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Juegos Motores

Juegos Motores

Jos Leonardo Torres Robledo

Agradezco a:
Jaime Quintero
Juan Jos Gamero
Rolando Coronado
Profesionales de la Enseanza
Sus Aportaciones, Consejos
y Amistad

La presentacin y disposicin en conjunto de:


Jos Leonardo Torres Robledo

Es propiedad del autor.


Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida o transmitida, mediante ningn sistema o mtodo, electrnico o mecnico
(INCLUYENDO EL FOTOCOPIADO, la grabacin o cualquier
sistema de recuperacin y almacenamiento de informacin), sin
consentimiento por escrito del autor.
Derechos reservados conforme a la ley:
Jos Leonardo Torres Robledo

ISBN
Impreso en Mxico / Printed in Mexico

ndice
Burro Corrido....................................... 47
Buscar Similares.................................. 48
Captulo 1 La Salud de los Alumnos
Caballeros y Caballos.......................... 49
Responsabilidad del Docente............ 11 Cacera de Cuerpos.............................. 50
1.1 Origen del Problema...................... 11 Cacera del Venado.............................. 51
Captulo 2 Finalidad e Importancia de Cachivoli.............................................. 52
la Enseanza de Educacin Fsica.... 13 Calles y Avenidas................................. 53
2.1 Concepto de Educacin Fsica....... 13 Cambiar de Lugar................................ 54
Cambiar de Pareja................................ 55
Captulo 3 Las Capacidades Fsicas.15 Carrera con Salida Controlada............. 56
3.1 Concepto........................................ 15 Carrera de Compadres.......................... 57
3.2 Resistencia..................................... 16 Carrera de Elefantes............................. 58
3.3 Velocidad........................................ 17 Carrera de Ida y Vuelta........................ 59
3.4 Fuerza............................................. 18 Carrera de Nmeros............................. 60
3.5 Flexibilidad.................................... 19 Carrera de Nmeros en Crculo........... 61
Carrera de Orugas................................ 62
Captulo 4 El Juego............................ 21
Carrera de Palabras.............................. 63
4.1 Concepto........................................ 21
Carrera de Relevos............................... 64
4.2 El Juego en la Educacin Fsica..... 24
Carrera de Trenes................................. 65
4.3 Juego Motor. Construccin del
Carrera Saltando Compaeros............. 66
Concepto.............................................. 25
Chocolateado........................................ 67
Captulo 5 Juegos Motores para el
Defender el Castillo............................. 68
Desarrollo de las Capacidades Fsicas
Descanasta............................................ 69
1, 2, 3 Calabaza.................................... 30 Descubrir la Fruta o Verdura................ 69
8 Loco.................................................. 31 Doblar la Esquina................................. 71
18 Aydame ........................................ 18 Dos Si, Tres No.................................... 72
guila y Sello...................................... 33 El Acorden......................................... 73
Alcanzar la Pelota................................ 34 El Apaleador......................................... 74
A que te Robo un Alma........................ 35 El Cable (Jalar la Cuerda).................... 75
Arboles y Ardillas................................ 36 El Cartero............................................. 76
Asaltar la Bandera................................ 37 El Chicle............................................... 77
Avin o Bebe leche.............................. 38 El Engaador........................................ 78
Base Larga........................................... 39 El Espantapjaros................................. 79
Bsquetbol Sin Botar........................... 41 El Guardin del Museo........................ 80
Blancos y Negros................................. 42 El Gua de Ciegos................................ 81
Bombardeo........................................... 43 El Lobo y las Ovejas............................ 82
Bombardeo de Beisbol......................... 44 El Nio de la Luna............................... 83
Bote Pateado........................................ 45 El Reloj................................................ 84
Bulldog................................................. 46 Encantados........................................... 85

Introduccin......................................... 9

Encantados Chinos............................... 86
Ensalada de Frutas............................... 87
Espejos................................................. 88
Esquivar la Pelota................................ 89
Estatuas de Marfil................................ 90
Fajo Escondido..................................... 91
Familia Conejo..................................... 92
Figuras................................................. 93
Fuego en la Montaa............................ 94
Ftbeis.................................................. 95
Futbol................................................... 97
Gato...................................................... 98
Gatos y Ratones................................... 99
Gavilanes y Gaviotas......................... 100
Gusanos Saltadores............................ 101
Hockey............................................... 102
Hola Paco........................................... 103
Juego de Bases................................... 104
Karate Do........................................... 106
La Cucaracha..................................... 106
La Mancha......................................... 107
Lanzamiento de Chancla.................... 108
La Palma del Moro............................. 109
La Pared............................................. 110
La Perrera............................................111
La Red................................................ 112
Las Conejeras..................................... 113
Las Flores y el Viento........................ 114
Las Ollitas.......................................... 115
La Sombra.......................................... 116
La Torre de Pisa................................. 118
La Traes.............................................. 119
Lobo, Lobito...................................... 120
Los Escultores.................................... 121
Manitas Calientes............................... 122
Mar y Tierra....................................... 123
Media Luna........................................ 124
Memo, Guillermo............................... 125
Metegol.............................................. 126
Ordenar los Nmeros......................... 127
Ovejas y Jabales................................ 128
Pancho Pistolas.................................. 129
Pap Oso y el Monstruo..................... 130
Pasar el Aro........................................ 131

Pato, Oca............................................ 132


Pelea de Gallos................................... 133
Pelea de Lagartijas............................. 134
Policas y Ladrones............................ 135
Poner el Huevo a la Gallina............... 134
Quemados.......................................... 135
Quitar la Cola..................................... 136
Quitar Pareja...................................... 137
Relevo con Costales........................... 138
Relevo con Platos............................... 139
Relevo Rescate................................... 140
Relevo Tnel de Piernas.................... 141
Reloj Saltando la Cuerda................... 142
Robar Queso o Bandera..................... 143
Rodar de Leo.................................... 144
Rolle................................................... 145
Saltar la Cuerda que Gira................... 146
Saltar Resorte..................................... 149
Semforo............................................ 150
Sguele................................................ 151
Simn Dice......................................... 152
Stop.................................................... 153
Tocado................................................ 154
Toro en el Redil.................................. 155
Transportar el Enfermo...................... 156
Tres y Fuera....................................... 157
Tnel.................................................. 158
Vaquero.............................................. 159
Veneno................................................ 160
Volitoalla............................................ 161
Bibliografa....................................... 162
ndice de Juegos por Actividad Fsica
a Desarrollar..................................... 165
Fuerza
Velocidad
Resistencia
Flexibilidad

Introduccin

Esta obra se origina a partir de la


bsqueda de una solucin prctica a
la problemtica que presenta nuestro
pas en materia de salud en la edad
escolar; de acuerdo a la Encuesta
Nacional de Coberturas del IMSS
2006, uno de cada cuatro nios entre
los cinco y los 11 aos muestra sntomas de obesidad y sobrepeso (PES.
2010); gran parte de esta situacin
tiene su origen en la insuficiencia de
promotores deportivos y de espacios
recreativos y deportivos para la
atencin de la poblacin infantil.
Como respuesta a lo descrito, el
gobierno federal a travs de la Secretaria de Educacin Pblica (SEP)
design a los centros de educacin
bsica como ejes primordiales para
enfrentar el problema, por lo que
la tarea finalmente recay sobre el
profesor de Educacin Fsica (EF);
pero cuando no se cuenta con l en
todos los planteles escolares, como
es el caso del estado de Jalisco donde
el nmero total de escuelas de nivel:
inicial, preescolar, especial, primaria
y secundaria es de 13,677 para lo

cual existen 2,518 profesores de EF


quienes atienden a 818,096 alumnos
de una poblacin estudiantil de
1.702,071 (SEJ. 2009), es entonces
al profesor del rea terica a quien
se agrega una funcin ms, la de
promotor de Educacin Fsica.
A ambos, profesor de EF y
profesor del rea terica, est dedicado este trabajo, con la finalidad
de auxiliarles en su ardua tarea en el
campo de la EF a travs de una de
las tcnicas ms eficaces: el juego.
A partir de los resultados que
se obtuvieron en un estudio, en el
que se llevo a cabo el mtodo de
investigacin-accin, se demostr la
tesis que propone al Juego Motor
como estrategia didctica adecuada
para el trabajo fsico sistematizado;
herramienta didctica con la cual el
profesor puede abordar de manera
eficiente el objeto de estudio de la
clase de Educacin Fsica (EF) para
el desarrollo de las capacidades
fsicas de sus alumnos de manera:
recreativa, divertida, competitiva y
fomentando el trabajo cooperativo.
9M

La investigacin consisti en
la indagacin del contexto escolar
donde se carece de docente de EF; a
partir de ah se llevo a cabo una planeacin, organizacin y observacin
de sesiones de EF donde se aplicaron
juegos motores para el logro del
objetivo de cada clase.
En cada actividad ldica desarrollada en la investigacin se dio
nfasis en particular a una capacidad
fsica (fuerza, velocidad, resistencia
y flexibilidad), aunque al existir una
dependencia entre ellas, siempre se
involucran todas en mayor o menor
proporcin, pues las capacidades
fsicas son complementarias entre s.
Al final de la investigacin, la
utilizacin de juegos motores para el
desarrollo de las capacidades fsicas
de los alumnos llev a las conclusiones siguientes:
1. El desarrollo de la clase a travs
de juegos motiv la buena
participacin de los alumnos y
profesor en la clase de EF.
1. Se manifest emocin y diversin en su prctica as como el
compaerismo.
2. Los efectos de la actividad,
como cansancio y fatiga en
los estudiantes, mostraron la
exigencia fsica que implic la
participacin en los juegos.

10

3. La utilizacin del juego motor


para el desarrollo de la fuerza
general dio como resultado
el incremento en la fuerza de
brazos, abdomen y piernas.
4. La prctica del juego motor propici el aumento en la velocidad
de desplazamiento de piernas y
brazos.
5. Los juegos incitaron a la
diversin, lo que propici que
algunas actividades se realizaran
durante largos periodos de
tiempo, con lo que se aumento
la capacidad de resistencia los
alumnos.
6. Sobre la flexibilidad aunque sta
se trabaj en todas las sesiones,
su tratamiento fue para el
mantenimiento y adecuacin del
cuerpo para realizar el trabajo de
cada sesin y no para forzar su
desarrollo.

Captulo 1
La salud de los alumnos
responsabilidad del docente

1.1 Origen del Problema


Sobre los profesores de nivel de
educacin bsica ha cado una
responsabilidad ms, la de conseguir
que los alumnos mejoren su bienestar fsico; el gobierno de nuestro
pas, preocupado por el resultado de
las evaluaciones que en materia de
salud pblica realizan organizaciones
internacionales como la OCDE y la
OMS, ha enfocado su atencin en el
problema de sobrepeso y obesidad
de los nios y jvenes (OCDE.
2010); problemtica que creci de
manera alarmante en la ltima dcada
debido a:
1) Los grandes corporativos
quienes disean, producen y venden,
productos de muy bajo nivel alimenticio, atractivos a los sentidos y de
bajo costo;
2) Los avances tecnolgicos que
en cuestin de medios de comunicacin y entretenimiento han forzado a
los alumnos al sedentarismo; y,
3) La insuficiencia de docentes
especializados en el rea de la
Educacin Fsica para atender la

totalidad de los centros educativos


de nivel bsico.
Al fenmeno se le enfrenta
con: la prohibicin del consumo
de alimentos chatarra dentro de
las escuelas, con la aplicacin de
programas de activacin fsica como
el Programa Escuela y Salud 2010
(PES. 2010) y con la incorporacin
de docentes de EF.
Al analizar de manera detallada
cada uno de estos elementos podemos decir que:
a) Prohibir los productos chatarra dentro de los centros escolares
no evita su consumo fuera de ellos;
b) Las tareas de activacin fsica
planteadas en la gua de activacin
fsica diseada en el PES son insuficientes: ocho tareas de activacin
fsica, cuatro secuencias rtmicas, 10
gymkhanas ldicas y 10 juegos sencillos; adems, algunas actividades
son inadecuadas por el material que
se requiere para su aplicacin, dadas
las caractersticas que presentan la
mayora de las escuelas de educacin
bsica de nuestro estado; y,
11 M

c) La incorporacin de docentes
de EF que se requiere de para
solventar la demanda es lenta.
Consientes que al final de
cuentas quienes tienen que enfrentar
la problemtica directamente son
el profesor del rea de EF y el
profesor frente a grupo, decidimos
participar en la solucin de la misma
al proveerles el resultado de una
investigacin que contempla a una
de las estrategias ms eficaces en la
enseanza: el Juego.
A travs de la historia de la
Pedagoga, distintos autores de
mtodos didcticos han reconocido
la importancia del juego como
una de las estrategias bsicas para
la enseanza y adquisicin de
conocimientos; por lo que aparte de
su carcter autotlico (finalidad en
s mismo), el juego posee cualidades
que lo hacen una va de acceso para
el mejoramiento del alumno en sus
relaciones sociales, en la adquisicin
de saberes y en el desarrollo de sus
capacidades fsicas.

12

De igual forma los distintos


autores han organizado a los juegos
desde diferentes clasificaciones
dependiendo la disciplina terica
que se plantea, as tenemos que hay
juegos: de ejercicio, simblicos, de
reglas, deportivos, predeportivos, cooperativos, individuales, recreativos
y de equipo, entre otras categorizaciones; muchos de los juegos encajan
en distintas categoras a la vez desde
las cuales se podran abordar.
En esta investigacin se utiliza
la concepcin de Juego Motor
como nica clasificacin, que en su
concepcin establece su finalidad
especfica para el uso y desarrollo
de las capacidades fsicas necesarias
para el movimiento, elemento
necesario en el bienestar fsico.

Captulo 2
Finalidad e Importancia de
la Enseanza de Educacin
Fsica

2.1 Concepto de Educacin Fsica


La EF es el rea de enseanza
que contempla el desarrollo de las
capacidades fsicas condicionales
(fuerza, velocidad, resistencia y
flexibilidad) y de las capacidades
fsicas coordinativas (acoplamiento,
orientacin, diferenciacin, destreza,
equilibrio, reaccin, readaptacin y
ritmo), necesarias para el desarrollo
integral de los individuos.
Una de las nociones ms cortas
que he encontrado, que expone en
sntesis el propsito de la asignatura,
es La Educacin Fsica es por y
a travs del movimiento (Arrez.
1995, p. 17); como lo sugiere el
autor, la capacidad de movimiento
de los individuos es entonces la va
por la cual se manifiestan, practican
y desarrollan las diferentes capacidades y habilidades fsicas. A partir de
esta concepcin podemos entonces
proponer las consecuencias a que
lleva la prctica y desarrollo de esas
destrezas.
La conjuncin de varias
habilidades motrices como: sostener,

teclear, dibujar, caminar, tomar,


escribir y sealar, por ejemplo,
llevan a la adquisicin y produccin
de conocimientos. La ejercitacin
del movimiento corporal de las
personas genera el desarrollo de
habilidades para la comunicacin,
como los movimientos motrices
finos (culo-manual) para el desarrollo de la escritura y motrices gruesos
(culo-pedal) para el acercamiento a
la fuente de informacin; proximidad
que lleva a conocer, a acabar con los
supuestos y que permite ampliar el
conocimiento de la realidad.
Una exposicin de corte
pedaggico que ilustra ms sobre
esta accin hacia la adquisicin
de conocimientos dice as de la
Educacin Fsica (EF) estudia las
conductas motrices susceptibles de
poseer contenido educativo [] contribuyendo a la consecucin de metas
educativas (Senz-Lpez. 2009,
p. 31). Es a partir de la prctica de
estas conductas motrices como el
individuo mejora su bienestar fsico,
el cual conlleva en gran medida a un
13 M

desarrollo intelectual, la actividad


motriz conduce a la generacin
de conocimiento al acercar a las
fuentes de informacin; adems en
cuanto a las relaciones sociales, el
movimiento propicia el acercamiento
a las dems personas, a establecer
relaciones directas, an a pesar de
los inventos tecnolgicos para la comunicacin, el contacto cara a cara
que produce la proximidad fsica es
ms enriquecedor en las relaciones
humanas.
Una definicin de EF que aclara
ms acerca del movimiento y su
importancia hacia el beneficio fsico,
detonante de la mejora intelectual,
dice:
Disciplina pedaggica
formativa, que tiende a
desarrollar las facultades
fsicas, intelectuales y
morales, armnicamente en
el individuo, estimulando sus
habilidades motrices y perceptivas con el fin de mantener en
buen funcionamiento rganos
y sistemas, que darn como
resultado, la conservacin de
la salud y el mejoramiento del
vigor fsico (SEP. 2003, p. 4).
Definicin demasiado ambiciosa
al procurar el desarrollo de las
distintas facultades del individuo
simultneamente, el movimiento
corporal que se practica y mejora
a travs de una Educacin Fsica,
M

14

propicia el desarrollo de las


capacidades fsicas condicionales:
fuerza, velocidad, resistencia y flexibilidad, que posee cada individuo;
stas se manifiestan a travs de las
habilidades motrices (capacidades
fsicas coordinativas: acoplamiento,
orientacin, diferenciacin, destreza,
equilibrio, reaccin, readaptacin y
ritmo) para ajustar y regular todas
las posibilidades de movimiento de
las personas, como: caminar, correr,
gatear, trepar y saltar, entre otras;
las cuales mejoran la salud de los
individuos.
Dice Bourdieu, que cuando uno
se atreve a realizar una definicin
debe hacerlo conociendo a los
elementos que intervienen en ella y
las relaciones que existen entre ellos
para no caer en errores semnticos.
Bajo esta condicin se expone a
continuacin la definicin propuesta
por el autor de esta obra, que dice
Es una disciplina pedaggica cuya
finalidad es ensear al individuo
a reconocer y desarrollar sus
capacidades fsicas condicionales y
coordinativas; las cuales son origen
y fundamento del movimiento corporal, necesario para el mantenimiento
saludable de los rganos, aparatos
y sistemas, que coadyuvan adems
en el desarrollo de sus facultades
intelectuales.

Captulo 3
Las Capacidades Fsicas

3.1 Concepto
Son estas una Cualidad gentica heredada e innata en la persona,
que define sus posibilidades motrices
de movimiento en general (Morales,
en SEP. 2003. p. 204).
El planteamiento de que las
capacidades motrices (posibilidades
de movimiento) determinan la
condicin fsica del individuo, tiene
su origen en el mbito del entrenamiento deportivo desde la clasificacin propuesta por Gundlach en
1968, quien pertenece a la llamada
Escuela Alemana; l propuso que
las capacidades motrices se dividen
en: capacidades condicionales y
capacidades coordinativas; y que los
factores que las determinaban era el
origen de ellas; as concibi que las
capacidades condicionales parten
del trabajo eficiente de msculos y
aparatos, mientras que las coordinativas dependen de la organizacin y
regulacin del movimiento (Royo,
1997); en otras palabras la clasificacin parte del aspecto funcional,
las condicionales actan a travs de

los msculos y huesos, en tanto que


las coordinativas operan a partir de
la accin del sistema nervioso, elemento que controla la coordinacin y
regulacin del movimiento.
Otro investigador de la misma
Escuela Alemana es Muhlethaler
(1989), quien propone que las acciones deportivas se sitan en cuatro
apartados:
Cualidades emocionales:

Voluntad de vencer
Valenta
Miedo
Motivacin
Combatividad
Cualidades cognitivas:

Facultad de observacin
Facultad de anticipacin
Facultad de decisin
Cualidades coordinativas:

Diferenciacin
15 M

Ritmo
Orientacin
Reaccin
Cualidades fsicas:

Flexibilidad
Fuerza
Velocidad
Resistencia
(Muhlethaler, 1989, p. 22. cit. en
Royo, 1997, p. 65)
Una conceptualizacin ms
especfica de las capacidades fsicas,
es la que nos proporciona Arrez
son predisposiciones fisiolgicas
innatas en el individuo, factibles de
mejora y medida, que permiten todo
tipo de movimientos. Se manifiestan
globalmente en todas las acciones
motrices del individuo (Arrez,
1995, p. 114).
La importancia de conocer las
capacidades fsicas es que al saber
el origen de su funcionalidad se
pueden distinguir los elementos que
las componen, lo cual permite que
sepamos cuando aparecen, cmo
actan, cmo se desarrollan y cmo
se pueden mejorar.
Otro aspecto importante es que
al estudiarlas por separado se puede
determinar cul es la fase sensible
propicia para mejorarlas; las fases
sensibles son los perodos donde el
organismo del individuo responde
M

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mejor a las tareas motrices para su


desarrollo. Las acciones motrices son
originadas en el sistema nervioso y
ejercidas por las capacidades fsicas
y coordinativas del individuo, por
lo tanto la mejor respuesta motriz se
da cuando existen las condiciones
metablicas y fsicas ptimas del
cuerpo; lo cual, si es conocido y
determinado, provoca un mayor
rendimiento fsico y menos lesiones
(SEP, 1994).
Una vez determinado el origen
del concepto, su definicin y los
factores que mejoran su desarrollo,
es momento de analizar cada una
de las capacidades fsicas; a continuacin se realiza una exposicin
que describe en primer lugar el
concepto, enseguida los factores
condicionantes, despus los criterios
para desarrollarlas y al final la forma
de trabajo de cada una de ellas.
3.2 Resistencia
Se define como la capacidad
para realizar una actividad fsica
sin que disminuya su efectividad
(Padilla, 2005, p. 156).
El factor que condiciona la
resistencia, y que es medible, es la
cantidad de consumo de oxigeno a
travs de la respiracin, la cual es un
intercambio de gases que se produce
al inhalar y exhalar con y desde los
pulmones para distribuir el oxigeno a
todo el cuerpo; parte de ese oxigeno

es necesario para llevar a cabo la


combustin que transforma la energa qumica en energa mecnica que
se lleva a cabo a nivel intramuscular,
lo cual produce la contraccin de las
fibras musculares que provocan el
movimiento.
Algunos criterios que deben
tomarse en cuenta para el trabajo de
la resistencia en la edad escolar son:
1) las cargas de trabajo deben
emplearse sobre los grandes grupos
musculares en desplazamientos
como gatear y correr; y
2) para que exista un desarrollo
real de la resistencia debido a los
elementos que intervienen en la
combustin como son el oxigeno
y el adenosn trifosfato (ATP), es
necesario que el esfuerzo dure ms
de 10 minutos.
La forma de trabajo que se
recomienda para los nios hasta la
pubertad es a travs de juegos y trabajo en circuitos; se aconseja que estas
actividades no duren ms de 20 30
minutos y entre cada actividad debe
realizarse una recuperacin activa
como caminar o hacer ejercicios de
flexibilidad muscular; este tipo de trabajo debe realizarse una o dos veces
por semana (Delgado et al, 1999).
3.3 Velocidad
Es la capacidad de realizar una
accin en el menor tiempo posible
(Delgado et al. 1999, p. 172).

