Está en la página 1de 6

Tiradas de Habilidad

Copyright - Ozuro
Adaptacin y Traduccin - Hecthor & Kyocha

Clases de dificultad
Habilidades
Caracterstica
Fuerza

Habilidad asociada
Atletismo

Destreza

Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo

Constitucin

N/A (mira la tabla de Constitucin)

Inteligencia

Arcanos, Historia, Investigacin, Naturaleza, Religin

Sabidura
Carisma

Medicina, Percepcin, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales


Engao, Interpretacin, Intimidacin, Persuasin

Destreza

Fuerza

La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

La fuerza mide la potencia corporal y el entrenamiento atltico.

Acrobacias

Atletismo1

Fcil

Andar a travs de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterrizar bien en un terreno difcil.

Moderado

Andar por una repisa, balancearse desde un candelabro y aterrizar


bien.

Difcil

Cruzar un puente colgante mientras se balancea.

Muy
difcil

Andar por una cuerda, saltar sobre o bajo un enemigo (a travs de


su espacio).

Auto

Fcil

Juego de Manos
Fcil

Realizar prestidigitacin simple, como robar un objeto del tamao


de una moneda.

Tirada
(vs. Sab)

Colocar o robar un objeto en/de un objetivo, esconder un objeto en


tu persona.

Sigilo1
Tirada
(vs. Sab)

Esconderte de enemigos, escabullirse sin ser detectado, escurrirse


mientras los dems estn distrados.

Forzar una cerradura o trampa fcil, realizar un trabajo que requiera manos giles3.

Moderado

Abrir una cerradura normal, escapar de ataduras, atar firmemente a


un prisionero.

Difcil

Abrir una cerradura elaborada, desarmar una trampa compleja,


dirigir un carro en una curva cerrada.

Muy
difcil

Abrir una cerradura muy difcil, desarmar una trampa muy compleja, escapar de unas esposas.

1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo
dejan a eleccin personal.
2: La competencia con herramientas de ladrn permite al jugador aadir su bonificador de competencia a las tiradas de cerraduras o trampas
3: Como un operacin

DC

Trivial

Fcil

10

Moderado

15

Difcil

20

Muy difcil

25

Casi imposible

30

Constitucin1
La constitucin mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.

Concentracin
Fcil

Mantener la concentracin ante distracciones como una ola rompiendo contra una cubierta

Tirada

Despus de recibir dao realiza una tirada de Constitucin con una


dificultad de 10 o la mitad del dao recibido, escogiendo el mayor.

Trepar una pared sin el nmero adecuado de asideros, pisara agua


en condiciones irregulares, saltar unos cuantos pies ms lejos de lo
que normalmente podras; durante un salto, superar un obstculo
como un seto bajo o una pared menor a 1/4 de la distancia de salto.

Moderado

Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared vertical sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contra
corriente.

Difcil

Trepar una pared con unos cuantos asideros, agarrarte a un asidero


o cuerda en medio o al final de un salto, nadar en aguas violentas o
contra una gran corriente.

Muy
difcil

Trepar una pared resbaladiza con muy pocos o ningn asidero,


escalar verticalmente un saliente con asideros, nadar en aguas
tormentosas.

Cerraduras2 Trampas2 Otros


Fcil

Trepar una pared llena de asideros, una cuerda o una escalera de


cuerdas; saltar en horizontal un nmero de pies igual a la mitad de
tu Fuerza o igual a tu Fuerza si se ha realizado una carrera de 10
pies, saltar en vertical un nmero de pies igual a la mitad de (3+
Modificador de Fuerza) o el total si se ha realizado una carrera de
10 pies.

Dificultad

Otros
Fcil

Forzar la apertura de una puerta rota o atrancada, romper unas


ataduras dbiles, tirar de un objeto pesado o atascado para liberarlo.

Moderado

Romper una puerta de madera o reforzada con hierro, agarrarse a


un vagn mientras este se mueve.

Difcil

Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derribar una estatua de piedra.

Muy
difcil

Romper una puerta muy reforzada como la de una prisin o armera, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua.

