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HABILIDADES

SOCIALES Y
COMUNICACIN

TALLER DE HABILIDADES SOCIALES Y COMUNICACIN

Taller de Habilidades
Sociales y Comunicacin.
1.

Introduccin

El objetivo general del taller de habilidades sociales y comunicacin es potenciar los


recursos personales y conseguir que lleguen a establecer y mantener relaciones
interpersonales gratificantes.
Las habilidades sociales son un conjunto de capacidades que nos permiten ejecutar
aquellas conductas aprendidas que cubren nuestras necesidades de comunicacin
interpersonal y responden a las exigencias y demandas de las situaciones de forma
efectiva.
Las habilidades sociales no son una caracterstica de la persona, sino de la conducta de
sta y, por tanto, susceptibles de aprendizaje.
No son patrones rgidos de comportamientos, sino reglas de actuacin tiles en
diferentes situaciones y contextos.
Las habilidades sociales comprenden un amplio conjunto de elementos de la
comunicacin verbal y no verbal. Tambin hay que destacar la importancia de los
factores cognitivos (pensamientos, creencias, valores, sentimiento, autocrtica) y su
importante influencia en la comunicacin y en la determinacin de la eficacia del
comportamiento interpersonal.
El concepto de habilidades sociales tienen como funciones conseguir reforzadores en
situaciones de interaccin social, mantener y/o mejorar las relaciones, mantener la
autoestima, disminuir el estrs, mejor realizacin del trabajo.
Las habilidades sociales son un prerrequisito para el buen funcionamiento psicolgico.
Todo taller de habilidades sociales tiene entre otros objetivos: Aprender a ser asertivos,
aprender habilidades para relacionarse con los dems, promover la capacidad para
resolver los conflictos de la vida diaria, fomentar la creatividad, mejorar la
comunicacin verbal y no verbal, adquirir o aumentar la autoestima, as como mejorar
el bienestar psicolgico en general.

2.

Tipos de Habilidades Sociales

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Cada situacin de nuestra vida diaria nos requerir
poner de manifiesto unas habilidades
sociales u otras.

Las habilidades sociales se dividen en varios grupos segn su complejidad, existiendo


habilidades sociales bsicas y otras ms complejas.

Primeras habilidades sociales:


Son las primeras que se aprenden, esencial para crear y mantener una buena
comunicacin.

Escuchar.

Iniciar y mantener una conversacin.

Hablar en pblico.

Presentarse
Dar las gracias.
Realizar un cumplido.
Aceptar cumplidos.

y presentar a otras personas.

Habilidades sociales avanzadas:

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Una vez aprendidas las habilidades sociales
bsicas, se construye las habilidades
sociales avanzadas para desenvolvernos en el mundo que nos rodea.

Pedir ayuda, (ejemplo: Necesito ayuda).


Participar.
Pedir favores.
Dar instrucciones y seguirlas.
Capacidad de convencer a los dems.
Disculparse o admitir ignorancia.
Expresin de opiniones personales.
Afrontamiento de crticas.

Habilidades vinculadas con los sentimientos:

Conocer los propios sentimientos.


Expresin de amor agrado y afecto.
Comprender los sentimientos de los dems.
Enfrentarse con el enfado del otro.
Resolver el miedo.
Expresin justificada de molestia, desagrado o enfado.

Habilidades sociales de negociacin:

Pedir permiso.
Compartir algo.
Ayudar a los dems.
Negociar.
Empezar el autocontrol.
Defensa de los propios derechos.
Responder a las bromas.
Evitar los problemas a los dems.
No entrar en peleas.
Peticin de cambios de conducta.

Habilidades sociales para la planificacin:


Tomar decisiones.
Rechazar peticiones.
Discernir la causa de un problema.
Establecer un objetivo.
Determinar las propias habilidades.
Recoger informacin.
Resolver los problemas segn su importancia.
Tomar una decisin.

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Concentrarse en una tarea.

3.
Entrenamiento
Sociales

en

Habilidades

Por qu es importante el entrenamiento en habilidades sociales?

La mayora de nuestros objetivos (personales y profesionales) estn mediados


socialmente; es decir, dependen, en cierto grado, de la colaboracin de otros.
Si nuestra conducta social no es hbil la consecucin de determinados objetivos ser
poco probable, entonces ser necesario el entrenamiento en habilidades sociales.
El entrenamiento en habilidades sociales al dotarnos de comportamientos socialmente
hbiles, nos permite obtener consecuencias deseables y evitar las indeseables.

Comportamiento Social
Hbil, capaz o adecuado
Inhbil, incapaz, inadecuado
Consecuencias deseables
Consecuencias indeseables
Tiene lugar algo agradable (por.eje. Apoyo social)
Tiene lugar algo desagradable (por.eje. Crticas sociales)
Cesa algo desagradable (por.eje. Conflicto interpersonal)
Cesa algo agradable (por.eje. Ruptura afectiva)

Las habilidades sociales son modificables y, por consiguiente, susceptibles de ser


entrenadas, son mejorables a travs de experiencia de aprendizaje adecuadas.
Dichas experiencias pueden sistematizarse:
- Instrucciones.
- Modelado.
- Ensayo.
- Retroalimentacin y reforzamiento.
- Generalizacin.
El entrenamiento en habilidades sociales es un procedimiento de intervencin que
integra un conjunto de tcnicas derivadas de las teoras del aprendizaje, y que se aplica
para que las personas adquieran habilidades que les permitan mantener interacciones
ms satisfactorias en las diferentes reas sociales de su vida.

Qu se debe entrenar?

-Repertorios flexibles y variados.


-Todos y cada uno de los componentes de las habilidades sociales.

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Por qu entrenar?

Para aumentar la probabilidad de reforzamiento y disminuir el castigo, en situaciones de


interaccin.

Se pueden mejorar las habilidades sociales?

-Pueden mejorarse a travs de experiencias de aprendizaje adecuadas que consisten


fundamentalmente en:
Observar a quienes ejecutan adecuadamente las conductas objeto de entrenamiento.
Practicarlas. Corregirlas.
Ir perfeccionando las propias ejecuciones.
Recibir reforzamiento por las ejecuciones adecuadas.
Y practicar lo ms posible en situaciones variadas y reales.

Caractersticas del entrenamiento en habilidades sociales:

-Orientacin hacia el desarrollo de nuevas habilidades y conductas alternativas a las


problemticas.
-Colaboracin activa de los participantes.
-Procedimientos de formacin.
Amplia evidencia sobre su eficacia.
Posibilidad de realizarse en grupo.

Ventajas del entrenamiento en habilidades sociales:

-Simplicidad.
-Duracin breve.
Flexibilidad, se adaptan a las diferentes necesidades individuales y grupales, sin
excluir a nadie.
La formacin de los entrenadores es breve y sencilla.
Resultados positivos desde el principio.
Su estructura es muy clara y sistematizada.
-Se emplea una terminologa sencilla y asequible para los no especializados.
Son eficaces porque tienen: slidos fundamentos tericos y metodolgicos y
condiciones de aplicacin estructuradas y sistematizadas.

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Las habilidades sociales se convierten en hbito:

El
primer
paso en
el
entrenamiento
de
las
habilidades
sociales es
la
planificacin. El
objetivo fundamental de esta fase es establecer los objetivos especficos del
entrenamiento, y delimitar las condiciones de aplicacin del mismo.
Para identificar los objetivos es fundamental identificar las situaciones y habilidades a
entrenar, adquirir y practicar los componentes de la habilidad social en un orden
adecuado sin ayuda ni supervisin y generalizar las conductas hbiles adquiridas de
forma espontnea en otros momentos y ambientes.

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Qu condiciones de aplicacin deben considerarse?


Contextos sociales.

Describirlos de forma detallada y en orden ascendente segn su


dificultad.
Criterios de xito.
Establecerlos de forma especfica, indicando las habilidades y las
tcnicas.
Entrenamiento nico Dependiendo de la naturaleza de dficit.
vs
programa
integrado.
Individual o en El grupo es el contexto natural de aprendizaje de las habilidades
grupo.
sociales, el contexto de ayuda y apoyo mutuo.
Composicin
del Incluir veteranos o familiares.
grupo.
Normas
de Compromiso respecto a la asistencia, puntualidad, realizacin de
funcionamiento del tareas y respeto a los dems.
grupo.
Nmero
de ptimo de 7 a 8, ni inferior a 4, ni superior a 12.
participantes.
Criterio de seleccin - Disposicin y capacidades para el aprendizaje.
de los participantes. - Homogeneidad del tipo y grado de dficit.
Criterio de seleccin Conocer las tcnicas de grupo y del entrenamiento en habilidades
de los monitores.
sociales.
Nmero
de Uno por cada 4 o 6 participantes.
monitores.
Duracin de las Entre 45 y 90 minutos.
sesiones.
Intervalo
entre Corto al inicio y de forma progresiva ms largo.
sesiones.
Tcnicas.
Instrucciones, modelado, ensayo, retroalimentacin, reforzamiento
y generalizacin.
Material de apoyo.
Audiovisual y registro.

4.

Tcnicas para entrenamiento en


las habilidades de comunicacin

A continuacin, vamos a describir las tcnicas que se utilizan para el entrenamiento en


las habilidades de comunicacin son: instruccin, modelado, ensayo conductual,
retroalimentacin, reforzamiento y generalizacin. Debemos entenderlas como partes de
un proceso que pueden repetirse o ampliarse para obtener el mejor resultado posible.
Pasamos a describir las tcnicas con ms detalle:

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Instrucciones: Son explicaciones claras, sencillas y especficas que funcionan


como instigadores de las conductas que deben ejecutarse. Son utilizadas para
centrar la atencin de los participantes: en determinados aspectos de su
comportamiento, en la ejecucin adecuada de las conductas, y en que stas sean
reforzadas y afianzadas.

