Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
derechos humanos
DERECHOS HUMANOS
17.21.
Todo el mundo con las mismas reglas
p. 72
17.22.
El bolgrafo
p. 73
17.23.
Cada pollo con su rollo (2)
p. 75
17.24.
La doble carrera
p. 85
17.25.
Arriba las manos!
p.100
17.26.
No te rompas la cabeza
p.109
17.27.
Inventa tres historias
p.127
17.28.
Rafa-rafa
p.130
______________________________________________________
71
17.21.
A partir de 6 aos
30 minutos
Patio
Activo
Paliacates
1. Definicin
Se trata de correr una carrera con las mismas reglas pero con limitantes para
algun@s participantes.
2. Objetivos
Reflexionar sobre la diferencia entre legalidad y justicia.
3. Desarrollo
Se dice a todo el grupo que van a hacer una carrera: correr de un lado del patio al
otro, con las siguientes reglas:
a) Todas las y los participantes van a salir de la misma lnea
b) Todas deben llegar a la meta lo ms pronto que puedan
c) Quienes prefieren observar la carrera deben guardar silencio, slo
pueden observar y no se vale que alguna ayude a un(a) concursante.
Se pregunta al grupo si todo el mundo est de acuerdo con las reglas del juego.
Todas las personas que van a competir se ponen en la lnea de salida, pero a
unas se les amarran los pies, a otras las manos, a otras se les vendan los ojos con
un paliacate y a una cuarta parte no se les pone nada. Se indica la salida y
comienza la carrera.
4. Evaluacin
Cmo se sintieron? Fue una carrera justa? Por qu (no)? Quin puso las
reglas? Quines se beneficiaron con las reglas y quines no?
En nuestra realidad: Quines juegan el papel de observadore/as? Quines
ponen las reglas? Por qu? Cules reglas son para todo el mundo? Cules
reglas benefician a todo el mundo? Qu debemos hacer para que las reglas
sean justas?
7. Fuente
Adaptacin por Frans Limpens del juego La carrera por el respeto a la diferencia
en Mesa, Alicia & Chamberlin, Michael, La integralidad de los derechos
humanos. Primer paquete didctico. Red de Organismos Civiles Todos los
Derechos para Todos/Universidad Iberoamericana, Mxico, DF, 1996, bloque 4
p.8-9.
72
17.22.
El bolgrafo
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
45-50 minutos
Interior
Tranquilo
Lpiz o bolgrafo
2. Definicin
Se trata de pasar un bolgrafo de persona en persona sin romper las reglas
(arbitrarias y desconocidas).
2. Objetivos
Introduccin
Las ciudadanas y los ciudadanos deben formar parte de todos los niveles en los
procesos en los que se tomen decisiones que afecten sus vidas. Esto, sin
embargo, ocurre ms en la teora que en la prctica. De modo similar, las leyes se
deben elaborar por y para la gente, no para un@s poc@s privilegiad@s y clases
dominantes. El propsito de esta actividad es mostrar cmo las leyes sancionadas
sin tener en cuenta a todas las personas pueden producir decisiones parcializadas
y arbitrarias y, como resultado, generar injusticias. Adems, la aplicacin arbitraria
de las normas produce actitudes escpticas hacia las reglas en general, socava
las bases del consenso en que se basan las normas bien diseadas y aumenta la
probabilidad de la imposicin coercitiva. Bajo tales circunstancias, la legitimidad de
quien elabora las normas se erosiona.
Objetivos
Cuando se termine esta actividad las y los participantes sern capaces de:
Distinguir entre las normas adecuadas y las inadecuadas, sobre la base de
si son imparciales o arbitrarias.
Darse cuenta de que las reglas de un juego se parecen mucho a las leyes
en cuanto son ms justas si cuentan con la aprobacin de las y los
participantes.
Comprender que la ignorancia de la ley no nos exime de responsabilidad
cuando la violamos, por lo tanto, la ley debe ser de conocimiento pblico.
Identificar los factores que se necesita tener en cuenta para redactar leyes,
tales como su adecuacin a las necesidades sentidas, o que el mensaje y
el lenguaje deben ser claros; deben ser objetivas, etc.