Los factores que condicionan la


velocidad son aspectos metablicos
y energticos; los primeros nos
indican que la sola madurez de
los sistemas y rganos del cuerpo
aumentan las condiciones para que
la velocidad se incremente. La conformacin de las fibras musculares
es de gran importancia, los msculos
estn compuestos por dos tipos de
fibras: blancas y rojas, las primeras
son adecuadas para el trabajo anaerbico y son de contraccin rpida,
las segundas son adecuadas para
el trabajo de resistencia y son de
contraccin lenta; la predominancia
en la cantidad de unas y otras en el
organismo definir la capacidad de
desarrollar la velocidad.
En cuanto a los aspectos
energticos, ya habamos descrito
anteriormente que la intervencin
del oxigeno es necesaria para llevar
a cabo la combustin del ATP a nivel
celular para transformar energa
qumica en energa mecnica, pues
bien, las propiedades de las fibras
blancas permiten que esta combustin se realice de manera rpida
pero la eliminacin de los desechos
resultados de esa combustin,
llamado cido lctico, no se realiza
tan rpidamente; lo que ocasiona que
el cido lctico se acumule dentro
de las mismas fibras, provocando a
la larga que su saturacin no permita
la eficiencia en las contracciones
17 M

musculares hasta imposibilitar el


movimiento. Es por esto que la aplicacin ptima de la velocidad solo se
puede conseguir durante un espacio
breve y se requiere de un tiempo
mayor de descanso para conseguir
realizar otro esfuerzo semejante.
El criterio que conviene
considerar para trabajar aspectos
de velocidad son que las cargas de
velocidad deben ser pocas repeticiones, sobre distancias cortas y con
periodos de descanso grandes entre
una y otra repeticin.
La forma de trabajo que se
recomienda para nios y hasta la
pubertad es a travs de juegos de
velocidad para que el estimulo de
reaccin sea aplicado sin forzar a los
alumnos a realizar un entrenamiento
especfico. La aplicacin de la
velocidad por parte del alumno
deber ser mediante actividades en
las que su esfuerzo no dure ms de
6-8 segundos. Se han establecido
algunas formulas para determinar la
distancia que se recomienda recorrer
en actividades donde se aplique la
velocidad mxima hasta antes de los
doce aos:
Distancia mxima por serie =
edad x 15 / 4
Distancia mxima por sesin =
edad x 15
Distancia mxima de competicin = edad x 15 / 3
M

18

Entonces para el caso de un


nio de 10 aos sera 37.5 metros
para el trabajo de repeticin en una
serie; 150 metros como distancia
total de recorrido en una actividad
donde se trabaje la velocidad y 50
metros como distancia mxima en
una prueba de velocidad (Delgado et
al. 1999).
3.4 Fuerza
Es la capacidad fsica del ser
humano que permite vencer una
resistencia u oponerse a ella con un
esfuerzo de la tensin muscular
(Mirella, 2006, p. 45).
Dos factores que conviene
conocer para el trabajo de la fuerza
en alumnos de primaria son:
1) hasta la pubertad, nios y
nias pueden realizar trabajos iguales,
pues la aparicin de las caractersticas
anatmicas que por cuestin gentica
propicia el aumento considerable de
fuerza en los hombres se desarrolla
hasta los 14 aos; y
2) que el trabajo de fuerza puede
llevar a dos situaciones distintas: un
trabajo bien ejecutado propicia la
prevencin de accidentes y que los
esfuerzos motrices sean mejores,
mientras que el trabajo mal aplicado
provoca lesiones en los alumnos que
los puede incapacitar durante mucho
tiempo.
El criterio que se toma en cuenta
para realizar un buen trabajo de

fuerza es la recomendacin que el


alumno solo puede hacer presin o
aguantar un esfuerzo soportando su
propio peso.
Para el trabajo de fuerza en
nios y hasta la pubertad se recomienda hacer saltos y lanzamientos
de objetos que sean ligeros; ambas
actividades pueden realizarse a
travs de juegos como saltar la
cuerda y realizar pases con balones
de bsquetbol y volibol (Delgado,
1999, pp. 178-183).
3.5 Flexibilidad
Se define como la capacidad
para realizar movimientos con todo
el cuerpo o con una parte del mismo
con la mxima amplitud de recorrido
que sean capaces de alcanzar las
estructuras anatmicas que forman
las articulaciones involucradas en
ese movimiento (Mirella, 2006,
p.199).
Los factores que determinan el
grado de flexibilidad o movilidad
articular de los alumnos y que es
necesario conocer para llevar a cabo
una adecuada planificacin de la
sesin de EF son:
1) gnero, las mujeres poseen
ms flexibilidad que los hombres;
2) edad, la flexibilidad de los
alumnos disminuye con su madurez
fsica;
3) temperatura, el grado de
este elemento a nivel corporal y

ambiental influye en la capacidad


de amplitud del movimiento de las
articulaciones; y
4) el entrenamiento, este retarda
los efectos de la perdida de flexibilidad provocados por la edad.
El criterio que se debe tomar
en cuenta para aplicar actividades
que estimulan la flexibilidad es
evitar forzar al alumno para realizar
movimientos demasiado amplios; es
conveniente respetar la movilidad
articular que se va presentando de
forma natural al realizar un ejercicio
especfico; por ejemplo, estimular la
flexin del tronco desde una posicin
de sentado para tratar de tocar con
las manos los pies, la ganancia de la
flexibilidad en este ejercicio es pequea y se produce lentamente pero
se evitan lesiones. Otro ejercicio
que estimula la flexibilidad de forma
pasiva, es evitando la contraccin
de msculos como en la flexin de
tronco hacia el frente desde una
posicin de pie, dejando que el peso
corporal permita tocar con las manos
el piso o los pies.
Para el trabajo de flexibilidad de
los nios y hasta la pubertad se aconseja realizar ejercicios de flexibilidad
antes de cualquier sesin de trabajo
en EF; existen juegos que propician
la amplitud en la movilidad articular,
como los que se ejecutan realizando
ejercicios gimnsticos al realizar
rodadas y saltos con giros; pero se
19 M

debe tener mucho cuidado en aquellos donde interviene el trabajo fsico


de la columna vertebral y del cuello
especficamente (Delgado, 1999).

20

Captulo 4
El Juego

4.1 Concepto
Para poder estudiarlo es
necesario establecer el significado
del mismo. El primer planteamiento
es reconocer que no es una actividad
que compete solamente a los
humanos, es fcil observar a especies
de animales que llevan a cabo
actividades de juego en situaciones
de imitacin que los preparan para
acciones motrices que tendrn que
realizar en su edad adulta, como para
obtener alimentos; otra manifestacin de esta accin ldica, se observa
cuando algunos animales ejecutan
de manera repetitiva movimientos
para desarrollar sus habilidades
motrices necesarias para desplazarse
con agilidad en su entorno, como la
carrera.
En el plano humano sucede algo
similar, el nio realiza acciones que
le permiten conocer sus posibilidades
de movimiento e irlas incrementando
eventualmente, movimientos que se
insertan en su entorno y lo capacitan
para interactuar con l; Piaget hace
un anlisis de este proceso:

[...] lo mismo que un rgano


para crecer tiene necesidad de
alimento, y que ste es solicitado
por l en la medida que se
ejercita, cada actividad mental
desde las ms elementales hasta
las tendencias superiores- tiene
necesidad para desarrollarse de
ser alimentada por un constante
aporte exterior, solo que puramente funcional y no material.
Utilizacin de las cosas para
una actividad que tiene su fin en
s mismo, el juego comienza por
confundirse casi con el conjunto
de las conductas sensorio-motoras
de las cuales no constituye sino un
polo: el de los comportamientos
que no necesitan acomodaciones
nuevas y se reproducen por puro
placer funcional. Pero, con la
interiorizacin de los esquemas, el
juego se diferencia cada vez ms
de las conductas de adaptacin
propiamente dichas (inteligencia)
para orientarse en la direccin de
la asimilacin (Piaget 1959 cit. en
Piaget. 2006, p.123).

21 M

Este extracto de la obra de Piaget, nos refiere una de las primeras


finalidades del juego como actividad
natural del nio, desde la cual surge
su necesidad de aprender; sostiene
el mismo autor que el juego como
accin funcional es una forma en que
la inteligencia se desarrolla; propone,
que el nio aprende a manipular su
cuerpo y los objetos no por la intencin de descubrir la forma en que
deba utilizarlos, sino porque cuando
esta reproduccin de movimientos
placentera comienza a interiorizarse
se vuelve una conducta motriz consciente, as las actividades repetitivas
del juego se van diferenciando de
las conductas de adaptacin, de esta
forma se establecen las acciones que
sern utilizadas solamente como una
actividad ldica.
Jean Piaget (1896-1980),
propone que la actividad ldica es
reflejo de estructuras intelectuales
que aparecen en cada momento del
desarrollo individual, es un proceso
constructivo en el que el nio
participa de forma activa y distingue
dos fases:

Asimilacin, en la que
el nio incorpora nuevas
experiencias a su esquema
existente lo que provoca una
disonancia cognitiva entre
el objeto nuevo de conocimiento y lo ya conocido.

22

Acomodacin, en el cual
el nio modifica sus
conocimientos de referencia
a partir de las nuevas experiencias.
(Omeaca, s/a).
A partir de esta construccin
intelectual y con la aparicin
del lenguaje Piaget (2006)
establece una clasificacin de
juegos, en orden de aparicin
en las etapas del individuo,
son:

juegos de ejercicio, en el que


se repiten acciones mediante
las cuales se establecen
conductas motrices;
juegos simblicos, donde
se representa una actividad
cualquiera fuera de su
contexto; y
juegos de reglas, los cuales
proceden de la socializacin
con competencia entre
los individuos a travs de
un cdigo de normas ya
preexistente o espontaneo.
Otro terico del aprendizaje,
Lev Vygotski (1896-1934), expone
que el juego aparece para satisfacer
los deseos que no se cumplen en la
actividad, por lo que el nio crea
una escena ficticia, es fuente de
evolucin, crea zonas de desarrollo

prximo y crea reglas para la situacin del juego (Omeaca, s/a).


Vygotski nos aclara ms al
sealar que:

Un importante estadio
transicional en la operacin con
significados se produce cuando
el pequeo acta primero con
significados que con objetos. Ms
tarde lleva a cabo estos actos
conscientemente. Durante el
juego, el nio utiliza espontneamente esta capacidad de separar
el significado de un objeto sin saber lo que est haciendo. De este
modo, a travs del juego el nio
accede a una definicin funcional
de los conceptos u objetos, y las
palabras se convierten en partes
integrantes de una cosa (Vygotski,
2006, p. 151).

Por su parte Frabboni (1998),


agrega a este sentido ldico de
aprendizaje del nio, tres finalidades
formativas del juego:

a) como va de satisfaccin de
algunas necesidades primarias del nio: socializacin,
autonoma, comunicacin;
b) como medio inmejorable
de aprendizaje: aprender
jugando; y
c) como forma de comunicacin infantil: gestual,
sonoro, icnico.

Es difcil encerrar en un concepto el significado de una actividad


humana, existen gran variedad de
significados que se pueden encontrar
acerca del juego debido a la opinin
de distintos autores desde su concepcin terica: pedagogos, filsofos,
psiclogos y dems estudiosos
Omeaca (s/a), en una recopilacin de estudios del juego, nos
muestra los rasgos ms significativos
que algunos autores han observado
en l y que proponen, a partir de
su disciplina de estudio, para darle
significado:
Decroly y Monchamp
destacan en la actividad ldica
el placer y la alegra que le
son inherentes y el hecho de
no implicar un fin consciente
al margen de la propia accin
del juego.
Buytendij (1933), por su
parte, resalta tambin algunos
de estos elementos distintivos:
la alegra, la espontaneidad, el
esparcimiento o la oscilacin
(movimiento de vaivn)
Huizinga (1954-1972) en
su tratado Homo Ludens,
ahonda en alguna de las ideas
anteriores y aporta otras nuevas. As considera que el juego
constituye una actividad libre,
produce satisfaccin y alegra,
representa una actuacin llena
de sentido, transcurre dentro
23 M

de s mismo, est llena de


armona y, finalmente, crea
orden llevando el mundo
imperfecto a una perfeccin
provisional (Omeaca, (s/a),
p. 7).
Una definicin que implica a
los elementos principales: la accin,
la relacin con los otros, la emocin
de desconocer el resultado final
y la transferencia de la situacin
real hacia la creacin imaginaria
del entorno para desarrollarlo, es
la siguiente: Actividad recreativa
natural de incertidumbre sometida a
un contexto sociocultural (Navarro,
1993, p. 632. cit. en Navarro, 1995,
p. 73); es una definicin concreta
que carece de algunos componentes
que nos manifiesten el origen y
la finalidad del acto, que a su vez
propician la aparicin de otros
elementos cognitivos.
Para el rea educativa que
incumbe esta tesis se necesita
por tanto hacer un anlisis de los
elementos que conforman el juego y
que coadyuvan hacia el desarrollo de
conductas de aprendizaje.
4.2 El Juego en la Educacin Fsica
Despus de esta revisin hecha a
las concepciones y a las clasificaciones que proponen las teoras sobre
el juego, donde aparecen elementos
tiles para el campo educativo,
podemos decir que ningn juego
M

24

puede ser encasillado a una sola


categorizacin, por ejemplo todos los
juegos implican reglas, auto fijadas
o por concenso de grupo, as sean:
simblicos, cooperativos, de equipo,
de fabricacin y predeportivos, por
ejemplo.
A continuacin expongo dos
definiciones del concepto a partir del
enfoque recreativo utilizado en el
rea de la EF:
Johan Huizinga, autor de
principios del siglo pasado es uno
de los principales iniciadores en el
estudio del tiempo libre y ocio; nos
da su concepto del juego en su obra
Homo Ludens (1938) El juego es
una accin u ocupacin libre, que
se desarrolla dentro de unos lmites
temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente
aceptadas, accin que tiene fin en
s misma y va acompaada de un
sentimiento de tensin y alegra y de
la conciencia de -ser de otro modoque en la vida corriente (Huizinga,
2000, s/p).
En esta definicin el autor
explica que el individuo elige
realizar esta accin sin ser obligado,
que el juego se realiza en el tiempo
libre que le queda despus de sus
ocupaciones, tambin cita que esta
accin se realiza en espacios determinados por la naturaleza del juego
y que tiene reglas para darle sentido

al mismo, a las cuales se acepta


someterse; aclara que puede ser tensionante participar en l, pero que
a la vez produce placer, pues quien
lo practica transforma su conducta
habitual de manera momentnea a
como es originalmente.
Jos Mara Cagigal es un autor
espaol contemporneo y autoridad
en el campo de el deporte y la
recreacin; la definicin que hace
del juego es la siguiente: Accin
libre, espontnea, desinteresada e
intrascendente que se efecta en
una limitacin temporal y espacial
de la vida habitual, conforme a
determinadas reglas, establecidas
o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensin (Cagigal,
1996, s/p).
En esta definicin aparece un
rasgo nuevo del juego intrascendente, lo cual se refiere a que en
la prctica de esta actividad no es
importante ganar sino participar, el
sentido que tiene es el del disfrute,
junto con la sensacin de tensin que
produce en quienes lo realizan.
Como consideracin final acerca
del juego, es que este acompaa al
hombre toda su vida; para Piaget
El juego es una actividad para el
placer mientras que la actividad
seria tiene por meta un resultado
til (Piaget, 2006, p. 202).
La evolucin de los intereses
rige la forma de jugar en cada etapa,

a lo largo de la vida del hombre, el


juego presenta dos caractersticas
que evolucionan con el individuo
mismo: el tiempo que se le da al juego y el volumen de motricidad; as
podemos decir que en la infancia
hay mayor tiempo para el juego pero
el volumen de motricidad es menor
y en la juventud hay menor tiempo
para el juego y mayor volumen de
motricidad. (SEP, 2003, p. 243)
Una vez expuestas todas las
consideraciones pertinentes para
comprender la importancia del juego
en el desarrollo fsico, psicolgico,
social e intelectual de los individuos,
es tiempo de construir el significado
del juego motor como estrategia que
facilita el desarrollo de las capacidades fsicas.
4.3 Juego Motor. Construccin del
concepto
Gonzlez (1993) lo concibe as
en la Antologa de Educacin Fsica
de la SEP El juego motor es una
actividad en la que intervienen todas
las potencias fsicas (cognitivas,
afectivas y sociales) del individuo,
provocando su desarrollo y permitiendo su despliegue espontaneo,
pleno y alegre (SEP, 2003, p. 104).
Concepcin ambigua, que no determina los elementos que debe poseer
ni los define.
Navarro (1995), en su tesis
doctoral trata de aclarar cmo se
25 M

distingue esta categora de juego de


otros, por el nivel motriz:
Se explica a travs
de la significacin motriz,
entendiendo por est el grado
motriz suficiente de empleo
de sistemas de movimiento
que comporten paralelamente
la voluntad, la decisin, y el
ajuste estratgico de la motricidad a situaciones fluctuantes
con el medio o con otros. Esta
definicin excluye a los juegos
que, an poseyendo motricidad, no alcanzan estos niveles
acordados de significacin
(Navarro, 1995, p.74).
La explicacin anterior, que
el autor llama definicin, desde
mi punto de vista resulta ambigua,
muestra de ello es que no aclara el
nivel de grado motriz suficiente de
empleo de sistemas de movimiento
que distingue al juego motor de los
otros juegos; as como deja dudas al
referirse a sistemas de movimiento
que comporten paralelamente la
voluntad, la decisin y el ajuste
tcnico, al parecer se refiere a las
capacidades coordinativas las cuales
se originan a partir de ajustes, de
movimientos voluntarios y la capacidad para modificar su accin, lo que
significa la posibilidad de regular y
organizar el movimiento a voluntad
(Royo, 1997); y al final al proponer

26

sobre juegos que no alcanzan estos


niveles acordados de significacin,
prcticamente todos los juegos que
involucren movimientos, aunque este
sea mnimo como en el ajedrez, se
realizan a partir de la capacidad del
individuo para hacer ajustes de movimientos a voluntad y por decisin.
La falta de una definicin que
aclare y justifique los elementos que
la componen, motiva a iniciar un
anlisis para la construccin del significado del trmino Juego Motor.
Los juegos como actividad
implican movimiento, por mnimo
que este sea, como en los juegos de
mesa. El movimiento como se vio
anteriormente es producido por la
contraccin de las fibras musculares,
por tanto cualquier accin motriz,
por pequea que esta sea, requiere
de la accin muscular de pequeos o
grandes grupos musculares.
Los juegos tienen una finalidad
que se puede lograr, eso es lo que los
hace atractivos para repetirlos una
y otra vez; en algunos es la incertidumbre del final, el ver qu pasa,
hasta donde puedo mejorar, que tan
lejos puedo arrojar este objeto; en
otros es la competencia, desafos
que ocasionan ese disfrute del reto,
ya sea con uno mismo o contra un
competidor.
An en los juegos que el nio
realiza antes de la aparicin del
lenguaje y que Piaget (2006) llama

juegos de ejercicio, el solo acto de


repetir una y otra vez un movimiento
provoca en el nio el disfrute por
ver cmo y qu sucede. La constante
repeticin de la accin lleva a la
construccin de condicionamientos
motrices, los cuales surgen como
adaptacin de respuestas similares
ante estmulos similares pero en
contextos distintos; por ejemplo
lanzar una piedra en un charco y
hacerlo en un juego de tiro al blanco,
en ambos casos surge la misma
tensin al comparar el resultado de la
accin, cuya repeticin y asimilacin
produce la eficiencia del movimiento
fino (pequeos grupos musculares
como el sujetar una piedra) o grueso
(grandes grupos musculares al
realizar el movimiento de lanzar).
Elemento importante del juego
es la diversin, entendida esta como
la manifestacin psicolgica del
juego; es decir, que con ella el
hombre siente el placer propio de lo
ldico, por lo que a travs de esta
diversin busca y encuentra dicho
placer y por lo tanto juega (Waichman, 2000, p. 108). La diversin y
la recreacin no son la misma cosa,
ni una es sinnimo de la otra; la
recreacin tiene un propsito, una
finalidad; la diversin es una de las
consecuencias de esa finalidad.
La recreacin es cualquier
forma de experiencia agradable, o
actividad, a que se dedica un indivi-

duo por el goce personal y la satisfaccin que le produce directamente


(Aquino, (s/a), en Eisenberg, 2007,
p. 239). Por tanto la diversin es un
resultado en s, y su cualidad es la de
dispersar o alejar momentneamente
al individuo de su cotidianidad con
una accin placentera, es diversin
creadora como la describe Waichman
(2000, p. 110) es la plena y consciente entrega a algo por s mismo y
no por necesidad, lo que autoafirma
en diversos aspectos a la persona en
cuanto sujeto creador de s mismo y
de lo que lo rodea.
Como se ha visto hasta ahora,
el desarrollo motor evoluciona por
la constante reproduccin de movimientos a travs del juego en la infancia y finalmente esto provoca una
madurez motriz, la cual se distingue
por la eficiencia (producir resultados
con el mnimo de recursos) de los
movimientos; consecuencia de las
siguientes condiciones:
1) Ajuste anatmico a partir de
la postura y el equilibrio corporal
adecuados al juego que se practica,
al desplazarse frente a la oposicin
de las leyes de la fsica (friccin,
gravedad) para llevar a cabo
acciones motrices con mayor amplitud de movimiento y con mejores
resultados; ejemplo: jugar a saltar un
resorte a diferentes alturas.
2) Economa energtica con
seguida por el entrenamiento o
27 M

repeticin de movimientos, y que es


producir iguales o mejores acciones
motrices con menor consumo energtico; ejemplo: jugar al bsquetbol.
3) Desarrollo de capacidades
coordinativas las cuales dependen
de la organizacin y regulacin del
movimiento (Royo, Juan Flix.
1997, p. 64) y que operan a partir
de la accin del sistema nervioso;
este tipo de cualidades son ajustes
que el individuo hace en el momento de la accin para enfrentar
objetos y jugadores contrarios;
el nmero de capacidades coordinativas que se utilizan depende
de las caractersticas del juego y
podemos distinguir las que define
la SEP en la Antologa de EF:

Acoplamiento, capacidad
para coordinar movimientos
de partes del cuerpo,
movimientos individuales
y operaciones entre si, en
relacin a determinados objetivos de accin y dirigida
al movimiento de todo el
cuerpo.
Orientacin, es la capacidad
para determinar y cambiar
la posicin; y el movimiento del cuerpo en espacio y
tiempo.
Diferenciacin, es la
capacidad para lograr una
alta exactitud y economa de
M

28

movimiento de cada parte del


cuerpo.
Destreza, capacidad para
llevar a cabo una coordinacin fina [] que conduce
a una regulacin consciente
del tono muscular.
Equilibrio, capacidad para
mantener a todo el cuerpo
en estado de equilibrio o
para mantener o recuperar
este estado.
Reaccin, es la capacidad
para iniciar rpidamente y
realizar en forma adecuada
acciones motoras en corto
tiempo a una seal.
Readaptacin, es la capacidad de adaptarse a cambios
de situacin en el programa
de acciones para obtener
nuevas situaciones o de
continuar de otro modo las
acciones.
Ritmo, es la capacidad de
comprender y registrar los
cambios dinmicos caractersticos en una secuencia
de movimiento para
llevarlos a cabo durante
la ejecucin motriz (SEP,
2003, pp. 95-98).
Estas tres condiciones: ajuste
anatmico, economa energtica

y desarrollo de las capacidades


coordinativas, participan en mayor
o menor grado para el desarrollo y
perfeccionamiento de las habilidades
motrices bsicas del individuo como
son: agarrar, gatear, rodar, caminar,
lanzar, saltar y correr; habilidades
que aparecen insertas en cualquier
juego motor.
Despus de este anlisis para la
construccin del concepto del juego
motor, que inici a partir del principio de la actividad motora muscular
y su despliegue hacia los pequeos
y grandes grupos musculares; su desarrollo a travs juegos de ejercicio
que producen condicionamientos
motrices y su perfeccionamiento
por medio de actividades recreativas
hasta lograr la eficiencia motriz;
se establece una definicin para la
conceptualizacin del Juego Motor:
Es toda aquella actividad recreativa individual y grupal donde se
producen respuestas motrices ajustadas a la voluntad o a la respuesta de
hbitos adquiridos del individuo que
participa en ella y que, independientemente del estimulo que la origina,
debern ser adecuadas al contexto
situacional para conseguir el mximo
de eficiencia en el movimiento con
la finalidad de lograr el propsito del
juego.

tienen los requerimientos


necesarios para el desarrollo
y mantenimiento de las
capacidades fsicas condicionales de los alumnos de
educacin bsica.
2. Los juegos motores seleccionados aqu, poseen las
caractersticas que los hacen
ser una estrategia amena y
adecuada para llevar a cabo
la clase de EF de manera
eficiente.

