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ENCUENTROS ALEATORIOS

ENCUENTROS EN DIEZ CIUDADES

ENCUENTROS EN LA TUNDRA ABIERTA

Probabilidad de Encuentro: 30% por hora


d10
d10
Da
Noche Encuentro
1-2
Mercader de Hielo Negro
3-4
1
Guardias de la Villa
5-6
2
Simpatizantes Brbaros
7
3
PNJ Importante
8
4-5
Matones del Buque Rethnor
9
6-8
Banda de Rufianes
10
9-10
Asesinos del Culto

Probabilidad de Encuentro: 10% por hora


d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2
Incursores de la Tribu del Oso
3-4
Ataque de Lobos
5
Ataque de Oso
6
Ataque Yeti
7-8
Chubasco Invernal

ENCUENTROS EN LA CARRETERA DEL


NORTE

Probabilidad de Encuentro: 30% por hora


Aade un 2 a la tirada de d8 si los personajes estn en
una seccin abandonada de las minas.
d8
Encuentro
1-2
Patrulla Enana (Clan Battlehammer)
3-4
Patrulla Enana (Salones del Hielo Negro
5-6
Grupo de Zombies
7
Lgamo Verde
8
Equipo Minero Abandonado
9-10 Derrumbe de Tneles

Probabilidad de Encuentro: 20% por hora


Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2
Mercader a la Fuga
3-4
Incursores de la Tribu del Oso
5-6
Ataque de Lobos
7-8
9
Pescador Desplazado
10
Mercader Suspicaz

ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN
Probabilidad de Encuentro: 20% por hora
Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Cazador de la Tribu del Alce
2-4
Patrulla Enana
5-6
Ataque de Oso
7-9
Chubasco Invernal
10
Los gatos de Rycher

ENCUENTROS EN EL CAMINO DEL ESTE


Probabilidad de Encuentro: 20% por hora
Aade un 2 a la tirada durante el Acto 2
d8
Encuentro
1
Incursores de la Tribu del Oso
2-3
Ataque de Oso
4-5
Chubasco Invernal
6
Emboscada Gblin
7
Mercader Suspicaz
8
Pescador Desplazado

ENCUENTROS EN LA CUMBRE DE
KELVIN

ENCUENTROS EN EL MAR DE HIELO


MOVEDIZO
Probabilidad de Encuentro: 30% por hora
Aade un 8 a la tirada de d12 si los personajes estn
montados en barco.
d12
Encuentro
1
Ataque Yeti
2
Fractura en el Hielo
3
Iceberg Tambaleante
4
Incursores de la Bruja del Hielo
5-6
Cruce de Fisura
7-8
Chubasco Invernal
9-11 Ataque de Oso
12
Avistamiento de Dragn
13-14 Cazadores del Hielo
15
Ataque de Oso Polar
16
Colisin de Icebergs
17-18 Porteando Botes

ENCUENTROS EN EL CAMPO DE
BATALLA

VIAJANDO POR EL VALLE DEL VIENTO


HELADO

Los personajes tienen 1d4-1 encuentros antes de


conseguir cada objetivo.
d8
Encuentro
1
Aliados Asediados
2
Oso Iracundo
3
Hroe de la Tribu del Oso
4
Aldeanos Atrapados
5
Probabilidades en Contra
6
Campen Orco
7
Lobo Invernal
8
Nieve Cegadora (y tira otra vez)

Llegar a algn lugar durante el duro invierno de Auril


puede tomar ms tiempo que en climas ms templados.
Aqu hay algunas guas de orientacin acerca de
tiempos de viaje entre lugares clave del Valle del
Viento Helado. Estos tiempos de viaje asumen que los
personajes van a pie; ir montado puede acortar los
tiempos hasta en un 50%.
De Bryn Shander
A Easthaven
14 millas
7 Horas
(Carretera)
y
A Targos
3 Millas (Camino)
2 Horas
A Termalaine
9 Millas (Camino)
6 Horas
A Caer-Dineval
9 Millas (Carretera) 10 Horas
y 9 Millas (Camino) y 1/2
A Hidromiel
9 Millas (Carretera) 6 Horas
y 3 Millas (Camino)
Al Valle Enano,
9 Millas (Camino)
6 Horas
Sur
De Easthaven
A Caer-Dineval
A Hidromiel

5 Millas (Carretera)
y 9 Millas (Camino)
5 Millas (Carretera)
y 3 Millas (Camino)

9 Horas
4 Horas
y 1/2

Desde Easthaven
De Targos
A Bremen
A Termalaine

3 Millas (Camino)
9 Millas (Camino)

6 Horas

De Termalaine
A Bosque Solitario

3 Millas (Camino)

2 Horas

De Caer Dineval
A Caer Konig

3 Millas (Camino)

2 Horas

De Hidromiel
Agujero de Dougan

6 Millas (Camino)

4 Horas

Del Valle Enano (Extremo Sur)