1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie

movido cuesta uno o dos pies ms, al igual que a travs de terreno difcil. Los personajes con
velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.
De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar
una tirada es igual a su modificador de Fuerza.
2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar ms lejos.
Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura.

Marcha forzada2
Tirada

Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Constitucin con una dificultad de 10 + el nmero de horas de marcha
posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansancio.

Agua3
Auto

Un jugador que bebe menos de la mitad de agua requerida durante el


da aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufra cansancio.

Moderado

Un jugador que bebe ms de la mitad de agua requerida, pero menos


del mximo debe tener xito en un tirada de Constitucin. Si no
aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufra cansancio.

Comida
Un jugador ha de comer una libra de comida cada da para subsistir. Puede pasar sin
comer (3 + modificador de Constitucin) das (mnimo 1). Para recuperarse ha de
comer una libra de comida, si no, cada da que pasa por debajo del lmite aumenta
en un punto el cansancio.

Aire
Un jugador puede aguantar la respiracin durante (1 + modificador de Constitucin)
minutos (mnimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un nmero
de turnos igual a su modificador de Constitucin, despus muere.
1: La Constitucin representa un gran nmero de habilidades pasivas que tienen que ver con la
resistencia ms que con acciones especficas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son
pocas las veces que se hacen tiradas de Constitucin (de salvacin).
2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio.
3: Un jugador necesita un galn de agua por da, o dos si el clima es duro.

Inteligencia

Sabidura

La inteligencia mide la agudeza mental, la capacidad de memoria y la habilidad de


raciocinio.

La sabidura mide la percepcin, la intuicin y la armona con el mundo.

Perspicacia Percepcin

Arcanos Historia Naturaleza Religin


Fcil

Recordar informacin bien conocida; identificar gente comn, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.

Moderado

Recordar informacin ms especfica u obscura; identificar gente no


comn, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.

Difcil

Recordar informacin esotrica o muy precisa, identificar gente


rara, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.

Muy
difcil

Recordar informacin privilegiada, identificar gente extremadamente rara, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.

Investigacin Otros
Fcil

Identificar una trampa muy obvia o un cdigo secreto dejado por un


contacto, comunicar una idea simple con una criatura inteligente
sin utilizar el lenguaje, descubrir la naturaleza de ilusiones de bajo
nivel.

Moderado

Identificar un trampa tpica, determinar el tiempo o la causa de una


muerte reciente, estimar el valor de un objeto, descubrir la naturaleza de ilusiones de nivel medio.

Difcil

Identificar una trampa bien escondida, objeto o rea; falsificar o


identificar un documento, descubrirla naturaleza de ilusiones de
nivel alto.

Muy
difcil

Identificar una trampa escondida mgicamente, objeto o rea;


discernir el propsito y mecanismos de un dispositivo o sistema
complicado; determinar la integridad de una estructura, constructo
o formacin y detectar sus puntos dbiles.

Fcil

Divisar un punto o estructura muy prominente en la distancia,


escuchar el sonido lejano de un trueno, determinar si un nio est
diciendo la verdad.

Moderado

Divisar un objeto o cosa cuando est oscuro, escuchar a escondidas, discernir quien es el lder de un grupo, entender mensajes no
verbales.

Difcil

Divisar un objeto o cosa bien escondido, escuchar a escondidas


susurros a travs de una puerta ancha, intuir la siguiente accin
del enemigo

Muy difcil

Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una criatura que puedes ver pero no or.

Tirada
(vs. Con)

Determinar si alguien est mintiendo, disfrazndose o ocultando


sus intenciones

Tirada
(vs. Des)

Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movimientos de un enemigo escondido

Supervivencia
Fcil

Seguir un camino gastado a travs de un bosque, seguir las huellas


de una criatura a travs de nieve o barro, buscar comida para un
da en una zona de abundancia, navegar en una noche clara.

Moderado

Seguir un camino abandonado, seguir una criatura a travs de un


bosque, buscar comida para un da en una zona de escasez, navegar en una noche nubosa, predecir tormentas, identificar signos de
criaturas cercanas.

Difcil

Seguir una criatura a travs de una zona desrtica, buscar comida


para un da en una zona rida, navegar por un lugar desconocido
en una noche nubosa, predecir el tiempo del da siguiente.

