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Grado en Ingeniera Informtica

30262 - Videojuegos
Eduardo Mena

ndice

Introduccin

El videojuego como proyecto software

Los videojuegos y yo
Qu es un videojuego?
Creatividad y diseo: De la idea al juego
Empresas de videojuegos. El equipo humano
Produccin e implementacin
Arquitectura base
Ajuste de la jugabilidad
tica y legislacin: PEGI

Historia y evolucin de los videojuegos

Plataformas: Mq. recreativas, ordenadores, consolas, disp.


mviles
Videojuegos que han marcado un hito. Principales gneros
Evolucin de los grficos y el sonido
Impacto de Internet en los videojuegos
Controladores: Interaccin con los videojuegos
Preservacin de videojuegos

Quin soy yo?


Profesor Eduardo Mena
Director del Grupo de Sistemas de Informacin
Distribuidos
rea Lenguajes y Sistemas Informticos.
Departamento de Informtica e Ingeniera de Sistemas.
Escuela de Ingeniera y Arquitectura
Universidad de Zaragoza.
emena@unizar.es
http://webdiis.unizar.es/~mena/

Los videojuegos y yo (1/7):


Los comienzos

Nacido en 1968

4 aos antes que Pong (1972)

1978-1981 Mis primeros contactos

Tras ir a misa Space Invaders


(1978)
-

La paga semanal (10 ptas. 0,06) en


una nica partida!!

Consola clnica Pong (tmbola)

Los videojuegos y yo (2/7):


Mi etapa en el Instituto

1982: Primer contacto con la Informtica

Aprendo programando juegos BASIC


-

Efecto trinchera Estrella de la Muerte (Star Wars)


Duelo
Zona de Combate

Todos los recreos y sbados maana


programando videojuegos en el instituto

Los videojuegos y yo (3/7):


Mi etapa en el Instituto

1983: La Informtica domstica llega a Espaa y


me compran un ZX Spectrum 48K!!!

Tron (1984), en CM
Dune (1984)
PacMan (1984, jugabilidad , hecho en una sentada)
Panic (1985, lento para BASIC)
Car (1985, a falta de un corregir un bug)

Comienza el coleccionismo de cintas y revistas

Los videojuegos y yo (4/7):


La poca universitaria

1986-1992: Carrera Informtica (UPV/EHU)

1992-1999 Doctorado (BDs, Web, IA)


(UPV/EHU)

Juegos Seeker 1.0, 1.1, 2.0 (Turbo Pascal)

Remake serie Seeker (Java multithread masivo)

1997-presente: Prof. Univ. de Zaragoza

Direccin PFCs videojuegos


-

"Desarrollo de videojuegos en dispositivos mviles: Anlisis de las


plataformas de desarrollo existentes, E. Murillo (en desarrollo)
"Aprendiendo jugando, A. Cebollada (2014)
"Twisted Future: Estudio de mercado y desarrollo de un videojuego online con plataforma Web, R. Gonzlez y L. Ortz (2013)
"Videojuego de coches en red para la evaluacin de un sistema P2P de
comparticin de informacin, V. Rjula (2013)
"Imperio: Desarrollo de un Juego de Estrategia Multijugador en Masa a
Travs de la Web, Carlos Fras (2006)
"Emulador en Java de un Sinclair ZX Spectrum 48K, A. Snchez (2004)
"Entorno para el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real, C.
Esandi (2002)

Los videojuegos y yo (5/7):


La poca universitaria

2009: Propuesta asignatura Videojuegos en


nuevo grado de Ingeniera Informtica

Optativa TE Computacin
Profesor de la asignatura (2013/14 actualidad)

2010: Coord. Curso Prog. videojuegos Milla


Digital
2013, 2014:

Charlas invitadas

YouWin: I Saln de Videojuegos y Entretenimiento Digital,


Zaragoza, Abril 2014
II Encuentro de Jvenes Desarrolladores de Videojuegos (IDAME on

Los videojuegos y yo (6/7):


El regreso al pasado

2006-2010: Desarrollos
para concursos de
programacin
Bytemaniacos de ZX
Spectrum

Remake Zona de Combate


(2006)
-

Crazy Painter (2007)


-

10 lneas, sin lmite


instrucciones

Ladrillazo (2008)
-

40K BASIC, demasiado lento


para ser divertido

Ganador categora BASIC 10


(10 lneas de 6 instrucciones)

Car (1985-2010)
-

Ganador categora BASIC

Los videojuegos y yo (7/7):


El mundo de la
Retroinformtica

Miembro de la asociacin RetroAccin

Desde 2007 Socio de nmero


Desde 2009 Miembro de la Junta Directiva
RetroInformtica, videojuegos, etc.

