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ABSTRACT (Ingls, siempre debe existir un abstract en ingls, 250 words mx)
This article presents some of the features of virtual worlds as new spaces for teaching and
learning. Taking the case of Second Life as an example and since the own ethnographic
work from the author in this virtual world, the possibilities of these 3D audiovisual
platforms for education and the advantages of simulation as a means of learning are
explored. The study of the complex dynamics between avatars and between the user and
the world itself open up new ways of research for the study of education in the XXI
century that they must be explored and examined by the educational and academic
community because of its current importance and possible alternative futures.
PALABRAS CLAVE
Mundos virtuales, simulacin, aprendizaje, educacin, Second Life
KEY WORDS
Virtual Worlds, simulation, learning, education, Second life
Grupo temtico 6:
Comunicacin y Educacin, Nuevas Tecnologas, Medios de Comunicacin y Procesos de
Enseanza y Aprendizaje, Internet y Formacin.
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1. Introduccin
En los ltimos aos, los ordenadores se han venido utilizando cada vez ms como espacios
para la educacin. Con la llegada de los mundos virtuales 3D -ejemplificado en Espaa y otros
pases europeos por el xito popular y meditico de Second Life-, se han abierto nuevas
posibilidades para la enseanza y el aprendizaje por medio de la simulacin de espacios y
experiencias que permiten un tipo de educacin que afecta a mltiples marcos de referencia
(personal, social, tcnico, etc.). La fuerte carga visual de estos mundos y el hecho de que los
usuarios puedan manejar su propia representacin virtual, o avatar, a travs del espacio
tridimensional, son slo algunas de las peculiaridades que proporcionan a los usuarios de estos
mundos una experiencia distinta a los espacios de aprendizaje tradicionales, no slo fsicos, sino
tambin virtuales (e-learning). Los mundos virtuales acogen la enseanza de aspectos tcnicos
(como por ejemplo aprender a construir objetos virtuales), fomentan la interaccin y
colaboracin entre personas (destacando as la importancia del aprendizaje social), disean
simulaciones de nuevos modelos educativos, e incluso albergan versiones virtuales de escuelas
y universidades del mundo real.
Sin embargo, este tipo de enseanza tambin tiene sus aspectos negativos. Por ejemplo, el
coste del material tcnico necesario para acceder al mundo virtual y hacerlo funcionar
correctamente, la idoneidad de la interfaz, o los problemas derivados del lag en lugares de
aprendizaje donde coexisten un nmero excesivo de avatares. Todos ellos son aspectos tcnicos
pero que tienen importantes consecuencias para una correcta inmersin del usuario en el
proceso educativo, como pueden ser la prdida de fidelidad al modelo, la frustracin o,
finalmente, la desconexin.
A partir de la propia experiencia y trabajo etnogrfico del autor en el mundo virtual de
Second Life, el artculo pretende analizar algunas de las particularidades de los mundos virtuales
tridimensionales como espacios para la educacin, mostrando los aspectos positivos y negativos
de este nuevo espacio de enseanza y aprendizaje nacido a raz de la cibercultura.
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realidad, puesto que muchos mundos de juego fomentan enormemente la interaccin social, y
muchos mundos sociales contienen asimismo elementos de juego. Esto se ve claramente en un
mundo como Second Life, que puede funcionar tanto como un mundo infovirtual social, como
de juego y comercial. Algunos usuarios pueden decidir entrar en este mundo para socializarse,
otros para jugar y otros para vender y comprar productos, y algunos incluso para las tres cosas a
la vez. Por lo tanto, las distinciones anteriores pueden resultar tiles a la hora de esbozar una
tipologa de mundos infovirtuales y entender algunas de las diferencias bsicas en el diseo de
estos mundos, pero teniendo en cuenta que la mayora de ellos son entornos abiertos y
emergentes que permiten diferentes tipos de interaccin y de relaciones entre los usuarios y
entre stos y el propio mundo infovirtual.
