Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
**
Resumen
La penetracin de nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, tales como
Internet, telefona celular y videoconsolas, ha experimentado un crecimiento sostenido
en Colombia durante la primera dcada del nuevo siglo. Los menores de edad, y entre
ellos los adolescentes, integran el grupo poblacional ms dispuesto para adoptar y
adaptar, con mayor naturalidad, estas nuevas herramientas comunicativas en su vida
diaria. El estudio sobre sus hbitos de consumo y sus preferencias en el uso de este
tipo de nuevos medios de comunicacin es el objetivo central del presente artculo
de investigacin.
Palabras clave: Colombia, Internet, celular, videoconsolas, adolescentes, acceso,
uso, consumo
**
***
****
Este artculo de investigacin cientfica y tecnolgica hace parte de la investigacin La generacin interactiva en Colombia: Adolescentes
frente a Internet, el celular y los videojuegos, patrocinada por el Foro Generaciones interactivas.
Doctorando en Ciencias de la Comunicacin. Perfeccionamiento Institute for Media and Entertainment Management. Comunicador
social-periodista. Universidad de la Sabana, Bogot, Colombia.
Licenciado en Ciencias de la Educacin y doctor en Comunicacin. Universidad de Navarra, Espaa.
Doctora en Comunicacin. Subdirectora del Laboratorio de Comunicacin Multimedia. Profesora Adjunta de las asignaturas de Proyectos
Publicitarios, Nuevos Medios Publicitarios y Marketing Especializado. Universidad de Navarra, Espaa.
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
45
Abstract
Information and Communication Technologies (ICTS) such as Internet, Cell Phones
and Videoconsoles have risen stably in Colombia during the first decade of the
21st Century. Kids, adolescents and young people tend to adapt and use these
new communicative platforms more naturally in their daily lives. The study on their
consumption and uses habits of the new ICTs technologies is the main goal of this
research article.
Key words: Colombia, Internet, celular, videoconsoles, adolescents, access, new
media, uses, consumption
46
ANAGRAMAS
Introduccin
El final de la primera dcada del nuevo siglo situ
a Colombia con el mayor crecimiento de Amrica
Latina en cuanto a penetracin de Internet. A finales de 2009, el pas registr un incremento del
32% frente al 23% consolidado de la regin (Fosk,
2010). Una realidad muy diferente a la registrada
durante los primeros aos de la nueva dcada,
en los que el pas se situ a la saga en cuanto a
la implementacin de nuevas tecnologas de comunicacin. Pero una poltica oficial de apoyo al
sector, sumada a un clima favorable para la inversin extranjera atrada por un mercado potencial
muy grande, fueron factores que le permitieron
avanzar al pas en materia de telecomunicaciones
en los principales centros urbanos. No obstante,
los retos siguen siendo grandes en materia de
cobertura de Internet de banda ancha, especialmente entre los grupos socioeconmicos bajos,
en municipios pequeos y en las zonas rurales
(Arango Forero, 2008).
En el mbito regional Latinoamrica tambin experiment durante la primera dcada del
siglo XXI un crecimiento sostenido en telefona
celular. A 2008 la base de suscriptores superaba
los 300 millones en tecnologa GSM y 69,2 millones en plataforma CDMA, con proyecciones de
crecimiento por encima de los 500 millones de
suscriptores para el ao 2012, con un promedio
superior a las 80 lneas por cada 100 habitantes;
Argentina, Uruguay, Venezuela, Chile, Ecuador y
Colombia son los pases con el registro de mayor
cobertura en la regin (Ontiveros Baeza, Martn
Enrquez, Fernndez de Lis, Rodrguez Tubal, &
Lpez Sabater, 2009)
Todos estos nmeros, susceptibles de perder
vigencia rpidamente ante la dinmica creciente
del fenmeno conocido como tecnologas de
informacin y comunicacin (TIC), indican la presencia de un nuevo panorama de compleja oferta
comunicativa, con su consecuente efecto en la
tradicin del consumo.
En el campo de la industria meditica audiovisual, la proliferacin de las consideradas
nuevas pantallas sita a los nios, adolescentes
y jvenes como los naturales adoptantes de estas
nuevas tecnologas, consideradas incluso por estos segmentos poblacionales como algo natural,
en su consumo meditico cotidiano.
