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Autor: Uxas Jorditorresserra@hotmail.com

Fe Verdadera
Este documento es una recopilacin exhaustiva de los Poderes de Fe Verdadera, extrados a partir de todas
las fuentes que tengo disponibles. En algunos casos se contradicen entre ellas, y as lo he indicado en esos
casos, aportando mis reflexiones personales sobre ello. Confo en que os sea til.

NIVELES BSICOS
Comencemos por los niveles bsicos de 1 a 5: En Vampiro La Mascarada Revisado, te dicen que para tener
Fe siempre se necesita mnimo Humanidad 9 (aunque tambin valdrn otras sendas, supongo, pues Monada
tena).
Para detectar a alguien con Fe, con Auspex 2 (u otro poder equivalente), se percibe un halo dorado o
plateado brillante alrededor del cuerpo, aunque segn La Cruzada, algunas creencias muestran otros colores
(los paganos un tono verdoso o rojizo, los infernalistas verde oscuro, y los chamanes visten una fantasmal
figura totmica). Cuanto ms grande es la Fe, ms brillante es el halo.
Los niveles de Fe son:
- Fe 1: Lo clsico: repeler Vampiros (o Demonios, u Hombres Lobos, segn otras fuentes) recitando una
oracin o ensendoles tu smbolo sagrado. Se tira Fe a dificultad FV del Vampiro. Los xitos son los pasos
atrs que el vampiro est obligado a dar (segn Inquisicin 2 edicin, el Vampiro huye aterrorizado, y si no
puede sufre un nivel no agravado). Si se falla, no retrocede pero tampoco avanza. Si se pifia hace lo que le da
la gana el Vampiro. Adems, si se toca al vampiro (o Wraith, o Demonio u HL) con la Biblia, o un smbolo
sagrado hace un nivel de dao agravado por quemaduras. En Inquisicin se tiraba, y cada xito era dao no
agravado. En EO:Vampiro es un dado agravado por nivel de Fe, y funciona contra vampiros, demonios y
Fantasmas, (y segn EO:HL, tambin contra HL).
- Fe 2: Permite resistir la Dominacin gastando un punto de Fuerza de Voluntad, que dura varios turnos.
- Fe 3: Puede sentir la presencia de los vampiros siempre y cuando est en un entorno tranquilo y pacfico
(rrezando, meditando, leyendo la Biblia...), y no necesariamente los identificara como Vampiros, sin ms
bien como algo impuro y malvado. Segn La Cruzada tambin funciona contra Vampiros, Magos, demonios,
y otras "criaturas sin Dios" (incluyendo a poderosos seguidores de otras religiones). Y segn EO HL, contra
los Hombres Lobos tambin.
- Fe 4: No puede ser convertido en ghoul, y es inmune a las disciplinas que alteran la mente como Presencia
y Ofuscacin (y Dominacin tambin, digo yo). Segn La Cruzada, cualquier efecto que emplee la esfera de
Mente tambin sufre esta penalizacin.
- Fe 5: Penitencia: Puede inundar a un vampiro con sentimientos de auto desprecio, terror y hasta dolor
fsico. Cualquier Vampiro que escuche sus plegarias se ve obligado a huir automticamente o si no, se
convierte en una criatura temblorosa y lloriqueante. Para evitarlo debe gastar cada turno 1 FV o tirar
Resistencia (dif 5+propia Inteligencia). En el libro del Coro Celestial revisado aparece este poder, pero para
todas las criaturas, pudiendo llevarles incluso al suicidio, si son realmente malvadas (ver Fe 7 en la 2
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edicin). Segn La Cruzada a este nivel, si tratas de daar a un Vampiro, Demonio, etc... le haces estallar en
llamas.