Recomendaciones:
- Deben emplearse a los largo de todo el entrenamiento, aunque de manera fundamental
al inicio de cada sesin y antes de cada entrenamiento.
- Han de incluir: informacin especfica sobre los comportamientos adecuados y
explicaciones claras (ejemplificar) y razonadas (importancia y necesidad de ejecutar
conductas).
- Implicar a los participantes: que aporten ejemplos o expliquen la importancia del
cambio de conducta.
- Deben transmitir informacin breve, expresada en frases cortas, con un lenguaje
inteligible no tcnico y enfatizar los conceptos claves.

Modelado: Favorecer la emisin de las conductas adecuadas a travs de la


observacin de modelos que la realizan y reciben reforzamiento por ello.

Recomendaciones:
- Respecto del modelo: similar al observador, no ser demasiado competente, mostrar
una actitud amistosa y cercana, ser recompensado, utilizar diversos modelos para
proporcionar varias posibles formas de actuacin.
- Respecto a la forma de presentarlo: mostrar las conductas de forma clara, exhibir las
conductas de forma progresiva de menor a mayor dificultad, repetir la tcnica para
favorecer las condiciones de sobreaprendizaje, las secuencias de interaccin han de ser
completas y tener sentido, reducir todos los estmulos distractores para facilitar la
observacin.
- Respecto al observador: debe ser instruido para que centre su atencin sobre el
comportamiento objetivo, desarrollar en l una actitud favorable hacia el modelo,
asegurar su atencin y comprensin animndole a realizar un anlisis de la conducta del
modelo, facilitar que adopte un papel activo: realizando comentarios, valorando,
favorecer que practique las conductas observadas (simultneamente o tras la
observacin).

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Ensayo conductual: Practicar de 9forma intensiva las conductas objeto de


entrenamiento previamente observadas en los modelos.

Recomendaciones:
- Respecto a los participantes: tener papeles auxiliares durante la actuacin de otros, el
monitor debe controlar la situacin participando en las actuaciones de forma estructura,
sobre todo al principio, realizar ensayos previos por parejas o grupos pequeos antes de
la escenificacin grupal.
- Respecto al desarrollo de la tcnica: papel activo de los participantes, las situaciones y
conductas a exhibir deben planificarse de menor a mayor dificultad, comenzar por
situaciones planificadas e ir avanzando hacia situaciones improvisadas y reales, pasar de
representaciones estructuradas (seguir un guin y utilizar como interlocutor al
entrenador) a representaciones semiestructuradas (los interlocutores son los propios
sujetos) y finalizar con representaciones no estructuradas (improvisadas y reales),
repetir los ensayos tratando de evitar el cansancio o el aburrimiento (cambiar de
situaciones, de contexto de entrenamiento).

Retroalimentacin: Consiste en proporcionar informacin al sujeto de su


propia conducta para que pueda mejorarla, es inseparable del ensayo de
conducta (se proporciona durante o despus de ste).

5.

Modalidades:

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- Verbal (comentarios del entrenador y compaeros)
o visual (filmaciones de su propia
conducta).

- Aunque el visual es ms fiable, preciso y objetivo conviene utilizar los dos, dada la
tendencia a fijarnos en los aspectos ms negativos de nuestra conducta.
Recomendaciones: Debe proporcionarse de forma inmediata al ensayo conductual, debe
centrarse en las conductas objetivo, emplear un lenguaje comprensible, comenzar
realizando un anlisis objetivo de la conducta, dejando para despus una valoracin ms
global y referencias al impacto social de la conducta, indicar aquellas conductas que
pueden mejorar, sealando comportamientos alternativos y sugerencias para mejorarla,
realizar valoraciones personalizadas sin hacer juicios de valor.

Reforzamiento: Proporcionar consecuencias positivas al sujeto cuando emita la


conducta apropiada o se aproxime a la que se desea fortalecer, el reforzamiento
puede ser verbal o material, pueden ser administrados por los monitores, por los
compaeros o por el propio sujeto (autorrefuerzo), los programas de
reforzamiento pueden ser continuos (indicando durante la adquisicin de la
conducta) o intermitentes (para el mantenimiento de la conducta).

Recomendaciones: Ser aplicado contingentemente a la conducta, los refuerzos han de


ser importantes para el sujeto y adecuado a la situacin, los primeros comportamientos a
entrenar y practicar en situaciones reales tienen que tener una alta probabilidad de ser
reforzados.

Generalizacin: Consiste en asegurar que las habilidades sociales aprendidas se


apliquen en situaciones distintas a las del entrenamiento, para ello es necesario
seguir practicando los comportamientos adquiridos en diferentes situaciones y
con distintas personas.

Estrategias de generalizacin: Reiterar los ensayos para producir el sobreaprendizaje de


las conductas, abordar las situaciones ms variadas y relevantes que sean posibles,
variar los interlocutores, las condiciones de entrenamiento y contextos, utilizando los
ms similares a los de la vida real. Lo que requiere planificar gran parte de los
entrenamientos o la totalidad de las sesiones en los contextos reales y realizar
entrenamientos grupales.

6.

Estilos de comunicacin

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Existen diferentes estilos de comunicacin:11

Los estilos pasivos y agresivos son dos extremos opuestos, en el medio se sita el estilo
asertivo, que compone el grado ptimo de utilizacin de la comunicacin.
A continuacin se presenta los tres estilos mencionados y los elementos que los
caracterizan.
Estilo pasivo: Las personas pasivas no defienden sus intereses, no se expresa a
s mismo. Es caracterstica en estas personas la ausencia de iniciativa en relacin
al afrontamiento de situaciones, sensaciones constante de ser incomprendido,
manipulado o no tenido en cuenta y su apariencia suele ser de inseguridad.
Caractersticas:
Voz: temerosa, dbil, volumen bajo/casi apagado.
Mirada: Evitacin del contacto visual, ojos tristes y cados.
Manos: Temblorosa y sudorosa.
Conducta no verbal: Mira hacia abajo, voz baja, postura tensa, afirmacin con la
cabeza constantemente.
Conducta verbal: Uso de "Quizs", "No es importante", "No te moleste"...
Efectos que provoca: Irritacin, resentimiento, baja autoestima, disgusto...
Ejemplo: En un debate, tus ideas y creencias son diferentes a las del resto de
participantes.
- Intervenir en el debate y exponer mis ideas por encima de todos los participantes, sin
cambiar porque soy de ideas fijas. (Estilo agresivo).
- Defendera mis ideas y creencias, y si el resto de participantes no estn de acuerdo
conmigo lo entendera. (Estilo asertivo).
- Me quedara callado, puesto que si todo el mundo piensa as tendra que readaptar mis
ideas y creencias para que sean iguales que las del resto de personas. (Estilo pasivo).
Estilo asertivo: Las personas asertivas expresan lo que quieren y desean de
forma adecuada, directa y honesta. Muestran respeto hacia los dems,
manteniendo una buena relacin con las personas implicadas. Defienden sus
propios intereses, deseos y necesidades, respeta a los dems pero no permite que
los dems se aprovechen de l, son capaces de elogiar a los dems y saben pedir
favores y hacer peticiones.

Caractersticas:
Voz: Buena entonacin, firme, relajada y animada.

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12y mira a los ojos.


Mirada: Expresiva, honestidad en la mirada

Manos: movimientos de manos relajados y naturales.


Conducta no verbal: Contacto ocular directa, serena, amable, gesto firme, seguridad y
relajacin corporal.
Conducta verbal: "Pienso", "Siento", "Quiero", "Cmo podemos resolver esto?, Qu
piensas?
Efectos que provoca: Satisfaccin, seguridad, respeta los derechos de los dems,
control emocional.
Ejemplo: En un debate con tu familia tienes una idea que aportar muy importante
y crees que es definitoria para cerrar con el tema.
- Pedira la palabra y esperara mi turno para poder expresar con claridad mis ideas.
(Estilo asertivo).
- Esperara a que todos se callen sin pedir la palabra, ya me tocar a hablar m, y si no es
as no pasa nada. (Estilo pasivo).
- Hablara por encima de todos, pues es muy importante y necesito que se me escuche
por todos los medios. (Estilo agresivo).
Estilo agresivo: Son personas que solo se preocupan por conseguir sus
objetivos, pelean, acusan, interrumpen, amenazan, agreden a los dems, buscan
satisfacer los intereses propios y no tienen en cuenta los sentimientos, ideas,
emociones, pensamiento de los dems. Generan intervenciones que orientan
hacia comportamiento de tipo egocntrico, y por tanto posibles generadoras de
reacciones conflictivas en los dems. Estas personas producen rechazo en los
dems.
Voz: Fuerte y fra, tiende a gritar.
Mirada: Fija y penetrante.
Manos: Movimientos rechazante con la mano.
Conducta no verbal: Mirada fija, voz alta, orgullosa, desafiante, rgida y gestos de
amenaza.
Conducta verbal: "Deberas", "Haras mejor en..."
Efectos que provoca: Tensin, descontrol, mala imagen, soledad, hiere a los dems,
frustracin.
Ejemplo: Tras una larga discusin con tu pareja segus sin poneros de acuerdo.

- Le dira mis razones y desacuerdos y le pedira que ella hiciera lo mismo, para tratar
de entender las dos partes. (Estilo asertivo).
- Tratara de imponerme tomado las medidas necesarias para tratar de convencerla como
sea. (Estilo agresivo).

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- No podra hacer nada para mejorar dicha13situacin, as que al final le dara la razn,
sin hablar con ella. (Estilo pasivo).
En conclusin el estilo asertivo es el mejor estilo de comunicacin, permite lograr los
objetivos adecuadamente y con mayor eficiencia.
IMPORTANTE: NO DIGAS "SI" CUANDO QUIERAS DECIR "NO".

7.

Comunicacin no verbal

Para comunicarnos con las otras personas empleamos una serie de elementos a travs
de los sistemas de comunicacin no verbal.
Cada vez tienen ms importancia estos sistemas, las investigaciones estiman que un
70% aproximadamente de nuestra comunicacin depende del lenguaje no verbal.
Los componente no verbales son los siguientes: gestos, postura, mirada, apariencia
personal, movimientos, distancia, expresin facial, sonrisa y el habla (volumen, tono,
fluidez, etc.).

