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Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicacin

La simulacin como aprendizaje: educacin y mundos virtuales


Israel V. Mrquez
Universidad Complutense de Madrid
Madrid, Espaa
Curriculum Vitae Israel V. Mrquez es licenciado en Periodismo e investigador predoctoral
FPU en el Departamento de Periodismo III (Teora General de la Informacin) de la Facultad
de Ciencias de la Informacin, Universidad Complutense de Madrid, donde realiza una
investigacin sobre inmersin en mundos virtuales 3D. Tambin es Master en Sociedad de la
Informacin y del Conocimiento por la Universidad Oberta de Catalunya y miembro del grupo
de investigacin UCM Sociosemitica de la comunicacin intercultural. Ha publicado
artculos de investigacin en revistas como Telos, CIC (Cuadernos de Informacin y
Comunicacin), Razn y Palabra, Icono 14, Espculo o Trans, y ha participado en congresos
nacionales e internacionales.
ABSTRACT (n.b.: En el idioma original de la Comunicacin, Espaol, Ingls,
Portugus o Francs, 250 palabras mximo)
Presentamos en este artculo algunas de las particularidades de los mundos virtuales
como nuevos espacios para la enseanza y el aprendizaje. Tomando como ejemplo el
caso de Second Life y a partir del propio trabajo etnogrfico del autor en este mundo
virtual, se exploran las posibilidades de estas plataformas audiovisuales 3D para la
educacin y las ventajas de la simulacin como medio de aprendizaje. El estudio de las
dinmicas complejas entre avatares y entre el usuario y el propio mundo nos abren
nuevas vas de investigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI que deben
ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y acadmica por su importancia
actual y sus posibles alternativas futuras

ABSTRACT (Ingls, siempre debe existir un abstract en ingls, 250 words mx)
This article presents some of the features of virtual worlds as new spaces for teaching and
learning. Taking the case of Second Life as an example and since the own ethnographic
work from the author in this virtual world, the possibilities of these 3D audiovisual
platforms for education and the advantages of simulation as a means of learning are
explored. The study of the complex dynamics between avatars and between the user and
the world itself open up new ways of research for the study of education in the XXI
century that they must be explored and examined by the educational and academic
community because of its current importance and possible alternative futures.

PALABRAS CLAVE
Mundos virtuales, simulacin, aprendizaje, educacin, Second Life
KEY WORDS
Virtual Worlds, simulation, learning, education, Second life
Grupo temtico 6:
Comunicacin y Educacin, Nuevas Tecnologas, Medios de Comunicacin y Procesos de
Enseanza y Aprendizaje, Internet y Formacin.
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1. Introduccin
En los ltimos aos, los ordenadores se han venido utilizando cada vez ms como espacios
para la educacin. Con la llegada de los mundos virtuales 3D -ejemplificado en Espaa y otros
pases europeos por el xito popular y meditico de Second Life-, se han abierto nuevas
posibilidades para la enseanza y el aprendizaje por medio de la simulacin de espacios y
experiencias que permiten un tipo de educacin que afecta a mltiples marcos de referencia
(personal, social, tcnico, etc.). La fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los
usuarios puedan manejar su propia representacin virtual, o avatar, a travs del espacio
tridimensional, son slo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos
mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no slo fsicos, sino
tambin virtuales (e-learning). Los mundos virtuales acogen la enseanza de aspectos tcnicos
(como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interaccin y
colaboracin entre personas (destacando as la importancia del aprendizaje social), disean
simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas
y universidades del mundo real.
Sin embargo, este tipo de enseanza tambin tiene sus aspectos negativos. Por ejemplo, el
coste del material tcnico necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar
correctamente, la idoneidad de la interfaz, o los problemas derivados del lag en lugares de
aprendizaje donde coexisten un nmero excesivo de avatares. Todos ellos son aspectos tcnicos
pero que tienen importantes consecuencias para una correcta inmersin del usuario en el
proceso educativo, como pueden ser la prdida de fidelidad al modelo, la frustracin o,
finalmente, la desconexin.
A partir de la propia experiencia y trabajo etnogrfico del autor en el mundo virtual de
Second Life, el artculo pretende analizar algunas de las particularidades de los mundos virtuales
tridimensionales como espacios para la educacin, mostrando los aspectos positivos y negativos
de este nuevo espacio de enseanza y aprendizaje nacido a raz de la cibercultura.

