N: Vida til.

Estimacin del costo del servidor:


P= $ 9216.72
L= $ 0.00
N= 6
D = ($ 9216.72 - 0) 6 = $ 1536.12 anual
$1536.12 anual 12 meses = $ 128.01 depreciacin al mes
$ 128.01 mensual 4 meses = $ 512.04

Estimacin del costo del impresor:


P= $ 45.00
L= $ 0.00
N= 3
D = ($ 45.00 - 0) 3 = $ 15.00 anual
$15.00 anual 12 meses = $ 1.25 depreciacin al mes
$ 1.25 mensual 4 meses = $ 5.00

Estimacin del costo del switch:


P= $ 20.00
L= $ 0.00
N= 5
D = ($ 20.00 - 0) 5 = $ 4.00 anual
$4.00 anual 12 meses = $ 0.33 depreciacin al mes
$ 0.33 mensual 4 meses = $ 1.33

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 20

Estimacin del costo de las lneas de comunicacin:


P= $ 30.00
L= $ 0.00
N= 5
D = ($ 30.00 - 0) 5 = $ 6.00 anual
$6.00 anual 12 meses = $ 0.50 depreciacin al mes
$ 0.50 mensual 4 meses = $ 2.00

Estimacin del costo de estaciones de trabajo:


Primero es necesario definir el nmero de estaciones de trabajo que se van a utilizar en el
transcurso del desarrollo del proyecto y el costo de compra de cada una de ellas; estos datos
se presentan en el cuadro 5.1.
Nombre

Cantidad

Precio Unitario

Total

Dell Studio 15

$ 1,191.52

$3,574.56

iMac27

$ 2,573.10

$7,719.30

MacBook Pro 13

$ 1,943.18

$7,772.72

Total

$19,066.58

Cuadro 5.1. Costo de las estaciones de trabajo.

Valor total de estaciones de trabajo: $ 19066.58


P= $ 19066.58
L= 0
N= 5
D = ($19066.58 - 0) 5) = $ 3813.32 anual
$ 3813.32 anual 12 meses = $ 317.78 depreciacin al mes
$ 317.78 mensual 4 meses = $ 1,271.12

Estimacin del costo de dispositivos extrables: los dispositivos extrables estimados se


muestran en el cuadro 5.2.
Dispositivo

Cantidad

Costo Unitario

Total

Dispositivos Extrables

$ 15.00

$ 90.00

Cuadro 5.2. Costo de dispositivos extrables.


P= $ 90.00
L= $ 0.00
N= 5
Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 21

D = ($ 90.00 - 0) 5 = $18.00 anual


$18.00 anual 12 meses = $ 1.50 depreciacin al mes
$ 1.50 mensual 4 meses = $ 6.00
Los costos del Hardware en los 4 meses que se estima que durar el proyecto se presentan en el
cuadro 5.3.
Dispositivo

Cantidad

Costo Unitario

Total

Servidor

$ 512.04

$ 512.04

Impresor

$ 5.00

$ 10.00

Switch de 8 puertos

$ 1.33

$ 1.33

Lneas de comunicacin

$ 2.00

$ 2.00

Estaciones de trabajo

$ 1,271.12

$1,271.12

Dispositivos Extrables

$ 6.00

$ 6.00

TOTAL

$1,802.49

Cuadro 5.3. Costos de Hardware.

Estimacin del costo del Software: el costo del software a utilizar en el desarrollo del
videojuego se muestra en el cuadro 5.4.
Recursos
Base de Datos
Sistemas
operativos

Entornos de
desarrollo

Aplicaciones

Otros

No. de
Licencias

Precio de
Licencia

Total

MySQL 5.5

$ 0.00

$ 0.00

Windows 7
Professional x64 [4]

10

$ 0.00

$ 0.00

Mac OS X 10.6 [4]

10

$ 0.00

$ 0.00

MonoDevelop 2.4

$ 0.00

$ 0.00

Unity 3.1
Professional

$ 1,500.00

$7,500.00

Blender 2.49

10

$ 0.00

$ 0.00

Autodesk 3ds Max


10.0

$ 3,495.00

$17,475.00

Autodesk Maya
12.0

$ 3,495.00

$17,475.00

Microsoft Office
2010 Starter [4]

10

$ 0.00

$ 0.00

Gantt Project

$ 0.00

$ 0.00

Nombre

Total:

$42,450.00

Cuadro 5.4. Software requerido


Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 22

__________________________________
[4]
Valor incluido en el costo del hardware.

Estimacin del costo del software: Para realizar una estimacin adecuada del costo de
software en el periodo de duracin del proyecto se calcula la amortizacin del total de dicho
costo y se prev que este tenga una vida til de 5 aos, se calcula el costo por la misma
frmula usada en el clculo del costo del hardware.
P= $ 42,450.00
L= $ 0.00
N= 5
D = ($ 42450.00 - 0) 5 = $ 8490.00 anual
$8490.00 anual 12 meses = $ 707.50 depreciacin al mes
$ 707.50 mensual 4 meses = $ 2,830.00

El costo total del software es de $ 2,830.00. Los costos del equipo en los 4 meses de duracin del
proyecto se presentan en el cuadro 5.5.
Equipo

Costo

Hardware

$ 1,802.49

Software

$ 2,830.00
Total costo de equipo:

$4,632.49

Cuadro 5.5. Costos de equipo para el desarrollo del videojuego.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 23

6. OTROS RECURSOS - SUPUESTOS


En el cuadro 6.1 se muestran otros recursos necesarios para el desarrollo del videojuego, los
cuales fueron considerados por el equipo de trabajo segn el numero de involucrados en el
desarrollo del videojuego.
Costo mensual
aproximado

Costo Total
(4 meses)

$ 1,000.00

$4,000.00

Mobiliario

$ 500.00

$2,000.00

Agua potable

$ 20.00

$ 80.00

Energa elctrica

$ 120.00

$ 480.00

Telefona

$ 50.00

$ 200.00

Papelera de oficina

$ 45.00

$ 180.00

Papel de computadora

$ 20.00

$ 80.00

Tinta de impresores

$ 120.00

$ 480.00

Pinturas

$ 75.00

$ 300.00

Medios magnticos y pticos

$ 50.00

$ 200.00

Viticos

$ 20.00

$ 80.00

Horas extras

$ 200.00

$ 800.00

Bonificaciones

$ 500.00

$2,000.00

Recurso

Descripcin
Espacio de trabajo

Facilidades Fsicas

Consumibles

Viajes
Otros

Total Otros Costos:

$10,880.00

Cuadro 6.1. Otros recursos.

6.1.

Presupuesto 1

El presupuesto preliminar para el desarrollo del videojuego Oleada Roja se muestra en el cuadro
6.2.
Estimacin de Costo

Total

Fuerza de programacin

$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo

$ 14,550.00

Costo de equipo

$ 4,632.49

Otros costos

$ 10,880.00
Total Presupuesto 1:

$36,762.49

Cuadro 6.2. Estimacin del presupuesto 1.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 24

7. FACTORES CONTINGENCIALES - SUPUESTOS


La estimacin realizada para los factores contingenciales tomados en cuenta para el desarrollo
del software de videojuego, son los que tienen una certeza de que puedan suceder durante el
proyecto y de no ser tomados en cuenta pueden afectar la efectividad de la fuerza de
programacin estimada.
En la cuadro 7.1 se muestra los factores a tomar en cuenta con su valor porcentual que puede
afectar en el incremento de los costos previamente estimados para el desarrollo del proyecto.
Factores
Contingenciales
Permisos

Descripcin los factores contingenciales

Se estima que no sern excedidos ms de 1 permisos


en una misma etapa del desarrollo del proyecto.
Un 1% la renuncia de personal es indiscutiblemente
1%
una certeza que se puede dar pero en un grado
menor al tener un pequeo equipo de trabajo.
Se estima un 1% de incrementos en los costos por
1%
vacaciones al ser un proyecto con un tiempo estimado
a corto plazo para su desarrollo.
Est relacionado con las renuncias por lo cual se
1%
plantea tener currculos de personas que puedan
satisfacer la plaza vacante.
Las prestaciones no representan un aumento elevado
1%
de los costos, el personas es contratado por ciertos
meses segn la etapa que lo requiere.
Los incentivos son un costo que se pueda dar al xito
2%
de trabajo pero en conjunto del equipo de trabajo, lo
cual es un factor motivador para trabajar bien,
Se estima un 4% de incremento en los costos debido
4%
a que las fallas en el equipo representan seriamente
un atraso en el desarrollo del proyecto.
El mantenimiento del equipo puede afectar de forma
directa el desarrollo del proyecto, se estima un 5% en
4%
incremento de los costos, para su prevencin se
elaboraran planes de contingencia.
Figura 7.1. Factores contingenciales.
2%

Renuncias
Vacaciones
Despido de personal
Prestaciones
Incentivos laborales
Fallas de equipo
Interrupciones por
operaciones de
mantenimiento.

