Está en la página 1de 158

S.

de M A R C H I

DESSIN ANIM
ET

ANIMATION
2* dition
nouvelle
trs augmente

avec

168
figures
et

26
hors-texte

PUBLICATIONS PH OTO - CINM A


189,

ru e S ai n t - Ja cq ue s

PW | PAUL M ONTEL
PARIS-V

TABLE DES M A T I R E S

AVANT-PROPOS

.......................................................................

GNRALITS.....................................................................................

TROIS FACTEURS IMPORTANTS DU DESSIN ANIM


Dure - Cadence de projection - Em ulsion................................

14

TRAVAUX PRLIMINAIRES
Choix du sujet - Le synopsis - Le pr-dcoupage - La mise en
s c n e ........................................................................................
Le g a g .....................

23.
24

LQUIPE DE RALISATION
Le ralisateur...................................
Le crateur des dessins................................................................
Lanim ateur.....................................................................................
Lin te rva lliste.................................................................................
Loprateur de prises de vues.....................................................

28
28
28
26
26

PRPARATION DU FILM
Etablissement du son utile dun film p r-so n o ris.....................
Standards des dessins...................................................................
Matriaux ncessaires pour lexcution des d e s s in s ...................
Matriel ncessaire pour la ralisation des d e s s in s ....................

27
30
34
38

LA MACHINE DE PRISE DE VUES


Le montage s im p lifi ...................................................................
La machine plan unique, dm ontable.......................................
Cadrage - Mise au p o in t .................
La machine deux plans, semi-fixe sur t a b le ............................
Multiplane poste fix e ...................................................................
Objectifs focale variable et travellings en profondeur...............
Standards au plan de flou .........................................................
Lclairage des dessins - Rglage de l c la ira g e .........................
Chasse aux reflets p a ra sites ........................................................
Les possibilits de la m ultiplane.................................................
Commande lectrique de la c a m r a ..........................................

43
48
80
82
66
56
87
59
61
62
64

LA CRATION DES DESSINS............................................................

65

LANIMATION DES DESSINS................................................................


Les dessins cls..............................................................................
Les dessins interm diaires............................................................

68
75
82

159

LE GOUACHAGE DES CELLS............................................................


Rendu des couleurs de dessin anim...........................................

87
88

LA PRISE DE VUES
Enregistrement des d e s s in s ..................
Nettoyage et rcupration des c e l l s ...........................................
Finition du f i l m ..............................................................................

89
93
93

LA POST-SYNCHRONISATION............................................................

98

L ANIMATION DANS LE FILM DA M A T E U R ........................................ 101


LA MULTIPLANE ET LE TITRAGE...............................

109

QUELQUES PRINCIPES DANIMATION


Les lois de l animation.
.................................................................114
Mouvements relatifs et profondeur du champ................................. 117
Lanimation des mouvements ra p id e s ............................................... 120
La vracit de lanimation .
..........................................................181
LES PERSONNAGES - LE D C O R ..........................................................122
QUELQUES EFFETS S P C IA U X ............................................................. 133
Pluie lgre - Pluie violente - Orages, clairs................................. 133
Neige - Roulis, descente en v r i l l e .................................................. 138
Excution dun travelling rapide sur un personnage...................... 136
Principe des truquages ralisables au plan de flou ...................140
MAINTENANT, QUEL GENRE CHOISIR?
Le dessin anim pr-sonoris . .
143
Le dessin anim post-sonoris ou post-syn ch ronis......................143
Le dessin anim pr et post-sonoris.............................................. 144
Le dessin sem i-an im ........................................................................148
Le dessin anim en ombres c h in o is e s ........................................... 146
Le dessin anim en cinmascope......................................................147
LE FILM DA N IM A TIO N ........................................................................... 148
Diffrents types de films d anim ation............................................... 149
Prparation du film d'animation..........................................................182
Lquipe de ralisation........................................................................183
L c la ir a g e ..........................................................................................188
La prise de v u e s ............................................................................... 188
EN MANIRE DE CONCLUSION............................................................. 187

Achev dimprimer sur les presses de lImprimerie L E B O I S - T Y P O ,


pour les Publications Photo-Cinma P A U L M O N T E L , Paris
Dpt lgal : 2* trimestre 1963

N du registre 31S6

B a r-s u r- Aube,

Imprim en France

Avant-propos
Tous les ouvrages de vulgarisation ou dinitiation au cinma damateur
effleurent le chapitre du dessin anim, comme un genre de film accessible
l amateur. Mais, si le principe lmentaire en est toujours assez clairement
expos, un silence quasi-total rgne au sujet des dtails de ralisation
pratique.
Plusieurs tudes furent publies sur l animation proprement dite, le dessin
anim en gnral, mais leur examen laisse subsister de nombreuses incon
nues pour l amateur.
Est-ce, par suite, la cause de raret des dessins anims damateurs ?
Nous le pensons ! Car sil est vrai que tout cinaste digne de t e nom sest,
une fois au moins, laiss tenter par un essai danimation , rares sont ceux
qui ont men terme lentreprise dun vritable dessin anim. Us ont d,
pour russir, improviser en tous les domaines, sur de vagues renseigne
ments et, recrer souvent lhistoire du dessin anim professionnel ses
dbuts. Car ce dernier, avouons-le, fut trs longtemps avare de renseigne
ments quant ses secrets de fabrication .
Ce n'est quen dcembre 1959 que lon put voir Paris la prem ire expo
sition technique, montrant les mcanismes de la production industrielle,
mis au point par un des matres incontestables de cet art moderne : Walt
Disney. Car le film documentaire paru quelques annes auparavant : Les
secrets de Walt Disney neffleurait que le ct pittoresque des Studios de
Burbank et non son aspect technique.
De nombreux amateurs, sans doute, sont tents par ce genre de film?
Mais, disent-ils : Par o commencer ?... Et, comment sen sortir ?... .
Nous avons donc, dans cette seconde dition trs largement augmente,
tenu compte des nombreuses questions qui nous avaient t poses la
suite de la parution de notre ouvrage. Nous croyons, grce nos lecteurs,
avoir fait le tour complet de tous les problmes que posent le dessin
anim et l animation et avoir donn une solution accessible aux cinastes
amateurs.
Il nest pas question, bien entendu, d emboter le pas lorganisation des
studios californiens de Walt Disney,... mais nous serions trs heureux
si les quelques enseignements dexprience exposs dans cet ouvrage,
pouvaient dblayer la voie et faciliter la tche de nos amis cinastes.
S. d. M.

GNRALITS
Qui dit Dessin Anim , dit avant toutes choses : DESSIN, n est bien entendu
quun dessin anim ne peut voir le jour sans dessinateur et, il est absolument
ncessaire de disposer, la base de la ralisation, dun certain talent de
dessinateur pour faonner les dessins, tout comme il est indispensable
d avoir un metteur en scne et des acteurs pour exprimer laction, lide
exposer, dans un film scnario ordinaire.
Mais nous verrons plus loin quil nest pas impratif que le cinaste possde
ce talent de dessinateur : ce dernier peut fort bien tre lapanage dune
seconde personne. Nous dirons mme 1 cette condition est bien prfrable
pour la russite finale, car lassociation de deux personnalits diffrentes
apporte souvent plus de qualit l uvre commune.
Au cours de cette entreprise, rien ninterdit dailleurs au cinaste
dapprendre dessiner sil possde quelques dispositions et, de cul
tiver cette aptitude sur lexcution des dessins intermdiaires .
Comme il sagit presquexclusivement, sous l autorit du vritable
dessinateur, d un travail de copie, on ne peut souhaiter meilleure cole
de dpart pour arriver un jour composer les dessins. Et nous pouvons
affirmer que le cinaste sera tonn des progrs raliss au bout de peu
de temps.
Si le dessin est la matire prem ire du dessin anim, la transposition de
celui-ci du papier lcran, fait l objet dun processus technique entire
ment du ressort du cinaste. Q sagit, en fin de compte, dobtenir un film
portant sur la pellicule-support cette longue suite des images auxquelles
le projecteur donnera la vie.
Nous prendrons pour fil conducteur, tout au long de cette tude, lexemple
de ralisation le plus compliqu, cest--dire l excution dun dessin anim
en 16 mm couleurs, son optique , exemple prsentant le maximum de
possibilits quant au rsultat final et, intressant particulirement les
cinastes travaillant en ce format, mais exemple contenant aussi linven
taire de toutes les difficults de ralisation.

LE SON EST INDISPENSABLE AU DESSIN ANIM.


Nous prfrons une tude gnrale o chacun, selon ses possibilits mat
rielles, retient ce qui lui est propre, plutt quune tude suspenses ...
rservant chaque chapitre la dcouverte d une nouvelle difficult vaincre
ou, d une impossibilit notoire.
Car le dessin anim est un genre de film qui, par accoutumance des
spectateurs , ne peut se passer du son : On imagine mal un dessin anim
muet ou sous-titr ! Le son indispensable pose le problme de son mariage
avec le format utilis, avec plus d acuit que pour tout autre genre de

Dpart animation-* Cell : 10

15

PANORAMIQUE HORIZONTAL. Deux personnages marchent dans une galerie, et nous


supposons que la camra les suit, se dplaant leur hauteur.
L'animation pour le dplacement de ceux-ci est cyclique, en fonction de leurs pas, et ils restent
constamment centrs dans le champ de prise de vues.

Les personnages au dbut de l'animation.

Le fond de plan est dplac avec une avance rgulire de droite vers gauche, par le chariot
de travelling, avant dclenchement de chaque image.
En page 19, une photo agrandie du film montre le rsultat de cet enregistrement en
noir-et-blanc.

film. Dressons donc, ds le dpart, les possibilits de ralisations en chacun


des formats :
Formai 8 m m : Film pr-sonoris :
a) Image distincte et disque spar (Chanson filme anime).
b) Image et bande magntique spare (Chanson filme anime).
Film post-sonoris :
c) Image et bande magntique spare (Adaptation dune histoire).
d) Image avec piste magntique sur film (Adaptation dune histoire).
Format 9,5 m m : Film pr-sonoris :
a) Image distincte et disque spar (Chanson filme anime).
b) Image et bande magntique spare (Chanson filme anime).
Film post-sonoris :
c) Image et bande magntique spare (Adaptation d une histoire).
d) Image avec piste magntique sur film (Adaptation d une histoire).
Format 16 m m : Film pr-sonoris :
a) Image distincte et disque spar (Chanson filme anime).
b) Image et bande magntique spare (Chanson filme anime).
Film post-sonoris :
c) Image et bande magntique spare (Adaptation d une histoire).
d) Image avec piste magntique sur film (Adaptation dune histoire).
Film p r ou post-sonoris :
e) Image avec son optique (Chanson filme anime ou adaptation dune
histoire).
Dans chaque format, les films du type a reprsentent la bonne vieille
technique amateur prouve, aise mettre en uvre quoique de plus
en plus dlaisse, l aide dun simple tourne-disques et dun projecteur
vitesse de droulement rglable, cest--dire projecteur entran par
un moteur lectrique universel. Le synchronisme son-image dpend de
la parfaite connaissance du film et du disque par l oprateur projectionniste.
Les films du type b et type c peuvent tre prsents avec des mat
riels spars : projecteur vitesse rglable et magntophone ordinaire
(le synchronisme tant assur comme pour les films du type a ) ou, mieux
encore projecteur et magntophone synchroniss mcaniquement ou lec
triquement. Ce deuxime procd est un progrs quant la qualit de la
prsentation, mais oblige le cinaste transporter son matriel chaque fois
quil veut prsenter son film.
Les films du type d constituent une excellente formule pour la ralisa
tion de dessins anims, mais ncessitent un projecteur sonore magntique
dont les standards ne sont malheureusement pas encore stabiliss. L cart
son-image , ou distance entre la fentre de projection et la tte de lecture
nest pas rigoureusement le mme pour toutes les marques de projecteurs
et, en passant de l une l autre pour prsenter le film, on peut obtenir
un dcalage systmatique du synchronisme son-image, prjudiciable
l apprciation du film, par les spectateurs. Il faut, en principe projeter
le dessin anim sur lappareil qui a servi enregistrer le son ou, sur un
appareil de mmes caractristiques.

10

Quant aux films du type e , ils ont lavantage de prsenter un impecca


ble synchronisme son-image et, de pouvoir se projeter sans aucune diffi
cult sur nimporte quel type de projecteur sonore optique. De plus, au stade
ralisation, la piste optique ou original-son est une matrialisation tan
gible, visible du fond sonore musical ou parl du film, permettant de
dcompter celle-ci en pas ou nombre dimages , avec une grande
facilit et toute la prcision voulue. En revanche, les films son-optique sont
plus onreux raliser, avouons-le de suite ! Mais pas autant quon serait
tent de le croire a priori, tant donn que ce type de film est toujours un
film court, de trs court mtrage .
Ce problme de son indispensable est dune trs grande importance en
dessin anim et, il importe de le rsoudre avec prcision avant toute autre
question, avant mme daborder ltude du synopsis du film. Car un dessin
anim est un peu une uvre de longue haleine destine, en principe comme
tout autre genre de film, tre un jour prsente des spectateurs, cinastes
amateurs ou non, appele une audience aussi large que possible et non
condamne rester enfouie dans les tiroirs de son ralisateur. Or la condi
tion primordiale, pour pouvoir tre apprcie sa juste valeur, est dtre
prsente impeccablement du point de vue technique : cest--dire pro
jete son et image synchrones . Rien nest plus dsastreux pour le specta
teur que de voir et entendre contretemps!... et le moindre petit dcalage
son-image en cours de projection peut gcher compltement la prsen
tation dun dessin anim, comme celle de nimporte quel autre genre de
film.
Le ralisateur, pour ne pas voir un jour son travail devenir inutilisable
doit donc, avant toutes choses, sassurer contre ce risque de prsen
tation dfectueuse possible , en se librant ds le dpart, de systmes
trop compliqus de mise en uvre du son-synchrone. Sous cet aspect facilit
de prsentation , il faut noter que le format 16 mm est incontestablement
trs favoris avec la formule son-optique, consquence directe du format
substandard . Mais le son magntique permet maintenant de concurrencer
avantageusement cette qualit prem ire du 16 sonore dautrefois . Le
format 8 mm nest pas en reste depuis lapparition sur le march du matriel
de cinma damateur de certaines ralisations remarquables, autorisant
lamateur huitiste la mise en uvre du son-synchrone avec une grande
facilit grce au projecteur sonore magntique 8 mm.
Rsumons donc l ordre de classement pour scurit et facilit technique
de prsentation des films son-synchrone :
1 Le 16 mm son optique ou format substandard (24 images/seconde).
2 Le 16 mm son magntique sur piste large et le 8 mm son magntique sur
piste, couche sur le film.
3 Le film image 8 mm et la bande magntique perfore au pas du 8 mm
entrans par un appareil moteur unique.
4 Les films 8 ou 9,6 mm avec bande magntique perfore, entrans par
deux appareils synchroniss : projecteur, magntophone et syn
chroniseur.
Pour tous les dtails concernant le son au service du cinma damateur,
il est intressant de consulter l ouvrage de E. S. Frchet & S. de Marchi,
La Sonorisation des films dAmateurs et lEnregistrement Magntique .

11

Cet impratif Numro UN du dessin anim tant dfini : Film avec sono
risation synchrone, un tour dhorizon semble ncessaire pour aborder
ltude de la partie image, cest--dire le film proprement dit.
Pour cela, rappelons brivement le principe du dessin anim :
Lorsqu l aide dune camra, on filme une scne quelconque, l appareil
dcompose mcaniquement en tranches les mouvements qui animent
cette scne : chaque tranche de mouvement tant une photographie instan
tane, plus ou moins brve selon la cadence de prise de vues adopte :
16 ou 24 images par seconde. Ces diffrentes tranches sont inscrites par
lappareil de prise de vues, la suite lune de l autre, sur le ruban du film
cinmatographique et, le passage de ce film, devant la fentre dun projec
teur, restitue lcran les mouvements de la scne enregistre, grce
limpression de persistance rtinienne de l il humain.
En examinant attentivement chaque photo du film enregistr, on saperoit
que les mouvements sont fixs en des attitudes trs lgrement diffrentes
dune image lautre. Partant de cette constatation, si lon dessine les phases
dun mouvement, rel ou imaginaire et quavec l aide dune camra, on
photographie dans l ordre ces diffrents dessins, on obtiendra la projection
un mouvement synthtique . Cette mthode de ralisation de film a t
baptise dune formule lapidaire : Le Dessin Anim , dont on peut dire :
Cest le processus technique qui permet de faire mouvoir un dessin grce
au principe du cinmatographe.
Un certain nombre de prcautions sont ncessaires pour obtenir un docu
ment convenable. Cependant, il faut tout de suite retenir que, dans la rali
sation de ce genre de film, la camra cinmatographique ne sert pas dins
trument danalyse du mouvement, mais uniquement dappareil photogra
phique automatique, pour aligner les diffrents dessins sur la pellicule.
Les dessins photographis pour la ralisation dune scne ayant tous
plus ou moins une certaine partie immobile, cette partie est mise en
facteur commun : c est--dire quelle fait lobjet dun premier dessin appel
dcor ou fond de plan , sur support opaque en gnral. Par contre
les parties sujettes mouvement sont traces sparment, la cadence de
dcomposition adopte, sur un support parfaitement transparent appel
cellulo ou, en abrviation cell .
Les cells qui peuvent tre un ou plusieurs selon le degr danimation de la
scne reprsenter, donnent, une fois appliqus sur le fond le dessin
complet correspondant une fraction de seconde du mouvement : cest--dire,
une image cinmatographique (voir figures page ci-contre).
Pour obtenir une superposition exacte et constante des diffrentes parties
du dessin, les fonds et les cells sont tous perfors de manire identique et
leur empilage se fait sur des ergots mtalliques que lon retrouve tous
les stades dexcution du dessin anim : tables de dessin et machine de
prises de vues.
Ces donnes thoriques sont valables pour la ralisation de tous les dessins
anims, du modeste film damateur la superproduction de Walt Disney.
Mais, heureusement pour le premier, les bases pratiques dexcution sont
nettement diffrentes.
La ralisation dun dessin anim reprsente, coup sr, une somme de
travail importante pour l amateur, mais nullement disproportionne

12

D C O M P O S I T I O N D UNE I M A G E
DE D E S S I N A N I M
Ci-dessus fauche : Le dessin complet.
Ci-dessus droite : La partie fixe ou Fond
de Plan .
Ci-contre : La partie sujette animation.

celle quexige la ralisation d un bon scnario. Quant au succs de ce


film, il est certain auprs de tous les spectateurs des cercles de cinma
d amateur. Car un dessin anim, inscrit dans un programme, est encore
crdit dun facteur nouveaut dont les films de famille et les films
de voyage ne bnficient plus depuis des lustres.
Cela ne veut pas dire que lamateur doit entreprendre un dessin anim
dans l unique but de plaire des spectateurs mais bien, pour avoir
la joie de raliser personnellement quelque chose de nouveau, hors des
sentiers battus . Par corollaire, il bnficie toujours dun prjug favo
rable et, il nest de meilleur exemple, pour appuyer ce fait, que les
rsultats du Concours National 1955 o, un dessinanim de quatre
minutes en couleurs, remporta le Grand Prix du Cinma Franais
dAmateur devant plusieurs autres films magnifiques, catgories scnario
ou documentaire.
Le dessin anim permet de donner libre cours la fantaisie, limagination
dbordante : il largit le cercle des sujets accessibles l cran en auto
risant des acteurs imaginaires ou en donnant la vie aux rgnes : animal,
vgtal, minral... limmatriel, labstrait, etc.
En rsum, ce genre de film est toujours plaisant et, celui qui lentreprend
la certitude de faire beaucoup mieux quavec un genre classique des
productions en format rduit.

DURE, CADENCE, MULSION


trois facteurs importants du dessin anim
Nous avons dit que la ralisation dun dessin anim damateur reprsente
une somme de travail assez importante, comme celle dun dessin anim
professionnel dailleurs. Mais il serait inexact de dire : toutes proportions
gardes.
Car un dessin anim commercial, par suite de la vieille habitude donne
au public par les producteurs, doit avoir une dure minimum de dix minutes
environ. Ce temps de projection exige invitablement un nombre de dessins
facile calculer, mais coup sr hors de possibilit du travail dun seul
homme.

DURE.
Aussi, pour lamateur, le seul moyen de mener bien son projet est de
limiter, ds le dpart, le temps de sa production aux environs de cinq
minutes. Dans ces conditions, il a la certitude que le film donnera aux
spectateurs, une impression favorable de trop court ... cent fois prf
rable celle que dispense un film fleuve indigeste. Il faut avouer que
lamateur a beaucoup plus de chances de soutenir lintrt avec un film
de cinq minutes quavec une bande dune demi-heure. Cet atout nest pas
ngligeable et, par suite, le temps envisag est raisonnable tous points
de vue.
On trouvera facilement un thme, cinmatographiquement adaptable
cette unit de temps. existe une source importante de sujets rpondant
cette unit : les chansons enregistres sur disques, pour une dure de
quatre minutes environ.
Aussi, dans les chapitres qui suivent, pour simplifier la description du
processus de ralisation, nous prendrons pour fil conducteur... une chanson
existante, ancienne ou rcente..., dont le choix, videmment! est laiss
la fantaisie du cinaste.
Cela revient, tout simplement, traiter une chanson filme par le dessin
anim, ralisation prsentant avec ladaptation dun conte ou dune nouvelle,
une diffrence fondamentale trs importante.

CADENCE DE PROJECTION.
Ce premier point : dure du film tant acquis, il est un deuxime
facteur de russite au moins aussi important : la cadence de projection
intimement li la question sonorisation. Quel que soit le format dans
lequel lamateur entreprend un dessin anim, dont la sonorisation est
prvue : magntique ou optique sur film; la cadence amateur de 16

14

images par seconde est la moins intressante adopter pour deux


raisons principales :
la prem ire visant la qualit du son,
la seconde, la somme de travail fournir pour faire le film.
Premire raison : Qualit du son.
Elle n'est pas spcialement prendre en considration pour les films des
types a, b et c , dfinis prcdemment, c est--dire les films son spar :
disques ou bande magntique.
Mais pour les films du ty p e d , son magntique synchrone, il est
recommand pour la qualit de lenregistrement, dadopter la plus
grande vitesse possible de dfilement, cest--dire 24 images par seconde
ou 18,8 cm/s.
Pour les films du type e , la cadence de 24 images par seconde est im
pose par les standards au son optique.
Lamateur de format 16 mm habitu la traditionnelle cadence de 16 images
par seconde, sera probablement surpris de voir prconiser la cadence
professionnelle et le son optique. Cependant, nous sommes persuads,
pour ce genre de production particulire quest le dessin anim, quil
faut franchir dlibrment cette frontire du cinma d amateur et,
envisager un film la cadence du format substandard : 24 images/seconde.
Car les avantages nombreux attachs cette formule surpassent lincon
vnient immdiatement object : le prix de revient.
Le prem ier dessin anim quentreprendra l amateur le fera peut-tre
hsiter, celui-ci ntant pas sr a priori, de russir un chef-duvre. Mais
ds quil aura acquis une certaine matrise de l animation, son opinion sera
fermement tablie : le deuxime dessin anim sera excut son-synchrone
sur film : magntique ou optique.
Deuxime raison : Somme de travail ncessaire.
La cadence de projection prconise de 24 images par seconde est celle
qui permet de raliser un dessin anim avec le minimum de travail gra
phique. En effet, cette cadence autorise l analyse du mouvement ou ani
mation au douzime de seconde , cest--dire en tablissant douze
dessins pour tune seconde de film, chaque dessin tant photographi deux
h is de suite au cours de la prise de vues.
Pour tous les mouvements, on obtient ainsi une trs bonne animation non
saccade. Une petite exception doit tre faite pour les mouvements trs
rapides, que l on analyse alors la cadence de un vingt-quatrime de
seconde , cest--dire avec vingt-quatre dessins la seconde, enregistrs
une seule fois chacun. Mais ces mouvements sont relativement rares et
brefs dans le droulement d un film, si bien quils ne grvent gure le
temps total d excution des dessins.
Si par contre, on se refuse adopter le standard de 24 images par seconde
et que lon veuille envisager le film la cadence amateur de 16 images
par seconde, il ne sera pas possible d'utiliser la mthode dconomie
graphique du dessin photographi deux fois , car la cadence d analyse
de 16 divis par 2 gale 8 images par seconde, accusera la projection

15

un mouvement saccad dsagrable. La persistance rtinienne de lil


humain, phnomne physiologique la base de linvention du cinma,
nenchane pas les images de manire convenable en dessous du temps
de un dixime de seconde et, la projection d un film ralis dans ces con
ditions fait prouver au spectateur une impression dsagrable, l emp
chant a priori dapprcier luvre prsente.
Les professionnels produisant des films de- classe, analysent le mouvement
laide de 24 dessins par seconde car, en dessin anim, on peut affirmer
que la qualit technique et artistique optimum de lanimation est directement
fonction du nombre dheures de travail alloues sa ralisation. Il nest
pas rare quun plan dont la projection dure une douzaine de secondes,
demande plusieurs centaines dheures de travail. Aussi pour viter la
lassitude dans l excution, les dessins composant ce plan sont travaills
tour de rle par des personnes diffrentes :
Crateur du dessin,
Animateur traant les dessins-cls,
Intervalliste,
Gouachiste.
Dans le domaine du cinma d amateur, ces diffrents spcialistes se rsu
ment le plus souvent un seul personnage. Il est donc ncessaire de rduire
a priori le temps dexcution des dessins. La cadence danalyse de douze
dessins-seconde tant compatible avec un bon coul du mouvement,
elle sera donc adopte sans hsitation et, par voie de consquence, le film
sera tourn 24 images par seconde.
Evidemment cela entrane une dpense supplmentaire de 50 % sur la
matire consommable, cest--dire sur la pellicule cin. Mais ce facteur
doit tre considr comme ngligeable lorsque le cinaste se dcide
entreprendre un dessin anim. Le plus gros effort financier sera demand
par la sonorisation synchrone. Mais tout compte fait, un dessin anim de
quatre minutes en couleurs cote moins cher quun film de voyage ou un
scnario dune demi-heure, en couleurs galement.
QUELLE M ULSION CHOISIR ?
Car il est un troisime point de trs grande importance, claircir de suite :
1 mulsion adopter ? Le dessin anim sera-t-il ralis sur pellicule en
noir-et-blanc ou sur pellicule en couleurs ?
Le matriel ncessaire la ralisation de l un ou lautre type de film est
rigoureusement le mme : camra, machine de prises de vues, pupitre
dessiner ainsi que les matriaux pour tablissement des dessins de fonds
et cells danimation. Les seuls lments diffrents sont : lmulsion utilise,
les lampes dclairage, la gouache et... le prix de la copie sonore.
Dans un cas comme dans l autre, le travail danimation proprement dit,
cest--dire le temps pass lexcution du travail graphique est sensible
ment le mme. Par contre, le gouachage des cells destins au film en
couleurs est un peu plus long raliser : environ 20 30 % de temps en
plus que pour le film en noir-et-blanc.

16

Extraits du film A M A N D A d a p rs
s c n a r i o et de s d e s s i n s o r i g i n a u x
Jean ACHE.

un
de

A gran d issem en t d un film 16 mm O R IG IN A L


IM A G E
en
n o ir et blanc,
sur p e llic u le
in v e rs ib le deu x perforation s.

A gran d issem en t d un film 16 mm COPIE


SO NO RE en n oir et blanc, sur p e llic u le
duplicating une p erfora tion .

18

A u tre a gran dissem en t d 'u n e c o p ie so n o re


16 mm co rresp o n d an t au pan oram iqu e
d c rit p a g e s 8 et 9.

A gran d issem en t d un film 16 m m ; s o n


optiqu e . On re m a rq u e ra d roite, sur la
piste so n o re den sit constante et lo n g a
tion va ria b le, la m odulation co rresp o n d an te
au dbut d une ph rase. On peu t ainsi, sur
le n ga tif son ayant s e r v i c e tirage,
v o ir trs exa ctem en t o se situent le s mots
du texte ou le s motifs musicaux.

19

D eu x extraits du film : L E S
En haut : La p r i r e du g a r o n la g ren o u ille.
En bas : La g re n o u ille so m n ole sur son ro ch er.

20

TROIS

VUX.

Nous sommes cependant persuads quil est ncessaire d'envisager cet


effort supplmentaire car le film en noir-et-blanc rappelle trop la technique
simpliste des premiers dessins anims professionnels et l poque moderne
a habitu les cinastes amateurs la couleur, tous comme les spectateurs
des salles de cinma commercial. Mais ce point de vue est sujet
discussions nombreuses, car il reste vrai quun film en noir-et-blanc bien
fait : dessin anim ou autre, est infiniment suprieur un mauvais film
en couleurs. Reconnaissons cependant qu qualit gale, le film en
couleurs naturelles est plus agrable lil et, possde un attrait non
ngligeable.
Laissant au cinaste libre choix sur ce troisime point, nous dcrirons ainsi
quannonc, le processus d excution du film le plus compliqu... en vertu
du proverbe : Qui peut le plus, peut le moins ! ... non sans insister cepen
dant sur un dernier point, avancer un conseil mme : Si votre film est appel
un jour voyager, tre prsent sur lcran loign de Clubs de Cinastes
Amateurs, voire mme participer des Concours ou Festivals divers, N EN
VOYEZ JAMAIS VOTRE ORIGINAL. Conservez ce dernier trs soigneu
sement pour vos manupations personnelles, etc..., faites excuter une
copie de votre Dessin Anim pour lui laisser courir l aventure.

22

TRAVAUX PRLIMINAIRES
Cette base importante de dpart tant dfinie : film son-synchrone 24 images
par seconde en noir-et-blanc ou en couleurs, le ralisateur se trouve
plac devant l habituel problme du cinaste amateur concernant :
Le choix du sujet,
Le synopsis,
Le prdcoupage,
La mise en scne du film,...
... car plus encore quun film scnario, un dessin anim doit tre compl
tement tudi sur le papier avant de passer un quelconque travail de
ralisation matrielle. La non observation de cette rgle a pour consquence
invitable linutile dpense de nombreuses heures de travail graphique.
CHOIX DU SUJET. Nous avons vu deux sources possibles, compatibles
avec l unit de temps prcdemment expose :
La mise en images dune chanson ou d un morceau musical,
Ladaptation d un conte ou rcit trs court.
Lun et l autre ncessitent l tablissement d un prem ier document crit
nomm synopsis.
LE SYNOPSIS. Cest le rcit en quelques lignes : une page dactylographie
au maximum, de l histoire que le cinaste se propose de raconter. En cas
de choix d une chanson, ce document se rduit aux paroles et musique
habituellement dites par les maisons spcialises.
LE PR-DCOUPAGE. L excution de ce document constitue le prem ier
travail effectif de ralisation, travail trs exactement semblable celui
ncessit par la prparation de nimporte quel autre genre de film : scnario,
documentaire ou reportage. Il fixe dans leurs grandes lignes les images
concevoir et leur mouvement pour chaque plan, le nombre de plans et la
dure approximative de ceux-ci.
n est souhaitable de livrer ce prem ier travail la critique de quelques
personnes habilites, cinastes amateurs ou autres, afin de recueillir leur
avis autoris et d apporter les amliorations constructives suggres.
LA MISE EN SCNE. La mise en scne, en matire de dessin anim,
consiste dfinir avec prcision tous les mouvements de personnages,
de dcor, voire de camra envisager dans le cadre du champ de prise
de vues, pour permettre :
Dabord au dessinateur de prvoir les documents ncessaires la
ralisation de ce programme,
Ensuite au camraman de les photographier...

23

... afin que leur inscription sur la pellicule puisse restituer lcran, au
moment de la projection, les mouvements dacteurs dans les dcors ima
gins pour conter lhistoire retenue par le cinaste.
Prdcoupage et mise en scne sont deux secteurs de prparation du
film assez voisins l un de lautre en dessin anim d amateur, car les artisans
de la conception sont gnralement peu nombreux. Il s'agit de toutes
faons :
De dfinir lessentiel du ou des dessins composant chaque plan (les
dessins peuvent tre diffrents au dbut et la fin du plan) (voir exemple
pages 72-73) afin de composer limage destine lillustration de lide.
De fixer sur le papier avec force dtails lessentiel de ce que lon
voudra faire exprimer chaque dessin...
... La suite logique de ceux-ci permettant au spectateur de comprendre
sans aucun effort intellectuel l histoire raconte.
Il est bien vident quil y a mille faons dillustrer une chanson ou dimager
un conte. La dfinition prcise de la manire dont le cinaste entend trans
former cette chanson ou ce rcit en images, constitue la mise en scne
du dessin anim.

LE GAG .
Le dessin anim, qui est par dfinition un film de synthse, est pratiquement
toujours pour lamateur, un film de fantaisie. Il est donc le domaine dappli
cation privilgi, inluctable dun lment cinmatographique spcial :
le g a g .
Le gag est un effet comique en jargon cinma, un trait d esprit visuel
ou sonore. Cest un effet inattendu, destin surprendre le spectateur et
dclencher son hilarit. Il est donc tout naturellement un lment primor
dial d attrait du dessin anim de fantaisie qui autorise particulirement
ses effets inattendus... bien que son emploi ne soit pas formellement
contre-indiqu dans le dessin anim technique.
On ne conoit gure de dessin anim sans gags. Par suite, le ralisateur
doit songer prvoir ces lments ncessaires lillustration de son film.
Il doit envisager une moyenne de trois gags la minute, pour un film court
du modle pris pour exemple ; soit douze quinze gags au minimum.
Le gag tire souvent son effet comique d'une situation extravagante ou
du rapprochement inattendu de deux situations. 11 peut tre unique,
rptition, ou en cascade : un gag en amenant automatiquement un autre.
Parfois mme, labsence d un gag attendu, ou non-conclusion dune situation
forme un gag galement.
Le dessin anim autorisant la ralisation des situations les plus extrava
gantes, le metteur en scne et ses quipiers ne doivent jamais tre court
d ides sur ce chapitre. En tous cas, ils seront inexcusables de navoir pas
maill de gags leur ralisation, car le dessin anim sans gags est rigou
reusement identique la cuisine sans condiments : cest--dire fade et
insipide.

24

L'QUIPE DE RALISATION
Le prdcoupage termin et la mise en scne suffisamment approfondie,
le cinaste forme alors son quipe de ralisation , tout comme pour
un scnario. Lexprience prouve quun film russi nest pratiquement
jamais l oeuvre d une seule personne, linverse dune production
littraire ou musicale, mais un rsultat dquipe mettant en uvre les com
ptences de chaque personne : cinaste, camraman, acteurs, lectricien,
etc, etc...
La composition dune quipe pour la production aise dun dessin anim
damateur, peut tre essentiellement variable : de une X personnes...
Mais, de nombreux rles tant cumulables par un mme individu, nous
les exposerons un un.

LE RALISATEUR.
A la base de la production se trouve videmment le ralisateur : c'est-dire celui qui conoit, dirige et coordonne l'activit de ses quipiers.
Le ralisateur ayant linitiative du film pourra tenir tous les rles la fois,
sil possde toutes les qualits requises. Mais le fait est rare ! Se rservant
donc les tches de scnariste et camraman, il assurera de ce fait la partie
de travail quivalente celle de nimporte quel autre type de film.

LE CRATEUR DES DESSINS.