2. Mundos virtuales y mundos infovirtuales


A pesar del espectacular inters que han despertado en los ltimos aos, los mundos virtuales
han existido desde siempre. El ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve y siempre ha
imaginado un ms all de su entorno vital, empezando por la palabra, que nos permite construir
mundos, pensarlos e imaginarlos. El lenguaje, primera realidad virtual, dice Pierre Lvy
(2007, p.193), realidad virtual que nos transporta a otros mundos fuera del aqu y del ahora,
abrindonos nuevos planos de experiencia y de existencia. La literatura ha creado muchos
mundos virtuales, desde la Biblia y su jardn del Edn al mundo de caballeras de Don Quijote.
Pero antes incluso que la literatura, desde que los seres humanos creyeron en los mitos y
leyendas la virtualidad se hizo carne y habit entre nosotros. Los entes virtuales han formado
parte de la vida social en todas las culturas (Echeverra, 2000, p.23-24).
El propio Echeverra establece una distincin que nos parece fundamental al diferenciar entre
realidad virtual y realidad infovirtual. El autor emplea este ltimo trmino para separar las
formas de virtualidad basadas en la imaginacin y la trascendencia, que siempre las ha habido,
de las nacidas en torno a la racionalidad tecnocientfica y el desarrollo de la informacin (de ah
el prefijo info-), que generan nuevas formas de realidad virtual. De la misma forma, sera
posible (y terminolgicamente ms apropiado) hablar de mundos virtuales, por un lado, y de
mundos infovirtuales por otro, siendo los primeros los mundos de los mitos, los rituales
religiosos, el teatro, la literatura, el cine o la televisin, y los segundos los mundos de Internet y
el ciberespacio.

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Antes de su implementacin tecnolgica, autores del gnero de ciencia ficcin, y ms


concretamente del subgnero del cyberpunk, articularon de forma precisa el concepto de mundo
infovirtual. En particular, destacan dos autores bien conocidos entre la comunidad cyberpunk:
William Gibson, que utiliz por primera vez el trmino ciberespacio en su ya cannica novela
Neuromante; y Neal Stephenson, que en Snow Crash se sirvi de un concepto similar al de
ciberespacio y que denomin metaverso. Stephenson defini el metaverso como un universo
generado informticamente, en el que el ser humano es representado mediante piezas de
software llamadas avatares que la gente utiliza como cuerpos audiovisuales para comunicarse
entre s. La importancia de la novela de Stephenson es tal que sirvi de inspiracin para la
creacin de muchos mundos infovirtuales, entre ellos Second Life. Philip Rosedale, director
general de Linden Lab, la empresa responsable de Second Life, reconoci abiertamente la
influencia de la novela: Snow Crash tiene un gran parecido prctico con Second Life tal como
existe ahora: un mundo paralelo, inmersivo, que simula un universo alternativo, donde habitan
simultneamente miles de personas para comunicarse, jugar y trabajar, en distintos niveles y
variantes de juegos de rol con sus avatares (Carr y Pond, 2007, p.22).
Una buena definicin de mundo infovirtual1 nos la ofrece Lisbeth Klastrup, para quien Un
mundo virtual es una representacin persistente online que contiene la posibilidad de una
interaccin sincrnica entre los usuarios, y entre el usuario y el mundo, dentro de un espacio
concebido como un universo navegable (Klastrup, 2003, p.101; cursivas en el original)2. Para
esta autora, lo que diferencia a los mundos infovirtuales de otros entornos como salas de chat o
forums es que la extensin que estos sitios ofrecen hace que sea imposible imaginarlos en su
totalidad espacial y no contienen la posibilidad de interactuar con el propio mundo, algo que s
encontramos en el universo navegable de mundos infovirtuales como Second Life, que
presentan un espacio contiguo y abiertamente explorable. Asimismo, tampoco son mundos
infovirtuales juegos multi-usuario en primera persona (FPS o First-Person-Shooter) como
Counterstrike, porque ni el mundo ni los personajes en este tipo de juegos son persistentes. En
ellos, el mundo se construye durante el tiempo que dura la partida, de forma simultnea al
juego, pero no poseen la capacidad de desarrollar un carcter persistente como el que tiene lugar
en los mundos infovirtuales, donde aunque permanezcamos desconectados el mundo sigue
avanzando y desarrollndose, es decir, sigue encendido en todo momento, de forma que cada
vez que nos conectamos nos encontramos con un mundo nico y diferente, siempre cambiante.
Por lo tanto, la interaccin del usuario con el propio mundo infovirtual y la posibilidad de
imaginarlo y explorarlo en su totalidad espacial, as como el carcter persistente del mundo y de
los avatares, son algunos de los rasgos que mejor definen lo que en realidad es un mundo
infovirtual.
Por ltimo, los mundos infovirtuales se suelen diferenciar en virtud del tipo de relacin
predominante (Klastrup, 2003). As, tenemos mundos infovirtuales sociales, los cuales hacen
hincapi en la interaccin social (como por ejemplo LinguaMOO o LambdaMOO); mundos
infovirtuales de juego, en los que predomina el desarrollo de habilidades y destrezas mediante la
manipulacin y navegacin del espacio del juego (como por ejemplo EverQuest o World of
Warcraft); o mundos infovirtuales comerciales, los cuales hacen hincapi en la interaccin
social y en la adquisicin de estatus mediante la posesin de objetos del mundo, como puede ser
ropa, casas, animales, etc. (Cybertown o The Sims Online seran ejemplos de esta ltima
modalidad). Sin embargo, esta distincin entre mundos no se corresponde completamente con la
1
Recordamos que la expresin mundo infovirtual es un trmino propio pensado como un intento por separar
terminolgica y conceptualmente los mundos virtuales pre-tecnolgicos de la imaginacin y la trascendencia de los
mundos infovirtuales de la informtica y el ciberespacio. Sin embargo, la mayora de los autores que trabajan sobre
estos temas no establecen esta distincin y siguen utilizando la expresin mundo virtual para referirse a ambos
mundos.
2
Todas las traducciones del ingls son mas.