La denominada generacin interactiva se destaca, entre otras cosas, por su evidente afinidad
con Internet y los nuevos medios. Dicha afinidad
se debe a que las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin encuentran en nios y adolescentes un terreno especialmente abonado para su
rpida implantacin (Bringu, 2008, p.25).
Vivimos en un mundo en el que nios, adolescentes y jvenes mantienen relaciones de todo
tipo a travs de las pantallas. Esta nueva situacin
hace que surjan nuevos retos desde el punto de
vista de la investigacin. Uno de los principales
desafos en este campo de estudio quiz sea
analizar las pautas de consumo, uso y valoracin
propias de esta peculiar audiencia en lo relativo
a las pantallas sealadas.
Este artculo se encuadra dentro de este marco de anlisis. La investigacin recogida en l pretende dar respuesta a estas preguntas, centrando
su caso de estudio en la realidad experimentada al
respecto por los menores colombianos. El estudio
realizado describe el escenario en el que acta
la generacin interactiva colombiana y analiza la
relacin que mantienen con Internet, los celulares
y los videojuegos los adolescentes con edades
comprendidas entre los 10 y 18 aos, quienes habitan en los principales centros urbanos del pas.
Aunque la televisin (tanto abierta como de
pago) sigue siendo el medio dominante y predominante para el consumo audiovisual entre adolescentes y jvenes colombianos (Arango Forero
& Gonzlez Bernal, 2009), resulta igualmente
evidente la presencia de las nuevas pantallas en
el consumo meditico entre estos segmentos de
edad.
Metodologa
El presente estudio se extrae de una investigacin
realizada en siete pases de Amrica Latina: Argentina, Brasil, Colombia, Chile, Mxico, Per, y Venezuela. El universo de estudio est formado por la
poblacin escolarizada adolescente y la muestra
total investigada ha sido de 25.467 sujetos. En el
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
47
48
23.3
Colegio
(%)
44,6
Casa
Casa
amigo familiar
(%)
(%)
43,20
22,6
19,1
Ciber
(%)
Otro
sitio
(%)
16,3
36
46,9
37,4
28
25,3
16,2
30,2
45,9
39,8
25,5
22,6
16,4
ANAGRAMAS
Lectura
Deporte
Videojuegos
Tv
Estudios
Novio
amigos
Familia
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
49
Mediacin educativa
Otras
Radio
Compartir videos
Virtual
Compras
Juegos red
Messenger
Web
0
20
40
60
80
50
ANAGRAMAS
Valoraciones
Sobre la valoracin que los adolescentes colombianos tienen de s mismos como internautas cabra destacar que la mayora de ellos se reconoce
con un nivel medio, 31,1%. Las mujeres superan
a los hombres en todos los niveles, salvo en el
de principiantes donde un 24,2% de los varones
se reconoce en ese grado frente al 18,8% de las
fminas.
Un 32,5% de ellas se sita como usuarias de
nivel medio; un 24,2% en el nivel avanzado; y un
9,9% se autocalifican como expertas. Un 29,7%
de los hombres reconocen tener un nivel medio;
un 20,8% avanzado; y slo un 7,9% se consideran
expertos. Respaldados por los datos obtenidos
en esta investigacin parece que en lo que a
conocimiento de las TIC respecta, en Colombia,
las mujeres aventajan actualmente a los varones.
La investigacin realizada tambin revela que
la mayora de los adolescentes 41,3%, son autodidactos en el uso de Internet. Quienes admiten
haber sido instruidos, destacan principalmente
a los profesores como mentores en el mbito,
(27,6%), siendo algo superior el porcentaje de
mujeres, (29,2%), que el de hombres (25,5%).
Este dato refuerza la importancia que los centros
educativos tienen en la implementacin y la enseanza de las TIC en Colombia. Ante la evidente
ausencia de instituciones orientadoras, gran parte
de la formacin proviene de personas semejantes.
Un 20,5% de la muestra encuestada afirm que sus
amigos le haban enseado a usar Internet, mientras que un 17,7% reconoci que sus hermanos
haban sido los instructores en la materia.
Celular
El telfono celular es un dispositivo con una
penetracin muy elevada entre los adolescentes
colombianos sin distincin notoria de gnero. El
88,3% de los adolescentes encuestados afirma
tener este aparato.