Un deuxime artisan fondamental du film est le crateur des dessins.
Sa comptence artistique doit tre trs grande car, de la facture de ses
images dpendra la qualit prem ire du film. Un cinaste amateur ne
possde pas ce don a priori! Aussi sadressera-t-il invitablement une
seconde personne : le dessinateur crateur. Soit quil prenne effectivement
contact avec celui-ci pour obtenir des images conformes ses dsirs
soit quil obtienne l autorisation dutiliser des images existantes : bandes
dessines de journaux illustrs, par exemple, afin de pouvoir les transposer.

LANIMATEUR.
Le troisime rle, trs important pour la ralisation du film, est celui d ani
mateur. Lanimateur doit tre un bon dessinateur sachant reproduire
fidlement les dessins du crateur. Il a pour tche de composer, en partant
du dessin original, les dessins repres ou dessins-cl donnant les mou
vements toutes les secondes, cest--dire tracer, en accord avec le fond
fixe de limage, la position des parties mobiles aux temps : 1 seconde,

25

2 secondes, 3 secondes, etc,, etc... tant que dure le plan, cest--dire tout
le temps ncessaire pour exprimer le jeu de scne prvu au pr-dcoupage
et mise en scne. Cest dailleurs cette priode de ralisation que le
travail de pr-dcoupage se transforme en dcoupage dfinitif, indiquant
avec prcision pour chaque plan : la dure, le dcor, le jeu des acteurs
ou mouvement, la portion de texte ou de musique correspondante.
Il est videmment intressant pour la bonne russite du film, de confier
au crateur des images lexcution des dessins-cl, de seconde en seconde.
Car les deux oprations sont pratiquement les seules ncessitant une inter
vention artistique dans l laboration du film. Tout le reste, cest--dire
lanimation, ntant que travail guid et copie fidle des originaux. Mais
ceci ne minimise en rien le rle du quatrime personnage ncessit par
lexcution.

LINTERVALLISTE.
Disons-le de suite : plus nombreux seront les intervallistes collaborant
lexcution d un dessin anim damateur, plus celui-ci sera ais faire.
Un minimum de deux personnes se partageant lanimation totale du film
est souhaitable pour viter le bclage de certaines parties monotones et...
sentir avancer l excution du film.

LOPRATEUR DE PRISES DE VUES.


Dernier protagoniste : loprateur de prises de vues ou camraman dont
le travail est galement non ngligeable. Mais comme nous lavons dit,
ces cinq rles principaux sont cumulables par une seule personne. Le
nombre d'heures de travail ncessaires pour une ralisation tant grosso
modo s fix par la dure de projection du film, son temps d excution
sera d autant plus court que les artisans seront plus nombreux partager
la besogne.
Cette rgle est valable pour les amateurs et les professionnels.

26

PRPARATION DU FILM
Une diffrence essentielle se prsente dans le processus de ralisation
d un dessin anim au dpart d un disque et la mise en dessin anim dune
histoire donne : cest la question sonorisation.
Dans le prem ier cas, le son existe avant toutes choses et sert de base
la ralisation des images; tandis que dans le second, la partie image
du film est ralise compltement avant la sonorisation. Laissons provi
soirement de ct ce second cas, pour tudier celui du morceau musical
ou de la chanson filme anime.

TABLISSEMENT DU SON UTILE DUN FILM PR-SONORIS.


Il est ncessaire, pour ce chapitre, de dissquer le problm e en fonction
du format utilis et du type de film choisi, ainsi que dfini la page 10.
Chaque format et chaque type de film posant en principe son petit problme
particulier.
Lobjectif numro UN atteindre, au travers de ltablissement du
son utile, est la dtermination prcise des temps allouer aux images. Nous
parcourerons donc, les unes aprs les autres, les voies diffrentes menant
ce point, en priant le lecteur dutiliser celle qui lui convient le mieux.
Commenons par la plus complique en apparence : celle de la chanson
filme, sur film 16 mm son optique.
Etablissement de l original son. Ayant choisi son disque, puis crit
synopsis et dcoupage, le ralisateur fait excuter par un studio spcia
lis son original son. En l occurrence, cest un simple report de ce disque
sur pellicule cin 16 mm une seule perforation, pellicule recording
spciale pour cet usage. Notons au passage un dtail important :
Si le gnrique, ou titre du film, qui demande quelques secondes pour
passer lcran, na pas t prvu sur la dure du disque, il faut choisir
et faire enregistrer en tte de celui-ci, un motif musical dune dure gale
celle que ncessite le passage des textes lcran. Un fondu enchan
sonore trs court ou, un simple raccord sonore (attaque brusque du disque
principal aprs fondu sonore du prambule musical) liera les deux disques
et, Ton obtiendra ainsi un original son de longueur convenable pour loger
les cartons de prsentation.
Autre point trs important quant la forme : il est indispensable de bien
spcifier au studio que loriginal image envisag pour coller avec cet
original son sera tourn sur film inversible, noir ou couleurs. Car l original
son destin au tirage de copies sonores partir dun original image sur
inversible s noir ou couleurs, est diffrent de l original son destin au
tirage de copies sonores partir dun original image sur ngatif .
Le problme est vrai dire plus complexe encore, car on peut obtenir des

27

copies sonores 16 mm pour la projection, au dpart de diffrents originaux


image, cest--dire :
Original image noir-et-blanc sur pellicule inversible, ou
Original image couleurs sur pellicule inversible;
... ces deux cas tant courantsen cinma d amateur et, presqnexclusivement lapanage du cinma damateur.
Ou encore :
Original image noir-et-blanc sur pellicule ngative, ou
Original image couleurs sur pellicule ngative;
... ou encore :
Contre-type image noir-et-blanc tir dun original inversible, ou
Contre-type image couleurs tir dun original inversible,
... ce dernier cas tant toutefois assez peu frquent, mme en cinma
substandard professionnel.
A chacune de ces six variantes correspond un problme de ct mulsion
par rapport au droulement du film et, il y a lieu de bien spcifier au
studio le genre d original son que lon dsire pour coller avec l original
image, tant donn que rien n'interdit lamateur dutiliser pour limage
de son film un des six procds numrs ci-dessus.
Ce dtail mis au point, il y a grand intrt faire excuter en deux exem
plaires l original son, exemplaires qui sont videmment rigoureusement
identiques. Le meilleur des deux est mis soigneusement labri pour
servir, au moment voulu, au tirage des copies sonores et reste intact,
de ce fait. Tandis que le second sera mis contribution pour la ralisation
du film, donc expos des salissures involontaires.
Reprage de loriginal son. Ds que loriginal son est de retour du
laboratoire de dveloppement, on procde, avant de quitter le studio
denregistrement au travail de reprage du son . A laide dune moviola,
appareil de lecture de la piste sonore droulement manuel du film et,
dun crayon gras spcial pour crire sur la pellicule, on porte sur la partie
transparente de loriginal correspondant la place des images, des repres
prcis au dpart de chaque phrase ou motif musical, voire mme en face
de linscription photographique de chaque note devant tomber p ile avec
un mouvement de l image. Ce travail doit tre excut en accord complet
avec le dcoupage prcdemment tabli, car c est lui qui sert de base
au synchronisme son-image.
Le reprage termin, il suffit de compter le nombre de perforations com
prises entre les diffrents signes, pour dterminer la quantit dimages
enregistrer dans chaque plan du film. Le dcoupage est complt de
ces dernires indications, intressant la fois animateur et camraman
et, le problme des temps se trouve ainsi lgamment rsolu.
Cependant, la moviola nest pas absolument indispensable et l on peut
fort bien excuter le mme travail laide d un projecteur sonore optique
ordinaire. Il suffit dun peu de dextrit, du crayon gras prcdemment
cit et dun petit travail prparatoire sur le prdcoupage du film.
Pour le cas de notre chanson filme en dessin anim, imaginons que nous
voulions reprer tous les dbuts de phrases et motifs musicaux la compo
sant : Nous marquons sur le papier, dune lettre majuscule ou dun chiffre,

28

dans l ord re depuis zro ou top-dpart de la modulation sonore tous les


points reprer :
Top-dpart : Dbut du motif musical dattaque,
A
: Sur le pont dAvignon,
B
: On y danse, on y danse...
C
: Sur le pont dAvignon,
D
: On y danse tout en rond.
E
:
... etc, etc, ...
Ce document achev, on charge l original son optique de travail, sur
lappareil mis en batterie pour une projection sonore normale. Lopra
teur place la pointe de son crayon gras tout prs de la surface transpa
rente du film et, deux ou trois centimtres en aval de la tte de lecture
optique, en un endroit o le film est appuy (par exemple, lorsque
celui-ci senroule sur le tambour de rgulation de vitesse, ou un autre
point favorable qui est trouver pour chaque type de projecteur).
Ds que lappareil mis en route commence produire le son, l oprateur
coute passer tous les points quil recherche et, durant une fraction de
seconde, appuie dun trs lger mouvement des doigts la pointe du crayon
sur le film, au moment prcis o le haut-parleur donne ce point.
En fin de projection, le film est marqu dune srie de petits traits donnant
peu de choses prs, le dcalage de trois centimtres correspondant
pratiquement au temps de raction auditive de loprateur , lempla
cement exact de l inscription des dbuts de phrases sur la piste sonore ;
lattaque dune parole est dailleurs module de faon trs visible. Il suffit
de remplacer chacun de ces signes, dans l'ord re et sans erreur, par la
lettre ou le chiffre correspondant au dcoupage pralable... Et de compter
le nombre de perforations sparant chaque repre. On obtient ainsi le
nombre dimages pour chaque phrase parle ou musicale ainsi que lem
placement exact de chaque effet sonore par rapport au top-dpart.
Dcompte des temps. Ce processus dexcution trs simple nest
valable que pour le film 16 mm piste optique. Pour les autres formats
avec sonorisation spare disque ou bande magntique le seul procd
valable est celui de la mesure des temps.
Notons de suite que pour ne pas tre un jour priv de son, par bris de
disques ou usure des sillons, il y a intrt acqurir ds le dpart deux
trois exemplaires du disque choisi. Un seul servira aux travaux dex
cution, les autres tant gards intacts pour les projections.
Que le disque soit report de suite sur bande magntique (cas des films
des type a et b ) o ultrieurement sur le film piste magntique, lorsque
limage sera termine (post-sonorisation, films du type d ), le processus
de dpart sera toujours identique. Un bon chronomtre et un tourne-disques
vitesse rigoureusement contrle par stroboscope permettent, au cours
de nombreuses auditions, de mesurer :
le temps daudition du disque,
la dure de chaque couplet,
la dure de chaque refrain,
le puis le temps de chaque phrase musicale,
le enfin, le temps de chaque effet sonore,
... tout ceci mesur depuis le temps zro ou top-dpart du disque.

29

DTERMINATION
DU
FORMAT DES DESSINS

DdPV. Distance de prise


de vues
DF. Distance focale.
A et B. Dimensions du
champ, la distance de
prise de vues DdPV.
A l et Bl. Dimensions
des dessins raliser.
En gnral :
A l = A + 10 mm et
Bl = B + 10 mm.
a et b. Dimensions de
limage cinmatographi
que (ou dimensions de
la fentre de prise de
vues de la camra),
cest--dire :
a 10,3 et b = 7,5 mm
pour le format 16 mm.
a = 8,8 et b = 6,5 mm
pour le format 9,5 mm.
a = 4,8 et b = 3,5 mm
pour le format 8 mm.

Sachant que chaque seconde reprsente 24 images de film, on complte


de cette faon le dcoupage avec autant de prcision que ncessaire.
La lecture de la partition musicale peut galement servir la dtermination
des temps. Les deux moyens employs concurremment permettent dail
leurs une vrification de lexactitude de ces temps.
En dfinitif, quel que soit le format utilis ou le type de sonorisation, le
ralisateur en possession de son dcoupage exact, peut ds ce moment
entrer dans le vif du sujet.

STANDARDS DES DESSINS.


Si lon fait un parallle avec la ralisation d un film scnario, ce dernier
type de film en est au stade Prparation du plan de travail pour les prises
d e vues : il sufft de grouper les plans tourner dans les mmes dcors,
de rechercher ou composer ceux-ci, d tudier les clairages et convoquer
les acteurs : la camra peut alors entrer en action.
En dessin anim, lorsque le dcoupage du film est au point avec le maximum
de prcisions, trois problmes sont alors rsoudre :
Un problme matriel : les conditions de prises de vues.
Un problme artistique : la cration des dessins de base.
Un problme mi-artistique, mi-graphique : lanimation.

30

Cest seulement lorsque ces trois problmes auront solution que la camra
pourra entrer en action. Mais il scoulera encore de longues journes
avant que lon ait recours ses bons offices. Elle peut donc encore som
meiller tranquillement dans sa bote : la seule chose connatre ds le
dpart est la caractristique de lobjectif qui sera utilis pour lenregis
trement des images.
Ceci, afin de dterminer les standards des dessins .
Format des dessins originaux. Il est bien vident que les dessins
originaux peuvent tre envisags un format quelconque : dans le cas
par exemple, o l on utilise des dessins existants. Mais, lorsquil faudra
les photographier, se posera le problm e de leur inscription trs exacte
dans le format de limage cinmatographique :

10,3 X
8,3 x
4,8 X

7,3mm
6,3mm
3,3mm

pour le format16 mm
pour le format9,3 mm
pour le format8 mm.

Ces dessins ne seront pas au rapport voulu : hauteur sur largeur, et il sera
bien difficile de trouver une distance de prise de vues compatible avec
les focales de la camra. De toutes faons, une partie de la surface des
documents sera perdue.
Pour viter tous ennuis, il faut prendre le problme rebours. Les dimen
sions : hauteur et largeur des dessins filmer, doivent tre obligatoirement
dans le rapport des dimensions de limage cinmatographique indiques
ci-dessus, cest--dire tre un mme multiple de ces deux dimensions
(voir figure page ci-contre).
Dautre part, le format des dessins doit tre raisonnable :
ni trop grand, car l animation exigera une longueur de trait et des
surfaces gouaches importantes, d o temps dexcution plus long et
approvisionnement initial des cells plus onreux,
ni trop petit, car il sera impossible de dessiner avec la finesse de trait
suffisante et le rapport final dagrandissement lcran accusera tous ces
dfauts.
Pour les dessinsfanims professionnels, enregistrs sur film 35 mm les
dimensions de dessins couramment utilises se situent autour du format
18 X 24 cm.
y
Pour le dessin anim damateur, adoptons les bases dfinies par les consi
drations suivantes, en prenant pour exemple le format 16 mm. Un raison
nement identique permettrait de trouver les dimensions correspondantes
aux formats 9,5 et 8 mm. Mais nous verrons plus loin que le problme
peut tre simplifi.
Lobjectif normal de 25 mm mont sur la majorit des camras 16 mm
couvre, la distance minimum de mise au point de 50 cm un champ de
135 x 190 mm. Nous prendrons pour dimensions des dessins raliser
un format lgrement suprieur : soit 145 x 200 mm. Ce rectangle est
celui que voit la fentre de prise de vues avec l objectif de 25 mm sans
manque de couverture ni perte de trac, lorsque la camra est convena
blement cadre (voir figure page 32).

31

STANDARDS
200

\
\

S
> <

LE

CADRE

DES

DESSINS

Ce carton de 240 X 240 mm portant les


caractristiques des cadrages horizon
taux et verticaux sera trs utile pour
effectuer le rglage de la camra sur la
machine de prise de vues. (Voir dtails
page S0).
1. Centre optique.
Format image
: 200 X
Format dessins
: 210 X
Format des cells : 240 X
Distance lobjectif : 80
Objectif de 23 mm.

148 mm
18S mm
240 mm
cm

D A N I M A T I O N

Il permet de dterminer sur le dessin ce que


le spectateur verra finalement lcran.

Notons qu'en ralit, la fentre des projecteurs pour restitution des films
est lgrement plus petite que la fentre de prise de vues des camras :
elle voit, dans les mmes conditions, un champ de 130 x 185 mm. Mais il
est bien vident quil faut rserver une certaine marge l entour du dessin,
ne serait-ce que pour les perforations de centrage des documents.
Pour viter d autre part, chaque sance de prise de vues, la rptition
des oprations fastidieuses de cadrage prcis sur fentre, il faut envisager
la construction dune machine simple de prise de vues. Cette dernire
devra cependant permettre dexcuter des travellings horizontaux et
verticaux pour les besoins du scnario, condition assez complique
raliser si l on na recours lartifice trs simple, consistant faire tourner
la camra dun quart de tour sur son support, par rapport au plan de fixation
des dessins. Cet artifice implique ladoption d un format carr pour support
des dessins et, nous fixerons celui-ci 240 x 240 mm. Les deux croquis
de la page ci-contre donnent les standards des dessins ainsi dfinis.
Les dimensions de limage cinmatographique en format 9,5 mm tant
voisines de celles de l image 16 mm, lamateur travaillant en format 9,5 mm
adoptera les mmes standards.

32

STANDARDS

DES

DESSINS

Cadrage horizontal (permettant les panora


miques horizontaux). Les ergots sont en bas
pour dessiner. La hauteur de la bande
panoramique est de 148 mm.

O O

o o

Cadrage vertical (permettant les panoramiques


verticaux). Les ergots sont amens gauche
du dessinateur pour travailler. La largeur de
la bande panoramique est alors de 200 mm.

Quant au possesseur de format 8 mm utilisant normalement une focale


de 12,5 mm il arrivera automatiquement aux mmes dimensions de dessin
pour une distance de prise de vues de 50 cm.
Cadre danimatibn. Ouvrons au passage une parenthse sur ce
format standard des dessins , ce rectangle dans lequel se dveloppera
toute lanimation, laction du film, puisquau stade ralisation, il limite trs
exactement ce que le spectateur verra en fin de compte sur l cran.
Il est donc trs utile de matrialiser ce format, ce rectangle sous forme
dun accessoire excessivement simple que nous appelerons cadre dani
mation . Un morceau de carton mince, carr de 240 mm de ct, perfor
selon les normes adoptes, dans lequel on dcoupera un rectangle de
145 x 200 mm centr sur le carr extrieur, fera laffaire. Ce cache repr
sente, pour le dessinateur et lanimateur, le cadre dans lequel ils doivent
toujours inscrire l action du film et les mouvements des acteurs : autrement
dit, il joue trs exactement pour eux le mme rle quun viseur de camra
pour un cinaste effectuant une prise de vues ordinaire. Il permet de cadrer
laction, de linscrire dans le rectangle de lcran, den effectuer la mise
en scne (voir figure page ci-contre).

33

MATRIAUX NCESSAIRES POUR LEXCUTION DES DESSINS.


Toutes les feuilles supports des dessins : fonds de dcor ou cells, pour
plans fixes et lanimation du film seront donc approvisionnes et coupes
au format carr de 240 X 240 mm. Seuls les fonds de plans panoramiques
ncessiteront quelques feuilles de plus grandes dimensions.
Il est intressant de connatre les qualits requises par ces matriaux :
LES FEUILLES DE FONDS DE DCOR. Les fonds de plan ou parties
de limage sans animation, sont dessins et peints sur du papier dessin
Canson pais, parfaitement blanc que lon trouve aisment en planches
chez tous les fournisseurs de matriel pour artistes peintres. 11 existe
une qualit spciale pour l aquarelle, mais il faut prendre celle qui est
lisse et non celle qui est granuleuse, car cela se verrait lcran.
LES CELLS. Quant aux cells destins la ralisation de la partie mobile
des dessins, ils sont constitus par des feuilles de tri-actate de cellulose,
qualit H 21 C de la Socit Rhne-Poulenc, que lon trouve en vente chez
les revendeurs de matriels pour arts graphiques.
Quelle est la quantit de cells ncessaires pour la ralisation dun
dessin anim de quatre minutes ? Un calcul rapide donne : 4 minutes de
60 secondes 12 cells par seconde, soit : 2 800 feuilles ou environ
180 mtrs carrs. Soit une dpense absolument prohibitive pour un film
damateur. En supposant mme que les amnagements du dcoupage
fassent apparatre des portions de plans non animes, elles ne pourront
gure dpasser 8 % du temps total du film et l conomie de cells sera
insignifiante. Il est donc ncessaire de dterminer le nombre de cells
minimum en partant dune autre formule : celle-ci sera expose au
chapitre prise de vues. Il suffit de savoir quavec 800 cells, on peut
aisment raliser tout le travail d animation dun film damateur, quelle
que soit sa dure.
LES FEUILLES DE P A P IE R CALQUE. Pour les tudes d animation et la
dtermination des positions intermdiaires des mouvements, il est nces
saire dutiliser du papier calque de dessinateur sur lequel on peut travailler
indiffremment au crayon ou lencre. Celui-ci sera approvisionn
sous forme dun rouleau de qualit 90 grammes au mtre carr (assez
pais cause des perforations) dans lequel seront coupes un bon nombre
de feuilles 240 x 240 mm perfores comme tous les autres documents.
AUTRES ACCESSOIRES DE DESSIN. Lorsque les dessins d un plan
complet sont tous termins, il suffit en attendant la prise de vues, de
les mettre dans une chemise en carton fort, bien ferme, afin d viter
leur dispersion ou mise en dsordre.
Enumrons rapidement les autres matires premires ncessaires :
De lencre de Chine de trs bonne qualit : noire pour les films en noiret-blanc et, brune pour les films en couleurs.
Des crayons, gommes, plumes, pinceaux, etc,, etc...
Un petit flacon de solution adhsive base de fiel de buf, pour faciliter
lapplication des encres et gouaches sur les cells.

34

Une ou deux paires de gants de fil blanc, toujours trs propres, non par
souci de coquetterie, mais uniquement pour avoir se servir au minimum
de l article prcdent.
Enfin, un assortiment de pots de gouache, aux teintes judicieusement
choisies par le coloriste, pour les cells des films en couleurs. Nous verrons
ultrieurement quelles doivent tre les qualits dune bonne gouache
pour dessin anim.

MATRIELS NCESSAIRES POUR LA RALISATION DES DESSINS.


Pour pouvoir travailler aisment, il est ncessaire de rassembler un certain
nombre d outils , dont deux au moins : le perforateur et le pupitre
dessiner sont absolument indispensables.
LE PERFORATEUR. Nous avons vu, page 12, quil tait absolument
ncessaire pour assurer finalement lcran la stabilit de l image dun
dessin anim, de superposer tous les documents, depuis lexcution des
dessins jusqu' l enregistrement photographique de ceux-ci, dans une
position bien dfinie et toujours identique elle-mme. Ceci nous amne
dterminer le dernier standard des dessins : les perforations pour les
documents leur servant de rapport.
Les perforations sont toutes excutes laide dun seul et unique appareil,
faisant partie du ncessaire de ralisation . Le perforateur TIM
4 trous de 7 mm est trs convenable, car les deux perforations extrmes
sont suffisamment cartes avec un entraxe de 115 mm environ. Mais
toute machine quivalente peut aussi bien convenir ! L important est de
lavoir constamment sous la main, car c est elle qui conditionne la cote
de fixation des ergots sur le pupitre dessiner et sur la table de la machine
de prise de vues. A tous les stades de ralisation et dutilisation des dessins,
il est ncessaire de prendre dinfinies prcautions en posant ou retirant
des ergots de fixation, les documents graphiques (fonds, cells, calques, etc.)
afin de ne pas abmer leurs perforations et de dtruire la prcision du
reprage.
H semble ncessaire de signaler que certains amateurs sont tents de
rduire au minimum la surface des matriaux ncessaires : les cells
en particulier, en nutilisant pas le systme de cadrage des documents
par perforations et ergots tel que dfini. Beaucoup sont attirs par le systme
de cadrage dans langle , analogue au systme du margeur pour agran
disseur photographique, qui permet thoriquement dutiliser des surfaces
de 145 x 200 mm ou surfaces minimum.
Cette solution, sduisante prem ire vue, prsente cependant plusieurs
inconvnients, parmi lesquels nous citerons :
Ncessit absolue de calibrage de tous les documents avec angles de
90, tandis que les documents perfors nexigent pas cette prcision.
Difficult de maintenir en exacte superposition des documents durant
les oprations de dessin lorsque l on tourne et retourne le plateau du
pupitre, dautant plus grande que les documents superposs sont plus
nombreux : de deux quatre souventes fois ! Il ne faut pas oublier que le

35

250 mm

BOITE

C ELLS

moindre dcalage : deux trois diximes de millimtre, donnera finale


ment l cran une animation sautillante ou dforme, trs dsagrable
pour lil du spectateur.
Difficult dexcution des prises de vues panoramiques, puisque le
guide de cadrage des cells repose pratiquement sur la partie mobile consti
tue par le fond de dcor ... tandis que les ergots sont indpendants
du chariot de travelling (voir pages 47 et 55).
Absence de zon es mortes dans la surface des cells : les quatre coins.
Zones bien utiles pour les manipulations, car elles vitent de mettre les
doigts en contact avec la surface utile et de souiller cette dernire.
Pour toutes ces raisons, nous prfrons le cadrage par perforation des
documents .
BOITE A CELLS. Il est trs utile, pour stocker le paquet de cells
vierges, ou ultrieurement de cells lessivs en attente dutilisation, duti
liser une bote cells du modle reprsent par la figure ci-dessus, pour
tenir ceux-ci hors atteinte de toutes salissures intempestives.
CLASSEUR DE CELLS. Un classeur de cells rend de grands services
en cours de travail. Simplement form dun bloc de boi3 de 250 x 250 X
50 mm, dans lequel sont plantes deux grosses pointes, l'cartement
des perforations et dun diamtre infrieur de 1 mm, celui du trou de
cadrage des cells, il stocke, dans l ordre de reprage danimation, les
dessins au fur et mesure de leur excution. La transparence des cells
empils sur ce support permet dailleurs de vrifier lharmonie de l ani
mation (figure ci-dessus).

36

PUPITRE A DESSINER. La p artie cen tra le du pu pitre d essin er est constitu e p a r un plateau
tournant qu i p o rte le s e r g o ts (p a rtie d roite d e la p h oto) d e fixation d es dessins et cells. Quatre
g r o s trous p erm etten t d a m en er ce plateau la position la plus fa v o ra b le p o u r d e s sin e r : c e lle
qu i p erm et d e toujours tire r le trait v e r s soi .
R em a rq u er les gants d e fil, n cess aires po u r ne pas m acu ler les cells.

37

L A C A M R A E T SO N EM
PREINTE.

L em p rein te
est un b lo c d e b o is dur
(h tre ) sculpt, fix au p la
teau su p rieu r tournant p a r
trois vis tte fra is e. On
re m a rq u e au ce n tre l o u v e r
ture, p e in te en n o ir, par o
l o b je c tif p l o n g e son o e il
v e r s le bas d e la multiplane,
l a x e optiqu e passant p a r le
cen tre du cham p d e p rise
d e vu es.
A u cas o la multiplane
doit r e c e v o ir plu sieu rs ty
p es d e ca m ra s (m ultiplane
d q u ip e). Il doit v id e m
m ent e x is te r une em p rein te
p ou r ch aqu e appareil.
R em a rq u er
g a le m en t
le
plateau tournant d e 360.

PLATEAU
SUPRIEUR DE
L A M U L T IP L A N E . La ca
m ra p o s e dans son e m
p rein te en b o is est m ainte
nue p a r un p r e s s e u r vis,
u niqu em ent p o u r ra iso n d e
scurit.
R em a rq u er
au
p r e m ie r
plan ga u ch e, l v id e m e n t
n cess it p o u r la rotation d e
la m a n iv e lle d e m a rch e a r
r i r e d e la ca m ra : ici, une
Pa illa rd H 16.

38

T A HLE DE PRISE DE
VUES DE L A M U LTIl'I.A N i: OU P L A N D A
N IM A T IO N
(D istance
tt cm
d e l o b je c tif).
La dessin
d e fond
la plan et le s cells
>l'animation p o ss sur
las ergo ts , sont m ain te
nus bien & plat p a r une
u lace paisse, faces
para llles, q u e l'o p r a
tour m et ici en p la ce
avant d e d c le n c h e r la
cam ra.

P L A TE A U
INFRIEUR
DE
LA
M U LTIPLA N E
OU C H A R IO T DE T R A
V E LLIN G . On distin
g u e le plateau d e tra v e l
lin g coulissant sur ses
dou x
glis s i re s (dont
c e lle d e gau ch e po rte
les ergo ts d e fixation d es
dessins), et la vis d e
co m m an de d e son d
placem en t, l'a id e d un
volant.
R em a rq u er g ale m en t la
g la c e d e p la ca ge d es
dessins et son support
( d r o ite ) o e lle re p o s e
durant le s oprations d e
ch a n gem en t d e
cells.

39

A P P A R E IL

DE

PRISES

DE

VUES

MU LTIPLA NE.

L ap p a reil est install p o u r une sa n ce d e p rises d e vues. L o p ra teu r sa pprte p o s e r un


c e ll sur le dessin d e Fon d d e plan d j en p la ce, p o u r en reg istrem en t d un plan fixe.
D eu x lam pes F lo o d , en opposition, assurent un c la ir a g e uniform e d e toute la su rface
cin m a to gra p h ier (145 x 200 mm ). Il est re co m m a n d pou r n e pas u ser p rm atu rm en t
les lam pes F lood, d e n e le s allu m er p le in e tension (co u p la g e en p a ra ll le ) q u e juste
au m om ent d e d c le n c h e r la cam ra. L e re ste du tem ps, on n e les allum e q u dem i-tension
(co u p la g e en srie).

40

PUPITRE

DESSINER

P LA TEA U

TROUS DE M AHCEUVRE
DU P L A T E A U

PLATEA U

DE
F IX A T t o n D E S
CELLS
H a u te u r de l'e r o o t

- 5mm ,

Longueur de ta tige de I erg ot.


Selon ncessit

fide l'ergot: est


gal eu 0 des trous
excutes par le
perforateur t.i*

'-Angle trs lgrement arrondi

ERG O TS DE C E N T R A G E DES DESSINS


p o u r pu pitre d e s sin e r c i-d e ssu et
m achine d e p ris e d e vu es.

LE PU PITRE A DESSINER. Laccessoire indispensable, permet


tant la mise en oeuvre rationnelle de tous les matriaux prcdemment
numrs pour la ralisation des dessins est videmment le pupitre
dessiner. Ce dernier, qui doit exister en autant dexemplaires quil y a
de dessinateurs : animateurs ou intervallistes, se compose en principe
dune planche dessin munie de deux ergots calibrs. En pratique,
quelques perfectionnements simples augmentent considrablement son
efficacit.
Le pupitre se compose essentiellement dune tablette de dimensions
500 x 400 mm perce au centre dun trou circulaire de diamtre 340 mm
double dun contre-plaqu de mmes dimensions, lequel est ajour dun
trou de diamtre 330 mm. Dans la feuillure ainsi forme, une rondelle de
bois de 340 mm, de mme paisseur que la tablette, peut pivoter son
aise. Cette rondelle vide reoit un verre dpoli pais, carr de 205 mm
et deux ergots mtalliques, calibrs et cals l entraxe donn par le perfo
rateur. Quatre trous dans la rondelle permettent de faire tourner celle-ci
avec les doigts afin de pouvoir recopier avec commodit les dessins, en
tirant le trait vers soi . Notons en passant que lon facilite la rotation du
graissant une fois pour toutes la feuillure avec du savon de Marseille
sec ou un peu de suif.
Ce pupitre table rotative translucide peut tre clair par dessous en
installant deux lampes linolithe de 40 watts et de longueur 20 cm
paralllement aux cales dinclinaison, de chaque ct du carr dpoli .

41
3

Un interrupteur plac en haut du pupitre permet, lorsque ncessaire,


dclairer uniformment par dessous plusieurs dessins empils et de
tracer les intermdiaires avec facilit : possibilit intressante lorsque
lon fait des tudes danimation sur papier calque ou semi-transparent.
Ce matriel peut sembler luxueux de prime abord : il est exactement
semblable celui quutilisent les ralisateurs de dessin anim profes
sionnel et,... tt ou tard, lamateur sera heureux d en avoir toutes les
ressources sa disposition.
Enfin, cette nomenclature de matires premires et matriels ncessaires
sera complte dun article trs important, primordial dirons-nous : la
machine de prise de vues.

Un personnage qui observe laction du film peut, en


restant immobile durant une deux secondes (do
conomie de travail), former un excellent plan de
coupe .

42

LA MACHINE DE PRISES DE VUES


Nous avons vu prcdemment que l inscription photographie sur la pelli
cule cin des diffrents dessins composant lanimation dune scne dter
mine, doit tre excute avec un certain nombre de prcautions pour
obtenir un document convenable. Et tous les cinastes connaissent au
moins de nom, cette mystrieuse machine de prises de vues, aux caract
ristiques longtemps secrtes : la multiplane des studios Walt Disney.
La multiplane est un appareil d environ 3,50 mtres de haut, disposant de
cinq plans de prises de vues. La camra est solidaire dun chariot situ
la partie haute. De plus, elle tourne de 360 autour de l axe optique de
son objectif. Les cinq plans sont des plaques de cristal, o les cells sont
fixs par les ergots classiques et, des chariots horizontaux sur les deux
plans suprieurs, permettent les effets de travelling latraux ou panora
miques. De plus, chaque plan peut se dplacer paralllement lui-mme,
perpendiculairement laxe optique de la camra, pour raliser des tra
vellings en profondeur, avant ou arrire. Lclairage des cells sur chaque
plaque est rgl sparment laide de rhostats. Et, il faut trois quatre
personnes pour servir la machine.
Nous retiendrons de cette ralisation professionnelle, qui a donn le jour
des chefs-duvre inoubliables, que la ncessit imprieuse de pouvoir
installer, autant de fois que ncessaire, la camra damateur dans des
conditions identiques de cadrage et de mise au point sur les dessins
photographier.
Cela implique la construction dune machine, simple en principe, mais
quil est possible de perfectionner volont, pour raliser des effets cin
matographiques de plus en plus compliqus et savants, ... en rsum, de
parcourir le chemin qui a men Walt Disney la cration de la multiplane.
Restons modestes et... exposons les donnes concernant le matriel nces
saire pour dexcellentes ralisations damateur. Nous pouvons de suite
dnombrer quatre modles, de difficults dexcution gradues, selon
les aptitudes et les moyens du bricoleur-mcanicien charg de construire
ce matriel.
Le montage simplifi.
La machine plan unique, dmontable et fixe sur un plateau.
La machine deux plans, semi-fixe, monte sur table.
La multiplane poste fixe, intransportable.
Ces quatre types de matriels rpondant, bien entendu, aux normes fixes
prcdemment pour les dessins.

LE MONTAGE SIMPLIFI
Nous avons vu prcdemment que les standards des dessins ont t
dfinis en fonction d une distance de mise au point de 50 centimtres.
Autrement dit, le support de la camra est tel, quil dispose le foyer de

43

QUIPEMENT SIMPLIFI POUR PRISES DE


VUES.
1.
2.
3.
4.
8.
6.

Pied tripode.
Ergots de fixation des dessins.
Planche dessin.
Centre du champ et centre des dessins.
Support dessin de 240 X 240 mm.
Surface du dessin ou champ filmer (en
gris).
7. Lampe dclairage.
8. Camra pouvant prendre Image par
Image .

l objectif de 25 mm de celle-ci une distance immuable : 0,50 mtre du


plan de fixation des dessins photographier.
Une simple planche dessin, avec deux ergots : la table dessiner,
Un trpied cin supportant la camra, dont les pattes prennent appui
sur la dite planche,
Une lampe de puissance suffisante pour clairer le dessin,
...voil le minimum thorique ncessaire (voir figure ci-dessus).
Cependant, les possibilits de prises de vues, dans ces conditions, sont
limites lenregistrement de simples plans fixes, lis tout au plus par des
fondus enchans.
Il ne faut pas bousculer lun quelconque des lments en changeant les
cells, bien que lon ait pris la prcaution d encastrer les pointes du
trpied dans des trous percs dans la planche dessin. Il ne faut heurter :
ni la lampe, ni la camra et, veiller ne rien drgler malgr les diffi
cults dvolution autour de ce matriel volant et surtout!... surtout! il
faut faire un cadrage trs prcis, chaque fois que l on met la camra en
batterie.
Cette premire solution, vraiment rudimentaire, nest cite que pour
mmoire, tant donn que des perfectionnements simples peuvent aug
menter considrablement le champ des possibilits et, surtout, assurer
une stabilit parfaite du systme, facteur primordial de russite pour la
prise de vues. Aussi passons-nous rapidement la description de la machine
correspondante au deuxime modle, peine plus complique, de
construction facile et dun prix abordable pour un bricoleur (voir figure
page 47).