3. Desarrollo
Observaciones
Las y los participantes deben sentarse en dos filas frente a frente. nicamente se
les dir que van a jugar el juego del Bolgrafo sin explicaciones sobre las normas
del juego.
73
7. Fuente
Retomado con pocas adaptaciones de Claude, Richard Pierre, Educacin
Popular en Derechos Humanos. 24 guas de actividades participativas para
maestros y facilitadores. Instituto Interamericano de Derechos humanos. San
Jos, Costa Rica. 2003, p. 51-53.
75
17.23.
A partir de 9 aos
30-40 minutos
Interior
Activo
60 tarjetas
1. Definicin
Se trata de completar los pares de tarjetas (uno con texto el otro con dibujo) y
compartir la informacin.
2. Objetivos
Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en
lenguaje sencillo) con un juego activo.
3. Desarrollo
Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los
artculos de la Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los
dibujos de pollos. En grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta
por persona. L@s participantes tratan de encontrar la pareja que corresponde a su
tarjeta (dibujo o texto), verifican su solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra
tarjeta para seguir participando hasta acabar todas las tarjetas. Al final se leen los
artculos uno por uno, enseando el dibujo con los pollos a las dems personas.
4. Evaluacin
Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia
de la lucha por los derechos humanos para la vida diaria.
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin de la Declaracin
Universal de Derechos Humanos en lenguaje sencillo en el trabajo del profesor
Massarenti (Ginebra) a principio de los 80, traducido al castellano por Jos Tuvilla
(EIP-Espaa), y retomamos algunas aportaciones de la versin sencilla de Jos
Sotelo (Asociacin Mexicana de las Naciones Unidas). Dibujos de Alejandro
Mojica.
8. Material de entrega
Sacar dos copias de las siguientes pginas: un ejemplar para recortar las tarjetas,
guardar una copia del material para verificar la solucin correcta.
76
T tienes derecho a la
vida y a vivir en libertad
en condiciones de
seguridad.
Tienes derecho a
pertenecer a tu pas y nadie
puede impedirte, sin una
razn vlida, pertenecer a
otro pas si lo deseas.
80
Tienes el derecho de
organizar reuniones pacficas
o participar en ellas. Es
impropio obligar a nadie a
pertenecer a un grupo.
81
82
84
17.24.
La doble carrera
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 15 aos
60 minutos
Interior
Tranquilo
Tablero, tarjetas,
fichas individuales
dado,
3. Definicin
Se trata de ganar una carrera en tablero estilo juego de la oca, donde una parte del grupo
(fichas verdes) casi siempre pierde y una parte del grupo (fichas azules) casi siempre gana.
2. Objetivos
A travs de una actividad ldica (de aproximadamente una hora), l@s participantes discutirn
la situacin actual de la niez en Mxico y conocern, de manera general, el contenido de la
Convencin de los Derechos del Nio. El grupo reflexionar sobre la profunda injusticia
violencia estructural, empobrecimiento, injusticia social- que se esconde en nuestra sociedad
detrs de la apariencia del respeto a los derechos humanos y la igualdad de oportunidades
para todas y todos.
3. Desarrollo
Todos los animales son iguales,
pero unos son ms iguales que otros
George Orwell, La granja de los animales.
Las nias y los nios de Mxico y tod@s l@s peque@s de otros pases pueden vivir bien
protegid@s, vestid@s y alimentad@s. Tod@s pueden decir lo que piensan, porque son
personas. Tod@s tienen derechos humanos. Tod@s...?
De alguna manera tod@s participamos en la doble carrera de la vida. Una carrera lisa y
suave para algun@s, una carrera llena de obstculos para much@s. Una carrera que no es
nada pareja. En esta doble carrera las nias y los nios son I@s que ms pierden.
La Doble Carrera es un juego de mesa para adult@s y/o jvenes (!!!), atractivo y divertido, un
poco tramposo, sobre la situacin de la infancia en nuestro pas. Hay tres razones por qu
este juego es para jvenes y adult@s:
Es un juego bastante tardado y lento (60 minutos), con poco movimiento, mucha
lectura, no se recomienda para un grupo de nias y nios, que seguramente
perder pronto el inters
Es un juego injusto: las y los participantes verdes pierden, las y los participantes
azules ganan, no hay nada que se pueda hacer al respecto. Nias y nios
normales quieren ganar y se darn cuenta de esta injusticia y protestarn. En este
momento te queda la opcin de reprimir la justa protesta esto jams puede ser un
objetivo de la Educacin en Derechos Humanos, o s?- o terminar el juego antes
de lo previsto.