Segn todas las fuentes, Fe tambin se aade a la FV, tanto para tirar tu, como para resistir poderes cuya
dificultad sea la FV. Segn Inquisicin tambin se aaden a todas las virtudes. Segn EO:V, tan solo se
aade a Conciencia (y a la dificultad de Presencia empleada contra ti), y si se emplean tiradas sobrenaturales
que se resistan o tengan la dificultad en su FV, y con la Fe aadida, la dificultad supera 10, esos poderes
fallan automticamente (y supongo que tambin en el caso de dificultades relacionadas con virtudes).
En este sentido, adems, segn Inquisicin y Coro Celestial revisado se puede emplear puntos temporales de
Fe para sustituir a los de FV cuando estos se agotan (puedes recuperarlos tan fcilmente como la FV
haciendo actos de devocin).

NIVELES SUPERIORES
En cuanto a los niveles superiores, de Fe, se reconoce su existencia en la edicin Revisada (Vampiro, EO y
Coro Celestial), pero solo se explican en detalle en La Inquisicin (2). Con ellos logras las siguientes
ventajas:
-

Ya no necesitas emplear smbolos sagrados.

Tu aura deslumbra, pueden percibir la presencia de lo sobrenatural (con una tirada de Fe, y s adems
gastas FV puedes determinar su fuente). Versin ampliada de Fe 3.

Puedes ver a travs de todos los niveles de Ofuscacin, Quimerismo, o cualquier disciplina o don (o lo
que sea) relacionados, superando una tirada de Percepcin + Alerta. Esto no era Fe 4, que adems te haca
inmune??? Supongo que los cambios se debern a que La Inquisicin es 2 Edicin, y VLM es revisado.

Vampiros, Wraiths y Demonios no pueden acercarse a menos de 30 cm x Fe, a no ser que superen una
tirada de FV y gasten 1 FV (a no ser que les des permiso).

Demonios y otros conjurados, retroceden a tu mero contacto, y se niegan a tocarte.

Los Vampiros que te toquen con intencin de daarte sufrirn tantos dados de dao agravado como tu
Fe. Sin embargo, puedes tocarles sin hacerles dao.

Adems, con estos niveles, puedes realizar milagros, dependiendo de cuan alta sea tu Fe:

- Fe 6:
-

Santificar 1 zona, aadiendo 1 a su Fe durante las siguientes 24 horas.

Crear un rea de tranquilidad (-1 a la dif de las tiradas de reaccin, + 1 dif a las tiradas de Rabia de los
HL).

Sientes la fe de Dios en ti: Ganas un punto temporal de FV por el resto de la escena.

Imposicin de manos: Los mortales heridos, se curan al doble de lo normal, siempre que descansen.

Expulsar a un Demonio o Espritu Invocado.

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- Fe 7:
-

Hacer que una criatura con intencin de matar se sienta culpable (sea sobrenatural o mortal), aunque
jams podrs aprovecharte del sufrimiento de la criatura. Esto es a nivel 5 tambin, supongo que se deber a
la edicin revisada. Aunque aqu no incluye solo Vampiros, si no a todo ser, en el Libro del Coro Celestial
revisado tambin afecta a todo el mundo, as que yo eliminara este poder aqu y lo dejara a nivel 5.

Brindar contramagia a cualquier uso de la magia en las proximidades, est dirigido contra ti o no.

Aadir tres dados a todas las tiradas de reaccin contra ti, para calmarlos (supongo que aumentara en 3 la
dificultad de las tiradas de Rabia de los HL).

Curar una enfermedad seria, pero no terminal.

Bendecir un objeto religioso (de tu misma confesin) de modo que cause dao a todo tipo de
sobrenatural. Cada FV temporal gastado, otorga 1 punto de Fe al objeto, de modo permanente, empleable
incluso por aquellos que no tengan Fe (siempre y cuando crean en ese icono).

Recibir una seal divina. Tu y tus aliados recibs un punto temporal de Fe durante una escena.

Expulsar a un Wraith Encarnado en un mortal, disolviendo todo vnculo. Pero esto no se poda hacer
independientemente de tu nivel de Fe???

Sacar a un Hombre-Lobo de su Frenes. Pero esto no se poda hacer independientemente de tu nivel


de Fe???