As hemos encontrado que:

1. Los juegos motores que


aparecen en este libro,

29 M

Captulo 5
Juegos Motores para el Desarrollo de las Capacidades
Fsicas

1 2 3 CALABAZA!
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar a todos los alumnos que se
ubiquen en un extremo de la cancha
o patio, enseguida, l se colocar
tres metros al frente del grupo pero
dndoles la espalda.
El juego consiste en que la
totalidad del grupo se desplazar
detrs del profesor mientras ste

30

va caminando; el profesor mientras


camina dir: Uno! Dos! Tres! y
gritar al final CALABAZA! Al
decir esto, voltear hacia los alumnos quienes debern permanecer
estticos, sin moverse; si el maestro
observa que alguien del grupo se
mueve, le indicar que est eliminado, saldr del contingente y ahora
ayudar al profesor a descalificar a
quin se mueva cuando se da la seal; el juego continua de esta manera
hasta que queden solo algunos.
Variante: El profesor podr
tambin auxiliarse con algn alumno
para que camine delante del grupo y
de la seal de permanecer estticos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

8 LOCO
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: cancha de voleibol o
patio.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos; los equipos se separarn
a 10 m. aproximadamente, los
alumnos de cada equipo se sentarn
formando un crculo y se numerarn.
El juego comienza cuando el
profesor grita un nmero de los participantes, el jugador que tiene ese
nmero se colocar de pie y saldr
corriendo a darle la vuelta primero al
equipo contrario y despus al suyo;

pero deber hacerlo de tal forma que


tendr que cruzar dos veces, durante
su recorrido, el centro del espacio
que hay entre los dos equipos, una
vez de ida y otra de vuelta, formando
de esta manera un 8 mientras
realiza su carrera.
Cuando se realiza el recorrido,
se deber tener cuidado de no chocar
con el contrario que estar corriendo
en direccin opuesta y formar tambin un 8 mientras corre. Ganar
quien llegue primero a su lugar de
salida y se siente, ganar el equipo
que logre obtener ms victorias.
Variantes: realizar el recorrido con algn implemento, 1) botando
un baln de bsquetbol o 2) pateando
un baln de ftbol.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
31 M

18 AYUDAME!
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: es un juego de
persecucin, participa todo el grupo,
el profesor elegir a uno o varios
elementos de entre el grupo, quienes
sern los perseguidores, estos
tratarn de alcanzar y atrapar a los

32

dems; si logran atrapar a un compaero debern decirle- 18 aydame!


a esta indicacin quienes han sido
atrapados se volvern perseguidores
y ayudarn a capturar a los dems
compaeros.
Variante: hacerlo por parejas,
se desplazan tomados de la mano y
con la condicin de no soltarse, ni
perseguidores, ni perseguidos.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

GUILA Y SELLO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: moneda y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de elementos, unos sern llamados guila y
los otros sello, como los lados de
una moneda; los equipos se colocarn
en el centro de la del rea de juego
en fila y separados a un metro de
distancia uno del otro; los extremos
del rea de juego estarn a 10 metros
al lado de cada equipo y a lo ancho
de la cancha, se sealarn con conos
u otro material y sern las bases de

salvacin, una para cada equipo;


a donde corrern los jugadores en
caso de ser perseguidos para no ser
atrapados.
La accin consiste en que el
profesor lanzar una moneda al aire,
la atrapar con su mano y observar
que lado de la moneda qued hacia
arriba; entonces gritar el nombre del
resultado del lanzamiento: Sello! o
guila!; a esta seal los jugadores
del equipo mencionado corrern para
atrapar a los jugadores del equipo
contrario, quienes a su vez corrern a
la base de salvacin que esta de su
lado y donde no podrn ser tocados;
los atrapados pasarn a formar parte
del equipo que los captur. Ganar el
equipo que al final de seis lanzamientos de moneda tenga ms integrantes.
Variantes: 1) el equipo que es
mencionado por el profesor correr
a salvarse; 2) los capturados no se
agregan al equipo que los captur,
solo se suma el nmero de ellos, esto
para no desbalancear las oportunidades de atrapar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
33 M

ALCANZAR LA PELOTA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: cancha de voleibol o
patio.
MATERIAL: pelotas, o balones
de voleibol, o bsquetbol.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar a los alumnos en formacin
de circulo y separados hombro con
hombro; a continuacin elegir a un
voluntario al cual colocar fuera del
crculo y enseguida dar el baln
a uno de los alumnos colocado en
el extremo opuesto de donde se
encuentra el voluntario.
La accin consiste en que a una
seal del profesor el alumno que

34

tiene el baln deber pasarlo a su


compaero de al lado y as todos
lo pasarn lo ms rpido posible en
una sola direccin; mientras tanto,
a la misma seal del profesor, el
alumno voluntario correr por fuera
del crculo en la misma direccin
en que viaja el baln para tratar de
alcanzarlo. El corredor tendr que
alcanzar el baln antes que este
complete 4 vueltas al crculo, si lo
logra todos los que forman el circulo
tendrn un castigo, si no, tendr el
castigo el corredor.
Variante: se forman dos crculos
de alumnos, a cada equipo se le da
una pelota y ganar el equipo que
logre hacer que el objeto que les ha
sido dado de el mayor nmero de
vueltas pasndolo de mano en mano.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

A QUE TE ROBO UN ALMA:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
MATERIAL: ninguno.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de 6 a 10 integrantes;
los alumnos en cada equipo se
colocarn en fila, uno detrs de otro;
el primer alumno de cada equipo
se separar de sus compaeros y se
colocar al frente de ellos, ste ser

la muerte; los dems se tomarn


de la cintura uno detrs de otro; el
primer alumno delante de la fila ser
el guardin de las almas (los que
estn detrs de l), el guardin tendr las manos libres para proteger de
la muerte a los que van detrs de l
y podr hacer todos los movimientos
necesarios para evitar que la muerte
se lleve un alma; No se permite que
el guardin abrace a la muerte, los
que forman el equipo tomados de la
cintura no debern soltarse.
La accin empieza cuando la
muerte tratar de atrapar al ltimo
integrante del equipo de las almas;
si lo logra se quedar ah, y el alumno
que era el guardin ser ahora la
muerte, mientras que el que queda
al frente del equipo ser ahora el
nuevo guardin; as sucesivamente
irn ocupando todos el lugar de la
muerte y del guardin.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

35 M

ARBOLES Y ARDILLAS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: cancha de voleibol o
patio.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
solicitar a los alumnos que se renan
por parejas, enseguida escoger a dos
o tres alumnos para que sean los que
quedan y estos no tendrn pareja; a
continuacin el profesor pedir a los
alumnos de cada pareja que se dividan los roles para jugar: uno ser el
rbol y el otro la ardilla; tambin
los que quedan sern ardillas.
El juego consiste en que el
profesor solicitar a los rboles
que adopten una posicin como tal:
M

36

extendiendo sus manos para semejar


las ramas y erguidos como troncos;
solicitar a las ardillas que abracen
a su rbol, acten y se desplacen
tan rpido como son ellas; a la
exclamacin del profesor de ardillas
cambien de rbol! Todas las ardillas
incluidos los que quedan buscarn
abrazar un rbol diferente; tambin
se podr cambiar el rol y ahora los
rboles debern buscar ardillas
cuando el profesor solicite rboles
busquen una ardilla! A esta seal
as ardillas se quedaran quietas y
abrazarn al rbol que se acerque
primero, en este caso los que quedan sern rboles.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

ASALTAR LA BANDERA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: franelas o paliacates y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
participantes y que estn equilibrados
respecto de la habilidad de algunos
de los integrantes; el rea de juego se
dividir en dos territorios y se sealar
la frontera entre ambos con la lnea
de la cancha o con conos; en los dos
extremos lo ms alejados uno de otro,
pero visibles dentro del rea de juego,
se determinar con conos o con gis
un espacio de dos por dos metros, en
donde se colocar la bandera, franela
o paliacate, a defender por el equipo; a
un lado de ste espacio de la bandera,
a unos 5 metros de distancia se sealar
otra zona, de dos por dos metros, que
ser la crcel, en la cual sern colo-

cados todos los jugadores que habiendo


abandonado su territorio e ingresado
al del contrario tratando de llegar a la
bandera hayan sido atrapados.
El juego consiste en que los
jugadores de cada equipo tratarn
de atravesar el territorio del equipo
contrario para capturar su bandera; a
la seal de inicio por parte del profesor
cualquier nmero de jugadores podr
salir de su territorio e intentar capturar
la bandera del equipo contrario; todo
jugador contrario que sea atrapado
en territorio propio ser llevado a la
crcel, de dnde no podrn salir;
se podr negociar, si es necesario,
intercambio de prisioneros entre los
equipos para que estos vuelvan al
juego; cada bandera capturada equivale
a un punto para el equipo que lo logr;
cada vez que haya captura de bandera
se reiniciar el juego y se liberarn los
jugadores. Al final ganar el equipo
que logre ms capturas de bandera en
el tiempo determinado.
DURACIN:
15 a 20 minutos.

37 M

AVIN O BEBELECHE:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gises y fichas de:
papel, plstico o piedra.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.

de cada uno, en seguida continuando


la misma hilera se dibujar, de forma
transversal al cuadro nmero 2, un
rectngulo de 30 x 60 y dividido a la
mitad para formar dos cuadros que
sern sealados 3 y 4; se continuar
la hilera recta con otros dos cuadros
determinados 5 y 6; de nuevo se
colocar transversalmente

DESCRIPCIN: el profesor dividir al grupo de alumnos en equipos


de igual nmero de participantes

(cuatro a seis); cada equipo dibujar


en el piso una figura que estar
conformada de cuadros, rectngulos
y un crculo, en el orden siguiente:
una hilera recta de tres cuadros de 30
x 30 centmetros, los cuales sern sealados con los nmeros 1 y 2 dentro
M

38

otro
rectngulo
de 30 x 60
dividido
a la mitad, para
formar dos cuadros
los cuales sern 7 y 8; en
seguida se continua la hilera recta
con un cuadro que ser el 9; y al final
de la hilera y coronando la figura,
se dibujar un crculo de 30 cm de
dimetro el cual ser sealado con el
nmero 10.
El juego se realiza de la siguiente
manera: cada jugador tendr una
ficha; se realizar sorteo para determinar el orden de participacin; el
primer jugador lanzar su ficha desde
la zona de lanzamientos, que es al pie

de la figura dibujada, para que caiga


dentro del primer cuadro; si logra
hacerlo tratar de llegar por medio de
saltos hasta el nmero 10 de la figura
y regresar; los saltos deben realizarse
apoyndose sobre un pie en cada cuadro y solo se podrn pisar dos cuadros
al mismo tiempo sobre los cuadros
que forman los rectngulos divididos
y en el crculo con el nmero 10; en
los lugares donde haya fichas no se
podr apoyar el pie y se tratar de
saltar hasta el cuadro que este libre; al
regresar tomar su ficha y podr pisar
el cuadro donde estaba la ficha si este
quedo libre de fichas.

Cada vez que el jugador


regrese lanzar de nuevo su ficha
para ir avanzando al siguiente cuadro
siguiendo la numeracin; si se falla el
tiro para colocar la ficha en el cuadro
que contina, esperar su turno para
intentarlo otra vez; no se permite
pisar la lnea de divisin de los
cuadros, ni colocar ms de un apoyo
en cada cuadro, hacerlo significa
perder el turno; ganar el jugador que
termine primero sus lanzamientos y
recorridos saltando hasta completar
los 10 espacios.

BASE LARGA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: pelota o baln de
ftbol, conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 30.

deber repetirse la jugada de pateo.


Se sealar con un cono la zona de
pateo en un extremo del rea de juego, lugar desde donde cada jugador
del equipo ofensivo patear el baln;
se colocar otro cono, la cual ser la
nica base, a 30 metros frente a la
zona de pateo.
El juego consiste en que uno
por uno los integrantes del equipo
ofensivo patearn el baln el cual
les ser lanzado por un integrante
del equipo defensivo (pitcher), el
jugador ofensivo despus de patear
el baln correr lo ms rpido posible para llegar a la base, mientras
que todos los integrantes del equipo
defensivo intentarn hacer jugada
de out para eliminarlo; el corredor

DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, en seguida realizar sorteo
para determinar cual equipo iniciar
la ofensiva y cual la defensiva; el
rea de juego ser un rectngulo de
20 x 50 metros o menor, lugar donde
debe caer el baln despus de ser
pateado, si cae fuera de esta zona

DURACIN: 20 a 25 minutos.

39 M

que permanece en la base, cuando


lo decida, deber salir para correr a
la zona de anotacin (de pateo) y as
lograr una carrera para su equipo.
La jugada de out consiste
en: 1) atrapar el baln antes de que
caiga al suelo despus de que ha sido
pateado; o, 2) tocar con el baln que
ha sido pateado al corredor ofensivo
antes de que ste llegue a la base o
a la zona de anotacin. En la base
nica pueden permanecer todos los

40

corredores ofensivos que quieran,


siempre y cuando haya un pateador
disponible para continuar la ofensiva; a los tres outs conseguidos por
el equipo defensivo estos pasarn
a realizar la ofensiva y los otros la
defensiva. Ganar el equipo que
logre ms carreras en un nmero de
ofensivas o tiempo determinado para
cada equipo.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

BSQUETBOL SIN BOTAR:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza y resistencia.
ESPACIO: cancha de bsquetbol.
MATERIAL: balones de
bsquetbol.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 30.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de 5 o 7 alumnos
cada uno, enseguida realizar un
sorteo para elegir que equipos jugarn primero; si se tiene solamente
una cancha y son varios los equipos,
conviene realizar cada partido en un
tiempo de 4 a 5 minutos de duracin.
El juego tiene el mismo
objetivo del bsquetbol original pero

con las modificaciones de que est


prohibido botar el baln y caminar
con l; solo se podr avanzar por
medio de pases para tratar de
llegar al aro contrario y encestar. El
sistema de competencia puede ser:
todos contra todos (cada equipo
debe enfrentarse a todos) donde el
equipo que gane ms partidos ser el
ganador, por ejemplo: en la primer
ronda 1 vs 2 y 3 vs 4, en la segunda
1 vs 3 y 2 vs 4, y la tercera ronda
1 vs 4 y 2 vs 3; y de eliminacin
simple (el equipo que pierde queda
eliminado) donde los equipos que
ganan se enfrentarn avanzando a la
final en cada ronda.
DURACIN: 20 a 25 minutos.
41 M

BLANCOS Y NEGROS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
integrantes, unos sern designados
blancos y los otros negros, los
equipos estarn en fila y separados
uno del otro un metro de distancia en
el centro de la cancha; en los extremos de la cancha o rea de juego se
sealarn con conos u otro material
M

42

las bases de salvacin, una para


cada equipo y de su lado, a donde
corrern en caso de ser perseguidos
para no ser tocados.
El juego iniciar cuando profesor
grite el nombre de uno de los equipos
blancos o negros, quienes sern
los perseguidores, a esta seal los
jugadores del equipo mencionado corrern para tratar de atrapar el mayor
numero de contrarios, quienes se movilizarn hacia la base de salvacin
que esta de su lado y donde al llegar
no podrn ser tocados; los atrapados
pasarn a formar parte del equipo que
los atrap. Ganar el equipo que al
final tenga ms jugadores.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

BOMBARDEO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: pelotas de plstico
chicas y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, el rea de juego ser una cancha de voleibol un rea semejante
(9 x 18 metros) previamente sealada
con conos y dividida a la mitad para
establecer dos zonas de 9 x 9 metros;
cada equipo se colocar en uno de
los lados del rea de juego y se le

dar una pelota, la cual lanzarn con


fuerza para tratar de tocar con ella a
los integrantes del equipo contrario
logrando de esta manera tocarlos.
Reglas:
1. Se quemar a un contrario
tocndolo en cualquier parte del
cuerpo con la pelota.
2. No se puede invadir la zona
del contrario (su mitad de cancha)
3. Se puede detener la pelota
con las manos y no ser tocado y de
esta manera hacerse de la pelota para
tocar a los del otro equipo.
4. Perder el equipo al que le
toquen todos sus jugadores.
Variantes: Dar ms de una pelota
a cada equipo.
DURACIN: 10 a 15 minutos.
43 M

BOMBARDEO DE BEISBOL:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: pelotas de plstico
chicas y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, enseguida realizar un sorteo
para determinar cual equipo iniciar
el ataque; el rea de juego ser una
cancha de voleibol o un rectngulo de
9 x 18 sealada con conos. El equipo
designado para atacar se colocar
fuera del rea de juego, en los lados
ms largos y se le darn tres pelotas; el
equipo contrario, que ser
bombardeado, se colocar
dentro y en la lnea final de
uno de los extremos del rea
de juego.
La accin iniciar
cuando

el profesor de la orden de correr y el


equipo que se encuentra dentro de
la zona sealada correr desde un
extremo de la cancha para llegar al otro
lado, donde al llegar no podrn ser atacados; durante este trayecto el equipo
atacante lanzar pelotas de plstico a
los corredores tratando de tocarlos, de
ser as los tocados sern eliminados
y saldrn de la zona de juego. La
accin se repetir con otra orden del
profesor para que el equipo atacado
regrese al otro lado de la cancha y as
se repetir las veces que sea necesario
hasta que hayan sido eliminados todos
los jugadores para despus cambiar el
rol de atacantes y atacados. Ganar el
equipo que realice mayor nmero de
corridas a los extremos del rea cuando
es bombardeado.
Variante: asignar nmeros a los
jugadores del
equipo que ser
atacado y
cuando el profesor
nombre un
nmero, quien lo
posea deber
de correr hacia el
otro
extremo.

DURACIN: 10 a 15 minutos.
M

44

BOTE PATEADO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio de la escuela o
espacio amplio.
MATERIAL: bote o botella de
plstico.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 20.
DESCRIPCIN: es un juego
similar al de las escondidas; se juega en
un espacio grande y participa todo el
grupo; primero el profesor sealar un
lugar en el piso del patio donde deber
colocarse el bote, ste lugar ser la
base para contar a los alumnos descubiertos o para que los escondidos
puedan salvarse. El profesor elegir
a un voluntario, quien ser el que tenga
el bote y encontrar a los que se hallan
escondidos.
El juego
inicia cuando el
profesor coloca el
bote donde es la
base, entonces,
cualquiera de
los que se escondern lo
patear lo ms fuerte posible
para lanzarlo lejos; a
esta accin todos
corrern a esconderse
para no ser encontrados mientras que
el voluntario ir por el bote y regresar
de espaldas al lugar de la base; al llegar
a ella comenzar a buscar a los que se
han escondido, si descubre a alguno

deber gritar su nombre, decir donde


se encuentra y tocar el piso con el bote;
los que estn escondidos trataran de
ayudar a sus compaeros que han sido
encontrados, para lo cual debern salir
corriendo de su escondite y patear el
bote con todas sus fuerzas; si algn
alumno logra hacer esto, todos los que
haban sido encontrados corrern de
nuevo a buscar un escondite y el que
realiza la bsqueda volver a ir por el
bote para encontrar de nuevo a todos.
El voluntario con el bote no
deber estar cerca de la base y tendr
que salir a buscar a los escondidos; los
que han sido encontrados no pueden
patear el bote. El juego termina cuando
se haya encontrado a todos, entonces
quien fue el primero en ser descubierto
ser ahora el que trate de hallar a los
dems.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

45 M

BULLDOG:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos o gis.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: se juega en un
rea de juego rectangular semejante
a una cancha de voleibol (9 x 18
metros) y se sealarn dos bases, las
cuales sern los lados del rectngulo
ms alejados entre s; todos los
alumnos se colocarn en una de las
bases y de entre ellos el profesor
elegir a uno o varios alumnos los
cuales sern los bulldog, estos
se ubicarn en el centro del rea de
juego y sern los perseguidores;

46

quienes quedaron en la base sern


llamados salchichas.
A una seal del profesor las
salchichas saldrn corriendo para
tratar de llegar a la base opuesta, en
el trayecto los bulldog intentarn
atrapar al mayor nmero posible
de salchichas que corren; las
salchichas al llegar a la base no
podrn ser atrapados y ah esperarn
de nuevo la seal del profesor para
volver a cruzar hacia el otro lado,
todo aquel que sea tocado se convertir en bulldog y ayudar a atrapar
a los que faltan, ganar quien sea el
ltimo en ser atrapado.
Variantes: 1) las salchichas
que son atrapadas son eliminadas del
juego; 2) los bulldog trabajarn en
pareja, tomados de la mano.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

BURRO CORRIDO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes, en cada equipo los alumnos
se colocarn en fila, uno detrs de
otro, se separarn a un metro de
distancia uno de otro y en posicin
de burro (inclinado al frente,
flexionado la espalda y tomando
con sus manos los tobillos).

La accin del juego inicia


cuando a una seal del profesor, el
ltimo alumno de cada fila saltar
al compaero que tiene delante de
l apoyndose con las manos en
su espalda y abriendo las piernas,
y as lo har con todos, uno por
uno hasta llegar al frente de su
equipo, al llegar se colocar en la
misma posicin de burro que sus
compaeros; a la siguiente seal
del profesor iniciar el recorrido
el alumno que quedo al final del
equipo; al final ganar el equipo
cuyos integrantes hayan terminado
en primer lugar el mayor nmero de
veces.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
47 M

BUSCAR SIMILARES:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: papel y lpiz.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo en equipos de igual
nmero de integrantes, los equipos
formarn un circulo y se colocarn
separado de los dems a una
distancia de por lo menos 10 metros;
previamente el profesor escribir en
tarjetitas nombres de elementos que
pertenezcan a una misma rama, por
ejemplo si es de animales: perro, gato,
elefante, etctera; si es de oficios:
albail, profesor, astronauta, etctera;
las tarjetas tendrn suficientes elementos escritos en ella de acuerdo al
nmero de jugadores de cada equipo
y habr copias de cada tarjeta igual al
nmero de equipos.
La accin comienza cuando el
profesor, en el centro de la zona de
juego, entrega a un
representante de cada
equipo una tarjeta con
los nombres de elementos de una misma
rama, el representante
regresar a su equipo
y asignar a cada uno
de sus compaeros
uno de los elementos
que estn escritos en

48

la tarjeta, lo memorizarn y esperarn


la indicacin del profesor; el juego
consistir en que los jugadores de
los distintos equipos que tengan el
mismo elemento se renan antes que
los dems.
Antes de salir a buscar a sus similares, el profesor dir la condicin
en la que deben hacerlo: por ejemplo
dir no se permite hablar para hallar
a sus semejantes, solo se permite
hacer el sonido del instrumento para
hallar a sus similares, , para encontrar a sus semejantes solo se permite hacer seas. Una vez que se da
la regla para buscar a sus semejantes
todos los participantes corren al centro del rea de juego para encontrar a
sus similares; ganarn quienes logran
reunirse primero; luego volvern a su
equipo para que se les de otra tarjeta
con nuevos elementos.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

CABALLEROS Y CABALLOS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
pedir al grupo de alumnos que
se renan por parejas que tengan
aproximadamente el mismo peso y
tamao; en cada pareja a un alumno
se designar caballero y al otro
caballo; el profesor pedir a los

caballos que formen un circulo en


el centro del rea de juego, equidistantes entre s y sin tomarse de las
manos; despus los caballeros se
colocarn detrs de su caballo.
A una seal del profesor los
caballeros o caballos, segn se
indique, corrern hacia la derecha
para dar una vuelta al crculo que
forman sus compaeros, al llegar
donde se encuentra su pareja se
subirn a su espalda; el caballero
o caballo que lo haga primero
ganar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

49 M

CACERA DE CUERPOS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
distribuir a todo el grupo dentro
del rea delimitada (con conos) para
jugar; el juego consiste en cumplir
lo ms rpido posible una indicacin
dada por el profesor.
La accin se desarrollar de la
siguiente manera: el profesor pedir
a los alumnos que caminen de forma
libre; enseguida solicitar a los
M

50

alumnos que toquen alguna parte del


cuerpo de diferentes compaeros;
por ejemplo puede pedir: -tocar 10
espaldas de diferentes compaeros!-,
a esta orden los alumnos se
desplazarn para realizar la peticin
y terminar antes que los dems; al
completar su cacera indicarn que
han terminado levantando una mano.
El profesor puede pedir despus:
-tocar 8 cabezas diferentes!-, -tocar
9 tobillos!- etctera. Se deber cuidar
el orden y que los alumnos no se golpeen al realizar alguna solicitud. No
hay ganadores al final, la finalidad es
la integracin grupal.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

CACERIA DEL VENADO:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: baln de bsquetbol o pelota.
NMERO DE JUGADORES:
menos de 30.
DESCRIPCIN: El profesor
formar dos equipos con el grupo de
alumnos y procurar colocar jugadores
hbiles en ambos; los dos equipos se
colocarn dentro de una misma zona
de 12 x 12 metros aproximadamente,
delimitada con conos, de la cual
no debern salirse los jugadores; el
profesor realizar un sorteo para elegir
el equipo que ser de los cazadores
(perseguidores) y el de los venados
(perseguidos); al equipo de los cazadores se les dar un baln con el cual

tratarn de tocar a cualquier integrante


del equipo de los venados quienes
podrn moverse por todo el espacio
delimitado para evitar ser tocados.
Los cazadores no pueden lanzar
el baln al venado para tocarlo, ni
correr con el baln tras de l, ni detener
al venado. Para poder cazar un
venado tratarn de acercarse a l por
medio de pases hasta que uno de los
cazadores lo tenga a su alcance y pueda
tocarlo con el baln y sin lanzrselo.
El venado que es tocado saldr del
rea de juego, si algn venado sale
del permetro indicado mientras se
le persigue quedar descalificado;
cuando todos los venados hayan
sido cazados se cambiarn los papeles.
Ganar el equipo que termine la cacera
ms rpido.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

51 M

CACHIVOLI:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: cancha de voleibol.
MATERIAL: pelotas grandes de
plstico.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 30.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos
en equipos de igual nmero de
participantes, cinco a siete; se
sortear el orden de participacin
en caso de contar con solo una
cancha y ms de dos equipos; las
reglas son las mismas del voleibol

52

tratando de hacer que la pelota caiga en el suelo del equipo contrario


para conseguir un punto, con la
excepcin que se puede atrapar y
retener el baln para enseguida
lanzarlo, ganar el set el equipo
que logre llegar a 10 puntos.
Dependiendo el nmero de equipos
se jugar a ganar uno o dos sets
continuos.
Variante: es usar pelotas grandes; se permite cachar, sostener
y lanzar la pelota sin importar el
nmero de golpes o contactos con
la pelota.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

CALLES Y AVENIDAS:
CARACTERSTICAS: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
elegir a dos alumnos del grupo,
uno que ser el perseguidor gato y
otro que ser el perseguido ratn;
enseguida el profesor acomodar a los
dems alumnos formando filas de igual
nmero de participantes, separados uno
detrs de otro a un metro de distancia
y separadas las filas entre ellas a un
metro, lado con lado y todas con el
mismo frente.
El juego consiste en que el profesor dar dos seales a los que forman
las filas, la primer seal ser cuando
el profesor diga -calles!- a esta seal
cada alumno colocado en la fila tomar
de la mano a los compaero de ambos
lados, formando de esta manera carriles

transversales calles; la segunda seal


ser cuando el profesor diga -avenidas!- a esta seal los alumnos tomarn
de la mano al compaero de adelante
y al de atrs formando de esta manera
carriles horizontales avenidas.
Despus de practicar varias veces los
movimientos que corresponden a cada
seal para formar calles y avenidas
el profesor dar la salida al ratn y
despus al gato para que lo atrape.
Mientras se realiza la persecucin
el profesor indicar en voz alta que
formacin deben realizar los alumnos
calles o avenidas con la finalidad
de que el gato y el ratn cambien
constantemente de rumbo y estrategia;
estos al correr no debern atravesar
por donde estn tomadas las manos de
los que forman los carriles, ni pasar
por debajo de ellas. Cuando el ratn
es atrapado se escogern otros dos
voluntarios para que inicien de nuevo
la persecucin.
DURACIN:
10 a 15 minutos.