Se celebra en el BEC (Baracaldo) cada Julio (desde


2004)
Dentro de Euskal Encounter (4 das)
Actividades: exposicin, juegdromo, torneos, charlas,
etc.
EINA (Zaragoza), cada Noviembre (desde 2007)
Semana de la Ingeniera (5 das, el evento ms largo
del pas)
Exposicin, retroconciertazo, pxel a pxel, juegdromo,
charlas

Qu son los videojuegos?

Wikipedia
Juego electrnico que requiere de una interaccin con un
interfaz de usuario para generar una respuesta visual en un
dispositivo de video
Programa informtico creado para el entretenimiento en
general y basado en la interaccin entre una o varias
personas y un aparato electrnico que ejecuta dicho
videojuego
Tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte
Simon es un videojuego? Un ajedrez electrnico es un
videojuego? un tamagotchi?

Qu son los videojuegos?

Los videojuegos tambin son:

Una extensin de la idea clsica de los juegos


Divertirse y aprender

Una nueva forma de expresin artstica


Como en su da lo fue el cine

Una industria de entretenimiento


Son productos de consumo

Javier Arvalo, Pyro Studios 2006

Origen y xito de los


videojuegos

Entretenimiento algo bsico y necesario


Ordenadores

Gestores de juego (lgica, visualizacin)


Contrincante(s) automtico(s)
-

Se puede jugar solo!!

Se aplican todos los avances tecnolgicos

Internet: Nuevos juegos impensables hasta


hace poco
Han cambiado la forma de usar los ordenadore
s

Videojuegos e Informtica

Muy exigentes tcnicamente (hard., soft.)

Computacin inteligencia!
Visualizacin
Gestin de datos
Acceso a red
Interaccin: joysticks, pads, wiimote, Kinect,
Y todo en tiempo real!!
-

Se lleva al hardware/software al lmite!!

Multidisciplinares

Programacin
Diseo (lgica, multimedia, guion)
Marketing
E ilusin

Las empresas buscan gente especial


Productos orientados al gran pblico

Videojuegos y Visualizacin

Ordenador control absoluto sobre pantalla

Inicio: CPU grficos.


Enseguida: Circuitos especializados
-

Actualmente, GPU >>> CPU

Collins, S., Computer Graphics During the 8-bit


Computer Game Era, ACM SIGGRAPH Computer
Graphics, Vol.32, No.2, May 1998.

Efecto recurrente: Esto es ya imposible de


superar!!!
Mejora infinita? No! limitaciones fsicas
humanas

True color, resolucin (300ppp?), FPS


Pero an estamos lejos de muchos lmites

Videojuegos e Internet

Nuevos gneros

Sociedades alternativas (ej. Second Life)


Cooperativos (ej: Counter-Strike)
Juegos de larga duracin y mayor
dedicacin (ej: World of Warcraft)

Demasiado pronto para evaluar su


impacto socialmente de forma
objetiva?

Videojuegos: Dificultades

Informtica

Arte

Tecnologa, leng. programacin,


herramientas
Grficos, FX, msica, vdeos

Diseo, produccin, marketing, etc.


Jugabilidad

El difcil equilibrio entre el reto y la satisfa


ccin

Videojuegos hoy

2009: el ao de los videojuegos

Negocio ventas >>> cine + msica


Videojuegos = Cultura
-

Industria similar al cine


-

Ocio audiovisual pero mucho ms interactivo

Empresas

Ej. Anuncio TV Gears of War (campaa Navidad


2006)

Asociaciones (empresas grandes y pequeas)


Internet como escaparate
Programadores, diseadores

Estudios universitarios

Comienza a ofertarse formacin de grado y

Videojuegos hoy

El lado oscuro de los videojuegos


actuales: opinin personal

Equipos enormes de desarrollo

Muchos aos de desarrollo vida muy


corta

No es lo ms importante para perdurar


aunque impresiona

Se disean para poder acabarlos (y as


comprar otros)

Mercado muy agresivo, grandes compaas,


bugs habituales

Despliegue multimedia impresionante

Pocos tienen control sobre todo

En slo unos das (como negocio, genial)

El mercado evolucionar.. hacia dnde?

