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7 Card Stud Hi Lo Qualify Eight - Seven Stud Poker Rules, Strategy Tips

Los principios y estrategias bsicas para el Seven Card High Low Stud Poker con lmite
demostradas aqu son generalmente las recomendadas por los expertos en el juego. Se necesita
tener un buen conocimiento de los elementos bsicos de todos los niveles del juego competitivo.
Por lo general, en el nivel slido intermedio y avanzado de poker se necesitan estudiar las
tcticas de juego ms avanzadas y un tiempo determinado de prctica en la competencia en un
casino real o de Poker Online.
7 Card Stud High Low Poker: Reglas del Juego
La mano ms alta comparte el pote con la mano calificada ms baja || A fin de calificar para la
mitad baja del pote, la mano baja debe ser 8,7,6,5,4 o menor || El As juega como alto o bajo ||
Tres veces como lmite de aumento por ronda || Las cartas hablan
7 Card Stud High Low - Distribucin de las Cartas y Procedimiento de Apuestas

Ejemplo: Juegos del Seven Card Stud $2/$4.


Luego de que todos los jugadores han realizado una apuesta inicial de $0,50 centavos: (1.)- Se
reparten dos cartas boca abajo y otra boca arriba a cada jugador. El jugador con la carta
descubierta ms baja realiza una apuesta forzada de $1 que corresponde a la mitad de la
apuesta mnima o de $2 correspondiente a la apuesta completa (segn la preferencia del jugador)
para dar comienzo al juego. El resto de los jugadores, en sentido de las agujas del reloj, puede
igualar la apuesta inicial, aumentarla, o no igualarla y entregarlas cartas al croupier. (2.)-Se
reparte una carta boca arriba a los dems jugadores seguido por una ronda de apuestas de $2. A
partir de esta ronda, el jugador con la(s) carta(s) descubierta(s) ms alta ser el primero que
siempre pasar o apostar. (3.)-Luego de que se reparta la quinta carta boca arriba, la apuesta
mnima se eleva a $4. (4.)- Se reparte la sexta carta y se procede con otra ronda de apuestas de
$4. (5.)-Posteriormente, se reparte la sptima y ltima carta boca abajo seguid por la ronda final
de apuestas de $4. El croupier entonces determina las manos alta y baja ganadoras, en caso de
que haya alguna, y entrega el pote. El resultado ideal, por supuesto, es ganar ambos extremos
del pote con una escalera baja, una mano baja con color o cualquier mano que ganar el pote
completo, incluyendo una mano alta cuando nadie califica para una mano baja.
7 Card Stud Hi Lo Qualify Strategy
Estrategia General:
En el presente juego, el ganador de la mano alta debe compartir el pote con el jugador de la
mano baja que mejor calificacin posee. Siempre existe el ganador de la mano alta, aunque no
siempre uno de la mano baja. Para que una mano se califique como baja, debe poseer cinco
denominaciones no mayores que un ocho. Cualquier cinco de las siete cartas puede jugarse
como alta y cualquier cinco puede jugarse como baja. Los Ases se juegan como carta alta o baja.
Las escaleras y los colores no descalifican una mano como baja, de modo que un jugador que
termina con 5 4 3 2 A podra tener una mano baja imbatible y una escalera alta de 5 para jugar
como alto. Esta mano tendra una excelente oportunidad de ganar ambas maneras. En este
ejemplo, el jugador tambin podra tener otra mano que sea ms alta que la escalera alta de 5
para jugar como alto.
El aspecto ms importante que debe recordarse en los juegos de pote compartido es la gran
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diferencia en la ganancia que existe entre ganar la mitad del pote y "ganarlo" todo. Los
principiantes tienden a creen que si ganan dos potes compartidos es lo mismo que ganar un pote
completo. Desde un punto de vista econmico este pensamiento es completamente errneo! Si
gana todo el pote, por lo general, incorpora un agregado importante a su pila de fichas. Por lo
general, si obtiene la mitad lo ubica apenas adelante de donde estaba antes cuando empez a
jugar la mano. Los jugadores que ganan el Seven Card High Low a menudo tienen que
conformarse con la mitad, a veces pierden tanto la modalidad alta como baja, pero SIEMPRE
juegan slo las manos que tienen una buena oportunidad de ganarlo todo. Nunca juegan de una
misma forma solamente en casos que tengan una mano imbatible de una modalidad o un posible
"escape" en una sptima carta. El segundo procedimiento ms importante que se debe realizar
en el Seven Hi/Lo es salir CON TIEMPO cuando parece que usted no posee la mejor mano con
posibilidad de ganarse todo.! Tan pronto como fuera posible las manos que empiezan con buenas
posibilidades tanto para la modalidad alta como baja, se convierten en potenciales perdedoras de
ambos objetivos, deberan retirarse al menos que estn casi seguro que ganarn la mitad del
pote. Esto tambin se aplica a las manos altas fuertes que no tienen la plena seguridad de ser la
ganadora del extremo alto, que probablemente tendr que compartir con una mano baja.