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realidad, puesto que muchos mundos de juego fomentan enormemente la interaccin social, y
muchos mundos sociales contienen asimismo elementos de juego. Esto se ve claramente en un
mundo como Second Life, que puede funcionar tanto como un mundo infovirtual social, como
de juego y comercial. Algunos usuarios pueden decidir entrar en este mundo para socializarse,
otros para jugar y otros para vender y comprar productos, y algunos incluso para las tres cosas a
la vez. Por lo tanto, las distinciones anteriores pueden resultar tiles a la hora de esbozar una
tipologa de mundos infovirtuales y entender algunas de las diferencias bsicas en el diseo de
estos mundos, pero teniendo en cuenta que la mayora de ellos son entornos abiertos y
emergentes que permiten diferentes tipos de interaccin y de relaciones entre los usuarios y
entre stos y el propio mundo infovirtual.

3. La cultura de la simulacin
Las primeras relaciones con la pantalla de ordenador fueron bsicamente de carcter
instrumental. El ordenador era concebido como una especie de calculadora gigante a la que el
ser humano poda dar rdenes siguiendo un conjunto de reglas bsicas que constituan su lgica
formal intrnseca. Si el operador conoca estas reglas poda dar rdenes al ordenador y hacer que
ste las ejecutara de una forma simple y clara. En trminos semiticos, se trataba de una lgica
performativa, del hacer-hacer: yo (sujeto) hago que la mquina (objeto) haga aquello que le
ordeno. Por ello, lo ms importante en aquellos tiempos era la programacin, que
tradicionalmente se ha asociado con el control: el programador le dice a la computadora lo que
tiene que hacer y sta no tiene ms opcin que obedecer las rdenes descritas. Los mejores
programadores eran quienes tenan mayor control sobre el sistema. En este sentido, no es
extrao que Norbert Wiener derivara el trmino ciberntica de la palabra griega para piloto o
timonel, kybernetes, palabra que Platn utiliz en La Repblica con el significado de arte
de dirigir a los hombres o arte de gobernar, asemejando las tareas del dirigente poltico y las
del piloto de una nave. As pues, el programador era como un dirigente o piloto que manejaba y
controlaba las acciones del ordenador, cuyos resultados aparecan proyectados sobre la pantalla.
Sherry Turkle ha argumentado que esta primera etapa de los ordenadores pertenece a una
cultura del clculo que se vio sustituida en los aos ochenta por una cultura de la
simulacin, no tan centrada en el clculo y las reglas sino en la simulacin, la navegacin y la
interaccin. Turkle sita este cambio en el ao 1984, con la introduccin del caracterstico estilo
icnico de la interfaz Macintosh, el cual simulaba el espacio de un escritorio (los iconos de
carpetas, papelera, etc.), estableciendo un vnculo comunicativo ms basado en la interaccin y
el dilogo persona-ordenador. Segn Turkle (1997, p.131), el Macintosh se lanz al mercado
como un ordenador amistoso, un compaero con el que poder dialogar, una mquina con la que
trabajabas, no en la que trabajabas. Adems, el ordenador incorpor por primera vez el ms
tarde generalizado mouse o ratn para moverse e interactuar de forma rpida y eficaz por el
espacio de la pantalla. El uso del ratn permiti ver nuestros propios movimientos fsicos
reflejados en la pantalla, normalmente bajo la forma de un icono (flecha o dedo) que funcionaba
tambin a modo de ndice.
La interfaz icnica de Macintosh present al pblico simulaciones de espacios (escritorio) y
objetos (carpetas, disquetes, papelera, etc.) reales para representar la informacin y trabajar de
un modo ms fcil, cmodo e intuitivo. Esto hizo que las personas empezaran a formarse una
comprensin de la tecnologa y un conocimiento del ordenador a travs de la interaccin con el
mismo, y no tanto a travs de la comprensin del mecanismo, de lo que hay bajo la superficie de
la pantalla (la mquina, el engranaje, el software), que haba sido la norma (y la obsesin) en
aos anteriores. Ahora, el conocimiento de la mquina se adquira ms a modo de exploracin y
aventura que de control y desciframiento lgico y formal, a travs del tipo de interaccin