44

LA MACHINE A PLAN UNIQUE, DMONTABLE.


Le socle de cette machine est une planche dessin de format quart-daigle,
soit 55 x 40 cm, surleve denviron 8 cm par deux tasseaux de bois
visss en dessous. Ce socle se pose sur une table quelconque pour per
mettre l oprateur de travailler assis, avantage non ngligeable quand
on sait que lenregistrement de quinze mtres de film demande parfois
plusieurs soires.
Sur ce socle est mont le chariot de panoramique , constitu par une
planche en contre-plaqu de dimensions : 200 mm de largeur par 500 mm
de longueur, glissant sans jeu sur deux coulisses en bois dur, htre par
exemple, visses par-dessous.
Une vis-mre, simple tige en laiton de 14 mm de diamtre, filete au pas
standard de 2 mm, monte comme la commande dune table de machineoutil, permet le dplacement horizontal rgulier de ce chariot. Un volant
en baklite, pouvant se monter indiffremment dun ct ou de l'autre de
la tige, permet la commande de celle-ci : par tour, demi-tour et quart de
tour, cest--dire autorise des dplacements du chariot de 2 mm, 1 mm
ou 0,50 mm avec une grande facilit. Celui-ci reoit les fonds de plans
pour panoramiques , horizontaux ou verticaux suivant le cas, autrement
dit les dessins hors format raliss cet effet pour le s mouvements
de camra.
Ouvrons au passage une parenthse ce sujet ! car il faut le prciser de
suite : En dessin anim, contrairement la prise de vues cinmatogra
phique ordinaire, ce nest pas la camra qui se dplace pour la ralisation
dun panoramique ou dun travelling, mais bien le dessin qui glisse par
rapport l objectif immobile. La camra, avons-nous dit prcdemment
nest pour le dessin anim quun simple appareil denregistrement
photographique automatique et non pas un appareil d analyse du mou
vement.
De ce fait, elle na pas besoin de suivre le sujet pour dcomposer te
mouvement qui lanime dans un dcor donn. Lanalyse de ce mouvement
du sujet tant faite au stade dessin , il est beaucoup plus simple, pour
lanimateur, de circonscrire ce mouvement sur place, dans un cadre fictif
fixe par rapport l objectif : le cadre danimation et de dplacer en bloc
par rapport la camra, toute la partie non anime du sujet, cest--dire
le dcor.
Grce cet artifice, la camra permet de restituer ultrieurement au
spectateur, par le truchement : de son objectif, du film, puis du projecteur,
... elle permet de restituer sur l cran un ensemble d c o r mouvement
identique celui quelle aurait pu analyser au cours dune prise de vues
vritable.
Donc, en dessin anim, les mouvements de camra ne sont pas une
ralit physique, mais une simple appellation comparative, dsignant lop
ration qui a pour but de dplacer les dessins par rapport la camra. Dans
notre installation, la rotation du volant de commande dun angle dtermin,
permet de dplacer les dessins de fond par rapport au champ de la
camra , des quantits requises par la charte danimation, entre la photo
graphie de chaque image dun plan donn au dcoupage.

45

Dans notre machine, l axe optique de la camra est toujours vertical,


uniquement pour que la table de travail horizontale permette la manipu
lation aise des cells. Ceci, contrairement de nombreux modles de
titreuses du commerce pour films damateurs, qui reoivent presque
toutes la camra avec laxe optique horizontal et les documents filmer
appliqus sur une surface verticale.
Les deux ergots de fixation des cells (figure page 41) sont solidaires de
la coulisse du chariot dispose ct oprateur, que nous appellerons cou
lisse infrieure, car jusqu maintenant, notre socle est symtrique en tous
sens (figures pages 47 et 49). Ceci, dans un simple but de manipulation
aise des cells au moment de la prise de vues : car les ergots placs
du ct de loprateur raccourcissent considrablement le mouvement
de ses mains. Ils facilitent galement la pose ou le retrait des cells,
toujours assez fragiles, sur les ttons de centrage.
On conoit aisment que, dans ces conditions, le format 145 X 200 mm
du standard dessins forme, dans son plap dapplication ou face sup
rieure du chariot, un rectangle fictif fixe, matrialisant le champ de prise
de vues. Le fond pour panoramique , qui peut se dplacer dans ce
mme plan grce la vis-mre du chariot, ralise le glissement du
dcor film.
Par contre, pour tous les plans fixes, le fond de plan au format standard
de 240 x 240 mm prend simplement place sur les ergots, avant les
cells, et lon obtient par ce procd le cadrage immobile de limage
ou plan fixe.
Le socle, avec chariot de panoramique dcrit ci-dessus, correspond la
planche ergots du montage simplifi .
Examinons maintenant le support de camra remplaant le trpied prc
demment utilis. Celui-ci est constitu par un chssis mtallique paralllipipdique base carre, vide, en fer cornire de 25 x 25 x 3 iftm
soud lautogne. Il coiffe le socle et assure le support rigide du ber
ceau de camra, car cette dernire doit pouvoir tre bloque par un dis
positif ad hoc , toujours dans une mme position rigoureuse, au-dessus
du champ et distance constante. Ce point est excessivement important,
car on ne peut envisager de laisser cette camra des semaines durant
sur son support. Il faut donc, chaque fois quon la remet en position, que
laxe optique de lobjectif de 25 mm utilis tombe rigoureusement au centre
du champ de prise de vues de 145 X 200 mm sous peine de dcadrage.
Le chssis est coiff par une platine carre et rigide en tle paisse, perce
en son centre dun trou de grand diamtre. La platine supporte son tour
un guide mtallique carr en cornire soude, qui recevra une pice
trs importante : l empreinte en bois pour centrage et fixation correcte
de la camra, ncessaire la photographie des dessins, cest--dire une
camra possdant un dispositif denregistrement image par image .
Cette condition de fixation doit tre soigneusement rsolue de construc
tion , pour viter la rptition, chaque sance de prise de vues, des
oprations de cadrage direct sur la fentre de prises de vues. Car il faut
bien se persuader que pour un rglage aussi prcis, la distance de 50 cm,
le viseur de la camra la plus perfectionne, autre quun systme de vise
Reflex ou vise sur film est absolument inoprant.

46

MULTIPLANE A DEUX PLANS POUR PRISE DE VUES. 1. Bti de la multiplane. 2. Chssis


mtallique. 3. Plateau suprieur fixe. 4. Plateau suprieur rotatif (360). S. Empreinte
porte-camra. 6. Systme de blocage de la camra. 7. Glissires de plateau panoramique.
8. Plateau panoramique. 9. Vis dentrainement du plateau panoramique. 10. Volant de
commande de la vis. 11. Ergots de fixation des dessins. 12. Plan danimation .
13. Plan de flou . 14. Boite obscure du plan de flou. 18. Supports des lampes dclai
rage. 16. Lampes dclairage (2 floods de 280 watts). 17. Ecrans de protection opra
teur. 18. Ergots de commande et blocage du plateau rotatif.

Il semblerait beaucoup plus simple a priori, dadopter la solution de fixation


par vis, en utilisant le trou taraud situ la base de toute camra pour
sa fixation sur un pied. Mais cette mthode simple ne solutionne pas le
problme de cadrage qu'il faut, une fois pur toutes, rsoudre efficacement.

47

La meilleure solution consiste en lutilisation dune galette de bois dur,


carre pour sencastrer dans le logement du guide mtallique carr fix
la platine, galette assez paisse (50 mm au minimum) pour que l on puisse
y sculpter en creux, lempreinte de la face avant de la camra, cette dernire
tant dbarrasse de tous ses accessoires inutiles cest--dire : objectifs
autres que le 25 mm utilis, viseurs, illetons, etc...
Il est absolument ncessaire que laxe optique de lobjectif passe par le
centre de lembase carre. Ce travail de sculpture est peut-tre dlicat
excuter, mais il est vritablement le seul moyen dobtenir dans le temps
et dans lespace une identit rigoureuse de positionnement de la camra,
tant donn que celle-ci prend place, autant de fois quon le dsire, dans
un moule rigide, sans ambiguit ni jeu dans aucun sens.
Cette galette sculpte doit cependant tenir compte de certaines sujtions.
Quelle que soit la marque de la camra utilise, loprateur doit pouvoir,
lorsquelle est en place au sommet du chssis, effectuer sans aucune gne
les oprations suivantes pour prises de vues :
a) Remontage du ressort moteur.
b) Accession au dbrayage moteur.
c) Rotation de la manivelle de marche arrire.
d) Accession facile la bague de rglage du diaphragme...
... ces quatre points pour excution des fondus enchans.
e) Accession aise la mise au point de lobjectif de 25 mm.
f) Visibilit parfaite du compteur dimages.
...et se rserver, pour la mise au point initiale de la machine, les possibilits
ci-aprs :
g) Ouverture du magasin de la camra pour les oprations de centrage
sur la fentre de prise de vues, au cas o elle ne possde pas de vise
Reflex.
h) Chargement aprs mise en place.
Enfin, il est intressant de prvoir un systme de bloquage ou fixation de
la camra sur son empreinte, par mesure de scurit (voir photo page 38).
La galette carre en bois sculpte dont le centre, ne l oublions pas, corres
pond laxe de lobjectif, est pose une fois termine, dans le logement
carr prvu la partie suprieure de la platine du chssis o elle peut
prendre deux positions orthogonales autour de cet axe optique.
On conoit aisment dans ces conditions, que la camra peut sans aucune
difficult, par simple rotation dun quart de tour du bloc-empreinte dans
son alvole, regarder les cadrages horizontaux et verticaux des dessins
disposs sur la planche ergots. Ainsi se trouve matrialise la possibilit
des panoramiques horizontaux et verticaux, possibilit qui nous a conduit
prcdemment ladoption du format carr de 240 x 240 mm pour tous
les documents servant la ralisation des dessins (voir page ci-contre).
Notons au passage que lempreinte carre doit prendre place sans aucun
jeu dans son logement, quelle que soit l orientation de la camra. Cette
condition, essentielle pour la russite du cadrage, implique le choix pour
l excution de lempreinte, dun bloc de bois dur, parfaitement sec et
stabilis, autant que possible sans nuds.

48

POSITION DE L A CAMRA DANS


SON EMPREINTE POUR CADRAGES
ET PANORAMIQUES HORIZONTAUX.

1.
2.
3.
4.
8.
8.

Chaaia support camra.


Bti de la multiplane.
Plateau de travelling.
Axe optique et centre des dessins.
Bloc empreinte carr.
Camra dans son empreinte.

POSITION DE LA CAMRA DANS


SON EMPREINTE POUR CADRAGES
ET PANORAMIQUES VERTICAUX.

Ct oprateur

La srie de photos prsente aux pages 38, 39 et 40 illustre le principe de


disposition dcrit ci-dessus, bien quelle corresponde une machine du
type ni, permettant la rotation de 360 de la camra autour de son axe
optique (camra Paillard dans le cas prsent).
Rglage de la machine. Ayant termin lexcution du socle avec
chariot de panoramique pour dessins d une part, et du chssis mtallique
avec empreinte pour camra d autre part, il ne reste plus qu procder
l'assemblage de ces deux pices l aide de 4 boulons. Cette solution
permet un dmontage ventuel pour facilit de rangement du matriel
entre deux sances de prise de vues.
Nous avons vu que la cote de hauteur des pieds du chssis est telle quen
fonction des donnes de la page 31, la distance foyer dobjectif plan
des cells est de 50 cm. Il y a lieu de vrifier cette cote aprs prsentation
des pices et, apporter les corrections ncessaires sous forme de :
Cales dpaisseur gales sous les quatre pieds au cas o la distance
est trop courte ou,
Rectification ultrieure de mise au point si l on ne veut se rsoudre
couper les pieds au cas o la distance est trop grande. Il est prfrable
notre avis de couper les pieds, une fois pour toutes.

49

CADRAGE MISE AU POINT.


On procde ensuite au Cadrage-Mise au point , c'est--dire quune fois
empils les lments : socle, chssis, bloc empreinte et camra (ne
formant pratiquement que deux pices distinctes : socle et support-camra),
il sagit de raliser la concidence exacte de l image du champ de prise
de vues avec la fentre de prises de vues, dans les deux orientations.
Opration plus ou moins facile selon
la camrautilise:troiscas sepr
sentent selon que l on possde :
Une camra vise Reflex sur film,
Une camra fentre de prise de vues accessible, avec ou sansviseur
spcial ;
Une camra fentre de prise de vues inaccessible.
Pour cette opration, ralisons tout dabord une matrialisation des champs
de prise de vues horizontaux et verticaux, sous forme dune mire en carton
mince de 240 x 240 mm portant les cadrages H et V. Chaque rectangle
de champ de 145 X 200 mm est complt par deux autres rectangles
semblables, intrieurs, ayant pour dimensions 135 X 190 mm et 125 X 180 mm.
Les axes horizontaux et verticaux sont galement tracs pour matriali
ser le centre du champ (qui est le mme pour les deux cadrages
videmment !).
Posons cette mire sur le ergots du chariot de panoramique et examinons
les trois Cas possibles.
a) Camra avec vise Reflex. Ce matriel perfectionn permet un
centrage rapide et correct. Il sufft, en regardant dans le viseur, de dplacer
le chssis sur le socle jusqu ce que le rectangle de la fentre de prise
de vues montre, selon ses dimensions, un ou deux des trois rectangles
de la mire, convenablement centrs, bords parallles et avec des car
tements gaux dans les deux sens.
La rotation de 90 du bloc-empreinte dans son alvole permet de centrer
le deuxime groupe de rectangles de la mire.

b) Camra
fentre de prise de vues accessible. Une fois ouvert
le magasin de la camra vide de pellicule, on dmasque la fentre, retire
le presseur du film et adapte le viseur spcial sil en existe un. Sinon, en
posant un fragment de papier calque de 16 mm de large dans le couloir
et laide d une loupe, on procde, une fois lobturateur escamot, au
cadrage correct comme indiqu prcdemment.

c) Camra
fentre non accessible. Il nexiste pratiquement pas
dautre moyen que doprer par traage rigoureux et ttonnements pour
centrer le chssis sur le socle. Une vrification par impression de la mire,
dans les deux sens, sur un film tmoin simpose.
En rsum, pour les trois cas, une fois le cadrage rigoureux obtenu, il
sufft de tracer sur le socle de la machine les quatre trous des pattes de
fixation du chssis, de percer ce socle et de boulonner les deux pices
entre elles. La machine pour prise de vues permettra n'importe quel
moment de retrouver, sans autre vrification, l identit de position de la
camra par rapport aux dessins cinmatographier.

50

PROCESSUS D'EXCUTION DU CADRAGE CORRECT


DE 14S X 200 mm.

DE LA CAMRA SUR LE CHAMP

DTERMINATION EXACTE DU CHAMP


SUR LE PLAN DE PRISES DE VUES.
A H. Marquages successifs.

1.
2.
3.
4.

1 4. Centres successifs des quatre


cadrages aux quatre positions orthogo
nales.

Camra dans son empreinte.


Centre de l'objectif.
Bloc empreinte en bois.
Portion du bloc empreinte
raboter pour rtablir le centrage
correct de l'axe optique sur le
centre O du dessin.
5. Centre du dessin (pour les 4 posi
tions de la camra).
6. Plan des dessins.
7. Plan de la platine porte-empreinte.
8. Objectif de 28 mm.
9. Plan du film dans la camra.
AB. Cadrage correct.
A B'. Cadrage incorrect.

51

n reste vrifier, en posant un dessin sur les ergots, que la mise au point
est parfaite pour la division 0,50 mtre de la bague dobjectif. Dans la nga
tive de graver d un petit trait la position trs voisine o lon obtient le
piqu maximum du plan de prise de vues.
Nous avons suppos, pour les oprations de cadrage, que tout se passerait
merveille, cest--dire que l empreinte serait parfaitement russie et
le bti bien dquerre dans tous les sens. En ralit, cette perfection d ex
cution sera rarement atteinte d emble et il est vraisemblable que l on
ne tombera pas du premier coup sur le cadrage correct pour l unique
raison suivante : laxe optique de l objectif doit tre rigoureusement perpen
diculaire au plan de prise de vues, sinon le cadrage est quasi impossible.
Il est difficile de mesurer sans instruments lquerrage de l axe optique.
Mais il est ais de se rendre compte, grce la possibilit de rotation du
bloc-empreinte de la camra dans son alvole carre par quart de tour,
si l on tombe dans une prcision acceptable.
Pour cela, on pose une feuille de papier dessin vierge de 240 x 240 mm
perfore, au plan de prise de vues. Et l on trace, pour les quatre positions
successives de la camra (par rapport au papier), la projection des quatre
cadrages sur son plan, en procdant de la faon suivante :
On vise, par la fentre de prise de vues (figure page 51), la pointe dun
crayon qui, partant du centre de limage, se dirige lentement vers lun
des cts du champ. Au moment o la pointe du crayon atteint la limite
du viseur, on trace un repre A 1 (figure page 51) ; de mme, on trace
B 1, C l , D 1, E l , F 1, G 1, H 1, soit en tout huit points permettant
de construire avec prcision suffisante le rectangle cherch. Aprs avoir
trac les quatre rectangles correspondant aux quatre positions, on voit
immdiatement si laxe optique scarte de la verticale et, en traant les
quatre centres 1, 2, 3 et 4, de quelle quantit il sen carte.
L examen attentif de ce document permet de dterminer de quelle faon
il faut raboter le dessous du bloc-empreinte de la camra pour redresser
la position de celle-ci et ramener rapidement laxe optique une verticalit
acceptable (figure page 51).

LA MACHINE A DEUX PLANS, SEMI-FIXE SUR TABLE.


Toute la description des pices faite pour la machine prcdente reste
valable ainsi que le processus de rglage. Les diffrences portent sur les
points ci-aprs, gnrateurs de perfectionnements quant aux possibilits
de prise de vues et facilits dutilisation.
a) Le socle de la machine est constitu, non plus par une planche dessin,
mais par une table de cuisine en bois de 100 x 60 cm environ, aux pieds
solides et munie dun tiroir. Directement sur cette table est mont le chariot
de panoramique dont la longueur peut tre porte 800 mm (cest--dire
quatre fois la largeur du champ au lieu de deux fois et demie), permettant
ainsi des travellings plus longs.

b)

Le chssis en cornires a les dimensions prcdemment arrtes,


mais le plateau suprieur fixe, au lieu de recevoir directement lempreinte
bois pour camra dans une alvole carre est compose dun plateau

52

Cette multiplane cinq plans permet dtager les dcors en profondeur. Il est bien vident que
pour une telle machine, la profondeur de champ doit stendre du plan danimation au
fond de plan (distance D3), cest--dire tre ralis approximativement entre le 1er et le
2* dcor. Cette disposition fait perdre le bnfice de prise de vues F : 2. H faut diaphragmer
assez fortement et, par surcrot, augmenter la puissance de ldairage sur les diffrents plans.
A noter que, dans lexemple ci-dessus, la vitesse de dplacement des dcors doit tre inverse
ment proportionnelle leur distance la camra : Dl, D2, D3.

fixe et dun plateau circulaire mobile de diamtre 290 mm environ en acier


usin, pouvant tourner de 360 dans le plan horizontal, cest--dire autour
de laxe central du bti qui est, rappelons-le, l axe optique de l'objectif.
Ce perfectionnement, en permettant la rotation complte de la camra
autour de laxe optique, autorise un certain nombre deffets spciaux
supplmentaires, dont quelques-uns sont passs en revue page 136. Un

53

bouton de blocage immobilisera le plateau dans les quatre positions ortho


gonales, parallles aux bords du chssis carr. Dautre part, le plateau
fixe est gradu en degrs ou en grades pour valuer les dplacements
angulaires de la camra par rapport sa position normale.
Dans ces conditions, il est prfrable de prvoir le bloc-empreinte en bois
dur, rond au lieu de carr, avec un diamtre d environ 200 mm. Une fois
sculpt, il est fix au plateau suprieur mobile par trois vis ou boulons
tte fraise, disposs 120 les uns des autres. Cette fixation doit tre
indrglable. Bien entendu, le bloc doit permettre laccessibilit complte
aux organes de rglage et de chargement : manivelles, objectif, compteur,
couvercle, etc...
c) Cette machine est quipe dun second perfectionnement : le plan
de flo u . Constitu par une glace paisse, sans aucun dfaut, faces
parfaitement parallles, il se situe quelques quinze centimtres en avant
du plan de prise de vues, cest--dire trente-cinq centimtres environ
de lobjectif. Cette glace rectangulaire de dimensions minimum 180 X 160 mm
(correspondant aux dimensions du champ 35 cm de distance) est sertie
dans une planche en bois que supporte un cadre mtallique boulonn
sur les pieds du chssis. La glace, centre sur l axe optique de la machine
doit laisser passer sans l entamer la pyramide des rayons lumineux ayant
pour base le champ rectangulaire de 145 x 200 mm au plan de prise de
vues et pour sommet le foyer de lobjectif de 25 mm.
Les quatre faces latrales du volume compris entre le cadre du plan de
flou et le plateau suprieur fixe supportant la camra sont garnies de plaques
de contre-plaqu mince ou de carton pais, de faon raliser une boite
obscure la partie suprieure de la machine, bote que lon prendra soin
de peindre intrieurement en noir mat.
Ce plan de flou, muni lui aussi dergots de centrage pour recevoir des
cells, permet une foule de trucages en cours de prise de vues, en parti
culier limpression partielle de la pellicule laide de caches et contrecaches (figure page 141) ou, comme son nom l indique, limpression dimages
floues pour effets spciaux : neige, brouillard, fumes vaporeuses, etc.,
etc... (voir description page 133). Nous reviendrons plus loin sur les carac
tristiques de ce plan de flou et de ses accessoires.
d) La machine de prises de vues, quelle soit simple ou complique, doit
se complter dun accessoire indispensable, une autre glace faces paral
lles pour plaqu er les c e lls sur le plateau, afin de supprimer toute
possibilit de rflexions parasites lors de la prise de vues. Pendant le
changement de cells, cette glace munie de deux ventouses en caoutchouc,
peut tre repousse sur un support glissires, semblable celui qui est
reprsent sur la photographie de la page 39, puis ramen ensuite sur le
dessin juste avant de dclencher la camra pour prendre limage.
La machine fixe demeure sur sa table spciale permet un montage de
glace infiniment plus pratique. Cette dernire est sertie dans un chssis
charnires, dont l axe d articulation est parallle laxe de dplacement
du chariot de panoramique ou axe de la vis-mre. Ce chssis, qui peut
se soulever denviron 45, permet le dblocage des cells pour changement
et son dplacement angulaire est command par une pdale articule
sur un des pieds de la table. Une tige rigide relie pdale et chssis et,

54

MULTIPLANE

DAMATEUR

A TROIS

PLANS.

11 10
1. Bloc empreinte. 2. Alvole carre ou plateau circulaire. 3. Platine suprieure.
4. Chssis en cornires. S. Cell au plan de flou. 6. Glace optique. 7. Cell au plan
d'animation. 8. Glace optique. 9. Dessin dcor au plan de fond. 10. Plateau de
panoramique. 11. Vis-mre pour translation plateau. 12. Volants de commande.
13. Plan de la table. 14. Plan loign ou PLAN DE FOND. 18. Vis-mre pour translation
des cells. 16. PLAN DANIMATION. 17. Fond panoramique transparent. 18. PLAN DE
FLOU. 19. Centre optique. 20. Objectif de 28 mm. 21. Camra.

il sufft dans ces conditions, dappuyer avec le pied sur la pdale pour
soulever la glace en conservant l entire libert des deux mains pour
effectuer la manipulation des dessins (figure page 62).

55

D. MULTIPLANE A POSTE FIXE.


Nous avons volontairement pass sous silence, dans la description des
machines prcdentes, la possibilit de ralisation dun mouvement de
camra parallle laxe optique pour les travellings en profondeur. Certaines
titreuses du commerce prsentent cette particularit qui nest pas absolument
indispensable lexcution des dessins anims, car on peut toujours utiliser
l artifice danimation dcrit page 136 : Excution dun travelling rapide
en utilisant la mthode du carroyage pour agrandir ou rduire les dessins.
Cependant, le ralisateur averti de dessins anims ncessitant des mouve
ments de camra transcendants, pourra se lancer dans la construction
dune vritable multiplane dont le schma de principe est donn par la
figure de la page 53. Trois, quatre ou cinq plans situs au del du plan
normal, cest--dire tags entre cinquante centimtres et un mtre, lui
permettront lutilisation des dcors en relief ou en profondeur, genre
dcors de thtre. La mise en uvre de cette possibilit implique cepen
dant, outre la refonte totale du chssis support de camra en un chariot
dplacement vertical, de raliser le plan normal danimation et son chariot
de panoramique en matriaux transparents, cest--dire en glaces optiques
faces parallles (voir figure page 55).
Ce plan danimation sera escamotable pour permettre le dplacement
vertical de lappareil de prise de vues. Tout ceci ne va pas sans de nom
breuses complications mcaniques et la machine devient ainsi une vri
table multiplane avec tous ses avantages et inconvnients. Car l tude des
dessins de fonds devra se dcomposer en plusieurs parties tablies en
transparence , pour chacun des plans de la machine.
Do augmentation invitable du temps de ralisation.

OBJECTIFS A FOCALE VARIABLE


ET... TRAVELLINGS EN PROFONDEUR.
Cependant, on peut sinterroger sur les possibilits de l objectif focale
variable pour excuter les travellings en profondeur, avant ou arrire,
dans la ralisation d un dessin anim ?
Cest videmment un objectif idal, pour ce genre de prise de vue qui ne
ncessite aucune profondeur de champ, puisque lon enregistre un dessin,
donc un sujet situ dans un seul plan. Mais il est difficile de sen servir
pour quiper systmatiquement la camra affecte la multiplane pour
la raison suivante :
La multiplane dcrite dans les pages prcdentes est le rsultat dun com
promis entre les donnes de base suivantes : focale de lobjectif, distance
minimum de mise au point et format des dessins... afin dobtenir un appareil
relativement peu encombrant et des dessins de format optimum pour
toutes les raisons indiques page 31.
Or les distances minimum de mise au point pour les objectifs focale
variable sont de l ordre de :
1,20 1,80 m selon le type dobjectif, pour le format 16 mm.
0,80 1,00 m selon le type dobjectif, pour le format
8 mm.

56

Dm bonnettM appropries, fournies par les constructeurs de ces objectifs,


permettent de rduire ces distances aux valeurs suivantes :
0,02 0,77 m selon le type dobjectif, pour le format 16 mm.
0,47 0,07 m selon le type d'objectif, pour le format 8 mm.
Le oaloul nous montre que, dans ces conditions, les champs couverts par
ces focales et, par extension les dimensions donner aux dessins sont de
l'ordre de :
1,810 X 0,830 0,720 X 0,520 pour le 16 mm objectif sans bonnette.
0,640 X 0,400 0,305 x 0,225 pour le 16 mm objectif avec bonnette.
0,610 X 0,370 0,425 X 0,310 pour le
8 mm objectif sans bonnette.
0,890 X 0,215 0,245 X 0,180 pour le
8 mm objectif avec bonnette.
On volt de suite que, pour le format 16 mm il ne peut tre question de se
servir d'un objectif focale variable pour quiper systmatiquement la
camra de la multiplane, car il faudrait augmenter srieusement toutes
les cotes de l ensemble : machine et documents. Mais cela ninterdit pas
de prvoir dans ltude dun dessin anim, des plans avec travelling en
profondeur qui seront raliss hors la multiplane, en immobilisant camra
et dessins selon la formule n 1, cest--dire selon la formule simplifie.
Quant au format 8 mm il nest gure plus favoris pour lquipement syst
matique de la camra de multiplane avec l objectif focale variable. Car
si lon trouve normalement dans le commerce une combinaison qui, avec
sa bonnette, donne une mise au point possible une distance de 0,470 m,
le champ correspondant cet objectif est de 0,245 x 0,180 m et les standards
de dessins devront tre agrandis en consquence soit : 255 x 190 mm au
lieu de 200 x 145 mm (d aprs la mthode de calcul de la page 31), soit
un format carr pour tous documents : papiers Canson de fond et cells en
tri-actate de cellulose de 320 x 320 mm. Laugmentation du prix dachat
des cells qui rsulterait de ladoption de ce nouveau standard (80 % en
plus environ) est trop importante pour retenir cette solution comme syst
matique. Il vaut mieux prvoir la multiplane pour utilisation dune camra
focale fixe de 12,5 mm et, utiliser comme pour le format 16 mm la formule
du montage simplifie lorsque lon veut raliser des plans avec l objectif
focale variable, cest--dire des plans avec travellings en profondeur.
Cest une solution dautant plus raisonnable quil ne faut jamais abuser
des travellings dans la construction dun film, quel quil soit.

STANDARDS AU PLAN DE FLOU .


Nous avons vu page 54 que la cration d un plan de flou sur la multiplane
autorisait p eu de frais bon nombre deffets lors de la prise de vu es. :
Dfinissons les standards du plan de flou , cest--dire les dimensions
donner aux documents utilisables sur ce plan.
Le format du champ, cette distance de lobjectif est approximativement
de 90 x 125 mm soit les 35/50 du champ au plan danimation. Par mesure
de scurit, fixons 100 x 135 mm le format du cadre de flou , par
analogie avec le c a d r e danimation. Pour respecter les possibilits
du double cadrage horizontal et vertical, tous nos documents seront taills
au format carr de 180 X 180 mm, homologue du standard de 240 x 240 mm.

57
4

STANDARDS

AU

PLAN

DE

FLOU

Ce carton de 180 X 180 mm portant les cadrages


horizontaux et verticaux donne les caractristiques
de l image au plan de flou, par analogie avec les
standards au plan danimation.

1. Centre optique.
Format image
: 128 X 90 mm
Format dessin
:138 X 100 mm
Format des cells : 180 X 180 mm
Distance lobjectif : 32,8 cm
Objectif de 28 mm.

Les perforations des documents du plan de flou : cells, feuilles de papier


Canson noir, etc, ... sont raliss l aide dun perforateur moins important
que celui du plan d animation, cest--dire un petit perforateur pour docu
ments de bureau donnant approximativement : diamtre des trous S mm,
cartement 80 mm.
Les caractristiques ainsi fixes permettent lexcution du plateau support
du plan de flou, mais il reste une opration assez dlicate raliser lorsque
ce dernier est en place : cest la recherche exacte du point dintersection
de laxe optique de la camra avec la surface suprieur de la vitre formant
ce plan. Autrement dit : le positionnement exact du centre des dessins
(et, par voie de consquence, des ergots de fixation de ceux-ci) par rapport
la camra ou plus exactement la fentre de prise de vues. Il faut abso
lument que pour cette dernire, le centre des documents du plan de flou
se superpose au centre des documents du plan danimation, afin d obtenir
des effets corrects sur l cran : division de limage en deux moitis ou
volet rotatif ayant le milieu de lcran pour centre (voir figures page 64).
Aprs avoir boulonn le cadre de flou sur le chssis de la multiplane, il
faut pour lopration de centrage, revenir aux conditions de rglage de
la machine : cest--dire disposer la mire de rglage de 240 x 240 mm
sur les ergots du plan danimation et la camra, ouverte avec son dispo
sitif de vise sur fentre de prise de vues, dans son empreinte en bois,
en position normale de travail. On trace sur la mire du plan danimation
les deux axes perpendiculaires A-B et C-D passant par le centre de limage.
Puis on glisse lentement, au plan de flou, de lavant vers le centre, un
cache en papier Canson noir arte rectiligne AB, dont on examine la
progression dans le viseur de la fentre de prise de vues. Lorsque larte
du cache se superpose exactement larte de la mire, on trace sur le
socle bois du plan de flou, les repres A et B, de chaque ct du trou rectan
gulaire recevant la vitre optique (figure page 59). On recommence l op
ration en partant de larrire vers le centre de limage. Les repres de
cette deuxime vise doivent correspondre avec les prcdents. On
rpte la mme opration de droite vers centre, puis de gauche vers centre,
pour dterminer l axe vertical C-D. Lintersection des deux axes donne le
point dimpact du centre optique sur la face suprieure de la vitre.

58

RECHERCHE
DU
CENTRE
OPTIQUE AU PLAN DE FLOU
1.
8,
3.
4.
0.

Chuia multiplane.
Cadre du plan de flou.
Plateau en contre-plaqu.
Glace optique encastre.
Ouverture circulaire dans le
plateau.
6. Centre optique.
7. Cadre bord rectiligne AB
(en gris) que l on glisse len
tement sur le plan de flou
dans le sens de la flche pour
amener l'arte AB en conci
dence avec l axe AB de la
mire de 240 X 240 pose au
plan danimation.

A ce moment, l'aide dune mire de 180 x 180 mm de plan de flou, trace


sur cell transparent ou sur papier calque que l on positionne sur les deux
axes ci-dessus, on obtient l emplacement exact dimplantation des ergots
de fixation des documents du plan de flou.
Il ne reste plus qu fabriquer, en partant de ces donnes, des jeux de caches
et contre-caches en papier Canson noir et ventuellement sur cells, qui
ont les dimensions standards adoptes, pour raliser les effets numrs
page 140. Ces documents forment un outillage de base pour tous les effets
que peut imaginer le ralisateur (voir dtails page 141).

L'CLAIRAGE DES DESSINS - RGLAGE DE LCLAIRAGE.


Dernier point important concernant la machine de prise de vues : lclairage
des dessins.
Rien ne remplacera une srie dessais systmatiques avec impression
dune bobine de quinze mtres de film, pour sa dtermination exacte.
Cependant, retenons cinq directives importantes :
Pour obtenir la rgularit de la densit photographique dun bout
lautre du film, les prises de vues se feront exclusivement en lumire
artificielle, cest--dire dans une pice obscure, non influence par lclai
rage diurne solaire.

59

C L A I R A G E DE L A
MULTIPLANE.
Cette disposition des lam
pes, sur le b&ti de la multiplane, permet lclairage
feux croiss des dessins,
seul moyen pratique dobte
nir luniformit lumineuse
ncessaire une prise de
vues convenable.
AB. Limite de la glace pla
quant le dessin D et suscep
tible de rflchir la lumire
vers lobjectif.
C. Camra.
D. Dessin photographier.
E. Angle de champ de lob
jectif.
F. Foyer de l objectif.
G. Glace pour plaquer
les dessins et cells.
L. Lampes dclairage des
dessins.
O. Centre optique.