El modo ms habitual de obtencin es a travs de los padres, que en su mayora lo compran
ante la insistencia de sus hijos (32,2%). En otros
casos, lo adquieren sin presin o solicitud de sus
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
51
En general, los adolescentes colombianos entienden el celular ms como un aparato para comunicarse, que como un dispositivo con funciones
ldicas. Por ello, las funciones ms utilizadas son
los servicios de voz y de mensajera de texto SMS.
En cuanto a gnero, el porcentaje de mujeres que
utilizan el mvil para llamar y recibir llamadas
es casi 9 puntos porcentuales mayor al de los
hombres. En el uso del mvil para enviar SMS, la
diferencia casi alcanza los 12 puntos porcentuales.
Aludiremos tambin a la funcin ldica que
los menores pueden otorgar a este aparato. A
52
Tv
Otras
Msica
Agenda
Hacer fotos
Grabar vdeos
Reloj
Ver fotos/vdeos
Jugar
SMS
chatear
Recibir llamadas
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Fuente: Encuestas Generaciones Interactivas en Iberoamrica. Respuesta a la pregunta N 33 El celular te sirve principalmente para....
N= 3.292 escolares de 10 a 18 aos.
Interlocutores
La mayora de los adolescentes colombianos tiene
como principal interlocutor a su madre, 60,2%,
porcentaje superior incluso a los que consideran
a sus amigos con este trmino, 53,6%. Estos datos revelan un incremento muy significativo en la
comunicacin que mantienen los menores colombianos con sus madres e iguales en este tramo de
ANAGRAMAS
Disponibilidad
Podemos afirmar que existe cierto consenso entre
los adolescentes colombianos sobre los momentos en que conviene apagar el celular. El 39,6%
asegura desconectarlo en clase; el 25,4% cuando
est en el cine; y slo el 12,7% cuando est en la
cama. Sorprende tambin que slo un 19,5% afirme apagarlo durante los ratos de estudio personal.
En cuanto al gnero, no se aprecian diferencias
significativas alrededor de esta decisin. Los datos
evidencian tambin que, aunque las diferencias
porcentuales por gnero no superan en ningn
caso los 5 puntos, los hombres sobresalen frente
a las mujeres en todos los supuestos en los que
consideran necesario apagar su celular.
Tambin es significativo que un 30,3% de
ellos asegure que siempre est dispuesto a utilizarlo, independientemente del momento que sea.
El porcentaje de mujeres dispuestas a emplearlo
Videojuegos
El 72,9% de los adolescentes colombianos asegura que juega habitualmente con videojuegos o
juegos de computador. Estamos, por tanto, ante
una pantalla que goza de gran penetracin entre
este grupo de la poblacin, aunque esa realidad
se hace todava ms evidente entre los hombres
con un 83,5% frente al 64,7% de las mujeres.
El computador (52,5%), el celular (52,2%) y
la videoconsola (38,1%) son, por este orden, las
plataformas preferidas por los jugadores. Si analizamos esta realidad introduciendo la variable
gnero, vemos que la dinmica descrita vara en
los soportes que los adolescentes eligen en primer
y tercer lugar, como se aprecia en la tabla 4. Las
mujeres emplean como plataforma prioritaria el
computador, seguida del celular y de Internet. En
el caso de los hombres, la videoconsola pasa a
ser la primera plataforma ms frecuente, seguida
del celular y en tercer lugar de la computadora.
Por ltimo, se podra destacar la penetracin de las videoconsolas en Colombia, que se
encuentra casi en la media latinoamericana situada en un 39%. En el caso de los adolescentes
varones la media es rebasada en casi 10 puntos
porcentuales.
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
53
Computadora
Videoconsola
porttil
Internet
Celular
Mp3
Otros
Masculino
48,1%
47,5%
15,3%
31,2%
48%
14,7%
19,5%
Femenino
27,9%
58%
14,8%
34,8%
57%
23,2%
22,1%
Total
38,1%
52,5%
15,1%
33,0%
52,2%
18,9%
20,9%
Fuente: Encuestas Generaciones Interactivas en Iberoamrica. Respuesta a la pregunta N 42 Con qu?. N= 3.292 escolares de 10 a 18 aos
Tiempo
Los datos que aporta la investigacin permiten
establecer diferencias en el tiempo que los adolescentes colombianos destinan a jugar con los
videojuegos entre semana y los fines de semana. El
porcentaje que invierte menos de una hora diaria
a esta actividad se reduce durante los fines de
semana en casi 8 puntos porcentuales. En el caso
de los mdium users, el porcentaje es casi idntico
durante los das laborales y festivos: 17,9% entre
semana; 18% los fines de semana. Sin embargo,
el porcentaje de heavy users aumenta en Colombia
durante los festivos, pasando de un 10,8%, a un
14,9%.