8. Caractersticas de la comunicacin no verbal:


- La comunicacin no verbal se desarrolla en la niez y sirve para satisfacer
necesidades, disminuir la ansiedad, desarrollar contactos sociales, entre otras funciones
autoreguladoras.

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- La comunicacin no verbal, se utiliza al14


mismo tiempo que la comunicacin verbal,
por lo que tienen relacin entre ellas.
- La comunicacin no verbal, generalmente ejerce de reguladora del proceso de
comunicacin, colabora para ampliar o reducir lo que la persona quiere transmitir con su
mensaje.
- La comunicacin no verbal posee una funcin ms importante que la verbal, puesto
que ofrece una informacin muy relevante, otorgando al mensaje diferentes
significados.
- La comunicacin no verbal destaca lo que manifestamos verbalmente.
Los sistemas de comunicacin no verbal son los siguientes:
El lenguaje corporal: Comunicacin a travs de los movimientos, gestos, el
tono de voz, aspecto, olor, todos estos elementos son relevantes cuando nos
comunicamos con los dems.
El lenguaje icnico. Comunicacin a travs de imgenes y objetos. Se incluye
muchas formas de comunicacin no verbal: cdigo Morse (comunicacin
telegrfica), Braille, sirenas, seales de todo tipo: trfico, wc , prohibiciones, etc.

9. Tcnica bsica para una comunicacin eficaz:


La escucha activa

La escucha es uno de los elementos ms importante y complicado del proceso de


comunicacin.

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Cuando escuchamos necesitamos hacer un 15


mayor esfuerzo que cuando hablamos.

Qu es la escucha activa?

El proceso de la escucha activa es una sucesin de acciones que ponemos en marcha


para obtener e interpretar el mensaje que nos transmiten en su totalidad.
La escucha activa requiere estar atentos, observa lo que la persona nos dice y cmo lo
dice y tener en cuenta los sentimientos, emociones, ideas o pensamientos que subyacen
al mensaje que nos est transmitiendo. Es fundamental para una escucha activa eficaz
poseer empata, es decir, tener la capacidad para ponerse en el lugar del otro y
comprender en profundidad el mensaje de la otra persona.

Cmo se escucha activamente?

- Preparase con una actitud positiva para escuchar a la persona.


- Focalizar la atencin en la persona que nos est transmitiendo el mensaje, evitando
distracciones y concentrndose solo en el orador del mensaje.
- Mostrar empata hacia la persona que est hablando como si estuvieras en su lugar.
- Implicarse con la otra persona, realizando preguntas y utilizando una postura corporal
adecuada.
- Apreciar los sentimientos, emociones, ideas, creencias y pensamientos de la persona
que transmite el mensaje.

Ventajas que proporciona escuchar activamente:

- Se proporciona confianza a la persona que transmiten el mensaje, estableciendo una


comunicacin positiva.
- Cuando se escucha activamente, se consigue respeto de la otra persona.
- La persona a la que se escucha se siente recompensada.
- Al escuchar activamente, se transmite confianza, por lo que la persona se siente
cmoda y valorada y sigue proporcionando informacin importante, aumentando su
autoestima.
- La escucha activa aumenta la confianza de la persona que transmite el mensaje,
permitiendo estrechar las relaciones humanas.
- Cuando se escucha activamente, se potencia la adquisicin de nuevos conocimientos
enriquecedores para nuestra experiencia.
- La escucha activa permite reflexionar sobre el mensaje que nos transmiten y
proporcionar soluciones.
IMPORTANTE: LA ESCUCHA ACTIVA ES DETERMINANTE PARA LAS
RELACIONES PERSONALES Y PROFESIONALES.

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Elementos facilitadores de la comunicacin:


Elegir el momento y lugar oportuno de la interaccin.

Demostrar que escuchamos y entendemos al interlocutor.

Seguir secuencias ordenadas al preguntar.

Hablar en primera persona y de forma directa, con lenguaje positivo.

Algunos verbos claves en la relacin de comunicacin son: preguntar, aconsejar y


proponer.

10. Habilidades Asertivas

En esta leccin se proporcionan las tcnicas para el desarrollo de habilidades asertivas.


Como hemos comentado en lecciones anteriores, las habilidades sociales y asertivas se
pueden adquirir.

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Las tcnicas son las siguientes:

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Autorrevelacin: esta tcnica consiste en transmitir a la persona con la que se


est estableciendo el dialogo, qu es lo que le gusta del ella con respecto su
aspecto fsico, su modo de actuar o su dominio al hacer las cosas.

Ejemplo: Me gusta cuando te expresas de esa manera tan sincera.


Ventajas de la autorrevelacion:
- Las relaciones personales se estrechan, aumenta la confianza entre las personas.
- Estimular a los otros a que se comporten de manera adecuada.
- Las personas se sienten ms receptivas en la comunicacin.
- Se establece una comunicacin positiva.

Disco Rayado: la tcnica consiste en repetir un mensaje muchas veces de forma


tranquila y empleando distintas palabras, hasta que ya no pueda ser ignorado por
el receptor.

Ejemplo: Me haces fotocopia de los apuntes?, Por favor, Me haces fotocopia de


los apuntes, Laura, hazme fotocopia de los apuntes que no tengo tiempo.
Ventajas del disco rayado:
- Se evita que la persona haga algo que no quiere hacer.
- Se aprende a decir No.

Oposicin Asertiva: est tcnica consiste en decir NO de forma asertiva, sin


sentirse culpable por ello.

Decir NO de forma asertiva:


- Di lo que opinas de forma directa, sin dar excusas (por ejemplo: aunque, lo que pasa,
es que).
- Escucha activamente.
- Ofrece alternativas (por ejemplo: pero, sin embargo, adems de, tambin, no obstante).
- Expresa qu quieres que ocurra.
- Procurar un acuerdo viable (por ejemplo: hoy no, si quieres vamos maana o llama a
Manolo que te acompae).
Ejemplo:

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- Ve a la copistera y hazme fotocopias de 18


los apuntes que yo no tengo tiempo.
- No puedo, yo tambin tengo que estudiar y tampoco tengo tiempo.
Ventajas de la oposicin asertiva:
- Se evita hacer algo que no se quiere hacer.
- Se aprender a decir No de forma asertiva, sin sentirse culpable por ello.

Banco de niebla: esta tcnica consiste en afrontar las crticas que recibimos de
forma asertiva.

Afrontar las crticas de forma asertiva:


- Pida detalles de la crtica.
- Coincide con la crtica, en caso de no coincidir respeta el derecho del crtico a tener su
propia opinin.
Ejemplo: - Irene estas muy fea con esa pelado nuevo.
- Por qu no te gusta?.
- Porque estas muy fea con ese nuevo pelado.
- Respeto tu opinin, quizs antes estuviera ms guapa, pero a m me gusta.
Ventajas del banco de niebla:
- Se aprende a afrontar crticas constructivamente y de forma asertiva.
- Se tienen en cuenta el punto de vista de la otra persona sin entrar en conflictos.

Acuerdo viable: consiste en dar la solucin ms idnea para todas las partes
implicadas.

Esto supone:
- Plantear el problema de forma clara, concisa y directa.
- Escuchar activamente para comprender las razones u objetivos de la otra persona.
- Ponerse en el lugar de la otra persona.

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- Buscar alternativas.

- Proponer una solucin beneficiosa para las distintas partes.


- Lograr un compromiso de ambas partes con la solucin escogida.
Ejemplo: - Roberto Me puedo poner tu camisa para la fiesta?.
- No, me la voy a poner maana y entonces estar sucia.
- Anda djamela, intento no ensuciarla.
- Tengo otra muy parecida, si quiere te dejo esa.
- De acuerdo, gracias Roberto.
Ventajas del acuerdo viable:
- Se llega a un acuerdo satisfactorio para ambas partes.
- Se tiene en cuenta a la otra persona.
Carecer de habilidades asertivas conlleva las siguientes creencias:
- Debemos proporcionar soluciones a todas las personas.
- No podemos negar ninguna peticin.
- No podemos cometer errores.
RECUERDE: Ser asertivos no significa poseer siempre la razn, sino expresar nuestras opiniones,
sean correctas o no.

11.

Dinmicas de presentacin y
conocimiento grupal

La telaraa

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Objetivo: conocer e integrar a los componentes
de un grupo.

Recursos materiales: un ovillo de lana.


Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 20 minutos.
Desarrollo: en primer lugar, un monitor debe indicar el objetivo de la dinmica.
Cada integrante del grupo debe decir su nombre, de dnde es, tres cualidades, un
defecto y una aficin. Tras ello, debe lanzar el ovillo de lana a otro compaero. Uno de
los monitores debe empezar la dinmica para servir de modelo al resto de componentes.

El telfono

Objetivo: conocer a los integrantes del grupo.


Recursos materiales: no se precisan.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 15 minutos.
Desarrollo: los participantes se disponen en crculo. Uno de los monitores comienza
la dinmica diciendo su nombre y algo que le guste, seguidamente, el compaero de la
derecha debe repetir lo que ha dicho y aadir su nombre y algo que le guste a l. Se
procede del mismo modo hasta completar una vuelta al crculo. Posteriormente, puede
darse una segunda vuelta diciendo lo que no te gusta y repitiendo todo lo que se ha ido
diciendo en la primera vuelta.

La noticia

Objetivo: promover el conocimiento entre los componentes del grupo e identificar


los acontecimientos positivos que han vivido a lo largo de su vida.
Recursos materiales: no se requieren.

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Recursos humanos: dos monitores.

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Tiempo estimado: 20 minutos.


Desarrollo: sentados en crculo, cada integrante del grupo debe pensar dos o tres
noticias buenas que les hayan ocurrido en su vida y contarlas al grupo. Entre todos se
van comentando y los monitores deben ir hacindole preguntas sobre cmo les hicieron
sentir tales noticias.

12.

Dinmicas de escucha activa:

"Representacin de escucha activa"

Objetivo: introducir el tema de la escucha activa.


