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Historia acerca de la Realidad Aumentada

La realidad aumentada surgi por primera vez en los aos 70, como una
tecnologa orientada a las experiencias en mundos virtuales. El trmino fue
acuado por Tom Caudell en 1992, y a partir de ese momento se sucedieron
diferentes aplicaciones y plataformas para desarrollar ms tecnologa y
aplicaciones de realidad aumentada.
Ya en el siglo XXI la realidad aumentada ha entrado en un periodo de auge, que
se ha dividido en 3 etapas:
Realidad Aumentada en ordenadores personales.
Entre el ao 2006 y 2008, gracias al mundo de los video juegos y a la mejora de
las capacidades computacionales de ordenadores y tarjetas grficas, result
posible confeccionar experiencias de realidad aumentada de una gran calidad. Las
mquinas eran capaces de mover escenas tridimensionales de ms de 100.000
polgonos al mismo tiempo que se realizaba el tracking de los elementos visuales.
Fueron muy populares en esos aos las aplicaciones de marketing, tanto en punto
de venta y eventos on stage, como integradas en pginas Web. Aparecieron en el
mercado las primeras herramientas de programacin de realidad aumentada de
alto nivel (DFusion de Total Immersion o Metaio SDK) y proliferaron las empresas
especializadas en este campo.
Realidad Aumentada en smartphones.
La revolucin social y tecnolgica provocada unos aos ms tarde por el visionario
Steve Jobs con la invencin de los smartphones, acto como catalizador en el

desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente tambin


las tabletas, permitan a los usuarios disfrutar de las experiencia de realidad
aumentada de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas,
catlogos o carteles publicitarios. Tambin aparecieron las primeras Apps en el
sector turstico que vinculaban informacin de internet a una capa superpuesta a
la cmara del mvil, en funcin de la orientacin y la localizacin de un usuario
(Wikitude o Layar).
Realidad Aumentada en gafas y visores.
En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolucin de la tecnologa de
realidad aumentada gracias al empujn meditico que Google propici para sus
gafas de realidad aumentada. Aunque todava los dispositivos que existen en el
mercado son un tanto toscos y la experiencia visual es muy mejorable, ya se
intuyen numerosas aplicaciones y negocios en nuevos mbitos como la formacin
profesional, la educacin y el ocio digital.
(innovae blog, 2016).
DEFINICION DE REALIDAD AUMENTADA
Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram &
F.Kishino y la de R.Azuma.
La definicin creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada MilgramVirtuality Continuum dice que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta
la llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (ms
cercana a la realidad) y la virtualidad aumentada (mas prxima a la virtualidad
pura).
Este grafico define mejor el concepto explicado:

Y la definicin aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad


aumentada a la que cumple estos tres requisitos:
Combinacin
de
Interactividad
- Informacin almacenada en 3D.

elementos
en

virtuales
tiempo

reales.
real.

HARDWARE
Para poder utilizar la realidad aumentada en necesario un dispositivo que cuente
con:
- Sistema de visualizacin: Por lo general una pantalla que est situada en un
dispositivo de mano (como por ejemplo un smartphone), o montada en un casco o
gafas.
- Dispositivo de entrada: Como mnimo ha de contar con una cmara, aunque
resulta til disponer de algn dispositivo que nos situe en el espacio con 6 grados
de libertad (por ejemplo, un GPS). Otros dispositivos de utilidad son los compases
de estado slido, los giroscopios y los acelermetros.
- CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el
video en tiempo real.
Como te habrs podido percatar la mayora de estos requisitos los cumplen los
actuales telfonos mviles inteligentes o tambin llamados Smartphone, por lo que
son una plataforma muy atractiva para los creadores de aplicaciones, ya que no
posibilitan utilizar esta tecnologa sin tener que comprar un nuevo dispositivo.
Cmo se diferencia de la realidad virtual? Mientras que en la realidad virtual el
mundo real desaparece, en la realidad aumentada este continua presente y
adems es enriquecido con nueva informacin.
Esto se consigue a travs de un dispositivo que cuente como mnimo con la
combinacin de una cmara y una pantalla. Al visualizar la realidad a travs de la
pantalla (de un mvil, o unas gafas) observamos la misma realidad en tiempo real,
pero el dispositivo se encarga de aadir informacin adicional como, por ejemplo:
- Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos puede informar de lugares que
podemos visitar y a que distancia estamos de los mismos.
- Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el que hay dibujado una figura

