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La forma: relacin de proporciones

La forma de los objetos nos permite reconocerlos y


diferenciarlos unos de otros. Si observamos el dibujo de
la izquierda veremos que lo nico que tienen en comn
es que son setas, pero cada una presenta unas
caractersticas distintas en sus proporciones que hacen
que se diferencien entre s. La relacin entre la altura y el
grosor del pie y del "sombrero" determinan la forma de
cada una de ellas respecto a las otras.

Deberemos observar atentamente el modelo y establecer


adecuadamente la relacin de proporciones entre los
distintos elementos de la imagen para poder dibujarlos
correctamente. Si, como en el ejemplo de al lado, no se
hace as, estaremos representando unas setas parecidas
al modelo, pero no a las setas que tenemos delante.

En cambio, si calculamos, y mantenemos la relacin de


proporciones con el modelo, estaremos definiendo su
forma y representndola mediante el dibujo. En este
tercer ejemplo, la relacin entre la altura del pie y el
"sombrero" de las setas es la misma que la del modelo.

El encaje: la forma ms fcil de obtener un dibujo


Se llama encaje, o encajar, al procedimiento empleado
para dibujar un objeto, lo ms rpida, sencilla y
fcilmente. La forma de cualquier objeto, sea plano o
corpreo, puede considerarse encerrada dentro de una
figura geomtrica regular o irregular de acorde con la
forma del mismo, o bien combinaciones de varias formas
simples. Casi todas las formas pueden representarse de
ste modo: deduciendo su estructura geomtrica. Esta
figura geomtrica que envuelve el objeto podramos decir
que acta como una caja, de donde viene el nombre
"encajar".

En los ejemplos podemos observar que la estructura


geomtrica de los objetos planos es anloga a un
tringulo y una circunferencia. La de los corpreos
observaremos que una es bsicamente un troco de cono
combinado con formas esferoides y la otra es un cubo.
Podemos ver alrededor nuestro innumerables ejemplos de
objetos con formas compuestas por combinaciones de las
formas bsicas: el cubo, la esfera, el cilindro y el cono.
Proponemos como ejercicio, dibujar muchos objetos

conocidos o de su invencin aplicando este mtodo. Con


ello desarrollaremos y educaremos la vista para saber ver
lo que estamos mirando y nos permitir dibujar sin
grandes dificultades.

Luz y sombra: el volumen

El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue
a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente,
de las sombras que sta produce. La definicin correcta del volumen
de un objeto consiste en valorar exactamente las intensidades de
sus sombras.
Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las
proyectadas.
Sombras propias son las que se origina el objeto a s mismo, y las
proyectadas son las que produce en las superficies vecinas.
Tambin hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz
que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la
sombra propia.
Entre la luz y la sombra, hay una zona de transicin o de medias
tintas, y que puede variar en extensin dependiendo de la intensidad
de la luz.

EJERCICIO
Para adquirir destreza y precisin a la hora de representar
las sombras, proponemos practicar con el lpiz muchos
grises distintos. Es muy til la realizacin de un
degradado como ste. Debe realizarse de forma
progresiva, teniendo en cuenta los continuos contrastes
de tono.
L A P E R S P E C T I VA
PRINCIPIOS GENERALES
La perspectiva se utiliza constantemente en la ejecucin de dibujos. Su comprensin es fundamental para un
dibujante, ya que le permite comprender mejor el comportamiento del modelo que trata de representar e incluso
dibujar sin modelo reflejando la necesaria sensacin de profundidad.
Para poder entender sus fundamentos, podemos imaginar que entre el dibujante y el modelo existe un plano de
proyeccin (plano del cuadro) donde se reflejan las imgenes que hay detrs. Observaremos que los objetos van
disminuyendo de tamao a medida que se alejan del plano de proyeccin. Las medidas reales de los objetos se
ven alteradas por la distancia y las lneas paralelas parecen oblicuas y con tendencia a converger en un punto.

Lnea de horizonte: Es la lnea imaginaria que marca la altura de los ojos del espectador. Segn queramos dibujar
un objeto ms arriba o ms abajo, deberemos variar su altura.
Punto de vista (P.V.): Representa la situacin del espectador a derecha o izquierda respecto al modelo.
Punto principal (P.P.): Es la proyeccin perpendicular del punto de vista (P.V.) sobre el horizonte. La distancia del
punto de vista a la lnea de horizonte se llama distancia visual.
Puntos de fuga: Son los puntos situados en la lnea de horizonte donde convergen todas las lneas horizontales
paralelas entre s que existen en el modelo.

