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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE SAN JUAN DEL RÍO

• PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN
• PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
• PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
• TABLA COMPARATIVA
• AMBIENTE DE DESARROLLO DE VISUAL C#

GONZALEZ GONZALEZ J. PEDRO


TIC01SM09

DESARROLLO DE APLICACIONES I

M. EN A. NORMA ALEJANDRA LEDESMA URIBE


J. PEDRO GONZÁLEZ GONZÁLEZ
TIC01SM09 UTSJR
DESARROLLO DE APLICACIONES I
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PARADIGMAS DE LA PROGRAMACIÓN

Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas, principalmente
debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada
no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la


construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y
desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que
otro.
Las metodologías Orientados a Objetos resuelven en cierta medida los problemas
anteriores y nos dan los siguientes beneficios:

• Transición intuitiva de los modelos de análisis de negocios a los modelos de


implementación de software.
• Mantenimiento e implementación de cambios más eficiente y rápida.
• Permite separar partes del sistema para trabajar en ellos sin afectar al resto del
mismo.
• Permite la reutilización de código de componentes en otros sistemas e incorporar
componentes de terceros.
• Mejores interfaces graficas y componentes al aprovechar frameworks (marcos de
trabajo) pre construido y probado.
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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador


(programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres
estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción
o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).

La programación estructurada ofrece muchas ventajas sobre la programación


secuencial: El código de programación estructurada es más fácil de leer y más
conservable; El código procesal es más flexible; La programación estructurada permite
la práctica más fácil del buen diseño del programa.

El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del


desarrollo de software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias
a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en
producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del
personal de programación.

La programación estructurada es un estilo de programación con el cual el programador


elabora programas, cuya estructura es la más clara posible, mediante el uso de tres
estructuras básicas de control lógico, a saber:

Secuencia:
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una después de la otra, en el
mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa gráficamente como una
caja después de otra, ambas con una sola entrada y una única salida.
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Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instrucción hasta
un módulo o programa completo, siempre y cuando que estos también sean programas
apropiados.

Selección:
También conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la selección entre dos
alternativas con base en el resultado de la evaluación de una condición o predicado;
equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes de programación y se representa
gráficamente de la siguiente manera:
En el diagrama de flujo anterior, C es una condición que se evalúa; A es la acción que se
ejecuta cuando la evaluación de este predicado resulta verdadera y B es la acción
ejecutada cuando indica falso. La estructura también tiene una sola entrada y una sola
salida; y las funciones A y B también pueden ser cualquier estructura básica o conjunto
de estructuras.

Iteración:
También llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecución
repetida de una instrucción mientras que se cumple una determinada condición. El
diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:
Aquí el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condición C se cumpla o sea
cierta. También tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser
cualquier estructura básica o conjunto de estructuras.
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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La POO son un conjunto de técnicas que nos permiten incrementar enormemente


nuestro proceso de producción de software.
Aumenta drásticamente nuestra productividad por un lado y permitiéndonos abordar
proyectos de mucha mayor envergadura.
Usando estas técnicas, nos aseguramos la reusabilidad de nuestro código, es decir, los
objetos que hoy escribimos, si están bien escritos, nos servirán para "siempre".
Elementos básicos de la POO:

Bloques
Son un conjunto complejo de datos (atributos) y funciones (métodos) que poseen una
determinada Estructura y forman parte de una organización. Los atributos definen el
estado del objeto; los métodos, su comportamiento.

Métodos
Es un programa procedimental que está asociado a un objeto determinado y cuya
ejecución solo puede desencadenarse a través del mensaje correspondiente.

Mensajes
Es simplemente una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una
manera determinada, ejecutando uno de sus métodos. Los mensajes comunican a los
objetos con otros y con el mundo exterior. A esta técnica de enviar mensajes se la
conoce como paso de mensajes.

Clases.
Es un tipo definido por el usuario que determina la estructura de datos y las
operaciones asociadas con ese tipo.
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Las características que conforman la Programación Orientada a Objetos son las


siguientes:

Abstracción
Significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demás
tipos de objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de
vista del observador. Es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño
y ejecución.

Encapsulamiento
Es el proceso de almacenar en un mismo compartimiento (una caja negra) los
elementos de una abstracción (toda la información relacionada con un objeto) que
constituyen su estructura y su comportamiento. Esta información permanece oculta
tanto para los usuarios como para otros objetos y puede ser accedida solo mediante la
ejecución de los métodos adecuados.

El encapsulado es el resultado de ocultar los detalles de implementación (estado


interno) de un objeto respecto de su usuario.

El empaque conjunto de datos y métodos se llama encapsulación.