amigable facilitada por la nueva interfaz grfica de usuario.

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Para Turkle, la cultura de la simulacin que inaugura el estilo icnico de Macintosh hizo que
empezramos a interpretar las cosas segn el valor de la interfaz.
Nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la gente se siente cada vez ms cmoda
con la sustitucin de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un escritorio de estilo
Macintosh al igual que uno con cuatro patas [] Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples
entre lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que considerar que un escritorio en una pantalla es
menos real que cualquier otro? [] No tengo el mnimo sentido de irrealidad en mi relacin con estos
objetos. La cultura de la simulacin me anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el valor de
la interfaz. En la cultura de la simulacin, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad
necesaria (Turkle, 1997, p. 33).

Esta cultura de la simulacin no ha hecho ms que amplificarse con el paso de los aos,
sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relacin con los objetos simulados de
la pantalla de ordenador es cada vez ms parecida a la que mantenemos con los objetos de la
vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografas y
avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el ms mnimo sentido de irrealidad en
nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulacin las
categoras de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomas para articularse y
mezclarse de forma compleja. Por eso la introduccin de la interfaz grfica de Macintosh en
1984 fue algo ms que un cambio tcnico: fue un cambio en nuestra relacin con los
ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y
sobre nuestras relaciones con los dems; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador
no era nicamente un espacio para el control y la programacin sino tambin para la interaccin,
el dilogo, la exploracin, la presentacin y construccin del yo y, como no, para la enseanza y
el aprendizaje.

4. La simulacin como aprendizaje


Desde sus comienzos, las simulaciones se emplearon casi exclusivamente para el
entretenimiento profesional de los pilotos, por lo que sus orgenes, al igual que los de Internet,
son claramente militares. E. A. Link Jr., creador del primer simulador de vuelo comercial,
sealaba ya en 1930 que su simulador era una combinacin de dispositivo de entrenamiento
para estudiantes de aviacin y de aparato de entretenimiento (Manovich, 2005, p.347). Esta
declaracin es interesante porque muestra ya desde un principio la doble faceta de
entrenamiento y entretenimiento presente en la mayora de simuladores, donde el usuario
aprende a moverse y a interactuar con el entorno de una forma ldica y entretenida. En los aos
setenta y ochenta, el desarrollo de la tecnologa de imgenes 3D interactivas por ordenador
permiti la simulacin de las caractersticas del paisaje que ve normalmente un piloto y la
posibilidad de interactuar con ellas, lo que determin tambin el tipo de exploracin propia de
los simuladores militares: el vuelo en primera persona por un entorno espacial simulado.
El problema de estos simuladores era que tenan un coste muy elevado y una vez
desarrollados eran productos ms bien estticos. Hasta 1990, empresas como Evans and
Sutherland, Boeing o Lockheed se ocuparon de desarrollar simuladores multimillonarios, pero
cuando los pedidos militares empezaron a decaer, tuvieron que buscar otras aplicaciones al
consumo de su tecnologa. As, estas y otras compaas convirtieron sus caros simuladores de
vuelo en juegos de saln recreativo, atracciones cinematogrficas y otras formas de
entretenimiento, dado que los presupuestos de esta industria, a diferencia de los militares, se
estaban disparando enormemente. Esto hizo que la industria del entretenimiento y los militares
llegaran a compartir a menudo la misma tecnologa y a emplear las mismas formas visuales,
algo que ha sido expuesto de forma brillante por Paul Virilio (1989) al subrayar los paralelismos
entre las culturas militar y cinematogrfica del siglo XX, que incluyen el uso de una cmara