Muy difcil

Seguir una criatura despus de haber llovido, navegar en una zona


desconocida en una noche tormentosa.

Trato con Animales Medicina Otros


Fcil

Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante


fuera de combate, diagnosticar una enfermedad comn.

Moderado

Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anmico


de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra compleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate,
diagnosticar una enfermedad no comn.

Difcil

Intuir la siguiente accin de un animal hostil, controlar una montura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.

Muy difcil

Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad


mgica o divina.

Carisma
El carisma mide la personalidad, la persuasin, la influencia social y la atraccin.

Engao
Tirada
(vs. Sab)

Estafar a alguien, disfrazarse o suplantar otra criatura, explicar una


mentira convincente o esconder sus verdaderas intenciones

Intimidacin
Fcil

Asustar a un noble dbil para que entregue su cartera.

Moderado

Sacar informacin de un preso no cooperativo, convencer a matones


para ceder en una confrontacin.

Difcil

Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccionar a un oficial para que firme un documento.

Muy difcil

Atemorizar a una criatura ms grande que tu, haciendo que huya;


detener a un monstruo agitado en seco.

Interpretacin
Fcil

Contar un cuento (o similares) en una taberna o en un campamento.

Moderado

Dar un discurso inspirador o demostracin musical impactante que


atraiga la atencin del pblico y lleve a la fama en la regin.

Difcil

Una interpretacin memorable que atraiga la atencin del patrn


local y lleve a la fama nacional.

Muy difcil

Una interpretacin extraordinaria que atraiga la atencin de patrones


distantes e incluso seres de otros planos.

Persuasin
Fcil

Convencer al alcalde para que vuestro grupo ayude, calmar a una


persona consternada

Moderado

Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz,


convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor

Difcil

Convencer a un chambeln para que tu grupo vea al rey, inspirar o


conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre
tribus en guerra

Muy difcil

Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda,


asegurar a un dragn que eres ms valioso vivo que muerto

Descanso

Progresin
de personaje

Descanso Corto

Lv.

Exp.1

Mod

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
300
900
2,7k
6,5k
14k
23k
34k
48k
64k
85k
100k
120k
140k
165k
195k
225k
265k
305k
355k

+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

1: Los puntos de experiencia son


acumulativos

Inconsciente

Un periodo de descanso dura, como mnimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada
ms agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto:

Recuperas el uso de tus habilidades, caractersticas y recursos que se recuperan


realizando un Descanso Corto.

Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el nmero de


puntos de la tirada + tu modificador de Constitucin. Puedes usar ms de un
dado si tienes.

Un periodo extendido de descanso dura, como mnimo, 8 horas, durante el cual debes
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
pueden durar ms de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras
como caminar o luchar durante ms de una hora interrumpir tu Descanso Largo. nicamente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1
Punto de Golpe, como mnimo.
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:

Recuperas el uso de habilidades, caractersticas y recursos que se restablecen


realizando un Descanso Largo.

Lenta
Normal
Rpida

200 ft.
300 ft.
400 ft.

Tiradas de salvacin de Muerte

Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvacin de Muerte, no debe confundirse con una Tirada de Constitucin. En esta tirada un 10 o superior es un xito, el
resto son fallos. En tu tercer xito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
pueden no ser consecutivos. El 1 cuenta como dos fallos, mientras que el 20 te estabiliza y te hace
ganar un Punto de Golpe.

Dao a 0 Puntos de
Golpe

Cualquier dao que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
Salvacin de Muerte. Si ese dao es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese dao es mayor o igual
que tus Puntos de Golpe mximos, mueres.

Hora
2 millas
3 millas
4 millas

Condiciones y estados
Cegado

Falla automticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
tienen Ventaja.

Encantado

No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dainos al encantador. ste tiene ventaja al interactuar socialmente con el Encantado

Sordo
Muerto

Falla automticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.


Ests muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la plot armor, convertirte en un sirviente de la
Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje.

Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contrario.

Exhausto

Mira la tabla Cansancio.

Recuperas un nmero de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe


mximos.