53 M

CAMBIAR DE LUGAR:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos por
parejas, se numeraran en cada
pareja uno y dos; despus el
profesor separar a los alumnos
con el nmero uno y numero
dos para formar entonces dos
M

54

equipos, cada equipo se colocar


en un extremo de el rea de juego
(20 x 20) formando una lnea y
quedarn de frente.
A una seal del profesor los
alumnos de ambos equipos debern
correr y atravesar el rea de juego
para ocupar el lugar del equipo
contrario; lo harn partiendo de
diferentes posiciones que indique
el profesor: de pie, sentados, pecho
a tierra, etc. Ganar el equipo que
consiga llegar primero al lugar que
ocupaba el equipo contrario.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

CAMBIAR DE PAREJA
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
basquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
indicar al grupo de alumnos que se
integren por parejas y entre todos
formen un crculo, enseguida el profesor o alumno que haya quedado
sin pareja se colocar en el centro
del crculo para dar a las parejas
algunas indicaciones que debern

realizar, como las siguientes: -codo


con codo!-, -frente con frente!-,
-hombro con hombro!-, etc. Pero
cuando diga -cambio de pareja!-,
todos los participantes corrern
al centro del crculo para buscar
una nueva pareja y lo conseguirn
con colocar su espalda con otro
compaero y levantar sus brazos,
momento que deber aprovechar
quien daba las indicaciones para
reunirse con un compaero. El
alumno que quede solo pasar al
centro del crculo para dar nuevas
indicaciones.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

55 M

CARRERA CON SALIDA


CONTROLADA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: cancha de bsquetbol
o patio
MATERIAL: ninguno
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes, los alumnos de cada equipo
se colocarn en formacin de filas,
uno detrs de otro, y separados los
equipos a dos metros lado a lado; se
colocar una seal para cada equipo,
a una distancia de unos 25 metros, a
donde se realizar el recorrido de ida
y vuelta.

56

La posicin de salida puede ser


con diferentes posiciones: de pie,
sentado, en cuclillas, de espaldas,
etc. El recorrido puede realizarse de
diferentes formas: saltando con un
pie, saltando de ranita (pequeos
saltos colocando pies y manos en
el piso), caminando como oso
(desplazarse como cuadrpedo, es
decir avanzar con apoyo en el piso
de pies y manos), de espaldas, etc.
La salida se har de manera controlada, el profesor indicar con una
seal el momento en que partirn
los competidores; por lo tanto no es
carrera de relevos. La competencia
es individual y ganar quien realiza
ms rpido y de la manera indicada
el recorrido. Al final ganar el equipo
que obtenga ms victorias.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

CARRERA DE COMPADRES:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
volibol.
MATERIAL: paliacates o
franelas estafetas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
integrar equipos de igual nmero
de participantes, cuyos integrantes
debern formar pareja con un
compaero de equipo; es un juego
de relevos en el cual se correr
por parejas y no se deber soltar al

compaero en ningn momento; a


la primer pareja de cada equipo se le
dar el paliacate o franela estafeta
el cual debern entregar a su regreso.
A una indicacin del profesor la
primera pareja de cada equipo saldr
corriendo a una seal a 20 metros de
distancia determinada previamente
con conos y regresarn a entregar la
estafeta a la siguiente pareja para que
realicen el mismo recorrido; ganar
el equipo cuyos integrantes realicen
el recorrido ms rpidamente.
Variante: realizar el relevo por
tercias, cuartetos o quintetos.
DURACIN: 7 a 10 minutos

57 M

CARRERA DE ELEFANTES:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
integrar equipos de igual nmero
de participantes, los alumnos en
cada equipo estarn formados en fila
(uno detrs de otro) y separados los
equipos a un metro de distancia lado

58

a lado; el profesor pedir a los alumnos de cada equipo que se tomen de


la mano de la siguiente manera: el de
adelante pasar una mano por debajo
de sus piernas para tomar de la mano
al que est formado detrs de l, lo
mismo hace este con la mano que le
queda libre, y as hasta el ltimo; a
una seal del profesor cada equipo
tratar de avanzar y sin soltarse hasta
una seal ya establecida. Ganar el
equipo que llegue primero a la meta
y sin soltarse.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

CARRERA DE IDA Y VUELTA


DEL MISMO CORREDOR:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 40.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de igual nmero de
participantes, los alumnos en cada
equipo estarn formados en fila (uno
detrs de otro) y separados los equipos
a un metro de distancia lado a lado.
A una seal del profesor el
primer alumno de cada fila saldr

a tocar una seal a tres metros y


regresar a tocar la lnea de salida;
inmediatamente estos mismos corredores saldrn a tocar otra seal a seis
metros y regresaran de nuevo a tocar
la lnea de salida; nuevamente saldrn a tocar una seal a 9 metros y
regresaran a tocar la lnea de salida;
por ltimo volvern a salir a tocar
una seal a 12 metros y volvern
para concluir su recorrido.
El profesor dar de nuevo
una seal para que los siguientes
alumnos hagan el mismo recorrido.
Al final ganar el equipo cuyos integrantes logren obtener ms victorias.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

59 M

CARRERA DE NMEROS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: gises.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
integrar equipos de igual nmero
de participantes, en cada equipo los
alumnos se colocarn en fila (uno
detrs de otro) y con una separacin
de un metro entre ellos; los equipos se
separarn una distancia de dos metros
lado a lado; los alumnos se numerarn
de adelante hacia atrs; al frente y
detrs de cada equipo se colocar una
seal a cinco metros de distancia.
El juego consiste en que el profesor dir un nmero cualquiera que

60

posean alguno de los participantes de


cada equipo, entonces los alumnos
de cada equipo que tengan asignado
ese nmero, saldrn corriendo a
tocar la seal previamente colocada a
una distancia de 5 metros al frente y
regresarn a tocar otra seal colocada
a 5 metros detrs del equipo para
enseguida continuar su carrera hasta
llegar al lugar que ocupaba. Ganar
quien el corredor que llegue primero,
ganar el equipo obtenga ms
victorias.
Variante: el nmero que indique
el profesor podr ser el resultado de
una operacin aritmtica, ejemplo: el
profesor puede preguntar cuatro por
dos es igual a?, o la respuesta a una
pregunta cualquiera como: Cuntos
enanos acompaaban a blanca
nieves?
DURACIN: 7 a 10 minutos.

CARRERA DE NMEROS EN
CRCULO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se coloque en el centro de la zona
de juego y formando un crculo
tomados de las manos; en seguida
designar a cada alumno con un
nmero en secuencia progresiva y
comenzando a numerar cada vez que
termine el intervalo elegido, esto es
puede ser intervalos del 1 al 4, del 1
al 5 u otro, dependiendo el nmero

de alumnos.
La accin consiste en que el
profesor pronunciar un nmero de
los asignados con voz fuerte y los
alumnos que estn nominados con
ese nmero saldrn corriendo hacia
la derecha y por detrs de todos los
compaeros que forman el crculo
para tratar de llegar lo antes posible
a su lugar en la formacin; ganar
quien llegue primero a su lugar.
Variantes: 1) correr ms de una
vuelta; 2) correr en otra direccin;
3) correr y atrapar a alguien de
los que corren para eliminarlo de
la competencia; 4) desplazarse de
manera distinta: de cojito, gateando,
de espaldas, etc.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

61 M

CARRERA DE ORUGAS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
integrar equipos de igual nmero de
participantes, los alumnos en cada
equipo se colocarn en formacin de
fila (uno detrs de otro) y separados
los equipos a dos metros distancia
entre ellos; los alumnos se sentarn
en el piso teniendo todos el mismo

62

frente; la posicin de los jugadores


en cada equipo ser: sentados con las
piernas abiertas uno detrs de otro,
todos los alumnos excepto el ltimo
tomarn de los tobillos al compaero
de atrs.
A una seal del profesor los
equipos comenzarn a desplazarse
elevando la cadera y empujndose
como puedan hacia delante pero
sin soltar a su compaero de los
tobillos. Ganar el equipo que llegue
primero y sin soltarse a una meta
determinada a cinco o siete metros
de distancia.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

CARRERA DE PALABRAS
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gises y aros.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes, los colocar en un extremo
del rea de juego (10 x 20 metros)
y los alumnos en formacin de fila
(uno detrs de otro); en el extremo
opuesto ser colocado un aro frente
a cada equipo y al primer alumno de
la fila se le dar un gis.
A una seal del profesor los
primeros de la fila corrern hacia
su aro y dentro de l escribirn el
nombre de algn objeto que co-

rresponda al gnero indicado por el


profesor, por ejemplo si es vegetales
tendr que poner el nombre de un
vegetal y regresar a dar el gis al
siguiente compaero en la fila para
que realice el recorrido y escriba el
nombre de otro vegetal, as pasarn
todos los del equipo en carrera de
relevo; otros gneros pueden ser,
por ejemplo, nombres de: animales,
instrumentos, nmeros y elementos
de la familia.
Los relevos terminarn cuando
el profesor lo indique, entonces
se proceder a contar el nmero
de palabras as como que estn
escritas correctamente, palabra mal
escrita no contar. Ganar el equipo
con ms palabras y menos errores
ortogrficos; el juego continuar con
un nuevo gnero de elementos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

63 M

CARRERA DE RELEVOS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: paliacates, palos
de 20 cm. o pelotas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes, los alumnos se colocarn
en un extremo del rea de juego en
formacin de fila (uno detrs de otro)
y separados los equipos a dos metros
lado a lado; el juego iniciar a una

64

indicacin del profesor y entonces


los primeros alumnos de cada equipo
saldrn corriendo hacia la seal establecida en el otro extremo del rea
de juego llevando consigo la estafeta
(objeto que se debe dar al siguiente
compaero para realizar el recorrido)
que puede ser un paliacate, un palo o
una pelota.
Los jugadores debern llegar
a la seal de retorno y al regresar
entregar la estafeta al compaero
que le precede en la formacin.
Ganar el equipo cuyos integrantes
terminen primero de realizar el
recorrido.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

CARRERA DE TRENES:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
integrar equipos de igual nmero
de alumnos, en cada equipo los
jugadores se colocarn formados en
fila, uno detrs de otro, tomando de
los hombros al compaero que ha
quedado delante y siendo tomados
de los hombros por el compaero
de atrs, formando as el tren; el
alumno que se encuentra al frente
del equipo ser designado como
conductor.
El juego iniciar cuando a
una seal del profesor los trenes

saldrn desplazndose lo ms
rpido que puedan para llegar a
una seal previamente determinada
para cada equipo a unos 20 metros
de distancia, a donde llegarn y
darn la vuelta para regresar al
lugar de partida. Ganar un punto
el equipo que realice el recorrido y
llegue primero al punto de salida;
equipo que se separe durante el
trayecto quedar descalificado.
En la zona de partida quien funga
como conductor ir a colocarse
detrs del ltimo compaero y
quien ha quedado al frente ser
ahora el conductor y as todos
los alumnos sern designados
sucesivamente. Al final ganar el
equipo que haya llegado ms veces
en primer lugar.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

65 M

CARRERA SALTANDO COMPAEROS:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de igual nmero de
alumnos y colocar a los participantes
de cada equipo en fila (uno detrs de
otro) con una separacin entre los
equipos de dos metros; enseguida
ordenar tomar distancia y los alumnos
se separarn un metro uno detrs de
otro, a continuacin se les indicar que
se sienten en el piso con las piernas
cerradas y dirigindolas todos hacia un
mismo lado del rea de juego.
La accin iniciar cuando el profesor solicite a los alumnos ltimos
de cada equipo a la llamada de fuera!

66

Que se levanten y empiecen a correr


y saltar pisando en los espacios que
hay entre sus compaeros hasta llegar
al frente, al llegar ah se sentarn
cuidando de mantener la distancia
de un metro; enseguida el profesor
ordenar de nuevo fuera! Para que
los siguientes alumnos, ltimos de
la fila, inicien el mismo recorrido y
as uno tras otro hasta cubrir todo el
terreno del rea de juego.
Se dar puntuacin a los tres primeros lugares en cada salida, al final se
sumarn los puntos logrados por cada
equipo; ganar el equipo que obtenga
ms victorias en los recorridos.
Variantes: 1) saltar con pies
juntos cada espacio entre los compaeros; 2) saltar con un solo pie en
cada espacio.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

CHOCOLATEADO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar a todos los alumnos
del grupo formando un circulo y
tomados de las manos; enseguida
elegir a una pareja (voluntarios) los
cuales se colocarn fuera del circulo
y tomados de la mano.
La accin consiste en que la
pareja elegida disputar con otra pareja, de los que forman el circulo, el
lugar que estos ocupan en el circulo;
la seal para seleccionar a la pareja

contrincante ser tocando las manos


que los unen, a esta seal los que
han sido tocados saldrn corriendo
tomados de la mano y en direccin
contraria de la pareja que los eligi
para tratar de llegar primero al lugar
que quedo desocupado por ellos.
Ganar la pareja que llegue primero
al lugar desocupado. La pareja que
perdi disputar de nuevo un lugar
eligiendo otra pareja del circulo.
Variante: disputar el lugar por
tercias, donde un integrante de la
tercia que disputa tocar la cabeza
de alguno de los que forman el
crculo y a esta seal quien ha sido
tocado tomar de las manos a los
compaeros que estn a ambos lados
de l para correr.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

67 M

DEFENDER EL CASTILLO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: aros, conos y
pelotas chicas de plstico
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
sealar con conos u otro material el
rea de juego, la cual ser de aproximadamente 9 x 18 metros y dividir
el rea por la mitad para establecer
dos zonas; con los alumnos formar
dos equipos de igual nmero de participantes y colocar a cada equipo en
una de las zonas; en el centro de cada
M

68

zona se colocar un aro de 50 cm, de


dimetro y dentro del aro se colocarn
3 a 5 conos formando un castillo;
a cada equipo el profesor dar tres o
ms pelotas chicas.
El juego consistir en tratar de
derribar los conos del equipo contrario lanzndoles las pelotas, solo se
permitir detener las pelotas, para evitar que derriben el castillo, con las
manos; si la pelota toca cualquier otra
parte del cuerpo de un jugador ste
quedar fuera y se colocar detrs de
la zona de de su equipo y desde ah
podr hacer lanzamientos de ataque.
Ganar el equipo que derribe primero
el castillo de su oponente.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

DESCANASTA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad, resistencia y fuerza.
ESPACIO: cancha de bsquetbol
MATERIAL: baln de bsquetbol
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo en equipos de
cinco integrantes de manera que haya alumnos
hbiles en cada uno,
el juego se realiza con
las mismas reglas del

bsquetbol, espacio, desplazamientos


y pases; la diferencia radica en que
la puntuacin se logra encestando
por debajo del aro, cada enceste por
debajo del aro equivale a un punto,
ganar el equipo que enceste ms
canastas.
Se procurar realizar torneo
donde participen todos los equipos
con sistema de competencia de todos
contra todos con tiempos de
cinco minutos por partido.

DESCUBRIR LA FRUTA O
VERDURA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO:
patio o cancha de
voleibol.

MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.

DURACIN:
20 a 25 minutos.

69 M

DESCRIPCIN: el profesor sealar el rea de juego con conos u otro


material (rectngulo de 9 x 18 metros)
y dividir al grupo en dos equipos de
igual nmero de integrantes, ambos
equipos se colocarn frente a frente
y separados a dos metros en el centro
del rea de juego; los extremos del
rea de juego detrs de cada equipo
sern las zonas de salvamento, una
para cada equipo, donde al llegar ah
los jugadores que son perseguidos
no podrn ser atrapados. El profesor
determinar quienes sern el equipo
de las verduras y quien el de las
frutas; enseguida realizar un sorteo
para elegir al equipo que comenzar el
juego.
El juego consiste en que los
integrantes de los equipos trataran de
adivinar el nombre de la fruta o verdura
de sus oponentes, segn les haya tocado; los equipos se retirarn a su base de
salvamento para ponerse de acuerdo en
la fruta o verdura que elegirn para que
el equipo contrario trate de adivinarla

70

y regresarn al centro del rea donde la


harn saber al profesor para iniciar el
juego.
Los alumnos del equipo que inicia
tendrn una oportunidad de adivinar
despus de realizar una pregunta al
equipo contrario como: de qu color
es la fruta? Y al recibir la respuesta
tratarn de adivinar; si no adivinan
entonces tocar ahora el turno al equipo
contrario quienes tambin harn una
pregunta y dependiendo la respuesta
tratarn de adivinar de que se trata; as
sucesivamente uno y otro equipo harn
una pregunta y darn una propuesta
para adivinar, si luego entonces dicen
la palabra clave que es el nombre de
la fruta o verdura corrern a atrapar
a los integrantes del equipo contrario
y estos trataran de llegar a su base de
salvamento para no ser atrapados. Por
cada uno de los jugadores atrapados
obtendrn un punto. Ganar el equipo
que al final logre mayor captura de
adversarios.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

DOBLAR LA ESQUINA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: balones de voleibol, o bsquetbol, o pelotas y gises.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
sealar el rea de juego con gis (9 x
18) o utilizar una cancha de voleibol,
dividir al grupo de alumnos en equipos de 10 o ms integrantes, todos los
integrantes de un equipo, excepto uno,
se colocarn sobre las lnea que sealan
una de las esquinas del rea de juego
de manera que queden colocados a
ambos lados de de la esquina y en igual
nmero; as cada equipo se colocar en
una de las esquinas.
El juego inicia cuando el profesor
da el baln al que queda de cada
equipo y ste se colocar frente a sus
compaeros dentro del rea de juego y
en lnea recta al ngulo de la esquina,

de manera que mantenga una distancia


uniforme con todos sus compaeros; a
una seal del profesor cada uno de los
alumnos que quedaron con el baln,
lo lanzarn hacia el primer compaero
que tengan a su derecha, el cual se lo
regresar para que ahora lo vuelva a
lanzar al jugador que sigue en orden y
as hasta llegar a el ltimo; cuando esto
sucede, quien es el ltimo jugador en
la formacin, al recibir el baln pasar
rpidamente a colocarse en el lugar
del que queda para comenzar los
lanzamientos y quien hasta entonces
ocupaba esta posicin, ir a colocarse
en el primer lugar a la derecha del
que lanza, pues todos los compaeros
debern recorrerse un espacio a la
derecha cuando se realice el cambio de
lanzador.
De esta manera todos se recorrern para ser el lanzador una vez, ganar
el equipo que realice el recorrido de
todos sus integrantes a la posicin del
lanzador ms rpido y termine primero.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
71 M

DOS SI TRES NO:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: garrote hecho de
cartoncillo y cinta adhesiva, o hecho
de hule espuma.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos por
parejas, se numerarn en cada pareja
1 y 2; a continuacin el profesor
pedir a todos los alumnos con el
nmero 1 que se renan y formen
entre todos un circulo en el centro del
rea de juego, sin tomarse de las manos
y separados entre ellos a un metro lado
a lado; despus solicitar a los alumnos
del nmero 2, que se coloquen detrs
de su compaero con el nmero 1.

De las parejas conformadas el


profesor elegir a una, donde uno de
los integrantes ser el perseguido y
el otro perseguidor; al perseguidor
se le dar un garrote con el cual
tratar de dar garrotazos, de la
cintura hacia abajo, a su compaero
perseguido; el perseguido correr
para escaparse y la manera de ya no ser
golpeado ser colocndose delante de
cualquiera de las parejas que forman
el circulo para formar un tro; a esta
seal el perseguidor dar ahora a
garrotazos al que quedo detrs en
el tro, puesto que solo debe haber
parejas; as sucesivamente se escaparn
colocndose delante de otra pareja.
Cuando el perseguidor se canse
de correr, el profesor dar el garrote al
que en ese momento era perseguido
y ahora le dar de garrotazos al que
haba sido su perseguidor, as
sucesivamente se dar el garrote a otros
jugadores para continuar el juego.
DURACIN:
10 a 15 minutos.