7.1.

Incremento
en costos (% )

Presupuesto 2

Para la estimacin del presupuesto 2 se realiza tomando en cuenta el valor obtenido en el


presupuesto 1, formado por los costos de la fuerza de programacin, la fuerza de soporte de
desarrollos, y otros recursos.
Con el valor del presupuesto 1, se multiplica por los valores porcentuales asignados a los factores
contingenciales que incrementan el coso estimado del desarrollo del proyecto (ver cuadro 7.1)
En el cuadro 7.2 se muestra el clculo del total de incremento en los costos estimados por
factores contingenciales, siendo el total del presupuesto 1 de $ 36,762.49:

Factores Contingenciales
Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Incremento en

Total de incremento
Pgina 25

Costos

x factor

Permisos

2%

$ 735.25

Renuncias

1%

$ 367.62

Vacaciones

1%

$ 367.62

Despido de personal

1%

$ 367.62

Prestaciones

1%

$ 367.62

Incentivos laborales

2%

$ 735.25

Fallas de equipo

4%

$1,470.50

Interrupciones por operaciones de mantenimiento.

4%

$1,470.50

Total de costos por factor contingenciales

$5,881.98

Cuadro 7.2. Calculo del total de costos contingenciales.


En el cuadro 7.3 se presenta la estimacin para el presupuesto 2 el cual tiene los factores
contingenciales y el resultado obtenido del presupuesto 1.
Estimacin de Costo

Total

Fuerza de programacin

$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo

$ 14,550.00

Costo de equipo

$ 4,632.49

Otros costos

$ 10,880.00

Factores contingenciales

$ 5,881.98
Total Presupuesto 2:

$42,644.47

Cuadro 7.3. Estimacin del presupuesto 2.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 26

8. FACTORES PONDERABLES - SUPUESTOS


Los factores ponderables son posibles ocurrencias que se pueden dar en el medio ambiente en
donde se lleva a cabo el desarrollo del software. Si ocurren stos afectan directamente los costos
y duraciones estimadas. En el cuadro 8.1 se describe una lista de factores ponderables, en donde
se marca con una X (equis) los posibles factores que podran ocurrir.
Factor

Ocurrencia

Requerimientos vagamente definidos


Es para ms de un usuario
Operar en tiempo real

X
X

Requiere interfaces con otros sistemas

Interfaces con otros sistemas


indefinidas
Analistas no trabajaron en sistemas
similares
Diseadores no trabajaron en sistemas
similares
Programadores no trabajaron en
sistemas similares
Personal de direccin no trabaj en
proyectos similares
Se carece de experiencia en
programacin
Se carece de experiencia en
anlisis/diseo
Recursos en disco duro severamente
limitados
Otros recursos de equipo severamente
limitados
Los diseadores no son programadores
Expertos
El ambiente de trabajo promover
Interrupciones
Analistas sin experiencia de
programacin

Requiere mucha innovacin


Se instalar en ms de un lugar
Controlar equipo sofisticado
Requiere modificar programas
hechos por otros
Es ms grande que los trabajos
hechos antes
Se compartir recursos con otros
proyectos
Control de recursos de computacin
incompleto
Obligado a adoptar estndares
diferentes a los propios
Bases de datos complejas y aun no
definidas

Ocurrencia
X

Las bases de datos son confidenciales


Se debe proveer programas utilitarios
Baja perspectiva de continuidad del
personal
El cliente proporcionar las bases de
Datos
El cliente proporcionar los datos de
prueba
El cliente aprobar especificaciones de
diseo
Terceros aprobarn especificaciones
de diseo
El cliente tiene experiencia en
sistemas informticos y en
computacin
Hay que trabajar bajo supuestos
formulados por el cliente
El software se desarrollar bajo una
plataforma desconocida

Los programadores carecen de


experiencia como los analistas
Los programadores deben entrenarse
en algn software
Los analistas deben ser entrenados en
algn Software
Un alto porcentaje de los
analistas/programadores son recin
graduados
Los analistas/programadores deben
entrenarse en equipo de computacin
nuevo
Se esperan muchos cambios durante el
desarrollo: requerimientos, diseo o
usuarios
El sistema a desarrollar contiene un
gran nmero de funciones

Factor

Computador para el desarrollo es


diferente al de operacin

Computador para pruebas es diferente


al de operacin

El director del proyecto est


involucrado en ms de un proyecto
X

La seleccin del personal est fuera


del control del director del proyecto

Cuadro 8.1. Factores Ponderables y sus posibles ocurrencias.


Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 27

La ocurrencia de los factores ponderados supuestos aumenta en un 10% el costo del proyecto por
cada factor marcado con X. Como se observa en el cuadro 8.1 se han marcado 7 factores por lo
que el costo del proyecto aumentar, con el siguiente clculo:
Costo de factor ponderado = (Factores Marcados 10%) costo total de presupuesto 2
Costo de factor ponderado = (7 factores 10%) $ 42,644.47
Costo de factor ponderado= 0.7 $ 42,644.47
Costo de factores ponderados = $ 29,851.13

8.1.

Presupuesto 3

El costo del proyecto incrementa en un 70% del presupuesto 2. En el cuadro 8.2 se presenta el
nuevo presupuesto.
Estimacin de Costo

Total

Fuerza de programacin

$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo

$ 14,550.00

Costo de equipo

$ 4,632.49

Otros costos

$ 10,880.00

Factores contingenciales

$ 5,881.98

Factores ponderables

$ 29,851.13
Total Presupuesto 3:

$72,495.60

Cuadro 8.2. Estimacin del presupuesto 3.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 28

9. COSTOS INDIRECTOS - SUPUESTOS


Para hacer una estimacin total del juego que se va a desarrollar es necesario tomar en cuenta
los costos que se incurren y que no tienen relacin directa al desarrollo del proyecto por lo tanto
esta estimacin se har para el transcurso del desarrollo del proyecto el cual se ha estimado que
durara cuatro meses, el detalle de estos costos se presenta en el cuadro 9.1 basndose en
supuestos por el equipo del trabajo.
Servicio

Costo Mensual

Total

Energa Elctrica

$ 60.00

$ 240.00

Agua Potable

$ 15.00

$ 60.00

Servicio Telefnico

$ 35.00

$ 140.00

Servicio de Internet

$ 50.00

$ 200.00

Gastos Administrativos

$ 200.00

$ 800.00

Alquiler de Oficinas

$ 500.00

$2,000.00

Total costos indirectos:

$3,440.00

Cuadro 9.1. Costos Indirectos.

9.1.

Presupuesto 4

Con un costo indirecto de $ 3,440.00 se presenta en el cuadro 9.2 el presupuesto final para el
desarrollo del videojuego Oleada Roja.
Estimacin de Costo

Total

Fuerza de programacin

$ 6,700.00

Fuerza de soporte de para desarrollo

$ 14,550.00

Costo de equipo

$ 4,632.49

Otros costos

$ 10,880.00

Factores contingenciales

$ 5,881.98

Factores ponderables

$ 29,851.13

Costos indirectos

$ 3,440.00
Total Presupuesto 4:

$75,935.60

Cuadro 9.2. Estimacin del presupuesto 4.


El presupuesto final para desarrollar el videojuego Oleada Roja es de $ 118,580.07.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 29

10. PROGRAMA GENERAL DE ACTIVIDADES


En el cuadro 10.1 se muestran las tareas, subtareas y actividades a realizar para desarrollar el
videojuego.
Tarea

Duracin

Porcentaje de
duracin de la tarea

Anlisis

5%

Determinacin de
Requerimientos

4 das

Diseo

36 %

Historia del Juego


Disear niveles de juego

5 das

Definicin del guion

10 das

Arte Conceptual
Diseo de Personajes

5 das

Diseo de Escenarios

5 das

Diseo de Armamento

5 das

Sonido
Definicin de Voces

4 das

Sonidos Ambientales

3 das

Efectos de sonido

4 das

Msica

5 das

Definicin de Reglas

4 das

Diseo de Programacin

5 das

Planificacin

3%

Definicin de Actividades

2 das

Asignacin de Actividades

2 das

Desarrollo

49 %

Programacin

31 das

Ilustracin

14 das

Interfaz

15 das

Modelado y animacin 3D

30 das

Diseo de sonido

13 das

Pruebas

6 das

7%

Cuadro 10.1. Programacin de actividades.


Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 30

La duracin aproximada para el desarrollo del videojuego es de 83 das hbiles, siendo su inicio
esperado el 3 de enero de 2011 y su finalizacin el 27 de abril de 2011, aproximadamente 4
meses.
En la figura 10.1 puede observarse el diagrama de Gantt[5].

Figura 10.1. Diagrama de Gantt (a escala).