- Fe 8:
-

Conversin: Cambiar temporal o permanentemente la naturaleza de alguien (Carisma+Empata dif FV


sujeto).

Reducir durante una escena el nivel de las disciplinas vampricas en 1 por cada xito de la tirada.

- Fe 9:
-

Exorcizar demonios y espritus malignos sin recurrir a rituales. Fe contra FV.

Lograr que un Wraith alcance la Trascendencia.

Delimitar permanentemente un rea de tranquilidad, que afectar tambin a la conducta habitual de la


gente.

Volverte totalmente inmune al dao causado por seres sobrenaturales, siempre que ests concentrado y
en actitud pasiva. Puedes afectar a otros tambin, solo si se mantienen en paz.

Hacer que un ser maligno se d cuenta que merece la muerte, siempre que esto sea cierto. 5 xitos en una
tirada de Fe a dificultad su FV. La vctima debe tener no ms de humanidad 2 (o mostrar un comportamiento
equivalente si no sigue Humanidad) y haber cometido verdaderas atrocidades. Si hay xito, o se suicidar o
se someter a la ejecucin, que debe ser lo ms humanitaria posible. Ver Fe 5.

- Fe 10:
-

Ignorar una fuente de dao si has pasado 5 asaltos preparndote y has pasado una tirada de Fe a dif 9.
Cada xito anula dos dados de dao (no especifica de que tipo).
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Curar todas las heridas de un mortal.

Curar la ceguera o la sordera.

Curar una enfermedad terminal.

Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee, y en circunstancias dramticas. dificultad
10. Alternativamente, puede conceder la Golconda.

Llamar a los servidores de Dios para que te ayuden (desde un grupo de soldados bien armados, hasta una
figura solitaria envuelta en una capa oscura).

CURACIN:
Con la Fe tambin se puede curar, segn el manual que se consulte el sistema funciona de modo distinto:
-

Inquisicin: dificultad 8 dao normal, o 9 si es agravado. (No diferencia letal y contundente, al ser de 2,
yo hara contundente 6 o 7, y letal 8). Adems, pueden ofrecer su salud, perdiendo niveles de salud a medida
que los otros los recuperan (no aplicable a agravado).

EO: Vampiro: Se resta los niveles de Fe a la dificultad (en caso de tirada mdica) y al tiempo necesario
para recuperarse. Alguien con Incapacitado que es curado por alguien con Fe 3, comenzar a curarse segn el
tiempo que correspondera a herido, y as sucesivamente. Una vez llegara al nivel de Magullado sera
cuestin de horas, y si lo supera seria instantneo.

Coro Celestial revisado: Con un xito curas un nivel de letal o contundente, con dos curas un Agravado.
Cada dos xitos reduce en 1 la toxicidad de una enfermedad o veneno (necesitas Fe 8 para resucitar a los
muertos). Tambin puedes estabilizar a alguien que est agonizando incluso ante la muerte, deteniendo
temporalmente el proceso y alivindole el dolor (Intercesin).

EXORCISMOS
Tambin se puede emplear Fe para exorcizar a Demonios o Wraiths que han posedo a alguien. Segn
Inquisicin, para exorcizar un mortal se tira Fe contra la FV, pero para ello se requiere un smbolo sagrado.
Si se emplea un rito oficial de Exorcismo, se puede aadir tu puntuacin de Ritos a la de Fe. El exorcismo
disuelve cualquier vnculo creado por el Wraith, que deber comenzar de cero si quiere repetir.
Segn EO:V exorcizar tambin implica expulsar de un lugar o hacer huir. Se tira Carisma + Fe para ello, y se
necesitan ciertos objetos rituales (sin ellos la dificultad aumenta en 1 o 2), y la dificultad varia segn la
criatura:
-

FV+4 para hacer huir aterrorizado a un Vampiro.

FV para hacer huir aterrorizado un fantasma.

8 para expulsar a un fantasma de algn lugar.