El objeto esconde (protege) sus datos de los demás objetos y permite el acceso a los
datos mediante sus propios métodos. Esto recibe el nombre de ocultamiento de
información y evita la corrupción de los datos de un objeto.
Esto facilita el cambio (de implementación), mejora la modularidad.
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Herencia
Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. La clase
base contiene todas las características comunes. Las sub-clases contienen las
características de la clase base más las características particulares de la sub-clase.

Si la sub-clase hereda características de una clase base, se trata de herencia simple. Si


hereda de dos o más clases base, herencia múltiple.

Es la capacidad que poseen los objetos de “transmitir” los datos y métodos a sus hijos.

Esta es la cualidad más importante de la programación OOP.

Al implementarla nos dará mayor potencia y productividad.

Permite ahorrar horas y horas de codificación y de depuración de errores.

Polimorfismo
Literalmente significa "cualidad de tener más de una forma". En POO, se refiere al
hecho que una misma operación puede tener diferente comportamiento en diferentes
objetos. En otras palabras, diferentes objetos reaccionan al mismo mensaje de modo
diferente.

Por polimorfismo entendemos aquella cualidad que poseen los objetos para responder
de distinto modo ante el mismo mensaje.
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A continuación se muestra una tabla comparativa entre la Programación Orientada a


Objetos y la Programación Estructurada: en la cual se mencionan varios de los puntos
que es la parte superior de este documento no se tomaron en cuenta.

TABLA COMPARATIVA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA


OBJETOS

La POO permite realizar un modelo de En cambio en la programación


sistema casi independientemente de los estructurada la jerarquía viene definida
requisitos del proyecto. La razón es que por los programas.
en la POO la jerarquía la establecen los
datos.
Con la Programación Estructurada,
Este cambio hace que los modelos se elaborar programas de computador sigue
establezcan de forma similar al siendo una labor que demanda esfuerzo,
razonamiento humano y, por lo tanto, creatividad, habilidad y cuidado.
resulte más natural.

Modularidad:
Un programa es modular si se compone Los programas son más fáciles de
de módulos independientes y robustos. entender. Un programa estructurado
Esto permite la reutilización y facilita la puede ser leído en secuencia, de arriba
verificación y depuración de los mismos. hacia abajo, sin necesidad de estar
En POO, los módulos están directamente saltando de un sitio a otro en la lógica, lo
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relacionados con los objetos. Los objetos cual es típico de otros estilos de
son módulos naturales ya que programación.
corresponden a una imagen lógica de la
realidad.

Extensibilidad:
Durante el desarrollo de sistemas, ocurre La estructura del programa es más clara
la aparición de nuevos requisitos, por eso puesto que las instrucciones están más
es deseable que las herramientas de ligadas o relacionadas entre sí, por lo que

desarrollo permitan añadirlos sin es más fácil comprender lo que hace cada
modificar la estructura básica del diseño. función. Reducción del esfuerzo en
pruebas.
En POO es posible lograr esto siempre y
cuando se hayan definido de forma
adecuada la jerarquía de clases, los
atributos y métodos.

Eliminación de redundancia:

En el desarrollo de sistemas se desea El programa se puede tener listo para


evitar la definición múltiple de datos y producción normal en un tiempo menor
funciones comunes. del tradicional; por otro lado, el
En POO esto se logra mediante la herencia seguimiento de las fallas o depuración
(evita la definición múltiple de (debugging) se facilita debido a la lógica
propiedades comunes a muchos objetos) y más visible, de tal forma que los errores se
el polimorfismo (permite la modificación pueden detectar y corregir más
de métodos heredados). Solo hay que fácilmente.
definir los atributos y los métodos en el
antepasado más lejano que los comparte.
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Reutilización:
(rápido desarrollo) Reducción de los costos de
La POO proporciona un marco perfecto mantenimiento.
para la reutilización de las clases. El Programas más sencillos y más rápidos.
encapsulamiento y la modularidad nos Aumento en la productividad del
permiten utilizar una y otra vez las programador. Se facilita la utilización de
mismas clases en aplicaciones distintas. las otras técnicas para el mejoramiento de
En efecto, el aislamiento entre distintas la productividad en programación.
clases significa que es posible añadir una Los programas quedan mejor
nueva clase o documentados internamente.
Un modulo nuevo (extensibilidad) sin
afectar al resto de la aplicación.

Protección de la información:

El encapsulamiento de datos y
procedimientos junto con niveles de
acceso a la información forman limites
que proporcionan una gran seguridad a la
información contenida
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VISUAL BASIC

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para


Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes
agregados.

Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado o en


inglés Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como un
programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código (programa donde se
escribe el código fuente), un depurador (programa que corrige errores en el código
fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa que traduce el
código fuente a lenguaje de máquina), y un constructor de interfaz gráfica o GUI (es
una forma de programar en la que no es necesario escribir el código para la parte
gráfica del programa, sino que se puede hacer de forma visual).

