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EL CONSTRUCTIVISMO SOCIOCULTURAL COMO BASE

PEDAGGICA EN LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEANZA APRENDIZAJE


Jeremas Quiones Crdenas
Lic. Ciencias Sociales, Magister en Educacin y Desarrollo Comunitario, candidato a Doctor "procesos de
formacin en espacios virtuales", Universidad de Salamanca Espaa, investigador grupo "Avatares" Enlace
Digital, universidad Autnoma de Manizales. dvirtu18@usal.es

Resumen
Esta ponencia muestra la importancia de los fundamentos pedaggicos en los
entornos virtuales, como el eje que sirve de soporte a la construccin de los
nuevos ambientes virtuales de enseanza - aprendizaje. La lectura y el anlisis se
abordan desde la teora constructivista, sin desconocer la presencia de otras
corrientes que al igual que la anterior cobra fuerza e importancia en el mbito
educativo.

Palabras claves
Pedagoga, entornos virtuales, aprendizaje, constructivismo.
Introduccin

Este documento constituye un punto de partida importante para la discusin de los


fundamentos pedaggicos de los nuevos entornos virtuales de enseanza
aprendizaje, hoy que las tecnologas de la informacin y la comunicacin tiene
mayor fuerza el mbito escolar. La invitacin entonces es la de reflexionar,
elaborar, discutir y proponer alternativas fundamentadas a fin de consolidar un
cuerpo terico coherente que sirva de apoyo a la calidad de los futuros
profesionales del campo virtual.
El documento que a continuacin se expone, pretende recoger las bondades que
brinda el constructivismo como base pedaggica en los entornos virtuales de
aprendizaje, con la plena certeza que ningn paradigma puede ser exitoso
simplemente porque l tome una posicin que de cuenta de lo que usualmente se
ha hecho.
Es til como forma de introduccin pensar que un paradigma es algo as como un
conjunto bsico de creencias, un conjunto de supuestos para guiar nuestras
actividades. Diariamente actuamos de acuerdo con muchos paradigmas, los que
no pueden ser probados o refutados, pero representan las posiciones ms
fundamentales que estamos dispuestos a adoptar.
Si pudiramos citar razones de por qu son preferidos algunos paradigmas
particulares, entonces esas razones formaran igualmente un sistema an ms
fundamental de creencias bsicas; en cualquier nivel en el cual nos detengamos
para dar razones y las aceptamos como nuestro conjunto bsico de creencias
estar hablando de nuestro paradigma.
Desde esta perspectiva el desarrollo del presente documento se basa en el
paradigma constructivista sociocultural, con el convencimiento de que este provee
el ms adecuado modelo para los procesos de enseanza aprendizaje en los
entornos virtuales.

Los fundamentos del constructivismo sociocultural

Es realmente difcil y comprometido realizar una sntesis con la brevedad que


requiere este aparte de una corriente tan rica, tan estructurada y tan fecunda como
el constructivismo sociocultural. En nuestra opinin, los resultados de las
investigaciones a largo de muchos aos, realizadas por muchos tericos, son hoy
da imprescindible para comprender la complejidad del aprendizaje humano.
Teniendo como referencia lo anterior, resumir a continuacin los postulados ms
relevantes de esta corriente de pensamiento con el convencimiento que aporta
una serie de constructos y marcos conceptuales que permitir ms adelante la
comprensin y el anlisis de los diseos de los entornos virtuales de enseanza
aprendizaje.
El origen social de los procesos mentales humanos y el papel del lenguaje y de la
cultura como mediadores en la construccin y la interpretacin de los significados,
constituyen los argumentos fundamentales de la teora sociocultural. Desde una
perspectiva estrictamente Vygotskiana, esta teora contempla tres planos de
desarrollo: la antropogenesis, el desarrollo histrico y la adquisicin individual de
funciones mentales superiores: el cambio de los procesos psicolgicos en cada
uno de estos planos, depende del tipo de mediacin, esto implica que el ncleo
que conforma la estructura terica de vygotski lo constituyen:

La creencia en el mtodo gentico

La tesis de que los procesos psicolgicos superiores tienen su origen en


procesos sociales

La tesis que los procesos mentales pueden entenderse solamente mediante la


comprensin de los instrumentos y signos que actan como mediadores.