Recursos materiales: no se requieren.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 5 o 10 minutos.
Desarrollo: los monitores deben hablar con dos de los componentes del grupo antes
de empezar la sesin para que sean sus cmplices al representar una situacin en la que
se lleve a cabo una escucha activa y otra en la que sta no se produzca.
Uno de los monitores pregunta a su cmplice qu tal ha ido la semana, qu ha hecho,
etc. mientras muestra una actitud de escucha activa (cuerpo inclinado hacia delante,
contacto ocular, asentimiento con la cabeza, realizacin de preguntas para asegurar que
est entendiendo lo que le estn contando o profundizar en el tema, etc.).
El otro de los monitores crea la misma situacin pero no muestra dicha conducta, por el
contrario, mira hacia otro lado, se sienta con las piernas estiradas, charla con el otro
monitor mientras la otra persona est respondiendo a su pregunta, bosteza, etc.
A continuacin, se le pregunta a los compaeros si han notado alguna diferencia en la
actitud mostrada por los monitores, debatindose si ha habido diferencias a la hora de
escuchar y prestar atencin a la conversacin. Asimismo, se le pregunta a los cmplices
cmo se han sentido, si han sido escuchado y tomados en cuenta o no.

La escucha en cadena

Objetivo: experimentar cmo se transmite la informacin, viendo como se pierde, se


distorsiona y se inventa cuando no se escucha con atencin.
Recursos materiales: una hoja con la noticia a contar escrita.

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Recursos humanos: dos monitores.

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Tiempo estimado: 20 minutos.


Desarrollo: se piden cuatro voluntarios, de los cuales todos menos uno deben salir de
la habitacin con uno de los monitores, mientras, el otro explica lo que se va a hacer al
resto del grupo.
A continuacin, el monitor le cuenta al voluntario que se haya quedado en el aula una
noticia, indicndose que preste atencin ya que tendr que contrsela despus a uno de
los compaeros que estn fuera.
Seguidamente, uno de los participantes que sali fuera del aula debe entrar para que el
otro le cuente la noticia, igualmente, se le pide que est atento porque deber reproducir
la noticia con exactitud.
Se sigue el mismo procedimiento hasta que todos los participantes hayan entrado en el
aula. El ltimo en entrar debe escribir en la pizarra la noticia resultante. Despus se
compara entre todos la noticia original con lo que ha quedado de ella tras la
intervencin del cuarto integrante.
Se puede observar cmo el receptor recuerda mejor lo que le llama la atencin y no
recuerda aquello que es irrelevante para l. Asimismo, se aprecia cmo se tiende a
imaginar e inventar la informacin que falta, lo que explicara porque se van
aadiendo cosas nuevas, que no formaban parte de la informacin original.
Noticia: China construye una carretera musical.
Una zona turstica en el centro de China ha inagurado una peculiar carretera en la que
los automviles, al crear vibraciones en el asfalto, hacen sonar unameloda musical.
Cientos de finas bandas de frenado han sido colocadas en la carretera de tal manera que
los coches, al pasar sobre ellas, producen vibraciones armnicas, que se pueden or tanto
en el interior del vehculo como en el exterior.

Los coches deben cruzar por el tramo musical, de 300 metros de longitud, a una
velocidad mnima de 40 kilmetros por hora para que suene la cancin, que en una
direccin es un extracto del himno nacional chino y en la otra es la cancin tradicional
Jazmn, tambin muy conocida en el pas, ya que fue compuesta por un cantante chino
que le dedic dicha cancin a su hija fallecida en un accidente de trfico en dicha
carretera.

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13. Dinmicas
debatir

23

para

aprender

Aprendiendo a debatir

Objetivo: alcanzar un consenso, demostrando la dificultad que ello implica y


aprender a respetar los turnos de palabra, escuchando y respetando las opiniones de los
dems.
Recursos materiales: dos hojas en las que aparezcan escritas la lista de materiales
que deben ser ordenados por los participantes segn consideren oportuno.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 30 minutos.
Desarrollo: en primer lugar, los monitores indican cul es el objetivo de la dinmica.
Tras ello, se explica al grupo los pasos para llevar a cabo de manera efectiva un debate:
1 Las intervenciones deben de ser breves, no se debe monopolizar el asunto. Es decir,
la persona que debata debe dejar hablar a los dems y escuchar sus puntos de vista
respetando los turnos de palabras
2 Se debe evitar atacar al oponente cuando no se est de acuerdo. No se trata de
imponer tu opinin, sino de venderle la tuya mediante la palabra, por lo que debes de
tratar al otro como si de un cliente se tratase, con tranquilidad y amabilidad.
3 Los argumentos o contra-argumentos que se expongan deben ser consistentes y
relacionados con el tema, pues las desviaciones del mismo restan credibilidad a la
persona.
A continuacin, los participantes son divididos en dos grupos. Se les indica que cada
grupo tendr un moderador, que ser el encargado de controlar que se respeten los
turnos de palabra cuando los componentes de su grupo quieran hablar.
No obstante, la figura del moderador ir cambiando de un compaero a otro conforme
vaya desarrollndose la actividad, de manera que todos sern moderadores en algn
momento.
Adems, si los monitores consideran que alguien est hablando por encima de los dems
o no est prestando la suficiente atencin, le tocar el hombro a dicha persona como
seal de que debe cambiar su actitud.
Tras esta explicacin, se les cuenta la siguiente historia:
Estis en una nave espacial que tiene que reunirse con la nave nodriza en la
superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas vuestra nave ha
aterrizado a 300 Km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran
parte del equipo de abordo. Vuestra supervivencia depende de conseguir llegar a la
nave nodriza, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible posible.

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24 que han quedado intactos y sin daar


A continuacin hay una lista de 15 artculos
despus del alunizaje. Vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia
para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro.

Lista:
1 caja de cerillas. (15, no hay oxgeno)
1 lata de alimento concentrado. (4, se puede vivir algn tiempo sin comida).
20 metros de cuerda de nylon. ( 6, para ayudarse en terreno irregular).
30 metros cuadrados de seda de paracadas. (8, acarrear, protegerse del sol).
1 aparato porttil de calefaccin. ( 13, la cara iluminada est caliente).
2 pistolas de 45. (11, tiles para propulsin).
1 lata de leche en polvo. (12, necesita agua).
2 bombonas de oxgeno de 50 litros. (1, no hay aire en la luna).
1 mapa estelar de las constelaciones lunares. (3, necesario para orientarse).
1 bote neumtico con botellas de CO2. (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsin de las botellas)
1 brjula magntica. (14, no hay campo magntico terrestre).
20 litros de agua. (2, no se puede vivir sin agua).
Bengalas de seales. (10 tiles a muy corta distancia).
1 maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones. (7, botiqun puede ser
necesario, las agujas son intiles).
1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar. (5. Comunicador con la
nave).
Nota: El primer artculo es el que ms se necesita. El monitor tiene colocado por orden
de necesidad el listado de los artculos entre parntesis.

El refugio subterrneo

Objetivos: aclarar valores y conceptos morales. Alcanzar un consenso, demostrando


la dificultad que ello implica, principalmente cuando los valores y conceptos morales
estn en juego.

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Recursos materiales: dos bolgrafos y 25


dos hojas en las que aparezca la lista de
personas de entre las cuales los participantes debern elegir un nmero determinado de
ellas.
Recursos humanos: dos monitores.
Desarrollo: los monitores deben explicar el objetivo de la dinmica. Tras ello, los
participantes son divididos en dos grupos. Uno de los monitores cuenta la historia del
Refugio subterrneo mientras que el otro escribe en la pizarra todas las personas que
podrn ser elegidas. Cada grupo debe tomar una decisin, eligiendo a las siete personas
que prefieran de la lista que ha sido escrita en la pizarra.
Se sigue con un debate que pretende conseguir un consenso entre ambos grupos. El
resultado debe quedar reflejado en la pizarra. El instructor gua un proceso para que el
grupo analice cmo se puede aplicar lo aprendido a su vida.
Moraleja: comprender la dificultad que conlleva el ponerse de acuerdo entre un gran
grupo de personas, respetar los turnos de palabra, dar argumentos para convencer a las
dems personas.
Imaginaros que han lanzado una bomba atmica que va a matar a todas las personas
del mundo; pero existe un refugio antinuclear subterrneo en el que slo caben 7
personas, que sern los nicos supervivientes. Hay varios aspirantes a entrar en el
refugio y vosotros tenis que elegirlos, teniendo en cuenta que debern vivir en el
refugio durante largo tiempo y que despus debern repoblar y civilizar de nuevo la
tierra. Tendris que discutir y llegar a un consenso entre todos en unos 20 minutos.
Personajes:
Un mdico de 45 aos que investiga para crear nuevos mtodos para aplicar la pena
de muerte.
Un inmigrante cubano de 24 aos que ha estudiado enfermera.
Una ama de casa con 45 aos que tiene 3 hijos.
Un beb de 5 meses con sndrome de Down.
Un abogado corrupto con 60 aos.
Una mujer de 25 aos, alcohlica, que lleva un ao sin beber.
Una persona mayor con 80 aos.
Un jardinero con 35 aos que sabe de electricidad y fontanera.
Un hombre de negocios.
Una farmacutica de 34 aos que tiene SIDA.
Una cantante de 45 aos.
Una prostituta de 35 aos.
Un fsico nuclear. Pero que pone la condicin de llevar su pistola.
Un fantico religioso de 21 aos.