85
86
Evaluacin
Al
terminar,
el(la)
coordinador(a) guiar
la discusin sobre lo
sucedido en el juego:
cmo se desarroll
ste, cmo se sintieron
l@s
participantes,
quines ganaron y por
qu, qu tan real o no es. A partir de los elementos dados por l@s participantes y la
informacin incluida en las tarjetas se discutir la situacin de la infancia y la similitud con el
juego en cuanto a la diferencia de oportunidades, satisfaccin de necesidades y
circunstancias. El juego y la discusin permiten introducir una breve explicacin, por parte
del/la coordinador(a), sobre la Convencin de los Derechos del Nio y la importancia de su
puesta en prctica.
6. Comentarios
Aparentemente se trata de un juego de mesa normal, competitivo, con un(a) ganador(a)
que se determina por el azar: quien tira nmeros altos y/o convenientes en el dado gana.
Todo el mundo puede ganar. Pero detrs de esta aparente igualdad (los derechos humanos
formales) existe una profunda desigualdad (injusticia social, violencia estructural reales) que
hace que casi siempre quedan adelante 4-5 pollitos azules, mientras quedan atrs 4-5
pollitos verdes. Por ms que se esfuercen los pollitos verdes, no tienen las mismas
posibilidades de avanzar y muchas veces tendrn que retroceder.
Esto refleja la sociedad actual, inmersa en las reglas de la selva del neoliberalismo, que
predica libertad y apertura del mercado (para productos, no para las personas que se
enfrentan a fronteras cerradas), pero que suele fomentar monopolios, privatizar las
ganancias y socializar las prdidas, ampliando la brecha entre un@s poc@ ric@s y mucha
gente empobrecida.
7. Fuente
Actualizacin de una idea original en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de
educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria.
Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p 52-66.
8. Materiales a copiar:
87
88
89
90
Enfermedades
Educacin : ingreso
A tus paps les va muy bien en su trabajo,
por eso t puedes ir a una buena escuela,
puedes comprar los libros que necesitas y
puedes estudiar en un buen espacio. Cuando
no entiendes algo, tus paps te explican con
mucha paciencia. Adems, en tu casa tienes
una biblioteca en donde estn todos los
libros que necesitas.
Avanza 4 lugares.
Alimentacin
Una buena alimentacin es importantsima
para continuar esta carrera. La Convencin
de los Derechos del Nio dice que tus padres
(o el gobierno) deben alimentarte bien para
tu desarrollo. Hay muchas familias en
situacin de extrema pobreza,
sin embargo, la tuya no.
Siempre te han dado una buena alimentacin.
Qu rpido creces! Avanza 4 lugares
91
92
Trabajo
Desgraciadamente son cada da ms los nios que
tienen que trabajar para obtener, aunque sea poco, un
ingreso que les ayude a sobrevivir ellos mismos y su
familia. Existen documentos internacionales, la
Constitucin y la Ley Federal del Trabajo que
establecen condiciones necesarias para que se
respeten a los Derechos del Nio; sin embargo son
alrededor de doce millones de menores que trabajan
en la calle en Mxico. No trabajan en condiciones
seguras, limpias, sino de explotacin. Por fortuna t no
tienes la necesidad de trabajar, tus padres te han
dado todo lo que necesitas desde el momento en que
naciste. As que ojo: tienes para dar y regalar.
Avanza 5 lugares.
Ni@s infractores
Est muy bonita la moto que te regal tu papi
de cumpleaos. Pero qu crees?, la usaste
sin casco y te pesc la polica...
ah! Pero t no tienes qu preocuparte. Tu
pap es influyente y ni multa ni encierro en el
Consejo Tutelar para Menores tuviste que
sufrir.
Avanza dos lugares.
Educacin: Graduacin
Felicidades...!
Gracias al apoyo de tu familia, a tu buena
alimentacin, al descanso y el espacio
tranquilo para estudiar pasaste bien la
escuela primaria. Nunca te hizo falta ni un
lpiz.
