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Anlisis de un Lenguaje con Paradigma Estructurado y Orientado

a Objetos con un Ejemplo en Cdigo Java


Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
30 de Agosto de 2016

Javier Duvan Hospital Melo20141020096


Colombia
xaviermelotm@outlook.com

Emmanuel Fernando Gmez


Daz-20141020069
Colombia
emfegodi@gmail.com

Walter Ferney Gutirrez


Ospina-2012020130
Colombia
waltergutierrez1100@gmail.co
m

ABSTRACT

This document describes as implemented in the two different


paradigms (Structured Programing Paradigm and Paradigm of
Object-Oriented Programming) of programming the solution
to exercise problem raised in class, where is need to know
how much fuel spends a vehicle to the go certain amount of
distance. Also is presents as is made the analysis to get each
an of them solutions raised and is analyzes which in the
solution more suitable to solve the exercise problem.

Int Combustible_Restante
Datos Generales

RESUMEN

En este documento se describe como se implement en los


dos diferentes paradigmas (Paradigma de Programacin
Estructurada y Paradigma de Programacin Orientado a
Objetos) de programacin la solucin al ejercicio problema
planteado en clase, donde se necesita conocer cuanto
combustible gasta un vehculo al recorrer cierta cantidad de
distancia. Tambin se presenta como se hizo el anlisis para
llegar a cada una de las soluciones planteadas y se analiza
cual es la solucin ms apta para resolver el ejercicio
problema.
KEYWORDS

Object-Oriented Programming Paradigm, Class, Object,


Structured Programming Paradigm
Palabras Clave

Funciones Generales

Cantidad_Por_Tipo //Cantidad de Consumo segn el

El problema inicial a resolver, que fue mencionado en clase;


es el de construir un programa que sea capaz de decir cuanto
combustible gasto en determinada distancia. Para ello el
profesor mencion dos maneras que se deben aplicar para
resolver el problema. La primera manera fue con el
Paradigma Estructurado y la segunda con el Paradigma
Orienta a Objetos, la razn de esto es analizar la manera ms
adecuada de solucionar el problema. A continuacin
mostraremos la implementacin general de la solucin que se
aplicar en los dos Paradigmas.
IMPLEMENTACIN DE LA SOLUCIN

Para implementar la solucin de manera General y que


se pueda aplicar en los dos modelos, definimos los
Datos Generales ,luego las funciones posibles a
implementar.
Normas del Vehculo

Por cada Kilometro Camioneta Gastar 2


Galones de Gasolina
Por cada Kilometro Carro Gastar 1 Galn de
Gasolina

Tipo de Datos

Int Combustible_Entrada

Int Combustible_Gastado

Int Distancia_Recorrida

Tipo de Vehculo
Calcular_Consumo //Consumo Calculado segn el
Tipo y Distancia recorrida.

Restricciones

Para Camioneta Combustible_Entrada<=200

Para Carro Combustible_Entrada<=100

Combustible_Entrada>=0

Distancia_Recorrida>=0

Para
Camioneta

Programacin Orientada a Objetos, Programacin


Estructurada, Clases, Objeto
INTRODUCCIN

Combustible_Entrada //Combustible que hay en


el Tanque
Combustible_Gastado //Combustible gastado en
el recorrido
Distancia_Recorrida //Distancia que recorre
para calcular el Combustible por Gastar
Combustible_Restante//Combustible que queda
despus de Gastarlo

Combustible_Entrada>=(Distancia_Recorrida*
2)
Para
Carrro
Combustible_Entrada>=(Distancia_Recorrida*
1)

SOLUCIN EN PARADIGMA
ESTRUCTURADA

DE

PROGRAMACIN

Para dar solucin a este problema con base al paradigma de


programacin estructurada, se tiene en cuenta que el cdigo
del programa ser escrito de forma lineal, por lo tanto, es muy
importante llevar un orden y una muy buena estructuracin
para no llegar a errores.
Formulacin

Para empezar se planifica cuantos mtodos sern


necesarios para dar una optima solucin al problema, en
este caso solo se hace necesario de un mtodo llamado
"Calcular", luego de esto se crearan las variables a
utilizar dentro de nuestro programa especificando el tipo
de dato que llevaran, seguido de esto se utiliza un
switch case el cual nos servir para llevar al usuario
especficamente a la opcin que ha escogido, por ultimo
se dar solucin al problema dentro de cado caso ya que
no se hace necesario crear mas mtodos ya que es muy
simple el problema y de esta forma encontramos una
manera rpida y sencilla de programar corriendo
algunos
riesgos.
Atributos

Combustible.
Kilmetros
Jedwa_opcion.