72

EL ACORDEN:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar dos equipos de igual nmero
de participantes, los alumnos en cada
equipo sern colocados en fila, uno
detrs de otro y los alumnos delante
de cada equipo debern quedar frente
a frente con los dems compaeros
de equipo detrs de ellos; se numerarn de adelante hacia atrs.
La accin del juego consiste
en que el profesor dir un numero y
los alumnos de ambos equipos que

fueron designados con ese nmero


corrern primero a dar la vuelta al
equipo contrario y luego al suyo para
despus llegar a su lugar; mientras
corren, los integrantes de los equipos
pueden estirarse hacia atrs tomados
de las manos y sin soltarse, para
hacer que el corredor contrario
recorra la mayor distancia posible;
y despus unirse cuando regrese el
corredor de su equipo para que ste
recorra la menor distancia posible;
estas acciones debern realizarse sin
perder la formacin.
Ganar el corredor que llegue
primero y cuyo equipo mantenga la
formacin descrita. Al final ganar el
equipo que logre ms victorias.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

73 M

EL APALEADOR:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: garrote: hecho de
papel sujeto con cinta adhesiva o
tubo de hule espuma.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
solicitar a los alumnos que
formen un circulo, en el centro
del rea de juego, con las manos
detrs y mirando al centro; el
profesor elegir de entre ellos a
un voluntario, el cul quedar
fuera del circulo y se le dar un
garrote; ste alumno caminar
M

74

alrededor del circulo formado por


sus compaeros.
La accin empieza cuando el
que queda fuera coloque en las
manos de cualquiera de los que
forman el circulo el garrote y a
esta seal el que lo recibe apalear
al jugador que est a su derecha,
golpendolo de la cintura para
abajo, el perseguido correr para
dar una vuelta completa al crculo
hasta llegar de nuevo al lugar que
desocup; el apaleador dejar
de apalearlo hasta ese momento
y ahora el que era apaleador
buscar a quien dar el garrote
para que se repita la accin.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

EL CABLE
(JALAR LA CUERDA):
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: paliacate y cuerda
o soga de 2 centmetros de dimetro
y 20 metros de largo
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes y colocar a los alumnos en
cada equipo en formacin de fila,
uno detrs de otro, los primeros
alumnos de cada equipo debern
quedar de frente y sus compaeros
detrs de ellos; el profesor colocar

una cuerda en el piso, al pie y a lo


largo de ambos equipos, el centro
de la cuerda ser determinado con
un paliacate amarrado y el centro
del rea de juego con un cono u otra
seal. El juego consiste en jalar la
cuerda para llevar al equipo contrario
hacia la zona propia mediante las
indicaciones que dar el profesor: la
primera seal ser para agacharse y
tomar la cuerda que permanece en
el piso; la segunda seal ser para
incorporarse tomando la cuerda y
preparndose para jalarla; la tercera
seal es para jalar la cuerda. Ganar
el equipo que logre llevar al contrincante a su zona y al final ganar el
equipo que logre ms victorias.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

75 M

EL CARTERO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gis, aros o papel
peridico.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar a los alumnos en una formacin de
circulo establecida previamente y hecha
con objetos; de esta manera estarn
dentro o sobre: crculos dibujados con
gis en el piso, aros colocados en el
suelo u hojas de papel peridico; deber
haber un alumno en cada elemento
como el descrito anteriormente.
El profesor comenzar el juego colocndose en el centro del crculo y ser
el cartero, enseguida dir con voz
fuerte -toc, toc!- haciendo el gesto de
tocar una puerta, a lo que los alumnos
contestarn -Quin es?- Entonces el
profesor responder -el cartero!- entonces le preguntarn -Qu quiere?- a lo

76

que responder -traigo una carta!- entonces le preguntarn -Para quin?- a


lo que responder- para todos los que
tienen x cosa!- (x puede ser cualquier descripcin de alguna parte del
cuerpo o prenda que algunos alumnos
tengan) como por ejemplo x puede
ser: pelo castao, ojos color caf,
tenis blancos, camisa azul, etc.
A esta seal todos los alumnos que
coincidan con la descripcin o porten
el elemento que indic el cartero
debern cambiar su lugar con los dems
compaeros que tambin posean esa
prenda o descripcin; tambin el cartero ocupar uno de los espacios que
ha quedado vaco, provocando que uno
de los aludidos no halle espacio desocupado, por lo que ahora a l corresponde
ser el cartero e iniciar el dialogo para
dar otra carta y ocupar una posicin
en el circulo, as sucesivamente se
desarrollar el juego.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

EL CHICLE:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor dividir al grupo en dos equipos de igual
nmero de participantes; los equipos
se retirarn a 10 metros de distancia
uno de otro, el profesor designar a un
equipo para iniciar, los participantes
de ste se colocarn a nivel del piso y
se enlazarn tomndose de las manos,
pies, etc., formando un chicle, de

manera que sea difcil separarlos.


A una seal del profesor el
segundo equipo correr a separar el
chicle que forma el equipo contrario;
el profesor deber cuidar que lo hagan
con respeto y solamente jalen a sus
compaeros de partes o segmentos
donde no lastimen o hagan dao; se
checar el tiempo que invierte el equipo en desunir a todos los integrantes
del chicle hasta que no quede ni uno
tomando a otro. Despus corresponder
al segundo equipo formar el chicle;
ganar el equipo que logre separar ms
rpido al equipo contrario.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

77 M

EL ENGAADOR:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se disperse por el rea de juego o
cancha; enseguida les propondr que
determinen que ave les gustara ser si
pudieran transformarse, hecho esto,
les pedir que muevan sus alas para
volar cuando l se los indique pero
sin salir del rea de juego y tambin
les dir que cuando se escuchen una
orden errnea no debern moverse y

78

permanecern estticos manteniendo


el equilibrio.
El juego iniciar cuando el
profesor de la seal y diga -vuelen
pjaros!- A esta orden, todos los
alumnos se desplazarn moviendo
las manos como si fueran sus alas;
luego podr decir vuelen gaviotas o
podr mencionar cualquier otra ave
que vuele y podrn desplazarse; pero
si el profesor dice -vuelen gatos!- o
cualquier otro animal que no sea
capaz de volar, el alumno que se mueva siguiendo la orden del profesor
ser eliminado y ahora har de juez,
ayudando al profesor a determinar
quien se equivoca. Ganar el jugador
o jugadores que no se equivoquen.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

EL ESPANTAPAJAROS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: paliacates y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
participantes, el rea de juego (9 x 9
metros aprox.) estar sealada con
un cono en cada esquina; el profesor
colocar a los equipos en las lneas
laterales opuestas del rea de juego,
de manera que queden frente a
frente los jugadores; enseguida a
cada jugador de los equipos asignar
un nmero; despus el profesor se
sujetar dos paliacates, uno en cada

brazo, y se colocar en el centro del


rea de juego entre los dos equipos.
El juego iniciar cuando el
profesor mencione un nmero que
posean jugadores de ambos equipos,
quienes al escuchar el nmero
saldrn corriendo a tomar uno de los
paliacates que el profesor lleva sujeto, enseguida irn corriendo hacia su
equipo y le amarrarn el paliacate en
la pierna a uno de sus compaeros,
despus irn hacia el otro equipo a
desamarrar el paliacate de la pierna
del jugador y por ltimo lo sujetarn
al brazo del profesor. Quien realice
las secuencias de acciones y llegue
primero a su lugar ser el ganador de
un punto para su equipo; ganar el
equipo que obtenga ms puntos.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

79 M

EL GUARDIAN DEL MUSEO:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se coloque en un extremo del rea
de juego (10 x 20), ellos sern las
estatuas, el profesor quien ser el
guardin del museo se colocar en
el otro extremo; el juego consiste en
que las estatuas debern mantener
una posicin esttica (sin movimiento) cada vez que el guardin del
museo las observe.

80

La accin comienza cuando el


guardin del museo gira dando la
espalda a las estatuas y entonces
las estatuas se movern despacio
y sin hacer ruido para tratar de llegar
a donde est colocado el guardin;
por su parte el guardin girar
repentinamente cuando lo considere
necesario tratando de sorprender
a las estatuas cuando estas se
mueven; si alguien es descubierto
movindose se le indicar que
regrese al punto de partida para
iniciar nuevamente su recorrido. La
estatua que logre llegar a donde
se encuentra el guardin y tocarlo
en la espalda ser ahora el nuevo
guardin del museo.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

EL GUIA DE CIEGOS:
CARACTERSTICA: juego de
resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: paliacates.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de mismo nmero
de alumnos y los equipos estarn en
formacin de fila; uno detrs de otro;
a continuacin dar a cada alumno
un paliacate, con el cual se cubrirn
los ojos y as no poder ver, excepto
el alumno de delante de la fila, pues
ste ser el gua; enseguida el profesor pedir a los alumnos de cada
equipo que tomen de los hombros al

compaero que est delante de ellos,


una vez hecho esto el profesor ordenar al gua de cada equipo que
se desplace caminando libremente
por el patio pero despacio; indicar
tambin a los alumnos que en caso
de perder contacto con el compaero
de adelante soliciten hacer -alto!para reintegrarse a la fila.
Despus de un tiempo razonable, el profesor ordenar que el
alumno gua se coloque en la parte
de atrs de la fila cubrindose los
ojos y quien queda ahora al frente se
quitar el paliacate y ser el nuevo
gua; as sucesivamente tocar a
todos el turno de guiar a los dems.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

81 M

EL LOBO Y LAS OVEJAS


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que se
dispersen por el rea de juego (10 x
20 metros), de entre los participantes
escoger a un voluntario quien ser
el lobo, el resto de los alumnos
sern las ovejas.
La finalidad del juego es que
las ovejas se agrupen en nmero

82

determinado por el profesor para


protegerse, lo cual debern realizar
en cinco segundos que el profesor
ir contando en voz alta; por ejemplo
el profesor solicitar que se integren
en grupos de tres ovejas, entonces
los alumnos que no logren agruparse
debern eludir al lobo quien tratar
de atraparlos; el alumno que sea
capturado tomara el rol de lobo y
esperar una nueva indicacin para
que las ovejas se agrupen y tratar
de atrapar alguna.
Variante: los capturados sern
eliminados del juego.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

EL NIO DE LA LUNA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
distribuir al grupo de alumnos en
un rea de juego de 10 x 20 metros
y sealada con conos u otro objeto,
de entre los alumnos escoger a un
voluntario quien ser el nio de
la luna; el profesor comenzar a
fantasear describiendo al nio de la

luna diciendo por ejemplo sobre el


color de su piel, l numero de ojos
que tiene, el numero de manos etc.
Una vez que lo ha descrito dar
una seal para que todos corran pues
quien sea atrapado por el nio de la
luna se transformar al igual que l
y ayudar para atrapar a los dems;
al final ganar quien sea el ltimo en
ser atrapado y le corresponder ser
el nuevo nio de la luna para reiniciar el juego. Deber de respetarse la
zona de juego sin salir de ella, quien
salga se convertir inmediatamente
en otro nio de la luna.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

83 M

EL RELOJ:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: una pelota grande
y conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar con los alumnos dos equipos
de igual nmero de participantes,
uno de los equipos ser colocado
en formacin de crculo en uno de
los extremos del rea de juego (10
x 20 metros) y el profesor dar a un
integrante de ste equipo una pelota;
el otro equipo se colocar en el otro
extremo del rea en formacin de fila
(uno detrs de otro).
El juego iniciar cuando a una
seal del profesor, en el equipo que
conforma el crculo, el alumno que
posee la pelota, la pasar a su compaero de la izquierda y as todos la
M

84

irn pasando para que la pelota de


vueltas al crculo de mano en mano e
irn contando una por una las vueltas
que vayan completando; a la misma
seal de inicio, el primer alumno del
equipo en formacin de fila, correr
a dar una vuelta al equipo contrario
y regresar para realizar relevo con
el compaero que le sigue en la formacin, para lo cual deber tocarle
el hombro; as sucesivamente todos
debern correr a dar la vuelta y dar la
seal al compaero para su salida.
Cuando el ltimo corredor de
la fila ha realizado su recorrido el
profesor indicar hacer alto a los que
giraban la pelota y dirn el nmero
de vueltas que sta logro dar al crculo mientras el otro equipo corra;
enseguida se invertirn los roles
para realizar las acciones; ganar el
equipo que haya logrado dar ms
vueltas a la pelota en el crculo.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

ENCANTADOS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar dos equipos, el de perseguidores y el de perseguidos; el
equipo de perseguidores no deber
exceder el 25 % del total de alumnos
del grupo, no se permitir salir del
rea de juego; los perseguidores
sern el grupo de los que encantan,
es decir cuando atrapen a alguien de
los perseguidos debern decirle -en-

cantado!- entonces la persona que


fue encantada se quedar inmvil;
el otro equipo, el de los perseguidos,
se desplazar evitando ser atrapados
por los que encantan; estos
cuando identifiquen a uno de sus
compaeros que ha sido encantado
podrn desencantarlo tocndolo y
dicindole -desencantado!- inmediatamente quien fue desencantado
podr movilizarse y ayudar a otros
compaeros.
Cuando el equipo de perseguidores haya encantado a todos
se dar por terminado el juego y
reiniciar cuando el profesor haya
designado a un nuevo equipo que
comience la persecucin.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

85 M

ENCANTADOS CHINOS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar dos equipos, el de perseguidores y el de perseguidos; el
equipo de perseguidores no deber
exceder el 25 % del total de alumnos
del grupo, no se permitir salir del
rea de juego; los perseguidores
sern el grupo de los que encantan,
es decir cuando atrapen a alguien de
los perseguidos debern decirle -encantado!- entonces la persona que

86

fue encantada se quedar inmvil,


de pie y con las piernas separadas;
el otro equipo, el de los perseguidos,
se desplazar evitando ser atrapados
por los que encantan; estos cuando
identifiquen a uno de sus compaeros que ha sido encantado podrn
desencantarlo pasando por debajo
de sus piernas y dicindole -desencantado!- inmediatamente quien fue
desencantado podr movilizarse y
ayudar a otros compaeros.
Cuando el equipo de perseguidores haya encantado a todos
se dar por terminado el juego y
reiniciar cuando el profesor haya
designado a un nuevo equipo que
comience la persecucin.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

ENSALADA DE FRUTAS O
VERDURAS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gises.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar cuatro o ms equipos de
igual nmero de participantes, a
cada equipo el profesor otorgar un
nombre que pertenezca a un mismo
gnero ya sea frutas o verduras, ejemplo: si son frutas se darn nombres
a los equipos como: fresas, mangos,
pltanos, etctera; o, si son verduras
nombres como: tomates, cebollas, etc.
A cada equipo el profesor asignar un
lugar equidistante dentro del rea de
juego (10 x 20).

po contrario, las combinaciones se


harn diciendo por ejemplo -es una
ensalada de manzanas y pltanos!entonces los equipos que hayan sido
nombrados corrern a intercambiar
el lugar entre ellos, se harn todas las
combinaciones posibles; ganar el
equipo cuyos integrantes lleguen ms
rpido al sitio del contrario.
Existe otra orden que dar el
profesor y que es -canasta revuelta!seal a la que todos los equipos a un
tiempo se movilizarn desplazndose
y cambiando de lugar entre todos;
al final ganar quien obtenga ms
victorias.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

El juego consiste en que el


profesor har combinaciones con los
equipos, esto es, nombrar a dos equipos y estos intercambiarn su lugar
ocupando el lugar dejado por el equi87 M

ESPEJOS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se integren por parejas, los alumnos
de cada pareja se colocarn de frente
a su compaero y dentro del rea

88

establecida para jugar (rea de 10 x


20); el juego es de imitacin donde
un alumno de cada pareja copiar
todo lo que hace su compaero.
El juego inicia cuando a una
seal del profesor y en un tiempo
determinado uno de cada pareja har
movimientos en forma libre, pero
difciles de imitar, mientras su pareja
trata de imitar todo lo que haga: caminar, saltar, rodar, girar, etc. Luego
se invertirn los papeles.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

ESQUIVAR LA PELOTA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza
ESPACIO: cancha de voleibol o
patio
MATERIAL: pelotas chicas de
plstico, conos y gises
NMERO DE PARTICIPANTES: 20 o ms
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
participantes; el rea de juego ser
un rectngulo de 9 x 18 metros, el
cual ser dividido en tres rectngulos
de 6 x 9 metros y sealadas las lneas
con gis y conos; el profesor realizar
sorteo para determinar qu equipo
iniciar el ataque, una vez hecho
esto, el equipo que iniciar el ataque
se colocar en los dos rectngulos
laterales del rea de juego, mientras

que el equipo que recibir el ataque


se colocar en el rectngulo del
centro; al equipo atacante se le darn
tres o ms pelotas.
El juego consiste en que el
equipo atacante lanzar pelotas
a los integrantes del rectngulo
del centro para tratar de tocarlos,
mientras que los que son atacados
esquivarn las pelotas de uno y de
otro lado. Los alumnos del equipo
atacado que sean tocados con
alguna pelota quedarn eliminados
y saldrn del rea de juego, el juego
terminar cuando no quede nadie
en el rectngulo central; despus se
invertirn los papeles de atacantes
y atacados; el profesor podr
determinar al equipo ganador por el
tiempo que requiera para eliminar a
todos los jugadores contrarios.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

89 M

ESTATUAS DE MARFIL:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: es un juego
que requiere de fuerza para mantener
el equilibrio y la postura; el profesor
colocar a todo el grupo de alumnos
formando un crculo y tomados de
las manos; a una seal del profesor,
l y los alumnos caminarn hacia la
misma direccin, al girar iniciarn
cantando la ronda que dice as:

90

A las estatuas de marfil,


uno, dos y tres as,
el que se mueva bailar el twist,
con su hermana la lombriz
y su primo Jos Lus!
Al terminar de cantar todos debern permanecer inmviles, quien
sea sorprendido movindose, ser
eliminado y har la ronda tomado
de las manos pero de espaldas a los
dems, ganar l o los alumnos que
se mantengan inmviles en cada
ocasin que finaliza la cancin.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

FAJO ESCONDIDO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o lugar amplio.
MATERIAL: cartoncillo o tubo
de hule espuma.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor llevar a todo el grupo de alumnos a un
lugar (base de inicio), desde donde no
puedan ver donde esconder el fajo
(cartoncillo enrollado o tubo de hule
espuma) o simplemente les pedir que
den la espalda hasta que lo oculte.

Una vez que ha escondido el


fajo iniciar el juego, el profesor
dar una seal para que todos corran
a buscar el fajo; el profesor podr
ayudar conforme se acerquen al
lugar donde est escondido exclamando: fri!, tibio!, caliente!,
muy caliente! Etctera. Quin lo
encuentre lo usar de garrote y perseguir a los dems hasta que estos
lleguen a la base de inicio; entonces
quien encontr el fajo lo esconder
de nuevo para reiniciar el juego.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

91 M

FAMILIA CONEJO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: paliacates de
diferentes colores u objetos distintos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: Se dividir al
grupo de alumnos en equipos de igual
nmero de participantes, en cada equipo
los alumnos se numerarn y enseguida
el profesor los acomodar de la siguiente
manera: pedir a los alumnos que estn
designados con el numero uno de
cada equipo, que formen un circulo
en el centro del rea de
juego (15 x 30), sin
tomarse las manos
y separados entre
ellos a un metro
lado a lado, luego
se pedir al alumno
nmero dos de
cada equipo que se
coloque detrs del
numero uno de su
equipo y as sucesivamente se irn formando todos
los integrantes hasta que cada
equipo forme una fila.
A continuacin en el espacio
que queda al centro de los equipos se
colocarn los paliacates de colores o los
objetos, uno por cada equipo, estos sern
las zanahorias; a cada zanahoria se le
dar un valor, por ejemplo: el objeto 1
tendr valor de 25 puntos, el objeto 2
valor de 50 puntos y as sucesivamente.
M

92

En seguida, el profesor dar un nombre a


cada uno de los participantes del equipo,
iniciando de adelante hacia atrs, igual
para todos los equipos, y ser as: el primero de cada equipo ser pap conejo,
el segundo de cada equipo ser mam
coneja, el tercero hijo conejo, el cuarto
hija coneja, ta, to, abuela, abuelo, etc.
La accin comienza cuando
el profesor pronuncia el nombre de
algn miembro de la familia, como por
ejemplo pap conejo!- y quines tienen
asignado, en cada equipo, el rol de pap
conejo saldrn corriendo por la derecha
y darn la vuelta pasando por detrs de
todos los equipos hasta llegar donde est
el suyo; cuando el conejo se ubique
detrs de su equipo deber pasar ahora

por debajo de las piernas de su familia


conejo para llegar hasta adelante, donde
estn los objetos, y ah tomar una de las
zanahorias. Ganar el equipo que al
final logre obtener mayor puntuacin.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

FIGURAS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor ordenar al grupo de alumnos dispersarse
en el rea delimitada para jugar (10 x
20); les indicar que debern mantenerse caminando y solo harn alto cuando
se les solicite que interpreten el objeto
o cosa que se les pida hacer, los cuales
sern los siguientes:
1. Ser como un rbol! Se
colocar cada alumno como un rbol
de manera individual.
2. Formar una mesa! para lo
cual se reunirn por parejas y ambos
alumnos se colocarn de frente con
una rodilla en el piso y tomados de las
manos.

3. Hacer un sndwich! para


lo cual se reunirn en grupos de tres
alumnos: dos de ellos se tomarn de las
manos estando de pie y un tercero se
colocar entre ellos dentro del espacio
entre sus brazos.
4. Formar una fuente! para lo
cual los alumnos se reunirn en equipos de cuatro: tres de ellos se tomarn
de las manos formando un crculo y
colocando una rodilla en el piso, el
cuarto se colocar en medio de ellos
haciendo como escultura de fuente.
5. Hacer una pared! para lo
cual se reunirn en equipos de cinco
alumnos que estarn colocados en
lnea, tomados de las manos y uniendo
sus pies.
El profesor cuidar que todos
participen y que en cada oportunidad
busquen integrarse con diferentes
compaeros.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

93 M

FUEGO EN LA MONTAA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: aros o gises.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: en el rea
de juego (10 x 20) se colocarn
tantos aros de plstico (de 50 cm, de
dimetro) como nmero de alumnos
que participan, en caso de no contar
con aros se puede jugar con crculos
dibujados en el piso; con los aros
o crculos dibujados se formar un
circulo grande; enseguida el profesor

94

ordenar a los alumnos que se


coloquen dentro de un aro.
El juego inicia con el profesor
colocado en el centro del crculo,
donde gritar -fuego en la montaa!- a esta seal todos los jugadores
corrern hacia la derecha por fuera
del crculo de aros; enseguida el
profesor ocupar uno de los aros y
entonces gritar a todos -a la base!a esta seal los alumnos buscarn
un aro donde colocarse; el alumno
que quede sin aro ahora dar la seal
para iniciar la corrida y entonces
ocupar un aro.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

FUTBEIS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos y pelota
mediana.

tes y har un sorteo para determinar


qu equipo iniciar el ataque y cual
defender; se juega en un rea de 20 x
20 metros, cada esquina se sealar con
un objeto visible (conos por ejemplo)
y ser una de las cuatro bases por
donde se hace el recorrido; el equipo

NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.


DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participan-

que est a la ofensiva se colocar fuera


del cuadro de juego y cerca de la base
sealada para ser la zona de pateo,
que a la vez es la zona de anotacin;
el equipo que est a la defensiva se
95 M

colocar dentro del cuadro de juego e


incluso fuera de l.
La funcin del equipo que
patea es que de manera individual
y en orden, uno por uno, los alumnos
de este equipo se colocarn en la
zona de pateo hasta donde le
llegar rodando la pelota que es
lanzada por un alumno del equipo
defensivo y la cual pateara lo ms
fuerte posible, para que mientras
la pelota viaja, tratar de llegar a
la esquina prxima derecha que
ser denominada primera base;
llegando ah esperar a que el
siguiente compaero de su equipo
patee la pelota y de esta manera
poder avanzar a la segunda base,
mientras que su compaero que
pateo tratar de llegar a la primera base; as de esta manera los
jugadores del equipo ofensivo cada
vez que patee un compaero de
equipo podrn avanzar base por base
hasta realizar el recorrido completo
del cuadro que culmina con llegar
de nuevo a la zona de pateo y de
esta manera hacer una anotacin o
corrida que se ir sumando a las
que realice su equipo.
El equipo defensivo por su parte, tratar de hacer el out, ste es
la accin que se realiza para echar
fuera a alguno de los jugadores
ofensivos que van recorriendo el
cuadro base por base o para echar
fuera al jugador que patea la pelota;
M

96

son tres formas en las que se puede


echar fuera a un jugador ofensivo:
1) atrapando la pelota cuando
es pateada sin que sta toque el
suelo, en esta el jugador que patea
quedara fuera;
2) si no es posible atrapar la
pelota antes que caiga, se recoger
sta y se tratar de hacerla llegar a
cualquiera de las bases antes que
estas sean ocupadas por algn jugador de los que ya han pateado; esta
accin para hacer llegar la pelota
puede hacerse a travs de pases o
corriendo, y, quien porta la pelota del
equipo defensivo, debe tocar con ella
la base para indicar que el corredor
que deba llegar ah antes que la
pelota ha quedado fuera;
3) como en la accin anterior, si
no ha sido posible atrapar la pelota
antes que caiga, se puede echar fuera
a cualquiera de los jugadores tocndolo con la pelota, sin lanzrsela,
antes de que ste llegue a cualquiera
de las bases.
Cuando el equipo defensivo
ha logrado echar fuera a tres
jugadores por accin de out pasar
ahora a realizar la ofensiva y patear
la pelota, y as cambiarn los equipos
su posicin (ofensiva y defensiva)
cada vez que se hagan tres outs.
Al final ganar el equipo que logre
mayor nmero de anotaciones por
hacer recorridos completos.
DURACIN: 20 a 30 minutos.