El tiempo diario dedicado a los videojuegos
tambin vara considerablemente en funcin del
gnero. La mayor parte de los hombres que juegan
de lunes a viernes lo hace entre una y dos horas
(21,7%), seguidos de los que juegan menos de una
hora (20%). Un 13,5% de ellos admiten jugar ms
de dos horas. Por el contrario, entre semana, la
mayora de las mujeres afirman jugar menos de
una hora (30,6%), siendo el 14% de ellas la que
admiten destinar entre una y dos horas a esta
actividad. Slo un 8% de las fminas juegan ms
de dos horas.
Durante los fines de semana el porcentaje de
hombres que juegan a videojuegos se reducen en
todas las categoras analizadas a excepcin de los
heavy user. Si entre semana un 13,5% de los adolescentes varones se incluan en esta categora, el fin
de semana el porcentaje aumenta hasta el 19,5%.
En el caso de las mujeres, son las medium user
y las heavy user las que aumentan algo su consumo
de los videojuegos los fines de semana: del 14%
al 15,1% entre las primeras; y del 8% al 10,3% en
la segunda categora mencionada.
54
Casi la mitad de los adolescentes encuestados (49,1%) admiten que nunca discuten con
sus padres por cuestiones relacionadas con los
videojuegos, siendo significativa la diferencia entre
mujeres y hombres: un 59,7% de ellas admiti no
tener disputas nunca, porcentaje que disminuye
hasta el 39,1% en el caso de los hombres. El problema del tiempo se constituye en la principal
fuente de discusin entre padres e hijos. El 36,5%
de los varones y el 19,9% de las fminas admite
discutir por este motivo. Merece la pena destacar tambin que en todas las problemticas que
pueden generar discusiones que se han analizado,
el porcentaje de hombres que discuten con sus
padres supera siempre al de las mujeres.
El hecho de que ms un 33,2% de los adolescentes encuestados (35,6% hombres, 30,8%
mujeres) afirme que los videojuegos les quitan
tiempo de estudio ayuda a comprender que el
espacio dedicado a los videojuegos sea el foco
prioritario de discusin entre padre e hijos. Y es
que, para muchos progenitores, como ya hemos
constatado, el tiempo dedicado es el principal
escollo, por encima de otras fuentes de conflicto
como pueden ser el contenido de los videojuegos
o el momento escogido para jugar, donde el porcentaje de menores que admiten discutir por ello
se reduce significativamente hasta porcentajes
siempre inferiores al 17%.
Conforme los nios van creciendo, la importancia individual del juego aumenta sin que la experiencia social del mismo entre iguales decrezca
(sobre todo entre amigos y hermanos). A pesar de
que la opcin de juego en solitario sigue siendo
la ms habitual, en ambos sexos, la compaa de
los amigos tambin se incrementa considerablemente en este tramo de edad con respecto a los
porcentajes obtenidos entre menores de 9 aos.
ANAGRAMAS
Juego
solo
Con mi padre
Con amigos
Con otras
personas
Conclusiones
Todos los datos aportados en este estudio confirman la penetracin que las nuevas tecnologas
de informacin y comunicacin han alcanzado
entre el pblico adolescente colombiano, tanto
en hbitos de consumo de servicios relacionados con Internet, telefona celular y videojuegos,
como en las preferencias manifiestas por cierto
tipo de contenidos y aplicaciones ofrecidos por
estas plataformas.
A diferencia de lo demostrado por estudios
aplicados en pases desarrollados como Estados
Unidos, la penetracin de las nuevas tecnologas
de informacin y comunicacin no ha sustituido,
entre los adolescentes colombianos, a la comunicacin personalizada tanto entre sus semejantes
como con sus progenitores. No obstante, es de
resaltar que estos ltimos manifiestan mayor preocupacin por el tiempo que sus hijos emplean
en el consumo de estas tecnologas, que por el
tipo de contenidos a los que tienen acceso y por
los cuales se sienten atrados.