Gasolina_resultante.

Mtodos

Calcular.

Anlisis e Implementacin

Teniendo en cuenta lo anterior, necesitamos analizar que es lo


que se pide que haga el programa y de esta forma poder dar
una buena estructuracin a la solucin, en este caso al ser tan
sencillo solo se hizo necesario el uso de un mtodo calcular el
cual es llamado en nuestro main para ser ejecutado, este
mtodo pide al usuario ingresar respectivamente unos datos
los cuales sern guardados en las variables ya creadas,
dependiendo del tipo de opcin que escoja el usuario esto nos
llevara a dos tipos de casos(el caso tipo carro y el caso tipo
camioneta), donde sin importar en cual entre se realizaran las
mismas operaciones las cuales son calcular cuanta gasolina ha
gastado el vehculo en desplazarse cierta cantidad de
kilmetros.
Estas operaciones se realizan dentro de la misma instruccin
de imprimir los resultados para as hacer mas rpido los
procesos, luego de esto si no ocurre ningn error con la
entrada de datos
el programa finaliza exitosamente.
Diagrama de Actividades

Tambin se hace complicado el mantenimiento y


expansin (aadir mas vehculos, mas caractersticas)
del programa lo que hace llevar a la modificacin del
programa, incumpliendo uno de los principios mas
importantes a la hora de programar y disear.
SOLUCIN DEL PARADIGMA
ORIENTADA A OBJETOS

DE

PROGRAMACIN

Para entender como se va a solucionar este problema


con este paradigma, primero hay que entender su
definicin, y es que en resumen este paradigma cambia
la manera de hacer software con elementos muy
caractersticos como son los Atributos, Clases, Mtodos,
etc1. Para hacer eso se hace un proceso de abstraccin
en donde se ven todos los posibles participantes, los
posibles datos y los procedimientos a realizar. A
continuacin definimos como se formul el problema.
Formulacin

Para empezar definimos los datos que se convertirn en


atributos del modelo, luego definimos los actores que luego
se convertirn en clases y por ltimo las funciones que se
convertirn en mtodos que realizarn los clculos para
determinar la cantidad de combustible gastado segn la
distancia el tipo.
Atributos

Figura 1.

Se aprecia cada uno de los pasos por los que debe


pasar el Usuario

Discusin

El programa solucionado a travs del paradigma de


programacin estructurada da una sencilla y rpida
solucin, haciendo reducir el tiempo de planificar y
codificar, en este caso no se hace tan complicado la
formulacin
del
problema
en
programacin
estructurada, pero esto es debido a que se pide
solamente que el programa siga una serie de pasos
lineales para dar un mensaje de salida, pero
lamentablemente si el problema es mucho mas complejo
ser difcil montar una estructura que sea clara y fcil de
analizar en caso de futuros errores, esta manera de
programar tiene grandes ventajas y desventajas, ya que
es mas difcil desarrollar proyectos con grandes
cantidades de personas porque todo se hace en una sola
plantilla, se hace tedioso la lectura de cdigo al ser
lineal y uno de los mayores riesgos es hacer un mal uso
de los condicionales haciendo as caer el programa en
cdigo
spaghetti.

