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Demo de la caja de iniciacin: Tomos

Por John Compton y Michael Griffin-Wade

!!

CMO DIRIGIR ESTA DEMOSTRACIN

Demo para la Caja de iniciacin: Tomos es una


aventura de demostracin para 4-6 personajes
de 1er nivel de la Caja de iniciacin. Se dise
especialmente para dirigirse como parte del
evento Beginner Box Bash, pero se puede dirigir
como una demostracin del juego por s misma
en otros eventos. Se anima a los jugadores a
usar los personajes pregenerados originales, pero
tambin pueden crear sus propios personajes de

1er nivel si el tiempo lo permite en el evento.


Aparte del mapa, todo lo que necesitas para
dirigir esta demostracin se encuentra en la Caja
de iniciacin de Pathfinder.
Tiempo de juego: 45 minutos 1 hora
Mapa: GameMastery Map Pack: Magic Academy
(PZ04032)
Peones: 1 x mimeto, 1 x pen por PJ

La mayor academia de magia cerca de Punta Arena es la


Acadamae de Korvosa, donde el claustro y los estudiantes
convocan cada ao incontables diablos y otros horrores del ms
all. Como la mayora de universidades, la Acadamae est llena
de intensas rivalidades acadmicas, y a veces stas pueden
subir de tono y producir consecuencias letales. Linna Montrovale,
una instructora y fiel seguidora de Desna, decidi recientemente

que la creciente friccin entre ella y otro instructor se estaba


volviendo demasiado voltil para manejarla, dada su avanzada
edad.
Preocupada por su seguridad, pretende vender un antiguo libro
de conjuros a la Sociedad Pathfinder y escapar de Korvosa junto
con otros documentos importantes ligados a su investigacin. El
libro de conjuros se titula El cdice del aprendiz azlante, y es
un libro que contiene conjuros de 1er nivel y notas. Lo que hace

Tomos

Demo de la caja de iniciacin

valioso al tomo es que muchos creen que fue escrito por un


aprendiz de Aroden antes de que ascendiera a la divinidad hace
miles de aos. Aunque la veracidad del origen del libro sigue
sin confirmarse, los conjuros arcanos que contiene merecen la
investigacin de la Sociedad Pathfinder, y quiz los adivinos de
la organizacin puedan determinar la verdadera naturaleza del
libro.
Para conseguir escapar, Montrovale ha contactado con la
capitana de expedicin Sheila Heidmarch, que actualmente est
de visita en Punta Arena. Ha sido cautelosa y slo le ha contado
a Heidmarch lo que cree que la capitana necesita saber: que
tiene el Cdice, y que por un mdico precio se lo lo ceder a
la Sociedad, pero que necesita discrecin en este asunto.
Heidmarch, sospechando que Montrovale pueda estar en
peligro, ha decidido actuar deprisa, incluso aunque sus instintos
le dicen que involucrarse con la poltica de la Acadamae puede
ser arriesgado. Sabiendo que si ella viajase a Korvosa levantara
las sospechas de quienquiera que vigile a la anciana profesora y
las pondra a ambas en mayor peligro, la capitana de expedicin
ha reunido a un equipo en Punta Arena para que entregue el
precio acordado a Montrovale, vuelva con el Cdice y, si todo va
bien, averige qu le est pasando a la profesora.
La preocupacin de la capitana de expedicin es acertada. Gorbic
Salmore, el rival de Montrovale, se enter de su doble juego y
quiere el Cdice para l. Con poco tiempo para prepararse, envi
a Cheh, un mimeto cautivo, para subyugar a Montrovale en su
aula privada y quitarle el libro. Salmore advirti al mimeto que
los pathfinder podan estar en camino, y le orden que trabajara
rpido. Cheh se col en el aula de Linna y llev a cabo un registro
rpido en busca del libro.
Cuando el mimeto oy que alguien se acercaba a la habitacin,
meti el atril de la habitacin dentro de un armario y cambi su
forma para disfrazarse como el pedestal de lectura. Montrovale
entr en la habitacin justo en el momento en que Cheh terminaba
de prepararse y no not nada raro, empezando a llevar varios
libros de las estanteras de la clase hasta el escritorio cercano al
atril. Cuando ya tena varios volmenes, Cheh se abalanz sobre la
anciana instructora y la agarr. Pegada por el adhesivo de Cheh,
Linna no pudo escapar y luch para resistirse al breve interrogatorio
de Cheh antes de que la constriccin del mimeto la dejara
inconsciente.
Cheh rebusc entre los libros que Montrovale haba reunido,
pero no encontr El cdice del aprendiz azlante entre ellos.
Aburrido y decidido a lamerse las heridas hasta que alguien
encuentre el libro por l, el mimeto espera ahora en el aula.

