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-Aventura 5; etc
Ejemplos:
-Las 12 pruebas que ha de superar Hrcules para enfrentarse
con el enemigo final.
-Las 8 aventuras de cada pelcula que Harry Potter ha de
superar para enfrentarse a Voldemort.
-Las aventuras y los lugares que los 11 enanos, Gandalf y Bilbo
han de superar para llegar a su destino, Erebor, y matar al
dragn.
-Todas las aventuras que llevan a Frodo a destruir el anillo,
desde que Gandalf se lo entrega en la Comarca, consigue llegar
a Rivendel y formar la comunidad del anillo, cruzar Kadafras,
Moria, el bosque lfico, Rohan, hasta llegar a Mordor y destruir
el anillo.
3. DESENLACE: dividido en 2 partes:
1. Punto o GIRO argumental: aqu es donde los PJs por fin
descubren quien es el verdadero enemigo, o la verdadera
manera de derrotarlo, o destruir el objeto mgico, llegar
hasta un objetivo, etc.
Se unen todos los cabos sueltos, todas las tramas, y se dibuja
un objetivo claro.
2. Clmax: Enfrentamiento final con el problema. Puede acabar
bien o mal. Cuidado con que los PJs evadan el
enfrentamiento, pues es el anticlmax; alternativamente,
puedes crear otro clmax alternativo, puede haber un GIRO
argumental y encontrar el clmax real.
PASO 4: PNJs
-Detalla la personalidad, motivaciones, reacciones e implicacin en la
historia de cada PNJ que aparezca en la campaa.