Como te graduaste con honores avanza
tres lugares.
93
94
Enfermedades
Educacin: Reprobacin
Alimentacin
Uno de los principales problemas de salud en
Mxico es la desnutricin. Ms de un 20% de l@s
ni@s en nuestro pas nacen desnutridos, y casi la
mitad de la poblacin total de menores es pobre.
Esta situacin afecta directamente a la tasa de
mortalidad y el lento desarrollo de la poblacin
ms vulnerable: las nias y los nios. Tu familia no
cuenta con los recursos para alimentarte
correctamente, as que tu desarrollo es ms
lento. Tira de nuevo el dado, la cantidad que
te salga ser el nmero de casillas que tienes
que regresar.
95
96
Trabajo
Ni@s infractores
Diariamente son detenid@s alrededor de
1.500 jvenes y te ha tocado estar entre
ell@s. Ha habido una redada en tu colonia y
se han llevado a toda tu banda, incluyendo a
ti. Por supuesto, no tienes dinero para pagar
un(a) abogad@ y tendrs que permanecer un
tiempo en la crcel.
Deja pasar un turno.
Educacin: desercin
Lstima. Acabas de integrarte al grupo de
nios que no terminan la secundaria debido a
que estabas cansad@ de reprobar tanto el
mismo grado. Nosotros te comprendemos.
Sabemos que es imposible concentrarse y
asimilar bien todos los conocimientos cuando
se est mal alimentado. Adems t tienes que
trabajar vendiendo dulces en los cruceros, lo
cual provoca que llegues muy tenso y
agotadsimo a tu casa por las noches.
Tira otra vez el dado y regresa el nmero
de casillas que te salga.
97
98
99
17.25.
A partir de 9 aos
30-40 minutos
Interior
Activo
60 tarjetas
1. Definicin
Se trata de completar los pares de tarjetas (uno con texto el otro con dibujo de manos) y
compartir la informacin.
2. Objetivos
Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en lenguaje sencillo)
con un juego activo.
3. Desarrollo
Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los artculos de la
Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los dibujos de manos. En
grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta por persona. L@s participantes
tratan de encontrar la pareja que corresponde a su tarjeta (dibujo o texto), verifican su
solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra tarjeta para seguir participando hasta acabar
todas las tarjetas. Al final se leen los artculos uno por uno, enseando el dibujo con las
manos a las dems personas.
4. Evaluacin
Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia de la lucha
por los derechos humanos para la vida diaria.
7. Fuente
Idea original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin de la Declaracin Universal de
Derechos Humanos en lenguaje sencillo en el trabajo del profesor Massarenti (Ginebra) a
principio de los 80, traducido al castellano por Jos Tuvilla (EIP-Espaa), y retomamos
algunas aportaciones de la versin sencilla de Jos Sotelo (Asociacin Mexicana de las
Naciones Unidas). Dibujos de Margarita Nava.
8. Material de entrega
Sacar dos copias de las siguientes pginas: un ejemplar para recortar las tarjetas, guardar
una copia del material para verificar la solucin correcta.
100
T tienes derecho a la
vida y a vivir en libertad
en condiciones de
seguridad.
101
104
Tienes el derecho de
organizar reuniones
pacficas o participar en
ellas. Es impropio obligar a
nadie a pertenecer a un
grupo.
105
106
108
17.26.
No te rompas la cabeza
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 7 aos
20 minutos
Interior
Tranquilo
Ocho rompecabezas
1. Definicin
Se trata de armar ocho rompecabezas entre todo el grupo y adivinar los conceptos escritos
en el reverso.
2. Objetivos
Conocer algunos conceptos fundamentales de derechos humanos (derecho a la igualdad,
derecho a la solidaridad, derecho a la justicia, derecho a una vida digna, derecho a la salud,
derecho a la libertad, derecho a la participacin y derecho a la paz) de manera activa y
divertida. Cooperacin.
3. Desarrollo
Se reparten las 40 piezas de rompecabezas entre todo el grupo. Por un lado tienen oraciones
parecidas entre s; por el otro un dibujo y un concepto. Se pide a las nias y los nios de leer
la oracin y buscar oraciones que se parecen mucho, hasta formar grupitos de cinco
oraciones. Con estas piezas se arma el rompecabezas en el piso o en una mesa. Cuando
estn los ocho rompecabezas, una persona por grupito lee las oraciones de su
rompecabezas y las dems adivinan cul ser el concepto escrito atrs.