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Un hombre homosexual de 40 aos

26

El culpable

Objetivos: aprender a debatir y fomentar el anlisis de las consecuencias que conlleva


el actuar de una determinada manera en una situacin dada.
Recursos materiales: una pizarra y tiza.
Recursos humanos: dos monitores.
Desarrollo: se le indica al grupo el objetivo de la dinmica. Seguidamente, los
participantes son divididos en dos grupos y se les propone el siguiente problema:
Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus negocios,
se deja seducir y va a pasar la noche a casa de su amante, situada al otro lado del ro.
Al amanecer del da siguiente, para volver a su casa antes de que regrese su marido,
que estaba de viaje, tiene que cruzar un puente, pero un loco, haciendo gestos
amenazadores, le cierra el paso. Ella corre hacia un hombre que se dedica a pasar
gente con una barca, se monta, pero el barquero le pide el dinero del pasaje. La pobre
no tiene nada y por ms que pide y suplica, el barquero se niega a pasarla sino paga de
antemano.Entonces vuelve a casa de su amante y le pide dinero, pero ste se niega sin
dar ms explicaciones. Al momento, se acuerda de que un amigo vive en la misma
orilla y va a visitarle. l guarda por ella un amor platnico aunque ella nunca le haba
correspondido. Le cuenta todo y le pide el dinero, pero l tambin se niega: le ha
decepcionado por una conducta tan ligera. Intenta de nuevo ir al barquero, pero en
vano. Entonces, desesperada, decide cruzar el puente. El loco la mata.
Cada grupo debe responder a las siguientes preguntas:
Cul de estos seis personajes (mujer, marido, amante, loco, barquero, amigo) puede ser
considerado ms responsable de esta muerte?
Clasificarlos segn su grado de culpabilidad. El nmero 1 para el ms culpable y el 6
para el menos culpable.
Una vez hechas las clasificaciones se procede a discutirlas, procurando que ambos
grupos lleguen a un acuerdo o conclusin comn. Para ello, puede nombrarse a un
moderador en cada grupo, que sern los encargados de regular los turnos de palabra de
su grupo y conseguir que los grupos se escuchen entre ellos.

14.

Juegos de expresin verbal y no verbal

El Tab

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Objetivo: mejorar la expresin verbal27y proporcionar a la sesin un ambiente


divertido.
Recursos materiales: tarjetas en la que aparecen cuatro palabras que guardan una
estrecha relacin, como pueden ser las siguientes.
Garganta

Odo

Corazn

Dedo

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

Cuello

Sordo

Rojo

Mano

Dolor

Oreja

Amor

Anillo

Cabeza

Escuchar

rgano

Ua

Dientes

Futbolista

Motorista

Profesor

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

Muelas

Baln

Casco

Escuela

Dentista

Equipo de ftbol

Curva

Alumno

Boca

Estadio

Circuito

Ensear

Soltero

Adolescente

Cantante

Pirata

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

Novia

Joven

Msica

Capitn Garfio

Casado

Rebelde

Disco

Tesoro

Hombre

Nio

Concierto

Barco

Espa

Mary Poppins

Rico

Universitario

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

Secreto

Pelcula

Adinerado

Facultad

Agente

Volar

Forrado

Estudiar

CIA

Paraguas

Millonario

Carrera

Basurero

Fontanero

Azafata

Amigo

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

No utilizar:

Camin

Tubera

Mujer

Colega

Contenedor

Arreglar

Avin

Lealtad

Bolsa

Wter

Volar

Ayuda

Recursos humanos: dos monitores.


Tiempo estimado: 10 o 15 minutos.

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Desarrollo: cada participante recibe una28tarjeta en la que se observa una palabra en


negrita que debe ser descrita y definida por el sujeto sin emplear las palabras que
aparecen bajo el encabezado de no utilizar. El resto de componentes del grupo debe
adivinar la palabra en negrita. El participante que la acierta pasa a definir su palabra
para que el resto de compaeros trate de acertarla.

Mmica

Objetivo: mejorar la expresin no verbal y terminar la sesin con un ambiente jovial.


Recursos materiales: tarjetas en las que aparecen escritas acciones o nombres de
pelculas a expresar mediante el lenguaje corporal o no verbal.
Tarjetas de acciones:
Hacer grgaras

Baarse en un jacuzzi

Encender un cigarro

Leer un libro

Dar un masaje

Jugar al golf

Hacer un regate

Jugar a ping-pong

Mirar con un telescopio

Mirar por la mirilla Mandar un mensaje de telfono mvil

Tocar la guitarra

Comer pipas

Enjabonarse

Barrer el suelo

Pintar un cuadro

Escribir una carta de amor

Ordear una cabra

Hacer zapping

Hacerse el nudo de la corbata

Bailar una sevillana

Andar con tacones

Ponerse lentillas

Levantar pesas

Tarjetas de pelculas:
El Seor
Anillos

de

los Perros de Paja

Los Hombres que


No Amaban a las
Mujeres
Rocky
E.T.
7 Vrgenes
La Lengua de las La Sirenita
Alguien vol sobre
Mariposas
el Nido del Cuco
Sonrisas y Lgrimas Bailando con Lobos Spiderman
Lo que el Viento se Dos Tontos muy Resacn
en
las
llev
Tontos
Vegas
Recursos humanos: dos monitores.

Titanic
Grupo 7
Blancanieves y los
Siete Enanitos
King Kong
El Rey Len

Tiempo estimado: 15 minutos.


Desarrollo: cada participante recibe una tarjeta en la que hay escrita una accin.
Cada uno debe representar la accin frente a sus compaeros sin hablar ni hacer
sonidos, empleando nicamente la mmica, con el fin de que los dems adivinen de qu
accin se trata. Como variante, pueden emplearse nombres de pelculas en lugar de
acciones.

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29

15. Juegos de expresin verbal y no


verbal

Pasando la Frontera

Objetivo: centrar la atencin en el lenguaje no verbal y proporcionar a la sesin un


ambiente ms divertido.
Recursos materiales: no se requieren.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 10 o 15 minutos.
Desarrollo: los componentes del grupo deben colocarse en crculo, es recomendable
que los monitores no estn sentados uno al lado del otro.
Se les explica a los participantes que el juego consiste en que aprendan a pasar la
frontera, pero no todo el mundo puede pasarla, para ello, deben aprender a hacerlo. Uno
de los monitores ser el que dir si cada participante pasa o no la frontera.

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El monitor encargado de decir quin pasa30


la frontera empezar el juego y ser el que
determine el modo adecuado para poder atravesar la frontera, el cual ser marcado por
un gesto que realizar (por ejemplo, rascarse la nariz, morderse una ua, cruzar las
piernas, dar un salto, etc.) al mismo tiempo que dice verbalmente cualquier forma de
pasarla (por ejemplo, yo paso la frontera saltando, yo paso la frontera de espaldas, yo
cruzo la frontera tomndome un zumo).
De esta manera, el criterio o gesto necesario para pasar la frontera podr ir variando en
cada vuelta y slo podr pasar la frontera aquel que adivine el gesto vlido y lo realice.
El juego finaliza cuando todos los participantes hayan cruzado la frontera, para lo que
debern haber descubierto de forma individual que la clave est en el lenguaje no
verbal, en concreto, en los gestos que realiza el primer monitor, los cuales deben repetir
para poder pasar la frontera.

El gran aplauso

Objetivo: fomentar la participacin del grupo y crear un buen clima.


Recursos materiales: no se precisan.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 15 minutos.
Desarrollo: se pide un voluntario, que sale fuera del aula con una de los monitores y
al que se le da la siguiente consigna puedes hacer lo que quieras, pero tienes que
conseguir un gran aplauso, puedes contar chistes, bailar, cantar
Al resto del grupo se le dice que cuando entre el voluntario y se ponga en el centro del
crculo, tienen que imitar todos los movimientos corporales que realice. De esta forma,
para conseguir el gran aplauso de los dems, el voluntario debe dar palmas con sus
propias manos.

El vendedor

Objetivo: aprender a exponer las caractersticas positivas de las cosas, sabiendo dar
argumentos para defender sus ideas y convencer a los dems de ellas.
Recursos materiales: objetos para vender como pelculas, objetos decorativos,
bolgrafos, un peine, una pinza de la ropa, un libro romntico, etc.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 20 minutos.
Desarrollo: se le indica al grupo que van a tener que vender cosas a sus compaeros.
Para ello deben vender el producto como si fuese el mejor del mercado, nico e
inigualable. Cada compaero podr comprar el objeto que quiera y pagar lo que
considere oportuno, segn la calidad de la venta.
Cuando todos hayan terminado se procede a realizar un debate con el fin de detectar las
dificultades que hayan podido tener y las cosas que han realizado de forma adecuada.

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31
Dinmica
de
pasividad y agresividad

16.

asertividad,

"Diferenciar la asertividad de la pasividad y la agresividad"

Objetivo: Con lo aprendido previamente, se debe detectar las diferencias entre un


estilo asertivo, agresivo y pasivo.
Recursos materiales: 3 hojas en las que aparezcan redactadas y mezcladas las
conductas tpicas de los estilos asertivos, pasivos y agresivos, sin estar agrupadas
bajo su epgrafe correspondiente. Etiquetas de cada uno de los epgrafes as como de
los comportamientos caractersticos de cada uno de los estilos que aparecen en las
hojas en tamao de fuente 48, cinta adhesiva y dos sub-rayadores.
Conducta no verbal: mirada fija, voz alta, gestos de amenaza, postura
intimidadora...
No defiende sus intereses.
Conducta no verbal: risitas, mira hacia abajo, voz baja, postura tensa,

vacilaciones...
Si no me comporto as soy dbil.
Cuando discuto con alguien, o gano o pierdo.
Prdida de autoestima/aprecio y/o falta de respeto de los dems.
Muestra su desacuerdo abiertamente, pide aclaraciones, dice no, sabe

aceptar errores.
Defiende sus propios interesas, deseos y necesidades.
Conducta verbal: Si no tienes cuidado... Deberas Haras mejor

en...
Piensa que hay gente que debe ser castigada.
Conoce sus derechos y sabe defenderlos.
No tiene en cuenta los sentimientos de los dems.
Conducta no verbal: contacto ocular directo, habla fluida, gesto firme,

verbalizaciones positivas, seguridad, relajacin corporal.


Contacto ocular reparador, cara y expresin tensa.
Siente que es necesario ser querido por todos.
Sensacin constante de ser incomprendido, manipulado y no tenido en
cuenta.
Sentimientos de impotencia, culpabilidad, ansiedad y frustracin.