RESUMEN
Los PJs reciben rdenes de la capitana de expedicin de Punta
Arena, Sheila Heidmarch. Van rpidamente hasta la Acadamae,
en la cercana Korvosa, hacen preguntas para encontrar el aula de
Montrovale y la descubren en su desvalido estado junto con su
gato, que llora e intenta despertarla. Cuando los PJs la reaniman,
el mimeto les ataca e intenta robarles El cdice del aprendiz
azlante.

PARA EMPEZAR
Una fra brisa sopla por las calles de Punta Arena,
elevando el olor picante de la salsa de corteza de thileu
que acompaa vuestros pastelillos de garracife. Acabis de
terminar unos asuntos en el norte y estis disfrutando de
la primera comida en semanas que no estaba asada en un
palo o hervida en un casco. La diferencia, la apreciis lamiendo
la pegajosa salsa de vuestros dedos, es refrescante. De
repente, la capitana de expedicin Sheila Heidmarch abre la
puerta de El Dragn Oxidado y se sienta a vuestra mesa.
Saludos, amigos! Lamento tener que llamaros con tanta
prisa, pero necesito vuestros servicios en seguida.
Una amiga ma, corriendo un gran riesgo personal, ha
accedido a donar un texto importante a la Sociedad
Pathfinder. Os enviar con dinero para pagar el libro y la
misin de ayudarla a escapar de los elementos cada vez
ms hostiles de la escuela de magia korvosana conocida
como la Acadamae.
Tomad este dinero en pago para la profesora Linna
Montrovale de la Acadamae, y decidle que yo os envo.
Cuando se lo entreguis, ella os debe dar El cdice del
aprendiz azlante. Cuando lo tengis, volved rpido a Punta
Arena y, por supuesto, tened cuidado! Otros eruditos no
se tomarn a la ligera perder un texto que nunca supieron
que estaba bajo su techo, de modo que intentad evitar
mencionar el tema en su presencia.
Sheila deja una bolsa tintineante de valiosas gemas en
la mesa, os pasa el mapa con el camino a Korvosa por
encima de los humeantes platos, y asiente autoritariamente.
Luego se levanta, gira la cabeza a un lado, y sale de la
taberna tan rpido como entr, obviamente ocupada ya
por otro asunto.

EL AULA DE LINNA MONTROVALE (VD 2 Y VD 4)


Los aventureros viajan a Korvosa sin sufrir ningn incidente y
llegan hasta justo el exterior de la puerta de madera cerrada que
lleva al aula de la profesora Montrovale, en uno de los muchos
edificios acadmicos de la imponente Acadamae (dureza 5, pg
15, romper CD 18, Inutilizar mecanismo CD 15; ver pgina 33
del Manual del Director de juego para ms informacin sobre
cmo romper objetos). Un PJ que tenga xito en una prueba de
percepcin CD 15 podr or el maullido de un gato al otro lado
de la puerta.
Cuando los aventureros abran la puerta de la sala, leles el texto
siguiente.
La vieja aula est bien conservada. Unas antorchas mgicas,
sin llama, iluminan la sala, las paredes estn llenas de
estanteras de madera noble y el suelo, del mismo material,
est bien pulido. Pero el lugar presenta signos de una pelea
reciente. Hay libros por el suelo, papeles esparcidos y en el
crculo de convocacin del aula, cerca de un atril de caoba
pulida, yace el cuerpo derrumbado de una anciana humana.
Est boca arriba, vestida con una bata oscura de profesora.
Encima de su pecho hay un gato negro, que llora y le lame la
cara, como si intentara despertar a su ama.

Tomos

Demo de la caja de iniciacin

Criaturas: Cheh, el mimeto, acecha en esta habitacin, en la


que tambin est Apex, el gato de la profesora Montrovale, y el
cuerpo inconsciente de la propia profesora. Apex est desesperado
por las heridas de su ama, mientras que Cheh se oculta a plena
vista transformado como el atril hasta que pueda conseguir lo
que quiere de los PJs.

VD 4

PX 1.200
Mimeto (Manual del Director de juego, pg. 78)
pg 52

Los PJs que examinen a Montrovale podrn llevar a cabo


pruebas de Curar para descubrir la informacin siguiente:
CD
de la
prueba
5
10

15

Detalles
Montrovale est viva, pero su respiracin es superficial.
Tiene varias costillas rotas y fuertes contusiones. Su
ropa est cubierta de una sustancia polvorienta en
varios lugares (una prueba posterior de Saber
(dungeons) CD 15 identifica esta sustancia como
adhesivo seco de una criatura subterrnea).
Parece que el trauma fue causado por algo que
constri a Montrovale hasta que se desvaneci.

Parece que el trauma fue causado por algo que constri a


Montrovale hasta que se desvaneci.

El ataque de Cheh dej a Montrovale al borde de la muerte.