Para confirmar el concepto se voltean las piezas, y se arma el rompecabezas de nuevo, con
el concepto visible. As seguimos hasta voltear los ocho rompecabezas.
4. Evaluacin
Te gust el juego? Aprendiste algo sobre los derechos humanos?
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para
maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional,
Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 152, 175-190. Ilustraciones de Alejandro
Mojica.
8. Material de entrega
Sacar copias de las siguientes pginas y recortar los rompecabezas.
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
17.27.
A partir de 12 aos
40 minutos
Interior
Tranquilo
Copias
1. Definicin
Se trata de inventar tres historias a partir de unas fotos de Josef Mengele,
Rigoberta Menchu y Kwama Nhkrumah.
2. Objetivos
Reconocer prejuicios y estereotipos internalizados. Introducir el concepto de
discriminacin y su relacin con las nociones de prejuicio y estereotipo.
3. Desarrollo
Antes de comenzar la actividad se recomienda no comentar al grupo el tema
especfico a tratar (prejuicios, estereotipos, discriminacin racial,) para evitar
condicionamientos en la creacin de las tres historias.
Se divide el grupo en unos 5 equipos (de preferencia) quienes reciben una hoja
con tres fotos y las siguientes instrucciones:
Les toca inventar una breve historia para cada uno de los
personajes de las fotografas que contenga al menos: nombre,
nacionalidad, qu hace para vivir, estudios alcanzados.
Una vez que los equipos escribieron las historias, se contina con la puesta en
comn. L@s vocer@s de cada equipo leen alternadamente las historias del primer
personaje. Se pueden registrar en el pizarrn las caractersticas atribuidas a este
personaje. Se sigue de la misma manera con los otros dos personajes, y al final se
comparan las caractersticas ms nombradas de cada personaje
Al final se relata las biografas reales de los personajes: Josef Mengele, Kwame
Nkrumah y Rigoberta Mench Tum. Estos relatos pueden utilizarse como ganchos
para introducir hechos paradigmticos de discriminacin en la historia: nazismo,
colonizacin-descolonizacin y dictaduras militares. A medida que se cuentan las
historias, l@s participantes suelen sorprenderse tanto de las coincidencias entre
los diferentes equipos como de las diferencias entre las biografas inventadas y las
reales.
La coordinacin resalta las semejanzas en las historias inventadas haciendo
hincapi en la nacionalidad, estudios alcanzados y la ocupacin de cada
personaje. Luego se consulta al grupo total por los elementos que los llevaron a
126
127
129
17.28.
Rafa-rafa
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
60-90 minutos
Dos espacios
Activo
Piedritas, tarjetas, cintas,
4. Definicin
Se trata de adivinar las reglas del otro pas a travs de unas visitas y jugar segn
las reglas de su propio pas cuando vienen visitas de otro lado.
2. Objetivos
Reflexionar sobre las riquezas culturales, con diferencias en las escalas de
valores, con sus malentendidos y choques. Aprecio a las diferencias.
3. Desarrollo
Preparacin de los materiales:
Para el juego se necesitan
piedritas (de preferencia piedras bonitas de colores). En un grupo de 40 se
ocupan unas 25 piedras.
Cintas azules (no importa realmente el color), 25 para un grupo de 40.
Muchas tarjetas de animales (ver materiales de entrega), en varios colores.
Para un grupo de 40 conviene preparar 9 hojas de tarjetas (recortar).
Unas sillas
Inicio del juego
El grupo se divide en dos equipos que formarn Azuria y Rafaria. Cada equipo se
acomoda en un espacio diferente (pueden ser dos esquinas de un patio amplio).
Cada equipo recibe su hoja con la descripcin de su pas y los materiales: para
Azuria: cintas y tarjetas de animales, para Rafaria las piedritas y las sillas.
Cada equipo se dedica unos 15-20 minutos a aprender bien las reglas de su
propio pas. Pueden utilizar algn disfraz u otros elementos de juego para hacer
ms divertida su actuacin, sin perder de vista lo ms importante: aprender bien el
comportamiento de la gente de su pas. Los equipos se preparan para la visita de
habitantes del otro pas.