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Efectos: tensin, descontrol,32


culpabilidad, mala imagen, soledad, hiere a
los dems, frustracin...
Conducta verba: uso de Quizs, No es importante, No te
molestes...
Pelea, acusa, interrumpe, amenaza, agrede a los dems.
Efectos que provoca: irritacin, resentimiento, baja autoestima,
disgusto...
Inseguridad en saber qu hacer y qu decir.
Sabe pedir favores y hacer peticiones.
Actitud de los dems hacia el sujeto: enojo, deseo de venganza,
resentimiento, humillacin.
Conducta verbal: Pienso..., Siento..., Quiero..., Cmo podemos

resolver esto?, Qu piensas?...


Se defiende sin agredir.
Baja autoestima y falta de control.
Es capaz de elogiar a los dems.
Efectos: se siente satisfecho, seguro, autocontrol, autovaloracin y

respeta los derechos de los dems, control emocional...


Produce rechazo en los dems.
Expresa lo que quiere y desea de forma adecuada, directa u honesta.
Muestra respeto hacia los dems, manteniendo una buena relacin con
las personas implicadas.
Respeta a los dems pero no permite que los dems se aprovechen de l.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 30 o 40 minutos.
Desarrollo: formar tres grupos, uno asertivo, otro pasivo y otro agresivo. Entregar a
cada grupo una hoja con todas las caractersticas de las conductas asertivas, agresivas y
pasivas mezcladas. Cada grupo debe subrayar en la hoja aquellas que se identifiquen
con la conducta de su grupo.
Despus, se valora entre todos si la asignacin es correcta y se realizan las correcciones
oportunas conforme se van pegando en la pared o en la pizarra, baja cada una de las
etiquetas (asertivo, pasivo, agresivo), las conductas correspondientes.
Posteriormente, se procede a realizar un role-playing (interpretar los papeles asignados).
Se les pide que indiquen una situacin que sea conflictiva para ellos, en la que tiendan a
reaccionar de forma poco asertiva/agresiva o no sepan bien como actuar (misma
situacin para todos).

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A continuacin, cada grupo debe escoger33


a un representante que debe interpretar tal
situacin segn la conducta que haya descrito su grupo.

"Escuchar o no escuchar, esa es la cuestin"

Objetivo: diferenciar el lenguaje no verbal que emplea cada estilo de


comportamiento (agresivo, pasivo y asertivo), viendo los diversos tipos de respuesta que
cada uno de ellos provoca en los dems.
Recursos materiales: no se requieren.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 20 o 30 minutos.
Desarrollo: se pedirn voluntarios. Es necesario que salgan mnimo dos personas y
mximo seis. Cuando las personas hayan salido de manera voluntaria, una de ellas ser
elegida como emisor y el resto actuarn como receptores. Las personas que hagan de
receptores saldrn de la clase acompaados de uno de los monitores. A cada una de ellas
se le dar una de las siguientes indicaciones:
Cuando el emisor hable contigo tienes que ponerte de espaldas a l. Si se da la vuelta
o intenta que lo mires tienes que esquivarlo y darle siempre la espalda. (Pasivo)
Cuando el emisor empiece a hablar contigo tienes que evitar mirarlo a los ojos.
Puedes mover la cabeza y mirar a diferentes sitios como el techo, las paredes, el suelo,
etc. Pero nunca mirarlo a l. Si intenta que lo mires tienes que evitarlo. (Pasivo)
Cuando el emisor hable contigo tienes que atenderlo, asentirle con la cabeza,
interesarte por lo que est contando. (Asertivo)
Cuando el emisor hable contigo tienes que contestarle de mala manera, de forma
agresiva, hacindole ver que no te interesa y siendo grosero. (Agresivo)
Al emisor se le da la siguiente orden Cuntale algo que te apetezca mucho contar.
En caso de que se quede en blanco se le dir Tienes que contarle a cada uno de tus
compaeros, siguiendo el orden que te indiquemos, todo lo que hiciste en el da de ayer
desde que te levantaste hasta que te acostaste, de una forma muy detallada.
Cuando termine la representacin se les pide a los actores que expresen cmo se han
sentido en su papel. Una vez que se han representado todas las situaciones se pide a los
observadores que cuenten lo que han visto en cada una de ellas.
Mediante un debate guiado se pretende que distingan cada uno de los estilos de
comportamiento y cmo dan lugar a una respuesta diferente en el emisor.
De este modo, debe destacarse el estilo asertivo, que se caracteriza por mostrar una
postura del cuerpo y la cabeza dirigida hacia el emisor, mirar a los ojos a la
persona que habla, utilizar un tono de voz adecuado y atender a la conversacin
que se est manteniendo.

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34

"Aprender a decir NO asertivamente"

Objetivo: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando le presionan para que haga
algo que no desea y practicar a decir NO asertivamente, sin sentirse culpable por ello.
Recursos materiales: una pizarra y una tiza.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 50 minutos por actividad.
Desarrollo: explicar el objetivo de la actividad y, seguidamente, los pasos hacia la
asertividad:

1. Creencia asertiva: Estoy en mi derecho a decir no (a no darte la ayuda que pides,


etc.). Yo decido/ elijo. Tengo derecho a ello y debo creerlo sin sentirme culpable
2. Escucha activa/ Empata (escucho, atiendo, comprendo).
3. Di lo que opinas: Decir NO (directo y claro, pero no empezar por el no).
Si te insisten mucho puedes dar una explicacin.
4. Expresa qu quieres que ocurra: dar alternativas (por ejemplo, pero, sin embargo,
adems de, tambin, no obstante). Procurar un acuerdo viable (por ejemplo, hoy no, si
quieres vamos maana o llama a Manolo para que te acompae).
Despus de esto pasar a usar el disco rayado, empezando de nuevo por el paso 1.
Importante: hay que tener cuidado con el chantaje emocional:
- Por ejemplo: si me quieres...
- Para evitarlo: te lo agradezco pero siento no poder ayudarte... Perdona, pero qu no
haga hoy lo que me pides muestra que no soy amigo tuyo?
A continuacin, cada participante debe pensar una situacin en la que le cueste decir
no y se proceder a realizar role-playing con el compaero de la derecha, que actuar
como la persona que le pide el favor o le incita a hacer algo que el otro no quiere.
Si alguien tiene dificultades para pensar en una situacin en la que les cueste decir no,
se le puede indicar al compaero de la derecha que piense en algo que le quiera pedir
al otro. De ese modo, este deber denegar de forma persistente lo que le pida su
compaero, siguiendo los pasos anteriormente explicados.

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35 el role-playing los monitores deben ir


Conforme cada participante va haciendo
preguntndoles cmo se han sentido, qu ha sido lo ms difcil y qu situaciones
podran haber resuelto con esta tcnica.

Por ltimo, se comentan las respuestas, se aclaran las dudas y se hace hincapi en
la importancia que tiene no sentirse culpable cuando digan no. Es necesario que
practiquen el uso de la tcnica tanto como puedan.

"Afrontar crticas"

Objetivo: aprender a reaccionar de forma asertiva cuando sea criticado,afrontar las


crticas constructivamente y de forma asertiva.
Recursos materiales: una pizarra y una tiza.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 50 minutos por actividad.
Desarrollo: primero se debe explicar el objetivo del ejercicio, es decir, practicar el
afrontar crticas de manera asertiva y constructiva. Seguidamente, los monitores deben
explorar cmo responde a las crticas cada uno de los integrantes del grupo.
Para ello, los monitores o los propios componentes del grupo formularn una crtica
imaginaria a cada uno de ellos. Posteriormente, se iniciar una discusin grupal sobre
las siguientes cuestiones:
Quin evit la crtica.
Quin la neg.
Quin se excus.
Quin devolvi el golpe.
Qu respuestas dieron el mejor resultado.
Qu tenan en comn dichas respuestas.
Tras el debate, los monitores explicarn cada uno de los pasos que hay que seguir para
afrontar una crtica de un modo asertivo y los escribirn en la pizarra para facilitar la
prctica posterior:
- Pide detalles.
- Coincide con la crtica.
- En caso de no coincidir, respeta el derecho del crtico a tener su propia opinin.
Para trabajar dicha respuesta, cada participante formular, de nuevo, una crtica al
compaero de su derecha, quien debe responder a sta de forma asertiva, siguiendo los
pasos previamente explicados.

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36 podrn proporcionar retroalimentacin y


Tanto los moderadores como los compaeros
si hay cosas que corregir se les invitar a que repitan el ejercicio. Todos tienen hacer de
crtico y criticado.

"Solicitar cambios de conducta"

Objetivo: aprender a solicitar cambios de conducta de forma asertiva.


Recursos materiales: una pizarra y una tiza.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 50 minutos.
Desarrollo: los monitores deben explicar del objetivo del ejercicio, es decir,
proporcionar experiencia prctica en solicitar cambios de conducta de forma asertiva.
Cada participante debe pensar en una conducta que le gustara que otra persona
cambiara. A continuacin, cada uno har una situacin de role-playing con el
compaero de la derecha, quien actuar y responder como la persona que muestra la
conducta que se solicita que sea modificada. Tras esto, se realiza una discusin sobre los
siguientes puntos:
Principales problemas que puedan surgir al solicitar a otra persona que cambie de
conducta:
- Acusar al otro de tener problemas, lo que har que se ponga a la defensiva.
- Acusar al otro de mostrar siempre o nunca el comportamiento que deseamos
cambiar.
- Interpretar que la conducta del otro es malintencionada.
- Expresar slo las consecuencias negativas que se derivan de que la otra persona no
cambie de conducta. Hay que mencionar las consecuencias positivas que tendra si la
cambiase.
Qu peticiones de cambio de conducta fueron ms efectivas, en el sentido de
facilitar el dilogo.