3. La cultura de la simulacin
Las primeras relaciones con la pantalla de ordenador fueron bsicamente de carcter
instrumental. El ordenador era concebido como una especie de calculadora gigante a la que el
ser humano poda dar rdenes siguiendo un conjunto de reglas bsicas que constituan su lgica
formal intrnseca. Si el operador conoca estas reglas poda dar rdenes al ordenador y hacer que
ste las ejecutara de una forma simple y clara. En trminos semiticos, se trataba de una lgica
performativa, del hacer-hacer: yo (sujeto) hago que la mquina (objeto) haga aquello que le
ordeno. Por ello, lo ms importante en aquellos tiempos era la programacin, que
tradicionalmente se ha asociado con el control: el programador le dice a la computadora lo que
tiene que hacer y sta no tiene ms opcin que obedecer las rdenes descritas. Los mejores
programadores eran quienes tenan mayor control sobre el sistema. En este sentido, no es
extrao que Norbert Wiener derivara el trmino ciberntica de la palabra griega para piloto o
timonel, kybernetes, palabra que Platn utiliz en La Repblica con el significado de arte
de dirigir a los hombres o arte de gobernar, asemejando las tareas del dirigente poltico y las
del piloto de una nave. As pues, el programador era como un dirigente o piloto que manejaba y
controlaba las acciones del ordenador, cuyos resultados aparecan proyectados sobre la pantalla.
Sherry Turkle ha argumentado que esta primera etapa de los ordenadores pertenece a una
cultura del clculo que se vio sustituida en los aos ochenta por una cultura de la
simulacin, no tan centrada en el clculo y las reglas sino en la simulacin, la navegacin y la
interaccin. Turkle sita este cambio en el ao 1984, con la introduccin del caracterstico estilo
icnico de la interfaz Macintosh, el cual simulaba el espacio de un escritorio (los iconos de
carpetas, papelera, etc.), estableciendo un vnculo comunicativo ms basado en la interaccin y
el dilogo persona-ordenador. Segn Turkle (1997, p.131), el Macintosh se lanz al mercado
como un ordenador amistoso, un compaero con el que poder dialogar, una mquina con la que
trabajabas, no en la que trabajabas. Adems, el ordenador incorpor por primera vez el ms
tarde generalizado mouse o ratn para moverse e interactuar de forma rpida y eficaz por el
espacio de la pantalla. El uso del ratn permiti ver nuestros propios movimientos fsicos
reflejados en la pantalla, normalmente bajo la forma de un icono (flecha o dedo) que funcionaba
tambin a modo de ndice.
La interfaz icnica de Macintosh present al pblico simulaciones de espacios (escritorio) y
objetos (carpetas, disquetes, papelera, etc.) reales para representar la informacin y trabajar de
un modo ms fcil, cmodo e intuitivo. Esto hizo que las personas empezaran a formarse una
comprensin de la tecnologa y un conocimiento del ordenador a travs de la interaccin con el
mismo, y no tanto a travs de la comprensin del mecanismo, de lo que hay bajo la superficie de
la pantalla (la mquina, el engranaje, el software), que haba sido la norma (y la obsesin) en
aos anteriores. Ahora, el conocimiento de la mquina se adquira ms a modo de exploracin y
aventura que de control y desciframiento lgico y formal, a travs del tipo de interaccin
amigable facilitada por la nueva interfaz grfica de usuario.
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Para Turkle, la cultura de la simulacin que inaugura el estilo icnico de Macintosh hizo que
empezramos a interpretar las cosas segn el valor de la interfaz.
Nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la gente se siente cada vez ms cmoda
con la sustitucin de la propia realidad por sus representaciones. Utilizamos un escritorio de estilo
Macintosh al igual que uno con cuatro patas [] Empezamos a cuestionarnos las distinciones simples
entre lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que considerar que un escritorio en una pantalla es
menos real que cualquier otro? [] No tengo el mnimo sentido de irrealidad en mi relacin con estos
objetos. La cultura de la simulacin me anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el valor de
la interfaz. En la cultura de la simulacin, si te funciona quiere decir que tiene toda la realidad
necesaria (Turkle, 1997, p. 33).