Desde el punto de vista psicolgico, la tesis central en esta corriente de


pensamiento es que el desarrollo de las facultades superiores de la mente
depende de la utilizacin de herramientas o tecnologas intelectuales; como lo ha

expresado Brunner el desarrollo del ser humano depende del uso que este haga
de la caja de herramientasi de la cultura para expresar sus facultades mentales.
Esta idea de la mediacin de los instrumentos culturales en el desarrollo de la
mente constituye uno de los ncleos centrales de la teora sociocultural; en esta
concepcin el desarrollo del pensamiento no se explica sin la intervencin de
instrumentos mediadores y la naturaleza de los procesos mentales no puede
entenderse sino mediante la comprensin de estos instrumentos y signos que
actan como mediadores, con capacidad para generar transformaciones en el
funcionamiento mental y de modificar activamente los estmulos externos.
Vygotski, distingue dos clases de instrumentos mediadores, segn los distintos
modos como estos sirven para orientar la actividad humana: las herramientas
propiamente dichas que actan sobre el mundo material y que su uso produce
cambios en los objetos

sobre los que se ejerce la actividad y los signos o

sistemas simblicos que no producen cambios en los objetos, sino en la persona


que los utiliza como mediadores y, por lo tanto, modifican su interaccin con el
entorno; al respecto Vygotski sostiene la funcin de la herramienta no es otra que
la de servir de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad; se
halla externamente orientada y deba acarrear cambios en los objetos. Es un medio
a travs del cual la actividad humana externa aspira a dominar y triunfar sobre la
naturaleza. Por otro lado, el signo no cambia absolutamente nada en el objeto de
una operacin sicologca, as pues, se trata de un medio de actividad interna que
aspira a dominarse as mismo; el signo, por consiguiente, esta internamente
orientado.ii
Estas herramientas intelectuales hacen parte del repertorio que a los seres
humanos les trasmite la cultura, son verdaderas construcciones sociales que se
han perpetuado y evolucionado a travs de la historia y que se trasmiten, a s
mismo, mediante practicas sociales. Mas que una elaboracin individual, la
formacin de las estructuras de pensamiento debe verse como el resultado de un

proceso de construccin social, en el marco de un contexto cultural e histrico


concreto.
La escolarizacin puede verse, entonces, como uno de los ms importantes
procesos culturales por los que el sujeto accede al repertorio de herramientas de
la cultura; es la cultura la que proporciona al ser humano los instrumentos de
mediacin; Pero, para apropirselos, es necesario que estos se interioricen. En la
concepcin de Vygotski, este proceso se construye de afuera hacia adentro; es
decir se inician como eventos externos, interpersonales, para luego internalizarse,
hacerse intrapersonales.
Desde esta perspectiva el conocimiento es algo que se construye por medio de
operaciones y habilidades cognoscitivas que se inducen en la interaccin social,
de all que segn Vygotski el desarrollo intelectual del sujeto no pueda entenderse
como independiente del medio social del que esta inmerso.
En este contexto el citado autor plantea un concepto de suma importancia para la
fundamentacin pedaggica de los entornos virtuales de enseanza aprendizaje
como lo es la zona de desarrollo prximo definida como aquella que marca las
funciones del sujeto que todava no han madurado. El concepto de zona segn
Carrascoiii hace referencia a un sistema interactivo, una situacin de interaccin, a
historia evolutiva y experiencial individual y a una estructura de apoyo que aporta
la asimetra de competencia, en la actividad entre actores participantes en la
situacin; igualmente la zona se instituye en toda situacin de cooperacin en
una tarea con actores de experiencia desigual, independiente del carcter formal,
o informal del plan, de all que el mbito de actividad de la zona haga referencia al
contenido de la accin esquemas de accin a lo que se hace y al como lo
hacen, al diseo y artificio del proceso; lo anterior presupone que las operaciones
sicologas superiores tienen origen sociocultural, y se encuentran
socialmente.