Cayendo

Al final de la cada la criatura recibe 1d6 de dao contundente por cada 10 pies que caiga (mx. 20d6). Cuando
recibe dao la criatura queda tumbada.

Asustado

Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo est a la vista. No puede mover por
voluntad propia hacia esa fuente.

Agarrado

Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confrontacin.

Distancia recorrida por...


Minuto

Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automticamente.

Descanso Largo

Viaje1
Velocidad

Dao y muerte

Da
18 millas

Efecto
Capaz de pasar
inadvertido

24 millas

30 millas

-5 a la Percepcin Pasiva

Poniendo y quitando
armadura
Categora

Poner

Quitar

Ligera

1 min

1 min

Media

5 min

1 min

Pesada

10 min

5 min

Escudo

1 accin

1 accin

Cansancio1

1: Un grupo de aventureros puede viajar 8 horas al da. Utiliza la Percepcin


Pasiva para determinar si hay amenazas.

Cobertura

Lv.

Efecto

Desventaja en Tiradas de Habilidad

Incapacitado

No puede realizar acciones o reacciones.

Incorpreo

Resistencia contra dao no mgico, incluso si proviene de una criatura Incorprea. Puede moverse a travs de
objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vaca.

Invisible

Considerado muy oscuro para los propsitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen
desventaja.

Paralizado

Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes
tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crtico.

Petrificado

El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno.
Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier
dao. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al
veneno y las enfermedades.

Grado

Efecto

Velocidad reducida a la mitad

Envenado

Desventaja en las Tiradas de Ataque y Habilidad.

Media

Proporciona +2 a la armadura y a las Tiradas de


Salvacin de Destreza.

Desventaja en Tiradas de Ataque y


en las Tiradas de Salvacin

Tumbado

Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5
pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.

Tres cuartos

Proporciona +5 a la Armadura y a las Tiradas de


Salvacin de Destreza.

Puntos de Golpe mximos reducidos


a la mitad

Retenido

Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen
Ventaja.

Total

No puede ser objetivo directo de ataques o hechizos, aun as, hechizo de rea de efecto y habilidades siguen siendo efectivas.

Velocidad reducida a 0

Muerte

Apretado

Se considera un Tamao menor para el movimiento a travs de reas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie
extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.

Estable

0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Cualquier ataque
a la criatura cancela este estado, haciendo que est obligado a realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Si una
criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.

Aturdido

Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automticamente
falla Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.

Inconsciente

Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automticamente falla Tiradas de Salvacin de
Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera
crtico.

1: Los efectos del cansancio son acumulativos. Al final


de un Descanso Largo si la criatura ha comido o bebido
se disminuye el nivel de cansancio en uno.

Armas
Arma

Dao

Peso

Armaduras y Escudos
Propiedades

Armadura

CA

Peso

Armas simples cuerpo a cuerpo

Propiedades

Armadura ligera

Garrote

1 pp

1d4 Contundente

2 lb.

Ligera

Acolchada

5 po

11 + Mod Des

8 lb.

Daga

2 po

1d4 Penetrante

1 lb.

Sutil, Ligera, Arrojadiza(20/60)

Cuero

10 po

11 + Mod Des

10 lb.

Gran Garrote

2 pp

1d8 Contundente

10 lb.

Dos manos

Cuero tachonado

45 po

12 + Mod Des

13 lb.

Hacha de mano

5 po

1d6 Cortante

2 lb.

Ligera, Arrojadiza(20/60)

Jabalina

5 pp

1d6 Penetrante

2 lb.

Arrojadiza(30/120)

Piel

10 po

12 + Mod Des (Mx. 2)

12 lb.

Martillo Ligero

2 po

1d4 Contundente

2 lb.

Ligera, Arrojadiza(20/60)

Camisote de malla

50 po

13 + Mod Des (Mx. 2)

20 lb.

Maza

5 po

1d6 Contundente

4 lb.

50 po

14 + Mod Des (Mx. 2)

45 lb.

Bastn largo

2 pp

1d6 Contundente

4 lb.

Verstil (1d8)

Coraza

400 po

14 + Mod Des (Mx. 2)

20 lb.

Hoz

1 po

1d4 Cortante

2 lb.