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mvil que se desplaza por el espacio, la vigilancia militar area o la fotografas cinematogrfica
(Virilio, 1989; Manovich, 2005).
La omnipresente visin en primera persona caracterstica de estos simuladores militares se
combin con la visin en tercera persona en videojuegos como Americas Army, ampliando as
la gama de puntos de vista del jugador tal y como ocurre en mundos infovirtuales como Second
Life, que tambin oscila entre una visin en primera persona y otra en tercera. Concebido como
simulador de entrenamiento para los soldados del Ejrcito de los Estados Unidos, el inters de la
comunidad militar por juegos como Americas Army estaba en que proporcionaba un eficaz
medio de entrenamiento para sus tropas cuyo coste era muy inferior al de otros recursos, as
como la posibilidad de crear un entorno multijugador en Internet que permitiera emplear el
juego como herramienta de reclutamiento. Michael Zyda, uno de los creadores de Americas
Army, destaca la importancia del aspecto formativo de este juego y sus posibles aplicaciones en
campos como la educacin:
Entre seis y nueve meses despus de su lanzamiento [del juego], algunas madres se acercaban a m y
se quejaban diciendo: mi hijo juega a Americas Army de cinco a seis horas al da, siete das a la
semana. Qu ser de l?. Yo sola contestarles que esos nios seguramente estaran mucho ms
dispuestos a considerar una carrera en el Ejrcito de EE.UU. que aquellos que no hayan jugado ()
Cuando pregunt a las madres si sus hijos hablan mucho del ejrcito, solan responder: lo saben todo
acerca del ejrcito, ya que lo han aprendido del juego. No estara bien que jugar a videojuegos les
ensear algo ms til? Estos comentarios nos llevaron a preguntarnos cuantos contenidos de
matemticas y ciencia de primaria podran ensearse a travs de juegos y cmo podramos explotar la
capacidad de los estudiantes para el aprendizaje colateral, aquel que se produce por un mecanismo
que no es el de la enseanza formal (Zyda, 2005, p.27).

Las declaraciones de Zyda ponen de manifiesto el alto componente inmersivo de estos juegos
y sus posibilidades para la enseanza y el aprendizaje en otros campos que no sean los del
reclutamiento y el entrenamiento militares. Zyda hace incluso un juego de palabras con la
famosa expresin first person shotter y habla de first person education, o educacin en
primera persona, como una forma de sealar el tipo de educacin que se producira a partir de
juegos y entornos de simulacin altamente inmersivos y adictivos. Lo importante de las
simulaciones es que permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva
particular, generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En este sentido, Pierre Lvy
seala que la simulacin ocupa un lugar central entre los nuevos modos de conocimiento
generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnologa intelectual que favorece nuevos
estilos de razonamiento y de conocimiento: Las tcnicas de simulacin, en particular las que
ponen en juego imgenes interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos sino que
prolongan y transforman las capacidades de imaginacin y de pensamiento (Lvy, 2007, p.
138). Por lo tanto, el inters de la simulacin no es, como muchas veces se piensa, reemplazar la
experiencia humana ni sustituir la realidad (la perspectiva de la sustitucin defendida por
autores como Baudrillard, Virilio o Negroponte), sino permitir la formulacin, exploracin y
aprendizaje de un gran nmero de hiptesis y de nuevos modelos mentales, emocionales y
experienciales.