Aspectos sealables de los


videojuegos clsicos

Programadores testers

Difciles, casi imposibles de terminar


Programas muy depurados
Alta jugabilidad gran adiccin
Muchos no tienen diseado un final
-

Creatividad frente a falta de


recursos

Grficos limitados estmulo de la


imaginacin
Juegos pioneros en su gnero
Programadores estrella
adolescentes!!!
-

cada vez ms difciles

Sin la presin de un mercado agresivo

Juegos pequeos/sencillos? Ni
hablar!!!

De la idea al juego:
El videojuego como un
proyecto software

ndice del tema

Creatividad y diseo: De la idea al


juego
Empresas de videojuegos. El equipo
humano
Produccin e implementacin
Arquitectura base
Ajuste de la jugabilidad
tica y legislacin: PEGI

Videojuegos

Proyectos software a veces de gran


envergadura

Proyectos grandes

Tcnicas de ingeniera del software


Varios aos, equipos grandes, mucho
dinero

Equipos de trabajos
multidisciplinares

Proyectos medio-altos: 40-140 personas

Los grandes proyectos


Rank

Name

Destiny

Year

2014

Call of Duty:
Modern Warfare 2009
2
Grand Theft
Auto V

2013

Final Fantasy VII 1997

Star Wars: The


Old Republic

2011

Developer
/ dev. cost

Bungie
/ 140M$

Publisher
/
marketing
cost

Activision

Platfor
m
PS3,PS4
,
Xbox
360,Xbo
x One
PC,PS3,
Xbox
360,
PC,PS3,
PS4,
Xbox
360,Xbo
x One

Infinity
Ward /
50M$

Activision
/ 200M$

Rockstar
North
/137M$

Rockstar
Games
/ 128M$

Square
/ 45M$

Square
/ 100M$

PS,PC

BioWare
/ 200M$

Electronic
Arts,
LucasArts

PC

[https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_video_games_to_develop, 2015]

Info

24h 500M$,
2015 16M
subscribers, las
pelculas +caras
<300M$
24h 4.7M unidades,
310M$, en 2010: 25M
jugadores, 1KM$
4 aos,
24h 800M$,
3 das 1KM$
3 aos, 120 personas,
15 das 100K
downl.
3 aos, 200K lneas
dialogo (rec.
Guinness),
3 das 1M
subscriptors

Total
cost

Total
cost
with
2015
inflation

500M$

500M$

250M$

275M$

265M$

268M$

145M$

213M$

>200M$

210M$

Fases y etapas en la
produccin de un
videojuego

Pre-produccin:
Concepcin de la idea

Creatividad, originalidad (nuevos


retos/experiencias)

Las ideas deben comentarse, contrastarse,


compartirse

Con gente/equipo de confianza


De que sirve una buena idea si no se desarrolla?

Game Concept Document (GCD)

Inspiracin ponerlo por escrito

Tipo de juego, gnero, historia, plataforma, pblico (1


pgina)
Lo justo para poder compartir la idea con otros

Game Pitch Document (GPD)

Mostrar su inters/beneficios como producto ( jefes,


inversores)

Debe impresionar enamorar a quien lo lea

Pre-produccin:
Concrecin de la idea
Game Proposal

Game Design Document (GDD): el qu

Ej.: Sion Tower, MMU

Technical Design Document (TDD): el cmo

Evolucin del GCD + todos los detalles de diseo

Gnero
Jugadores
Historia (storyboard)
Bocetos
Look and Feel
Interfaz de usuario
Opciones
Objetivos
Reglas
Audio y msica
Diseo de niveles
Gameplay (jugabilidad)
Cmo acabar el juego
tems
Personajes
IA
Requerimientos tcnicos
Marketing
Presupuesto

CD + presupuesto + planificacin temporal + equipo humano

GDD Todos los aspectos tcnicos (librerias, alg.)