6 para hacer huir aterrorizado a demonio menor.

9 para hacer huir aterrorizado un demonio mayor.

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Un detalle importante, es que en cuanto a Demonios se refiere a Demonios Umbrales, no a los Cados de la
tradicin judeo-cristiana-islmica, que aparecen en Demon (aunque esos Umbrales pueden afirmar ser o
incluso creer ser los Cados). Cualquier Cado con Tormento 3 o menos, es inmune a los Lugares Sagrados
(y supongo que por tanto a la Fe). Pero en cambio, no es necesario tener Fe para exorcizarle o expulsarle,
siempre y cuando se haga mediante algn tipo de rito u oracin destinada para ello (ya sea un ritual de
exorcismo o una sesin de desprogramacin de sectas). Es difcil aplicar el mrito de Fe en Demon, pues
tiene ya un rasgo distinto de Fe (que mide la Fe potencial), que aunque no es Fe Verdadera, algunos efectos
son parecidos.

OTRAS APLICACIONES DE LA FE:


Ahora pasaremos a usos concretos de la Fe que aparecen exclusivamente en lneas concretas:

En Inquisicin:
-

La Fe puede bendecir (a dificultad 8) personas (otorgndoles puntos temporales de FV o dados extras


temporales para esquivar o absorber dao), u objetos (otorgando Fe 1 temporal o permanentemente, segn
los xitos).

En los das sagrados, la dificultad de la Fe disminuye en 1, y en los realmente sagrados por encima de la
media, en 2. En el caso del cristianismo, durante la Pascua (la Semana santa).

En EO: Vampiro:
-

La sangre de los fieles no tiene sabor y puede daar a los Vampiros. si un Vampiro bebe de alguien,
deber beber un nmero extra de puntos de sangre igual a su Fe para comenzar a alimentarse (es decir, si
un Vampiro se alimenta de alguien con Fe dos, ah bebe tres puntos de sangre solo le constar como uno
(no especifica si en total o cada turno). Adems, la sangre de alguien con Fe 3 o ms es venenosa para
los vampiros, que sufren un nivel (no dado) de dao agravado por punto bebido. Se puede resitir con
Fortaleza + Resistencia (si tienes Fortaleza, segn la regla estupida de EO:V) a dificultad (Fe +3).

Anular los efectos de Dominacin y Presencia (FV del vampiro que los caus).

Romper un Juramento de Sangre (dificultad 10).

En el Libro de Tradicin del Coro Celestial Revisado:


Los poderes de Fe Verdadera pueden simular, atencin, que esto es muy bestia, CUALQUIER PODER DE
MAGIA VERDADERA QUE REQUIERA HASTA UN MXIMO DE ESFERAS COMBINADAS
(LAS TENGA O NO) IGUAL A LA FE DEL QUE LO EMPLEA, Y SIN PELIGRO DE PARADOJA.
Por ejemplo, alguien Fe 3, podra curar a otros (Vida 3).
Estos poderes por supuesto han de ser coherentes con los milagros tradicionales de la religin que practica el
Fiel. Un cristiano podra caminar sobre el agua, convertir agua en vino o curar a los enfermos. Un judo
puede separar las aguas del mar. Un Budista puede levitar en el aire, meditar sin sin comida durante un ao,
o hacerse invisible. Un Mitraico podra respirar fuego o hacer su fe resistente como el hierro.
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Una regla distinta que aparece aqu es que cada vez que empleas un poder de Fe gastas un punto temporal de
Fe (pero que puedes recuerar facilmente siendo coherente con tu fe, ya sea rezando, haciendo actos piadosos,
leyendo la Biblia o el Corn...).
Los fieles disponen de varios poderes (muchos de ellos reflexivos, es decir, no cuentan como accin), aunque
no todos ellos disponen de todos (nota, algunos poderes ya estan incluidos en otras secciones de este
documento, aqu solo indico los que se mencionan exclusivamente aqu):
-

Aceptacin: al reconocer la unidad fundamental de la fe, puedes negar cualquier otro empleo de Fe. No
especifica si es automtico independientemente del nivel o es tirada enfrentada.