5. La educacin en un mundo infovirtual: el caso de Second Life


Como hemos visto, el problema con los simuladores militares era que tenan un coste de
desarrollo muy elevado y eran productos ms bien estticos. Los mundos infovirtuales permiten
un tipo de simulacin diferente, donde el carcter esttico anterior deja paso a un carcter ms
abierto, dinmico y complejo. Los usuarios de estos mundos pueden ahora crear libremente sus
propias simulaciones y modificar las que el propio mundo les ofrece segn sus necesidades y
gustos personales. As, mundos como Second Life ofrecen actualmente una multitud de
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simulaciones al mismo tiempo, algunas orientadas bsicamente al entretenimiento y otras al


comercio o a la educacin.
Second Life (en adelante SL) no es, por supuesto, el nico mundo infovirtual disponible, pero
s el que ms atencin ha acaparado en los ltimos aos dentro del universo de la cultura
popular y los medios de comunicacin. Tambin es el mundo en el que los educadores ms se
han centrado recientemente, al parecer porque ofrece una plataforma relativamente estable,
accesible, barata y habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorios y lugares
para la educacin (Carr, 2008). Todo el mundo de SL es una completa simulacin. El trmino
sim es una abreviatura de simulacin muy utilizado en el mundo para designar las distintas
regiones que lo forman. Por lo tanto, podemos decir que SL es la simulacin de un mundo
construido a partir de imgenes 3D interactivas por ordenador que permite elaborar y
compartir universos de significacin de gran complejidad.
Entre estos universos de significacin estn los propios de la educacin. Las posibilidades de
este mundo como espacio de enseanza y aprendizaje quedan reflejadas en la variedad de
enfoques adoptados por los educadores dentro de SL. Algunos se centran principalmente en
aspectos tcnicos, como por ejemplo las clases de scripting. SL se caracteriza por un lenguaje
de script bastante complejo que dota de interactividad a los objetos, por lo que existe una gran
oferta de clases de script dentro del propio mundo con el objetivo de hacer ms accesible el
aprendizaje de este lenguaje de programacin entre los usuarios. Otros educadores prefieren
ensear los contenidos curriculares especficos a travs de la discusin, la demostracin, el
juego de roles o el ejercicio prctico. Otros se centran en el propio mundo de SL como
fenmeno, es decir, como algo sobre lo que aprender, y no simplemente como un lugar para el
aprendizaje o una herramienta para la enseanza. Y otros pueden simplemente considerar SL
como un lugar conveniente para una clase de un centro, colegio o universidad asentado en el
mundo infovirtual (Figura 1).

FIGURA 1: Clase virtual de la Harvard Law School en Second Life


[Fuente: http://www.nytimes.com/2007/01/07/education/edlife/07innovation.html?_r=1]

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Asimismo, dentro de SL existen numerosos ejemplos de sitios, edificios o instalaciones que