Ligera

Media placa

750 po

15 + Mod Des (Mx. 2)

40 lb.

Lanza

1 po

1d6 Penetrante

3 lb.

Arrojadiza(20/60), Verstil (1d8)

1 Contundente

Cota de anillas

30 po

14

Golpe desarmado

Armadura media

Armas simples a distancia


Ballesta ligera
Dardo
Arco corto
Honda

25 po

1d8 Penetrante

5 lb.

5 pc

1d4 Penetrante

1/4 lb.

25 po

1d6 Penetrante

2 lb.

1 pp

1d4 Contundente

Mayal

10 po

1d8 Cortante

4 lb.

1 po

40 lb.

Desventaja (Sigilo)

75 po

16

55 lb.

Desventaja (Sigilo), Fue 13

200 po

17

60 lb.

Desventaja (Sigilo), Fue 15

Sutil, Arrojadiza(20/60)

Placas

1500 po

18

65 lb.

Desventaja (Sigilo), Fue 15

Municin(80/320), Dos manos


Municin(30/120)

Escudo
Escudo

10 po

+2

Servicios

Verstil(1d10)

1d8 Contundente

2 lb.

1d10 Corante

6 lb.

Pesada, Alcance, Dos manos

Gran hacha

30 po

1d12 Cortante

7 lb.

Pesada, Dos manos

Gran espada

50 po

2d6 Cortante

6 lb.

Pesada, Dos manos

Alabarda

20 po

1d10 Cortante

6 lb.

Pesada, Alcance, Dos manos

Lanza de caballera

10 po

1d12 Penetrante

6 lb.

Alcance, Especial

Espada larga

15 po

1d8 Cortante

3 lb.

Verstil(1d10)

Mazo

10 po

2d6 Contundente

10 lb.

Pesada, Dos manos

Lucero del alba

15 po

1d8 Penetrante

4 lb.

Pica

5 po

1d10 Penetrante

18 lb.

Pesada, Alcance, Dos manos

Estoque

25 po

1d8 Penetrante

2 lb.

Sutil

Cimitarra

25 po

1d6 Cortante

3 lb.

Sutil, Ligera

Espada corta

10 po

1d6 Penetrante

2 lb.

Sutil, Ligera

Tridente

5 po

1d6 Penetrante

4 lb.

Arrojadiza(20/60), Verstil(1d8)

Pico de guerra

5 po

1d8 Penetrante

2 lb.

Martillo de guerra

15 po

1d8 Contundente

2 lb.

Verstil(1d10)

Ltigo

2 po

1d4 Cortante

3 lb.

Sutil, Alcance

Cerbatana

10 po

1 Penetrante

1 lb.

Municin(25/100), Carga

Ballesta de mano

75 po

1d6 Penetrante

3 lb.

Municin(30/120), Ligera, Carga

Ballesta pesada

50 po

1d10 Penetrante

18 lb.

Municin(100/400), Pesada, Carga, Dos manos

Arco Largo

50 po

1d10 Penetrante

2 lb.

Municin(150/600), PEsada, Dos manos

3 lb.

Especial, Arrojadiza(5/15)

6 lb.

Estilo de vida

Servicio

Coste

Estilo

Entre pueblos

Precio/da

3 pc/milla

Miserable

Dentro ciudad

1 pc

Esculido

1 pp

Pobre

2 pp

Cochero

Asalariado (mercenario, artista, mozos, etc.)


Hbil

2 po/da

Modesto

1 po

No hbil

2 pp/da

Confortable

2 po

Rico

4 po

2 pc/milla

Aristocrtico

10 po mnimo

Otros
Mensajero
Carruaje
Viaje en barco

Armas marciales a distancia

Desventaja (Sigilo)

Bandas

20 po

1 po

Desventaja (Sigilo)

Armadura pesada
Cota de malla

Guja

Red

Cota de escamas

Municin(80/320), Carga, Dos manos

Armas marciales cuerpo a cuerpo


Hacha de batalla

Desventaja (Sigilo)

1 pc
1 pp/milla

Hechizo nivel 11

10-30 po + componentes

Hechizo nivel 21

30-50 po + componentes

Hechizo nivel 3 o ms2

Qu puedes pagar?3

1: Estos servicios son bastante fciles de encontrar en una ciudad


normal.
2: Estos servicios son mucho ms raros y nicamente se pueden
encontrar en grandes ciudades, universidades o templos.
3: Usualmente los lanzadores de hechizos piden servicios en vez de
dinero.