Transmutacin: Convertir agua en vino, o hacerte inmune a un veneno, haciendolo inerte, depende de tu
religin. No se necesita tirada para ello.

Escudo Sagrado: Aadir tu nivel de Fe a tu tirada de resistencia contra cualquier dao durante un turno
(no especifica si incluye agravado, aunque yo dira que s).

Visiones: Ganas visiones o profecas sobre el futuro, ya sea los Tiempos Finales, o predecir una buena
vida para alguien.

USOS CONJUNTOS DE LA FE:


La Fe (segn Inquisicin) se puede acumular, siempre y cuando los usuarios tengan Fe en la misma deidad (o
todos ellos tengan el mrito Ecumnico). Hay dos opciones para ello:
-

Que cada Inquisidor tire individualmente, y se acumulan los xitos, pero no los efectos (es decir, aunque
entre todos saquen 6 xitos, el vampiro no huir aterrorizado).

Se realiza en conjunto, tira quien ms Fe tiene aadiendo 1 por cada Inquisidor extra. Esto se puede
hacer entre seguidores de una misma religin, aunque pertenezcan a distintas confesiones (catlicos y
protestantes, sunnitas y chiitas, budistas tibetanos y budistas zen...), pero miembros de religiones
completamente distintas, a no ser que tengan todos ellos el mrito "Ecumnico". En este caso, la tirada s que
cuenta como Fe acumulada en todos los sentidos.

EFECTOS SOBRE LOS SOBRENATURALES:


Inquisicin tambin nos ofrece los efectos de la Fe sobre las criaturas sobrenaturales. En vampiro ya est
explicado arriba, as que pasemos al resto:

- Hombres Lobo:
Segn Inquisicin no causaba tanto efecto como a los vampiros, pero entorpece su Rabia. Tirada de Fe
contra la rabia, cada xito aumenta en 1 la dificultad de las tiradas de Rabia de los HL. Si adems, en esa
tirada gasta s 1 FV, puedes quitar al HL de su frenses, si es que lo estaba.
Pero ojo, muy importante, pues esto ha cambiado totalmente: Segn Edad Oscura: Hombre-Lobo (el
revisado), los Benditos pueden hacer los mismos efectos que realizan contra los Vampiros contra los
Hombres-Lobo. Repelerlos, hacerles dao, incluso obligarlos a cambiar a su forma de Raza, o anular sus
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dones, y a niveles altos incluso joder rituales bestias en un tmulo, solo con estar cerca e inconscientemente
(por el aura de Fe). Aunque eso s, las reglas sobre esto estan explicadas con el culo. Sencillamente te
describen los efectos, pero sin poner el sistema.
En EO:HL tambin te dicen que los lugares con Fe Verdaera son luces brillantes, faros en el mundo
espiritual. La mayora de Hombres-Lobo ven los lugares con Fe Cristiana como una luz brillante marchita,
mientras que los lugares con Fe Pagana tienen una confortable luz suave como la luz de la luna.

- Magos:
Se puede emplear la fe como contramagia, siempre y cuando vaya dirigida contra ellos (a niveles mas altos,
pueden emplearla aunque no vaya dirigida contra ellos). Mago la Cruzada no especifica esta diferencia,
sencillamente te dice que Contramagia. En el Libro de Coro Celestial revisado tambin aparece, y te indica
que en algunos casos tambin se puede emplear para destejer hechizos ya realizados con anterioridad.
No especifica si se aplica tambin a la Taumaturgia, o cualquier otra magia de sangre. Supongo que s, segn
las reglas de la magia Despertada contra la Magia de Sangre.

- Wraiths y Demonios:
Para poseer a un mortal, el Wraith debe tirar contra su FV+Fe. Los mortales que intenten disponer de una
proteccin contra Wraiths (Ocultismo 3 o Ritos 2), pueden aadir su Fe a la tirada de FV. Las reglas sobre
Exorcismos estan explicadas ms arriba.