Les lampes sont disposes par paires, de chaque ct du dessin, afin


de fournir un clairage rasant, ne crant pas de reflets sur les cells (voir
figure ci-dessus).
Langle a form par les faisceaux lumineux croiss et laxe optique
de la camra, doit tre assez ouvert, au moins 45, afin de ne pas crer
de reflets directs sur la lentille frontale de lobjectif de prise de vues.
En pratique, l angle (3 entre la verticale et le premier rayon lumineux
que peuvent rflchir le cell AB ou sa glace de protection, doit tre sup
rieur l angle y entre la mme verticale et lextrme bord du parasoleil,
pour chapper l'objectif et ne pas risquer de crer un voile sur la pellicule
(voir figure ci-dessus).
La position des lampes dtermine par les essais, est matrialise de
faon rigide, cest--dire que douilles et rflecteurs support d ampoules
sont fixs solidement et dfinitivement par rapport au bti de la machine,
ceci pour avoir toujours une constante lumineuse sur la surface des dessins.
Il est dailleurs indispensable, lorsquon travaille en mulsion couleurs,
de vrifier la tension du secteur chaque prise de vues et, dutiliser des
lampes relativement neuves.
Enfin, lclairage est rgl de telle faon que l on puisse travailler norma
lement pleine ouverture de l objectif, ceci pour utiliser la possibilit de
fondu au diaphragme, en faisant varier celui-ci de f : 2 f : 16. La profondeur
de champ restreinte qui en rsulte, nest pas une gne, puisque l on ne
travaille en principe que sur un plan (voir abaque page 92).
En cinmatographie ordinaire, le camraman qui dsire effectuer une
prise de vues, rgle gnralement l ouverture de son diaphragme en
fonction de la luminosit de son sujet pour obtenir une image correctement
expose, puisque la vitesse dobturation ou temps de pose est constante
et fonction de la cadence de prise de vues : 1/50 de seconde en gnral
pour la cadence 24 images par seconde.

60

En dessin anim, le problme de rglage des diffrents facteurs pour


exposition correcte de limage est pratiquement retourn bout pour bout,
puisque lon fixe a priori louverture du diaphragme f : 2 et, dans ces
conditions, c'est l clairement du sujet quil faut ajuster en fonction du temps
de pose.
Nous disons bien temps de pose , car la camra ne l oublions pas, est
devenue pour ce cas particulier de prise de vues, un simple appareil photo
avancement automatique du film. Du fait de linertie du mcanisme de
transport de film au dmarrage, le temps de pose nest pas de 1/50 de
de seconde pour un rglage de vitesse de 24 images/seconde en drou
lement continu, mais plutt 1/30 de seconde pour ce droulement inter
mittent. Autrement dit, si nous nous servons de la cellule photo-lectrique
pour rgler lcartement des lampes, donc lintensit lumineuse sur le
sujet, il faut dabord chercher, en fonction de la sensibilit du film utilis,
quelle est la dviation de laiguille qui permet dobtenir un diaphragme
de f : 2 pour un temps de pose de 1/30 de seconde. Il ne reste plus qu
viser le champ de prise de vues o est pos le dessin photographier et,
rapprocher ou carter les lampes (de distances gales pour obtenir la
symtrie du flux lumineux), de la quantit ncessaire pour amener laiguille
du posemtre la valeur prcdemment dtermine. Dans ces conditions,
nous serons certains d obtenir une exposition correcte de limage.
Le rglage sera encore plus minutieux si le camraman a l avantage de
possder une cellule photo du type dit lumire incidente .
En effet, il suffit de poser la cellule sur le plateau de prise de vues, la
place exacte du cell cinmatographier et, de mesurer successivement :
lclairement donn par la lampe de droite seule,
puis celui donn par la lampe de gauche seule...
... ces deux valeurs doivent tre gales pour obtenir luniformit dclairage
sur le champ,
enfin lclairement total des deux lampes...
... pour obtenir une image convenablement expose en travaillant au
diaphragme f : 2.
Les chiffres relevs par exprience sont nots une fois pour toutes et le
camraman a ainsi la certitude davoir mis le maximum de chances de son
ct pour obtenir lgalit photographique de son film, dun bout lautre.
A titre indicatif : pour clairer convenablement une prise de vues en
Kodachrome type lumire artificielle, du champ de 145 x 200 mm pris
comme standard, il faut disposer deux lampes p h o to flo o d neuves ou
pas trop usages, de 250 watts, de chaque ct du champ, une distance
de 65 cm environ du centre de limage et selon un axe inclin de 45 environ
au-dessus de lhorizontale (figure page 60 et photo page 40).

CHASSE AUX REFLETS PARASITES.


La mise au point de la multiplane ne prsente aucune difficult pour un
bricoleur. Mais une opration risque dtre, pour loprateur, une source
dennuis et de perplexit : cest en cours du rglage de l clairage ce que
nous appellerons : la chasse aux reflets parasites .

61

COMMANDE DE LA GLACE PRESSEUR DE


DESSINS. Lorsque la multiplane est monte
poste fixe sur une table, on peut adopter
une commande par pdale la glace presseur de dessins.

Une excellente solution pour liminer la majeure partie de ces rayons


lumineux nfastes la puret de limage cinmatographique, consiste
peindre en noir mat (qualit photographique) toutes les surfaces internes
de la multiplane : mtal, bois, carton, etc... cest--dire toutes les surfaces
avoisinant la pyramide rectangulaire ayant pour base le champ de
145 x 200 mm et pour sommet l objectif de la camra. Le rsultat nest
peut tre pas esthtique, mais coup sr trs efficace.
Cependant, il y aura presque toujours un petit rayon malicieux venant on
ne sait do et jouant de faon dconcertante sur de minuscules surfaces
rflchissantes de la camra, sur le plan des glaces, ou passant par un trou
infime avec suffisamment de vigueur pour laisser une trace visible dans les
zones denses de limage.
Oprateurs, mfiez-vous alors lors des sances de prises de vues des glaces
de lappartement o vous oprez, du plafond trop blanc, dune lampe
dclairage voisine, de vos manches de chemise peut-tre trop rutilantes!...
etc., etc. Et noubliez surtout pas de coiffer la camra, durant la prise de
vues du bon vieux voile noir cher aux photographes dantan. Cest une
dernire et sage prcaution.
Cest galement pour cette raison que les cells doivent tre solidement
maintenus plat par une glace optique, au moment du dclenchement de
lobturateur, car le moindre dfaut de planit forme surface rflchissante
de la lumire ambiante vers l objectif.

LES POSSIBILITS DE LA MULTIPLANE.


Il peut sembler paradoxal, au cinaste amateur dsireux de faire du dessin
anim, que nous nous tendions si longuement sur la description de cet
appareil de prises de vues, sa ralisation, ses perfectionnements, disons
presque : sa complexit!...
Ce raffinement de dtails peut paratre excessif a priori ; mais il na dautre
objectif que de satisfaire la rgle fondamentale de ralisation du dessin

62

anim damateur : conomie de temps. Pour lamateur disposant d un tel


appareil, les sances de prise de vues ou photographie des dessins, sont
rapides, efficaces et confortables, car il a mis le maximum de possibilits
de son ct pour obtenir un film original image impeccable. Il na prati
quement pas de prise de vues recommencer : elles sont toutes russies
ds la premire fois.
Mais un autre avantage considrable de la multiplane est de permettre la
ralisation aise d'effets divers, effets qui peuvent autoriser de nombreuses
fantaisies techniques dans lexpos du scnario : en dfinitif, une varit,
une richesse d'expressions cinma ralisables bon compte, cest--dire
avec peu d'heures de travail. Ceci est particulirement vrai pour la multilane plan de flou . On trouvera page 141 quelques-uns des nomreux modles de caches et contre-caches permettant le remplacement
d'un plan par un autre, en utilisant la mthode de double-exposition de
la pellicule. Elle permet galement la double-action , cest--dire le
droulement de deux actions simultanes sur l cran de projection ,
en partageant celui-ci en deux parties gales ou ingales : verticales,
horizontales ou obliques.
Supposons que deux acteurs se quittent pour un temps assez long. Ils se
serrent la main au milieu de l cran puis, tournant les talons, ils se
mettent marcher sur place vers leurs bords respectifs dcran,
tandis que dfilent deux panoramiques contraires partant du milieu de
lcran et situant les rgions o ils voluent. Chaque moiti verticale
d'cran, ou moiti de film, a t successivement impressionne par le
camraman.
De mme, les deux actions peuvent tre superposes. Dans le film Les
Trois Vux , un plan complexe montre le Garon qui revient vers la
Grenouille afin de lui demander le Bonheur. Le demi-cran horizontal
suprieur, trait en noir-et-blanc, montre le Garon qui revient du bout du
monde pour la revoir. Le demi-cran infrieur, trait en couleurs, montre
la Grenouille qui, allonge dans son rocking-chair, se fait les ongles. La
jonction des deux actions se fait au moment o le Garon, dans lcran
suprieur, sort de la poche sa carte de vux en couleurs et la tend la
Grenouille de l cran infrieur qui sen saisit et la poinonne (voir photo
page 107 et dessin page 67).
Pour enregistrer ce plan, il et t possible de dessiner sur le mme cell
les deux animations, suprieure et infrieure, correspondant chaque
image du film. Mais la substitution des fonds de dcor survenant en
haut, puis en bas, en cours de tournage, aurait cr des difficults de
ralisation.
Le plan fut impressionn par moiti ; animation suprieure en une premire
passe, tandis quau plan de flou un demi-cache noir mat rservait la partie
infrieure de limage vierge sur la pellicule et, aprs remonte de cette
pellicule au point de dpart, animation infrieure en couleurs en une
deuxime passe, tandis quau plan de flou, un demi-cache suprieur p ro
tgeait la partie de pellicule dj impressionne.
Il est bien vident quil faut apporter, au cours d une opration de ce genre,
un soin extrme au reprage des images dpart et arrive sur le film
vierge : autrement dit utiliser une camra compteur dimages trs prcis,
dcomptant image par image en avant et en arrire.

63

CENTRAGE DES DOCUMENTS DU PLAN DE FLOU PAR RAPPORT AU CHAMP DE LA


CAMRA.
'
Centrage correct

1. Centre optique et centre de


rotation du volet confondus.

1. Centre optique.
2. Centre de rotation du volet.

Mais toutes les questions de cadrage sont aisment rsolues par la multiplane, puisquune des principales raisons d tre de cette dernire est
d assurer la prennit de la fixit relative de la camra par rapport l image
filmer.

COMMANDE LECTRIQUE DE LA CAMRA.


Toujours dans le cadre : Economie du temps de ralisation, il semble
intressant denvisager llectrification de la camra de prise de vues,
pour gagner encore de nombreuses secondes sur la photographie de
chaque image. Mais ce dernier perfectionnement dpend exclusivement
de la possibilit dadaptation de cette commande sur le type de camra
utilise. Le principe en est simple, la ralisation souvent possible. Il sagit
de dclencher l'aide d une pdale actionne par le second pied de
loprateur (le premier pouvant tre accapar par la commande du cadre
presseur de cells), le cycle doprations suivantes :
Un premier contact, sur la course de la pdale, allume pleine tension les
lampes survoltes dclairage des dessins, par mise en parallle des deux
lampes allumes normalement demi-tension par couplage srie. Un
deuxime contact, fond de course, dclenche la prise de vues successive
de deux images du film. En relevant le pied, le premier contact ramne
les lampes demi-tension pour effectuer le changement des cells sur la
table de prises de vues, uniquement l aide des mains libres de toutes
autres sujtions. Par ce procd, toute l attention du camraman est con
centre sur la vrification de lordonnance de passage des cells sur la
table et, le risque d erreurs diminue dautant.
Nous pouvons conclure, quen dessin anim damateur comme en tout
autre domaine, la mise au point dun outillage appropri est un facteur
payant. Pour le cas prsent, lemploi dune multiplane permet d conomiser
de nombreuses heures de travail pour lexcution dun dessin anim, tout
en largissant le cercle des ressources cinmatographiques mises la
disposition du ralisateur.

64

LA CRATION DES DESSINS


L'intressante phase de ralisation du dessin anim : construction de la
multiplane, sera surtout l'apanage du camraman-lectricien-bricoleur.
Laissons-lui la t&che de mettre au point son jouet et revenons vers le rali
sateur qui, arm du dcoupage et de la ferme rsolution d aller jusquau
bout de sa tAche, attaquera une autre phase passionnante de son film.
Signalons au passage quil est grandement favoris par rapport au rali
sateur dun scnario, car ses acteurs sont toujours d une docilit et dune

soumission exemplaires. Il est affranchi de toutes les sujtions dordre


mtorologique, des ennuis de dplacements pour ralisations dext
rieurs, de recherche de sites ou de dcors, de coordination des sances
de tournage en fonction des possibilits de tous et de chacun, ainsi que
de mille autres difficults bien connues des quipes de cinastes, ...diffi
cults qui forment dailleurs le sel de la vie. Le ralisateur dun dessin
anim na besoin que de patience : il peut travailler son film tous moments,
en toutes saisons, par priodes d un quart dheure, de plusieurs heures,
...ou de plusieurs journes.
Cet aspect important du problme est un des avantages de ce genre de
film, la condition de russite tant de ne pas fixer de dlai pour lachvement.
Nous avons vu, page 30, que le deuxime problme est uniquement un
problme artistique et pouvons le dfinir en quelques mots : imaginer et
raliser le dessin correspondant une phrase musicale ou chante. Ensuite,
le faire vivre en un temps dfini, pour crer l impression de continuit
ncessaire lexpos du scnario.
Nous avons formul lhypothse, exacte dans la majorit des cas, que le
ralisateur ne possde pas les qualits requises pour crer les dessins .
Il aura beau imaginer et voir les personnages et les dcors convenables,
lenchanement des images dans son esprit, etc..., la matrialisation de ses
ides sera luvre du dessinateur crateur, de lartiste. Artiste amateur
maniant le crayon comme le ralisateur manie la technique cinma, mais
artiste cependant qui peut suggrer ses conceptions personnelles et uvrer
en pleine communaut desprit.
Ces deux personnes : ralisateur et dessinateur crateur connaissant lune
et lautre tous les dtails du dcoupage, doivent travailler en parfaite com
munion. De nombreux contacts sont ncessaires et, la prem ire chose
mettre au point est la dtermination des canons des personnages , quils
soient crs spcialement pour le film ou adopts par lamateur avec accord
du dessinateur crateur, bien entendu.
Que ces acteurs soient humains, animaux, plantes ou purs esprits, le film
les montrera sous divers aspects, diffrentes positions et ils doivent avoir
les mmes caractristiques physiques d un bout l autre du film.
Quelques particularits simples leur assureront un type bien dfini, de
faon viter toute confusion par les spectateurs. Rappelons les sept nains
de Blanche-Neige : chacun deux avait sa personnalit physique prcise,

65

CRATION DU DES
SIN
CORRESPON
DANT A UNE IDE.
Dans la Lgende
de St-Nicolaa , le
boucher demande
au Saint :
Voulez-vous un
morceau de veau?
Le dessinateur cra
teur a illustr cette
rplique par le des
sin ci-contre. Par sui
te, lanimateur fera
dbuter son plan
par le boucher seul,
puis fera apparatre
le veau, puis la mar
mite, enfin fera tom
ber la tte dans la
marmite.

le distinguant parfaitement de ses compagnons, malgr un aspect gnral


commun. Et notons en passant quune ralisation en couleurs largit le
domaine des diffrenciations possibles entre personnages.
Nous verrons un peu plus loin, au chapitre personnages, dcors , quels
sont les impratifs techniques auxquels doivent obir les dessins. Mais
pour transposer 1 Ide exprimer en Ralit Graphique , le crateur
des dessins doit avant tout donner libre cours son imagination, sans trop
sattarder aux dtails matriels. Cependant, sil peut ds le dbut, circons-

AUTRE ILLUSTRA
TION DE LIDE.
Dans les Trois
Voeux , quand la
Grenouille annonce
au Garon quelle
peut exaucer trois
de ses souhaits, ce
dernier est sceptique
et siffle dincrdu
lit...
les notes
senvolent vers le
ciel.

66

COMPOSITION DU
DESSIN DE BASE
RPONDANT A LA
t e c h n iq u e
DU
DOUBLE CRAN.
La photo do la p. 107
montra la raultat
obtanu lcran.

crire l action exprimer dans le cadre danimation, cest--dire dessiner


au format du champ de prise de vues 145 x 200 mm il svitera un travail
souvent fastidieux de transcription aux cotes . Il sufft simplement, en
dplaant de quelques centimtres sur le dessin esquiss, le cadre d'anima
tion, de rechercher le cadrage optimum et parfaire les dtails manquant
pour meubler uniformment lcran : en deux mots, com poser l im age.
Ce premier point bien tabli, il est intressant que le crateur puisse
raliser l ensemble des dessins ncessaires au film dans un dlai assez
rduit, car cette faon de procder permet au ralisateur dutiliser un
artifice dexcution fort avantageux pour la prcision de lanimation.
En possession de tous ses dessins, il tourne immdiatement avec le cam
raman un film pilote, en noir-et-blanc bien entendu, par raison d conomie,
mme si le film dfinitif est prvu en couleurs. Cest--dire quil filme, dans
lordre du dcoupage, tous les dessins, en prise de vues continue et la
longueur exactement prvue pour chaque plan.
Retour de dveloppement, le ralisateur possde un avant-projet exact
de son dessin anim (inanim bien sr), mais permettant, au bout de quel
ques projections examines en commun par tous les artisans du film de voir
si celui-ci est bien quilibr et ne prsente pas de trous . Le cas chant,
le ralisateur dcide les modifications ncessaires, cest--dire : plans
ddoubler, allonger ou raccourcir, voire mme plans ajouter pour la
bonne comprhension de lhistoire. Tout ceci bien vrifi et mis au point,
lquipe artistique peut attaquer le plat de rsistance : le troisime
problme, cest--dire : 1 Animation .

67

L'ANIMATION DES DESSINS


En quoi consiste trs exactement lanimation ?
Il semble ncessaire de bien le dfinir pour ne pas tomber en des errements
prjudiciables la qualit du film, ou mme plus directement perdre du
temps pour lexcution graphique de mouvements qui se rvleront sans
aucun intrt.
Lanimation consiste essentiellement faire excuter tout ou partie des
dessins de base, les dplacements ou jeux de scne ncessaires l expres
sion, ou plus exactement la comprhension de lhistoire adapte. Partant
de cela, le ralisateur dtermine limportance des mouvements envisager :
mouvements du sujet, ou de la camra ne l oublions pas (mouvement de
camra tant pris au sens figur, puisque nous avons vu que cette dernire
reste fixe sur son chssis) strictement ncessaires pour atteindre le but
fix. Par la mme occasion, il dfinit lampleur exacte de la tche de
lanimateur, vitant de disperser les efforts de ce dernier dans un travail
inutile.
Le dessin anim tant par essence un film de synthse, le ralisateur doit
veiller avec un soin minutieux au choix des mouvements quil veut exprimer
dans chaque plan. Lexcution graphique de ceux-ci tant assez longue,
il y a intrt ne pas perdre de temps des mouvements inutiles ou inl
gants. Il faut retenir toujours la beaut du geste, du mouvement au mm
titre que l on retient la beaut, la sensibilit dans la composition de limage,
du dcor. Le personnage, l animal, l acteur ne doit en principe effectuer
que des mouvements harmonieux, plaisants, amusants, attirant et acca
parant l attention, sinon il est inutile de perdre du temps la ralisation de
mouvements quelconques, trangers l action, sous prtexte quils sont
plus faciles excuter.
Le mouvement tant dfini pour chaque plan, une des principales difficults
rside dans la dtermination exacte du temps ncessaire son expression,
ceci pour le cas de l adaptation en dessin anim dune histoire donne ; ou
inversement limportance donner au mouvement pour le loger dans un
temps dfini, plus exactement le choix de la portion de mouvement la plus
expressive, ceci pour le cas prsentement tudi d une chanson ou dun
motif musical mis en images.
Il existe videmment un artifice pour cette dtermination, artifice qui
consiste filmer rellement le mouvement excut la cadence requise,
par un personnage ou un animal, puis l analyser. Les ralisateurs
professionnels ont recours cette mthode qui permet de vrifier temps
et mouvements; ou encore dexaminer la conformation de ces derniers,
parfois mme laide du ralenti, pour les bien interprter.
Cette solution videmment trs lgante, entranerait lamateur trop loin;
mais il est cependant un cas o il est pratiquement impossible de sen
passer : lorsquil est ncessaire de faire parler un acteur humain ou
animal en gros ou trs gros plan, autrement dit lorsque la mise en scne

68

La marche

Ces quelques dessins, dus 4 la plume de M. Arestein, montrent comment on peut crer des
personnages pour dessins anims.

69

demande lexpression de sa rplique sur le jeu des lvres. Pour cela,


il sufft dutiliser un petit bout de film pour enregistrer en trs gros plan,
24 images par seconde, les lvres dune personne quelconque au moment
o elle dit la rplique prvue, et dexaminer ensuite la pellicule image par
image pour y trouver le dessin des lvres correspondant la phrase,
dessin que lon reproduit sur chacun des cells constituant l animation de
ce plan. Si la rplique a t pr-enregistre sur la piste sonore optique, il
sufft d en vrifier la longueur en pas pour ajuster sur cette dernire le
nombre dimages ncessaires. Si la rplique est post-synchronise, ainsi
que nous le verrons plus loin au chapitre correspondant, il suffira simple
ment l acteur de doublage de la dire convenablement au moment de la
projection.
Mais hors ce cas exceptionnel, presque toujours, Temps et Mouvement
seront dtermins au pifomtre . Nous disons presque toujours, car il
ne faut ddaigner la solution simple du chronomtrage des temps ,
applicable dans un assez grand nombre de cas. De toutes faons, il ne faut
jamais perdre de vue que la dure des mouvements effectuer, dessiner
est essentiellement fonction du rythme du film, impos par lhistoire que
lon veut raconter.
L animation harmonieuse, vraisemblable, vridique dun dessin anim,
comporte des mouvements dans les trois directions. Et si lanimation dans
un plan parallle celui de la planche dessin ou, plus exactement dans un
plan perpendiculaire laxe optique et distance constante de la camra
est relativement facile excuter (cas des panoramiques), il ne faut pas
la gnraliser dans le film, car elle donnera finalement une uvre de facture
simpliste, trs exactement semblable aux tous premiers dessins anims
professionnels. Cependant, comme en toutes choses il faut bien commencer
par le simple pour aller vers le compliqu, lanimateur attaquera son travail
par les plans faciles, pour se faire la main.
Puis il aura intrt prendre ds que possible lexcution du plan le plus
difficile et le plus compliqu. Sil se tire honorablement de cette tche,
il acqurera ds la mme minute la certitude que le film sera un jour termin,
malgr les embches et les difficults, car il y sera accroch .
Dans le cadre de cet expos, nous devrions aborder ici l tude du gra
phisme du mouvement ou, animation proprement dite. Nous la dissocions
cependant en un chapitre spcial en fin dtude. Lexamen complet de cette
question demanderait sans aucun doute plusieurs volumes car, en ce
domaine, chacun peut donner libre cours sa personnalit : deux anima
teurs ne traitent jamais exactement de la mme faon un mouvement donn,
n faut cependant, sous peine derreurs grossires, obir aux rgles l
mentaires de la continuit des mouvements, la vraisemblance des gestes,
au respect des proportions dans les dplacements, l uniformit des dtails.
Sur ce dernier point en particulier, le cinaste doit tre encore plus svre
que pour un film scnario, car la ralisation dun dessin anim est trs
longue et, le film rsultant de ce travail, se voit dans un temps trs court.
Pour les dplacements perpendiculaires l axe optique, il semble possible
dadopter la simplification extrme des silhouettes dcoupes avec l
ments mobiles convenablement dplacs sur la table de prise de vues,
entre la photographie de chaque image. Mais, cette technique dnotera

70

Le saut

Le galop

Qj?
Expression de tte

Une suite de cells


Simplifiez au maximum vos personnages pour faciliter leur animation. (Dessins dus la
courtoisie de M. Arestein).

71

LANIMATION

DES

D E S S I N S (Extrait des Trois Vux ).

1. Fond panoramique ou dcor du plan considr.


2. Position de dpart : le garon priant la grenouille.
3. Position du garon aprs son saut en arrire. Apparat l ombre de Napolon (...il me faut
la gloire...).
4. Schma graphique de la descente du dessin sur le pupitre danimation.
5. Une position intermdiaire du dessin descendant.

72

6. Quatre positions-cl de l'animation du personnage durant le panoramique. (Aprs avoir


formul son deuxime vu la grenouille, le garon fait un saut en arrire sur la
berge.)
7. Le dessin est descendu sur le pupitre de lanimateur... qui rflchit.
8. L'animateur est court dimagination. Apparat la grenouille qui vient son secours.
9. La grenouille prsente lobjectif Duoscope qui donnera la gloire au garon.
10. La grande premire du Duoscope, prlude au double-cran... premier dessin du plan suivant
li en fondu enchan avec la fin du plan prcdent (N 9 ci-dessous).

Pour faciliter le travail danimation, l'intervalliate a souvent infrt ne traiter quun seul person
nage par cell. Il ne faut gure cependant dpasser 3 cells superposs la prise de vues car on
obscurcit le fond de plan en travaillant par rflexion a.

avec la facture gnrale de l animation : mieux vaut alors dplacer cette


silhouette sous les cells poss successivement sur la planche dessin,
pour reproduire chaque phase lencre de Chine.
Quant lanimation dans les trois directions correspondant la largeur,
la hauteur et la profondeur du champ cinmatographique, son excution
repose sur le respect des lois de la cinmatique simple. Par le calcul, les
professionnels ont tabli dans ce but des abaques trs compliques, car
ils recherchent la perfection des mouvements. Mais le spectateur ne tiendra
pas grief au ralisateur amateur si quelques-uns des plans de son film nont
pas toute la souplesse et la vrit de mouvement dsirable. Mais nous
nen sommes pas encore ce stade : la projection du film ! Revenons la
dtermination des temps.
Pour chaque plan, la dtermination du temps se matrialise sous forme
d un document nomm charte danimation : thoriquement simple
feuille o l on note dans une prem ire colonne tout le dtail du mouvement,
seconde par seconde ou mieux encore, image par image. Limportance de
ce document est telle, tous moments de la ralisation qui, ne l oublions
pas stage dans le temps et autorise d un jour l autre, voire d une semaine
lautre oublier des quantits de petits dtails, que nous sommes amens
lui rechercher une forme la fois schmatique et complte, dont un
extrait figure aux pages 96 et 97. Sous cet aspect, la charte donne entire
satisfaction, mme aprs une priode de vacances dun mois ou deux
d arrt et doubli du film.
La charte danimation rgle le travail de lanimateur, mais aussi celui du
camraman car il ne faut pas oublier qu'il peut scouler de nombreux
jours entre la finition complte des dessins destins un plan et lenregis
trement de celui-ci. En admettant que la mme personne ralise lanimation
et lenregistrement, elle aura eu la possibilit d'oublier certains dtails

74

Le figures ci-dessus montrent successivement, de gauche droite : le fond de plan ,


un premier personnage, un second personnage, enfin lensemble reconstitu pour la
prise de vues.

dordonnancement du passage des cells sur la table de prise de vues


devra se livrer des recherches, parfois alatoires malgr la num
rotation. Mieux vaut sen tenir & cette lmentaire prcaution : noter tout
sur la charte pour se souvenir.

et

LES DESSINS CLS.


Continuant leur intime collaboration, producteur et crateur dterminent
les dessins cls du mouvement, de seconde en seconde, cest--dire les
dessins n08 0, 12, 24, 36, 48, etc... Et le travail seffectue ds ce moment,
sur la planche ergots ou pupitre dessiner, avec les supports papier et
actate de cellulose perfors. Ceci pour tablir videmment tous les dessins
dans une position de fixit rigoureuse par rapport au fond . Les ergots
de la table de prise de vues, sur la multiplane, recrront au moment
voulu cette fixit par rapport la camra, pour obtenir en fin de compte
sur la pellicule une image parfaitement stable. Cette considration est
prim ordiale pour la qnalit de la projection.
La dtermination des dessins cls pose souvent un problme au dessinateur
animateur. Si ce dernier nest pas le dessinateur crateur, le problm e
devient parfois difficile lorsque ces deux personnes ne peuvent avoir des
contacts frquents, au cours desquels les changes dides se transforment
immdiatement en esquisses et croquis. Mais il est heureusement une
source prcieuse de renseignements, dinspiration pour l animateur :
il lui suffit de consulter les albums illustrs, les bandes dessines des
quotidiens, les priodiques pour enfants o les hros de lhistoire ,
les acteurs sont dessins en mille attitudes, sous tous les angles peut-on
dire! Il est bien rare de ny pas trouver un exemple de lexpression

recherche, des mouvements imagins, une ide d accessoire, un


dtail-choc , ...dont lutilisation, la transposition sera aise dans le
cadre du travail entrepris.
Pour lexcution d un plan de certaine longueur, et toujours dans le
cadre dconomie du temps dexcution , lanimateur ne doit pas oublier
la prcieuse ressource quest le mouvement cyclique , cest--dire
lutilisation systmatique la prise de vues dune mme srie de dessins
pour rpter un mouvement. Ce procd est bien tentant pour lamateur,
car il permet dallonger la sauce avec facilit . Il y a cependant, en
dessin anim comme en cuisine industrielle, une limite ne pas dpasser
car la rptition du procd est une supercherie dont le spectateur a tt
fait de sapercevoir : Ce nest pas en rptant un mouvement quatre, cinq,
six fois ou plus que l on raconte une histoire, cinmatographiquement parlant.
Sil est contre-indiqu dutiliser trop longuement le mouvement cyclique
rpt, il est en revanche souvent possible de rutiliser au cours du film,
une mme srie de dessins dans un dcor diffrent, pour animer un plan
peu prs semblable. 11 est mme intressant de prvoir cette ressource
au dcoupage, afin de composer les dessins de telle sorte quils puissent
autoriser cette mise en facteur commun de l animation. Cette ressource
est particulirement intressante lorsquun personnage se rend en un lieu
quelconque, puis en revient quelques instants plus tard : il suffit alors
de le faire se dplacer paralllement lcran, vers la droite par exemple
pour le premier plan et de recalquer les cells en les retournant sur euxmmes : au second plan, il se dplacera vers la gauche et le spectateur
ne sapercevra pas du subterfuge qui aura fait gagner quelques heures
au ralisateur.
On pourrait tre tent de croire quen animation, il est plus ais de partir
d un dessin original de base (ou dessin n 0) pour : ... se diriger vers la
suite logique dun mouvement , cest--dire de dessiner dans lordre
les dessins n0B 2, 4, 6, 8, etc... de proche en proche, en partant du prc
dent pour tracer le suivant ... Cette mthode, rigoureusement identique
au processus normal danalyse du mouvement par une camra, laquelle
inscrit mcaniquement sur la pellicule, la suite lune de lautre et raison
de 24 par seconde, les diffren tes phases du mouvement, ...cette
mthode nest pas la plus efficace, la plus efficiente car l animateur intro
duit invitablement, dun dessin l autre, des dformations involontaires
du trac, qui lui font rapidement perdre les formes et les proportions
lmentaires du modle. De plus, il est trs difficile, en ces conditions,
d'valuer le temps exact allouer un mouvement, ou plus exactement
darriver, au bout dun nombre de dessins donn, la position convenable
de fin de mouvement , avec un coul harmonieux dans l excution de
celui-ci.
Il semble donc bien prfrable de dlaisser cette mthode danimation,
de proche en proche , au profit de celle des dessins-cls , que lani
mateur runit entre eux par divisions successives de moiti, quart, huitime,
etc... cest--dire en traant toujours le dessin situ, dans le temps, midistance des deux extrmes : les dessins-cls, tracs intuitivement de
seconde en seconde. Nous rptons bien : mi-distance des deux extrmes
dans le temps et, non pas mi-distance graphiquement... ainsi que nous
le verrons ultrieurement.

76

COMMENT

ILLUSTRER

UNE

PHRASE

MUSICALE

Un exemple entre mille!... Supposons avoir traduire en images une phrase de la chanson :
La Grenouille.
Poussant une plainte trange,
La grenouille alors
Devant lui soudain se" change
En fille aux cheveux d'or...
La dure de cette phrase musicale est d'environ huit secondes, que nous pouvons meubler
comme suit :
1. Fond de plan : une feuille de nnu
8. ...la grenouille se transforme en une
phar sur un tang.
ravissante pin-up qui tend les bras en
geste de victoire. (Raccord de mouve
2. La grenouille assise sur son sant...
ment)...
3. ...tire longuement ses bras vers le ciel
en ouvrant une large gueule rose.
6. ...puis les rabaisse (suite danimation pour
4. Par un long fondu enchan de trois
enchanement avec le plan suivant du
secondes...
film).

77

Lorsque chaque dessin cl, aprs plusieurs essais sur papier calque a t
dtermin avec prcision, on le recopie convenablement lencre de Chine
sur cell. Chaque cell reoit, en haut et droite loppos des perforations,
un repre compos par exemple : du numro du plan auquel il se rapporte
suivi du numro dordre prcdemment dfini, cest--dire zro pour le
cell de dbut danimation, 12 pour le cell du mouvement la seconde 1,
24 pour le cell du mouvement la seconde 2, etc., etc...
B est absolument ncessaire de numroter tous les cells en dessinant. Cette
numrotation permet de les classer pendant lanimation, mais elle est
surtout indispensable pour conserver lordre du classement des documents
qui est, ne l oublions pas, lordre de succession des phases du mouvement,
en vue de la sance denregistrement photographique ultrieur. Ces
documents entre temps, auront subi plusieurs manipulations pour gouachage et, un simple rangement dans une chemise ne suffit pas les maintenir
en ordre.
Il existe deux faons de numroter l ensemble des dessins du film :
Par plans : laide de deux sries de chiffres ainsi que nous venons
de lindiquer :
Plan 17, Image 82. ... soit : 17 - 82.
c'est--dire en numrotant les dessins partir de zro dans chaque plan.
Ce procd est trs valable pour le cas dune histoire conte par le dessin
anim et post-sonorise.
En totalit : cest--dire en numrotant tous les dessins depuis un numro
zro ou Origine du film . Ce procd est prfrable pour le cas du dessin
anim dont loriginal son est tabli lavance. Nous avons vu, pour le cas
prsentement tudi, que lanalyse de loriginal son optique a donn un
numro prcis pour chaque image du film, depuis un Top-dpart ou Image
zro , correspondant au tout dbut de la modulation sur la piste photo
graphique. Tous les dessins et cells du film seront donc reprs depuis
cette image de base, quel que soit le plan auxquels ils appartiennent :
Zro, 2, 4, 6, ... 38, 40, 42, 44, ... 124, 126, 128, ... 788, 760, 762, ... 2082, 2084,
2086, ... etc., etc., 8764, 8766, 8768, 8770, si loriginal son a cette longueur
exacte.
Les numros des cells seront toujours pairs puisque un seul cell
correspond deux images du film .
Cette deuxime mthode de numrotation possde un avantage primordial :
celui de ne pas permettre au camraman de crer involontairement
un trou en filmant , un plan trop court de quelques images : ce qui serait
une catastrophe au montage, loriginal image tant alors trop court par
rapport au son. Dautre part, il permet denregistrer plusieurs plans de
suite sans collures, ce qui nest pas ddaigner. Enfin, le synchronisme
image-son est beaucoup plus aisment respect puisque les collures (pour
lesquelles on rserve gnralement quelques images non animes) sont
trs peu nombreuses.
Tous ces avantages militent pour la numrotation continue dans le cas
d un dessin anim dont le son est tabli l avance. Mais en contrepartie,
cette mthode implique l adoption de la charte d'animation d un seul tenant,
de limage zro limage 8770 (si l original a cette longueur exacte), charte

78

qui se compltera dune foule de renseignements donnant limage exacte


du film sur le papier .
Numros des plans,
Texte synchrone ou,
Partition musicale minute,
Dure des plans en images et en secondes,
Temps totaliss,
Images totalises,
Diaphragmes de f : 2 f : 16 pour fondus,
Description dtaille de lanimation,
Mouvements cycliques,
Etc., etc...
... et tous autres renseignements susceptibles de faciliter la tche du
camraman au jour de lenregistrement (voir exemple pages 96, 97).
Tous les dessins cls numrots sont stocks sur le support spcial pointes
(figure page 36). Dj apparat dans la superposition de ces documents
lesquisse complte du mouvement tudi. Et lon peut, avec un peu
dhabitude, se rendre compte de la tournure que prend ce mouvement,
voir avec u sez dexactitude si celui-ci est bien esquiss, avant denga
ger fond le travail danimation.
Cependant, nous avons suppos que nos dessins cls, de seconde en
seconde, reprsentaient l exacte position du mouvement aux temps 0, 1,
2, 3, 4 secondes, etc., cest--dire les cells noa 0, 12, 24, 36, 48, etc., ce qui,
il faut bien lavouer, serait une grande chance. En ralit, les attitudes
dessines aux temps thoriques de 0, 1, 2, 3, 4 secondes... par le dessi
nateur et, par lesquelles l animation doit obligatoirement passer pour expri
mer le jeu de scne exprim au dcoupage, sont peut-tre celles qui
correspondent exactement aux cells n* 0, 10, 26, 34, 48, au lieu des n* 0,
12, 24, 36, 48... Le vritable travail consiste donc, pour lanimateur, bien
situer ces attitudes cls sur Fchelle des temps, chelle reprsente par
les numros des cells raison de 12 par seconde et, dessiner les
cells intermdiaires en divisant lintervalle entre deux dessins cls de
TABLEAU DES TEMPS DE POSE DONNS PAR DIVERSES CAMRAS UTILISABLES
POUR LA PRISE DE VUES IMAGE PAR IMAGE
(avec le rgulateur de vitesse rgl pour 16 images par seconde)
Marque et type de camra

dfilement continu

image par image

Beaulieu T 8 et M 8 ....................
Camex Ercsam 8 m m .................
Cin Kodak Spcial 16 mm . . .
E.T.M. P. 16 . ............................
Eumig C. 3 8 m m ........................
Bell & Howell 16 mm mod. 70. .
Nizo 8 m m ...................................
Paillard C. 8 B. 8 ........................
Paillard H. 16 ...............................
Path-Webo M. 9,8 ou 16 mm . .