Primera visita
Se avisa con claridad a los dos equipos: cada pas recibir dos visitantes del otro
pas. En cada equipo eligen a dos viajer@s y se prepara bien la visita de dos
personas del otro lado. A una seal los dos equipos mandan sus delegaciones al
otro lado.
La visita dura 3 minutos. L@s visitantes NO hablan el idioma del otro pas y no
puede haber dilogos en espaol durante las visitas. Al cabo de tres minutos las
130
131
Azuria
Vives en Azuria, un lugar donde la gente trabaja duro y quiere ganar
mucho dinero. Son gente seria que se gana el pan en el mercado,
comerciando con sus animales: ovejas, vacas, patos, cerdos y perros.
Son, como ves, comerciantes de animales. Te explico cmo funciona
todo.
Al empezar cada habitante de Azuria recibe 5 tarjetas con animales.
Cambindolas debe conseguir 5 animales diferentes del mismo color,
Cuando las haya reunido se lleva al banquero. Cada vez que consiga
cinco animales diferentes de un color recibir 100 monedas de oro
(que se anotarn en el pizarrn del banco) y como recompensa podr
beber un poco de agua fresca ya que Azuria es un pas muy seco.
Cmo se cambian las tarjetas Hacer negocios no es una cuestin
fcil en Azuria. Primero debes mostrar por medio de un duelo lo que
vales y slo entonces podrs hacer negocios. El duelo es muy simple:
tod@s l@s habitantes de Azuria tienen en la parte de atrs de sus
pantalones una cinta azul de 15 cm. Si quieren cambiar animales con
otro deben vencerlo en el duelo: cuando dos habitantes de Azuria se
dan la mano, quiere decir que se van a batir en duelo: gana el que
consiga arrancar primero la cinta del pantaln del otro y entonces
pueden empezar a hacer negocios.
El/la ganador(a) del duelo puede pedirle al(a) vencid@ el animal que
necesita. Esto no se puede hacer en espaol, hay que hacerlo en el
idioma de Azuria:
1. Primero hay que hacer el sonido correspondiente al animal que
quieres (inventar un sonido para perro, oveja, pato, cerdo y vaca)
2. Despus indicar qu color quieres levantando una carta de ese
color.
3. Si la persona con la que ests haciendo el negocio no la tiene,
levanta los hombros. El/la ganador(a) del duelo puede pedir un
132
133
Rafaria
Ahora vives en Rafaria. A l@s habitantes de este pas les gusta
divertirse y jugar. Tambin les gusta tocarse y muestran un respeto
especial por las personas mayores. Aqu el 3 es el nmero de la
suerte. Si un habitante de Rafaria tiene hipo tres veces seguidas o si
ve 3 pjaros volando entonces se siente muy contento. Si gana 3
veces un juego cmo crees que se siente? (muy contento)
Hay un juego que les gusta especialmente a l@s habitantes de
Rafaria: el juego Rafa-Rafa. Te explico cmo se juega:
1. Tod@s l@s jugadore/as caminan con las manos en la espalda.
En una de las manos tienen una piedrecita de colores, una
piedra de la suerte. T invitas a otr@ a jugar mirndole fijamente
a los ojos y golpeando el suelo 3 veces con el pie. Si la otra
persona quiere jugar lo demuestra tocndote el antebrazo
derecho con tres dedos. Si el/la otr@ no quiere jugar se queda
quiet@. Entonces debes darte la vuelta inmediatamente y
marcharte. No quere jugar es normal y no es ofensivo. Si l@s
dos empiezan a golpear el suelo al mismo tiempo entonces no
hay suerte: no van a jugar y se alejan un@ del(a) otr@
rpidamente.
2. Te ha tocado el/la otr@ con 3 dedos? Entonces estira las
manos hacia adelante. El/la otr@ debe adivinar en qu mano no
est la piedra y debe indicar la mano derecha izquierda.
Mustrale en qu mano no est la piedra de la suerte. Si no lo ha
adivinado entonces se alejan. Si lo ha adivinado repite el punto
2. Esta vez el/la jugador(a) que estira las manos hacia adelante
las esconde primero para, si quiere, cambiarse la piedra de
mano.
134
135
137
138