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37

Finalizado el debate, se repite el ejercicio anterior, pero ahora los participantes deben
emplear la frmula para solicitar cambios de conducta. Es la siguiente:
- Escucha activa. Empata.
- Di lo que piensas.
- Asume el problema: tengo un problema....
- Describir conducta que desea que se cambie.
- Enunciar las consecuencias.
- Expresar cmo te sientes por ello (EMOCIONES).
- Solicita el cambio de conducta: Expresa qu quieres que ocurra de forma clara,
concisa y directa.
- Acuerdo viable.
Para terminar, deben destacarse las diferencias entre los resultados obtenidos en el
ltimo ensayo y los obtenidos anteriormente.

Dinmica para reflexionar,


identificar problemas y proponer
soluciones

17.

"Las tres urnas"

Objetivos: promover el conocimiento grupal y la confianza, prestar apoyo


emocional, fomentar la escucha activa y el dilogo, reconocer errores, asumir la
responsabilidad, trabajar el sentimiento de culpabilidad y realizar propuestas de
solucin de problemas.
Recursos materiales: tres urnas o cajas en las que aparezca un rtulo con una de las
siguientes frases me arrepiento de..., un problema mo es... y me gustara
superar..., tres trozos de papel como mnimo para cada uno de los componentes del
grupo y un bolgrafo por participante.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: hora y media o dos horas.

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38

Desarrollo: los monitores deben mostrar cada una de las urnas a los integrantes del
grupo, que recibirn tres trozos de papel. Estos debern meter un trozo de papel en
cada una de las urnas, completando la frase que en ellas aparece. No obstante, se les
da la posibilidad de que incluyan ms de un papel en la urna que quieran.
Dispondrn de varios minutos para pensar lo que quieren escribir. Se les indica que,
en principio, las frases son annimas pero que cada uno podr decir cul es su papel
y compartir el problema abiertamente con el grupo.
Una vez que todos han terminado se procede a leer en voz alta los papeles de cada urna,
dando la opcin de que quien haya escrito cada frase se identifique. A continuacin, se
procede a analizar el problema planteado y a buscar posibles formas de afrontarlo.
Se pretende que sean capaces de asumir la responsabilidad de lo que se ha hecho,
aceptar las consecuencias, pensar en cmo podran actuar de otra manera en situaciones
similares y que sean responsables de que esa situacin no se vuelva a repetir.

"Mi yo real y mi yo ideal"

Objetivo: reflexionar sobre uno mismo y la vida que han llevado, pensando en que
cosas les gustara cambiar en un futuro y considerando qu podran hacer para ello.
Recursos materiales: msica relajante de fondo (opcional), un bolgrafo por persona
y una hoja en la que aparezcan los siguientes epgrafes:
Imagina que haces un recorrido a lo largo de tu vida pudiendo valorar todos los
hechos, y cmo todas tus vivencias han formado tu personalidad. Todo ello te ha
llevado hasta aqu, a ser tal y como eres. Qu hechos crees que han marcado tu
personalidad y te han llevado a ser cmo eres?
Imagina que han pasado varios aos, has vivido nuevas experiencias y has tenido la
oportunidad de cambiar aquellas cosas de tu personalidad y de tu vida que no te
gustaban, llegando a ser la persona que realmente te gustara ser, es decir, tu YO
ideal. Cmo te gustara ser ?Cmo te gustara que fuese tu vida? Qu haras para
conseguirlo?
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 20 minutos
Desarrollo: se reparte un bolgrafo y un folio por persona. Se indica el objetivo de la
dinmica y que para alcanzarlo deben responder a cada una de las preguntas que
aparecen en la hoja, las cuales son explicadas por los monitores. Se pone msica
relajante para que los participantes se sientan calmados y puedan reflexionar con
tranquilidad sobre su vida.

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18. Dinmica

para identificar y expresar


emociones

"Descubriendo emociones"

Objetivo: aprender a describir y a expresar emociones. Promover la reflexin sobre


las emociones y las situaciones que las provocan.
Recursos materiales: post-its (con emociones escritas miedo, asco, sorpresa,
felicidad, ira, amor, vergenza, culpa, tristeza, alegra, celos, envidia, etc. ), cinta
adhesiva y rotuladores.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 50 minutos.
Desarrollo: a cada participante se le coloca en la frente un post-it con una emocin
escrita previamente por los monitores (usar cinta adhesiva para que no se caiga), de
modo que, todos menos l puedan ver la emocin que tiene. As, el resto del grupo
debe decirle situaciones que provocan dicha emocin para que, con esa informacin,
el participante pueda auto-descubrir de qu emocin se trata. Dicho procedimiento
se realizar con cada participante.

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"Expresando la ira"

Objetivo: legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos. Identificar


comportamientos que provocan la ira en los dems y encontrar la forma de manejarla.
Recursos materiales: un cuarto de una hoja de papel por participante, un bolgrafo y
cinta adhesiva.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: una hora u hora y media.
Desarrollo: los monitores indican el objetivo de la dinmica y entregan un trozo de
papel, un bolgrafo y una tira de cinta adhesiva a cada participante.
A continuacin, indican a los participantes que les digan cuatro oraciones que deben
completar, escribiendo lo primero que les venga a la mente, sin censurarlo o
modificarlo. Para ello, el monitor debe leer una frase y dejar unos segundos para que la
completen. Una vez que hayan terminado la primera frase deber proceder a leer la
siguiente y as sucesivamente. Puesto que cada participante debe pegar la tira de papel
sobre su pecho para que los dems puedan leerla, debern escribir sus respuestas con
claridad.
Oraciones a completar:
Me enfado cuando los dems...
Siento que mi enfado es...
Cuando los dems expresan su enfado hacia m, me siento...
Siento que el enfado de los dems es...
Posteriormente, se forman grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes
y se les pide que discutan sobre las frases escritas. La discusin de cada uno de los
grupos ser dirigida por uno de los monitores. Se sugiere que se centren en el impacto
personal de compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva para que
den retroalimentacin a los dems. Por ltimo se gua un proceso para que el grupo
analice cmo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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19. Dinmica de autoestima

Qu es la autoestima?

Objetivo: definir entre todos el significado de autoestima y que tomen conciencia de


que nuestra autovaloracin ser positiva o negativa en funcin de con quin nos
comparemos.
Recursos materiales: no se requieren.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 5 o 10 minutos.
Desarrollo: se hace una breve introduccin acerca de lo que significa la palabra
autoestima, es decir, evaluacin que el sujeto hace de s mismo, si te gusta o no
como eres. Se incita a los componentes del grupo a que den su opinin y comenten
su nivel autoestima para entrar en materia.
Los monitores explican al grupo que a la mayora de personas les es difcil reconocer
cualidades positivas que poseen en algunos momentos, y que esto ocurre porque la
tendencia a elegir un modelo con el que compararnos. De este modo, dependiendo de
con quin se comparen, la evaluacin ser ms positiva o negativa.
De lo que se trata es de hacer una comparacin lo ms realista posible, para que el
resultado se ajuste a la realidad y as la autovaloracin de cada uno no se vea afectada.

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"Lo mejor de mi vecino"

Objetivo: reforzar la autoestima. Reconocer que todo el mundo tiene cosas


buenas y aprender a decrselas a esas personas, identificando cmo hacemos sentir a
la otra persona cuando se las decimos y cmo se sienten ellos mismos al
compartirlo.
Recursos materiales: no se precisan.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 30 minutos.
Desarrollo: cada miembro del grupo tiene que alagar al compaero de la derecha y
decirle cosas buenas que ven en l, siendo lo ms sincero posible. Despus, tiene
que decir cmo se ha sentido halagando a su compaero, quien debe indicar tambin
cmo se ha sentido al recibir los elogios.
Posteriormente, cada uno de ellos tiene que decir qu le dira a una persona que sea
importante para ellos, pensando en cmo le haran sentir y cmo se sentiran ellos al
decrselo.

Tarjetas de colores

Objetivo: fomentar la expresin de sentimientos y emociones positivas. Proporcionar


apoyo emocional. Promover la verbalizacin de autorrevelaciones positivas (halagos)
entre los miembros del grupo. Incrementar la autoestima.
Recursos materiales: tarjetas de cinco colores distintos, cada de las cuales tiene un
significado diferente que debe ser escrito con tiza en una pizarra. Debe haber una tarjeta
de cada color por participante como mnimo y un bolgrafo para cada uno. Adems, se
requiere una mesa o soporte fsico para colocar las tarjetas.
Recursos humanos: dos monitores.

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Tiempo estimado: 40 minutos.

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Desarrollo: los participantes se sientan en crculo, se colocan las tarjetas de colores


en una mesa y en la pizarra se escribe lo que significa cada color.
Naranja: te deseo lo mejor porque...
Rojo: te agradezco tu compaa porque...
Azul: te admiro como persona por
Morado: quiero tu amistad porque
Verde: necesito tu ayuda

Cada participante coge las tarjetas del color que quiera y completa la frase que se
corresponde con dicho color, firmando con su nombre. Una vez escritas las tarjetas se
las entregan al compaero que quieran.
La nica regla es que nadie puede quedar sin tarjeta. Despus, cada uno lee las tarjetas
que ha recibido en voz alta y comenta cmo se ha sentido, si ha obtenido ms o menos
tarjetas de las que esperaba y si le han escrito todos los compaeros que crea que lo
haran.

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"Yo soy"

Objetivo: que cada persona sea consciente de que todos poseemos cualidades
positivas. Que aprendan a identificar sus cualidades y a expresarlas a los dems de
la mejor manera.
Recursos materiales: una hoja y un bolgrafo por cada participante.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 50 minutos.
Desarrollo: se reparte a cada participante un folio, en el que escribirn la frase yo
soy... unas cinco veces como mnimo. A continuacin, se les da la siguiente
instruccin Vais a escribir caractersticas vuestras que consideris que sean
positivas (cualidades, logros, destrezas, conocimientos, capacidades, etc.). Una vez
que hayis hecho esto, os vais a vender a vosotros mismos. El que tenga que
venderse saldr al centro del grupo y el resto harn el papel de compradores. El
vendedor expondr las razones por las que a los compradores les conviene
adquiriros y estos podrn pagar por vosotros lo que consideren oportuno.
Finalmente, se preguntan sobre las dificultades que han tenido al completar las frases de
yo soy y en el momento de venderse.