Com. & Exp por Dificultad


Dificultad

Mod. Com.

Exp

0 o 10

1/8

25

1/4

50

1/2

100

200

450

700

1,1k

1,8k

2,3k

2,9k

3,9k

5k

10

5,9k

11

7,2k

12

8,4k

13

10k

14

11,5k

15

13k

16

15k

17

18k

18

20k

19

22k

20

25k

21

33k

22

41k

23

50k

24

62k

25

75k

26

90k

27

105k

28

120k

29

135k

30

155k

Estadsticas de Monstruos

Dificultad por Personaje

Encuentros
Puedes utilizar este proceso despus de haber diseado un encuentro para
determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0
con la dificultad en mente.

Multiplicadores de experiencia

Lv.

Fcil

Medio

Difcil

25

50

75

Mortal
100

50

100

150

200

75

150

225

400

125

250

375

500

250

500

750

1,1k

300

600

900

1,4k

350

750

1,1k

1,7k

450

900

1,4k

2,1k

550

1,1k

1,6k

2,4k

10

600

1,2k

1,9k

2,8k

11

800

1,6k

2,4k

3,6k

12

1k

2k

3k

4,5k

13

1,1k

2,2k

3,4k

5,1k

14

1,25k

2,5k

3,8k

5,7k
6,4k

1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen
las 4 categoras de dificultad para el grupo (Fcil, Medio, Difcil, Mortal). Por
cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada categora (Tabla Dificultad por Personaje). Despus para para categora aade
estos valores, as obtendrs los lmites para cada categora.

Nmero de
enemigos
nico

X1,5

X0.5

15

1,4k

2,8k

4,3k

Par (2)

X2

X1,5

16

1,6k

3,2k

4,8k

7,2k

2. A continuacin elige cada criatura que quieras incluir en el encuentro.


Aade sus valores de experiencia, que puede encontrarse dentro de su ficha,
al lado de su Dificultad. As obtendrs la experiencia del encuentro.

Grupo (3-6)

X2,5

X2

X1,5

17

2k

3,9k

5,9k

8,8k

3. Ajusta la experiencia del encuentro con el multiplicador correspondiente


que encontraras en la tabla Multiplicadores de experiencia.
4. Compara el valor de experiencia del encuentro ajustado (con el multiplicador) con el limite calculado en el paso 1 para estimar la dificultad del encuentro. Ajusta el encuentro en consecuencia.

Tamao del grupo...

Banda (7-10)

X3

X2,5

X2

18

2,1k

4,2k

6,3k

9,5k

Multitud (11-14)

X4

X3

X2,5

19

2,4k

4,9k

7,3k

10,9k

Horda (15+)

X5

X4

X4

20

2,8k

5,7k

8,5k

12,7k

Probabilidades de encuentros aleatorios


rea

1d20...

Encuentro cuando...

Ejemplos

18-20 (15%) o
19-20 (10%)

Mordor, Antpoda Oscura, un


pantano infestado de zombis

17-20 (20%) o 18-20 (15%)

Mar Dothraki, frontera americana

Cada hora de viaje

Tamaos y Puntos de Golpe (PG)


Tamao

Espacio

PG

Ejemplos

Minsculo

2,5 x 2,5 ft.

d4(2.5)

Halcn, Familiar, Rata, Sprite

Pequeo

5 x 5 ft.

d6(3,5)

Rata gigante, Goblin, Kobold

Medio

5 x 5 ft.

d8(4.5)

Gnoll, Orco, Licntropo

Grande

10 x 10 ft.

D10(5,5)

Quimera, Hipogrifo, Ogro

Enorme

15 x 15 ft

D12(6,5)

Ciclope, Gigante de fuego, Treant

Colosal

20+ x 20+ ft.