Al Extremo Norte
9 Millas (Camino)
A Targos
9 Millas (Camino)
A Termalaine
5 Millas (Campo a
travs)
A Caer Dineval
8 Minas (Campo a
travs)
Del Valle Enano (Extremo Norte)
A Termalaine
9 Millas (Campo a
travs)
A Bosque Solitario
9 Minas (Campo a
travs) +3 Millas
(Camino)
A Caer Konig
6 Millas (Camino)

6 Horas
6 Horas
5 Horas
8 Horas

9 Horas
11 Horas

4 Horas

CACHIVACHES Y TESOROS
TALLAS DE MARFIL AL AZAR
El valor de una talla de marfil al azar es de 1d10x 10
Po, dependiendo de la calidad general del trabajo y de
la habilidad artstica del tallista.
d12
Talla de Marfil
1
Grabado de una Sirena
2
Grabado de un Barco Pesquero
3
Grabado de una Trucha Saltando
4
Grabado de un Bello Rostro
5
Grabado de la Cumbre de Kelvin
6
Talla de un Guerrero Humano
7
Talla de un Unicornio
8
Talla de un Mago
9
Talla de una Quimera
10
Talla de un Dragn
11
Talla de un Herrero Enano
12
Talla de un Reno

OBJETOS DE HIELO NEGRO AL AZAR


El valor de un Objeto de Hielo Negro es de 15 Po veces
el nmero tirado en la tirada de d12 (as, 30 Po por un
anillo o 150 Po por un Yelmo)
d12
Objeto de Hielo Negro
1
Trozo Oblongo en un cordn de Cuero
2
Anillo
3
Amuleto Tallado
4
Brazalete Batido
5
Cliz
6
Hacha de Mano
7
Martillo de Guerra
8
Par de Brazales
9
Hacha de Batalla
10
Yelmo
11
Escudo
12
Coraza

SORPRESAS DEL CLIMA


Puedes usar estos efectos climticos para hacer que el
duro invierno sea ms vvido, particularmente durante
los encuentros.
Viento Fuerte: Las criaturas se mueven a tres cuartos
de su velocidad normal y sufren un penalizador de -2 en
sus controles de Constitucin para resistir los efectos
del fro.
Nieve Cegadora: La nieve hace que el rea alrededor
de los aventureros quede ligeramente oscurecida,
proporcionando ocultamiento a todas las criaturas.
Viento Aullante: Las Criaturas quedan Ensordecidas.
Hielo: Las criaturas deben superar un control fcil de
Destreza para mantener el equilibrio si se mueven. Un
fallo significa que caen y quedan tumbadas en el suelo.

NOMBRES Y PNJs
NOMBRES DE PNJs DE DIEZ CIUDADES
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Alashar
Ashara
2
Cronn
Breena
3
Dothar
Erenne
4
Fordan
Fiera
5
Isvar
Hadra
6
Korr
Jael
7
Nadrin
Kyra
8
Pholter
Misha
9
Shindar
Prynna
10
Travic
Sianna
11
Uster
Tirelle
12
Waldren
Varenne
NOMBRES DE PNJs DE TRIBUS REGHED
D12 Nombre Masculino
Nombre Femenino
1
Asbjorn
Audhild
2
Bergthor
Brenn
3
Ejnar
Dalla
4
Gunnolf
Gerda
5
Herryk
Gudrun
6
Inghram
Ingrit
7
Kjarr
Kelda
8
Magnor
Noss
9
Osten
Rhona
10
Ragnor
Sigun
11
Thorald
Thrud
12
Wybjorn
Vigdis

PNJs ALEATORIOS DE DIEZ CIUDADES


d20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Sumario
Noble huyendo de sus responsabilidades
Noble huyendo de un familiar asesino
Aventurero retirado sin paciencia para las
grandes ciudades
Aventurero retirado que huye de un viejo
enemigo
Aventurero retirado oriundo del Valle del
Viento Helado
Nacido en el valle y quiere morir en el Valle;
taciturno y resignado
Nacido en el valle y orgulloso de vivir en el
Valle: Optimista y duro
Soador que quiere dejar el valle para vivir
una aventura
Soador que aspera a ser conocido en el valle
Mercader viajero que se ha quedado atrapado
en el Valle durante el invierno sin poder volver
a casa
Mercader viajero que est feliz de pasar el
invierno en su hogar
Tallista experto que gusta de mostar sus obras
Tallista mediocre con delirios de grandeza
Tallista mediocre que quiere mejorar
Viejo y duro pescador lleno de viejos
recuerdos
Viejo y duro pescador al que le falla la
memoria
Adolescente que est llegando a la edad adulta
lleno de sueos de aventura y romance
Adolescente que est llegando a la edad adulta
resignado a una vida de penurias
Ladron que huye de la ley
Asesino que huye de la ley