geomtrica simple, el software puede recrear un objeto virtual y este ser aadido a
la realidad para ser observado. Existen en la actualidad aplicaciones tiles en
marcha que van desde los juegos, a probadores de relojes.
- Educacin: Por ejemplo, al visitar un museo podemos visualizar un cuadro o una
escultura a travs del dispositivo que estemos utilizando y este nos ofrecer
informacin en pantalla acerca del autor, fecha, estilo, etc...
- Medicina: A un cirujano le puede aportar informacin til en tiempo real, como por
ejemplo el nmero de latidos, temperatura, bordes de un tumor, etc...

TIPOS DE DISPOSITIVOS:
- HMD's : Head Mounted Display (Display Montado en la Cabeza)
Estos abarcan desde cascos completos a ligeras gafas de solo una pantalla.
Cuentan con la ventaja al igual que en la realidad virtual que con ellos disfrutamos
de una inmersin total.
HANDHELD's
(PDA's
o
SMARTPHONE's)
En este apartado encontramos multitud de dispositivos como PDAs, smartphones,
y otros dispositivos mviles que cuenten como mnimo con los requerimientos que
hemos comentado anteriormente. El funcionamiento con estos dispositivos
consiste en situar el dispositivo entre la realidad y nuestros ojos y de este modo
ver la realidad aumentada a travs de la pantalla del mismo.
(Realidadvirtual, 2005)
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real
mezclad con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios
dispositivos desde computadores hasta dispositivos mviles,
Android e Iphone ya estn implementando esta tecnologa:

Monitor del computador: instrumento donde se ver reflejado la suma de lo


real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

Cmara Web: dispositivo que toma la informacin del mundo real y la


transmite al software de realidad aumentada.

Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad
aumentada.

Marcadores: los marcadores bsicamente son hojas de papel con smbolos


que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza
una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de
movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)

Como ves la realidad aumentada no es una tecnologa que requiera ser un


experto, de hecho, con algunos conocimientos de programacin y de diseo
se pueden hacer grandes cosas.
(Santiago, 2009).
TECNOLOGIA
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display para mostrar al usuario la informacin virtual que se aade a
la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder
localizar con precisin la situacin del usuario

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla ptica


transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imgenes
(Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imgenes virtuales que se
muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en
la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o ms de las


siguientes tecnologas: cmaras digitales, sensores pticos, acelermetros, GPS,
giroscopios, brjulas de estado slido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento
de sonido podra ser incluido en los sistemas de realidad aumentada. Los
Sistemas de cmaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad
CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imgenes de dichas
cmaras. La combinacin de todos estos elementos se da a menudo en los
smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad
aumentada.

Software
Para fusiones coherentes de imgenes del mundo real, obtenidas con cmara, e
imgenes virtuales en 3D, las imgenes virtuales deben atribuirse a lugares del
mundo real. Ese mundo real debe ser situado, a partir de imgenes de la cmara,

en un sistema de coordenadas. Dicho proceso se denomina registro de imgenes.


Este proceso usa diferentes mtodos de visin por ordenador, en su mayora
relacionados con el seguimiento de vdeo. Muchos mtodos de visin por
ordenador de realidad aumentada se heredan de forma similar de los mtodos de
odometra visual.

Por lo general los mtodos constan de dos partes. En la primera etapa se puede
utilizar la deteccin de esquinas, la deteccin de Blob, la deteccin de bordes, de
umbral y los mtodos de procesado de imgenes. En la segunda etapa el sistema
de coordenadas del mundo real es restaurado a partir de los datos obtenidos en la
primera etapa. Algunos mtodos asumen los objetos conocidos con la geometra
3D (o marcadores fiduciarios) presentes en la escena y hacen uso de esos datos.
En algunos de esos casos, toda la estructura de la escena 3D debe ser calculada
de antemano. Si no hay ningn supuesto acerca de la geometra 3D se estructura
a partir de los mtodos de movimiento. Los mtodos utilizados en la segunda
etapa incluyen geometra proyectiva (epipolar), paquete de ajuste, la
representacin de la rotacin con el mapa exponencial, filtro de Kalman y filtros de
partculas.