1/40 de sec.
1/46

1/38

1/40

1/36

1/28

1/40

1/38

1/40

1/32

1/32 de sec.
1/28

1/16

1/20

1/10

1/18

1/20

1/28

1/20

1/24

79

PLAN PANORAMIQUE. Un fantme vole, la nuit, d'un chteau un autre.


Le fond de plan ci-dessus reprsente, gauche : le chteau de dpart, droite : le chteau
darrive. Entre les deux se situe une largeur suffisante de bande noire pour remplir tout le
champ, ceci afin de faire durer le plan quelques secondes.
Ci-contre, droite, diffrentes phases danimation du vol du fantme, y compris les courbes
danimation du mouvement cyclique du vol rpt quatre fois la prise de vues (2e figurine
partir de gauche).

81

la quantit ncessaire. Ceci pour obtenir une animation vridique,


harmonieuse, vitant les -coups dans les mouvements.
Remarquons en passant quil est toujours possible, au cas o lanimation
aurait t mal calcule, de modifier trs lgrement une cadence, aprs
enregistrement et projection, mais au prix dune deuxime prise de vues
videmment ! Si un plan apparat trop court ou a trop long la projec
tion, on le renregistre aprs vrification srieuse, en supprimant au bon
endroit quelques cells dans le mouvement trop lent ou en triplant,
chaque cell ayant dj t photographi deux fois, la photo dans un mou
vement trop rapide. Si ce dernier est vraiment trop rapide pour utiliser
cet artifice, il y a lieu de refaire quelques cells intermdiaires supplmen
taires ou de rqulibrer lanimation du plan.
LES DESSINS INTERMDIAIRES.
Nous venons de voir que la mthode d'animation 12 dessins par seconde,
en partant des dessins cls de seconde en seconde, tait la plus efficiente
pour lamateur. Un exemple aidera la meilleure comprhension de ce
processus dexcution qui, rappelons-le, diffre fortement du processus
professionnel, uniquement pour raison dconomie de temps et de travail.
Dans un dessin anim, ralis daprs un scnario original de Jean Ache et
adapt par lauteur, choisissons un plan de coupe n X, de deux secondes
et demie : Une petite souris sort dun trou de cave, au bas dun mur de
vieux chteau et, ouvre de grands yeux bahis, lorsquun vnrable fantme
transforme la jeune hrone, dectoplasme irrel en ravissante pin-up.
Deux secondes et demie danimation reprsentent 60 images, cest--dire
daprs les standards adopts 30 dessins, plus exactement 30 cells. Le
dessin de base reprsente la partie infrieure dun mur en gros moellons
o le trou de souris est clos par une fermeture clair : celle-ci souvre de
lintrieur, la souris sort rapidement, sarrte et considre les personnages
dun air tonn. Lanimation de ce plan a t divise en trois parties :
a) Ouverture de la paroi : une seconde.
b) Sortie de la souris : une seconde.
c) Examen attentif par cette dernire des personnages principaux : une
demi-seconde.
82

EXEMPLE DTAILL DANIMATION


DUN PLAN :

C-conire, en haut i gauche ; e Fond


de plan reprsentant uniquement
eer support blanc opaque, toutes les
parties strictement immobiles du bas
du mur.

Ci-contra, an haut i droita : Sur


oeil n 0. la fermeture clair ferme.

Ci-dessus, gauche : Sur cell n 12,


la fermeture clair ouverte, la souris
commence sortir.

Ci-dessus, i droite : Sur cell n 24,


la souris est hors de son trou.

Le rsultat final est montr par


lagrandissement ci-contre du film :
tonnement de la souris.

Du fait que la souris regarde avec attention le spectacle offert ses yeux,
elle reste immobile durant cette demi-seconde, cest--dire que ce plan
de coupe se termine en photographiant douze fois le mme cell, dernier
de la srie, soit le numro 24 ou position la seconde 2.

83

Rappelons que le fond de plan sur papier Canson opaque reprsente le


bas du mur uniquement, sans fermeture clair, ni trou, ni souris (figure
page 82). Ces trois lments devront sinscrire sur les divers cells tablir.
Le fond de plan pos sur les ergots du pupitre dessiner sert de base
pour excution des cells-cls et des cells intermdiaires. Et la charte du
mouvement, pour ce plan, s tablit comme suit :
Plan numro X
Cell n 0. . . .

Description, dcor...
Acteurs...
Le mur est ferm.

Cell n 12 . . .

Le mur est ouvert et la souris au bord du trou.

Cell n 24 . . .

La souris hors de son trou ouvert regarde la scne


prcdente (plan n X moins 1).

Cell n 30 . . .

La souris est toujours hors de son trou ouvert.

Autrement dit, pour lanimation totale de ce plan de coupe de 2 secondes


et demie, il faut excuter trois dessins-cls et 22 cells intermdiaires. (Les
figures des pages 82 et 83 reprsentent les cells n 0, 12 et 24).
Partant de ces trois cells, tous les intermdiaires sont tablis par lintervalliste de faon ci-aprs :
Zro et 12 sont poss sur le pupitre dessiner et coiffs dune feuille de
papier calque. On porte sur cette dernire une srie de dix points donnant
le diagramme de fonctionnement de la fermeture clair, cest--dire les
positions que doit occuper successivement sur chaque cell le curseur de
la fermeture. Puis on trace le dessin numro 6. Celui-ci est report sur le
cell n 6.
Lorsque ce report est sec, on entreprend l aide des cells 0 et 6 et de
la feuille de calque prcite, l excution du cell n 3, ensuite le cell n 9,
puis finalement les cells n : 1-2, 4-5, 7-8, 10-11.
En appliquant ensuite la mme mthode la deuxime seconde du mou
vement, on dessine l animation en partant des cells 12 et 24 pour obtenir
les cells n 18, 15 et 21, 13-14, 16-17, 19-20 et 22-23. Ce dernier termine la
srie des 25 cells ncessaires l animation totale du plan de coupe n X,
pris comme exemple.
Il apparat dans cet exemple, qu plusieurs reprises le dessinateur est
oblig d attendre le schage complet de certains cells pour pouvoir les
utiliser la ralisation des suivants. Pour ne pas perdre de temps, l intervalliste a intrt excuter son animation de deux en deux secondes, cest-dire, en partant des cells-cls n 0, 12 et 24, ou dessins de base aux temps 0,
1 et 2 secondes, excuter le travail dans l ordre ci-aprs :
0 et 12 servent excuter 6
12 et 24

18, tandis que 6sche,

84

0
6
12
18
0
3
6
9
12
15
18
21
1
4
7
10
13
16
19
22

et 6 servent excuter 3

9
et 12

et 18
15
et 24
21,

et 3 servent excuter 1

4
et 6

7
et 9

10
et 12

13
et 15

16
et 18

19
et 21
22,
et 24

et 3 servent excuter 2

5
et 6

et 9
8

11
et 12

14
et 15

17
et 18

20
et 21

et 24
23.

La srie de 24 cells est ainsi complte, sans que l'on ait de temps perdu en
attente de schage.
Il est bien entendu que ce processus opratoire nest pas valable si lon
adopte la mthode des intervallistes du dessin anim professionnel qui
excutent leur animation sur feuilles de papier machine mince format
21 X 27 cm perfor, par transparence sur le pupitre lumineux. Ils obtien
nent ainsi la suite des dessins excute au crayon sur papier, suite de
dessins que les copieurs ou plus gnralement les copieuses, retracent
ultrieurement sur les cells avec une trs grande fidlit.
Ce procd a lavantage dune sret dexcution absolue puisque entre
temps, les dessins ont t films en noir-et-blanc, pour vrification en
projection de lharmonie de l animation. Mais cette mthode multiplie par
2,5 ou 3 environ le temps dexcution demand par notre procd dani
mation amateur dite animation au pifomtre . Cette recherche de la
perfection, videmment souhaitable, nest videmment gure compatible
avec les moyens dont dispose l amateur en capital-temps .
Les ralisateurs professionnels utilisent galement un procd dit : dani
mation mcanique , pour gagner du temps sur leur dlai de ralisation
videmment! Ils emploient dans ce but un appareil complexe, assez sem
blable un double pantographe, appareil qui comporte deux stylets de
lecture permettant de suivre les contours de deux dessins extrmes, 0 et 12
par exemple, et un stylet inscripteur restituant une image intermdiaire,
la n 6 mi-chemin graphique. Il y a videmment l, un domaine tout ouvert
la sagacit du bricoleur averti dsirant se lancer dans la ralisation dune
telle machine.
Pour dessiner, il faut avoir soin de ne jamais poser les mains sur la surface
utile des cells. La meilleure mthode consiste travailler avec des gants
de fil, car le contact de la peau plus ou moins humide altre la surface du

85

tri-actate et empche ladhrence de lencre ou de la gouache. Ces produits


se mettent perler en crant un trait discontinu ou en sagglomrant en
boules.
Une mthode simple mais efficace pour enrayer ce dfaut, consiste frotter
le cell avec un mouchoir de fil bien propre, imprgn de talc de Venise,
pour en dgraisser la surface.
Lorsque les ncessits du dcoupage amnent animer plusieurs person
nages dans une mme scne pour lexpos du scnario et que ces person
nages ou groupes de personnages ne se recouvrent pas , il est intressant
de les dissocier d'un mme support, afin de faciliter les oprations de
dessin lors de l animation et du gouachage (voir figure pages 74 et 75).
Autrement dit, ne dessiner quun seul personnage par cell et superposer
tous les cells la prise de vues pour reconstituer l image complte. Cette
solution trs sduisante est cependant assez vite limite, lorsquon effectue
la prise de vues en clairage par rflexion , ainsi quindiqu pour notre
machine. Les cells, malgr leur transparence apparente, absorbent une
certaine quantit de lumire : par suite, un empilage de cells obscurcit
le dessin de fond et dnature les coloris.
En rsum, pour l clairage par rflexion :
Deux cells superposs ne prsentent aucun inconvnient.
Trois cells superposs forment un maximum admissible.
Quatre cells superposs commencent dnaturer les couleurs (ce qui
est surtout trs important pour la couleur chair des personnages) et, obligent
augmenter lgrement le temps de pose.
Par contre, avec un clairage par transparence , on peut monter un
plus grand nombre de cells superposs, mais cette formule dclairage
implique une multiplane table danimation transparente et le problme
de dnaturation des coloris reste valable. Il faut donc corriger, fausser les
couleurs pour chaque cell en lui assignant un ordre dempilage, afin de
rtablir une teinte convenable pour lobjectif et la pellicule.
Dautre part, le nombre des cells superposs doit tre constant durant
toute la prise de vues dun plan : cest--dire que lapparition ou la dispa
rition dun personnage sur cell distinct doit tre compense par un cell
vierge durant tout le temps de son absence dans le champ. Ceci devient
notre avis une complication trop importante pour l amateur : mieux vaut
saccommoder dune animation deux ou trois cells au maximum.

86

LE GOUACHAGE DES CELLS


Lorsque tous les cells relatifs lanimation dun ou plusieurs plans sont
termins, on procde une sance de gouachage.
En accord avec le crateur,,les teintes ont t dtermines sur les dessins
de base et, ... les pots de couleurs approvisionns.
La gouache utilise pour le coloriage des cells doit satisfaire plusieurs
considrations :
a) Etre parfaitement homogne, dun tube ou d un pot lautre. Cest-dire tre d une excellente fabrication, bien suivie au point de vue com
position chimique. Cependant, pour rester labri de toute surprise dsa
grable, il est prfrable dacheter en une seule fois les quantits de
gouaches ncessaires pour un film, trs exactement, de sapprovisionner
en gouache de la mme faon quen pellicule couleurs. Cette rgle de
prudence est valable au moins pour les coloris principaux, c'est--dire
ceux qui font l objet dune assez grande utilisation.
b) Adhrer convenablement l aotate de cellulose, plus exactemnet
ne pas craqueler ou s'cailler au schage : il faut arrter son choix sur
une excellente marque du commerce ... puisqu'il nest pas possible de la
fabriquer soi-mme, comme les studios Walt Disney. Les gouaches Talens
que nous utilisons avec satisfaction nous semblent tre parmi les plus efficaces.
c) Couvrir compltement et avec uniformit les surfaces dapplication
et ce, mme pour les coloris trs clairs, afin docculter efficacement le
fond de plan ou les cells secondaires, masqus par les figures animes.
Une bonne mthode consiste appliquer la gouache dilue avec prcision,
ni trop humide, ni trop pteuse. Ce rsultat est atteint lorsquun examen
du cell sec, par transparence, montre la gouache uniformment dense
sans marques de coups de pinceau, ni trous.
Trop deau : facilite lenduction, mais nocculte pas convenablement.
Pas assez deau : rend difficile lapplication de la gouache, en particulier
dans les angles aigus du dessin.
Remarquons en passant que la mthode de photographie par rflexion
prconise, pardonne quelques imperfections de gouachage, tandis que
la technique de prise de vues par transparence , cest--dire avec
clairage au travers des cells, exige une grande perfection d excution
des coloriages.
Lapplication de la gouache se fait au pinceau au verso des cells. Elle a
pour but, en plus du coloriage de toutes les parties mobiles du sujet,
docculter le dcor ou fond de dessin, derrire ces mmes parties. Ainsi
les personnages ou toutes autres parties animes se dtachent du reste
du dessin ou fond de plan.
Le gouachage se fait couleur par couleur et, dans lordre de classement
des cells afin de ne pas dtruire celui-ci. Cette mthode a pour autre avan
tage, dliminer les risques d erreur de couleur dune plage l autre des

87

dessins, la gouache remplissant toujours la mme partie anime malgr


sa dformation dun cell lautre.
Le trait du dessin trac au recto sert de dlimitation entre les diverses
plages et masque les mlanges frontaliers de teintes et les petits dbor
dements. Naturellement, il faut attendre le complet schage dune plage
avant d attaquer sa voisine.
Signalons enfin, pour les dessins anims raliss en noir-et-blanc quil
suffit de satisfaire la condition indique ci-dessus, cest--dire docculter
le fond de dcor . Pour cela, les cells sont enduits au verso dune seule
gouache, le blanc, sur toute la surface de la figurine anime.

RENDU DES COULEURS DE DESSIN ANIM.


Les mulsions couleurs utilises en cinmatographie damateur sont uni
quement des mulsions prvues pour la prise de vues des couleurs
naturelles , en lumire solaire ou en lumire lectrique. Or, toutes les
couleurs utilises en dessin anim sont des couleurs artificielles , gouache
et aquarelle qui ne sont pas toujours vues par lobjectif et la pellicule
cinma de la mme faon que par lil humain. De plus, l objectif inscrit
ces couleurs travers plusieurs paisseurs de cells qui, nous l avons vu,
modifient lgrement les valeurs par suite de diffusion et rflexion entre
surfaces.
Il en rsulte parfois, pour le ralisateur qui ne prend pas quelques prcau
tions lmentaires, une dsillusion lorsquil constate la projection de ses
dessins sur l cran, que ceux-ci nont plus tout fait les mmes coloris
que ceux des originaux. Cette remarque est particulirement valable pour
le ton gouache chair qui fonce rapidement dune paisseur de cell lautre.
Une mthode dtalonnage consiste raliser une ou plusieurs cartes de
coloris avec la srie de tons de gouache et d aquarelle envisags (voir
figure page 105), les cinmatographier sur quelques images seulement,
puis monter ces dernires en diapositives 24 x 36 mm sous verres.
On peut ainsi, en projection fixe et durant tout le temps dsirable, apprcier
le rendu des couleurs et, mme les comparer avec les tons rels. Par
suite, noter les corrections apporter, par addition de blanc ou de noir,
aux diffrents coloris de base pour obtenir un rsultat valable.
Signalons galement que les tons trs foncs : violets, bleus, rouges, etc.,
sont viter car, sils viennent peu prs convenablement sur loriginal
image, par contre, ils sont souvent bouchs sur la copie couleurs du
film. Or, il ne faut pas oublier que le rsultat final dun film ralis en 16 mm
son optique est obligatoirement une copie couleurs. Il arrive donc parfois,
pour certaines teintes, que l on doive rechercher celle qui, fausse au
dpart, donnera un rsultat correct sur le document final pour obtenir un
rsultat convenable et harmonieux.
Cest ainsi que, petit petit, se raliseront les dessins pour les diffrents
plans du film. Mais nous nattendrons pas davoir termin toute l animation
pour passer une sance de prise de vues. Cette dernire est conditionne
par les quelques considrations gnrales dfinies ci-aprs. Et nous mettrons
un beau soir la multiplane en batterie pour vraiment passer la premire
opration cinma de la ralisation.

LA PRISE DE VUES
Les films inversibles, noir-et-blanc ou couleurs, destins aux besoins de
lamateurisme, sont vendus dveloppement compris, en bobines de 30,
15, 10 ou 7,50 mtres, selon le format.
Il est facile de calculer, en fonction de ces chiffres, le nombre de bobines
ou de galettes ncessaires la ralisation dun dessin anim de quatre
minutes. Cependant, pour ne pas courir le risque possible d'un accident
un film qui reprsente une importante soipme de travail, il est intressant
d appliquer loriginal image la rgle de prudence dfinie pour loriginal
son, cest--dire enregistrer deux fois chaque plan du film.
Dans ces conditions :
Pour le format 16 mm une bobine de 15 mtres de pellicule reprsente
7,50 mtres de film utile, soit environ 3/4 de minute ou 45 secondes de
projection, soit peu prs lquivalent en images des 500 cells approvi
sionns.
Pour le format 9,5 mm une galette de 10 mtres reprsente 5 mtres de
film utile, soit environ 1/2 minute ou 30 secondes de projection et lon
peut la rigueur se contenter de 400 cells pour raliser lanimation en ce
format.
Par contre, le format 8 mm en formule double-huit, permettant denregistrer
1 minute et demie de projection, exige au dpart un nombre de cells plus
important (mille environ) ou lutilisation de la demi-bobine restant aprs
enregistrement dautres prises de vues, pour permettre son dveloppe
ment immdiat.
Le film de 4 minutes pour le format 16 mm sera donc ralis en six sances
de prise de vues. Mais le cinaste aura soin, par mesure de prcaution
lmentaire, dapprovisionner les six bobines de 15 mtres en une seule
fois, pour avoir la certitude quelles sont bien de la mme coule d'mul
sion. Cela pour viter la dsagrable surprise dune variation de tonalit
dune bobine lautre et un manque dhomognit dans la qualit
photographique.

ENREGISTREMENT DES DESSINS.


La camra charge est pose au sommet de la machine de prise de vues
aprs vrification de l ouverture du diaphragme et de la distance de mise
au point 0,50 mtre, ces deux donnes tant le rsultat des essais prli
minaires antrieurs. Le moteur ressort est remont au maximum et lon
installe de prfrence un flexible pour la commande du dclenchement
image par image, afin de rester assis confortablement pour cette opration.
Notons que loprateur a toujours intrt se faire assister dune seconde
personne lors des sances de prise de vues. Un aide-oprateur lui prpare
les cells dans lordre prescrit par la charte danimation et les prsente.

89

ISOLEMENT DES PERSONNAGES SUR


CELLS DISTINCTS POUR FACILITER
L'ANIMATION. Lors du dialogue
entre les deux personnages (dessin du
haut), le vieux fantme de gauche coute
sans broncher la requte du fantme
novice, & droite.

Un seul cell est utilis pour le' vieux


fantme durant tout le plan, tandis que le
second personnage est anim sur la
srie des cells ncessaires (dessins du
milieu et du bas).
A la prise de vues, le cell reprsentant
le personnage immobile est dispos
contre le fond de plan et sous le cell
de lautre personnage.

90

Loprateur les place sur la machine, les photographie, les retire et ... les
repasse l aide qui les rcupre dans lordre. On vite ainsi, deux
personnes, des erreurs ... souvent dcelables la projection, lorsquil
est trop tard.
Les chemises contenant les paquets de cells pour chaque plan enregistrer
sont disposes dans l ordre de prise de vues, cest--dire dans l ordre du
dcoupage pour supprimer les collures entre plans voisins. La charte
danimation et prise de vues est galement porte des yeux des opra
teurs et, lclairage tabli aprs vrification de la tension du secteur, on
effectue la correction ncessaire pour obtenir l uniformit dexposition
sur la pellicule, soit en amenant laide d un rhostat lclairement des
lampes la valeur repre lors des essais, soit en effectuant une trs
lgre correction du diaphragme dont il faudra se souvenir pour l ex
cution des effets , soit encore plus simplement en corrigeant lcartement
des lampes clairant le champ, afin damener lclairement de celui-ci
la valeur ncessaire requise ainsi que nous l avons vu page 59.
Nous avons indiqu galement quil tait intressant de rgler cet clairement de la surface de prise de vues pour travailler au diaphragme f : 2.
Ceci dans le but de ne pas mettre en jeu trop de puissance lumineuse sur
la surface des cells photographier, mais surtout pour se rserver une
possibilit dexcution aise des fondus au noir, fondus enchans et
surimpressions diverses.
Pour faciliter ces oprations, labaque (page 92) donne les diffrents dia
phragmes adopter pour l impression de chaque image, dans le cas dun
fondu enchan stalant sur 24 images, soit une seconde de projection.
Il est ais d en dduire les indications ncessaires l excution des fondus,
enchans ou non, stalant sur des temps diffrents : 6, 12, 48 images, etc...
Il peut arriver, avec certains types ou marques d objectifs, que les gradua
tions de la bague de diaphragme ne soient pas visibles depuis la partie
suprieure de la multiplane. On remdie aisment cet inconvnient
laide d une bague supplmentaire amovible, pour report de graduation,
que l on fait excuter la demande par un mcanicien. Deux petites vis
pointeau bloquent cette bague sur la collerette dobjectif commandant les
lamelles du diaphragme et, une petite flche en carton mince fixe au
scotch sur le corps dobjectif, permet de reporter les graduations de telle
faon quelles deviennent aisment visibles par le trou suprieur du plateau
support de camra (voir photo page 38).
Tout est prt, dans ces conditions, pour enregistrer.
Le premier fond de plan dispos sur les ergots de la machine, avec le
ou les cells n 0, on prend l ultime prcaution denregistrer trois fois la
premire image avant de mettre le compteur dimages de la camra
ZERO et commencer le mtrage prcis du film. Les trois images suppl
mentaires chaque dbut et chaque fin de plans non jointifs, serviront
la confection ultime des collures sans perte dimages. Car le camraman
n doit jamais p e rd re de vue q u 'il travaille une im a ge prs.
Aprs enregistrement de chaque cell, ceux-ci sont rcuprs toujours
dans le mme ordre, puis remis soigneusement dans leurs chemises respec
tives. Et les quinze mtres de pellicule impressionne sont envoys au
laboratoire de dveloppement, en formant le souhait quils reviennent bien
vite et, convenablement traits.

91

ABAQUE DES DIAPHRAGMES. Cette abaque, tablie par Jean MALAISE, donne les diaphrag
mes observer pour l'impression de chacune des images d'un fondu enchan, afin d'obtenir
l'uniformit d'exposition dun bout lautre de celui-ci.
Cette abaque est calcule pour un diaphragme normal d'exposition gal F:2 et une dure de
24 images.

Car durant cette priode, il est absolument interdit de toucher aux cells.
Dtente force! ...Ce nest quaprs vrification en projection, de la bobine
retour de dveloppement que lon dcrte si le travail est bon, ou sil
faut le reprendre : dcision grave qui doit tre prise sans projeter le film
trente-six fois!
Sur avis favorable des artisans du film, on spare de suite celui des deux
originaux jug digne de former le vritable original image. On lenvoie
rejoindre au fond dune bote mtallique l original son n 1. Et le deuxime
enregistrement image est mont, plan par plan, sa place dans le film pilote,
synchrone l original son n 2 de travail. Il peut alors tre pass et repass
autant de fois que les cinastes et dessinateurs le dsirent, pour examen
dtaill de la qualit danimation. Au cas o celle-ci se rvle vraiment
dfectueuse, lanimateur prend note des modifications de cells excuter.
Et si ces dernires nintressent quun plan ou deux sur la quantit enre
gistre, on rserve les paquets correspondants pour la prochaine sance
d e prise de vues.

92

La projection de l original image n 2 pour examen de l animation, peut se


faire sur nimporte quel projecteur muet ou sonore dfilant 24 images
par seconde. Signalons cependant que le projecteur sonore Bell & Howell
est un des rares appareils qui permette, grce ses trois dbiteurs dentra
nement, dcouter le film en version sonore synchrone, cest--dire quil
autorise, par un artifice de chargement des deux bandes son et image,
visionner le film tel quil se prsentera dans son tat final de copie
sonore .
La mise en place des deux originaux sur lappareil seffectue tel quindiqu
sur la figure de la page 94 et lon rcupre les deux bandes non renroules
dans une corbeille. Les tops de synchronisme sont chargs respec
tivement : devant la fentre de projection pour l image et, devant la fte
de lecture de son optique pour le son. Il faut cependant que l oprateur
surveille avec soin la projection et, se tienne prt l arrter en cas de
draillement de l une des bandes dont le guidage est videmment assez
prcaire.

NETTOYAGE ET RCUPRATION DES CELLS.


Pour les plans dfinitivement adopts, cest ce moment quest prise la
grave dcision de laver les cells pour continuer le film. Lidal serait de
pouvoir conserver ces prcieux documents, prcieux par le nombre
dheures de travail quils ont demand, mais nous avons vu que le tri-actate
est un matriau qui a le dfaut dtre assez onreux. Et si lon ne peut
investir une somme importante dans son approvisionnement, une simple
petite ponge et un filet d'eau courante rendront les cells ternellement
aptes resservir. Cette opration, comme toutes les autres, est excute
avec quelques prcautions lmentaires :
Les cells sont tenus uniquement par les coins et jamais par leur surface
utile. Une planche bien propre, large denviron 24 centimtres, est dispose
dans l vier, sous le mince filet deau du robinet, afin de recevoir les cells
bien plat, pour nettoyage lponge naturelle ou Spontex. Lencre et
la gouache soigneusement lavs sur chaque face, chaque cell est essor
et pendu au schoir laide d une pingle linge en bois ou en plastique.
Quelques heures plus tard, les cells ont rcupr leur transparence et
sont remis aux animateurs pour la continuation de leur travail et la prpa
ration dune nouvelle tranche de prise de vues.

FINITION DU FILM.
Ainsi, tranche par tranche, sance aprs sance, arrive un jour du labo
ratoire de dveloppement la dernire bobine de pellicule impressionne :
bonne celle-ci du premier coup et sans reprises, car chacun des quipiers
a fini par acqurir une petite exprience avec le temps. Les derniers plans
non anims du film pilote sont remplacs par les matriaux de la dernire
bobine reus et, l original image n 2 dit de travail, se trouve compltement
anim, synchrone avec l original son n 2 de travail. Cest le moment de
procder une ultime vision par les artisans du film,de prfrence avec

93

S Y N C H R O N I S E USE.
1. Bti. 2. Volant. 3. Axe. 4. Tambours
dents. 8. Presseurs. 6. Galets de guidage.
7. Original image . 8. Original son .

la mthode de projection dcrite prcdemment, pour avoir une impres


sion trs exacte de ce que donnera le film.
Il reste assembler de la mme faon que les originaux de travail, avec
tous les matriaux conservs dans ce but, les vritables originaux n 1
du film : loriginal image mont rigoureusement synchrone avec l original
son. Et ceci, avec toutes les prcautions voulues : gants de travail et collures
impeccables. Le travail de montage synchrone est grandement facilit,
bien que le film soit court et les collures peu nombreuses, par une machine
accessoire dite synchroniseuse qui droule concurrement les bandes
son et image sur des tambours dents de mme diamtre (voir ci-dessus).
L amateur qui ne possde pas une telle machine aura intrt finir son
montage au studio d enregistrement o existe tout le matriel ncessaire,
n pourra, dans ces conditions, vrifier audi et visu la Moviola le syn
chronisme de ses deux bandes sil na pu le faire avec son projecteur
sonore. Le studio colle les amorces de tirage ncessaires avec leurs
repres spciaux et, il ne reste plus qu confier les deux originaux au
laboratoire, pour tirage de la copie sonore n 1.
Le cinaste et son quipe seront presqutonns, aprs des mois de travail,
de constater que le film est enfin termin. Et bien quils connaissent par
cur tous les dtails de leur uvre, ce nest pas sans apprhension quils
assisteront la toute prem ire projection de la copie sonore n 1, la
projection de leur film ...qui naura plus qu affronter le verdict des
spectateurs.
CHARGEMENT DU PROJECTEUR BELL & HOWELL
POUR PROJECTION-COUTE SIMULTAN DES
ORIGINAUX IMAGE ET SON.
A.
B.
1.
2.
3.
4.
8.
6.
7.

Pellicule IMAGE.
Pellicule SON.
Bobine dbitrice (Image).
Dbiteur suprieur.
Dbiteur infrieur (entranant les 2 pelli
cules superposes).
Fentre de projection.
Bobine rceptrice dbraye (Son).
Lecteur de son optique.
Dbiteur entranant la pellicule Son.

94

LA POSTSYNCHRONISATION
Ainsi que nous lavons exprim, lexemple de ralisation choisi tait celui
dun dessin anim avec original son tabli l avance au dpart dun disque.
Il reste voir le cas du film post-sonoris ou post-synchronis, c'est--dire
la mise en dessin anim d une histoire donne.
Toute la partie image du film est ralise selon le processus prcdem
ment dcrit, avec toutes les prcautions ncessaires, cest--dire double
enregistrement.
Lorsque la partie image est termine, l original n 2 dit de travail, est projet
plusieurs fois pour la mise au point dfinitive du texte daccompagnement
et le choix des disques pour ralisation du fond sonore.
Tout en restant partisan du film son-synchrone , nous devons cependant
signaler quune post-sonorisation optique est plus onreuse que ltablis
sement dun original son pralable. Il faut, ce moment l, demander au
studio un devis de sonorisation, en prcisant exactement les conditions
opratoires.
Le cinaste apporte loriginal image, le texte dactylographi du commen
taire, les personnages devant donner leurs voix au micro ; reste prciser
la question musique : cette dernire peut tre fournie par le cinaste, sous
forme de trs bons disques sil a laccord pour utilisation ou, par le studio
moyennant redevances.
Le studio doit fournir un contretype noir-et-blanc exact de l original image,
la ralisation complte de loriginal son : cest--dire lenregistrement
synchrone l image du texte et fond sonore, le tirage de la copie sonore n 1.
Si le cinaste na pas dides prcises quant la musique adopter, pour
son film, le studio avons-nous dit, peut fournir un fond sonore convenable,
souvent bien suprieur celui quil aurait pu choisir lui-mme, moyennant
finances videmment. Ce point doit tre bien prcis au moment de la
consultation de prix.
Au cas o le cinaste amateur juge trop lev le cot dun film son optique,
il lui reste la formule d enregistrement son magntique sur film raliser
par lui-mme ; ou encore l enregistrement magntique sur bande spare
avec tous les inconvnients que prsente ce systme : restitution spare,
toujours sujette des ennuis ainsi quannonc au dbut de cette tude.
Nous exposerons cependant la mthode denregistrement son optique
peu familire lamateur, car le mme processus gnral est applicable
un enregistrement sonore sur piste magntique couche sur le film, quel
que soit le format utilis.
Le studio denregistrement spcialis, auquel le cinaste na pas encore
eu affaire dans le cas prsent de post-synchronisation, a remis son devis
et reu commande du travail.
Malgr la prcaution trs justifie davoir tabli deux originaux image, le
n 1 conserv intact pour tirage des copies et lautre utilis couramment

95

A?AVfES/7r S2 /fifXGS ,

- C#Q/ Cjfo/x /?PfiES07re WE0/7U E/rCM/fTc\

96

UPLET

R E F R A Itt

4 SPPP /7S Q(/S7/7J / S4/07/P

11 LA PORTE/L S'P/TPOYA...

CO U P L E

A Ptajt Jao/s Prr/'rs w

Mi/Mefi, 3WJCH&ntrswvn pas . s/ rc/rfr&

jLi's'evAuAnr Cia ^ju(^ vji &A**n

S A /rrr lt/cp o la s /a sa ssp o /p . p ssu s p .

120
1

122

124

ra>

G te P a ti

128

ISO

132

134

136

L u i LU

I 1I I

\A A A >
\P
\ r
A W S A .-------A

IM

i 11

140
11

* u

ss
!