estn destinados a servir un determinado tipo de educacin. Un ejemplo de ello sera el Social
Simulation Research Lab, que acoge una interesante coleccin de materiales de investigacin
sobre Internet y redes sociales. Otro ejemplo de sitio educativo en SL sera el Centro de
Educacin J.R.R. Tolkien. Concebido como una forma de animar a los lectores a descubrir los
libros de Tolkien, el mayor atractivo de este centro es la abundancia de informacin disponible
sobre la Tierra Media, los habitantes, las historia y las aventuras. Por ltimo, tambin
encontramos en SL museos dedicados a artes o ciencias particulares, as como modelos y
simulaciones que abordan cuestiones de salud o anatoma, y diversas zonas temticas diseadas
para el aprendizaje de idiomas (Carr y Oliver, 2009).
Sin embargo, la cuestin del aprendizaje en SL no est limitada a la labor de los educadores
o a la presencia de centros especficos de educacin como los citados en el prrafo anterior. Lo
que hace an ms interesante este mundo es que una vez que abrimos una cuenta y accedemos a
l, todo es una cuestin de aprendizaje: desde aprender a ser y crearse uno mismo, hasta
aprender a moverse, construir, interactuar, socializarse, etc. En SL aprender es hacer, un proceso
que recorre diversos niveles de aprendizaje y que va desde hacerse el avatar hasta hacerse una
vida en el mundo a travs de la interaccin con los otros y con el propio entorno. La gente
aprende a hacer preguntas los unos a los otros y se ayudan entre s. Por ejemplo, los avatares
ms antiguos (o oldbies) ofrecen un tipo de enseanza altruista a los recin llegados (o newbies),
ensendoles a desenvolverse por el mundo sin coste alguno. Se produce entonces una suerte de
aprendizaje informal en la que la gente est felizmente dispuesta a ayudar y ensear a otros las
particularidades y herramientas de navegacin de SL. Este altruismo infovirtual puede
interpretarse tambin como una reaccin a la poltica educativa de Linden Lab, la empresa
responsable de SL, que paga a algunos de sus residentes ms antiguos y aventajados por la
celebracin de clases y eventos educativos. Por el contrario, al negarse a cobrar por sus
enseanzas, estos educadores informales hacen hincapi en aspectos como la interaccin y la
socializacin, y destacan el componente humano por encima del inters comercial, mercantilista
y empresarial que muchas veces se asocia con SL.
La construccin (del avatar, de edificios y objetos de todo tipo) es una de las actividades
donde mejor se observa las particularidades de la enseanza y el aprendizaje en SL. Al trabajar
con imgenes 3D interactivas el usuario puede ver en todo momento los resultados de su
intervencin sobre el aspecto del avatar o del objeto que est construyendo o ayudando a
construir. Esto pone de manifiesto una de las caractersticas de las tcnicas de simulacin
sealadas por Lvy, a saber, su carcter de ayuda para nuestra memoria a corto plazo. En efecto,
al contrario que nuestra memoria a largo plazo, que es capaz de almacenar una cantidad muy
grande de informaciones y de conocimientos, la memoria a corto plazo, la que contiene las
representaciones mentales a las cuales prestamos una atencin deliberada, tiene capacidades
muy limitadas. No nos es posible, por ejemplo, representarnos clara e indistintamente ms de
una decena de objetos en interaccin, pues el grado de resolucin de la imagen mental que
formamos en nuestra cabeza no es suficiente. Para alcanzar un nivel de detalle adecuado
necesitamos una memoria auxiliar exterior, en forma de grabado, pintura, foto, etc. La
simulacin, seala Lvy, es una ayuda para la memoria a corto plazo que concierne, no a
imgenes fijas, textos u hojas de clculo, sino a dinmicas complejas. La capacidad de hacer
variar fcilmente los parmetros de un modelo y de observar inmediatamente de manera visual
las consecuencias de esta variacin constituye una verdadera amplificacin de la imaginacin
(Lvy, 2007, p.139). La posibilidad de ser testigos visualmente y en tiempo real de las
modificaciones que van realizando los avatares sobre cada una de sus construcciones (Figura 2),
supone una experiencia de aprendizaje distinta tanto a un nivel individual como social, pues
muchas de estas construcciones se elaboran conjuntamente o son compartidas, negociadas y
refinadas a partir de un modelo individual inicial.
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FIGURA 2: Avatar construyendo un objeto en tiempo real en Second Life


[Fuente: http://www.sutor.com/newsite/books/buildsl/images/0301-01.jpg]