SUELO SAGRADO
Segn Inquisicin, se puede aadir su puntuacin de Fe a la del Inquisidor all presente, siempre y cuando
pertenezca a la misma Fe que el Inquisidor (o que este tenga el mrito Ecumnico). En cambio segn EO:V,
tan solo aumentan en 1 la Fe del Fiel y disminuyen las dificultades de todas las tiradas de Fe en 2.
Segn London by Night, algunos lugares sagrados irradian un aura, por lo que la Fe se extiende ms all del
lugar en s, disminuyendo su valor efectivo en 1 cada 10 yardas. Segn London by Night tambin, si alguien
tiene Fe, puede restarla a la dificultad para entrar si necesita tirar (y supongo que tambin a los efectos contra
l).
Contra las criaturas sobre naturales, el efecto es el siguiente:

- Vampiros
Segn Inquisicin, si un Vampiro intenta entrar en Suelo Sagrado pero es bloqueado con xito por un
Inquisidor no podr entrar, y deber dirigirse a la periferia. Si el vampiro persiste, deber tirar Coraje? (no
lo dice, est en blanco) o entrar en frenes para huir (a eso no se le llamaba Rotscheck?). Los xitos del
inquisidor se suman a la dificultad establecida, y si el Vampiro gracasa, puede adquirir un transtorno. Si un
fiel invita a un Vampiro a pasar, no hay problemas para l. Si el Vampiro tiene Fe en esa religin, lo mismo.
An as, la puntuacin del lugar puede aadirse a la del mortal que quiera expulsarlo.
EO:Vampiro ofrece un sistema distinto para el suelo Sagrado:
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Para entrar el Cainita tira VF contra la fe del lugar. si tiene xito, puede entrar , aunque se siente
incmodo (con 5 exitos no). Esta incomodidad puede ser percibida por los mortales con Percepcin +
Empatia (FV). Cada da se resta un xito, aumentando la incomodidad hasta que se larga. (En resumen, en un
lugar con Fe 1, 2, 3 o 4) todo quisqui puede entrar). Si falla, sufre un nivel de dao contundente por la
escena, y si fracasa, letal (que miedooooo), y requiere el gasto de FV cada turno para entrar. El dao
aumenta, requiriendo adems una tirada de FV (7) a partir del tercer turno, y si falla entra en Rotscheck (en
EO dicen frenes, pero en LbN especifican que se refieren a Rotschreck). Si fracasa estalla en llamas, y sufre
tres niveles de agravado por turno, y una tirada de Coraje (8) contra el Rotschreck (estooo, no haba pifiado
en una tirada sobre eso ya?). Las llamas pueden apagarse pero los dems efectos continuan.

El Suelo Sagrado limita los poderes Cainitas, doblando el gasto de puntos de sangre, y las dificultades
para Auspex, Quimerismo, (y Ofuscacin supongo) y cualquier disciplina que afecte a la percepcin se
incrementan en 2.

Se rumorea que los Sacerdotes de las Cenizas de la Via Caelis conocen ritos que permiten a sus
seguidores entrar mas facilmente en suelo sagrado.
[b]Hombres Lobo:[/b]
Suman 1 a su tirada de Rabia cuando entran. si aplicamos las reglas revisadas de EO:HL, mismos efectos que
con los vampiros, y puede ser de contramagia contra los dones o ritos.

Magos:
Si se emplea Fe contra ellos, se aade a la del usuario como contramagia.

Wraiths:
Al Proteger una zona contra los wraiths, el mismo lugar ya es un foco, y se aade la fe a la FV y la Fe del
mortal para determinar los xitos. es increiblemente dificil anular las defensas del lugar protegido, pues es
todo el lugar concreto. Los Wraiths Encarnados en mortales, deberan tirar DV o gastar un punto de FV para
entrar (dificultad igual a la puntuacin de Fe.

