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• PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
• PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
• PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• TABLA COMPARATIVA
• AMBIENTE DE DESARROLLO DE VISUAL C#
DESARROLLO DE APLICACIONES I
PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas, principalmente
debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada
no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Secuencia:
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el
mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una
caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida.
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Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta
un módulo o programa completo, siempre y cuando que estos también sean programas
apropiados.
Selección:
También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre dos
alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado;
equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa
gráficamente de la siguiente manera:
En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la acción que se
ejecuta cuando la evaluación de este predicado resulta verdadera y B es la acción
ejecutada cuando indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola
salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto
de estructuras.
Iteración:
También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución
repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El
diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:
Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumpla o sea
cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser
cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.
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Bloques
Son un conjunto complejo de datos (atributos) y funciones (métodos) que poseen una
determinada Estructura y forman parte de una organización. Los atributos definen el
estado del objeto; los métodos, su comportamiento.
Métodos
Es un programa procedimental que está asociado a un objeto determinado y cuya
ejecución solo puede desencadenarse a través del mensaje correspondiente.
Mensajes
Es simplemente una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una
manera determinada, ejecutando uno de sus métodos. Los mensajes comunican a los
objetos con otros y con el mundo exterior. A esta técnica de enviar mensajes se la
conoce como paso de mensajes.
Clases.
Es un tipo definido por el usuario que determina la estructura de datos y las
operaciones asociadas con ese tipo.
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Abstracción
Significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demás
tipos de objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de
vista del observador. Es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño
y ejecución.
Encapsulamiento
Es el proceso de almacenar en un mismo compartimiento (una caja negra) los
elementos de una abstracción (toda la información relacionada con un objeto) que
constituyen su estructura y su comportamiento. Esta información permanece oculta
tanto para los usuarios como para otros objetos y puede ser accedida solo mediante la
ejecución de los métodos adecuados.
El objeto esconde (protege) sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los
datos mediante sus propios métodos. Esto recibe el nombre de ocultamiento de
información y evita la corrupción de los datos de un objeto.
Esto facilita el cambio (de implementación), mejora la modularidad.
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Herencia
Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. La clase
base contiene todas las características comunes. Las sub-clases contienen las
características de la clase base más las características particulares de la sub-clase.
Es la capacidad que poseen los objetos de “transmitir” los datos y métodos a sus hijos.
Polimorfismo
Literalmente significa "cualidad de tener más de una forma". En POO, se refiere al
hecho que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes
objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo
diferente.
Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder
de distinto modo ante el mismo mensaje.
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TABLA COMPARATIVA
Modularidad:
Un programa es modular si se compone Los programas son más fáciles de
de módulos independientes y robustos. entender. Un programa estructurado
Esto permite la reutilización y facilita la puede ser leído en secuencia, de arriba
verificación y depuración de los mismos. hacia abajo, sin necesidad de estar
En POO, los módulos están directamente saltando de un sitio a otro en la lógica, lo
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relacionados con los objetos. Los objetos cual es típico de otros estilos de
son módulos naturales ya que programación.
corresponden a una imagen lógica de la
realidad.
Extensibilidad:
Durante el desarrollo de sistemas, ocurre La estructura del programa es más clara
la aparición de nuevos requisitos, por eso puesto que las instrucciones están más
es deseable que las herramientas de ligadas o relacionadas entre sí, por lo que
desarrollo permitan añadirlos sin es más fácil comprender lo que hace cada
modificar la estructura básica del diseño. función. Reducción del esfuerzo en
pruebas.
En POO es posible lograr esto siempre y
cuando se hayan definido de forma
adecuada la jerarquía de clases, los
atributos y métodos.
Eliminación de redundancia:
Reutilización:
(rápido desarrollo) Reducción de los costos de
La POO proporciona un marco perfecto mantenimiento.
para la reutilización de las clases. El Programas más sencillos y más rápidos.
encapsulamiento y la modularidad nos Aumento en la productividad del
permiten utilizar una y otra vez las programador. Se facilita la utilización de
mismas clases en aplicaciones distintas. las otras técnicas para el mejoramiento de
En efecto, el aislamiento entre distintas la productividad en programación.
clases significa que es posible añadir una Los programas quedan mejor
nueva clase o documentados internamente.
Un modulo nuevo (extensibilidad) sin
afectar al resto de la aplicación.
Protección de la información:
El encapsulamiento de datos y
procedimientos junto con niveles de
acceso a la información forman limites
que proporcionan una gran seguridad a la
información contenida
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VISUAL BASIC
ENTORNO DE DESARROLLO
Una vez que el usuario arranca visual Basic, éste podrá ver una interfaz similar a la de
la figura siguiente:
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BARRA DE MENÚS
BARRA DE HERRAMIENTAS
EXPLORADOR DE
PROYECTOS
FORMULARIO
VENTANA DE
PROPIEDADES
CAJA DE
HERRAMIENTAS
VENTANA DE
POSICIÓN DEL
FORMULARIO
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Su entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes e IDE's.
• El espacio de trabajo donde se muestran todas las ventanas del proyecto, las
vistas de código de módulos y objetos, y las vistas de diseño de formularios y
componentes.
INCONVENIENTES