D.A.R.T. (Designers Augmented Reality Toolkit)


El Designers Augmented Reality Toolkit (DART) es un sistema de programacin
que fue creado por el Augmented Environments Lab, en el Georgia Institute of
Technology, para ayudar a los diseadores a visualizar la mezcla de los objetos
reales y virtuales. Proporciona un conjunto de herramientas para los diseadores:
extensiones para el Macromedia Director (herramienta para crear juegos,
simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D,
vdeo, sonido e informacin de seguimiento de objetos de Realidad Aumentada.

Software Libre para Realidad Aumentada


ARToolKit biblioteca GNU GPL que permite la creacin de aplicaciones de realidad
aumentada, desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19997 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de cdigo abierto alojado en SourceForge con
licencias comerciales disponibles en ARToolWorks..
ATOMIC Authoring Tool - es un software Multi-plataforma para la creacin de
aplicaciones de realidad aumentada, el cual es un Front end para la biblioteca
ARToolKit. Fue Desarrollado para no-programadores, y permite crear rpidamente,

pequeas y sencillas aplicaciones de Realidad Aumentada. Est licenciado bajo la


Licencia GNU GPL
ATOMIC Web Authoring Tool es un proyecto hijo de ATOMIC Authoring Tool que
permite la creacin de aplicaciones de realidad aumentada para exportarlas a
cualquier sitio web. Es un Front end para la biblioteca Flartoolkit.Est licenciado
bajo la Licencia GNU GPL

Tcnicas de visualizacin
Existen tres tcnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) es la que
muestra tanto las imgenes de los lugares del mundo fsico y social donde nos
encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD
son dispositivos pticos que permiten al usuario poder ver el mundo fsico a travs
de la lente y superponer informacin grfica que se refleja en los ojos del usuario.
El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento permite al sistema
informtico aadir la informacin virtual al mundo fsico. La principal ventaja de la
HMD de Realidad Aumentada es la integracin de la informacin virtual dentro del
mundo fsico para el usuario. La informacin grfica est condicionada a la vista
de los usuarios.

Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo
informtico que incorpora una pantalla pequea que cabe en la mano de un
usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la fecha por los diferentes
dispositivos de mano han empleado tcnicas de superposicin sobre el video con
la informacin grfica. Inicialmente los dispositivos de mano empleaban sensores
de seguimiento tales como brjulas digitales y GPS que aadan marcadores al
video. Ms tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitan aadir
informacin digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en da los
sistemas de visin como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El
display de mano promete ser el primer xito comercial de las tecnologas de
Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carcter porttil de los
dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los telfonos con cmara.

Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para
mostrar informacin grfica sobre los objetos fsicos. La diferencia clave es que la
pantalla est separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no
est asociado a cada usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y
coordinar el trabajo entre ellos. SAR tiene varias ventajas sobre el tradicional
display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de mano. El usuario no est
obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre
los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo
colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no
est limitado por la resolucin de la pantalla, que s que afecta a los dispositivos
anteriores. Un sistema de proyeccin permite incorporar ms proyectores para
ampliar el rea de visualizacin. Los dispositivos porttiles tienen una pequea
ventana al mundo para representar la informacin virtual, en cambio en un sistema
SAR puedes mostrar un mayor nmero de superficies virtuales a la vez en un
entorno interior. Es una herramienta til para el diseo, ya que permite visualizar
una realidad que es tangible de forma pasiva.