FTBOL:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza, velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: balones de ftbol,
porteras o conos para sealarlas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en

equipos de igual nmero de participantes y de acuerdo al tamao del


espacio donde se jugar, se aplicarn
las reglas de ftbol o podrn hacerse
las adaptaciones adecuadas a la edad,
el espacio y las caractersticas de los
alumnos. Se realizar con un sistema
de competencia que permita la
participacin de todos y con tiempos
de juego adecuados para ello.
DURACIN: 20 a 30 minutos.

97 M

GATO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: balones o pelotas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de cinco a siete
alumnos, a cada equipo se le asignar una pelota o baln; en cada equipo
se elegir a un alumno para que sea
el gato, todos los dems formarn
un crculo separados a dos metros
entre ellos lado a lado y el gato se
colocar en el centro.

98

A una seal del profesor iniciar


el juego, el cual consiste en que los
integrantes del equipo pasarn el
baln, pero nunca al compaero de
al lado, mientras que el gato trata
de interceptarlo; si logra atrapar la
pelota dejar de ser gato y el jugador que mand el pase interceptado
pasar a ocupar su lugar; el profesor
podr nombrar ms de un gato,
dependiendo el tamao del equipo y
la dificultad para atrapar el baln. Se
dar un lapso de tiempo para atrapar
el baln, si no se consigue esto se
elegir a otro voluntario.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

GATOS Y RATONES:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, colocar a ambos equipos
formados en lnea en un extremo
de la cancha o del rea de juego (15
x 30 metros), ambos con el mismo
frente y separados a dos metros,
de manera que quede un equipo
atrs gatos y un equipo adelante
ratones, los primeros sern los
perseguidores y los segundos los
perseguidos.
A una seal del profesor los gatos y ratones saldrn corriendo,

unos para atrapar y otros para no ser


atrapados; corrern hasta una seal
previamente establecida y sealada,
con conos u otro objeto, a 20 metros
de distancia en el otro extremo del
rea de juego; lugar a donde una
vez que llegan los ratones no
podrn ser atrapados. Se contar el
nmero de ratones atrapados y
en seguida se invertirn los roles de
gatos y ratones para iniciar otra
persecucin; al final ganar el equipo
que atrap ms ratones en varios
intentos.
Variantes: partir desde diferentes
posiciones 1) de pie; 2) sentados; 3)
pecho a tierra.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

99 M

GAVILANES Y GAVIOTAS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos, unos se llamarn
gavilanes y los otros gaviotas,
los equipos estarn separados lado

a lado a un metro de distancia, en el


centro del rea de juego (10 x 20)
o cancha; los extremos del rea se
sealarn con conos, u otro material,
las cuales sern las bases de salvacin, una para cada equipo y de su
lado, a donde corrern en caso de ser
perseguidos para no ser atrapados.
El profesor pronunciar el
nombre de uno de los equipos:
gavilanes o gaviotas, el equipo
que sea mencionado ser el de los
perseguidores quienes corrern
para tratar de atrapar el mayor
numero de contrarios perseguidos,
quienes corrern a su base, la cual se
encuentra de su lado y al final de la
cancha; los atrapados pasarn a formar parte del equipo que los captur.
Ganar el equipo que al final tenga
ms elementos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

100

GUSANOS SALTADORES
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes y colocara a los alumnos de
cada equipo: en formacin de lnea
(lado a lado) y abrazados (formando

un gusano) en un extremo del rea


de juego (10 x 20 metros).
Es un juego de velocidad que
inicia cuando el profesor da la orden
de salida, seal a la que los gusanos
debern responder desplazndose
saltando y sin soltarse, para llegar al
otro extremo del rea de juego, ah
darn vuelta a una seal y regresarn
de la misma manera. Ganar el
equipo que realice el recorrido sin
soltarse y llegue primero ms veces.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

101 M

HOCKEY:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: escobas y pelota
de plstico o papel.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos y los jugadores de cada
equipo se numerarn; se sealar la
zona de juego (cuadro de 10 x 20
metros) con objetos visibles y as
mismo se sealarn dos porteras,
opuestas y colocadas en la parte
central de cada extremo de la zona
de juego, con dos conos y con una
separacin de 1 metro entre cono
y cono; cerca de cada portera se
colocar una escoba. Cada equipo se
colocar detrs de la portera que se
les designe para defender.

102

La accin comienza cuando


el profesor pronuncia un nmero
que posean los jugadores de ambos
equipos, a esta seal, ambos jugadores saldrn a tomar la escoba que
permanece cerca de la portera que
defienden y con ella tratarn de llevar, con movimientos de barrido,
una pelota que soltar el profesor en
el centro de la cancha; los jugadores
trataran de hacerla pasar por la
portera del equipo contrario y de
esta manera realizar una anotacin
o gol. La accin se puede realizar
con dos jugadores por equipo, no
se permite utilizar los pies, ganar
el equipo que consiga marcar ms
goles o anotaciones.
Variante: utilizar una franela
como objeto para hacer anotacin y
dos palos de escoba para trasladarla
a la portera.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

HOLA PACO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
solicitar al grupo de alumnos que
se tomen de la mano para formar un
crculo, enseguida elegir a un jugador el que queda quien se colocar
fuera de la formacin.
A una orden del profesor el que
queda correr alrededor del crculo
y tocar en la espalda a uno de sus

compaeros, a esta seal, el que


ha sido tocado en la espalda saldr
corriendo en direccin contraria del
que lo ha tocado para darle la vuelta
al crculo; cuando ambos corredores
se encuentren durante la carrera
se darn la mano y se saludarn
tres veces diciendo hola Paco!,
despus continuarn su carrera en
la direccin en que venan para
llegar al lugar que quedo vacio en el
crculo. Ganar quien ocupe el lugar
vacio mientras el otro correr ahora
y buscar a otro jugador a quien
disputarle el lugar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

103 M

JUEGO DE BASES:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: cancha de bsquetbol
o patio
MATERIAL: pelota de ftbol
NMERO DE PARTICIPANTES: 20 o ms
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo en dos equipos
de igual nmero de participantes
y har un sorteo para determinar
qu equipo defender y qu equipo
har ataque; se juega sobre un
rea cuadrada de 20 x 20 metros;
las esquinas de este cuadro se

104

sealarn con un objeto visible


(conos por ejemplo) y sern una de
las cuatro bases por donde se har
el recorrido; el equipo que est a
la ofensiva se colocar fuera del
cuadro de juego y cerca de la base
sealada para ser la zona de pateo y a la vez zona de anotacin;
el equipo que est a la defensiva
se colocar dentro del cuadro de
juego e incluso fuera de l.
La funcin del equipo que
patea es que de manera individual y en orden, uno por uno, los
alumnos de este equipo se colocarn en la zona de pateo, hasta

donde le llegar rodando la pelota


que es lanzada por un alumno del
equipo defensivo y la cual pateara lo ms fuerte posible, para que
mientras la pelota viaja, tratar de
correr por todas las bases iniciando
por la primera base, despus
la segunda base, enseguida la
tercera base y de nuevo llegar a
la zona de pateo y si es posible
volver a correr todas las bases
que pueda; por su parte el equipo
que defiende tratar de tomar lo
ms rpido posible la pelota para
hacerla llegar a la zona de pateo
y tocar con ella esta base. Una vez
hecho el contacto de la pelota en
la zona de pateo, el jugador que
haba pateado dejar de correr, entonces el profesor contar las bases
que toc en su recorrido y las
sumar a las que realice cada uno

de los corredores de su equipo.


Cuando todos los corredores
del primer equipo hayan hecho su
recorrido el profesor sumar las
bases recorridas entre todos ellos
y ahora pasarn a hacer la labor
defensiva; mientras que ahora
tocar el turno de patear al equipo
que defenda y hacer los recorridos
de base que pueda cada uno de sus
corredores y sumar bases.
Dependiendo el nmero de
jugadores por equipo se podr
realizar una o ms veces la oportunidad de patear o se determinar
un numero de pateadores (siete
o diez) para cada oportunidad de
equipo. Al final ganar el equipo
que logre mayor nmero de bases
recorridas.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

105 M

KARATE DO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
formen un crculo y separados entre
ellos a una distancia de medio metro,
lado a lado; es un juego de reaccin
y equilibrio, donde se involucra el
movimiento preciso de los brazos y
las manos; el profesor elegir a un
voluntario para que inicie el juego y
continuar con el compaero de la
derecha y as sucesivamente; durante
la secuencia, el jugador en turno
deber realizar un paso al frente
acompaado de un movimiento de
ataque, por su parte quien recibe el

106

ataque har primero un movimiento


de defensa (evitar ser tocado en
los brazos o manos) y luego el de
ataque, pero siempre yendo al frente
al encuentro de un oponente.
El juego consiste en tratar de
tocar el brazo o mano de cualquier
jugador con un movimiento rpido,
lo cual significar su eliminacin;
el movimiento de ataque debe ser
acompaado de una exclamacin
en voz fuerte de YAHH! Independientemente del resultado del
ataque, donde termine el movimiento
del atacante el cuerpo deber de
quedar esttico (sin movimiento); los
jugadores solamente podrn mover
un brazo para la defensa y solamente
movern uno para atacar. Al final
ganar quien elimine al ltimo
oponente.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

LA CUCARACHA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: en un
espacio de 10 x 20 metros, el
profesor colocar a todo el grupo
de alumnos formando un crculo y
tomados de la mano; entonces de
entre ellos elegir a un voluntario
(el perseguidor) quien se colocar
sentado en el centro del crculo y
ser nombrado como la cucaracha;
el juego consiste en que al finalizar
la cancin, que a continuacin se
describe, la cucaracha tratar de

atrapar a quienes forman el crculo


(perseguidos) en un lapso de tiempo
de 20 segundos.
La cancin se habr de aprender
utilizando el sistema de eco:
-En el patio de mi casa
Hay una cucaracha-chenle flit, tss, tss,
-chenle ms, tss, tss
-Ya se muri,
-Ya revivi
A esta seal la cucaracha se
levanta y corre a atrapar a los jugadores; todos los que son atrapados
se convierten en cucarachas; se
vuelve a cantar la estrofa y ayudan
a atrapar a los dems. Ganar quien
sea el ltimo en ser atrapado.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

107 M

LA MANCHA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar al grupo de alumnos dentro
del rea de juego (10 x 20 metros)
y elegir de entre ellos a dos voluntarios, uno ser el perseguidor y
otro ser el perseguido; el profesor
pedir al resto de alumnos se coloquen dispersos por el rea de juego y
sentados.

108

A una seal del profesor iniciar


el juego, en donde el perseguidor
tratar de alcanzar y atrapar al perseguido, estos se podrn desplazar
por toda el rea de juego pero sin
salirse de los lmites; existe una
forma definitiva de escapar del perseguidor, la cual consiste en pasar
por arriba de uno de los compaeros
que permanece en el piso, a esta seal
el compaero que ha sido saltado se
convertir en perseguidor y quien
era perseguidor ser ahora el perseguido. Si algn alumno es atrapado
se nombrar a otro para que ocupe el
lugar de perseguido, los alumnos
que sean atrapados al final bailarn.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

LANZAMIENTO DE CHANCLA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: zapatos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: en un espacio
amplio de 20 x 40 metros sealado
con conos, el profesor colocar a
los alumnos por fuera de uno de los
lados ms alejados, la cual ser la
zona de lanzamientos.
El juego consiste en que cada
alumno lanzar uno de sus zapatos
con el impulso de una patada; para lo
cual los alumnos tendrn que aflojar

el zapato, de tal manera que al lanzar


con fuerza el pie hacia el frente el
zapato quede libre y vuele para caer
lo ms lejos posible de la zona de
lanzamiento; as uno tras otro, por
turnos, hasta que todos hagan su
lanzamiento.
No se vale usar la mano para
lanzar, los zapatos se recogern hasta
que todos hayan lanzado; se dar
puntuacin de la siguiente manera:
tres puntos para el primer lugar,
dos para el segundo y uno para el
tercero; al final ganar quien logre
ms puntos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

109 M

LA PALMA DEL MORO:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: en un espacio
de 10 x 20 metros, delimitado con
cuatro conos, el profesor dividir al
grupo de alumnos en dos equipos
de igual nmero de participantes,
entonces colocar a cada equipo en
lados opuestos del rea de juego, de
manera que queden frente a frente,
separados a una distancia de 10 metros y a cada equipo dar un nombre;
enseguida asignar un nmero a cada
integrante de los equipos, del uno en
adelante.
La accin del juego consiste en
que el profesor solicitar a los alum-

110

nos de ambos equipos que extiendan


sus manos al frente, enseguida
llamar, por el nmero asignado, a
uno de los integrantes de un equipo
para que se adelante y vaya a retar
a cualquier jugador del equipo
contrario; el reto es de velocidad,
el retador tocar las manos de un
oponente para a continuacin correr
hacia su propio equipo mientras que
el alumno que ha sido tocado lo
persigue para atraparlo.
Si logra llegar a su lugar sin ser
atrapado ganar un punto para su
equipo, si es atrapado el punto ser
para el equipo contrario. Al final
ganar el equipo que obtenga ms
puntos; los alumnos que hubieron
realizado su carrera como retadores o retados se sentarn en su
lugar para permitir que todos los
dems participen de un reto.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

LA PARED
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se coloquen en lnea (hombro con
hombro) en un extremo del rea de
juego (10 x 20 metros), de entre ellos
elegir a uno o varios voluntarios
para que sea l perseguidor y ste
se colocar en el centro del rea de
juego.
La actividad consiste en que
a una seal del profesor todos los

alumnos debern salir corriendo


para llegar al extremo contrario del
rea de juego, tendrn 10 segundos
para conseguirlo, en caso de ser
atrapados el perseguidor colocar a cada uno de los atrapados
en el centro del rea de juego y
formando una pared en lnea
(muralla), para de esta forma ir
cerrando el espacio por donde se
realiza la carrera.
Los alumnos que son colocados
en la pared no podrn atrapar, ningn
jugador podr atravesar la pared ni
romperla. Ganar el alumno que sea
el ltimo en ser atrapado por l o los
perseguidores.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

111 M

LA PERRERA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: garrote: tubo de
hule espuma, cartoncillo o peridico,
de medio metro de largo sujeto con
cinta adhesiva.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: en el centro de
un rea de juego de 20 x 40 metros,
el profesor pedir a sus alumnos que
formen un crculo y con las piernas
abiertas, estos sern las casas;
el profesor elegir a dos alumnos
(voluntarios), uno de ellos har el
papel de perro y ser el perseguido;
el otro har el papel de el hombre de
la perrera y ser el perseguidor.
Al hombre de la perrera se
le dar un garrote (tubo de hule
espuma o cartoncillo enrollado); a
una seal del profesor el hombre de

112

la perrera correr detrs del perro


tratando de pegarle con el garrote;
todos los que forman el circulo las
casas permanecern con las piernas
abiertas mientras el perro y el
hombre de la perrera corren alrededor; el perro lograr escapar cuando pase por debajo de las piernas de
cualquiera de los que forman casas;
entonces el que haca de hombre
de la perrera ahora ser el perro
y le dar el garrote al alumno por
donde escapo el perro, quien ser
ahora el hombre de la perrera. Los
jugadores que al escapar terminan su
rol de perro, se quedarn sentados
en el lugar por donde escaparon. As
todos los alumnos irn cambiando de
rol, el juego termina cuando ya no
hay casas por donde escaparse.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

LA RED:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad, fuerza y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor ordenar a los alumnos que se distribuyan en el rea delimitada para jugar
(10 x 20 metros), entonces elegir de
entre ellos a tres voluntarios quienes
sern cada uno una red; al resto de
los alumnos pedir que imaginen que
son peces y les preguntar la clase
de pez que han escogido ser.

El juego inicia con los peces


movindose libremente por el rea
delimitada y sin salirse de ella; a
continuacin ordenar a las redes
que atrapen a los peces y lo harn
tocando a los peces en cualquier
parte del cuerpo; el pez que es
atrapado tomar de la mano a su
captor y formar parte de la red y
todo aqul que sea atrapado de igual
forma ser parte de la red, hasta
atrapar al ltimo de los peces.
Ganar el pez que sea ltimo en ser
atrapado.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

113 M

LAS CONEJERAS:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se integren por tercias, los alumnos
que queden solos sern conejos;
las tercias se distribuirn en el rea
de juego (10 x 20 metros) delimitada
con conos, en cada tercia dos de los
jugadores se tomarn de las manos
formando una conejera y el tercero
se colocar en medio de ellos y ser
el conejo.
El juego inicia cuando el
profesor ordena -conejos cambien
de conejera!- a lo que los conejos

114

saldrn de su conejera para buscar


otra que encuentren libre, momento
que debern aprovechar los conejos que no tenan conejera para
ocupar una de ellas; quienes se queden sin conejera trataran de ocupar
una a la prxima oportunidad; otra
seal del profesor ser: -conejeras
cambien de conejo!- entonces las
conejeras dejarn a su conejo y
sin soltarse de las manos buscarn a
otro que este libre.
Para dar oportunidad de cambiar
los roles el profesor dir -canasta
revuelta- entonces todos cambian
de papel los que forman conejeras
pueden ser conejos y viceversa.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

LAS FLORES Y EL VIENTO


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, un equipo ser designado como
el viento y el otro como las flores;
ambos equipos se colocarn en el centro del rea de juego (10 x 20 metros)
en formacin de fila (uno detrs de
otro) y separados los equipos un metro
lado a lado; a una seal del profesor el
equipo de las flores se retirar hacia
su refugio en el extremo del rea
de juego de su lado para ponerse de
acuerdo y escoger un nombre de flor
que los represente y que ser la seal
de escape.
El juego iniciar cuando las
flores despus de
ponerse de acuerdo
se coloquen nuevamente en el centro
del rea de juego
junto al otro equipo;

al llegar ah los de el viento simularn tocar una puerta diciendo -tan,


tan!-las flores preguntarn entonces
-quin es?- a lo que responder el
otro equipo -el viento!- entonces
las flores preguntarn -qu
quiere el viento?-a lo que respondern
-una flor!- enseguida las flores
preguntarn -cul flor?- entonces los
del equipo de el viento, en orden de
adelante hacia atrs, irn mencionando
el nombre de una flor; cada vez que
la respuesta sea incorrecta las flores
dirn -no hay!- pero en el momento
que los de el viento acierten dirn -si
hay!-, seal para que las flores salgan
corriendo hacia su refugio y para que
el equipo contrario corra a atraparlas.
Se contar el nmero de flores
que sean atrapadas antes de llegar
al refugio; el juego reiniciar con
el cambio de rol de los equipos para
iniciar la persecucin de los contrarios;
al final ganar el equipo que haya
atrapado ms flores despus de
varias
persecuciones.
DURACIN:
7 a 10 minutos

115 M

LAS OLLITAS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno
NMERO DE PARTICIPANTES: 10 o ms
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de igual nmero de participantes, estos se formarn en fila,
uno detrs de otro y separados entre
cada equipo lado a lado a 2 metros
de distancia, en un extremo del rea
de juego (10 x 20 metros); en cada
equipo elegirn a sus dos integrantes
ms fuertes y estos se colocarn
frente a su equipo en la zona de
meta colocada a una distancia de
M

116

15 metros y sealada con conos u


otro material; el resto del equipo se
colocar como ollita en cuclillas
(piernas flexionadas en posicin de
sentado) y tomndose fuertemente de
sus manos, colocadas stas bajo sus
piernas.
El juego inicia cuando a una
seal del profesor los dos alumnos
elegidos de cada equipo saldrn
corriendo hacia su equipo y al llegar
ah tomarn de los brazos al primer
compaero ollita, lo levantarn
y llevarn a la zona de meta; lo
depositarn en el piso y volvern a
hacer el recorrido para traer a otro, y
as sucesivamente. Ganar el equipo
que termine primero en trasladar a
todas las ollitas.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

LA SOMBRA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en

parejas, en cada pareja se colocarn


uno detrs del otro, quien est detrs
ser la sombra y va a imitar todos
los movimientos y desplazamientos
de su compaero; luego se invertirn
los papeles, cada vez haciendo
movimientos ms complejos.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

117 M

LA TORRE DE PISA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: paliacates.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de siete a diez
alumnos, de entre ellos elegir a un
voluntario al cual se le vendarn
los ojos con un paliacate; los dems
alumnos del equipo formarn un
circulo muy estrecho (hombro con
hombro de separacin entre quienes

118

lo forman) y el voluntario se colocar inerme al centro y con las manos


cruzadas sobre el pecho.
A la seal del profesor los que
forman el crculo empujarn al del
centro de uno a otro lado, evitando
que caiga al piso; despus de un
tiempo razonable, se elegir a otro
voluntario para pasar al centro del
crculo con los ojos vendados y as
pasarn todos sucesivamente. Quien
se coloca en el centro deber mantener rgido su cuerpo y confiar en que
los dems no lo dejarn caer.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

LA TRAES (la roa):


CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: 50 o menos.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos
dispersarse dentro del rea de juego
(10 x 20 metros); enseguida elegir a
un voluntario del grupo de alumnos
para ser el perseguidor, al cual se
le dir que tiene la roa.

La accin comienza cuando a


una seal del profesor el perseguidor corre para atrapar a cualquier
perseguido y pegarle la roa;
al hacer esto l se libera y quien fue
atrapado tratar de pegrsela a otro
y as sucesivamente.
Variante: establecer un lmite
de tiempo, de un minuto o ms, de
duracin del juego y cuando termine
el tiempo lmite quien se queda con
la roa realizar una tarea al final.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

119 M

LOBO, LOBITO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar al grupo de alumnos formando un
crculo tomados de la mano, enseguida
escoger a un voluntario el lobito
quien se colocar en el centro del crculo y sentado; a continuacin se cantar
la siguiente ronda, para aprenderla se
usar el mtodo de eco:
Jugaremos en el bosque
mientras el lobo no est,
porque si el lobo aparece
a todos nos comer
Lobo, lobito, estas ah?