5 mm.

i
4 CL

fe c o /?

m a

*
*Sj I
*
^ k/
I ^

II
s ^ - il

S I

a s

4/

111

fbcA*

g* SM
x - il
S3 X
I *

Su

-/ a

'8,
-

a jja tg

t so n S i/A P on o e u e * fio /T

97

aux fins de vrification de travail, il ne semble pas que loriginal n 2


puisse servir aux travaux denregistrement sonore, moins quil ne
soit certifi par le cinaste rigoureusement conforme image pour image
l original n 1.
Car, mme dans ce cas, l exemplaire image ncessit par les travaux
d enregistrement est d abord scind en plusieurs parties, puis invita
blement marqu de repres spciaux pour annoncer des points particuliers
la projection. Autrement dit, il ne peut plus servir d original de secours
en cas d accident loriginal n 1. Nous nous excusons d insister sur ce
fait, car ces craintes ne sont malheureusement pas imaginaires, mais pos
sibles : deux prcautions valent mieux quune, dit un vieux proverbe !
Aussi indiquons-nous quil est infiniment prfrable pour le travail de sono
risation de faire tablir un contretype de l original image n 1, en noir-etblanc bien entendu! par raison dconomie mme sil sagit dun original
couleurs. On dispose donc, pour les travaux de sonorisation, d une copie
conforme l original et, cest sur cette copie que sera excut l original
son-synchrone.
En lattente dexcution de cette copie et de prise de date pour la sance
denregistrement, le cinaste aura choisi ses voix , cest--dire obtenu
l accord ferme dun certain nombre de personnes de ses amis, pour doubler
les personnages du dessin anim. Un problme dlicat de choix de voix
correspondant chaque type de personnage se pose; dautre part, les
speakers doivent tre capables de dire convenablement le texte, par cur
et, avec les inflexions ou effets voulus par le ralisateur. Dernier point,
les personnes qui prteront leur voix doivent tre persuades quil sagit
dun travail trs srieux devant seffectuer le jour dsign, dans un silence
et une discipline absolus, comme lexige tout enregistrement sonore conve
nable. Les distractions sont absolument prohibes au moment du travail
final, sous peine de grever le temps dimmobilisation du studio, cest--dire
dallonger la facture.
Ayant choisi ses interprtes, le ralisateur donne chacun le texte qui
lui est destin et leur projette, tous runis, plusieurs fois le film n 2, pour
bien les familiariser avec les images. Lorsque chacun ayant rpt autant
de fois que ncessaire, possde son texte fond, on organise la grande
sance dentranement et de rptition. Dix fois, quinze fois, vingt fois...
le film est projet pour que chacun place bien son texte au moment prcis,
lors du droulement des images l cran. Le synchronisme des paroles
doit tre parfait chaque rptition. Ds ce rsultat acquis, tout est prt
pour la sance denregistrement.
Le studio ayant fix date, cette sance sexcute en deux temps :
choix et prparation de la musique et,
enregistrement proprement dit.
Il nest pas ncessaire de convoquer les interprtes pour la premire
partie du travail car ils seront inemploys et risqueront de troubler invo
lontairement ce travail. La prsence du ralisateur et dun assistant : ani
mateur ou camraman suffit.
Les enregistrements sonores modernes se font par voie de magntophone
ruban perfor, procd beaucoup plus souple que lenregistrement par

98

disque Pyral autrefois employ. Il permet de vrifier et effacer immdia


tement tout travail dfectueux. Pour faciliter lexcution de lenregistrement
on procde par fractions de trois quatre minutes environ. Il est donc
vraisemblable que le film sera travaill en deux fois, surtout sil prsente
quelques difficults.
A vec le spcialiste connaissant fond la discothque du studio, le rali
sateur dtermine le genre musical correspondant chaque squence de
son film. Le musicien choisit dans le rpertoire et fait entendre au pick-up
les motifs proposs : ceux jugs convenables sont nots et mis de ct
pour les oprations suivantes.
Ainsi, lorsque tout le film est crdit de son fond sonore, piquer sur un
certain nombre de disques, loprateur musique sentrane produire
le son en fonction du droulement de limage, cest--dire sentrane
la lecture continue de la musique ainsi trie : laide de ses pick-up et
potentiomtres de mixage, il effectue tous les enchanements ncessaires
pour couvrir les fractions successives du film.
Lorsquil est sr de ses manipulations qui sont parfois de vritables acro
baties, la sance denregistrement peut commencer avec les speakers.
Ceux-ci sont placs face l cran ; le ou les micros sont convenablement
disposs et, lorsque tous les essais de voix et rglages sont termins, on
annonce : Silence partout .
Ngligeant tous les dtails de mise au point ncessaires, nous dirons sim
plement qu partir de ce moment et, au Top de dpart, le film se droule
silencieusement sur lcran. Les acteurs de doublage dbitent leurs rpli
ques au moment voulu, tandis que le spcialiste de la musique envoie le
fond sonore; tout ceci dans le calme et le silence absolu.
Deux personnes seulement ont le droit dinterrompre l enregistrement :
le ralisateur sil peroit une erreur de texte prjudiciable au bon rsultat
et, le spcialiste musique, sil juge l envoi sonore imparfait par rapport
limage, auquel cas on recommence autant de fois que ncessaire.
Lenregistrement est vrifi immdiatement, en synchro avec le drou
lement image : juste le temps de recharger les appareils, projecteur image
et magntophone. Toutes les personnes autorises donner leur avis
commentent rapidement le rsultat qui est alors dclar : Bon ou,
A refaire .
Tous les autres travaux : report du son magntique sur pellicule ngative
son, dveloppement, montage synchrone avec loriginal image, reprage,
tirage de la copie sonore n 1, sont du ressort du studio denregistrement
Le film post-sonoris est enfin termin et, les artisans du film ont bientt
le plaisir dassister, au studio, la prem ire projection sonore.
Une mthode opratoire plus moderne consiste enregistrer sparment
le fond sonore musical retenu, au cours dune prem ire opration :
projection du film et lecture des diffrents disques au double ou triple
plateau, ce fond sonore sinscrivant sur une premire bande magntique
synchrone. Au cours dune deuxime opration, on enregistre avec les
diffrents speakers les textes, en synchronisme avec la projection, sur une
deuxime bande magntique synchrone. Eventuellement, une troisime
bande magntique synchrone peut recevoir les bruitages, sil en a t
prvu pour le film.

99

Un mixage final des trois bandes et le report du rsultat sur pellicule recording donne le ngatif son qui servira tirer les copies sonores. Cette
deuxime formule permet dobtenir un meilleur rsultat; mais elle est
bien souvent plus onreuse.
Cependant, le cinaste amateur peut arriver un rsultat sensiblement
quivalent, par une autre voie dtourne, en mobilisant le concours de
quelques quipiers cinastes et un peu de matriel. Un double plateau
pour lecture de ses disques et un excellent magntophone pour l enregis
trement sont ncessaires, ainsi quun projecteur sonore ordinaire tournant
24 images par seconde.
Le processus de sonorisation est rigoureusement le mme que celui dun
enregistrement direct en studio comme dcrit prcdemment. Cest--dire
que, tandis que le projecteur passe le film par morceaux de trois quatre
minutes chaque fois, on arrive obtenir aprs de nombreuses rptitions
videmment, une bande sonore magntique convenable, voire excellente
au point de vue enregistrement sonore. Cette bande n'est pas rigoureuse
ment synchrone l original image n 2 utilis en projection au cours de
lenregistrement, puisque les deux appareils employs des fins : projec
teur et magntophone, ne sont ni asservis, ni synchroniss. Mais sur une
dure aussi courte de trois quatre minutes par lments, lcart nest
pas trs grand entre les deux bandes dans le temps.
Il suffit alors, en emmenant le magntophone enregistreur au studio de
faire transposer la bande magntique ainsi obtenue en original son
photographique.
On procde ensuite, avec laide de la moviola, du lecteur sonore et de la
synchroniseuse, au montage synchrone des deux originaux : ngatif son
et original image n 1 conserv cet effet : originaux qui permettront
l obtention d une copie sonore par le processus habituel du laboratoire.
Cette deuxime mthode, nettement plus conomique que lautre puisque
lamateur ralise lui-mme loriginal son, require videmment une cer
taine exprience des enregistrements sonores, exprience qui peut tre
lapanage ainsi que nous l avons dit, d'un tiers quipier, un camarade de
Club qui apportera lui aussi son concours la ralisation du dessin anim.
Enfin, ajoutons que le mme processus permet d obtenir l enregistrement
synchrone sur le film lui-mme, par utilisation prvue l avance, du film
monoperforation piste magntique large.
Nous avons dcrit par le menu dtail, ainsi quannonc au dbut de cette
tude, le processus de ralisation d un film 16 mm son optique choisi pour
exemple, tant donn que ce processus technique d excution dun dessin
anim d'amateur, tait le plus compliqu mettre en uvre :
... Mais chaque cinaste a su extraire de cette tude les parties intressant
spcialement son format et son processus sonore. Entre la sonorisation
par disques spars et le film son optique, se placent les diffrents types
de films sonorisation magntique, avec leurs variantes.

100

L 'A N IM A T IO N
dans le film d'amateur
Nous venons dexaminer quels taient les moyens mettre en uvre pour
raliser, avec le minimum de travail, un dessin anim d amateur.
L entreprise dn film entier justifie la cration d un matriel assez important
pour la prise de vues. Il est cependant quelques cas de films damateur du
type courant : documentaire, film de voyage, ... o le cinaste peut avoir
recours la technique du dessin anim : soit quil veuille mettre en lumire
une ide particulirement abstraite l aide dun schma anim, soit plus
simplement quil dsire jalonner sur une carte litinraire dcrit par son
film.
Il est bien vident que, dj en possession des moyens de production
dcrits prcdemment, il pourra raliser aisment, avec une grande
richesse de dtails, son schma anim ou son itinraire cartographique.
Si par contre il na pas la disposition d un tel matriel, chez lui ou chez un
ami cinaste, la raison nest pas suffisante pour abandonner l ide dani
mation car celle-ci est toujours ralisable peu de frais, mais avec quelques
prcautions supplmentaires videmment ! Nous en avons dcrit le
processus technique page 43, sous la rubrique : Le matriel simplifi.
Une planche ergots et quelques feuilles dactate de cellulose perfores
pour dessiner, un pied trs stable pour la camra ...suffisent pour les
prises de vues animes simples.
A plus forte raison, si lamateur cinaste possde une titreuse du commerce,
il lui sera trs facile dadapter ce matriel spcialement conu pour
1 enregistrement des textes la prise de vues image par image de
documents dessins. Certains constructeurs de titreuses ont dailleurs
prvu plus ou moins lapplication de cette technique et, cela simplifie
grandement la tche du cinaste.
Nous examinerons successivement deux genres de ralisation, en com
menant par la seconde : carte anime, cest--dire la plus frquente pour
l amateur.
Mettons en garde tout dabord, contre une erreur trs rpandue : lutili
sation des cartes gographiques imprimes. Celles-ci sont nombreuses,
souvent trs belles et, Lapallissade vidente, toutes faites! Ces deux
dernires raisons, en particulier, tentent lamateur du moindre effort,
mais le rsultat est toujours ngatif : l cran, le spectateur ne voit rien.
Le cinaste ne doit jamais oublier que l image cinmatographique, tant
fugace par essence, doit simposer l il ds la prem ire seconde
d apparition lcran. Partant de ce principe, les cartes gographiques
doivent tre stylises au maximum ; les noms de villes, montagnes,
fleuves, doivent tre indiqus en grosses lettres bien lisibles, appa
raissant de prfrence au moment voulu pour sauter aux yeux des
spectateurs. Il ne faut pas hsiter changer dchelle de la carte
pour attirer lattention sur un point particulier, sur un dtail ditinraire
ou sur un trajet annexe.

101

Pour toutes ces raisons, la carte dite rpond mal au but cherch, car elle
est surcharge dindications de toutes sortes qui ne sont pas lisibles la
projection et droutent lattention du spectateur.
Le cinaste devra donc, avant toutes choses, dfinir ce quil veut dire,
ce cp^il veut montrer aux spectateurs. Prenons un exemple entre quelques
milliers : Croisires aux Iles Eoliennes. Celle-ci nous mne, en bateau,
visiter quelques volcans en activit du sud italien, dans l archipel dEolie
au nord de la Sicile. Le priple marin dbute Milazzd, petit port de la
grande le et mne successivement le cinaste Vulcano, Lipari, Salina,
Panara et Stromboli. Ce dernier nom est loin dtre un nom inconnu,
mais si lon pose aux spectateurs la question : Daprs vous, o se trouve
le Stromboli? ...peu nombreux seront ceux qui pourront rpondre avec
prcision. Il est donc ncessaire de situer gographiquement leurs yeux
les lieux quils sont invits visiter au cours du film.
Sur une carte grande chelle trace spcialement, Milazzo se trouve prs
du bord infrieur de l cran, Salina gauche, Stromboli prs du bord
suprieur : on a ainsi une vue densemble de l archipel. Et un petit voilier
se dplaant dune le l autre, fait escale chacune d elle au moment
o le nom de lle sinscrit en grosses lettres pour la dsigner.
Comment allons-nous raliser ce travail ?
Tout dabord, il faut dessiner la carte ou fond de plan . Celle-ci montre
les diffrentes les de larchipel, cadres sur la totalit de la surface du
champ. Les terres sont teintes en bistre, le sommet des volcans en rouge,
la carrire de ponce de Lipari en blanc, les villages en noir, la mer en bleu
lger. Seuls figureront les noms des villes et villages, l'indication Mer
Tyrrhnienne et le mot Sicile, sans aucune autre indication crite. Tout
le reste de ce qui doit paratre lcran sera figur sur les cells ou ajout
au fur et mesure de la prise de vues sur un cell spcial superpos au
fond. Nous aurons donc une prem ire srie de cells avec la marche du
bateau de Milazzo Vulcano ( l r* traverse), ce nombre de cells tant
fonction du temps que lon veut allouer la vision schmatique de cette
traverse : supposons 2 secondes soit 24 cells ou 24 positions du bateau
et de son sillage matrialis par une srie de tirets superposs. Au moment
o l animation sarrte, on intercale un cell supplmentaire, portant en
assez grosses lettres de la prem ire tape : Vulcano ... On procde de
mme pour toutes les autres traverses, jusqu celle du retour direct
Stromboli-Milazzo.
Lorsque tous ces documents sont prts, avec la charte des temps, on
procde l enregistrement en se servant de la planche dessin comme
base de prise de vues. Le pied cin remplace le bti support de camra
et, celle-ci est installe verticalement au-dessus de la planche la
distance de 0,50 m.
Une fois excuts le cadrage et la mise au point, on fixe solidement au sol
les pattes du trpied et la planche dessin, ralisant ainsi la condition de
fixit absolue entre camra et document photographier et ce, durant
toute la prise de vues.
Les questions dclairage, temps de pose, diaphragme, etc... sont rsolues
comme une simple prise de vues en lumire artificielle. Et lon procde
avec minutie et patience lenregistrement du film, en ayant bien soin de
102

Ci-dessus. Ensemble de lanimation raliser. Au fond de plan gographique stylis se super


pose le bateau qui matrialise sa trajectoire en avanant vers le but.
Ci-dessous gauche. Le fond de plan fixe.
Ci-dessous droite. Le bateau et sa trajectoire.

ne pas bousculer ce dispositif prcaire mais suffisant pour ce genre de


travail.
Autre cas de dessin anim ralisable galement avec ce matriel de fortune,
le schma explicatif pour film documentaire. Supposons que le cinaste
dsire commenter le mcanisme de formation gologique dun site naturel :
par exemple la Perte du Rhne . Le livre de E. A. Martel, La France
Ignore , donne le schma de formation du lit souterrain du fleuve avec

103

SCHMA

ANIM

DE L A

PESTE

DU RHONE.
En haut : coupe gologique et situation au
dpart.
En bas : situation de la partie anime
l'arrive.

de nombreuses explications crites. Ce problme ne peut tre voqu


l'cran qu' l'aide du dessin anim. Car il est impossible de trouver des
images naturelles correspondant au commentaire ncessit pour une
explication orale, tandis qu'en partant des figures imprimes dans louvrage
scientifique, vingt secondes de dessin anim diront plus clairement au
spectateur ce qui sest pass au sein de la terre dans la nuit des temps,
que dix phrases de commentaire meubles d images trangres au texte.
La ralisation de lanimation sera faite selon les principes exposs prc
demment. Quant la prise de vues, elle sera excute selon le processus
du chapitre ci-dessus qui, ne loublions pas, permet la ressource du fondu
enchan malgr sa rusticit.

104

ESS/ COULEURS n* / _
M ?

C O C O ft/A G E

J7
i / au"c
CMr/yot

19

4lM*es A i

22 //TO/tO

'P O /7 S

te

P IA /3

AQUARELLE * R O M E Y
"

JA
m ] / /**/*- af
4
CAvn
omrtm
mi 1U o*o**c*vc*m

1 2 A l f2At?tr*e

14 PttVVASTtMU

AIMA/Ptnt

2! //4P!i-WA>

J i/ A

G U P P O A T B L A /J C

tQ
lOcawww^

"J r u/,

0<9*APf

G aapiasxta

VOS*

PUf

O PAQ UE

O sj**A*muE

O <atCOAAl T [

?j-, M+MffCOPfAep

O
i/ /*An*t*iu ;

<

jj

fS&vS?

&/&MEE

a m
5

. ww/

20 frKH&7
^

fct*

A?ir_

/ y tirrre " A f d f V / f

En haut : M o d le d une C H A R T E
D ' E S S A I DES C O L O R I S A Q U A R E L L E
a v e c r f r e n c e d es tubes. Un bout du film d 'e ssa i est mont sous dia p o sitive 24 x 36 pou r
p ro jec tio n fix e et e x a m en lo isir d es co lo ris l cran.
En bas : Extrait du film L A L G E N D E
b o u ch e r o u v re sa p o rte aux trois enfants.

DE

SA1NT-NICHOLAS

Le

te rr ib le

D eux extraits du film

L A

LGENDE

En haut : Saint-Nicholas au bout d e sept ans... .


En bas : Les trois enfants et la maison du b ou ch er.

105

DE

S A I N T - N I C H O L A S .

D eu x extraits du film

LA

LGENDE

DE

S A I N T - N i C H q L A S .

En haut : La maison du b o u ch e r d e jour.


En bas : La maison du b o u ch e r d e nuit.

107

En haut : Extrait du film


En

L A

L G E N D E

bas : Extrait du film N O U V E L L E

108

DE

FAUSSE

S A I N T - N I C H O L A S .
MAN UVRE.

LA MULTIPLANE ET LE TITRAGE
Les possibilits techniques de la multiplane de dessin anim trouvent tout
naturellement leur application dans un domaine particulier du film dama
teur : le titrage ou excution du gnrique du film, ... en commenant bien
sr par le titrage du dessin anim !
Q semble inutile d insister sur la ncessit de titrer un film : cest une
correction lmentaire envers le spectateur. Et ce, d'autant plus que lama
teur na aucune excuse faire valoir, tant donn la multitude d accessoires
prfabriqus mis sa disposition dans le commerce.
Mais nous ne nous attarderons gure ce genre dentre en matire
standard, anonyme, sans grand cachet artistique, ... puisquavec ses nom
breuses possibilits, la multiplane de dessin anim permet au cinaste
dexercer toute son ingniosit pour raliser un titrage original.
Q est assez rare de pouvoir dfinir avec prcision tous les lments de
prsentation dun film au moment de ltude du scnario. Cest gnra
lement aprs finition du montage que lamateur se proccupe de la question.
Le titre doit amener le film . Q doit tre aussi court que possible et poss
der un lien de parent vritable, troit ou subtil, mais indiscutable, avec
les images quil annonce. Dautre part, il est quitable de citer tous les
artisans du film en fonction directe de leur apport luvre commune, de
leur participation. La teneur de ces annonces constitue le gnrique .
La longueur dun gnrique doit tre proportionnelle au mtrage total :
dans le rapport de 1 50 pour un film de plus de vingt minutes et celui de
I 30 pour les bandes de moins d un quart d'heure. Si lauteur adopte un
gnrique important, il faut vraiment que son film lexige. Car il ne faut pas
oublier que le spectateur allch par une annonce gnreuse, attend
automatiquement derrire celle-ci une ralisation valable. Pour viter cet
cueil, noublions jamais que la simplicit de prsentation est toujours un
lment favorable dapprciation et une preuve de bon got.
Mais cela ne veut pas dire indigence de prsentation, bien au contraire 1
Nous pensons que la forme de prsentation doit tre riche pour faire
honneur au film. En premier lieu, les lettres composant les textes doivent
sharmoniser avec le genre, l ambiance, le caractre du film :
par exemple : lettre
lettre
lettre
lettre
lettre
lettre

antique ou bton pour un film dramatique,


gothique pour un film solennel, historique,
tourmente pour un film mystrieux, trange,
dlie pour un film comique, lger,
frange pour un film dynamique,
dmesure pour un film gigantesque, etc...

II faut viter la banalit des caractres standards dcoups, prpars,


que lon assemble avec plus ou moins de bonheur et de facilit. Le seul
texte original, marqu de personnalit, est celui que l auteur aura compos,
dessin, peint et photographi lui-mme, selon une technique plus ou

109
7

moins tudie pour obtenir leffet recherch, l harmonisation totale avec


le reste de l'uvre cinmatographique.
Des modles de lettres ?... Il suffit de feuilleter un paquet de revues pour
en trouver des dizaines. De ces textes imprims, on extrait aisment les
alphabets de majuscules et minuscules pour composer ensuite les cartons
du gnrique. Cependant, il existe en librairie des albums de lettres, tel
le recueil de Duvillie ou celui des Arts & Mtiers Graphiques par Loisy,
dont plusieurs pages traitent particulirement de la lettre l cran .
La prparation, la ralisation dun gnrique convenable peut demander
au cinaste de longues heures, mais nous pouvons affirmer ce travail
comme tant tout aussi passionnant que la prise de vues ou le montage du
film proprement dit.
De toute faon, quil sagisse dun tout prem ier film trs simple ou dun
grand film scnario, le gnrique comprendra un minimum de trois
cartons :
* l* r carton : porte le nom de la personne relle oude lquipe
qui
prsente le film, cest--dire : le Ralisateur .
ic 2e carton : b ref et concis, mentionne le titre du film.
ir 3* carton et suivants : numrent les concours apports laralisation
par : acteurs, techniciens, etc...
Le prem ier travail est donc, sur papier, la rdaction exacte du texte destin
figurer sur chacun des cartons du gnrique et, par voie de consquence,
la quantit de cartons. On en dduit immdiatement le temps ncessaire
de parution de chacun d eux lcran (sur la base moyenne dune seconde
pour trois mots) et, la longueur du gnrique dont on vrifie l quilibre
avec le mtrage total du film. Sil y a discordance notoire, il faut modifier
et recomposer les textes : il est bien rare de ne pas trouver plusieurs mots
inutiles supprimer.
Il ne faut jamais oublier quun titre, un texte lcran doit sauter aux yeux
des spectateurs , et pouvoir se lire trs rapidement. Pour cela, deux
conditions : tre concis et bien crit. La lettre choisie sera en consquence,
pleine, d paisseur uniforme et pas trop tourmente.
Ce travail prliminaire achev, il faut choisir une technique denregis
trement du gnrique, car celle-ci conditionne la forme matrielle des
cartons raliser. En dehors des procds simplistes que nous laisserons
de ct, citons pour mmoire :
A. Les textes enregistrs en une seule impression.
a) Lettres noires, blanches ou couleurs, dessines directement sur un
fond uni, htrogne ou photographique.
b) Lettres noires, blanches ou couleurs, dessines sur un cell transparent
et, superposes un fond plat, ou en relief, fixe ou mobile.
c) Lettres en matriaux divers combins avec un clairage directif cest-dire claires par un seul spot, pour la cration d ombres et effets de
relief.
d) Lettres traces sur des supports divers : sable, poudre, limaille, liquides,
cires ou glaces, etc., etc... dont on peut modifier laspect en cours de prise
de vues, directe ou inverse.

110

p r se n t s p a r

CACF

d e s CCMT-RCS
DE LA

e r g e d e M a r c lti

mm

p ro p o s a . . . .

p a r is ie n n e

urne, elcjuilio. piciut& lo.


4ut una imphnia. da.

FE R R E C R FE

G ran d .

R a li s e p a n -

Caman

S erge de

> u tfe

AU I L
LA RIVILRL
SUR LA PISTL
TLMPLTL
CRLPUSCULL
DEUX

EXEMPLES

DE

MAftGJI

atfec le concours
des enjunts et de foutes
les personnes ayant contribue
la russite de cesjournes.

CARTONS

POUR

GNRIQUES

111

B. Les textes enregistrs en deux impressions.


En gnral, toutes surimpressions de lettres claires sur fond anim, cest-dire textes se dtachant directement sur laction du dbut de film.
Cependant, quelle que soit la technique choisie, on aboutit presque toujours
l une des deux formes matrielles ci-aprs :
a) Textes sur support opaque, ou,
b) Textes sur support transparent.
Dans chacun des deux cas, il faut composer ces textes, cest--dire assembler
les mots et les dessiner aux dimensions convenables, dans le cadre du
rectangle de prise de vues, homologue celui de lcran. Nous avons vu
que la multiplane possde un champ de 145 x 200 mm. Q faut donc
faire entrer le texte de chaque carton dans un rectangle centr de
dimensions maximum 115 x 160 mm afin de laisser, tout lentour de
l cran, une marge minima gale au 1/10 environ des dimensions du
cadre. De cette faon, les mots seront convenablement ars et ne
risqueront pas de buter ou dtre tronqus par les bords de l cran.
Notons en passant que les encadrements ou les barres de soulign ne sont
pas recommandables, bien que la multiplane puisse les enregistrer par
faitement parallles aux bords du rectangle de limage du film.
Pour composer un carton, aprs choix du type de lettre, on dtermine le
nombre de lignes ncessaires la rdaction du texte puis, sur une feuille
de papier calque, on dessine les mots de chaque ligne dans les caractres
choisis et la dimension de lalphabet de base. La ligne la plus longue
dtermine le rapport de rduction ou d agrandissement observer pour
tenir dans la longueur maximum de 160 mm et l on obtient ainsi,
sur calque perfor de 240 X 240 mm le trac du carton aux dimensions
voulues.
Tous les dtails de composition : textes centrs, alignement droite ou
gauche, lignes obliques, curvilignes, tassement dans un angle, etc.,
etc
sont laisss linitiative du compositeur, en fonction de leffet
recherch.
Le report du calque sur la surface dfinitive, au trait dencre ou la gouache
colore, ne prsente aucune difficult pour le cas d un cell transparent.
Par contre, le report sur support opaque est facilit par lun des procds
suivants :
Pour un report sur support blanc ou gris, on utilise pour le transfert une
vulgaire feuille de papier carbone machine qui permet de tracer en trait
noir le contour des lettres sur la surface choisie.
Pour un report sur papier noir mat, on enduit au pralable le verso du
calque de crayon couleur rouge sur toute la surface correspondante aux
lettres. Celui-ci joue alors le rle de carbone rouge et permet le transfert
du contour des lettres, en trait rouge sur la surface noire.
On peut ensuite gouacher en blanc ou couleurs diverses, le corps des
lettres.
En possession de tous les cartons ncessaires, le cinaste arrive
lopration de prise de vues, laquelle lui est familire puisque toutes les

112

*N

EXEMPLE

DE

TITRE.

ressources de la multiplane pour dessin anim peuvent tre mises en


jeu pour cet enregistrement, cest--dire en oprant image par image :

Fondus enchans;
Effets divers de volets au plan de flou;
Substitutions ;
Impressions multiples;
Etc., etc...

Nous ne mentionnerons quune prcaution lmentaire pour le cas de


textes enregistrs en deux impressions. La premire prise de vues, celle
des lettres sur la multiplane, doit tre lgrement sous-expose, quelle
que soit lmulsion : noire et blanche ou couleurs, afin de nimpressionner
sur la pellicule que les lettres en gouache blancheet laisser rigoureusement
vierge tout le reste de la surface de la pellicule, correspondante la partie
noire mate des cartons. Ceci pour obtenir la seconde impression, ou
prise de vues normale du fond de plan, une image parfaitement expose.
Il est noter galement que lmulsion couleurs utilise pour un gnrique
doit tre du type correspondant la seconde impression, c est--dire
lumire du jour si le fond est ralis en extrieur ou, type A sil
doit tre tourn en intrieur ou sur le plateau de la multiplane.
Dans le prem ier cas, il ne faut pas oublier, pour limpression des lettres
la lumire artificielle, que lmulsion lumire du jour est un peu
moins sensible la lumire de tungstne quune mulsion du type A ,
et corriger lintensit lumineuse en consquence.

113

QUELQUES PRINCIPES D'ANIMATION


Nous avons dans les chapitres prcdents, examin laspect matriel des
problmes poss lamateur, producteur de dessins anims en format
rduit, en ludant pratiquement toutes les questions d'animation et les
considrations artistiques. Ce deuxime aspect du dessin anim englobe
cependant un ensemble de problmes de base, problmes rigoureusement
identiques pour l amateur et le professionnel.
Pour cette raison, nous avons voulu le traiter sparment, en ne retenant
que les considrations densemble ou les principes gnraux d un sujet
excessivement vaste o la personnalit de chaque dessinateur apporte
ses solutions originales.
Dans le genre de film quest le dessin anim, des deux grands domaines
soffrent aux ralisateurs :
A. L e dessin anim technique dont le but principal est d expliquer
clairement et rapidement par limage les phnomnes impossibles montrer
par la cinmatographie ordinaire : fonctionnement interne d une machine,
expos dune raction chimique, etc., etc...
B. L e dessin anim de fantaisie dont la seule ambition est de distraire
le spectateur.

LES LOIS DE LANIMATION.


Le premier domaine cit se rattache aux disciplines scientifiques et exige
pour lanimation, une obissance rigoureuse aux lois physiques du
mouvement. Le second domaine ne doit respect quaux lois physiques
du mouvement pour rester harmonieux et vraisemblable, mais peut se
moquer perdument de certaines lois : pesanteur par exemple.
Mais, pour chacun des deux domaines, nonons sous forme de lois,
quelques principes essentiels ne jamais perdre de vue.
P rem ire L o i : vitesse et trajectoire.
Tout corps en mouvement est anim dune vitesse et se dplace sur une
trajectoire. Pour illustrer cet axiome, prenons lexemple le plus simple
qui puisse exister : le dplacement dun point, dune position une autre.
Pour amener ce point dune position A une position B, nous sommes
obligs de lui assurer une trajectoire, rectiligne ou courbe, c est--dire
une ligne imaginaire au long de laquelle il se dplace. Car il est bien vident
que, si nous passons d une image l autre du film, le point de A en B, nous
naurons ?as de mouvement la projection, mais seulement un dplacement
instantan (voir figure page 115).
Traons entre les deux positions extrmes la trajectoire : une ligne droite
par exemple et, divisons la distance en douze parties gales. Les deux
premires images cinmatographiques ou image zro montrent le point

114

4-

ANIMATION : DPLACEMENT D'UN POINT.


n haut i gauche : dplacement instantan
d'un point.
n haut droite : dplacement d'un point
en ligne droite.
Ci-contre : dplacement d'un point selon
trajectoire courbe et vitesse variable.

en A ou position zro ; les deux daprs montrent le point la position 1,


les deux suivantes la position 2, etc., etc... Comme nous photographions
chaque position deux fois pour raison dconomie de travail, nous obtenons
sur le film cinma 24 images successives o le point est photographi aux
diffrentes positions prvues. A la projection, nous le verrons se dplacer,
de A en B en une seconde (cadence sonore de projection de 24 images par
seconde), cest--dire une certaine vitesse sur sa trajectoire rectiligne.
Nous avons ainsi reconstitu un mouvement rectiligne vitesse uniforme
(voir figure ci-dessus droite).
Pour obtenir une vitesse diffrente, il suffit de modifier le nombre de
divisions ou positions intermdiaires sur la trajectoire et, par suite, le
nombre dimages sur le film. Reprenant notre exemple, en conservant
le mme nombre de divisions : 12 et, en filmant chaque dessin une seule
fois au lieu de deux, le point la projection se dplacera une vitesse
double. Si par contre, on multiplie par deux le nombre de division (24) et
que lon photographie deux fois le point chaque position, la vitesse sera
deux fois moins grande : 48 images pour aller de A en B en deux secondes.
En traant entre A et B une courbe quelconque divise en parties gales,
on obtient un mouvement curviligne vitesse uniforme.
En reprenant le trac rectiligne, mais en divisant lespace A B en divisions
ingales, le mouvement obtenu est rectiligne vitesse variable.
Enfin, en traant une courbe quelconque avec des divisions ingales, on
obtient un mouvement curviligne vitesse variable. Cest pratiquement

115

INERTIE DES CORPS. La figurine de droite accuse


l'inertie de la malle sa mise en mouvement La figurine de
gauche accuse sa raction lors du choc l'arrive terre.

ce dernier type de dcomposition du mouvement qui est le seul utilis


pour l animation en dessin anim de fantaisie (voir figure page 115).
Deuxime Loi : Tout corps au repos ou en mouvement demeure dans
ltat considr. Ce dernier ne peut tre modifi que par l action dune
force extrieure.
La force qui modifie ltat du corps peut tre visible. Exemple : un enfant
donne un coup de pied dans un ballon le ballon part.
Si la force nest pas visible l cran, son absence doit tre explique.
Exemple : un oiseau vole et tombe soudain comme une pierre. Laction du
film doit montrer quelle est la cause de modification de ce mouvement,
soit un projectile qui a arrt le vol, soit une action volontaire de loiseau
qui se laisse tomber pour chapper un danger arien.
Sous peine dinvraisemblance, cette deuxime loi de lanimation doit
toujours tre respecte.
Troisime Loi : Toute force ou action applique un corps en quilibre
donne immdiatement naissance une force gale et de sens contraire
ou raction . Exemple : la fuse classique, la seiche qui crache son
encre en dmarrant, le marteau qui frappant brutalement lenclume, est
renvoy par cette dernire, etc., etc...
Nous illustrerons cette loi par le rappel dune farce que tout potache se
souviendra avoir joue lun de ses professeurs, farce qui peut tre exploi
te comme un gag de dessin anim. Le prof a lhabitude de sappuyer,
demi-assis sur le rebord de son bureau et, naturellement un beau jour,
les lves ont trouv trs spirituel de monter le bureau sur des crayons .
Et le bureau dmarre sous la pousse de la personne qui sappuie dessus :
toute force ou action ; le professeur qui sappuie, donne naissance une
raction ; laquelle provoque la mise en mouvement du bureau puisque
les crayons ont considrablement diminu son adhrence au sol, adhrence
qui en temps normal encaisse la raction .
Pour corser ce gag, le cinaste imaginera par exemple de faire adosser
son hros l immeuble qui avait t prpar pour tre dplac par une
entreprise spcialise loccasion dune construction de route ...et celle-ci
dmarre sans crier gare. Mais lon peut aussi le faire sadosser la coque
dun paquebot quai et, ...ce dernier scarte sous la pousse produite,
etc., etc...

116

Quatrim e L o i : Enfin, toute force applique un corps ne provoque pas


instantanment sa mise en mouvement. Elle doit dabord vaincre linertie
de ce corps.
On a toujours intrt, en dessin anim, ne pas oublier cette loi qui donne
de la plastique l animation et rend les mouvements harmonieux. Exem
ple : un personnage veut soulever une lourde malle ; il sen saisit par les
poignes et dveloppe son effort. Si lanimateur dcolle la malle du sol
immdiatement, cest--dire ds la prem ire image o la force est sense
s'appliquer, le spectateur aura limpression dune malle lgre. Tandis que
sil dforme la malle durant quatre cinq images, l'impression de lourdeur
(raction l effort d enlvement) sera accus et le mouvement rendu vrai
semblable (voir figure page ci-contre).
De mme la fin de tout mouvement, la force de freinage donne naissance
& une raction du corps en mouvement. Reprenons lexemple de la malle :
si loprateur la pose brusquement terre, la force de freinage immdiate,
provoque par la rsistance du sol, fait natre une raction de l objet.
La malle, au contact du sol, se dforme un court instant avant de reprendre
sa forme normale (voir figure page ci-contre). Quelques dtails danimation :
filets de vitesse, nuage de poussire accentuent limpression de lourdeur
et darrt brutal, renforant par la mme la vracit du mouvement analys.