Combustible_Entrada
Combustible_Gastado
Distancia_Recorrida
Combustible_Restante

Clases

Vehculo
Gasolina
Camioneta
Carro

Mtodos

Cantidad_Por_Tipo implementada en Gasolina


Calcular_Consumo implementada en Camioneta y
Carro

Anlisis e ImplementacinH

Segn lo dicho anteriormente, necesitamos analizar las


clases para aplicarla al Paradigma Orientado a objetos,
primero definimos cual es la clase principal, en este
caso sera Vehculo; ya que es al que le vamos a hacer
todas las operaciones con la clase Gasolina y del que
aparecen los tipos de vehculo de la clase Carro y la
clase Camioneta; por lo tanto existe una relacin de
dependencia entre Vehculo y Gasolina. Entre Carro y
Vehculo y Camioneta y Vehculo de asociacin ya que
es un tipo. Ahora se definen los objetos, uno de tipo
gasolina para acceder al mtodo de clculo en la clase,

que se hace desde carro y camioneta; otro de tipo Carro


y Camioneta para enviar los atributos desde Vehculo a
los mtodos de estas. Todos los datos se recogen desde
vehculo y la ejecucin del programa(main()) tambin
empieza desde ah.
Diagrama de Actividades

Figura 2.

Se aprecia los diferentes caminos por los que


puede pasar el usuario

Diagrama UML

A continuacin se muestra el diagrama del programa que da


solucin al problema, como se puede ver, se evidencian las
relaciones de dependencia y de asociacin tambin se define
los atributos y mtodos utilizados y los objetos definidos.

camino tendr sus ventajas y desventajas, pero a la hora


de programar uno de los factores mas importantes es el
de no solo dar la solucin al problema si no pensar a
futuro que mas puede pedir el software, desarrollar
dejando las puertas abiertas a la expansin del mismo.
En este caso se realiza la comparacin entre el
paradigma de programacin estructurada y orientada a
objetos donde se demuestra que aunque se hace mas
sencillo y rpido dar una solucin a travs de la
programacin estructurada no es la mas apropiada en
esta situacin si se piensa a futuro dar un buen
mantenimiento al software y dejarlo abierto a la
expansin(aadir nuevas caractersticas), el paradigma
orientado a objetos nos permite modular y abstraer
mucho mejor la realidad, en caso de que halla un error
no habr que corregir todo el programa si no
simplemente ir al modulo donde esta el inconveniente,
permite una agradable lectura y compresin del cdigo,
adems si se hace un buen diseo y abstraccin de
clases se permite reutilizar esas clases y mtodos en
programas futuros.
En conclusin no es bueno solo centrarse a pensar todas
las soluciones en un solo paradigma, si no ser abierto y
observar que ventajas nos ofrecen ciertos paradigmas
para llegar a una optima solucin de un respectivo
problema, como se explico en este caso la mejor forma
de solucionarlo pensando a futuro es haciendo uso de la
programacin orientada a objetos.
CONCLUSIONES

Figura 3.

Diagrama UML con las clases definidas, los


objetos y mtodos implementados.

Discusin

El programa con las solucin Orientada a Objetos,


aporta un grado de abstraccin mucho mayor, ya que se
asemeja mucho ms a lo que se muestra en la realidad,
adems de esto permite trabajar de manera mucho ms
grande ya que al agregar un nuevo tipo de Vehculo o al
quitarlo, no afectar en nada al programa, ya que cada
uno es independiente. Por consiguiente el paradigma
Orientado a Objetos es una buena manera de solucionar
este problema, no slo por capacidad de abstraccin
mayor, sino tambin por poderse abrirse a la expansin
y no a la modificacin.
Discusin Final

Teniendo dos caminos para llegar a una solucin,


siempre habr uno mas adecuado que el otro, cada

El problema solucionado con el Paradigma


Orientado a Objetos, da un nivel de abstraccin
mayor con la realidad, ya que es ms parecido
con la realidad, al definirle jerarqua a las clases
La solucin con el Paradigma Estructurado es
menos eficaz al necesitar modificarse cada vez
que se aade un tipo de Vehculo.
La solucin con el Paradigma Orientado a
Objetos es mucho ms eficaz al poderse abrir a
la expansin y no a la modificacin.
El problema del Paradigma Estructurado, es que
cada vez que se aadan ms caractersticas al
programa, ms ser difcil su modificacin.

REFERENCIAS

1.

Coad, P; Yourdon, E. (1991). Prentice-Hall


International editions, ed. Object-oriented

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