D20(10,5)

Dragn antiguo, Kraken

rea peligrosa

Cada 20m de descanso


Por la noche

rea incivilizada, sin


asentamientos o
inexplorada

Por la noche

Por el da

rea frecuentada

Por ciclo da-noche

20 (5%)

Una gran ruta mercantil

Estructura o formacin llena de hostiles

Por 15 minutos de
descanso o inactividad

17-20 (20%) o 18-20 (15%)

Campamentos enemigos,
cubiles de criaturas

Determinar la sorpresa
1. El DM determina quien est sorprendido cuando el
combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de
cualquiera que se estuviese escondiendo con la Percepcin Pasiva de cada criatura enemiga.

Establecer posiciones
2. El DM trabaja con los jugadores para determinar
donde estn sus personajes, usando el orden en el
que se encontraban i su posicin en el rea en el
momento de empezar el combate.
Despus el DM decide donde se encuentran los
enemigos.

Tirar iniciativa
3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aadiendo los bonus que puedan tener, para decidir la
iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores
ellos mismos deciden quien va primero, si no lo
hacen es el DM quien decide.
El DM realiza una nica tirada de Destreza para todas
las criaturas idnticas.
Los turnos se ordenan de iniciativa ms alta a ms
baja, se mantiene durante todo el encuentro.

Tu turno

El combate est organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en
turnos segn el orden de iniciativa. Despus de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo,
habr muchos factores que limiten como interactas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de accin estn limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo contrario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.

Movimiento

Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fraccin antes o despus de otras acciones que hagas en el
turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difcil es doblemente difcil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.

Interaccin

Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. Tambin puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o accin. Algunos ejemplos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.

Accin

Tu accin representa la mayor parte del turno. nicamente puedes realizar una accin por turno. La ms comn es Atacar, pero existen ms opciones que estn detalladas en la tabla
Acciones.

Accin Extra
Reaccin

Tu Accin Extra te permite utilizar diferentes caractersticas de tu clase, hechizos y otras habilidades que se activen especficamente utilizando una Accin Extra. nicamente puedes llevar
a cabo una Accin Extra por turno.
Tu Reaccin es una accin que se efecta en respuesta a un disparador de algn tipo como, as que puede ser utilizada fuera del turno. Una vez utilizar tu Reaccin no puedes utilizarla
otra vez hasta el inicio de tu siguiente turno. Los Ataques de Oportunidad son las Reacciones ms comunes y se efectan cuando un enemigo abandona tu rango de alcance. Algunas caractersticas de clase, hechizos y otras habilidades pueden ser utilizadas como Reacciones.

Acciones

Jugar los turnos


4, Cada participante en el combate empieza su turno
por orden de iniciativa.

Empezar la siguiente ronda


5. Cuando todos los participantes terminan su turno,
termina una ronda. Entonces vuelve a empezar el
turno de la criatura con ms iniciativa.

Interacciones
Desenfundar o enfundar un arma
Abrir o cerrar una puerta

Atacar
Lanzar un hechizo
Correr

Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede.
Lanza un hechizo que puedas segn las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 turno.
Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento despus de aplicar cualquier modificador.

Retirarse

El resto de movimiento que hagas durante el turno no provocar ataques de oportunidad.

Esquivar

Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas
de salvacin de Destreza.

Escapar

Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.

Agarre

El objetivo de tu agarre debe ser, como mximo, un tamao superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para agarrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su eleccin). Si la ganas en objetivo entra en el estado
Agarrado.

Ayudar

Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno.

Sacar un objeto de tu bolsa

Esconderse

Haz una tirada de Sigilo para intentar esconderte.

Coger un objeto cado o abandonado

Improvisar

Escoge una accin que no est descrita aqu, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.

Pasar un objeto a un compaero


Accionar una palanca o un interruptor
Introducir una llave en un cierre o candado
Ponerte la capucha de la capa

Preparar
Buscar
Empujar
Estabilizar

Prepara una accin para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harn saltar tu accin. Cuando se dispare la accin puedes elegir gastar tu Reaccin para llevar a
cabo la accin o mover, si has preparado la accin Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Dependiendo de la naturaleza de tu bsqueda, haz una tirada de Investigacin o Percepcin.
Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Usa un Kit Mdico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.