MOUVEMENTS RELATIFS ET PROFONDEUR DU CHAMP.


Revenons un peu sur la premire rgle nonce : Vitesse et trajectoire
pour un aspect important de la question : la vitesse relative des mobiles
dans le champ de la camra.
Imaginons avoir montrer l cran un dfil de sujets quelconques :
gymnastes la parade ou botes de confitures en bataillon publicitaire,
peu importe !... La camra est braque perpendiculairement au sens du
mouvement (par exemple la place dun spectateur que nous supposons
au bord du trottoir). Les objets 1, 2, 3, 4, 5, tous identiques de taille
(voir figure page 119) se dplacent en rangs parallles; rgulirement
espacs, une vitesse uniforme. Traons en plan le diagramme de
dplacement (figure page 118). Nous remarquons immdiatement deux
choses :
a) Les objets de la file 1 paraissent beaucoup plus gros l cran que les
objets de la file 5.
b) La file 1 traverse le champ beaucoup plus rapidement que la file 8, bien
que la vitesse des objets soit partout la mme.
Chaque objet parcourt en effet le mme chemin dans l unit de temps.
Mais, plus un objet est loign de la camra, plus long est le chemin quil
doit parcourir pour traverser l cran dun bord lautre. La distance par
courue par chacun deux est proportionnelle son loignement de la
camra. On peut crire :

AB

A1B1

A, B,

A,B

Dx

D,

D,

117

Ce diagramme, ou vue en plan des corps en mouvement, donne la position exacte de chacun
des objets anims chaque 1/12 de seconde.

Pour concrtiser, supposons que les distances soient telles que Dx *= 2 D


et D, = 3 D. Si l objet de la file n 1 traverse le champ en deux secondes,
cest--dire se dplace de A en B en deux secondes, lobjet de la file 3 situ
une distance double, traverse le champ de A x en Bt en quatre secondes
et l objet de la file 5 une distance triple en six secondes de A , en Bt.

118

A N I M A T I O N C Y C L I Q U E C O R R E S P O N D A N T A U D I A G R A M M E C I - C ON T R E .
1. File 1. 2. File 2. 3. File 3. 4. File 4. 8. Point de faite de la composition.
8. Diagramme danimation (ici en 24 images).

Ce diagramme des dplacements permet de dterminer la position de


chaque objet chaque 1/12 de seconde, cadence danalyse du mouvement.
Si le scnario autorise l exacte ressemblance de tous les objets participant
ce dfil, nous constatons alors quun tel plan, a priori extraordinairement
difficile animer, puisquil comporte en mme temps 23 objets ou person
nages dans le champ de la camra, demande au contraire relativement
peu de travail, puisque douze dessins suffisent pour lui donner une dure
indfinie : tant donn quun objet quelconque prend systmatiquement
au bout dune seconde la place de celui qui le prcde, on retombe tous
les douze dessins sur une animation cyclique .

119

Ce type de plan permet d obtenir un effet danimation, de mouvement


extraordinaire, si lon prend soin de composer le dessin de base de telle
faon que la camra plonge lgrement sur le sujet, c est--dire en
choisissant un point de fuite des rangs lgrement au-dessus du bord
suprieur du champ. On a ainsi un cadrage entirement empli dobjets
en mouvement et ce, avec un nombre rduit de dessins. Naturellement,
si lon anime des personnages, il faut que leur pas se rptent en 12 ou
6 dessins, pour tomber en concordance avec lanimation cyclique (voir
figure page 119).
Un autre exemple frquent dapplication des vitesses relatives en ani
mation, est celui des dcors panoramiques . Supposons un personnage
regardant par la fentre d un vhicule quelconque : auto, wagon, etc...
11 voit dfiler le paysage ou dcor. Ce dernier nest pas constitu d'un
seul dessin mais de plusieurs, tags en profondeur autant que possible
(vo ir description de la multiplane poste fixe, page 85) et se dplaant
d autant plus chaque image du film, quils sont plus rapprochs du point
d observation, cest--dire de la camra (voir figure page 53).
Notons galement dans le domaine de la vitesse, qu'un objet quelconque
anim d une vitesse constante, se dplace toujours sur sa trajectoire,
d une mme fraction de ses dimensions dans l unit de temps (seconde
ou image) quel que soit lendroit du champ o il se meut. La nonobservation de cette rgle montre lobjet anim dune vitesse variable.

LANIMATION DES MOUVEMENTS RAPIDES.


Nous avons dfini page 15, la cadence danimation 12 dessins par
seconde pour conomie de travail graphique, en prcisant cependant que
les mouvements rapides saccommodaient mal de cette norme et, quil
fallait les analyser au 1/24 de seconde.
Si lon observe trs attentivement les images dun film normal, on constate
dans l enregistrement trs rapide d'un mouvement (automobile de course
en prem ier plan ou, plus simplement geste vif dun acteur en plan amricain),
que les images ayant fix ce mouvement ne sont pas entirement nettes,
mais trs exactement affectes d'un boug , la faon dune photo prise
avec un temps d exposition trop long. Limage du mobile saccompagne
dune dformation et dun certain flou, tir dans le sens du mouvement.
Nous tirons de cette observation deux conclusions :
La premire ainsi qunonc, est de raliser 24 dessins pour une seconde
afin de rduire de moiti dune image l autre la saute de mouvement
de la cadence 12 images.
La seconde est de faire apparatre dans les dessins cette dformation, ce
flou accompagnant les dplacements rapides sous peine dobtenir la
projection un mouvement faux.
Revenons l examen du film cinmatographique normal. Le secteur douver
ture d obturateur de camra tant d environ 180, la lumire est admise sur
la pellicule durant la moiti du temps de fonctionnement de lappareil,
l autre moiti tant affecte au transport de cette pellicule devant la fentre
de prise de vues. Dans ces conditions, la cadence de 24 images donne,

120

pour chaque photo du film, un temps dexposition de 1/50 de seconde


environ. Ce temps dexposition ne donne pratiquement jamais dimages
impeccablement nettes du mouvement. 11 sufft pour sen rendre compte,
de comparer un agrandissement photographique dune image de film
cinma, avec une vritable photographie prise au mme moment,
avec un appareil photo dans les conditions techniques normales. La seconde
enregistre sur une surface sensible parfaitement fixe, avec un temps trs
court dexposition, est parfaitement nette, tandis que la prem ire ne lest
pas entirement. Mais ce rsultat est largement suffisant en cinma, du fait
de la paresse dacclimatation de lil, Celui-ci ne cherche pas approfondir
la qualit intrinsque dune image qui lui est offerte durant un temps trs
court : 1/50 de seconde. Il ne retient que la qualit de la succession dima
ges . Aussi nest-il pas utile de rechercher, comme en photographie, un
temps de pose plus rapide pour fig e r le mouvement jusquau 1/1000
de seconde par exemple. Cela compliquerait inutilement le mcanisme des
camras et conduirait, pour obtenir un rendu du mouvement quivalent,
augmenter la cadence danalyse. Le compromis 24 images par seconde
stant rvl le plus avantageux pour la conciliation des diffrents probl
mes techniques, artistiques et physiologiques poss par le cinma, le rali
sateur de dessins anims doit donc sy conformer lui aussi et, pour le point
tudi ici, faire apparatre dans ses dessins le dfaut d cette norme.
La dformation sobtient par le trac du dessin.
Le flou, par un artifice appel filets de vitesse : toute la partie du dessin
qui est sens avoir boug anormalement durant le temps thorique de
1/50 de seconde et, qui apparat floue sur limage dun film normal, est
remplac par une srie de petits traits parallles au sens du mouvement. Il
est mme souvent intressant dallonger ces hachures de faon renforcer
l ide de vitesse, car le dessin anim tant caricatural avant tout, il faut
forcer lgrement les effets. Ceci pour le dessin anim en noir-et-blanc.
Par contre pour le dessin anim en couleurs, il nest pas utile de repr
senter ces hachures qui alourdissent le dessin et foncent la couleur. La
partie floue du mouvement est dlimite par un pointill, lintrieur
duquel le gouachage est trait en dgrad , de la couleur originale de
la plage mouvante intresse, jusquau blanc.

LA VRACIT DE LANIMATION.
Les lois gnrales que nous venons de passer en revue forment les bases
essentielles de lanimation.
Mais la perfection de cette dernire est surtout le rsultat dune minutieuse
observation des mouvements naturels que chaque animateur interprte
selon sa personnalit. Par suite, il est toujours souhaitable, au long
d un film ralis par plusieurs dessinateurs, de distribuer le travail par
squences entires et non par plans.
Mais cela nexclut pas l imprieuse ncessit pour chacun, de respecter
scrupuleusement la facture des dessins de base et, les normes des per
sonnages. Ces derniers sont dfinis avec prcision par le crateur, en
accord avec le ralisateur.
Examinons maintenant quelques rgles essentielles les concernant.

121

LES PERSONNAGES - LE DCOR


Un personnage de dessin anim : tre humain, animal ou objet quelconque
est, avant tout, un acteur qui doit exprimer par son physique et sa mimique
le rle qui lui est attribu. Il doit l interprter comme un vritable acteur
humain pour faire comprendre au spectateur lhistoire que le cinaste
veut lui conter. Si le ralisateur perd de vue ce point primordial, son film
ne sera quun exercice danimation et non un vritable dessin anim.
Le prem ier souci de l quipe : ralisateur et crateur, est donc de concevoir
les personnages et d en fixer les cnons . Un personnage de dessin
anim doit tre de silhouette simple, trs facile reproduire. Quelques
dtails caractristiques assurent son individualit, mais ils doivent tre
judicieusement choisis et peu nombreux, car leur reproduction des
centaines dexemplaires grvera dautant la dure de ralisation du film.
Lhabit pour un personnage humain ou, la robe pour un animal, seront
simples pour la mme raison. De mme les coloris, pour le dessin anim
couleurs, seront rduits au nombre minimum.

LES PERSONNAGES.
Le personnage de dessin anim doit tre une figurine trait ferm .
Le trait ferm, cest--dire le trait qui rejoint toujours un autre trait, facilite
la reproduction et, sert de frontire pour le gouachage au verso. Cette
condition limine les personnages contours vaporeux.
Dautre part, les hachures sont proscrire, sauf pour leffet de flou prc
demment tudi, car il est excessivement difficile et, coup sr trs long,
de les superposer exactement dun cell danimation lautre.
Le principal moyen d expression dun personnage rside dans son visage,
plus particulirement dans ses yeux et sa bouche. Le type caricatural du
dessin anim permettant la disproportion des corps, la grosseur de la
tte sera prdominante sur le reste : Rappelons la silhouette de l exquise
Betty Boop de Max Fleischer.
Les bras seront plutt longs. Quant aux mains, elles seront pour tous les
personnages caricaturs assez fortes et, nauront que quatre doigts par
souci dconomie graphique et pour ne pas surcharger le dessin lorsquil
est fini. Cette amputation ne se remarque pas la projection. Cependant,
si lon met en scne un personnage humain de constitution normale (ce
qui nest pas recommand car le personnage humain rl est bien plus
difficile animer que la caricature), il faut le munir de ses cinq doigts.
Citons pour illustrer ce fait :
Le clbre Popeye de Fleischer, les personnages de Dubout, l Epouvantail
de Grimault, Blanche-Neige de Disney, Geppetto et la Fe Bleue de
Pinocchio, le Sorcier de Fantasia, Sir Gilles du Dragon, ...ont bien leurs
cinq doigts ...cependant que :

122

ESQU/SSE
D TERM INATIO N

FACE
DES

CANONS

D 'UN

PERSONNAGE.

Ci-dessus : Caractristiques gnrales.


a -desxnu : Attitude en mouvement et recherche d'expressions diverses.

123

P E R S O N N A G E S DE DESS I N A N IM

Mickey, Betty Boop, les Trois Petits Cochons, Donald, les Nains de BlancheNeige, Pinnocchio lui-mme, ... nont que quatre doigts.
Les jambes des personnages de dessin anim seront grles, mais des pieds
confortables leur assurent de la stabilit. Enfin, une ombre dense peut
donner du relief en contribuant accrocher la figurine au sol.
Ds la conception du film, lanimateur croquera sous un grand nombre
dattitudes le ou les personnages principaux afin de se familiariser avec
eux. Une maquette trois dimensions, excute en cire ou en pte modeler
par exemple, laidera beaucoup dans ce travail, lui rappelant constamment
les proportions de ses sujets tout au long de ses tudes danimation.
Ces prcautions prliminaires ne peuvent que faciliter le respect de
1* unit physique des acteurs, quelles que soient les situations o les
plonge la fantaisie du ralisateur, dun bout lautre du film.
Enfin, dernier lment important du dessin anim :

LE DCOR.
Tous les personnages dessins sur cells se meuvent, pour les besoins de
l'action, devant un dcor ou fond de plan.
En dessin anim d'amateur, le fond de plan, quil soit fixe ou mobile (pano
ramiques) est presque toujours unique, cest--dire ralis dans le. plan
danimation lui-mme. La machine de prise de vues, modle I, H, ou m
dcrite dans cet ouvrage rpond cette technique simplifie.

124

Extrait du film

N O U V E L L E

FAUSSE

M A N U V R E .

Les deu x h ro s du film dans une situation em b a rra ss e.

125

w
D eu x d c o r s ou f o n d d e p l a n extraits du film

L A

En haut : L e chteau du c o llectio n n eu r d e papillons.


En bas : Sa table d e travail.

128

CHASSE

AUX

PAPILLONS.

Le fond de plan peut tre un dessin entirement au trait, noir sur fond blanc,
avec une certaine richesse de dtails et hachures dombre. Il est cependant
prfrable, pour un film en noir-et-blanc, de traiter les fonds de plans en
demi-teintes : noir, gris et blanc pour composer de petits tableaux. Les
fonds pour films en couleurs sont raliss l aquarelle avec des coloris
lgers, afin de laisser la prdominance aux tons gouachs des cells dani
mation (voir photos pages 106 et 107).
La facture gnrale des dessins reste cependant avant tout, uvre du
dessinateur crateur. Les fonds doivent tre en harmonie complte avec
les personnages, cest--dire :
Trs styliss sils servent aux volutions de personnages simples ou
Assez ouvrags sils forment cadre des personnages lchs .
Mais ce deuxime cas rclame beaucoup dheures supplmentaires de
travail et, en ce domaine, on ne peut que recommander un souci constant
de simplicit afin de ne pas allonger outre mesure le temps de ralisation
du film. Cependant : simplicit nexclut pas soin et recherche.
Le fond de plan devant tre souvent manipul durant l'animation, il est
intressant d en excuter une copie sur calque et de se servir de cette
dernire afin de ne pas maculer l original et surtout ne pas fatiguer ses
perforations par des manuvres incessantes. Loriginal servira uniquement
aux fins de vrifications d'animation et, pour la prise de vues.
Enfin, il faut viter dutiliser le mme fond pour des plans diffrents, car
la brivet du film accusera ce subterfuge aux yeux des spectateurs. Mieux
vaut changer lgrement l angle de composition du dessin, tout comme
en cinmatographie ordinaire il est instamment recommand de changer
d'angle lorsquon change de plan ou, mieux encore, changer le rapport
du plan en se rapprochant, plus exactement en agrandissant le dessin, ce
qui permet de meubler le dcor de dtails prcis.
Cependant, pour les trs gros plans de personnages, on peut trs souvent
se contenter d un fond de dcor uni. Dans un tel cadrage, le fond na plus
aucune importance puisque, par analogie avec le vritable cinma, le trs
gros plan montre le visage de l acteur avec le maximum de nettet tandis
que le fond est flou et indistinct.
Les fonds de dcor hors format , destins l excution des panoramiques
horizontaux (hauteur du dessin : 145 mm) ou verticaux (hauteur du dessin :
200 mm) peuvent satisfaire la formule du dessin de fond cyclique ,
c est--dire du dessin compos de telle sorte que Ton puisse le raccorder
derrire la table de prise de vues pour obtenir : ...un panoramique de
longueur thoriquement infinie (voir figure page 130) lorsque Ton a
affaire un panoramique trs long et trs rapide.
Mais en gnral, mieux vaut excuter un dessin de longueur suffisante
pour couvrir tout le plan, dessin de fond compos dlments harmoniss
mais non a renouvels systmatiquement .
Cependant, la longueur de course du chariot de travelling de la machine
de prise de vues jtant limite de construction : 500 ou 800 mm suivant
le cas, elle risque dtre parfois insuffisante pour assurer la translation
complte de certains fonds panoramiques. Mais un subterfuge permet
d assurer aisment la prise de vues dune longueur de dessin ... indfinie

129

BANDE

PANORAMIQUE

SANS

FIN .

en effectuant des reprises. Pour cela, ds que le chariot arrive en fin de


course, on solidarise laide de quatre languettes de ruban adhsif le
fond de plan avec les guides fixes du chariot de travelling. Les quatre
punaises servant la fixation du fond de plan sur la table du chariot enleves,
on remonte cette dernire de toute sa course sous le fond de plan immobile,
puis on solidarise nouveau le dessin sur la table coulissante par quatre
punaises et, enfin l on retire les quatre languettes de scotch provisoires.
Le dessin de fond pour panoramique est prt continuer sa course, sans
avoir t boug ni dcadr par rapport lobjectif de la camra.

LIMPORTANCE DU DCOR.
Il est intressant de souligner la part importante quapporte le dcor dans
un dessin anim : part trop souvent nglige et sous-estime par lamateur
qui shypnotise sur lanimation uniquement ! Certes, lanimation est llment
essentiel de vie dans un dessin anim ; mais aux yeux du spectateur, l effet
visuel dune mme animation peut tre dcupl par un dcor soigneusement
tudi. On peut souvent, au prix raisonnable d une heure de travail suppl
mentaire accord la ralisation du dcor dessin, augmenter consid
rablement leffet dun plan dont l'animation aura demand ... mettons
dix heures de travail. Autrement dit, ce supplment acceptable d attention
et de soins accord lexcution du dcor, augmente dans des proportions
non ngligeables le rendu artistique, leffet sur le spectateur.
Le dessinateur-crateur doit donc traiter ses dessins de base avec
beaucoup d attention, beaucoup d effet. La composition avec perspectives
exagres donne du relief aux scnes traites et, autre avantage srieux,

130

Ces deux exemples de fond de dcor sont extraits des dessins de base et reproduits sur papier
Canson fort pour tre coloris. Ils servent de support lanimation.

ce genre de composition diminue le temps dexcution dune animation


donne. Car la variation rapide de taille des personnages, voluant du
premier plan vers les lointains ou inversement, diminue les longueurs de

131

trait et surfaces de gouachage travailler sur les cells. Pour em ployer


une comparaison caractre industriel, lanimateur augmente srieusement
sa productivit en travaillant sur des dessins traits en perspective, car
il obtient pour une mme somme de travail un effet artistique bien
suprieur. Rappelons-nous leffet produit en cinma ordinaire, par une
composition dimage effectue avec un trs court foyer .
On peut aller trs loin dans cette voie deffet produit, en utilisant les dcors
en profondeur ou en relief grce la multiplane plans multiples, du
type IV dcrit la page 55. Le dgagement complet de la partie infrieure
de la machine, obtenu en installant celle-ci un mtre au-dessus du sol
par exemple, permet de disposer d un volume important pour installation
des dcors en relief. Mais si l on pntre avec cette formule dans un domaine
aux possibilits picturales tendues, on abandonne par contre la notion
d conomie du temps dexcution, car les 'dcors en relief demandent
beaucoup dheures de travail. Notons cependant que ce travail peut tre
confi un autre co-ralisateur qualifi , puisquil ne sagit pas dun
ouvrage de dessinateur, mais plutt dun travail de maquettiste.

ANIMATION FUYANTE DANS LAXE DE


PRISE DE VUES. Une animation de oe
genre (voiture auto fuyant juaqu' lhorixon) utilise la technique de rduction dea
dessins par la mthode de carroyage, tech
nique dcrite page 136.

132

QUELQUES EFFETS SPCIAUX


11 existe un certain nombre deffets, en dessin anim comme en cinma
ordinaire, auxquels on a souvent recours pour les besoins du scnario :
pluie, vent, orage, neige, etc... En prises de vues directes, ces phnomnes
sont toujours reconstitus artificiellement car, il est rare de les obtenir
sur commande . Meus en dessin anim, il faut obligatoirement les inter
prter. Passons en revue quelques-uns, afin dexposer un moyen simple
de mise en uvre.
P LU IE LGRE. Leffet de pluie lgre sobtient aisment et, sans
gros travail graphique, en utilisant le procd d animation cyclique,
cest--dire en tablissant dix douze cells (voir figure page 134) portant
de fines raies obliques de gouache blanche, assez espaces et, formant
avec la verticale un angle peu ouvert de 10 20 environ. Ces raies ne
sont pas continues dun bout l autre du champ, mais tiretes; dautre
part, elles ne doivent pas se superposer d un cell l autre, mais tre
distribues au hasard. Par contre, elles doivent tre toutes rigoureusement
parallles la direction choisie.
Lors de lenregistrement du film, on ajoute aux cells normaux d animation
du plan un cell de pluie, mais celui-ci nest impressionn quune fois sur
deux. Autrement dit, tant donn les standards d analyse adopts :
12 dessins par seconde, chacun deux tant photographi deux fois, un
cell pluie lgre nest photographi quavec la prem ire image de
chaque cell danimation et on le retire avant de prendre la seconde.
On obtient en dfinitive sur le film une suite dimages avec et sans traits
obliques, donnant la projection un effet de pluie fine.
PLU IE V IO LE N TE . Leffet de pluie violente sobtient de faon ana
logue au prcdent, mais en impressionnant la pluie chaque image du
film. Une douzaine de cells suffisent galement pour cet effet : ils portent
chacun des traits pais de gouache blanche, assez rapprochs et, formant
avec la verticale un angle denviron 48 (voir figure page 134). Ces traits
tous parallles sont dcals d un cell l autre et, leur photo chaque
image du film, donne un effet de pluie intense la projection.
ORAGES, CLAIRS. Leffet visuel d'orage, qui doit tre accus sur
la piste sonore par un bruitage ou effet musical, sobtient en ajoutant des
clairs la pluie violente du paragraphe prcdent. Leffet dclair doit
intresser au minimum six images du film, pour tre perceptible au spec
tateur. Sur ces six images, trois sont surexposes, en allumant sur la table
de prise de vues au moment de les photographier, une lampe flood suppl
mentaire de 280 watts tout prs du dessin. On obtient ainsi trois images
presque blanches qui accusent la projection, leffet dillumination d
lclair. Celui-ci est un dessin sur cell spar (voir figure page 134) avec

133

EFFETS

DE

PLUIE

ET

D ORAGE.

i*

<3

Image
c/ 'clair

4 /

En haut droite. Cell danimation pour Effet de


pluie lgre .

Au milieu droite. Cell danimation pour Effet


de pluie violente .
Pour ces deux exemples, les traits parallles
de gouache blanche, tracs directement sur le
cell, doivent couvrir un rectangle lgrement
plus grand que le champ de prise de vues (re
prsent ici par un rectangle en pointill).
En bas droite. Cell Effet d'clair .

Ci-contre, gauche. Leffet visuel dclair (qui doit tre videmment accompagn dun effet
sonore) doit intresser au minimum six images sur le film pour tre accus la projection.

134

effet d irisation par exemple. Lclair est teint : deux cells en bleu, un
cell en blanc. Les images surexposes sont, compter de l image de
lapparition de lclair, les 4e, 6# et 7a (voir figure page 134).
NEIGE. Contrairement aux trois exemples prcdents, o leffet
sobtenait en cinmatographiant les cells spciaux au plan d animation ,
c est--dire au plan o limage est nette, leffet de neige sobtient en dispo
sant les cells au plan de flou (voir page 54). Selon l effet dsir, on
emploie diffrentes mthodes, sparment ou combines : on peut par
exemple :
a) Photographier au plan de flou en travelling vertical trs lent, un cell
hors format portant des points de gouache blanche assez espacs. Le
rsultat est une chute de neige lgre par temps calme.
b) Photographier au plan de flou en travelling oblique un peu plus rapide
que le prcdent, un cell hors format portant des points de gouache blanche
plus rapprochs. On obtient une chute de neige par vent lger.
c) Superposer au plan de flou un travelling presque horizontal rapide de
points de gouache blanche et un cycle de cells portant des points blancs
disposs au hasard. Effet de neige chass par le blizzard.
d) A ces trois exemples, on peut galement ajouter une animation semblable
au plan normal de prise de vues qui enrichit leffet puisque lon obtient
en mme temps sur le film des flocons de neige nets et flous.
De toutes faons pour les cas c et d, il ne faut pas oublier dadapter les
personnages et le dcor la violence de la tornade.
ROULIS, DESCENTE EN V R ILLE . Nous avons indiqu page 83,
quil tait intressant de prvoir sur la multiplane (type III) la possibilit
de la rotation complte de la camra de 360 autour d e son axe optique,
de prfrence deux seules positions orthogonales. Car cette possibilit
mcanique permet, avec une grande simplicit, de nombreux effets de
balancement ou de rotation de limage autour de laxe optique : roulis
d un bateau, descente en vrille dun avion, oscillations dune balanoire, etc.
Si nous prenons par exemple le cas concret dun bateau qui roule sur une
mer dmonte, il suffit pour raliser cet effet, dun seul cell reprsentant
le bateau en premier plan, avec tous ses dtails, tel quun oprateur cinaste
situ bord peut les voir.
Le fond de plan reprsentant la mer et le ciel, au lieu d tre dessin sur
un fond carr perfor de 240 X 240 mm est dessin sur un fond circulaire
de diamtre 250 mm. A la partie infrieure et de chaque ct de la position
verticale du dessin, on porte une partie des divisions normales du cercle :
par exemple de 0 30 selon lamplitude dsire du roulis.
Pour la prise de vues, ce fond de plan est pos sur le plateau de travelling
immobile, de telle faon quil puisse tourner autour du centre de cadrage
ou plus exactement autour du point d impact de laxe optique de la camra
sur le plateau. Le pivot invisible est constitu par une simple punaise fixe
avec du ruban adhsif au centre du cercle et au dos. La pointe de cette
punaise sengage dans un tout petit trou du plateau de travelling, au centre
optique, de telle faon que ce dessin de fond puisse tourner librement
sous le cell du bateau pos sur les ergots.

135

DIAGRAMME DU ROULIS DU BATEAU. Le bateau et le porte-camra excutent une oscillation


complte en quatre secondes, soit 96 images.

Le mouvement de roulis sobtient alors en inclinant dune mme quantit


de degrs par rapport la verticale, le plateau de camra et le dessin de
fond de dcor avant l impression de chaque double image et ce, selon une
loi doscillations sinusodales (voir graphique ci-dessus). On obtient ainsi
la projection l'image d un bateau roulant bord sur bord, sur une mer
dmonte dont la ligne dhorizon reste horizontale.
On peut aussi avec une grande facilit, obtenir limage du bateau fixe sur
l cran tandis que la mer oscille, comme si l'oprateur tait solidaire du
mt : il sufft de laisser la camra la position zro, perpendiculaire la
base du cell reprsentant le bateau, tandis que lon fait seulement osciller
le fond autour de son centre.
Dautres combinaisons de mouvements relatifs camra-cell et fond de
dcor donneront d autres effets. Tout ceci sans gros travail graphique.
Il suffit dun tout petit peu dingniosit pour rechercher des formules
nouvelles que ce matriel permet aisment.

EXCUTION DUN TRAVELLING RAPIDE SUR UN PERSONNAGE.


Ou reproduction dimages une chelle diffrente d un original : agran
dissement ou rduction, par la mthode du carroyage.
Imaginons que les ncessits du scnario amnent la camra sintresser
tout particulirement un personnage de plan d ensemble, pour le prsenter
en gros plan. Autrement dit que l on veuille donner au spectateur la mme

136

impression que celle procure, en prise de vues directe, peur un coup


de Pan-Cinor sur ce personnage. Un exemple illustrera de faon concrte
la ralisation du procd.
L'image de dpart en plan densemble, est reprsente par la figure n* 1
page 139. Elle porte par exemple le n 2818 de la charte danimation.
Supposons galement que le travelling avant doive grossir le personnage
en question dans le rapport de 3/2, pour obtenir un cadrage semblable
celui de la figure n 2.
Fixons de suite une donne numrique de l'animation, le temps nces
saire pour passer dune image lautre : une demi-seconde, cest--dire
12 images, soit 6 cells. L'image finale portera donc le numro 2718 plus 12
soit 2730 de la charte.
Il faut tout dabord rechercher dans le plan densemble ou image initiale
n 2718, le cadrage de limage finale n 2730 auquel on dsire arriver.
Pour cela, on promne sur l image n 2718 un cadre rectangulaire de
97 x 153 mm trac sur calque, cest--dire un rectangle dont les dimensions
sont les 2/3 de celles du cadre normal de 145 X 200 mm. La figure n 3
reprsente le cadrage recherch. Reportons ce rectangle sur limage
n 2718 et tablissons lintrieur un carroyage de base au pas de 5 mm
ce qui donne 26 carrs dans le sens horizontal et 19 dans le sens vertical.
Traons d autre part sur une feuille blanche un autre quadrillage de 26 par
19 carrs au pas de 7,5 mm, cest--dire 5 mm x 3/2. Ce quadrillage nouveau
reprsente le champ normal de 145 x 200 mm de limage finale n 2730
divis en une mme quantit de carrs que le champ rduit de limage
n 2718. Il suffit alors de dessiner la figurine la nouvelle chelle en saidant
des petits carrs et l on obtient ainsi une image finale n 2730 rigoureuse
ment semblable limage initiale (figure n 2 semblable figure n 3).
Notons au passage que pour la simplicit de l'explication, le personnage
est suppos ne faire aucun mouvement durant cette demi-seconde. Si
cependant, on dsire lanimer, il suffit de modifier la figurine n 2730 de
la quantit dsire pour quelle excute le mouvement ou les parties d e
mouvement envisags.
Pour obtenir les 5 cells intermdiaires numros 2720, 2722, 2724, 2726 et
2728, il suffit dutiliser le processus dcrit ci-dessus en travaillant sur des
rectangles carroys, dont le pas est dtermin de la faon suivante :
Limage initiale n 2718 tant au pas de 5 mm et,
Limage finale n 2730 au pas de 7,5 mm...
... il existe entre ces deux extrmes 5 cells intermdiaires et 6 intervalles
de temps. Il suffit de diviser la diffrence entre ^,5 et 5 mm, soit 2,5 mm par
6 pour obtenir l augmentation du pas du carroyage chaque image, soit
0,417 mm. Le tableau ci-dessous donne le pas du carroyage pour chacun
des cells intermdiaires.
Image :
2718
2720
2722
2724
2726
2728
2730
Pas en mm :
5
5,42
5,84
6,25
6,67
7,09
7,50
En ralit,
mation du
prfrable
dvelopp

si l on adopte la progression constante dfinie ci-dessus lani


travelling prsentera un dpart et une arrive brutales. Il est
de temprer ces extrmes en tenant du fameux principe dinertie
dans un prcdent chapitre, page 117.

137

o Numros des
g IM A G E S

cm de lo Charte
D I A G R A M M E DA C C L R A T I O N DU TRAVELLING AVANT SUR UN PERSONNAGE.
C diagramme donne le pas de carroyage* pour agrandissement des dessins.

On obtiendra une grande souplesse dans lexcution de ce travelling


fictif en freinant le grossissement de limage au dpart et son immobilisation
la fin. Les pas indiqus au tableau ci-aprs, pour carroyage des cells
intermdiaires, donneront l animation du travelling un coul harmo
nieux. Us sont dfinis par la courbe ci-dessus dans laquelle lacclration
linaire du mouvement a t remplace par une acclration sinusodale.
Image :
2718
2720
2722
2724
2726
2728
2730
Pas en mm :
5
5,10
5,50
6,25
7
7,40
7,50
On remarque dailleurs que la partie centrale de la courbe donne dans
ces conditions, un cart assez important entre les cells n 2722, 2724 et
2726, cells que nous photographions deux fois ne l oublions pas ! Autrement
dit, pour parfaire l animation, il serait ncessaire d tablir les cells
n 2722 bis au pas de 5,85 mm et n 2724 bis au pas de 6,65 mm... tant
bien entendu qu la prise de vues, les cells n 2722, 2722 bis, 2724 et
2724 bis ne seront photographis quune seule fois chacun. Ceci nous
permet de nous rendre compte au passage de l utilit dune charte
d animation tenue bien jour.
Cet exemple montre aussi que la recherche de la perfection en animation
est avant tout, une question de temps, dheures de travail, de nombreuses

138

S
s

-- s

* 1' S

il

)-

<3

EXCUTION

DUN

TRAVELLING

RAPIDE

SUR UN

PERSONNAGE (figures de 1 8).

139

135

EXEMPLE DE CACHE ET CONTRE-CACHE


UTILISABLE AU PLAN DE FLOU ; LE VOLET
TOURNANT.
Ces caches sont dcoups dans du papier
Canson pais noir mat
La srie complte VOLET TOURNANT com
prend 24 caches, 24 contre-caches.
Le retournement du jeu de caches et contrecaches sur lui-mme, lors de son utilisation la
prise de vues permet dinverser le sens de
rotation du volet
1. Cache.
2. Contre-cache.
3. Centre optique et centre image.
100 X 138 mm. Dimensions du champ.
108 X 140 mm. Dimensions du dcoupage dans
les caches et contre-caches.

180

heures de travail ... mais surtout de travail de prparation minutieuse qui


contribuent ne pas perdre de temps inutilement.
Il est intressant, rappelons-le encore, de pouvoir partager ces heures
laborieuses entre plusieurs quipiers dessinateurs afin de varier le travail
et de ne pas allonger outre mesure la dure de la ralisation.

PRINCIPE DES TRUQUAGES RALISABLES AU PLAN DE FLOU


A LAIDE DES CACHES ET CONTRE-CACHES.
Nous avons vu page 54 que l amnagement de la multiplane dnomm
plan de flou , avec son complment la chambre noire suprieure,
permettait peu de frais des effets varis la prise de vues. En bref,
ceux-ci se rsument trois principaux dont on peut varier les aspects
au gr de l'imagination.

140

CACHE

CONTEE-CACHE

EFFET OBTENU

141

La figure de la page 140 donne un modle ct des caches et contre-caches


pour leffet dnomm volet tournant , dont le jeu comporte 24 caches
et 24 contre-caches exactement ajusts. Examinons leur utilisation pratique
dans les trois cas :
1 Ferm eture au noir dun plan. En une seconde par exemple, soit
sur 24 images. Si nous voulons terminer tin plan par un effet de volet
tournant, il suffit de disposer sur les ergots du plan de flou, avant la
prise de vues de chacune des 24 dernires images du plan, la srie
des caches (pour rotation gauche) ou des contre-caches (pour rotation
droite) avant d'enregistrer limage. La partie opaque des caches
ou contre-caches empche les rayons lumineux issus du dessin au plan
danimation d arriver la surface sensible. La portion correspondante
ntant pas impressionne, sera noire aprs dveloppement du film
inversible. On obtient un film qui, la projection, donne, en une seconde,
leffacement total de limage par un cercle noir tournant ayant le centre
de l cran pour pivot.
2 Ouverture dun plan depuis le noir. Cette opration seffectue de
faon semblable la prcdente et l on obtient la projection, le dvelop
pement circulaire de limage l cran.
3 Rem placem ent dun plan par un autre l'a id e du vo let tournant.
Lopration se pratique comme pour excuter un fondu enchan, cest-dire que lon commence par impressionner la fin du plan sortant, une
fermeture au noir par un volet tournant sur 24 images par exemple. Ceci
fait, l oprateur remonte son film en marche arrire de 24 images, afin de
revenir la prem ire image dont une partie a t rserve par interposition
du cache n 1 de la srie. On dispose sur la table danimation le premier
dessin du plan rentrant (ou plan suivant du dcoupage) et, au plan de
flou le contre-cache n 1, complment du cache n 1 prcdemment utilis.
Lorsque l'oprateur prend sa photo, il est bien vident que l image du
plan rentrant impressionnera uniquement la partie de pellicule laisse
vierge au cours de la prem ire exposition. En changeant de contre-cache
avant l impression de chaque image, on inscrira trs exactement les
images du nouveau plan dans les vides laisss par le plan sortant.
Leffet final donnera un balayage circulaire dune image par une autre.
Le volet tournant pris pour exemple nest quune suggestion. Partant de
ce principe de double impression, le ralisateur peut donner libre cours
sa fantaisie et raliser sans difficults mille truquages astucieux (voir
figures page 141).