Esta cultura de la simulacin no ha hecho ms que amplificarse con el paso de los aos,
sobre todo con la llegada de Internet y la web 2.0. Nuestra relacin con los objetos simulados de
la pantalla de ordenador es cada vez ms parecida a la que mantenemos con los objetos de la
vida real; y lo mismo ocurre con las personas, con los distintos iconos, textos, fotografas y
avatares que los representan en la pantalla. No tenemos el ms mnimo sentido de irrealidad en
nuestras relaciones con estos objetos y personas, pues en la cultura de la simulacin las
categoras de lo real y lo virtual dejan de funcionar como simples dicotomas para articularse y
mezclarse de forma compleja. Por eso la introduccin de la interfaz grfica de Macintosh en
1984 fue algo ms que un cambio tcnico: fue un cambio en nuestra relacin con los
ordenadores, en nuestros modos de sentir y pensar sobre la realidad, sobre nosotros mismos y
sobre nuestras relaciones con los dems; fue una forma de entender que la pantalla de ordenador
no era nicamente un espacio para el control y la programacin sino tambin para la interaccin,
el dilogo, la exploracin, la presentacin y construccin del yo y, como no, para la enseanza y
el aprendizaje.
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mvil que se desplaza por el espacio, la vigilancia militar area o la fotografas cinematogrfica
(Virilio, 1989; Manovich, 2005).
La omnipresente visin en primera persona caracterstica de estos simuladores militares se
combin con la visin en tercera persona en videojuegos como Americas Army, ampliando as
la gama de puntos de vista del jugador tal y como ocurre en mundos infovirtuales como Second
Life, que tambin oscila entre una visin en primera persona y otra en tercera. Concebido como
simulador de entrenamiento para los soldados del Ejrcito de los Estados Unidos, el inters de la
comunidad militar por juegos como Americas Army estaba en que proporcionaba un eficaz
medio de entrenamiento para sus tropas cuyo coste era muy inferior al de otros recursos, as
como la posibilidad de crear un entorno multijugador en Internet que permitiera emplear el
juego como herramienta de reclutamiento. Michael Zyda, uno de los creadores de Americas
Army, destaca la importancia del aspecto formativo de este juego y sus posibles aplicaciones en
campos como la educacin:
Entre seis y nueve meses despus de su lanzamiento [del juego], algunas madres se acercaban a m y
se quejaban diciendo: mi hijo juega a Americas Army de cinco a seis horas al da, siete das a la
semana. Qu ser de l?. Yo sola contestarles que esos nios seguramente estaran mucho ms
dispuestos a considerar una carrera en el Ejrcito de EE.UU. que aquellos que no hayan jugado ()
Cuando pregunt a las madres si sus hijos hablan mucho del ejrcito, solan responder: lo saben todo
acerca del ejrcito, ya que lo han aprendido del juego. No estara bien que jugar a videojuegos les
ensear algo ms til? Estos comentarios nos llevaron a preguntarnos cuantos contenidos de
matemticas y ciencia de primaria podran ensearse a travs de juegos y cmo podramos explotar la
capacidad de los estudiantes para el aprendizaje colateral, aquel que se produce por un mecanismo
que no es el de la enseanza formal (Zyda, 2005, p.27).
Las declaraciones de Zyda ponen de manifiesto el alto componente inmersivo de estos juegos
y sus posibilidades para la enseanza y el aprendizaje en otros campos que no sean los del
reclutamiento y el entrenamiento militares. Zyda hace incluso un juego de palabras con la
famosa expresin first person shotter y habla de first person education, o educacin en
primera persona, como una forma de sealar el tipo de educacin que se producira a partir de
juegos y entornos de simulacin altamente inmersivos y adictivos. Lo importante de las
simulaciones es que permiten afrontar situaciones de la vida real desde una perspectiva
particular, generando nuevas formas de experiencia y aprendizaje. En este sentido, Pierre Lvy
seala que la simulacin ocupa un lugar central entre los nuevos modos de conocimiento
generados por la cibercultura, y la presenta como una tecnologa intelectual que favorece nuevos
estilos de razonamiento y de conocimiento: Las tcnicas de simulacin, en particular las que
ponen en juego imgenes interactivas, no reemplazan los razonamientos humanos sino que
prolongan y transforman las capacidades de imaginacin y de pensamiento (Lvy, 2007, p.
138). Por lo tanto, el inters de la simulacin no es, como muchas veces se piensa, reemplazar la
experiencia humana ni sustituir la realidad (la perspectiva de la sustitucin defendida por
autores como Baudrillard, Virilio o Negroponte), sino permitir la formulacin, exploracin y
aprendizaje de un gran nmero de hiptesis y de nuevos modelos mentales, emocionales y
experienciales.