120

A lo cual el lobito contestar


preparndose para salir:
-me estoy levantando!Se vuelve a cantar la ronda y
el lobito cada vez dir lo que est
haciendo preparndose para salir:
-me estoy levantando!-, -me estoy
vistiendo!-, -me estoy peinando!-,
-estoy buscando la llave!- y -estoy
abriendo la puerta!-; cuando el lobito
dice que abri la puerta, todos saldrn
corriendo mientras que el lobito trata
de atraparlos; los alumnos que sean
atrapados en un lapso de 20 segundos
se colocarn en el centro del crculo y
sern lobitos; de nuevo se entonar la
cancin y los lobitos atraparn a los
dems.
Ganar el ltimo jugador en ser
atrapado, quien ser el nuevo lobito
para reiniciar el juego.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

LOS ESCULTORES:
CARACTERSTICA: juego de
flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos por
parejas, enseguida explicar que
uno de los alumnos en cada pareja
es un famoso escultor y el otro
alumno un montn de plastilina
con la que el escultor realizar
una obra de arte; el escultor
podr mover a su compaero que

es plastilina de forma libre y lo


acomodar en la postura que desee
en un lapso de 30 segundos.
Al terminar el lapso de
tiempo, el profesor observar la
creatividad de las obras hechas por
cada escultor; a continuacin se
cambiaran los roles de escultor y
plastilina.
Variante: en lugar de ser
de plastilina puede el alumno
representar un trozo de papel y
posteriormente de hierro donde
las manos del escultor posean la
cualidad de ser imanes.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

121 M

MANITAS CALIENTES:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos por
parejas, en cada pareja se colocarn
frente a frente; el juego comenzar
con uno de los alumnos de cada
pareja presentando sus palmas de las
manos hacia arriba y en direccin a
su compaero, quien tambin estar
con las manos extendidas al frente
pero con las palmas hacia abajo.
El juego consiste en que l
alumno que tiene las palmas hacia

122

abajo tratar de golpear al otro en


ambas manos, y este otro las quitar
para no ser golpeado pero lo har
hasta el momento en que vea que su
compaero las mueve para golpear;
si el atacante logra tocar las
manos de su compaero obtendr un
punto pero si no logra hacer contacto
con las manos del compaero se
invertirn los papeles de atacante
y atacado; si el que es atacado
quita las manos antes (en una finta
del que ataca) perder el punto; se
jugar hasta llegar a 10 puntos y
luego intercambiarn compaero con
otra pareja.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

MAR Y TIERRA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gis o cuerda.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar una cuerda sobre el piso en
el centro del rea de juego (10 x 20
metros) y a todo lo largo; en caso de
no tener una cuerda podr dibujar
una lnea con gis; enseguida pedir
al grupo de alumnos que se coloquen
en fila (uno detrs de otro) y del
mismo lado junto a la cuerda.
El juego consiste en saltar hacia
uno u otro lado de la cuerda dependiendo la seal que d el profesor,
esto es, la zona situada en un lado
de la cuerda ser nombrada mar

y la zona donde se encuentran en


ese momento ser llamado tierra;
entonces cuando el profesor exclame
-mar!- los alumnos tendrn que dar
un salto hacia la zona que ha sido
mencionada y cuando mencione
-tierra!- saltarn hacia el lugar
designado al lado de la cuerda; de
esta manera solicitar que salten de
uno u otro lado dando la orden de
-mar!- -tierra!-.
Quien se equivoque ser eliminado y pasar a ser juez junto con el
profesor; ganar el alumno que sea el
ltimo en ser eliminado. Para hacer
un poco ms difcil la actividad se
puede agregar un segundo y hasta
un tercer nombre a cada lado de la
cuerda, como por ejemplo: -da!- y
-noche!-; -sol!- y -luna!-; etc.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

123 M

MEDIA LUNA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de 8 a 10 alumnos,
en cada equipo los alumnos se
tomaran de las manos pero sin cerrar
la formacin; el primer alumno de la

124

lnea ser designado como el gua y


correr jalando a los dems, dando
tirones y haciendo maniobras
libres para tratar de que los que van
detrs se suelten en alguna vuelta;
perder el alumno que se suelte al
efectuarse un tirn y saldr de la
formacin.
El profesor tratar de hacer
equipos de complexin similar y
cuidar que el rea de juego (20 x 40
metros) no tenga obstculos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

MEMO, GUILLERMO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y flexibilidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar a todo el grupo de pie frente a
l y dar las siguientes indicaciones:
la posicin de los alumnos estando
de pie ser llamada MEMO y
la otra posicin a adoptar y que es
colocarse en cuclillas ser llamada
GUILLERMO.
La accin comienza cuando el
profesor solicita que los alumnos

se coloquen en alguna de las


posiciones descritas; cuando diga
-MEMO!- o -GUILLERMO!una vez que los alumnos hayan
mecanizado las posiciones iniciar
el juego; la finalidad es hacer que
los alumnos se equivoquen, esto
se har confundindolos, es decir,
ordenar una cosa pero hacindola de
otra manera; por ejemplo ordenar la
posicin de -MEMO!- pero al darla
el profesor se colocar en la posicin
-GUILLERMO!-. Quien pierda ser
eliminado y ayudar al profesor a
observar quien se equivoca. Ganar
quien sea el ltimo en ser eliminado.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

125 M

METEGOL:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad, fuerza y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos y pelotas de
plstico o balones de ftbol.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar grupos de alumnos de 8 o
10 integrantes; para cada grupo el
profesor dar una pelota y colocar
una portera de tres metros de largo
sealada con conos o cualquier otro
objeto en una de las lneas del rea
de juego (20 x 40 metros); la altura
de la portera ser el equivalente a la

126

extensin del brazo del portero hacia


arriba, el profesor entonces elegir
en cada grupo un portero.
El juego iniciar cuando el
portero lance la pelota al aire y en un
juego de todos contra todos, en cada
equipo, quien logre meter gol (introducir la pelota en la portera, con
cualquier parte del cuerpo excepto
las manos) hacia la portera de su
grupo ser ahora el nuevo portero.
Se jugar utilizando las reglas del
ftbol a excepcin de las reglas para:
tiro de esquina, saque de manos y
fuera de lugar.
Al final ganar el alumno de
cada equipo que haya logrado hacer
ms anotaciones de gol.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

ORDENAR LOS NMEROS:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: hojas de papel y
marcadores.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos
en equipos de igual nmero de
integrantes, enseguida colocar
a los alumnos de cada equipo en
formacin de fila, uno detrs de
otro y sentados, con una separacin
entre los equipos de dos metros lado
a lado; a cada alumno el profesor
dar una hoja de papel tamao carta
con un nmero dibujado, se las dar

en orden ascendente, de adelante


hacia atrs; al primer alumno de
cada equipo dar el nmero 1 y as
hacia atrs consecutivamente.
El juego se desarrolla cuando
el profesor pronuncia en voz alta
un nmero de dos o ms dgitos,
entonces los alumnos que portan
alguno de los nmeros mencionados
por el profesor y que corresponden
a la cifra solicitada por l, saldrn
corriendo para colocarse al frente
de su equipo y se acomodarn para
mostrar el orden correcto de los
dgitos solicitados; ganar el primer
equipo que ordene correctamente
la cifra solicitada; al final ganar el
equipo que obtenga ms aciertos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

127 M

OVEJAS Y JABALIES
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
participantes, uno ser el equipo de
las ovejas y el otro el de los jabales; los alumnos en ambos equipos
se colocaran en formacin de fila
(uno detrs de otro) y ubicados los
dos equipos lado a lado en el centro
del rea de juego (10 x 20 metros);
los extremos del rea de juego, a
ambos lados de los equipos, sern
sealados con conos para indicar la
zona de salvamento, una para cada
equipo.

128

La accin del juego consistir en


capturar a los jugadores del equipo
contrario, tarea que se llevar a
cabo al responder -verdadero!- o
-falso!- a una afirmacin o negacin
hecha por el profesor; si la respuesta
es -verdadero!- los jabales
corrern a atrapar a las ovejas y
stas corrern a llegar a su zona de
salvamento en donde no pueden
ser capturadas, pero si la respuesta
es -falso!- las ovejas capturarn
a los jabales. El profesor lanzar
la informacin a los equipos y estos
respondern, entonces el profesor
exclamara la veracidad o falsedad
de la frase; ejemplo de los cuestionamientos que se pueden inquirir
son: -el aguacate es una verdura!-,
-el idioma que ms se habla en el
mundo es el chino! Al final ganar
el equipo que haya capturado ms
contrarios.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

PANCHO PISTOLAS
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar al grupo de alumnos sentados
en un extremo del rea de juego (10
x 20 metros), el otro extremo ser la
base de retorno y estar sealada
con conos; de entre los alumnos el
profesor escoger a un voluntario,
ste ser Pancho Pistolas.
El juego es un reto de velocidad,
Pancho Pistolas se colocar en el
centro del rea de juego y retar a
alguno de sus compaeros diciendo
-soy Fulano (su nombre) y vengo
a retar a Perengano (nombre del
retado); a esta indicacin quien ha
sido retado se pondr de pie y saldr
corriendo a la base de retorno

mientras Pancho Pistolas lo


observa; enseguida el alumno que
ha sido retado saldr de la base de
retorno para regresar a su lugar sin
ser atrapado por Pancho Pistolas,
quien deber atraparlo antes de que
llegue a su lugar; si lo atrapa se
convertir en ayudante de Pancho
Pistolas entonces para el siguiente
reto de velocidad Pancho Pistolas
y su ayudante retaran cada uno a
otros compaeros diciendo soy
fulano y reto a mengano y yo soy
perengano y reto a zutano! a esta
seal los retados saldrn a la base
de retorno y evitaran a su regreso
ser atrapados, de esta manera se incrementarn el nmero de ayudantes
y tambin el nmero de los que son
retados en cada desafo.
Las persecuciones en los desafos sern de manera particular. El
juego finalizar cuando ya no haya
ms personas que retar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

129 M

PAP OSO Y EL MONSTRUO


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NUMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar a los alumnos en un extremo
del rea de juego (10 x 20 metros)
y de entre los alumnos escoger a
uno el cual ser el monstruo, el
profesor ser pap oso y el resto
de los alumnos sern los ositos. En
uno de los extremos se encontrar
el monstruo y en el otro el pap oso
con los ositos, est ser la zona de
salvamento.
La accin inicia cuando los
ositos al mismo tiempo pregunta-

130

rn pap, pap! Podemos ir a ver


al monstruo? y l les contestar:
s, pero con una condicin: solo si
van dando pasos largos! entonces
los ositos caminaran con pasos
largos hasta donde se encuentra el
monstruo quien al percatarse de
su cercana correr para atrapar a
los ositos mientras estos corren
a la zona de salvamento, donde se
encuentra pap oso.
Quienes son atrapados ayudarn
ahora al monstruo para atrapar mas
ositos. Ganar quien sea atrapado
al ltimo.
Variante: modificar la condicin
para poder acercarse al monstruo:
con pasos de soldado, saltando,
gateando.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

PASAR EL ARO:
CARACTERSTICA: juego de
flexibilidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: aros.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de igual nmero
de participantes (7 o ms), los integrantes en cada equipo se formarn
en lnea (lado a lado) tomados de la
mano y separados equipo con equipo
a una distancia de dos metros, todos
a partir de una lnea comn en un
extremo de la cancha. A cada equipo
el profesor dar la misma cantidad
de aros (tres o ms).

El juego consiste en que a una


seal del profesor el primer jugador
de cada equipo (colocado en la lnea
de partida) tomar un aro con la
mano que le queda libre para pasar
su cuerpo a travs del aro y darlo al
siguiente compaero quin har lo
mismo y as sucesivamente hasta
que todos los integrantes del equipo
pasen a travs del aro, todos los
movimientos de los integrantes del
equipo para pasar el aro se harn sin
soltarse de las manos.
Al final ganar el equipo que
logr pasar todos los aros primero.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

131 M

PATO, OCA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar al grupo de alumnos de pie
y formando un crculo; enseguida
elegir a un voluntario de entre los
alumnos, el cual caminar por fuera
del crculo sealando a cada uno
mientras le dice -pato!
El juego consiste en que el
voluntario desafiar a uno de

132

los que forman el circulo en una


carrera de velocidad para contender
por el lugar que ste ocupa en la
formacin; cuando elija con quien
va a disputar un lugar ya no dir
al alumno -pato!- sino que ahora
sealar a ste dicindole -oca!- y
tocndolo adems en la espalda;
entonces el alumno elegido saldr
corriendo en direccin contraria
para dar la vuelta, al igual que su
contrincante, al crculo, y llegar
al lugar desocupado; ganar quin
llegue primero, quien pierde iniciar
el juego con un nuevo reto.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

PELEA DE GALLOS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar a los alumnos que se
renan en parejas de semejante
estatura y peso; en cada pareja se
colocarn frente a frente en posicin
de cuclillas (flexin de rodillas y sin
que estas toquen el piso) uniendo
las palmas de las manos con el
compaero; al permanecer en esta
posicin el profesor dar la seal
para comenzar a empujar.

Los alumnos en cada pareja


empujarn tratando de hacer perder
el equilibrio a su compaero; perder
quien: caiga sentado, se ponga de
pie o coloque las rodillas en el piso;
ganar quien logre vencer a su
adversario dos veces. Luego de tres
enfrentamientos cambiarn de compaero para hacer otra competencia
de gallos.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

133 M

PELEA DE LAGARTIJAS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar a los alumnos que se
renan en parejas de semejante
peso y tamao; los alumnos de cada
pareja se colocarn frente a frente

134

en posicin de lagartijas (cuatro


puntos de apoyo, sin bajar la cadera
ni las rodillas).
El juego consiste en que los
alumnos tratarn de hacer caer a su
compaero al quitarle el apoyo de
alguna de sus manos, esta accin se
har dando manotazos o jalones a
los brazos del oponente. Perder el
alumno que caiga o baje las rodillas,
ganar quien logre dos victorias.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

POLICIAS Y LADRONES:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos o tizas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de participantes, ambos equipos se colocarn en
un extremo del rea de juego (10 x 20
metros) en formacin de lnea (alumnos con el mismo frente, hombro con
hombro) y un equipo detrs del otro a
dos metros de separacin; un equipo
ser designado como los policas y
se colocar detrs del equipo de los
ladrones quienes estarn al
frente; el otro extremo de la
cancha ser sealado con dos
conos para indicar la zona de
salvamento (10 metros
de ancho), lugar a donde deben
llegar los ladrones para no ser
atrapados.

A la seal (visual o auditiva)


del profesor ambos equipos saldrn
corriendo, unos para atrapar (los
policas) y otros para salvarse (los
ladrones) tratando de llegar a la zona
de salvamento; al terminar la accin
el profesor contar el numero de los
que fueron atrapados, estos seguirn
perteneciendo a su equipo original;
enseguida el profesor indicar que
se inviertan los roles, pues ahora los
perseguidores sern perseguidos y
viceversa; la persecucin de uno y otro
se har seis veces; as mismo se podr
variar la posicin de los equipos para
salir: de pie, sentados y pecho a tierra.

Al final ganar el equipo que sume


ms contrarios atrapados.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

135 M

PONER EL HUEVO A LA
GALLINA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: franela o cualquier
prenda de tela.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar al grupo de alumnos
formando un crculo, todos de pie,
frente a frente, con las piernas separadas y las manos detrs; el profesor
elegir a un voluntario y le dar la
franela huevo con el cual retar a
un duelo de velocidad a cualquier
gallina (jugador de los que forman
el crculo).

136

A una indicacin del profesor el


voluntario empezar a caminar por
detrs de todos y elegir con quien
disputar un lugar; el reto inicia cuando el voluntario deposita el huevo
bajo las piernas de cualquiera de las
gallinas, a est seal la gallina
deber tomar el huevo y ambos,
voluntario y gallina, debern
correr por detrs de todos y en
sentido opuesto para dar una vuelta
al crculo de gallinas y llegar al
lugar que hubo quedado vaco.
Ganar quin llegue primero
al lugar desocupado, el jugador que
pierde deber llevar el huevo y
colocarlo bajo las piernas de otra
gallina para disputar el lugar que
sta ocupa.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

QUEMADOS:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: pelotas y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
dos equipos de igual nmero de
integrantes; el rea de juego medir 10
x 20 metros y ser dividida a la mitad
para lo cual se utilizarn conos como
seales; cada equipo se colocar dentro
de una de las zonas determinadas y
se le dar una pelota; a una seal del
profesor los jugadores de cada equipo
lanzarn con fuerza la pelota al equipo
contrario tratando de quemar (tocar)
a uno de los jugadores.
Reglas:
1. Se quemara a un
contrario tocndolo en
cualquier parte del cuerpo

con la pelota y de esta manera quedar


eliminado del juego.
2. No se puede invadir la zona
del contrario (su mitad de cancha)
3. Se podr detener la pelota con
las manos y no ser quemado y de
esta manera hacerse de la pelota para
quemar a los del otro equipo.
4. Perder el equipo al que le
quemen todos sus jugadores que estn
dentro del rea.
Variantes: 1) dar ms de una pelota a cada equipo; 2) el alumno que es
tocado quemado pasar a colocarse
a la parte de atrs del equipo contrario
sin meterse en su zona, y desde ah
puede quemar a un contrario si le
llega una pelota o se lo pasan; 3) los
que queman desde afuera si logran
quemar a un contrario entrarn de
nuevo a la zona de juego de su equipo.
DURACIN: 20 a 25 minutos.

137 M

QUITAR LA COLA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: paliacate o franela
y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en parejas, de los cuales uno ser el perseguidor y otro el perseguido; el
perseguido se colocar el paliacate
por detrs, ceido al cinturn, sin
amarrarlo y dejndolo que cuelgue
como una cola.

138

A una seal del profesor los que


portan la cola corrern libremente
dentro del rea de juego (10 x 20
metros) delimitada con conos y a
otra seal saldrn los perseguidores para quitar la cola a su
compaero; cuando lo logren, tratarn de quitar la cola a otro y as
hasta que nadie de los perseguidos
quede con cola; luego se invertirn
los roles entre perseguidores y
perseguidos.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

QUITAR PAREJA:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en parejas, de entre ellos elegir a uno (el
que queda) quien ser el perseguidor;
todas las parejas se desplazarn
libremente por el rea de juego (10 x
20 metros, sealada con conos) pero
siempre tomados de la mano.

A una seal del profesor saldr


el perseguidor para atrapar a un
integrante de cualquier pareja; si
lo logra, ahora formar pareja con
el compaero atrapado y ahora
corresponder al que fue compaero
de ste perseguir y atrapar a otro
integrante de cualquier pareja; as se
repetir la accin sucesivamente.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

139 M

RELEVO CON COSTALES:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: costales, gises y
conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en 4
o 5 equipos con mismo nmero de
integrantes, los equipos se colocarn
en fila (uno detrs de otro) en un
extremo del rea de juego (10 x 20
metros) y a cada equipo se le dar un
costal vaco; el primer integrante de

cada equipo meter sus pies dentro


del costal y lo tomar con sus manos
por el borde superior.
A una seal del profesor los
alumnos con costal saldrn desplazndose con saltos hasta una seal a
15 metros y regresarn de la misma
manera hasta donde se encuentra
su equipo; al llegar le dar el costal
al siguiente compaero y ste se
colocar dentro del costal y realizar
el mismo recorrido.
Ganar el equipo que termine
de realizar el recorrido antes que
los dems, se prohbe realizar saltos
o rodadas fuera del costal, en caso
de salirse del costal se reiniciar
la competencia donde ocurri la
infraccin.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

140

RELEVO CON PLATOS:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: destapacaos de
succin, platos de plstico y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos con igual nmero de
participantes los cuales se colocarn
en formacin de fila (uno detrs de
otro) en un extremo del rea de juego
(10 x 20 metros); a cada equipo el
profesor dar un destapacaos de
succin, previamente y a 20 metros
de donde estn los equipos se
colocarn dispersos por el suelo 20 o
ms platos de plstico.
El juego es de relevos e iniciar
cuando el profesor de la seal
de salida, entonces los primeros

alumnos en la formacin de cada


equipo corrern hacia el lugar donde
se encuentran los platos llevando
consigo el destapacaos; al llegar
ah tratarn de succionar un plato
con el destapacaos para enseguida
regresar con l, colocarlo al frente
de su equipo y dar el destapacaos al
siguiente compaero para que traiga
otro plato; no se permite tomar con
las manos el plato, ganar el equipo
que logre traer mayor cantidad de
platos.
Variante: asignar a cada
integrante de los equipos un nmero,
el cual el profesor dir en voz alta
para que los corredores designados
con el mismo nmero salgan a traer
un plato con el destapacaos; en
sta variante ganar un punto quien
llegue primero con el plato; al final
ganar el equipo que tenga ms
puntos en su haber.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

141 M

RELEVO RESCATE:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos con mismo nmero de participantes, los equipos se formarn
en fila (uno detrs de otro) en un
extremo del rea de juego (10 x 20
metros) y se numerarn de adelante
hacia atrs; el primer alumno de cada
equipo (nmero 1) se retirar a una

142

base que estar sealada previamente


con un cono al frente de cada equipo
a 15 metros, la cual ser la meta.
El juego inicia cuando el
profesor da la orden de salida y los
alumnos en la meta (nmero 1),
saldrn corriendo hacia su equipo y
tomarn de la mano al nmero 2
para regresar a la base meta; en la
base meta se quedar el nmero 1
mientras que el nmero 2 saldr
corriendo para traer al nmero 3
y este ir por el nmero 4 y as
sucesivamente; ganar el equipo
que termine primero de llevar sus
compaeros a la base de meta.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

RELEVO TNEL DE PIERNAS:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: paliacates y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de igual nmero
de participantes los cuales se
colocarn en fila (uno detrs de
otro) en un extremo del rea de
juego (10 x 20 metros) sealada
con conos; al alumno que qued
al frente del equipo se le dar un
paliacate.

A una seal del profesor quien


tiene el paliacate lo pasar por debajo de sus piernas hacia atrs; as
todos lo pasarn bajo sus piernas
hacia atrs; cuando el paliacate
llegue al ltimo de la fila ste lo
tomar y correr a una seal determinada con un cono a 15 metros
de distancia frente al equipo; al
llegar ah dar la vuelta al cono y
regresar para colocarse delante
de su equipo para de nuevo pasar
el paliacate hacia atrs y repetir la
misma accin de carrera. Ganar
el equipo que termina primero de
realizar el recorrido.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
143 M

RELOJ SALTANDO CUERDA:


CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: cuerdas de tres
metros de largo.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en 5
o 6 equipos, los jugadores de cada
equipo elegirn de entre ellos a dos
compaeros para hacer girar la cuerda;
el resto de los integrantes escogern un
turno para saltar y se formarn en fila
(uno detrs de otro).
El juego consiste en que de acuerdo al nmero de las horas del reloj, cada
alumno saltar la cuerda el nmero de
veces que le corresponda por cada hora
que se avance; es decir el conteo inicia
de las cero horas y terminar a las 12
horas; as, el primer jugador pasar sin
saltar la cuerda pues le tocar cero, el
segundo saltar una vez pues le toca
la primer hora; el tercero saltar dos

144

veces, pues le toca la segunda hora y as


sucesivamente; todos saltan el nmero
de horas que les toca.
Al llegar a las 9 horas se agregar
un poco de dificultad a los nueve saltos,
pues el alumno al que toca tendr que
hacer los nueve saltos girando; al alumno que toca las 10 horas, deber saltar
las diez veces con los ojos cerrados;
el alumno al que toquen las 11 horas,
deber hacer los once saltos con un solo
pie; y, el alumno al que toque realizar
las 12 horas, deber saltar doce veces de
ranita (tocando con las manos en el
piso al mismo tiempo que con los pies).
El alumno que detenga la cuerda al
intentar saltarla, ocupar el lugar de uno
de los que la giraban y a su vez quien
la giraba tomar su turno entre los que
saltan. Cuando algn participante no
pueda realizar: el nmero de saltos o la
forma en que le toc hacerlos, ocupar
el lugar de los que giran la cuerda y el
alumno que le sigue en turno tratar de
hacer la secuencia, si este tambin no
puede, el que le sigue lo intentar, as
todos hasta que alguien lo logre.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

ROBA QUESO O BANDERA:


CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: pelota o paliacate
y conos o tizas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
equipos de igual nmero de jugadores; los participantes de cada equipo
se colocarn en lnea (hombro con
hombro), los equipos estarn separados a una distancia de 15 metros,
frente a frente, y sealada con conos
de plstico o lneas dibujadas en
el piso; a continuacin el profesor
asignar un nmero, en secuencia ascendente, a los participantes de uno
y otro equipo, y, colocar una pelota
o paliacate (queso o bandera) en
el centro del rea de juego entre los
equipos.