Niveles
Segn Prendes Espinosa, los denominados niveles de la Realidad Aumentada
pueden definirse como los distintos grados de complejidad que presentan las
aplicaciones basadas en la Realidad Aumentada segn las tecnologas que
implementan;8 en consecuencia, cuanto mayor sea el nivel de una aplicacin, ms
ricas y avanzadas sern sus funcionalidades. En este sentido, Lens-Fitzgerald, el
cofundador de Layar, uno de los navegadores de Realidad Aumentada ms
extendidos en la actualidad, propone una clasificacin en cuatro niveles (de 0 a 3):

Nivel 0 (Physical World Hyper Linking). Las aplicaciones hiperenlazan el mundo


fsico mediante el uso de cdigos de barras y 2D (por ejemplo, los cdigos QR).
Dichos cdigos solo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que
no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.
Nivel 1 (Marker Based AR). Las aplicaciones utilizan marcadores imgenes en
blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemticos, habitualmente para
el reconocimiento de patrones 2D. La forma ms avanzada de este nivel tambin
permite el reconocimiento de objetos 3D.
Nivel 2 (Markerless AR). Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por
el GPS y la brjula de los dispositivos mviles para determinar la localizacin y
orientacin del usuario y superponer puntos de inters sobre las imgenes del
mundo real.

Nivel 3 (Augmented Vision). Estara representado por dispositivos como Google


Glass, lentes de contacto de alta tecnologa u otros que, en el futuro, sern
capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y
personal.
Aplicaciones futuras
La Realidad Aumentada deber tener modelos informticos de lugares y sonidos
relacionados con la realidad fsica, as como determinar la situacin exacta de
cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representacin realista del
entorno que se ha aadido virtualmente. Es muy importante determinar la
orientacin y posicin exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que as lo
requieran: uno de los retos ms importante que se tiene a la hora de desarrollar
proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos visuales estn
coordinados a la perfeccin con los objetos reales, puesto que un pequeo error
de orientacin puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos
virtuales y fsicos. En zonas muy amplias los sensores de orientacin usan
magnetmetros, inclinmetros, sensores inerciales... que pueden verse afectados
gravemente por campos magnticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al
mximo este efecto. Sera interesante que una aplicacin de Realidad Aumentada
pudiera localizar elementos naturales (como rboles o rocas) que no hubieran sido
catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento
previo del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseo de
aplicaciones en los que la realidad aumentada fuera un poco ms all, lo que
podemos llamar "realidad aumentada retroalimentada", esto es, que la
"descoordinacin" resultante del uso de sensores de posicin/orientacin, fuera
corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los sensores y las del
mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada que partiendo de pares de
imgenes estreo obtenidas de dos cmaras solidarias al usuario (head-mounted)
y de la posicin del mismo, fuera capaz de determinar la posicin y orientacin
exacta del que mira.

Es importante sealar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la


tecnologa. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden
reducir de alguna manera. Si la tecnologa RA se hace asequible, podra ser muy
amplia, pero por ahora las principales industrias son los nicos compradores que
tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro podramos encontrar
aplicaciones de este estilo:

Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas hologrficas


virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten

imgenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la


audiencia).
Conferencias virtuales en estilo "holodeck".
Sustitucin de telfonos celulares y pantallas de navegador de coche: insercin de
la informacin directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las lneas de gua
directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panormicas, obras de arte,
decoracin, iluminacin, etc, la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los
letreros virtualmente, carteles, seales de trfico, las decoraciones de Navidad, las
torres de publicidad y mucho ms. stos pueden ser totalmente interactivos,
incluso a distancia.
Cualquier dispositivo fsico que actualmente se produce para ayudar en tareas
orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un
vuelo, una cotizacin, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de
navegacin para automviles, etc.) podran ser sustituidos por dispositivos
virtuales.
(Prendes Espinosa, 2015).

Bibliografa
innovae
blog.
(2016).
Obtenido
http://realidadaumentada.info/realidad-aumentada/

de

innovae:

Prendes Espinosa, M. P. (2015). Realida Aumentada. Obtenido de Realidad


Aumentada: http://acdc.sav.us.es/pixelbit/images/stories/p46/12.pdf
Realidadvirtual. (30 de 03 de 2005). Obtenido de Realidadvirtual.com:
http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/
Santiago, B. B. (29 de 10 de 2009). Maestros de la Web. Obtenido de Maestros
de la Web: http://www.maestrosdelweb.com/que-es-realidad-aumentada/

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