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accesible a todo el mundo, por razones de coste, geografa, ancho de banda, hardware o
discapacidad. Ms interesante, sin embargo, son los aspectos derivados de los errores que
continuamente se producen en la plataforma, simbolizados por la experiencia del lag (retraso).
Lag es el tiempo que pasa desde que un usuario usa su teclado o ratn para hacer algo hasta que
esa accin aparece representada en la pantalla por medio de su avatar. El lag se vuelve una
experiencia decididamente traumtica cuando un elevado nmero de avatares coinciden en un
mismo punto del mundo. Es algo parecido a moverse por una calle atestada de gente, donde
apenas hay espacio para la movilidad y todo fluye de forma lenta y torpe, lo que para algunos
puede resultar frustrante. El lag es lo mismo pero en un entorno infovirtual habitado por
multitud de avatares que se concentran en un mismo lugar, los cuales experimentan el lag
agitndose, atascndose y volvindose a agitar, siendo la desconexin y cada del mundo digital
su ltima y ms trgica consecuencia. Por lo tanto, el lag est directamente relacionado con la
interaccin sincrnica entre avatares, lo cual hace difcil las prcticas de enseanza y
aprendizaje dentro de un grupo numeroso de estudiantes o usuarios. El lag es tambin una
forma de recordarnos que el mundo infovirtual, al igual que el real, no es perfecto, y su
aparicin contribuye sobremanera a romper la ilusin del usuario dentro del mundo y, por tanto,
su grado de inmersin en el mismo, lo que dificulta el desarrollo de experiencias de aprendizaje
inmersivo en espacios educativos muy concurridos.
Las posibilidades para el surgimiento de experiencias de aprendizaje ms significativas,
efectivas e inmersivas en los mundos infovirtuales pasan actualmente por la superacin de estas
limitaciones tcnicas, especialmente el lag, que para la mayora de usuarios supone una
verdadera frustracin porque les impide moverse y expresarse libremente, al menos dentro de
los estndares de libertad diseados y sostenidos por el programa. Sin embargo, estas
limitaciones no pueden hacernos olvidar la importancia de las prcticas y modos de enseanza y
aprendizaje analizados anteriormente y que hacen de SL un espacio para la educacin -formal e
informal- tan eficaz y decisivo como los espacios de aprendizaje tradicionales, ya sean fsicos o
virtuales (e-learning). Estas prcticas, como seala Lvy, revelan la importancia de la
simulacin como tecnologa intelectual que demultiplica la imaginacin individual (aumento
de la inteligencia) y permite a los grupos compartir, negociar y refinar modelos mentales
comunes, cualquiera que sea la complejidad de estos modelos (aumento de la inteligencia
colectiva) (Lvy, 2007, p.138). La simulacin es, por lo tanto, el modo de conocimiento,
razonamiento, enseanza y aprendizaje propio de la cibercultura y de los mundos infovirtuales
inherentes a ella, de entre los cuales SL es slo un ejemplo.
6. Conclusin
En este artculo hemos sealado algunas de las particularidades de los mundos infovirtuales
como espacios para la enseanza y el aprendizaje tomando como ejemplo el mundo de Second
Life, elegido por la comunidad educativa como la plataforma donde desarrollar nuevas prcticas
educativas de enseanza y aprendizaje on-line. Tambin hemos hecho hincapi en las ventajas
de la simulacin como modo de conocimiento y aprendizaje propio de la cibercultura,
destacando el aspecto visual de estas simulaciones y la posibilidad de verlas cambiar en tiempo
real por medio de la accin de los avatares, lo que constituye una gran ayuda para nuestra
memoria a corto plazo y una amplificacin de la imaginacin y la inteligencia individual y
colectiva (Lvy, 2007). Con todo ello, no queremos sino poner de manifiesto el surgimiento de
nuevas formas y modelos de educacin en esas plataformas audiovisuales 3D que son los
mundos infovirtuales, los cuales se estn convirtiendo cada vez ms en nuevos espacios para la
existencia, identidad y experiencia de multitud de personas. La exploracin de las dinmicas
complejas de enseanza y aprendizaje entre los distintos habitantes de estos mundos nos abre
nuevas vas de investigacin para el estudio de la educacin en el siglo XXI, una educacin que
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