142

MAINTENANT, QUEL GENRE CHOISIR ?


Lacquisition de tout ce bagage technique et matriel n'a dautre but que la
cration artistique qui, en dessin anim peut se prsenter sous diverses
formes parmi lesquelles le cinaste peut faire libre choix.

LE DESSIN ANIM PR-SONORIS.


Les chansons sont lgions qui peuvent, pour l amateur, servir de base
lexcution d un dessin anim. Chacun choisit selon ses gots, ses prf
rences et les images suggres : une chanson oublie ou une chanson trs
la mode. Lexcution du film demandant un certain temps, au moment de
sa sortie, les spectateurs auront plaisir rentendre lair qui volait sur les
ondes et les bouches quelques mois auparavant.
Retenons titre d exemple une chanson parmi des centaines dautres :
La Chasse aux Papillons , afin desquisser un modle de dcoupage.
Utilisons pour cela des feuilles de papier ordinaire de 21 x 27 cm divises
en sept colonnes verticales dingales largeurs, cest--dire : marge,
numro de plan, texte et dure du plan, images, acteurs, animation
et jeu des acteurs, dcors et accessoires.
Chaque plan est consign dans lordre de droulement l cran, en face
de la phrase chante qui lui sert de support. Nous reproduisons ci-aprs,
aux pages 150 et 151, une partie du dcoupage propos.
Une prparation et une excution rigoureusement identique convient
l excution dun dessin anim au dpart dun morceau musical. Il existe
cependant une petite difficult supplmentaire vaincre : le dpouillement
de la piste sonore pour le dcompte exact des temps, qui ncessite la
connaissance du dchiffrage ou le concours dun musicien.

LE DESSIN ANIM POST-SONORIS OU POST-SYNCHRONIS.


Il nest gure plus difficile de trouver un conte mettre en images que de
choisir une chanson. Entre l histoire trs drle que Ton raconte autour d un
feu de camp, une synthse de gags cueillis dans les bandes Comics
des journaux, certains livres illustrs pour enfants ou mieux, les livres
d animaux des diffrents auteurs, il y a couronnant tout cela... les
dlicieuses Fables de La Fontaine.
Elles donnent un choix considrable de sujets rpondant 1 Impratif
Temps prconis. Puisons dans les uvres du fabuliste : on les croirait
crites spcialement pour les ralisateurs de dessins anims !
Le Coche et la Mouche ferait un excellent film, car cest un rcit dyna
mique ; mais pour un premier dessin anim, il y a beaucoup de personnages
faire vivre!...

143

La Cigale et la Fourmi a dj t retenu par de nombreux amateurs mais


cela n'empche pas de la traiter une nouvelle fois, avec un style personnel.
Le Chne et le Roseau ?... Lanimation en est difficile car elle relve du
rgne vgtal. Mais on peut transposer bien sr !... Loriginalit du conte
y gagnera. Au lieu dun roseau et dun chne, pourquoi pas une
antenne de T.S.F., long mt filiforme rveur au milieu des nuages et
toujours solitaire, que l on oppose lopulent btiment d mission, gonfl
d importance pour recevoir les ved ettes du jo u r? ... A rrive un cyclone
ou tremblement de terre (ce qui donnera lieu une belle squence
musicale) ...le long mt filiforme voyant dbouler la tempte se couche,
les rafales de vent font passer des soubresauts le long de son chine,
tandis quil sourit ...car, durant ce temps, le btiment orgueilleux gonfle
sous l effort du vent et sarcqueboute au sol, comme un ballon sphrique
agit au moment de l envol. Puis soudain, dans un bruit terrible ou
un dchanement dorchestre, l ouragan l arrache du sol, le disperse,
lparpille...
Pour ce conte, il sagit de bien camper les deux personnages principaux :
lantenne et le btiment qui doivent avoir lun et lautre, silhouette humaine
et extrioriser les sentiments correspondants leur situation.
Prenons un autre exemple dans le rgne animal :
L Ane charg de sel et l Ane charg dponges . Cet autre conte utilisera
au dbut les ressources du travelling pour le dplacement des baudets.
Ltude de la marche de ces deux animaux sera faite avec soin pour
extrioriser leurs humeurs respectives : le premier poussif et accabl, le
second lger et guilleret. Le sel est charg dans deux lourds sacs de cuir
sur le dos du premier, les ponges dans deux filets sur lchine du second.
Quelques pisodes, quelques gags dus des rencontres sur le chemin,
agrmenteront la prsentation du film : lne charg dponges broute
gaillardement des chardons en marchant, tandis que son compagnon,
langue pendante au sol, oreilles rabattues, na pas mme la force d attraper
une carotte oublie sur le bord du sentier. Lintrt du dbut de film sera
surtout donn par l exposition du caractre des deux baudets.
Et pour la fin, traverse de la rivire avec renversement des rles, laction
sera mene rondement : le sel fond, les ponges se gorgent deau. Le
film se termine sur limage des deux nes arrivs de l autre ct de la
rivire : lne charg dponges compltement affal au sol, l'oeil rvuls,
avec son chargement gonfl comme une outre, tandis que son compagnon
gambade joyeusement avec ses deux sacs flasques sur les flancs. Une
dernire image montre en gros plan lnier qui, revenant lui, expulse
par la bouche un mince jet deau o frtillent des ttards.

LE DESSIN ANIM PR ET POST-SONORIS.


La transposition cinmatographique de certains contes en dessin anim
peut amener le ralisateur utiliser les deux techniques de pr et post
sonorisation concurremment, pour le cas o il introduit dans le drou
lement de son histoire un intermde chant ou un ballet.
Il est bien vident que ces portions de film rclament un synchronisme

144

parfait et, par consquent, lexcution des images sur le son, c est--dire
lexcution en premier de loriginal son pour dcompte exact des temps
allouer aux images, tandis que tout le reste du film image est excut
avant sonorisation.
Mais cette technique opratoire nest valable que pour un film dun certain
mtrage, autrement dit un film, dont la ralisation assez longue ne pourra
tre entreprise que par une quipe dj bien aguerrie ce genre de travail.

LE DESSIN SEMI-ANIM.
Nous avons pris connaissance, dans les prcdents chapitres, des diff
rences essentielles existant entre la ralisation dun dessin anim dama
teur et celle dun dessin anim professionnel : conomie dun dessin sur
deux par analyse du mouvement la cadence de 12 dessins par seconde
au lieu de 24 et prise de vues gnralise sur un seul plan d animation,
situ 0,50 m de distance.
Il existe cependant entre les deux types de film un point commun trs
important, qui constitue un handicap pour chacun deux, bien que les
consquences en soient nettement diffrentes.
Le dessin anim damateur exige un assez grand nombre dheures de
travail et le cinaste impatient estime que cela accapare un peu trop de ses
loisirs : il se plaint en somme que la marie soit trop belle 1...
Le dessin anim professionnel exige un nombre dheures de travail
absolument pharamineux et le producteur se lamente dy engloutir toute sa
fortune : il estime pour son compte que la marie est trop dispendieuse !...
Aussi, chacune des deux parties sest lance dans ltude de formules
propres vaincre cet ennemi commun , le temps de ralisation, pour
aboutir pratiquement et toutes proportions gardes un rsultat identique :
le dessin semi-anim .
Cette technique un peu simpliste est bien tentante pour les amateurs de
travaux moyen terme . A titre de curiosit, nous lavons exprimente,
bien que son domaine soit beaucoup plus limit que celui de lanimation
classique.
La technique normale avons-nous dit, utilise douze dessins par seconde.
La technique semi-anime nen utilise plus quun toute les 2, 3, ou 6 secondes,
ces dessins tant lis entre eux par des fondus enchans trs courts, de lordre
de 6 8 images et vivifis pr des mouvements de camra soigneusement
tudis. Leffort obtenu nest videmment pas comparable celui dun vri
table dessin anim, mais cependant, pour un sujet de film qui sy prte ,
cette technique arrive donner une illusion de mouvement acceptable.
Si elle apporte une conomie importante sur le temps d excution des
dessins , par contre, elle allonge le temps de prise de vues . Mais
dans un rapport qui permet pratiquement de raliser deux trois films
semi-anims dans le temps dexcution dun seul dessin anim.
Pour s'assurer le maximum de chances de russite dans ce genre, il faut
tout dabord choisir un sujet de film alerte, ou une musique trs dynamique,
appelant automatiquement de nombreux changements de plans. En rsum,
un sujet de film au rythme tourdissant et, pas trop long afin de conserver

145

son souffle. Nous avons souvenir dun film damateur extraordinaire de


trois minutes qui laissait les spectateurs pantelants, alors qune dure de
six minutes les et laisss exasprs.
Donc, une prem ire conclusion simpose : doser avec prcision rythme
et dure. Toutes les oprations prparatoires : synopsis, dveloppement du
scnario, dcoupage, ...en rsum, toute l tude du film sur papier, doit
tre mene avec autant de prcisions que pour un dessin anim normal.
Au point de vue matriel, la multiplane simpose par ses possibilits de
ralisation aise de trucages nombreux. Par contre les dessins peuvent
presque tous tre tablis sur fond opaque : trs peu de cells sont nces
saires. Le coloris des dessins peut indiffremment, tre trait en gouache
ou aquarelle.
On peut galement utiliser avec succs, la gamme nombreuse des
papiers colors, moirs ou autres. Ce genre d animation se prte admira
blement lillustration musicale abstraite par variation de formes, lignes,
volumes, couleurs, permettant une imitation de l interprtation faite par Walt
Disney dans Fantasia, sur la Toccata et Fugue en r de Jean-Sbastien Bach.
On arrive ainsi un autre genre de film d animation, relevant fortement
de la technique du dessin anim pour la partie prise de vues, mais o le
dessin ne tient plus que trs peu de place, car les variations des figures
photographier sur chaque image du film peuvent tre obtenues par dcou
page, collage, superposition dlments solides : papiers, cellophanes,
toffes ou dlments dapport : peintures, crayons, pastels, etc., etc...
Un autre pas en avant dans cette voie, nous amnera tout naturellement
dlaisser la camra pour enregistrer les figures animes. Et nous pourrons
essayer, comme lont dj fait plusieurs cinastes professionnels davantgarde et quelques amateurs curieux, de dessiner directement sur
l'mulsion du film cinma (16, 9,5 ou 8 mm) limage et le son, avec laide
d un stylet appropri et dune loupe.

LE DESSIN ANIM EN OMBRES CHINOISES.


Une autre formule de dessin anim peut procurer une conomie de temps
apprciable pour le cinaste impatient d aboutir un rsultat : c est la
formule dite en ombres chinoises .
Il ne sagit pas, bien sr ! de cinmatographier en prise de vues continue
les ombres cres peur un ou plusieurs aides spcialiss derrire un cran
translucide. Mais bien de raliser un film danimation , c est--dire pris
image par image.
Cette technique ncessite elle aussi avant tout un sujet qui sy prte, c est-dire une histoire simple, dont la narration peut tre faite entirement
l aide de silhouettes d acteurs et ne demandant, ni jeu de physionomie,
ni de superposition de personnages. Elle utilise le matriel habituel :
fonds de plans et cells, mais trait diffremment. Dautre part, elle ne
peut valablement donner naissance qu des films en noir et blanc, ou en
couleur monochrome.
Les fonds, aussi simples que possible, sont en papier Canson pais dcoup.
Mais ils laissent toujours un ciel important o se droule l animation.

146

Les cells prsentent au recto (trait l encre de Chine) la silhouette des


personnages, et sont gouachs au verso, de faon occulter toute la surface
couverte par ces silhouettes.
Il est ncessaire d excuter une petite modification la multiplane (ou de
construire une multiplane simplifie) cest--dire de remplacer son plan
danimation (ou prise de vues 50 cm de l objectif) prvu en matriau
plein et opaque (plateau de travelling en bois), par un plan danimation
transparent , cest--dire un verre pais dpoli. Lclairage est ralis
par dessous et la prise de vues seffectue en transparence .
Un essai pralable permet de rgler l clairement du champ pour obtenir
un ciel, non pas parfaitement blanc car, la projection il serait dsagrable
pour le spectateur, mais trs lgrement gris afin de supprimer la brillance
des transparences.
Cette technique permet galement des simplifications danimation mais il
ny a pas lieu den abuser, car on retombe immdiatement dans la facture
simpliste des silhouettes dcoupes animes sans aucun intrt spectacu
laire. Ltude approfondie des ralisations d ombres animes de Lotte
Reiniger ouvrira l amateur des horizons nouveaux, peine dfrichs,
o il pourra ressusciter, avec toutes les possibilits de la technique
cinmatographique actuelle, le charme oubli des thtres d ombres
chinoises.

LE DESSIN ANIM EN CINMASCOPE.


Depuis quelques annes dj, le cinmascope est arriv porte de lama
teur avec une tonnante facilit de mise en uvre. Il sufft simplement
d ajouter au matriel standard de prise de vues et projection, un objectif
spcial dnomm objectif danamorphose , appareil construit sur le
mme principe que lobjectif du Professeur Chrtien couramment utilis
en cinma commercial 35 mm. Cette optique supplmentaire a pour unique
objet de faire tenir sur une mme largeur de pellicule un champ deux fois
plus large que le champ normal de prise de vues, sans rien changer sa
hauteur. Par suite, de restituer la projection, sur un cran deux fois plus
large que lcran habituel, limage prcdemment comprime sur la pellicule.
Rien ne soppose donc la ralisation d un dessin anim en cinmascope
par l amateur. Tout ce qui concerne les principes et les dtails de mise
en uvre tudis prcdemment restent valables. Seul le format des
dessins raliser ainsi que les dimensions des pupitres et machine de
prise de vues sont reconsidrer puisquil faut, dans ces nouvelles condi
tions dessiner au format de 145 X 400 mm. Le matriel extra-cinmato
graphique normal ne peut plus servir : il faut construire une multiplane
spcialement rserve au cinmascope en recalculant toutes les cotes
pour une distance de prise de vues de 0,50 m.
Il y a avec ce problme, de quoi occuper de nombreuses heures de loisirs
dune quipe de cinastes et dessinateurs. Mais peut-tre verrons-nous
un jour, sur les crans de cinma d'amateur, silluminer le prem ier dessin
anim franais en cinmascope ?
Et nous pouvons, pour terminer cette nomenclature, entrouvrir une porte
sur un autre domaine du cinma damateur : le film danimation.

147

LE FILM D'ANIM ATION


Le film d'animation est exclusivem ent un film dont la prise de vues est
ralise im a ge par im age, cest--dire un film pour lexcution matrielle
duquel la camra sert uniquement dappareil photographique automatique
et non pas dinstrument d'analyse du mouvement.
Il apparat donc que le dessin anim prcdemment tudi, ne reprsente
quun secteur particulier du film danimation, puisqu'il utilise exclusivement
les procds graphiques pour sa ralisation. Tandis que le film danimation
proprement dit peut tre excut avec toutes autres choses que des dessins
cest--dire : des maquettes, des objets statiques, des poupes, des marion
nettes, voire mme ... des acteurs humains.
Dans cette voie, un autre domaine trs vaste souvre au cinaste dsireux
d largir le classique champ daction de sa camra, domaine dans l explo
ration duquel il trouvera galement de nombreux problmes passionnants
rsoudre. Nous nous contenterons dexaminer les donnes techniques
de base dun film danimation, tant donn quen dehors de ces quelques
rgles, la russite est uniquement une question dexprience personnelle.
LE P R IN C IP E est rigoureusement identique celui du dessin anim.
Autrement dit, chaque image du film reprsente la position du mouvement
synthtique correspondant une tranche de 1/24 de seconde . Le drou
lement normal de cette suite dimages dans le projecteur cinmatographique
donne sur lcran une reconstitution complte du mouvement, comme sil
tait rellement vcu par l objet que l on anime.
On peut donc, en animation amateur, appliquer la mme rgle quen dessin
anim damateur, cest--dire employer pour la synthse du mouvement
la cadence de 1/12 de seconde : autrement !dit, enregistrer deux images
de chacune des douze positions que lon donne lobjet mouvoir, pour
obtenir une seconde de mouvement, sauf pour les mouvements trs
rapides.
L A N IM A T IO N . La diffrence fondamentale entre le dessin anim et
le film danimation est que la tranche de mouvement destine devenir
l image cinmatographique sur la pellicule se prsente :
a) Dans le premier cas sous forme dun document stable et durable : le
fond sur papier Canson plus le cell ou les cells, que lon peut ventuellement
enregistrer plusieurs fois dans des conditions rigoureusement identiques,
tandis que,
b) Dans le second cas, ce nest quune position phmre donne lobjet
par lanimateur, juste pendant le temps ncessaire pour la photographier,
position qui est irrmdiablement dtruite par celle que ncessite lenre
gistrement de limage suivante.
Il dcoule de cette diffrence que la prise de vues dun plan quelconque,
prvu au dcoupage du film d animation, doit se faire dans l ordre de la

148

succession normale des positions de lobjet animer bien entendu ! meus


pratiquement sans aucune interruption de la prem ire la dernire image,
alors quen dessin anim on peut fort bien ne pas excuter les dessins
intercalaires de lanimation en mme temps que les dessins cls de seconde
en seconde. L animation des objets ou acteurs, s'effectue de proche en
proche, au moment mme de la prise de vues et, il nen reste aucune
trace visible durant toute cette opration.
Cest dire que le cinaste animateur doit possder une assez grande intuition
des dformations ou dplacements faire subir aux objets animer, une
grande dlicatesse de toucher pour matrialiser ces modifications juste
aux endroits ncessaires, une mmoire sans dfaillance pour assurer
leur continuit harmonieuse, enfin une certaine patience pour enregistrer
sans interruption toutes les positions successives des objets, correspondant
lanimation dun plan.

DIFFRENTS TYPES DE FILMS DANIMATION.


n est pratiquement possible danimer une foule dobjets et de matriels.
Un film danimation sera d autant plus curieux que le cinaste singniera
donner l apparence de la vie des objets habituellement catalogus
comme stables et inbranlables. Et parmi la multitude des objets offerts
la sagacit du ralisateur, citons quelques exemples, plutt titre de jalons
qu titre de classement.
1 Animation de jouets genre Meccano ou montage de jeux de construc
tions. Ce genre de film amuse normment les enfants et, peut aussi
intresser les grandes personnes lorsquil s'agit de la ralisation dun
modle Meccano trs compliqu dont on voit les pices arriver une une
et sassembler comme par magie. Ce genre danimation est sans conteste
parmi les plus simples que puisse entreprendre lamateur.
2e Animation de fruits, gteaux, lgumes, coquillages, et tous autres
comestibles. Nous gardons souvenir dune uvre charmante intitule
Dner surprise , ralise par un amateur plein de talent sur une musique
du folklore russe.
3 Animation dallumettes. Cinq allumettes suffisent pour raliser un
petit personnage trs stylis qui, multipli par dix, vingt, cent, ... peut
envahir lcran et le meubler daventures extraordinaires sous la patiente
impulsion dun cinaste plein dimagination.
4 Animation de crayons ou stylomines. Une marque clbre de
stylos bille fait revivre rcemment, sous forme dun film publicitaire, ce
genre danimation dont un amateur nordique avait, voici quelques annes,
illumin les crans du cinma priv d un vritable petit chef-duvre.
S Animation de poupes ou figurines en plastique ou caoutchouc mousse
arm. Ces jouets d enfants sont maintenant multitude dans le commerce
et, leur varit ouvre une mine d aventures pratiquement inpuisables
limagination des cinastes amateurs. Ils forment une pliade d acteurs
pour lesquels il suffit d crire un scnario, aprs choix dun ou plusieurs
sujets sympathiques.

149

150

N
du plan

84 im.

PREMIER
PLAN

et l'il
polisson

34 im.

GROS
PLAN

la jambe
lgre

86 im.

ENSEMBLE

Un bon
petit diable
la fleur
de lge

TEXTE
et dure
en images

------------------- >

J
----- \

HP

..

-------- V

v J
/* " ' '

liJ]

IMAGE

LA CHASSE

L avant
de la
voiture

Le pied
du garon
taquine
lacclra
teur de la
voiture

A vec son
chien

Un jeune
premier
dans sa
grosse
voiture
dcapotable

ACTEURS

Le phare auxiliaire
sallume en clignotant
3 fois

Deux aller-retour
du pied crasant
lacclrateur, fond

La voiture roule devant


un fond de dcor pano
ramique. Route borde
de grands peupliers.
Le garon conduit dune
main et de lautre salue
la nature en fte. Le
chien aboie joyeusement

ANIMATION
et jeu des acteurs

AUX PAPILLONS

Mme cadrage
que plan 1,
en plus gros
On ne voit plus le
dcor dans lequel
roule la voiture

Les pdales de
conduite de la
voiture en trs
gros plan
Chaussures de
sport

Voiture de luxe
2 gros phares
normaux
2 phares
auxiliaires

DCOR
Accessoires

en

88 im.

ENSEMBLE

Comme il
atteignait
lore du
village

88 im.

ENSEMBLE

Allait
la chasse
aux
papillons

84 im.

PREMIER

et la
bouche
pleine de
joyeux
ramages

TEXTE
N
et dure
du plan en images

IM AGE

la pancarte

La voiture
le garon
le chien

La
remorque
de
chasse

Le garon
et son
chien
qui est
assis
ses cts

ACTEURS

La voiture sarrte
quand le panonceau
du village
Trifouillis-les-Oies
arrive au milieu du
champ. Ralentissement,
puis arrt du panora
mique qui dure depuis
le plan n 1

La remorque attele
la voiture et vue
sous le mme angle
que le plan 1
Canon lance-harpon,
filets de toutes tailles,
caisses de munitions
et de pharmacie,
etc., etc...

Le garon et le chien
font un duo choral
Notes et trilles
schappent de leurs
bouches

ANIMATION
et jeu des acteurs

Mme fond de
panoramique que
celui du plan n 1,
plus le poteau
indicateur
Trifouillis-les-Oies

Mme fond de
panoramique que
celui du plan n 1

Mme fond de
panoramique que
pour plan n 1

DCOR
Accessoires

6e Animation de poupes ou de marionnettes. Pour le cinaste qui


considre les modles du commerce comme trop connus, il lui reste
ressource de construire lui-mme ses personnages et de les faire vivre
selon ses desiderata.
7 Animation de figurines en tle mince dcoupe. Un amateur
tchque, si nos souvenirs sont exacts, ft un jour sortir dune plaque de laiton
mince et excessivement mallable, un petit personnage curieux qui, sur
son tabli, se mit marcher, cabrioler, faire mille acrobaties en jouant
avec les doigts de sa main cratrice. Ce personnage videmment trs
plat, sapparentait fortement comme aspect au modle publicitaire dune
marque de meubles clbres, modle en bois videmment!
8 Animation de matriaux plastiques ou susceptibles de solidification :
cire, pte modeler, argiles diverses, sable enrob, pltre, ciment, etc...
Des apports successifs et minuscules de matire donnent, en partant de
zro, naissance des uvres de ralisations diverses, au rythme dune
uvre musicale par exemple et nous voyons trs bien ainsi un bloc dargile
sur la sellette dun statuaire, se modeler de lui-mme en une figure harmo
nieuse.
9 Animation de personnages vivants. Aussi paradoxal que cela
puisse paratre a priori, un groupe assez connu de cinastes amateurs
anglais a ralis plusieurs films burlesques et de pantomine grce cette
technique, qui permet une multitude d effets, mais exige un vritable
entranement de la part des acteurs.
10 Animation de plantes, mouvements insolites de vhiculs, etc...
A vec ce type bien spcial danimation, nous rejoignons presque la tech
nique cinmatographique ordinaire des prises de vues en acclr
puisque la variation du mouvement, dune image lautre, nest plus com
mande par lanimateur, mais simplement not par le cinaste laide de
sa camra. Cependant, ce vue par vue est encore du film danimation, dont
il constitue la frontire, car la camra retrouve en ce domaine, sa fonction
normale dappareil d analyse du mouvement.

PRPARATION DU FILM D'ANIMATION.


Les prparatifs dexcution d un film danimation sapparentent troitement
aux prparatifs que nous avons dcrits en dtails pour le dessin anim.
Le film peut tre pr-sonoris : par suite le dcompte des images et des
plans tabli avec prcision, au moyen dune charte danimation et, selon
un processus rigoureusement semblable celui dun dessin anim pr
sonoris.
Il peut galement tre post-sonoris. Et dans ce cas, le cinaste est
beaucoup moins brid pour tudier son animation, puisquil ne simpose
pas lavance un nombre dimages prcis pour encadrer les mouve
ments envisags .
La dfinition de l animation est rigoureusement la mme que celle
donne pour le dessin anim, cest--dire quelle consiste essentiellement

152

faire excuter aux sujets, dans le champ de prises de vues de la


camra, les dplacements et jeux de scne ncessaires la compr
hension de lhistoire adapte. Et presque tout ce que nous avons
dvelopp dans les pages 68 86, reste valable pour lanimation
des objets divers, la diffrence rsidant essentiellement rptons-le,
dans laspect prcaire des diffrentes positions donnes aux objets
photographier, alors que les cells du dessin anim restent des documents
tangibles et dfinitifs.
Il dcoule de cette constatation que l apprentissage de l animation est
beaucoup plus facile en dessin anim quen film danimation directe. Cepen
dant la prparation de la prise de vues tant nettement moins longue,
puisque lon passe directement de la charte danimation la photographie,
il ne faut pas hsiter recommencer tous les plans dont le mouvement
est dfectueux la projection. Jusqu obtention dune matrise suffisante
en cet art difficile, il faut compenser par une dpense de pellicule ce que
lon a pu conomiser en temps de prparation.

LQUIPE DE RALISATION.
Lquipe de ralisation dun film d animation peut tre moins importante
que celle dun dessin anim. Trois artisans seulement sont ncessaires,
pouvant se rduire ventuellement un seul si ce dernier possde, comme
en dessin anim, toutes les qualits ncessaires.
I 8 Le Ralisateur Metteur en scne et Animateur. Cest videmment
le cinaste qui conoit le film, en crit l histoire, choisit les acteurs et dter
mine les mouvements leur faire subir pour exprimer la continuit de
laction, en un mot : la personne qui a senti le film et veut lui donner
la vie.
2e Le Camraman Electricien. Cest la personne charge de la
photographie des tranches de mouvements que l animateur mat
rialise devant la camra. Ce rle peut apparatre comme cumulable
avec le premier, mais nous verrons quil est bien prfrable de le
confier une personne distincte, laquelle sera charge de toutes les
questions dclairage.
3 Le Maquettiste. Ce troisime rle ncessite des qualits spciales
pour la ralisation des dcors et des costumes d acteurs. Sa priode active
tant antrieure la priode de prise de vues, metteur en scne ou cam
raman peuvent excuter cette part de travail sils en ont la possibilit,
puisquil est bien vident que tous les dcors doivent tre termins pour
commencer lenregistrement de lanimation.
Cependant, si l chellonnement dactivit dans le temps permet ce
transfert du 3* rle, par contre, il est infiniment prfrable de maintenir
l quipe de deux personnes distinctes : metteur en scne et cam
raman, pour la priode de prise de vues. Car les risques derreurs
et doublis tant encore plus grands que pour une sance denregis
trement de dessin anim, il est prudent de ddoubler le travail de
contrle incessant.

153

DEUX

D E SS IN S

DU

FILM

LA

C HA SSE

Prsentation du Chteau du Rve ...

154

AUX

P A P I L L O N S

LCLAIRAGE.
Pour les mmes raisons prcdemment indiques la page 59, les prises
de vues dun film danimation se font uniquement en lumire artificielle,
afin dobtenir la rgularit photographique tout au long des plans. Car il
ne faut pas oublier que lenregistrement dun seul plan peut durer une
soire entire, quelquefois deux si le nombre des sujets mis en scne
simultanment est important.
Le couplage srie-parallle des lampes photofloods utilises pour la prise
de vues en couleurs est absolument indispensable car, le temps de rglage
de l animation entre chaque photographie, est bien suprieur celui
demand par le simple changement de cells en prise de vues dessin anim.
Et le passage de la pleine puissance la puissance rduite ou inversement,
doit tre command par un seul inverseur, quel que soit le nombre de lampes
mises en service. Les commandes individuelles par paquets de deux
lampes, sont une source d oublis au moment de lallumage plein feux,
...oublis ayant pour consquence quelques sous-expositions ou trous de
lumire sur certaines photos produisant un scintillement la projection.
Le problm e clairage, dautant plus aigu que le nombre de lampes mis
en jeu est plus important, doit tre rsolu par le camraman lectricien,
laide d un unique commutateur.

LA PRISE DE VUES.
Hormis ce point particulier dclairage, tous les problmes de rglage
de camra : mise au point, profondeur de champ, rglage du diaphragme,
puissance de l clairage sont rsolus de mme faon quen cinmatographie
ordinaire, sous rserve que le temps de pose image par image tant
lgrement suprieur au temps de pose prise de vues continue , 1/30 de
seconde pour rglage 24 images par seconde, au lieu de 1/50, il est nces
saire den tenir compte (revoir explications page 61).
Naturellement, la camra doit tre installe d'une faon fixe, stable et ind
rglable par rapport au dcor, durant toute la dure de prise de vues
dun plan. Etant donn que les dcors filmer sont gnralement installs
sur une grande table, il est prfrable dutiliser une simple tte panora
mique visse sur un support solidaire de cette table; de prfrence un
pied tripode de camra reposant au sol.
Pour les mouvements de camra , cette dernire reprend sa mobilit
par rapport au dcor, dans un plan vertical ou horizontal. Le contrle du
dplacement de la tte panoramique d une image lautre, est grandement
facilit par ladaptation de deux rapporteurs de dessinateur , secteurs
en mtal ou en cellulod gradus de 0 180, sur la tte panoramique afin
de pouvoir assurer avec prcision et contrler chaque instant les faibles
dplacements angulaires de laxe optique de la camra requis pour
excution de ces mouvements.
Indiquons que la camra la plus approprie la prise de vues dun film
danimation est sans aucun doute la camra vise Reflex, car elle permet

155

la vrification prcise du cadrage, cest--dire une composition impeccable


de limage et une vrification de lanimation dans le cadre du viseur. Pour
les camras sans vise Refiez, il est ncessaire de surveiller tout particu
lirement la correction de parallaxe lorsquon fait le cadrage. Ce point
est dautant plus important que, les sujets utiliss en gnral pour lanimation
tant des figurines de petite taille, il importe de les prendre dassez prs
pour rendre leur jeu parfaitement visible. Mais cette photographie des
sujets en gros plan rapproche la camra et rend plus difficile l accs de
lanimateur dans le champ, lors de ses interventions entre chaque image.
Pour viter que la camra ne gne son travail et ne soit involontairement
heurte et drgle, il est intressant d utiliser une focale semi-longue
qui a l avantage d loigner lappareil de prise de vues pour un cadrage
peu prs semblable. Par exemple utiliser 32 mm ou SO mm au lieu de
25 mm en format 16 mm et 20 mm ou 25 mm en format 8 mm.
La ralisation dun film danimation nest donc pas trs diffrente dans ses
grandes lignes de celle dun dessin anim. Lun et l autre requirent de
lingniosit, de la patience et un peu de talent, toutes choses qui sacquirent et se perfectionnent par lexprience ds que lon sintresse un tant
soit peu ce genre de films. Evidemment il faut apporter aussi un peu de
travail, une petite somme de travail et d'attachement luvre entreprise.
Mais cette sujtion est le lot de toute uvre d art ou dartisan ... par cons
quent de tout film damateur digne de ce nom.

156

EN MANIRE DE CONCLUSION
Dans ce rapide tour dhorizon, nous avons esquiss les diffrentes questions
poses l amteur par la ralisation dun dessin anim. Elles sont nom
breuses assurment, mais toutes capables de solutions et, coup sr,
extrmement passionnantes rsoudre.
Plus que tout autre genre de films, le dessin anim demande une somme
de travail assez importante et peut paratre difficile mener bien,
mais il rserve tous ceux qui lentreprennent une tonnante source de
possibilits pour lenrichissement de leurs connaissances cinmatogra
phiques.
Le dessin anim en cinma damateur est, tout comme en cinma commer
cial, un sujet immense, plein de charme pour le ct spectateur . Ce
nest pas ce ct que nous avons voulu intresser le lecteur, mais au
ct ralisateur , plein de problmes merveilleux rsoudre, plein
d enseignements recueillir et tout empli de Sources de joies
pour qui ose sy aventurer. Il suffit de ne jamais tre impatient d arriver
au but.
Cependant, pour avoir t le hros malheureux de difficults sans nombre
lors de nos premires expriences, nous avons voulu dgager au long de
ces pages, quelques rgles de base dont la connaissance au dpart, simplifie
grandement la mise en route dun film de ce genre. En esquissant un plan
de travail, il doit permettre celui qui a le dsir dentreprendre, d'arriver
au but et de ne pas gaspiller les longs efforts demands par ce genre de
ralisation cinmatographique.
Car il s'avre que l amateur tent par le dessin anim et appliqu
ce travail russit presque toujours une uvre digne d une large
audience.
Cette uvre, pour ne pas tre trahie, doit pouvoir tre prsente
aisment et correctement, sans matriel ni technique complique mettre
en uvre.
Le son synchrone, optique ou magntique sur film, permet cette prsen
tation impeccable.
Lexprience du Panorama du Dessin Anim dAmateur ralis en
avril 1960, qui runissait en une mme prsentation sur lcran
parisien du C.A.C.F. dix-huit dessins anims damateurs venus des
quatre coins de France, permit aux spectateurs et critiques spcialiss
de se faire une ide prcise de la production amateur en ce domaine
trs particulier. Il y avait des films de tous formats et de tous types de
sonorisations.
La prsentation correcte de ces dix-huit films mobilisa chaque sance
quatre oprateurs image et son et demanda une demi-journe de
rptitions et une charte de deux pages, pour une projection totale de
103 minutes.

157

Mais dautres films auraient pu participer cette confrontation sils avaient,


au dpart, fait l objet dune formule plus simple. Il est profondment
regrettable, notre avis, de savoir quil existe des dessins anims d amateur
labors avec amour et persvrance qui, par ignorance de quelques
rgles lmentaires de base, sont de vritables petits chefs-duvre
pratiquement condamns rester dans les tiroirs de leurs crateurs, du
fait de leurs difficults de prsentation.

Souhaitons que ceux de lavenir, fruits dun travail personnel ou mieux


encore, de petites quipes de deux trois cinastes et dessinateurs
associs pour une uvre commune, puissent tre vus sur tous les crans
du cinma damateur.

158

También podría gustarte