Se destaca igualmente el contraste entre la
falta de una poltica educativa para la orientacin
y capacitacin para el acceso y el manejo de
estas tecnologas, y la recursividad manifiesta y
evidenciada por los adolescentes para obtener
instruccin bsica que les impida quedar al margen de esta recursividad tecnolgica.
No obstante, preocupa que el mayor destino
que los adolescentes colombianos le dan a estas
tecnologas est enfocado ms hacia el ocio,
el entretenimiento y la recreacin, mientras se
desperdicia este recurso con fines de formacin
personal y de educacin formal, en un grupo de
edad privilegiado para estos propsitos.
Finalmente, la dinmica cambiante de la
relacin establecida por los diferentes pblicos
con las nuevas tecnologas de informacin y
comunicacin obliga a practicar estudios en
forma peridica, con el fin de poder interpretar de
Anagramas, Volumen 9, N 17, pp. 45-56 - ISSN 1692-2522 - Julio-diciembre de 2010. 166 p. Medelln, Colombia
55
Referencias bibliogrficas
Arango Forero, G., & Gonzlez Bernal, M. (2009). Televidencias juveniles en Colombia: fragmentacin
generada por un consumo multicanal. [Investigacin]. Palabra Clave, 12(2), pp. 215-234.
Arango Forero, G. (2008). Colombia. En: X. Bringu &
C. Sbada (Eds.), La Generacin interactiva en Iberoamrica: nios y adolescentes ante las cmaras. (pp. 262).
Barcelona: Ariel.
Bringu, X. (2008). Nios y jvenes en un nuevo escenario de comunicacin. En: C. Etayo, E. Moreno,
J. E. Guerrero, C. Snchez Blanco & M. Navarro
(Eds.), Los jvenes y el nuevo escenario de la comunicacin.
Actas del XXI Congreso Internacional de la Comunicacin.
Pamplona: Eunsa.
Bringu, X., & Sbada, C. (2008). La generacin interactiva
en Iberoamrica. Pamplona: Ariel.
Casetti, F. (1999). Anlisis de la televisin. Instrumentos,
mtodos y prcticas de investigacin. Barcelona: Paids.
384p. Anlisis de la televisin. Instrumentos y prcticas
de investigacin.
Ley 1341, por la cual se definen principios y conceptos
sobre la sociedad de la informacin y la organizacin de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones TIC, se crea la Agencia Nacional de Espectro y se dictan otras disposiciones
(2009).
Fosk, A. (2010). Situacin de Internet en Latinoamrica. Disponible en: http://www.slideshare.net/
56
francoalfero/estado-de-internet-en-latinoamericacomscore-2010.
Livingstone, S. (2005). Audiences and Publics, when cultural
engagement matters for the Public Sphere (Vol. 2). Bristol,
U.K.: Intellect Books.
Ontiveros Baeza, E., Martn Enrquez, A., Fernndez
de Lis, S., Rodrguez Tubal, I., & Lpez Sabater, V.
(2009). Telefona mvil y desarrollo financiero en Amrica
Latina. Barcelona: Ariel.
Scolari, C. (2007). La televisin, ese fenmeno masivo
que conocimos, est condenada a desaparecer.
Entrevista a Eliseo Vern, realizada por Carlos Scolari
y Paolo Bertetti. (En lnea). Recuperado el domingo
21 de febrero. Disponible en http://www.modernclicks.net/weblog/mediamerica-entrevista_veron.
pdf.
Tols, J. (2008). La generacin interactiva como objeto
de estudio. En: X. Bringu & C. Sbada (Eds.), La
generacin interactiva en iberoamrica. Nios y adolescentes ante las pantallas (pp. 205-223). Barcelona:
Ariel.
Turow, J. (2010). Media Today: an introduction to mass communication (Vol. 3). New York: Routledge.
Vergara, Y. C. (2009). Telemedelln 2.0: Una mirada a la
televisin en Internet. (En lnea) recuperado el jueves
12 de noviembre. Disponible en http://mediosdigitalesmedellin.blogspot.com/.
ANAGRAMAS