__________________________________
[5]
El diagrama de Gantt puede verse en ms detalle en el directorio Herramientas dentro del CD.
Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

Pgina 31

11. ANEXOS
11.1. Porcentaje De Variacin De Presupuesto 2 Al 4 Respecto Al 1
En el cuadro 11.1 se muestra el total de los presupuestos estimados y su incremento respecto al
presupuesto 1.
Total

Total de incremento
respecto al presupuesto
1

Porcentaje de
incremento respecto al
presupuesto 1

Presupuesto 1

$ 36,762.49

$ 0.00

0.0 %

Presupuesto 2

$ 42,644.47

$ 5,881.98

16.0%

Presupuesto 3

$ 72,495.60

$ 35,733.11

97.2%

Presupuesto 4

$ 75,935.60

$ 39,173.11

106.6 %

Presupuesto

Cuadro 11.1. Variacin de presupuestos


El presupuesto 2 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 16.0 % debido a los factores
contingenciales estimados.
El presupuesto 3 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 97.2 % debido a los factores
ponderables considerados ms los factores contingenciales. Estos costos son los que ms
aumentan el costo de desarrollo de un proyecto, incrementando el presupuesto a casi el doble del
presupuesto 1.
El presupuesto 4 respecto al presupuesto 1 incrementa en un 106.6 % debido a los costos
indirectos que intervienen en el proyecto ms los factores estimados en el presupuesto 3. Este
presupuesto definitivo equivale a ms del doble del presupuesto 1.

11.2. Qu Hemos Aprendido De Este Trabajo?


Como grupo de trabajo podemos concluir que la estimacin econmica de un proyecto informtico
es un factor decisivo en la aprobacin o rechazo del mismo, ya que entre mayor sea el costo, se
espera que sea de mayor calidad.
Para facilitar la estimacin econmica de un proyecto de desarrollo de software, es recomendable
utilizar la metodologa de Metzger ya que toma a consideracin tanto costos directos como
indirectos. Tambin es altamente recomendable estimar el tamao del software o sistema a
disear utilizar el mtodo de los puntos de funcin si no se cuenta con un estndar propio.
Un factor decisivo en la duracin de un proyecto es la complejidad del mismo, ya que entre ms
complejo es un software o sistema, ms tiempo se necesita para su desarrollo, por lo que es
importante la responsabilidad y honestidad al comprometerse con plazos de entrega.
Una buena estimacin econmica del proyecto de desarrollo de software incrementa las
probabilidades de entregar el mismo dentro o antes del tiempo establecido, aunque el factor
decisivo para el xito del mismo es la correcta administracin del proyecto de parte del gerente
informtico, lo cual es un compromiso que tenemos como estudiantes de la carrera de Ingeniera
de Sistemas Informticos en aplicar estos conocimientos adquiridos en el ms corto plazo, y as
garantizar buenos resultados y la satisfaccin de los usuarios a los que nos deberemos.

Estimacin De Costos De Desarrollo De Software

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11.3. Herramientas De Software Utilizadas


Para el desarrollo de este informe, se utilizaron las siguientes herramientas bajo el sistema
operativo Windows 7:

Edraw Max 5.2: software utilizado para la creacin de organigramas, diagramas de red,
flujogramas, diagrama UML, entre otros.

Microsoft Word 2007: editor de texto de Microsoft.

Microsoft Excel 2007: programa de hojas de clculo.

Microsoft Power Point 2007: herramienta que permite crear presentaciones visuales.

Microsoft Project 2007: software de administracin de proyectos que permite la asignacin e


recursos a las tareas, dar seguimiento de progreso, administrar presupuestos y analizar las
cargas de trabajo.

11.4. Mtricas Del Trabajo


Horas-Hombre Invertidas

Actividad

Individual

Grupal

Investigacin preliminar

Descripcin del macrodiseo

16

Estimacin del Tamao del software

Estimacin de la fuerza de programacin

Estimacin de fuerza de soporte

Estimacin de equipo

Elaboracin presupuesto 1

Elaboracin de presupuesto 2

Elaboracin de presupuesto 3

Elaboracin de presupuesto 4

Elaboracin del diagrama Gantt

Elaboracin de Conclusiones

Elaboracin de los anexos

Elaboracin del reporte

20

Elaboracin de la presentacin

Impresin y quemado de CD

Total Horas-Hombre:

112

Cuadro 11.2. Mtricas de trabajo.

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11.5. Porcentaje De Aporte/Alumno Al Trabajo


Miembro

Porcentaje de participacin

Cartagena Quintanilla, David Gerardo

24%

Escobar Orellana, Ricardo Antonio

27%

Funes Meja, Mximo Alexander

25%

Rivera Machado, Oscar Mauricio

24%

Cuadro 11. 3. Porcentaje de participacin de los miembros del equipo.

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