Como vemos, el componente visual juega un papel fundamental en el carcter de la


experiencia de enseanza y aprendizaje en SL. El elemento clave en comparacin con los
entornos en lnea tradicionales es la sensacin mejorada de presencia y actividad que obtiene el
usuario en un mundo donde la carga visual es mucho ms fuerte que la textual. Esto hace que la
experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como
ms inmersiva que en los tradicionales escenarios de interrelacin textual e imagen esttica tales
como chats y MUDs. Algunos autores se han referido al tipo de aprendizaje inmersivo que
favorece la educacin en mundos tridimensionales como SL, aunque en ocasiones puede
resultar problemtico dar por sentado que ms inmersivo es mejor para la enseanza y el
aprendizaje, pues hay que tener en cuenta aspectos como las expectaciones del estudiante, o los
contextos y marcos de interpretacin en los que tiene lugar la experiencia educativa (Carr y
Oliver, 2009). Con todo, el aspecto visual dinmico e interactivo es una particularidad de este
tipo de mundos y una de las razones por las que muchos usuarios se lanzan a una experiencia de
enseanza y aprendizaje in-world. La esttica visual de SL y su poder de fascinacin despierta
la curiosidad de los usuarios y los involucra emocionalmente en el espacio infovirtual, donde se
encuentran con un amplio abanico de oportunidades para explorar, descubrir y compartir
informacin, conocimiento y experiencia.
Pero no todo son ventajas y aspectos positivos. SL tambin tiene sus aspectos negativos
como espacio de enseanza y el aprendizaje. El primero, y ms evidente, es que SL no es
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accesible a todo el mundo, por razones de coste, geografa, ancho de banda, hardware o
discapacidad. Ms interesante, sin embargo, son los aspectos derivados de los errores que
continuamente se producen en la plataforma, simbolizados por la experiencia del lag (retraso).
Lag es el tiempo que pasa desde que un usuario usa su teclado o ratn para hacer algo hasta que
esa accin aparece representada en la pantalla por medio de su avatar. El lag se vuelve una
experiencia decididamente traumtica cuando un elevado nmero de avatares coinciden en un
mismo punto del mundo. Es algo parecido a moverse por una calle atestada de gente, donde
apenas hay espacio para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo que para algunos
puede resultar frustrante. El lag es lo mismo pero en un entorno infovirtual habitado por
multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales experimentan el lag
agitndose, atascndose y volvindose a agitar, siendo la desconexin y cada del mundo digital
su ltima y ms trgica consecuencia. Por lo tanto, el lag est directamente relacionado con la
interaccin sincrnica entre avatares, lo cual hace difcil las prcticas de enseanza y
aprendizaje dentro de un grupo numeroso de estudiantes o usuarios. El lag es tambin una
forma de recordarnos que el mundo infovirtual, al igual que el real, no es perfecto, y su
aparicin contribuye sobremanera a romper la ilusin del usuario dentro del mundo y, por tanto,
su grado de inmersin en el mismo, lo que dificulta el desarrollo de experiencias de aprendizaje
inmersivo en espacios educativos muy concurridos.
Las posibilidades para el surgimiento de experiencias de aprendizaje ms significativas,
efectivas e inmersivas en los mundos infovirtuales pasan actualmente por la superacin de estas
limitaciones tcnicas, especialmente el lag, que para la mayora de usuarios supone una
verdadera frustracin porque les impide moverse y expresarse libremente, al menos dentro de
los estndares de libertad diseados y sostenidos por el programa. Sin embargo, estas
limitaciones no pueden hacernos olvidar la importancia de las prcticas y modos de enseanza y
aprendizaje analizados anteriormente y que hacen de SL un espacio para la educacin -formal e
informal- tan eficaz y decisivo como los espacios de aprendizaje tradicionales, ya sean fsicos o
virtuales (e-learning). Estas prcticas, como seala Lvy, revelan la importancia de la
simulacin como tecnologa intelectual que demultiplica la imaginacin individual (aumento
de la inteligencia) y permite a los grupos compartir, negociar y refinar modelos mentales
comunes, cualquiera que sea la complejidad de estos modelos (aumento de la inteligencia
colectiva) (Lvy, 2007, p.138). La simulacin es, por lo tanto, el modo de conocimiento,
razonamiento, enseanza y aprendizaje propio de la cibercultura y de los mundos infovirtuales
inherentes a ella, de entre los cuales SL es slo un ejemplo.

6. Conclusin
En este artculo hemos sealado algunas de las particularidades de los mundos infovirtuales
como espacios para la enseanza y el aprendizaje tomando como ejemplo el mundo de Second
Life, elegido por la comunidad educativa como la plataforma donde desarrollar nuevas prcticas
educativas de enseanza y aprendizaje on-line. Tambin hemos hecho hincapi en las ventajas
de la simulacin como modo de conocimiento y aprendizaje propio de la cibercultura,
destacando el aspecto visual de estas simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo
real por medio de la accin de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra
memoria a corto plazo y una amplificacin de la imaginacin y la inteligencia individual y
colectiva (Lvy, 2007). Con todo ello, no queremos sino poner de manifiesto el surgimiento de
nuevas formas y modelos de educacin en esas plataformas audiovisuales 3D que son los
mundos infovirtuales, los cuales se estn convirtiendo cada vez ms en nuevos espacios para la
existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La exploracin de las dinmicas
complejas de enseanza y aprendizaje entre los distintos habitantes de estos mundos nos abre
nuevas vas de investigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI, una educacin que

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no puede separarse ya de las nuevas tecnologas informticas surgidas con el nacimiento y


desarrollo de la sociedad digital y la cibercultura.

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Septiembre 2005, 27.

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