La accin comienza cuando


el profesor exclama en voz alta
un nmero que posean integrantes
de ambos equipos, a esta seal los
alumnos de ambos equipos que estn
asignados con ese nmero corrern
a tomar el queso o bandera a
disputar; el alumno que lo tome
tendr que regresar a su lugar sin ser
atrapado por el adversario, si logra
llegar a su equipo ganar un punto,
pero si el alumno que trae el queso
o bandera es atrapado por el adversario antes de llegar a su equipo,
el punto ser para el otro. Ganar el
equipo que obtenga ms puntos.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

145 M

RODAR DE LEO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: es un juego de
relevos en el cual el profesor primero
integrar equipos de igual nmero
de participantes, los formar en fila
(uno detrs de otro) y enseguida
pedir a los alumnos que se coloquen
acostados, boca abajo en el piso, sin
dejar espacio entre ellos.
El juego inicia cuando el profesor da la seal de salida, entonces el

146

ltimo alumno de cada equipo rodar


por encima de sus compaeros, con
las manos tiradas arriba, hasta llegar
al frente, al llegar ah, se pondr de
pie y correr hasta una base determinada previamente con un cono
a una distancia de 15 metros para
despus regresar a acostarse delante
de su equipo; ganar el alumno que
se coloque primero boca abajo al
regresar. El juego continuar cada
vez que el profesor da la seal de
salida al corredor que se encuentra
en la ltima posicin para que realice
el mismo recorrido; al final ganar el
equipo que logre llegar ms veces en
primer lugar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

ROLLE:
CARACTERSTICA: juego de
resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: pelotas o balones
de bsquetbol y conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: me os de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en dos
o cuatro equipos de igual nmero de
jugadores; el juego consiste en que
sin salir del rea de juego (20 x 40
metros) un equipo tratar de mantener en su poder una pelota pasndola
entre sus integrantes mientras que
el otro equipo tratar de quitarla; un
vez que se capture la pelota ahora el
otro equipo tratar de recuperarla;
los jugadores del equipo que posee la
pelota no podrn desplazarse cami-

nando con ella, solo podrn realizar


pases para no perder su posesin;
los jugadores del equipo que trata de
quitar la pelota no debern jalar al
oponente ni empujarlo.
La finalidad del juego podr ser:
1) Llegar a la base del equipo
contrario al otro lado de la cancha al
cruzar la lnea final;
2) Hacer el mayor nmero
de pases sin salir del rea de juego
determinada;
3) Conservar la pelota el mayor
tiempo posible realizando pases sin
salir del rea de juego; o,
4) Encestar en la canasta del
equipo contrario el mayor nmero de
veces.
Ganar el equipo que consiga
ms veces la finalidad que se le d al
juego.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

147 M

SALTAR LA CUERDA QUE


GIRA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: cuerdas de cinco a
siete metros.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
solicitar al grupo de alumnos que
formen un circulo en el centro del
rea de juego (10 x 20 metros); a
continuacin se colocar en el centro

148

del circulo que forman los alumnos,


con una cuerda en sus manos, la
que tomar de un extremo y la har
girar mientras da vueltas parado
sobre un mismo eje; mientras realiza
esto los alumnos se acercarn a la
cuerda y la saltarn cada vez que el
extremo pase por el lugar donde se
encuentran.
Quien sea tocado por la cuerda
tres veces perder y se retirar a una
distancia prudente para no obstruir
el desempeo del juego; ganarn los
diez alumnos que queden al final.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

SALTAR EL RESORTE:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: resorte elstico de
cinco cm, de espesor y tres m, de largo.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: este juego es
un desafo en el cual el profesor amarrar un extremo de resorte a un poste
u otro objeto que permita desplazarlo
para incrementar la altura y el otro
extremo lo sujetar con su mano; el
poste estar dividido en niveles de 10
cm, pintados con marcador en orden
ascendente desde el piso.

La actividad consiste en que los


alumnos en formacin de fila (uno
tras otro) y en orden, uno por uno,
intentarn librar la altura que determine el profesor y que ir incrementando de 10 en 10 centmetros, con
una carrera de aproximacin de 15
metros frente al obstculo; el alumno
que libre la altura solicitada se
reincorporar al final de la fila, quien
no lo haga as quedar eliminado. El
profesor incrementar la altura cada
vez que el total de los alumnos haya
saltado la altura establecida; ganar
el alumno o alumnos que libren la
mayor altura.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

149 M

SEMFORO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: cartoncillos o
ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
ordenar al grupo de alumnos que
se ubiquen libremente en el rea de
juego delimitada (10 x 20 metros) y
se les pedir que elijan el auto que
les gustara conducir; el profesor
quien ser el agente de trnsito
dar rdenes las cuales los alumnos
autos debern obedecer.

150

Son tres las indicaciones que el


agente de trnsito solicitar que
se realicen: 1) mostrar el cartoncillo
verde o exclamar en voz alta -verde!- ser para que todos los autos
se muevan rpido; 2) mostrar el
cartoncillo amarillo o exclamar
-amarillo!- ser para que los autos
se muevan despacio; y 3) mostrar el
cartoncillo rojo u exclamar -rojo!es para todos los autos se detengan.
Si algn auto se equivoca o no
obedece la seal ser sancionado
con multa, a la tercer multa el auto
tendr que salir de la circulacin y
esperar 30 segundos para volver a
ingresar al juego; el profesor deber
cuidar que los autos no se golpeen.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

SIGUELE:
CARACTERSTICA: juego de
resistencia.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en
equipos de siete a 10 participantes,
en cada equipo los integrantes se
numerarn en orden ascendente; a
continuacin el profesor indicar
que el lder en ese momento en cada
equipo es el alumno asignado con el
nmero 1, el cual tendr el rol de
gua del equipo durante 20 segundos;
al trmino de ese tiempo el lder

se colocar con el resto del equipo


y ahora corresponder al nmero
2 ser el gua los siguientes 20
segundos; as corresponder a todos
ser el lder por turnos.
La actividad consiste en que los
alumnos de cada equipo seguirn al
gua en turno e imitarn todos sus
movimientos; el lder llevar a su
equipo por el espacio delimitado
para desplazarse (rea de 20 x 40
metros) y podr hacerlo: trotando,
caminando, rodando, saltando,
girando corriendo en forma libre.
A una seal del profesor en
cada equipo cambiarn de gua en el
orden que se haba establecido anteriormente. Se premiar la inventiva
de cada gua.
DURACIN: 5 a 7 minutos.

151 M

SIMN DICE:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: ninguno.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
quien ser Simn, personaje que le
gusta que se hagan las cosas como l
quiere, dividir al grupo de alumnos
en equipos de igual nmero de
participantes.
El juego consiste en una serie
de desafos que Simn solicitar
a los equipos para estos la realicen
rpidamente, la nica regla es que
todo el equipo deber participar en

152

el logro de la tarea; el equipo que


termine primero lo solicitado ganar
3 puntos, el segundo 2 puntos y el
tercero en terminar 1 punto.
Por ejemplo el profesor podr
dar alguna de estas rdenes para
que se realicen: -Simn dice, que
cada equipo forme con sus cuerpos
una pirmide muy alta!-, otra orden
podr ser -Simn dice que cada
equipo forme una fila lo ms larga
posible utilizando nicamente sus
pertenencias en dos minutos!-, otra
podra ser -Simn dice, que cada
equipo forme la letra A mayscula
en el piso!- etctera. Al final ganar
el equipo que logre obtener ms
puntos.
DURACIN: 15 a 20 minutos.

STOP:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: gises o tizas.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos en equipos
de 7 a 10 integrantes; a cada equipo
se le proporcionar un gis con el que
realizar lo siguiente:
1) Dibujarn en el piso un crculo
de aproximadamente medio metro de
dimetro o ms;
2) dividirn el crculo en fracciones
iguales al nmero de jugadores;
3) en el centro del circulo se
dibujar un pequeo crculo del tamao
de un pie con la palabra stop dentro; y

4) los jugadores escribirn dentro


de la fraccin que les ha tocado un
nombre que los distinguir: normalmente se eligen nombres de pases
aunque tambin pueden ser nombres de
frutas o colores que ms les agraden.
El juego inicia as: todos los
jugadores colocarn un pie dentro
de su fraccin, elegirn a uno de los
participantes para que empiece el
juego y este dir -declaro la guerra
en contra de mi peor enemigo que
es tal pas!- al terminar de decir
esta frase todos los jugadores, menos
l que ha sido aludido, corrern en
cualquier direccin para tratar de
ir lejos del crculo; por su parte el
jugador al que se hizo referencia del
pas que lo representa, deber de pisar
rpidamente el centro del crculo y al
mismo tiempo gritar stop!-; esta ser
153 M

la seal para que todos los jugadores


se detengan y permanezcan inmviles.
A continuacin quien grit stop!
elegir a uno de los que corrieron sealndolo y desde el centro del circulo
dir cuantos pasos y que tan largos los
va a dar (chicos, medianos o grandes)
para llegar hasta el jugador que eligi
y tocarlo en un pie con uno de sus pies.
Los dems jugadores revisarn que el
jugador del centro realice los pasos en
nmero y tamao como haba dicho
para llegar al jugador que eligi; si lo

logra se le pondr un punto malo al


sealado, pero si no lo logr porque le
faltaron pasos o le sobraron, o no los
hizo de acuerdo al tamao que escogi
se le pondr el punto malo a l.
El jugador que reciba el punto
malo har una nueva declaracin para
continuar el juego. Los alumnos con 5
puntos malos sern eliminados; al final
ganar quien obtenga menos puntos
malos en un lapso de tiempo acordado.

TOCADO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
bsquetbol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar al grupo de alumnos en formacin
de fila (uno detrs de otro) en un extremo del rea de juego (20 x 40 metros)
la cual ser la zona de salida, de entre

los participantes elegir a un voluntario


para que sea el perseguidor; a una
distancia de 20 metros frente a la zona
de salida se colocarn dos conos con
una separacin de 14 metros entre
ellos y haciendo la funcin de zona de
salvamento.
El perseguidor se colocar a la
mitad de la distancia entre la zona de
salida y la zona de salvamento para
atrapar a los que intentan cruzar de
zona a zona; a una orden del profesor
el primer alumno de la fila saldr

154

DURACIN: 20 a 25 minutos.

corriendo a tratar de pasar por entre los


conos hacia la zona de salvamento
sin ser atrapado por el perseguidor;
los alumnos formados en la zona de
salida saldrn de uno por uno conforme
de la seal el profesor; el alumno que
sale de la zona de salida y logra
llegar a la zona de salvamento
regresar a formarse a esperar turno

nuevamente; mientras que el participante que es atrapado ocupar el lugar


del perseguidor.
Variante: cada vez que se
complete un ciclo, al pasar todos los
que corren, se reducir dos metros la
separacin entre los conos por donde
deben pasar.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

TORO EN EL REDIL:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: conos.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor colocar al grupo de alumnos formando
un crculo mirando hacia el centro
y tomados de la mano en el centro
del rea de juego (10 x 20 metros);
enseguida elegir a un voluntario de

entre ellos para ser el toro, quien se


colocar en el centro del crculo.
A una seal del profesor el toro
tratar de escapar del crculo (redil)
que forman sus compaeros; cuando
el toro logre escapar, los dos jugadores
que dejaron salir al toro corrern a
atraparlo, si no logran hacerlo en un
tiempo de 20 segundos se les asignar
una tarea, si lo atrapan la tarea ser para
el toro. Despus el profesor elegir a
otro voluntario para reiniciar el juego.
DURACIN: 7 a 10 minutos.
155 M

TRANSPORTAR EL ENFERMO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: ninguno
NMERO DE PARTICIPANTES: 10 o ms
DESCRIPCIN: el profesor
dividir al grupo de alumnos
en equipos de igual nmero de
participantes y los colocar en un
extremo del rea de juego (10 x 20
metros) en formacin de fila (uno
detrs de otro) y separados los
equipos a dos metros lado a lado.
El juego se desarrollar de
la siguiente manera: el primer
alumno de la fila se colocar en el
piso haciendo el rol de enfermo,
a una seal de salida todo los del

156

equipo cargarn al enfermo hasta


llevarlo a una zona a 20 metros
de distancia previamente sealada
donde el profesor determinar
el equipo que lleg primero,
enseguida todo el equipo regresar
a la zona de salida a esperar la
siguiente orden de partida para
transportar al segundo alumno de
la fila, a quien tocar el turno de
enfermo, y as a todos corresponder el turno para ser cargados.
Ganar el equipo que lleve
ms rpido al enfermo y ganar
el equipo que lo logre mayor
nmero de veces; en caso de
empate ganar el equipo que haya
sido ms creativo en la forma de
transportar.
DURACIN: 7 a 10 minutos.

TRES Y FUERA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: cuerdas de tres
metros de largo.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar equipos de siete a diez
alumnos, a cada equipo dar una
cuerda, enseguida solicitar a dos
alumnos, en cada equipo, para que
tomen los extremos de la cuerda y la
hagan girar con un ritmo de un giro
por segundo; los dems integrantes
del equipo elegirn un turno para
saltar y estarn colocados en fila
(uno detrs de otro).

La accin de los alumnos es


entrar por turnos a la zona donde
la soga golpea el suelo mientras
gira y saltar la cuerda cada vez
que pase bajo sus pies; solamente
realizarn tres saltos para enseguida
salir, as pasarn uno tras otro; si
algn alumno detiene la cuerda al
intentar saltarla, ocupar el lugar de
cualquiera de los que la giraban y a
su vez quien la giraba tomar turno
entre los que la saltan.
Cuando ha sido dominado el
ejercicio de entrar, saltar tres veces
y salir, se propone que ahora la
actividad sea dos y fuera es decir:
entrar saltar dos veces la cuerda y
salir. Igualmente se puede hacer
uno y fuera.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

157 M

TNEL:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: tnel hecho con tela
de 10 metros de largo x 50 centmetros
de dimetro y paliacates.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar con los alumnos dos equipos
de igual nmero de participantes,
colocar el tnel en el centro del rea
de juego (10 x 20 metros) y ordenar
a cada equipo que se subdivida a su
vez en dos equipos de igual nmero de
jugadores para que queden entonces:
A1 y A2 contra B1 y B2; enseguida
colocar a A1 y B1 en un extremo
del tnel separados entre ellos a cinco
metros y ambos equipos a una distancia
de cinco metros de la entrada; A2 y

158

B2 se colocarn frente a la otra entrada


del tnel con las mismas distancias
de separacin.
A continuacin el profesor dar un
paliacate (estafeta) al primer jugador
del equipo A1 y al primero de B2;
como se aprecia los corredores que
inician el juego debern quedar en
lados opuestos.
El juego iniciar cuando a una
seal del profesor los corredores con
el paliacate corran para entrar al tnel,
dentro de l se desplazaran gateando
para salir del otro lado a entregar la
estafeta a su compaero de equipo;
quienes reciben la estafeta harn
su recorrido y as sucesivamente se
entregarn la estafeta de uno y otro
lado del tnel.
Ganar el equipo que termine
primero el paso de los elementos de sus
dos equipos al lado opuesto.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

VAQUERO:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza y velocidad.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: cuerda de cinco
metros de longitud y una almohada
pequea.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
colocar en un lado del rea de
juego (10 x 20 metros) al grupo
de alumnos y formar equipos
de 10 a 12 integrantes, enseguida
amarrar en un extremo de la cuerda
la almohada y el otro extremo de la
cuerda lo sujetar con las manos para
de esta forma dar giros de pie en el
mismo lugar, entonces har girar la

almohada con la cuerda extendida.


El objetivo del juego es que
cada equipo tratar de ingresar,
desde el frente del profesor, dentro
del crculo que forma el maestro al
girar la almohada, al entrar a la zona
donde est el profesor se colocarn
en cuclillas cerca de l.
Una vez que todos los del
equipo han logrado entrar ahora
tratarn de salir del crculo por el
mismo lado en el que entraron; si
alguien es tocado por la cuerda
o la almohada al intentar entrar o
salir, el equipo deber comenzar de
nuevo el desafo; cada equipo tendr
tres oportunidades para superar la
prueba.
DURACIN: 10 a 15 minutos.

159 M

VENENO:
CARACTERSTICA: juego de
velocidad y fuerza.
ESPACIO: cancha de bsquetbol.
MATERIAL: canastas y balones de
bsquetbol.
NMERO DE PARTICIPANTES:
menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor
formar tantos equipos como nmero de
canastas haya, se establecer una base de
salvamento en el extremo opuesto a 30
metros de distancia frente a cada canasta
de enceste; la segunda base de salvamento ser el poste o pared que sostiene la
canasta donde se tira para encestar.
Para iniciar el juego a cada equipo
se le dar un baln, los jugadores se colocarn en fila, uno detrs de otro, frente al
aro de enceste y detrs de la lnea de tiros,
desde ah tiraran en el orden que se hayan
colocado. El juego consiste en que cada
jugador tratar de encestar tres veces, si
consigue anotar al primer tiro continuar
tirando para tratar de completar las tres
canastas, si falla al tirar volver a colocarse en la fila pero conservar el nmero de
encestes que realiz.
Cuando un jugador logre hacer los
tres encestes el resto de los jugadores
de equipo saldrn corriendo a llegar a la
base de salvamento establecida, mientras que el alumno que realiz los tres
encestes perseguir y tratar de tocar a
los dems jugadores
con el baln; una
vez que los jugadores estn en la
base de salvamento
debern ver la forma
de regresar a la
canasta de enceste
M

160

(segunda base de salvamento); todos


los jugadores que sean tocados con el
baln tendrn un punto malo a su favor
en el juego.
Mientras los jugadores estn en
la primer base, buscando la forma de
regresar, el perseguidor deber colocarse
en el centro del rea de juego entre las
dos bases y lanzar tres veces el baln al
aire, lo ms alto posible, momento que
los jugadores deben de aprovechar para
intentar regresar; despus de los tres
lanzamientos la base de salvamento
dejar de serlo y el perseguidor podr
tocar con el baln a cualquier jugador.
Si el perseguidor no toca a nadie con el
baln tendr un punto malo a su favor.
El juego continuar una vez
que haya terminado la persecucin y
reiniciar con tiros a la canasta con los
jugadores ordenados de acuerdo al turno
en que hayan llegado a la segunda base
de salvamento. Quedar eliminado
definitivamente quin acumule tres
puntos malos.
DURACIN:
15 a 20 minutos.

VOLITOALLA:
CARACTERSTICA: juego de
fuerza.
ESPACIO: patio o cancha de
voleibol.
MATERIAL: toallas de bao
y balones de voleibol o globos con
agua.
NMERO DE PARTICIPANTES: menos de 50.
DESCRIPCIN: el profesor dividir al grupo de alumnos en equipos
de ocho a doce integrantes, en cada
equipo adems se conformarn por
parejas; el juego deber realizarse en
una cancha de voleibol pero en caso
de no haberla se podr sealar el rea
de juego (9 x 18 metros dividida por
la mitad) con conos u otro material; si
no se tiene red de voleibol, se podr
utilizar una cuerda para sealar la
altura a dos metros; el profesor dar
a cada pareja una toalla de bao, la
cual ambos alumnos tomarn por las
esquinas y con la que realizarn los
movimientos de atrapar y lanzar la

pelota a la zona del equipo contrario.


El juego iniciar con un sorteo
para determinar al equipo que tendr
el saque inicial, a ste se le dar el
baln o globo con agua y una de las
parejas de ese equipo lanzar la pelota
hacia el equipo contrario empujndola con la toalla, como la accin
de una catapulta; los del equipo que
reciben el saque tendrn que hacerlo
atrapando el baln nicamente con
la toalla, sin utilizar alguna parte del
cuerpo, si la pelota o el globo cae en
su zona ser un punto para el equipo
contrario.
En caso de haber logrado atrapar
el objeto, ahora lo regresarn de la
misma manera. Ganar el equipo que
llegue a 10 puntos primero, se podr
jugar a dos o tres sets dependiendo
el nmero de equipos y el sistema de
competencia (todos contra todos o
eliminacin sencilla).
DURACIN: 20 a 25 minutos.

161 M

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Desafo Pedaggico. Capitulo
9. El Ocio y el tiempo Libre:
Su Prctica. Ed. Supernova.
Mxico.

ndice de Juegos por Capacidad Fsica a Desarrollar


NOMBRE DE JUEGO

FUERZA

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
13
14
15
16
17
18
19

1, 2, 3 CALABAZA!
8 LOCO
18 AYUDAME!
AGUILA Y SELLO
ALCANZAR LA PELOTA
A QUE TE ROBO UN ALMA
ARBOLES Y ARDILLAS
ASALTAR LA BANDERA
AVION O BEBELECHE
BASE LARGA
BSQUETBOL SIN BOTAR
BLANCOS Y NEGROS
BOMBARDEO
BOMBARDEO DE BEISBOL
BOTE PATEADO
BULLDOG
BURRO CORRIDO
BUSCAR SIMILARES

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24
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28
29
30
31
32

CABALLEROS Y CABALLOS
CACERA DE CUERPOS
CACERIA DEL VENADO
CACHIVOLI
CALLES Y AVENIDAS
CAMBIAR DE LUGAR
CAMBIAR DE PAREJA
CARRERA CON SALIDA CONTROLADA
CARRERA DE COMPADRES
CARRERA DE ELEFANTES
CARRERA DE IDA Y VUELTA
CARRERA DE NUMEROS
CARRERA DE NUMEROS EN CIRCULO

X
X
X

VELOC.

X
X
X
X
X
X
X

RESIS.

FLEX.

PAG

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CARRERA DE ORUGAS
CARRERA DE PALABRAS
CARRERA DE RELEVOS
CARRERA DE TRENES
CARRERA SALTANDO COMPAEROS
CHOCOLATEADO
DEFENDER EL CASTILLO
DESCANASTA
DESCUBRIR LA FRUTA O VERDURA
DOBLAR LA ESQUINA
DOS SI, TRES NO
EL ACORDEON
EL APALEADOR
EL CABLE (JALAR LA CUERDA)
EL CARTERO
EL CHICLE
EL ENGAADOR
EL ESPANTAPAJAROS
EL GUARDIAN DEL MUSEO
EL GUIA DE CIEGOS
EL LOBO Y LAS OVEJAS
EL NIO DE LA LUNA
EL RELOJ
ENCANTADOS
ENCANTADOS CHINOS
ENSALADA DE FRUTAS O VERDURAS
ESPEJOS
ESQUIVAR LA PELOTA
ESTATUAS DE MARFIL
FAJO ESCONDIDO
FAMILIA CONEJO
FIGURAS

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FUEGO EN LA MONTAA
FUTBEIS
FUTBOL

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GATO
GATOS Y RATONES
GAVILANES Y GAVIOTAS
GUSANOS SALTADORES
HOCKEY
HOLA PACO
JUEGO DE BASES
KARATE DO
LA CUCARACHA
LA MANCHA
LANZAMIENTO DE CHANCLA
LA PALMA DEL MORO
LA PARED
LA PERRERA
LA RED
LAS CONEJERAS
LAS FLORES Y EL VIENTO
LAS OLLITAS
LA SOMBRA
LA TORRE DE PISA
LA TRAES
LOBO, LOBITO
LOS ESCULTORES
MANITAS CALIENTES
MAR Y TIERRA
MEDIA LUNA
MEMO, GUILLERMO
METEGOL
ORDENAR LOS NUMEROS
OVEJAS Y JABALIES
PANCHO PISTOLAS
PAP OSO Y EL MONSTRUO

100
101
102

PASAR EL ARO
PATO OCA
PELEA DE GALLOS

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PELEA DE LAGARTIJAS
POLICIAS Y LADRONES
PONER EL HUEVO A LA GALLINA
QUEMADOS

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QUITAR LA COLA
QUITAR PAREJA
RELEVO CON COSTALES
RELEVO CON PLATOS
RELEVO RESCATE
RELEVO TUNEL DE PIERNAS
RELOJ SALTANDO LA CUERDA
ROBAR QUESO O BANDERA
RODAR DE LEO
ROLLE
SALTAR LA CUERDA QUE GIRA
SALTAR RESORTE
SEMAFORO
SIGUELE
SIMON DICE
STOP
TOCADO
TORO EN EL REDIL
TRANSPORTAR AL ENFERMO
TRES Y FUERA
TUNEL
VAQUERO
VENENO
VOLITOALLA

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Juegos Motores
se termin de imprimir
en agosto de 2011
en los talleres grficos
de Amateditorial, S.A. de C. V.
E. Zapata nm. 15, El Mante
Zapopan, Jalisco
Tel-fax: 36120751
36120068
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www.amateditorial.net

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