Pero Desna le dedic su sonrisa y, aunque yace inconsciente en
el suelo, se halla estable a -1 puntos de golpe. Si el mimeto la
ataca de nuevo, no obstante, no tiene medios para defenderse.
Para recuperarla hasta que le sea posible responder preguntas,
los PJs tendrn que improvisar. Montrovale puede recuperarse
hasta un mximo de 7 puntos de golpe. Curarla le devuelve la
consciencia, pero apenas es coherente y sigue estando muy
frgil.
Cuando Montrovale recupera el sentido, es capaz de contar lo
poco que recuerda de lo que le pas y cmo termin en el suelo.
Les dice a los personajes:
Estaba buscando unos papeles en el atril, y eso es lo ltimo
que recuerdo.
Trampa: mientras los personajes ayudan a Montrovale, Apex
va hasta una estantera cercana y empieza a maullar. Si los PJs
investigan (Percepcin CD 15 o ms fcil si quitan libros de las
estanteras), encuentran una caja fuerte tras los libros. Cheh quiso
abrirla, pero su forma aberrante convirti la tarea en demasiado
difcil . El gato, viendo que el mimeto centraba su atencin en este
lugar, sabe que debe haber algo oculto. Apex sigue maullando
hasta que alguien abre la caja fuerte o Montrovale se despierte.

Tomos

Demo de la caja de iniciacin


La caja fuerte no es de muy buena calidad, y sirve ms como
trampa que como medio de almacenaje seguro. Los PJs pueden
abrir la cerradura con una prueba de Inutilizar mecanismo (CD
15), pero hacerlo activa una trampa de manos ardientes (ver
abajo).
Una prueba de Inutilizar mecanismo CD 15 permite a los
PJs saber que la caja fuerte no es muy segura y que la
trampa se puede eludir arrancndola de la pared (Romper CD
15) y dejando expuesto un agujero por el que se puede acceder
al contenido.

VD 2

Tipo mgico; Percepcin CD 26; Inutilizar mecanismo CD 26


EFECTOS

Disparador toque; Rarme ninguno


Eecto efecto del conjuro manos ardientes (2d4 de dao por fuego,
Salvacin de Reflejos CD 11 para la mitad de dao); objetivos mltiples
(todos en un cono de 15 pies [4,5 m] de largo)

Una vez abierta la caja fuerte, los jugadores encuentran los


restos quemados de una copia falsa de El cdice del aprendiz del
azlante. Si los PJs consiguen abrir de algn modo la caja fuerte
sin disparar la trampa, el libro que encuentran en el interior
parece autntico desde fuera, pero tiene todas las pginas en
blanco excepto por la inscripcin inferior.

Si los PJs disparan la trampa y parece que el libro se ha perdido,


o si Cheh se entera de que el libro es falso, el mimeto, si no lo
ha hecho ya, ataca a los PJs.
Tesoro: la profesora Montrovale tiene un pequeo escondrijo
de pociones en el cajn de su escritorio, que los PJs pueden
encontrar superando una prueba de Percepcin (CD 20). Entre los
objetos del interior hay un pergamino de armadura de mago,
dos pociones de curar heridas leves, y una pocin de fuerza de
toro. Tambin guarda una botella etiquetada como infusin
medicinal bajo su escritorio. La botella contiene un alcohol fuerte
que, si se derrama sobre el mimeto, niega su adhesivo durante
3 asaltos.

CONCLUSIN
Cuando los PJs se hayan encargado del mimeto, Montrovale les
agradecer que la rescataran de una muerte segura. Si le
entregan la bolsa de gemas que Sheila Heidmarch les dio para
ella, a cambio Montrovale les dar la insignia de la Acadamae
que lleva en su capa. Les dice que Sheila sabr la palabra de
mando para convertirlo de nuevo en el libro de conjuros. Si los PJs
le preguntan sobre esta palabra, les dice que fue el mote con el
que se refera a la capitana de expedicin cuando eran amigas
de la infancia. Entonces se pone un sombrero de disfraz, adopta
la forma de una joven estudiante con la cara llena de granos y
se va rpidamente.

Querido Gorbic,
Buen intento!
Mis mejores deseos,
Linna Montrovale

Crditos
Autores John Compton y Michael Griffin-Wade
Editor Erik Mona
Ilustraciones Alex Aparin
CEO Paizo Lisa Stevens
Cartografa Corey Macourek
Vicepresicencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Direccin creativa James Jacobs
Jefactura de ventas Pierce Watters
Direccin artstica Snior Sarah E. Robinson
Ventas Dylan Green
Jefactura de redaccin F. Wesley Schneider
Direccin financiera Christopher Self
Direccin de desarrollo Mark Moreland
Contabilidad Kunji Sedo
Redaccin Judy Bauer
Direccin tcnica Vic Wertz
Redactores Jason Bulmahn, Christopher Carey, Stephen Radney-MacFarland,
Coordinacin de campaas de la Sociedad
Rob McCreary, Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter
Patthffind
der Mike Brock
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista en produccin Crystal Frasier
Agradecimientos especiales
A los equipos de atencin al cliente, de
almacn y de la pgina web de Paizo.

Crditos de la versin espaola


Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Santi Gell; Revisin: Paco Snchez
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Pablo Matturro
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