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ESTRATEGIA 7 CARD STUD HIGH

REGLAS DEL SEVEN CARD STUD CON LMITE


Se produce una ronda de apuestas en la carta ms pequea en valor y palo, (bring-in).
Nota: Si algn jugador muestra un par abierto en la 4ta calle, tiene opcin a una apuesta grande (big bet),
En la 4,5,6 Calle, se produce la ronda de apuestas con la mejor mano en las cartas boca arriba.
En la 5ta, 6 y 7 calles, todas las apuestas se realizan a la apuesta grande (Big Bet),
Probabilidades de formar una jugada con las 3 cartas de inicio:
Cualquier pareja
Pareja de ases
Cualquier tro
Tro de ases
Tres cartas de escalera
Tres cartas de color
Tres cartas de escalera de color

1 contra 5
1 contra 76
1 contra 424
1 contra 5.524
1 contra 4,5
1 contra 18
1 contra 85

COMO JUGAR EL FLOP (Third Street).Primero hay que comprender que de nada nos sirven buenas cartas si el rival tiene mejores, esto
que parece obvio no lo es tanto porque en el 7stud las jugadas cambian con cada nueva carta.
Las decisiones ms importantes estn hechas en Third Street, si va a jugar o no.
Tiene que tener en cuenta lo siguiente:

Qu cartas estn fuera?


Cuntos jugadores estn en el bote cuando es su turno?
La mesa es tight o loose?
Qu es su posicin en relacin al raiser?

Los 2 primeros factores son los ms importantes. Lo que hace ms fcil de echar una buena mano.
Las manos que juegan bien en multi-way pots son drawing hands como three-flushes, threestraights y combinaciones de las dos. Las manos que juegan bien en shorthanded pots son los
grandes pares.

Por Ej: en un multi-way pot donde tiene (J-J) 7 y los dos otros Jacks y un Seven estn fuera, tiene que fold
aunque ninguno ha representado un par mayor o tiene mayores upcards que un Jack.
MANOS DE INICIO starting hands.
MANOS PREMIUMS. -

Ej: (A-A) A

Ej: (K-K) 8

Ej: (A-8) A

Rolled-up Trips, empezando con (A-A) A y on down

Es la mejor jugada de inicio y nos interesa NO echar a nadie (slowplay). porque aunque podamos
perder frente a un hipottico color o escalera, tenemos 1 posibilidad contra 1.6 de un full o pker.
Debemos intentar aumentar el bote desde el final de la mesa para darle valor a nuestra jugada.
Pares Mximos Ocultos/Divididos

La mano media ganadora son las dobles parejas

Tenemos media mano ganada (ms de la mitad de las veces que lleguemos a la 7 calle acabaremos con
dobles o tro) por lo que tu objetivo es eliminar jugadores del bote cuanto antes (narrow the field).

Las parejas ocultas tienen ms valor porque NO SABEN que las llevo y si consigo cazar una de las dos
cartas que andan por ah que me den un tro, NADIE lo sabe. El 7stud es un juego de engao (deception) y
nadie te va a ver la apuesta si intuyen que tienes mejor jugada que ellos.
1

Su kicker tambin es importante, (J-J) A es ms fuerte que (J-J) 2. Puede be folded si quedan
muchas cartas altas detrs de usted, o cuando sus cartas estn muertas (las dos cartas ya estn fuera).
MANOS FUERTES
Ej: (A K ) Q
Ej: (Q-Q) 8
Ej: (J-8) J
Los grandes conductores del mismo color como (As-Ks) Qs, (Ks-Qs) Js o (Js-Ts) Qs.
Three Flushes.- Muchas veces depende de 4 factores:

Sus cartas son altas?


Cuntas de sus cartas viven?
Cul es su upcard?
Cul es su posicin?

Algunos three-flushes juegan mejor heads-up y otros multi-way pots. Si todas sus flush cards viven pero
ningn pair cards, entonces jugar multi-way pots. Porque va a necesitar el flush para ganar.

Proyectos

Para jugar proyectos nos interesa un bote multijugador

Lo que quiere decir, un juego lento que nos permita conseguir nuestro proyecto lo ms barato posible. NO
es una jugada hecha y un error comn es sobrevalorar e ir demasiado lejos con un proyecto, en 7stud.
NUNCA vamos a entrar en una guerra de raises en la 3 calle.
El verdadero poder de un proyecto es estar protegido con cartas altas, como (A K ) Q .
Proyecto de color

En 3 calle con cartas bajas y vemos 2 cartas del mismo palo en las cartas descubiertas de los dems
jugadores hay que abandonar la jugada ante una apuesta doble.

En la 4 calle si nuestro proyecto no ha mejorado es hora de fold nuestra mano.


a) 3 Calle Tres Cartas Color que % hay para formar color (20 %).
b) 4 Calle Cuatro Cartas Color que % hay para formar color (50 %).
c) 5 Calle Cuatro Cartas Color que % hay para formar color (33 %).
d) 6 Calle Cuatro Cartas Color que % hay para formar color (19,8 %).
MANOS MEDIAS
Ej: 10 J Q
Ej: (10-10) J
Ej: (A K ) Q
Small y Medium Pairs" TT-88 y conductores del mismo color (Js-Ts) 9s, (Ts-9s) 8s y (9s-8s)
7s.

Si no est en steal position, asegrese que todas sus cartas viven antes de decidirse a jugar:

Tiene un kicker fuerte?


Cules son las otras upcards?
El juego es tight o loose?
Su mano es ms fuerte cuando su par es escondido.
Teniendo un two-flush y/o two-straight da un valor adicional a su par.