Demonios:
Tirada de FV (dificultad 6 + Fe) para entrar, y la Fe se les resta a toda sus reservas de dados.
En Demon con Tormento 3 o menos son inmunes a los lugares sagrados.

En EO: Inquisidor, el sistema de Suelo Sagrado es idntico al de EO Vampiro, pero en este caso, se suma
uno a todas sus Virtudes superiores (aunque solo a efectos de dados, no les dan las ventajas del nuevo nivel),
y permite efectuar tdos los efectos de exorcismo que aparecen en la tabla de EO:V (expulsar o daar
vampiros, demonios, fantasmas), pero en este caso con una tirada de la virtud de Fe (que es distinto a la Fe
Verdadera).

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RELIQUIAS SAGRADAS
Su puntuacin de Fe puede aadirse a la del Inquisidor (aunque ste no tenga Fe), y cada una tiene diversos
efectos. Para que se acumule deben pertenecer a la misma Fe que el Inquisdor (o que este tenga el mrito
Ecumnico).
Segn EO:V, no se pueden acumular reliquias en este sentido, y solo se aadira la que tenga el valor ms
alto. Un Vampiro (y se supone ahora que tambin un HL) que golpee, sufre dao agravado (Fe de la reliquia
a dificultad 6), aunque con 5 exitos de Fuerza (8) puede romperla.
Casos especiales (segn EO:V) son las Hostias y el Vino Consagrado y el agua bendita, que aunque no
poseen Fe por s mismas, siempre hacen un nivel de dao agravado (las hostias dos si son ingeridas)
independientemente de si el que lo consagr tena Fe o no. Yo haria que tuvieran el nivel de Fe del
consagrante (como el agua bendita del V:EO original), aunque mantendria el mnimo en el caso del Pan y
Vino consagrado.

MRITOS:
- Ecumnico (2 puntos): Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras del Espritu Santo en otras
religiones. Normalmente, al usar la Verdadera Fe, debes usar un smbolo sagrado de tu confesin religiosa;
pero con este mrito, ves la chispa divina en otras religiones distintas a la tuya, y eres capaz de usar sus
iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Es probable que un grupo de
individuos de diferentes tradiciones religiosas, pero todos con este mrito, puedan acumular su Fe para
conseguir mayores efectos.

- Independencia de Smbolos: El uso de Fe Verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente
el uso de un smbolo sagrado. Sin embargo, los Inquisidores y otros cazadores con este mrito estan libres de
esta restriccin; pueden usar su fe sin necesidad de muletas psicolgicas o religiosas.

EPLOGO: EDAD OSCURA - INQUISIDOR


Finalmente, este documento no puede finalizar sin una mencin a EO: Inquisidor, que cambia totalmente el
sistema de Fe Verdadera, hacindolo irreconocible. Segn el libro, el mrito Fe Verdarera no es ms que una
simplificacin en los otros juegos de los poderes de los Inquisidores (como los HL con Potencia y Fortaleza
en Vampiro). Por lo que tericamente este es el verdadero sistema de Fe Verdadera.
En el juego, los Inquisidores poseen tres Virtudes Superiores (Fe, Sabidura y Celo), adems de las clsicas
(Consciencia, Autocontrol y Coraje), que son ms bien el equivalente a efectos prcticos de algunos efectos
de Fe Verdadera. El sistema de poderes en su mayora funciona en trminos parecidos (aunque no igual) a
Cazador (con puntos de Conviccin), y entre estos hay algunos poderes muy parecidos a los de Cazador,
pero otros que reflejan los de Fe Verdadera, y otros totalmente nuevos, pero siempre enfocados desde el
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punto de vista religioso. Aunque segn las reglas, el mximo equivalente es al de fe 4, se pueden llegar a
hacer efectos con equivalente de Fe 5 (o en algunos casos ms), e incluso a niveles bajos disponer de poderes
que antes haca falta un nivel ms alto.

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