DefPgina Principalnes:
CARTAS ALTAS - 9 hasta A .
CARTAS BAJAS - A hasta 8. (El As puede jugarse con la dominacin ms baja o la ms alta).
PAR DIVIDIDO - la mano inicial con una de sus cartas pares boca abajo y la otra descubierta.
PAR OCULTO - la mano inicial con ambas de las cartas pares en el bolsillo y su carta apartada
suelta descubierta.
RUEDA - (5 4 3 2 A). Pueden jugarse como la mano ms baja posible, o una escalera para la
modalidad alta o ambas.
CARTA DE PARTIDA - la carta expuesta boca arriba de una mano inicial.
CARTAS MUERTAS - las cartas que se revelaron y ya no se encuentran en el mazo.
GANAR TODO (SCOOP) - gana tanto el objetivo alto como bajo del pote o gana todo con una
mano alta cuando no hay baja.
JUEGO RPIDO- apostar, elevar la apuesta y volver a elevar a fin de eliminar tantos jugadores
como fuera posible.
JUEGO LENTO- slo pasar o igualar a lo largo del juego con el objeto de mantener a otros
jugadores en el juego y elevar las probabilidades del pote.
PASAR-RETIRARSE- igualar cuando se puede y retirarse si se le apuesta. Acepte con alegra
todas las cartas gratis que se le ofrecen.

Posibles Manos Iniciales:


TRO (TRIPS) - (QQQ). Juegue rpido las cartas con figuras. Slo pase con los Ases y las dems
cartas hasta la quinta carta comunitaria, luego juegue rpido.
3 BAJAS para una ESCALERA DE COLOR (7d 5d 3d), ver ms abajo
3 BAJAS para una ESCALERA (6c 4p 2t), ver ms abajo
3 BAJAS para un COLOR: (3t 6t 8t). Con estas tres manos similares, pase-retrese en la prxima
ronda si no mejora la escalera o color y se le presentan dos o ms proyectos mejores de manos
bajas.
3 BAJAS con un AS (8 4 A). Pase-retrese en la prxima ronda si no tiene un par para el as y se le
presentan dos o ms proyectos mejores bajos.
PAR BAJO con un AS: (66 A) Pase-retrese en la prxima ronda si no obtiene un tro (trips) o par
para el as y se le presentan dos o ms proyectos mejores bajos.
PAR ALTO/Ases y Cartas con Figuras. (AA KK QQ JJ). Juegue dichas cartas rpido, compartidas
u ocultas, si no hay cartas altas en la mesa. Contine jugando rpido hasta que vea la amenaza
de otra mano alta y no cuenta con un buen tiro para la modalidad baja o para ganarlo todo sin
mano baja. Trate de expulsar las manos bajas dbiles y las manos con proyectos altos.
NUEVE y DIEZ con un AS: (99 A) (1010 A). Pase-retrese y no obtiene tros (trips) o ases en la
prxima carta.