mediadas

En el marco de la virtualidad y la formacin la "zona" se constituye en un carcter


comunicacional de interaccin cooperativa

en la accin entre sujetos con

experiencia desigual, lo que significa la presencia de modos de comprensin


distintos por parte de los distintos actores, generndose lo que algunos autores
denominan Ambigedad semntica como posibilitadora del cambio, la negociacin
y la formulacin de una serie de estrategias formativas flexibles, que permiten la
proyeccin de procesos autnomos equifinalisticos, que den cuenta del
planteamiento personalizado de la actividad del docente y el seguimiento
personalizado del recorrido del estudiante en el proyecto de accin.
Aproximaciones generales al diseo de un

entorno constructivista de

enseanza - aprendizaje
Aproximar el diseo de un entorno de corte constructivista de enseanza
aprendizaje, significa recurrir a la naturaleza de las teoras del diseo educativo, o
instruccionales como gua explcita que ofrece la mejor forma de ayudar a la gente
a que aprenda y se desarrolle, lo que significa que su orientacin esta dada hacia
la practica, centrndose en los medios para conseguir unos objetivos de
aprendizaje y de desarrollo determinados.
Desde esta perspectiva vale la pena sealar que la concepcin constructivista del
aprendizaje establece que el conocimiento es elaborado individual y socialmente
por los estudiantes, basndose en las interpretaciones de sus experiencias en el
mundo. Bajo este punto de partida un modelo de diseo educativo de estas
caractersticas, parte de concebir un problema, una pregunta o un proyecto como
centro del entorno, con varios sistemas de interpretacin y apoyo intelectual a su
alrededor.
A partir de este punto de partida, el objetivo del estudiante consiste en interpretar y
resolver el problema o finalizar el proyecto formulado; a ello contribuirn los
ejemplos relacionados, las fuentes de informacin brindadas para la consulta, las

cuales contribuyen a la comprensin y a la vez indican posibles soluciones. Es en


este marco de trabajo del estudiante donde las herramientas cognitivas ayudan a
los estudiantes a interpretar y manipular diversos aspectos del problema, las
herramientas de conversacin/colaboracin permiten negociar y colaborar en la
elaboracin del significado del problema y los sistemas de apoyo social/contextual
contribuyen a que los estudiantes pongan en practica el diseo mismo.
Desde esta perspectiva el punto central de la propuesta de diseo constructivista
es la pregunta, tema, el ejemplo, el problema

iv

o el proyecto como directriz del

aprendizaje que los estudiantes intentar solucionar o resolver. Las propuestas de


diseo que tienen como punto central el problema, son las que ms se desarrollan
y sobre las que los autores han desarrollado el mayor volumen bibliogrfico, de all
que muchos de ellos coincidan que los problemas deberan tener en el diseo tres
componentes integrados: el contexto (fsico, organizativo y sociocultural), la
representacin o simulacin (algunos de los cuales recurren a la narracin o relato
ya sea en forma de vdeo, texto o audio) y el espacio de manipulacin (elaborar,
manipular, tomar decisiones e influir de alguna forma en el entorno) el cual se
puede hacer proporcionando un espacio de simulacin fsica del entorno de una
tarea del mundo real, es decir un micromundos que permita la observacin y
manipulacin necesaria para contrastar las hiptesis de los estudiantes sobre el
problema.
Desde esta perspectiva el espacio de manipulacin del problema debe permitir la
contrastacin de efectos de las manipulaciones, el recibir respuestas pertinentes,
la manipulacin y la fiabilidad en la simulacin. Sin embargo la comprensin de un
problema formulado requiere de la elaboracin de modelos mentales por parte de
los estudiantes, por lo que se hace necesario la formulacin de ejemplos como
ayuda para el aprendizaje al menos de dos maneras "reforzando la memoria del
estudiante y aumentando la flexibilidad cognitiva" v, por lo que importante que los
ejemplos proporcionados ofrezcan una diversidad de puntos de vista y de
perspectivas sobre el caso de estudio o proyecto que se este resolviendo.

En cuanto a las fuentes de informacin suministradas para la resolucin del


problema y la elaboracin de sus modelos mentales y elaboracin de hiptesis
que lleven a la manipulacin, estas deben ser abundantes, pertinente, ligada al
entorno, por lo que se recomienda el uso del Internet, enlaces de hipertexto a
paginas Web, comprobando de paso la relevancia y organizacin del acceso a las
fuentes para que contribuyan verdaderamente a la reflexin que se desea realicen
los estudiantes.
Un entorno de corte constructivista requiere igualmente de la proporcin de
herramientas cognitivas definidas como herramientas informticas cuyo propsito
es abordar y facilitar tipos especficos de procedimientos cognitivos, reagrupar
informacin importante para solucionar el problema, representar de una mejor
manera el problema o ejercicio que esta realizando o representar el saber o lo
que esta aprendiendo. Sin embargo hay que tener claro que cada tipo de
herramienta cognitiva compromete o sustituye diferentes actividades, por lo que
deben seleccionarse en funcin del tipo de procedimiento a realizar.
Algunos autores como Janassen, Resnick o Perkins describen algunas
herramientas cognitivas entre las que destacan:

Herramientas para la representacin de problemas/ejercicios, entre las que


destacan herramientas de visualizacin que proporcionan representaciones
congruentes de razonamiento y elaboracin de imgenes mentales, ejemplo de
ello son las interfaces grficas.

Herramientas para hacer modelos sobre el conocimiento esttico y dinmico,


en ellas se destacan la hoja de calculo, las bases de datos, las redes
semnticas, los sistemas expertos y las creaciones de hipermedia. Estas
herramientas proporcionan formalismos de representacin del conocimiento
que limitan las formas en que los estudiantes analizan, organizan y reflexionan
sobre los fenmenos. Las relaciones dinmicas se realizan desde variados
programas que facilitan la interaccin, contrastacin y observacin mediante
grficos, cuadros o animaciones.

Herramientas de apoyo al rendimiento, en ella se incluyen aquellas


herramientas que tienen como finalidad ayudar a los estudiantes a organizar
informacin descargando la responsabilidad cognitiva de la realizacin de
tareas ms complejas.

Herramientas para recopilar informacin, se tratan de herramientas que en


muchas ocasiones evita

la distraccin del estudiante de su objetivo

fundamental, de all que su incorporacin facilita el aprendizaje.


En cuanto a las herramientas para la interaccin y la colaboracin, las
concepciones actuales de los entornos de aprendizaje apoyados por la tecnologa
asumen el uso de diferentes medios de comunicacin a travs de la computadora
lo que facilita la colaboracin entre grupos de estudiantes y permite los debates
sobre los problemas y proyectos en los que se esta trabajando, de ello se destaca
los foros, los chats, las conferencias facilitadoras de la cooperacin, reflexin y
toma de decisiones conjuntas que permiten llegar a la metacognicin y una
elaboracin de conocimiento compartido.
Por ultimo es necesario resaltar que un diseo de un entorno de aprendizaje de
estas caractersticas requiere igualmente de un apoyo en funcin de las
actividades realizadas por los estudiantes, de all que apoyos como la
modelizacinvi adquieran relevancia en el proceso de enseanza aprendizaje,
trtese de una modelizacin del comportamiento del rendimiento evidente o de los
procesos cognitivos encubiertos.
Dentro de toda la estructura de un diseo que papel cumple el tutor o docente en
este proceso? Aqu los autores citados con anterioridad coinciden en que "el papel
de la tutora es complejo e inexacto" y agregan que un buen tutor es aquel que
motiva a sus estudiantes analizando las representaciones, brindando respuestas
sobre las representaciones y sobre como aprender a realizarlas, as como
estimulando la reflexin y articulacin sobre lo aprendido

NOTAS

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Se puede hablar de tres grandes ordenes o categoras de herramientas; las que sirven para amplificar las capacidades
motoras, las que aumentan la capacidad sensorial y las que sirven de soporte y potencian la capacidad de pensamiento.

ii
L.S Vygotski. El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona Espaa, Grijalbo editores, 1979, pg 91.

iii
La referencia es a un Documento interno de trabajo desarrollado por el citado autor, como componente del Doctorado
"procesos de formacin en espacios virtuales" de la Universidad de Salamanca Espaa.

iv
Algunos autores como Jonassen, consideran que los problemas formulados deber ser pertinentes, interesantes y atractivos
de resolver; debe estar claramente definido, o estructurado de forma insuficiente, de manera que algunos de sus aspectos
resulten inesperados y puedan ser definidos por los estudiantes.

v
El razonamiento basado en ejemplos prcticos segn Schank, establece que el conocimiento humano se codifica en forma
de relatos sobre experiencias y sucesos

vi
La modelizacin proporciona a los estudiantes un ejemplo del rendimiento deseado, destacando cada una de las acciones y
decisiones abstractas implicadas en la representacin a fin de que el estudiante no se vea obligado a inferir los pasos
faltantes.

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