Si nos colocamos en medio de las vas del tren observaremos que los
railes parecen juntarse y converger en un punto de fuga situado en el
horizonte.
Si miramos un edificio de costado pero sin perder la vista de la
fachada, veremos que las lneas horizontales de la pared lateral
parecen aproximarse gradualmente entre s a medida que se alejan de
nuestra vista. Si las prolongamos sobre el dibujo veremos que todas se
juntan en el horizonte en un punto de fuga.
La lnea de horizonte siempre queda a la altura de nuestros ojos. Si
estamos de pie y nos sentamos o seguimos descendiendo, veremos
que la lnea de horizonte se desplaza con nosotros en igual medida.

TIPOS DE PERSPECTIVAS
Segn la posicin que adopte el espectador frente al modelo, se pueden distinguir tres tipos de perspectivas.

PERSPECTIVA PARALELA o FRONTAL:


Se utiliza un nico punto de fuga que coincide con el punto
principal

PERSPECTIVA OBLCUA:
Utiliza dos puntos de fuga localizados en el horizonte en un
ngulo de 90 con el vrtice localizado en el punto de vista.

PERSPECTIVA AREA:
Cuando el horizonte est muy alto o muy bajo, las lneas
verticales se alteran por la perspectiva y necesitamos un tercer
punto de fuga localizado en una lnea de horizonte vertical
accesoria.

PERSPECTIVA DEL CUADRADO


Vamos a ver varios ejemplos de la aplicacin de la perspectiva a las formas geomtricas que nos permitirn
conocer mejor el comportamiento de los objetos asociados a sus formas bsicas.
Empezamos por el cuadrado.
Tenemos una lnea de horizonte y en ella un punto central F que
es a la vez punto de fuga.
Fijamos el punto de vista PV y la distancia visual F-PV.
Abatimos la distancia F-PV sobre la lnea de horizonte a derecha
e izquierda del punto F con dicho punto como centro y
obtendremos los puntos de distancia D y D'.
Determinamos el segmento A-B como la medida del lado del
cuadrado ms prximo al espectador.

Desde A y B trazaremos lneas de fuga hasta el punto F y hasta


los puntos D y D'.
La interseccin de dichas lneas de fuga nos marcan los vrtices
que determinan la medida del lado ms alejado, y su unin con A
y B los otros dos lados.

Podemos construir de la misma forma varios cuadrados


dndoles diferente medida y colocndolos a diferentes alturas.
Observaremos que a medida que se acercan a la lnea de
horizonte, se observa menos superficie.

EL DIBUJO DE LA CABEZA
La cabeza humana es un elemento que ha preocupado a pintores y dibujantes de todas las pocas, ya que es la
parte ms expresiva de la figura humana, la que puede expresar sentimientos, estados de nimo, la personalidad,
etc.
Un estudio importante para el dibujo de la cabeza es el anlisis de las proporciones generales. Para ello,
observaremos el siguiente esquema que corresponde al canon ms conocido de la cabeza del hombre.
La medida base es el ancho de la frente (F), y partiendo de l como unidad de medida veremos que esta medida
se repite en la parte que va de la ceja a la base de la nariz y desde aqu al final de la barbilla. La parte superior del
crneo tiene la mitad de la medida (F/2), siendo el alto total de la cabeza de 3 unidades y media.

Observemos que la lnea horizontal que pasa por los lagrimales del ojo divide en dos mitades iguales el alto total,
y que entre ojo y ojo hay una distancia aproximada de otro ojo (F/2). Observemos tambin la medida y la
situacin de las orejas y las de la boca.
El ancho total de la cabeza es de dos unidades y media.
La cabeza de perfil queda inscrita en un cuadrado de tres unidades y media de lado. Observemos que los
elementos principales se hayan prcticamente situados en la franja izquierda que hemos dividido en tres partes
(F/3), as como la correspondencia con los elementos de la vista frontal.
Estos esquemas representan el canon de proporciones ideales. En la realidad hay que buscar justamente las
diferencias y semejanzas con cada caso. El trabajo a partir del natural ser el que dotar al dibujante de la
experiencia necesaria para dominar el tema.