Manos Iniciales que por lo General no se Juegan:


Escaleras Altas y Colores Altos.
Cartas Bajas sin Relacin (que no pueden formar una escalera) sin posibilidad de un as o color.
Par de Nueves y Par de Diez sin un As carta suelta (la ms alta).
Combinaciones Impares de Alta y Baja.

Consejos sobre las Estrategias:


as cuatro primeras cartas son la clave principal para ganar en los juegos de Seven Card Stud. Si
sus manos iniciales se desarrollan de acuerdo con un plan, puede ser un postulante fuerte para
ganarse el pote. Si no tienen una mano fuerte, retrese con tiempo y escape la segunda y valiosa
mejor experiencia. Las tres cartas de las manos iniciales que se recomiendan anteriormente son
aquellas que poseen la mejor oportunidad de producir una mano dominante de la cuarta carta.
Las manos buenas de la cuarta carta que se juegan cuidadosamente no siempre ganan aunque
ganan mucho ms que las otras.
Tenga cuidado con la carta de partida par. i un oponente juega un par en su mano inicial, y lo
hace con la carta de partida (la primera descubierta), las probabilidades de que la carta de partida
sea parte de su par son dos de tres. Una carta inicial par presenta una fuerte posibilidad de que el
jugador que posee tenga un juego peligroso de tro (trips).
Los Pares Altos se incrementan en valor sobre las manos con proyectos bajos cuando lo poseen
uno o dos competidores. Cuando una mano alta se enfrenta cara a cara contra un proyecto bajo,
la mano alta por lo general obtiene la ventaja.
Observe detenidamente en la mesa las cartas claves que en verdad pueden disminuir sus
posibilidades de realizar una buena mano. No juegue las manos de Pgina Principal
insignificantes como pares, ya que tanto las cartas pares como las apartadas estn
completamente vivas(ninguna de sus cartas que aparece en la mesa). Asimismo, juegue las
escaleras bajas con precaucin si sus cartas clave no estn vivas.
Siga los cinco que se encuentran en la mesa como los que se retiran. Esta es una carta clave en
todas las escaleras bajas. s.
Trate de encontrar razones para retirar tanto las manos iniciales como aquellas que se
desarrollaron en las cartas comunitarias posteriores. Busque una carta muerta o dos en la
denominacin que necesita y tres o ms cartas muertas en el palo que est proyectando. Busque
competencia mucho ms fuerte que se desarrolle por los precios altos y bajos que usted est
buscando. Cuando no puede hallar razones para retirarse, puede entonces proceder ms
confiadamente.
Estudie a sus oponentes, especialmente cuando usted no est jugando y puede prestar
esmerada atencin. Juegan en la mayora de las manos o se retiran? Alardean? Se los puede
alardear? Tienen algn cante(abandonan el remilgo) que revele informacin acerca de las
manos, etc.
Alardee de vez en cuando. Es una forma de variar el juego y de no ser tan predecible. Cuando el
alardeo funciona ganar potes que no se merece. Caso contrario, perder algunas fichas pero le
dar la posibilidad de igualar a partir de las manos ms dbiles que se encuentran por debajo de
la lnea cuando usted est realmente fuerte y necesite la accin.
Al menos que juegue una mano con proyecto fuerte, retrese si su mano completa es derrotada
en la mesa por una carta descubierta del oponente.
Est preparado para adaptarse a las condiciones del juego. or ejemplo, si se encuentra en un
juego con un grupo de jugadores principiantes y sin experiencia que rara vez aumentan la
apuesta inicial trate de pasar hasta que ellos logren una mano decente, puede considerar igualar
la apuesta sin elevarla con manos como esta: con las cartas en rueda del mismo palo con una
carta suelta (la ms alta) de rey de diferente palo y una mesa perfecta. Adems, los robos
anticipados algunas veces funcionan correctamente cuando el juego se vuelve tenso y no le
queda otra que la mesa ms temida y subir la apuesta.