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CMO CREAR UNA CAMPAA

PASO 1: ESQUELETO NARRATIVO


Es imprescindible tener una idea general de la campaa, saber hacia
donde lleva. Incluso aunque una vez en la partida cambie, luego se
puede modificar.
Podemos dividir esta idea general en 3 partes:
1. INTRODUCCIN (dividida en):
-Prlogo: Trasfondo de los Personajes.
-Tono y Temtica: el bien contra el mal, egipcio.
-Gancho: Introduccin del problema en el mundo y los
personajes. Presentacin del villano.
-Detalles del problema.
-Ganchos de los PJs a largo plazo (una vez superen el problema
que los une, que suele ser enfrentarse a un enemigo o
problema en comn).
2. NUDO (dividido en):
sta es la parte ms extensa de la campaa. La conforman
todas las aventuras-mdulos-tramas que los PJs han de superar
para llegar a enfrentarse con el enemigo o problema de verdad.
Es IMPRESCINDIBLE dar libertad TOTAL a los PJs. Ellos pueden
escoger por donde dirigirse.
Estas Aventuras estarn relacionadas entre s, o NO. Ha de
haber tanto aventuras secundarias como aventuras
trascendentales en la campaa, para parecer que el mundo gira
por s solo, y darle realismo, as como para hacerla ms larga y
mtica.
Cada Aventura es autoconclusiva, pero ir unida a la trama
principal, aunque no lo parezca. Cada misterio y aventura
conlleva, a su vez, a otro misterio o aventura, que lleva a otro
misterio o aventura, hasta conseguir llegar al desenlace (como
una cebolla).
-Aventura
-Aventura
-Aventura
-Aventura

1 (no est relacionada)


2
3 (no est relacionada)
4

-Aventura 5; etc
Ejemplos:
-Las 12 pruebas que ha de superar Hrcules para enfrentarse
con el enemigo final.
-Las 8 aventuras de cada pelcula que Harry Potter ha de
superar para enfrentarse a Voldemort.
-Las aventuras y los lugares que los 11 enanos, Gandalf y Bilbo
han de superar para llegar a su destino, Erebor, y matar al
dragn.
-Todas las aventuras que llevan a Frodo a destruir el anillo,
desde que Gandalf se lo entrega en la Comarca, consigue llegar
a Rivendel y formar la comunidad del anillo, cruzar Kadafras,
Moria, el bosque lfico, Rohan, hasta llegar a Mordor y destruir
el anillo.
3. DESENLACE: dividido en 2 partes:
1. Punto o GIRO argumental: aqu es donde los PJs por fin
descubren quien es el verdadero enemigo, o la verdadera
manera de derrotarlo, o destruir el objeto mgico, llegar
hasta un objetivo, etc.
Se unen todos los cabos sueltos, todas las tramas, y se dibuja
un objetivo claro.
2. Clmax: Enfrentamiento final con el problema. Puede acabar
bien o mal. Cuidado con que los PJs evadan el
enfrentamiento, pues es el anticlmax; alternativamente,
puedes crear otro clmax alternativo, puede haber un GIRO
argumental y encontrar el clmax real.

PASO 2: CREAR LOS MDULOS DE LA


CAMPAA
Desarrollo de todas las aventuras que han de superar.
-Crea Organigramas que tengan varias opciones a escoger, pues los
PJs tienen libertad total para hacer lo que quieran.
-Crea nexos de unin con pistas a los PJs entre cada aventura.

-Crea aventuras secundarias o casuales (aunque ms adelante sean


trascendentales)

PASO 3: CREAR ENCUENTROS DE LAS


AVENTURAS
-Detalla los lugares con mapas y descripciones.
-Describe a los PNJs principales.
-Pasa al juego los principales encuentros.
-Crea Aventuras Secundarias y Minijuegos.

PASO 4: PNJs
-Detalla la personalidad, motivaciones, reacciones e implicacin en la
historia de cada PNJ que aparezca en la campaa.

PASO 5: DETALLES SECUNDARIOS


-Crea pistas duplicadas en caso de fracaso de los PJs.
-Crea soluciones en caso de la muerte de un PJ.
-Describe acontecimientos paralelos a los PJs. Rumores o historias.
-Crea eventos aleatorios. 1d100 cada noche.

-Piensa en posibles finales que puedan escoger los PJs.

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