20.

Dinmica de creatividad

"Qu es la creatividad?"

Objetivo: definir qu es la creatividad entre todos los integrantes del grupo.


Recursos materiales: no se requieren.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 5 o 10 minutos.
Desarrollo: se le pregunta a los integrantes del grupo qu entienden por creatividad.
Se destacan aquellos aspectos en los que los participantes coincidan o que sean
relevantes en la definicin del concepto. Una vez terminada la ronda de preguntas,

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se explica el concepto de creatividad, 45


es decir, la capacidad de todo ser humano
para relacionar o crear nuevas ideas, que suele llevar a soluciones originales.
Es importante sealar que cuantas ms ideas se generen ms posibilidades se
tienen de alcanzar una solucin ptima. Adems, las ideas o propuestas de solucin
no deben ser analizadas y criticadas de inmediato si no que, tras producir todas las que
sean posible se procede al examen de cada una de ellas para determinar si son
adecuadas o no, viendo las pros y contras.

"Construir una casa"

Objetivo: trabajar la creatividad.


Recursos materiales: varias mesas, una pizarra, tiza y tantas hojas y bolgrafos como
componentes del grupo haya.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 15 minutos.
Desarrollo: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores
debe dibujar en la pizarra los cinco puntos que aparecen a continuacin e indicar a los
participantes que deben unir los 5 puntos con 8 lneas sin levantar el lpiz de la hoja. El
ejercicio debe realizarse de manera individual y cuando alguno de los participantes crea
que ha alcanzado la solucin saldr a la pizarra para dibujarla. La actividad finaliza
cuando todos o casi todos los componentes del grupo hayan logrado la solucin del
problema.
Puntos:

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"Igualdades"

Objetivo: trabajar la creatividad.


Recursos materiales: una pizarra, una tiza y tantas hojas y bolgrafos como
integrantes del grupo haya.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 15 minutos.
Desarrollo: cada participante recibe un folio y un bolgrafo. Uno de los monitores
debe poner en la pizarra la igualdad que aparece ms abajo e indicar a los participantes
que deben resolver el problema poniendo slo una lnea en cualquier lugar.
El ejercicio debe hacerse de manera individual y cuando alguno de los participantes
considere que ha alcanzado la solucin saldr a la pizarra para ponerla. La actividad
finaliza cuando todos los componentes del grupo hayan entendido la solucin del
problema.
Igualdad: Solucin
5 + 5 + 5= 550 5 4 5 + 5= 550

"Creando una historia de grupo"

Objetivo: trabajar la creatividad, la expresin verbal y la memoria.


Recursos materiales: una pizarra, una tiza y tarjetas con tres palabras escritas, de las
cuales debe haber tantas como componentes del grupo haya.
Tarjetas:
Humillado

Nervioso

Tendedero

Dentadura

Gazpacho

Serpiente

Submarino

Letra

Rinoceronte

Salchicha

Estreido

Sonrisa

Baile

Alemn

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Calculadora

47

Chopped

Telefonillo

Exprimir

Hojas secas

Beb

Sensible

Caf

Alegre

Esperanza

Mesa camilla

Bizco

Asustado

Lavavajillas

Bigote

Pisto

Puente

Reggaetn

Sal

Blanco

Manguera

Caca

Agujetas

Conocimiento

Ua

Conflicto

Inseguridad

Lechuza

Flores

Pelusa

Crcel

Alarma

Empujn

Espantapjaros

Desconfianza

Ombligo

Amigo

Sucio

Azul

Limpio

Confianza

Almorrana

Racista

Pervertido

Microondas

filsofo

Psiclogo

Pellejo

Poltico

Cartel

Ordenador

Cochino

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Babas

Escupitajo

Llaves

Retrasado

Encantador

Valiente

Recursos humanos: dos monitores.


Tiempo estimado: 20 minutos.
Desarrollo: los participantes son dispuestos en crculo. Se le entrega a cada uno de
ellos, de forma aleatoria, una tarjeta con tres palabras escritas y se les indica que con
dichas palabras los componentes del grupo deben inventar una historia. El primero en
empezar la historia debe ser uno de los monitores, de manera que servir de modelo
para el resto de participantes. El monitor debe escribir en la pizarra las tres palabras que
aparezcan en su tarjeta para que el resto de personas pueda verlas y, posteriormente,
debe comenzar a contar una historia utilizando dichas palabras. A continuacin, la
persona que est a su derecha debe escribir en la pizarra las palabras que estn en la
tarjeta que le haya tocado y seguir la historia incluyendo las palabras. El desarrollo de la
dinmica ser el mismo hasta que todos los integrantes del grupo hayan participado.
Cuando se consideren oportuno se podr pedir a algunas de las personas que repita toda
la historia desde el principio, utilizando como claves todas las palabras de las tarjetas
que estn escritas en la pizarra.

21.

TCNCIAS DE RELAJACIN

Las tcnicas de relajacin son muy tiles para trabajar las habilidades
sociales. Cuando se trabajan estas tcnicas disminuyen el nivel de estrs, las personas
aprenden a relajarse, a recuperar la confianza, la autoestima y la seguridad en s mismas,
por lo tanto, las relaciones sociales se vuelven ms ptimas y satisfactorias.
A continuacin se lleva a cabo una tcnica de relajacin:

Relajacin Muscular Progresiva de Jacobson

Objetivo: detectar el contraste a nivel muscular cuando se tensan y se relajan los


msculos para poder ejercer un control sobre ello.
Recursos materiales: una silla por cada participante.
Recursos humanos: dos monitores.
Tiempo estimado: 20 o 30 minutos.

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Desarrollo: Uno de los monitores debe indicar la postura que los participantes deben
adoptar, es decir, sentados lo ms cmodamente posible en las sillas y con las manos
colocadas boca abajo en sus muslos. Los participantes deben permanecer callados y
seguir las instrucciones que uno de los monitores vaya dando.
El objetivo de la tcnica es conseguir la relajacin plena fsica y mental.
o Comienza la relajacin:
chate lo ms cmodamente posible... Deja que tus brazos reposen a los lados de tu
cuerpo... Cierra los ojos... Afloja los msculos lo mximo que puedas... Concntrate
solamente en mi voz y en las sensaciones que vaya experimentando tu cuerpo... Ahora
estira el brazo y cierra el puo derecho... Cierra el puo y apritalo ms y ms... Siente
la tensin mientras lo aprietas... Siente la presin en tu puo derecho... En tu mano...
En tu antebrazo... Ahora deja que los dedos de tu mano derecha se aflojen lentamente...
Observar el contraste en las sensaciones... Una vez ms... Cierra el puo derecho
apretndolo... Mantenlo as y observa de nuevo la tensin... Ahora estira los dedos y
observa de nuevo la diferencia... Muy bien... Ahora nota la relajacin en tu mano y
brazo derecho... (Se repite lo mismo con el brazo izquierdo).
...Ahora estira los brazos... Estralos tratando de llevarlos lo ms lejos que puedas...
Estira tus brazos un poco ms y siente la tensin... Ahora djalos caer y nota la
relajacin... Deja que vuelvan a una posicin cmoda y descansen... De nuevo estira
los brazos... Estralos... Siente la tensin... Y ahora reljalos... Ms... Ms... Deja que
tus brazos se relajen...
...Concntrate en la cara... Levanta las cejas lo ms que puedas... Siente la tensin en
la frente y en tus sienes... Mantenla... Elimina la tensin dejando que tus cejas bajen
ms y ms... Un poco ms... Siente como toda la frente y el cuero cabelludo se alisan a
medida que aumenta la relajacin... Ahora junta las cejas... Frunce el entrecejo y nota
la tensin... Afloja esa tensin... Alisa la frente por completo... Un poco ms... Ahora,
cierra fuerte los ojos, ms y ms... Apritalos con fuerza... Siente la tensin...
Elimnala... Deja que tus prpados se aflojen ms y ms... Muy bien... Aprieta ahora los
labios uno contra otro... Apritalos todava ms... Nota la tensin... Afljalos...
Sultalos un poco ms... Siente la relajacin en tu cara... En tus frente... En tus ojos...
En tu boca...
Ahora concntrate en tus piernas y tus pies... Lleva la punta de los pies hacia la cara
sin doblar las rodillas y nota la tensin en los pies... En los tobillos... En los muslos...
En los glteos... Elimina la tensin haciendo que tus pies vuelvan a la posicin inicial
cmodamente... Muy bien... Nota como se aflojan todos tus msculos... Ahora trata de
estirar tus pies y tus piernas lo ms lejos que puedas... Nota la tensin... Mantenla...
Afloja los msculos dejando que los pies y piernas adopten una postura cmoda... Nota
la sensacin clida de la relajacin que aparece por los dedos de tus pies... Los pies...
Los tobillos... Las piernas... Los muslos... Los glteos... Reljate ms y ms... Nota la
relajacin por todo tu cuerpo... Contina relajndote ms y ms...

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50todava puedes conseguir una relajacin


Ests quedndote muy relajado... Pero
mucho ms profunda... Voy a contar hasta diez y al finalizar vas a conseguir una
relajacin mucho ms completa... Uno... Dos... Te vas relajando cada vez ms... Tres...
Cuatro... Notas tus brazos y piernas muy relajados... Cinco... Seis... Los msculos de la
cara estn muy sueltos... Siete... Ocho... La espalda cmoda... Sin tensiones... Nueve...
Todo tu cuerpo est relajado... Diez... Muy relajado... Muy relajado...

Permanece relajado durante unos instantes... En silencio... Concentrado en tu


cuerpo totalmente relajado...
Ahora ve contando desde 3 a 0... 3... 2... 1... 0... Ve movindote poco a poco y abre
los ojos...
Una vez finalizada la tcnica, se expresa o se escribe como se han sentido. En el caso de
que hayas tenido dificultad para realizarla, vuelve a empezar de nuevo. Practique
muchas veces.

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