ENTORNO DE DESARROLLO

Una vez que el usuario arranca visual Basic, éste podrá ver una interfaz similar a la de
la figura siguiente:
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BARRA DE MENÚS
BARRA DE HERRAMIENTAS

EXPLORADOR DE
PROYECTOS

FORMULARIO
VENTANA DE
PROPIEDADES
CAJA DE
HERRAMIENTAS

VENTANA DE
POSICIÓN DEL
FORMULARIO
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Su entorno de desarrollo es muy similar al de otros lenguajes e IDE's.

• Se compone principalmente de su barra de herramientas que es la que facilita el


acceso rápido a las ordenes más comunes utilizadas. (En este documento se
omite el significado de cada botón) y menús, (La permite visualizar las ordenes
que usted utiliza para desarrollar una aplicación) que se pueden personalizar con
prácticamente la completa totalidad de los comandos del IDE a necesidad.

• El espacio de trabajo donde se muestran todas las ventanas del proyecto, las
vistas de código de módulos y objetos, y las vistas de diseño de formularios y
componentes.

El formulario es la ventana sobre la que utilizaremos los controles de la interfaz grafica


que el usuario utilizará para comunicarse con la aplicación .
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• El Cuadro de herramientas (por defecto a la izquierda) contiene los controles con
los que componen las ventanas de nuestra aplicación. Proporciona un conjunto
de herramientas que permiten los controles en el formulario durante el diseño de
la interfaz grafica del usuario. Por defecto disponemos los controles básicos:

o (PictureBox) Caja de Imagen


o (Label) Etiqueta
o (TextBox) Caja de texto
o (Frame) Marco
o (CommandButton) Botón de comando
o (CheckBox) Casilla de verificación
o (OptionButton) Botón de opción
o (ComboBox) Lista desplegable
o (ListBox) Lista
o (HScrollBar) Barra de desplazamiento horizontal
o (VScrollBar) Barra de desplazamiento vertical
o (Timer) Temporizador
o (DriveListBox) Lista de unidades de disco
o (DirListBox) Lista de directorios
o (FileListBox) Lista de archivos
o (Shape) Figura
o (Line) Línea
o (Image) Imagen
o (Data) Conexión a origen de datos
o (OLE) Contenedor de documentos embebidos compatibles con Object
Linking and Embedding
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• El panel lateral derecho contiene dos vistas principales:


o El Explorador de Proyectos, que muestra todos los elementos que
componen nuestro proyecto o grupos de proyectos (formularios, interfaz
de controles, módulos de código, módulos de clase, etc...), es el conjunto de
todos los ficheros
o El Panel o Ventana de propiedades, donde se muestran todos los
atributos de los controles de nuestros formularios o la información de
módulos clase y formularios entre otros muchos. Cada objeto lleva
asociado un conjunto de propiedades para especificar los valores de las
propiedades utilizaremos esta ventana

• La Ventana de inmediato (por defecto en la parte inferior aunque puede no estar


visible. Utilizar Ctrl+G mostrar la ventana). Esta ventana resulta una herramienta
muy útil a la hora de depurar código o incluso de hacer pruebas rápidas ya que
permite imprimir mensajes de texto desde nuestro código y ejecutar sentencias
simples de código (solo sentencias que se puedan representar en una sola línea,
no permite bloques) que puede ser desde código de nuestra propia aplicación,
por ejemplo consultar el valor de una variable o llamar a un método declarado
en el modulo que se está depurando
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VENTAJAS

• Posee una curva de aprendizaje muy rápida.


• Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.
• Permite usar con suma facilidad la plataforma de los sistemas Windows
• El código en Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes.
• Es un lenguaje muy extendido por lo que resulta fácil encontrar información,
documentación y fuentes para los proyectos.
• Es un entorno perfecto para realizar pequeños prototipos rápidos de ideas.

INCONVENIENTES

• Sin soporte oficial de Microsoft desde el 4 de abril de


• No es multiplataforma (Sin embargo se pueden usar emuladores e intérpretes
para correrlos en otras plataformas).
• Por defecto permite la programación sin declaración de variables.
• Sólo soporta librerías dinámicas.
• Es un lenguaje basado en objetos pero no implementa por completo la filosofía
de Orientación a Objetos.
• No permite nombres de espacio.
• No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje.
• No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del
lenguaje.
• No tiene instrucciones de pre procesamiento.
• El tratamiento de mensajes de Windows es básico e indirecto.
• El depurador no es demasiado flexible ni cómodo en ciertas situaciones.
• Su fuerte dependencia de librerías y componentes ActiveX que requieren de
privilegios de administrador para poder instalar las aplicaciones.

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