Fold sus pares medios en botes raises, si bien tiene un mayor kicker que el par que representa el raiser.
En 3 calle si tenemos una pareja oculta y la mxima carta en nuestra door card debemos aumentar la apuesta
Esto parece obvio, cuantas ms cartas altas haya en las mesa menos valor tiene mi pareja, por eso el kicker
es determinante para dar valor a las parejas medias o bajas.
Ej: (A-2) 2
Empezamos con una jugada muy dbil PERO si cazamos un As tenemos una jugada muy fuerte
Los pares dbiles, straight draws, flush draws, etc. Por ejemplo, (Tc-9s) 8d. Es ms fuerte si todos los Sietes
viven,. Si todos los sietes y sotas estn fuera, su mano est muerta.
2

MANOS DBILES
Ej: (7 5 ) 6
Ej: (6-6) J
Los grandes semi-conductores del mismo palo /color (As-Qs) Jn, (Ks-Js) Tn o (As-Ks) Tn.
Proyecto de Escalera
En 3 calle con un proyecto de escalera abierta y veamos 3 de las 16 cartas que nos hacen
falta (2 inmediatas superiores + 2 inmediatas inferiores), debemos abandonar la jugada.
Ej: (5-6) 7 cartas principales necesitamos los 8 y los 4 (8 outs) y como secundarias los 3 y los 9 (8 outs).
Pues bien, si contamos tres de las cartas que necesitamos abandonamos la jugada.
Stealing los antes. Su xito de robar es de 40%. Un Ej: sera tener una scare card (un As o un Rey) que
ocurre un 12%), o en Fourth Street, representando un gran par, su oponente va a fold un par pequeo.

Otra razn para robar los antes es porque aade engao a su juego. Es importante que tenga en
cuenta las upcards de sus oponentes.

Si sospecha un steal de su oponente, Puede ensayar un re-raise. Cuando tenga una upcard ms alta que
su oponente y su mano tiene algn valor adicional como es un three-straight o un three-flush.

Si est jugando en un juego tight, puede robar en early posicin, con un As o Rey en sus upcards. Esto es
un fallo en un loose juego la probabilidad de xito es mucho ms pequea. No tiene que tratar de robar
cuando la upcard est doblada en cualquiera de sus oponentes.

Siempre que creamos que tenemos la mejor mano hay que intentar echar jugadores del bote.
La nica excepcin es cuando llevemos un monstruo de jugada

4 CALLE.- Probabilidades de conseguir un proyecto


Escalera con cuatro cartas de escalera abierta
1 contra 1,3
Color con cuatro cartas de color
1 contra 1,1
Full con doble pareja
1 contra 3
Full o poker con tro
1 contra 1,6
Nota: las % son mayores si las cartas que no ligan estn descubiertas, y menores si es al contrario.

Carta Gratis en 5 Calle


Ej: yo (A -2 ) 2 3 en 4 calle y con la posicin ganada, oponente raise con la mejor jugada en la mesa
(carta alta) y yo re-raise, el oponente ve. En la 5 calle conecto otra carta de corazones, el oponente pasa y yo
raise representando que he completado mi proyecto.
Nota: Para utilizar el recurso hay que tener ganada la posicin en 4 calle y presumiblemente continuar
tenindola en la 5 calle o_O!- Recordad que la posicin es dinmica, el primero es el que tiene la mejor
jugada en sus cartas descubiertas, por lo que en cada ronda, el jugador que abre el bote puede ser diferente.
EN LA 5 CALLE la apuesta es doble y puede ser suficiente para echar a un jugador. Lo que no debemos
hacer bajo ninguna circunstancia es dar una carta gratis en esta calle.

Para ver una apuesta en la 5 calle debemos tener la mejor jugada o el mejor proyecto

ESTRATEGIA. Este es un juego de re-draws

Paciencia.-Tiene que esperar a manos buenas y haga las jugadas y apuestas correctas.

Perseverancia.-Siempre juegue buenas manos. Si le vencen con malas cartas, no puede hacer lo
mismo.

Psicologa.-Siempre tratar de averiguar los pensamientos de los otros jugadores. Cmo jugaron
en el pasado? Qu piensan lo que tengo? , ensaye y pngase en su posicin para descubrir que
tienen.

Posicin.- Siempre tenga en cuenta su posicin en la mesa.

Prctica.-Para ser un jugador con xito, tiene que jugar...mucho. Tambin tiene que mejorar su
estrategia de pquer. Lea libros de pquer y despus lalos otra vez.

Escriba o imprima los 5 P's del pquer. Pngalos encima de su ordenador. Cada vez que juegue, va a
ponerle en una mejor posicin mental.

Reconociendo sus propias tendencias y la de sus oponentes est ms cerca de eliminar sus fallos
y hallar la debilidad de los otros en la mesa.

Cuando termine una sesin y su cabeza est clara, resee sus acciones y as corregir errores en su
juego.

Mis oponentes juegan de una manera conservadora, agresiva o con cuidado?

Qu piensan mis oponentes lo que tengo yo?

Tengo que apostar o aumentar?

Si pienso que tengo la mejor mano, apuesto o aumento.

Si pienso que puedo forzar oponentes dbiles a dejar el juego, apuesto o aumento.

Fallos comunes

Un jugador sobrevalora el top par. Cambio mi estrategia jugando pequeos pocket pairs contra estos
jugadores, porque s que si flop un juego, me van a pagar mucho.
Un jugador hace una apuesta que es inferior del valor del pote.
Un jugador llama o engaa demasiado. Slo pocas veces voy a engaar un "calling station."

La mayora de los jugadores malos juegan tight y esperan a una mano grande. Contra estos jugadores, voy
a jugar mucho ms laxante, mirando a robar una gran parte de los blinds y antes. Un jugador telegrafa la
fuerza de su mano con "tells."