Ej.: MMU

GDD, TDD: documentos extensos, evolucionan

Produccin (I)

Diseo del juego

Describir los detalles


Artes (grficos, sonido)
Mecnica del juego
-

Diseo de niveles

Duracin: 20 (FPS), varias horas (RPG)


Zonas neutrales (carga dinmica de mapeado). Ej. un
pasillo

Motor (grfico, sonido, IA, fsico, red, etc.)


GUI, HUD (Head Up Display)

A veces es discutible lo que debe ser diseo


-

Crear la idea? Abstraerse de los detalles tcnicos?

Produccin (II)

Diseo tcnico

Implementacin

Especificaciones UML,
metodologa Scrum
Cmo conseguir que lo diseado
funcione aceptablemente en el
hardware destino
Puede provocar cambios en
diseo

Pruebas alfa y beta gold


master
Lanzamiento!!

Equipo produccin
videojuego

Herramientas de desarrollo
(I)

Entornos de desarrollo

Descargan de mucho trabajo de programacin


-

Pero hay que aprender cmo hacer lo que


queremos y no podremos hacer cualquier cosa

Se puede hacer ciertos juegos con el ratn!


-

Scripting para ir ms all de las opciones ofertadas

Suelen ser multiplataforma (1 diseo n


hardware)
Ejemplos: Unity, UDK (Unreal Development
Kit), GameMaker: Studio (2D), Adventure Game
Studio (aventuras grficas)

Quin crea los entornos de desarrollo?

Herramientas de desarrollo
(II)

Motores de juego

Rutinas que abstraen de APIs como OpenGL


-

Las cuales abstraen del hardware (tarjetas de video,


GPUs)

Motor renderizado, fsica o deteccin de


colisiones, IA, sonido, scripting, redes, etc.
Ej. Unreal Engine, Ogre, CryEngine,
JMonkeyEngine

Diseo de niveles

Post-Produccin:
Explotacin

Hasta 1995, dependencia absoluta


empresas distribuidoras

Ej. En Espaa: ERBE (1984-1999)


-

1987: 2000 875 ptas.


desarrolladores , consumidores
1989-1995: 1 distribuidora espaola (>50% mercado)

Distribucin clsica u offline

El cliente acude a una tienda


El juego puede incluir elementos extra no
digitales
-

Mapas, libros, comics, etc.

Sigue siendo la preferida por los consumidores


de momento

Post-Produccin:
Explotacin

1995: La Web lo cambia todo!!

Publicidad y/o distribucin a travs de la Web


Costes distribucin
Los desarrolladores pueden distribuir!!!

Distribucin online

Descarga del videojuego, ampliaciones, desde


casa, 24/7, <<costes << precio venta
Tiene sus ventajas y desventajas
-

Algunos echan en falta tocar los videojuegos que


compran
Piratera

nica opcin de algunas compaas (Ej. EA


Sports)

Distribucin juegos PC

Steam (Valve 2003)

Distribucin digital, gestin


derechos, servicios
multijugador
-

Grandes empresas y
desarrolladores
independientes
Plataforma PC (Windows,
Linux, Mac)

2014: >3400 juegos, 75M


subscriptores, record de
8M jugadores simultneos

Distribucin juegos consolas

Sony Playstation Network


(2006)
-

Nintendo WiiWare (2008)


-

Development kit: $2000


Max 40Mb/juego, 6000 ventas
mnimas para cobrar algo

Microsoft Xbox LIVE (2002)


-

Juegos online, venta contenidos


digitales, servicios comunidad
110M registrados (52M activos-mes)
La preferida por los indies

Juegos online, 48M registrados

Nintendo DSiWare

Distribucin juegos mviles

Apple Store (iOS)

Google Play (Android)

1.3M apps
Prog. Objetive C
Cuota anual $99
1.4M apps
Prog. Java
Pago nico $25

Entre las dos, 95% mercado

Otros: Cloud Gaming

Monetizacin

Renunciar a ella

Pago por partida

Mquinas recreativas

Pago por copia

Darse a conocer en el mercado

Lo ms tradicional y habitual

Jugar gratis, pagar por mejoras,


publicidad
Tarifa plana

Pagos mensuales. Ej. World of Warcraft

Modelos de negocio

Licencia propietaria

Derechos exclusivos por parte del


propietario
Normalmente de pago
-

Tambin gratuito pero sin derechos a


distribuir, cambiar, etc.

Actualizaciones de pago o gratuitas


No comercializacin abandonware

Modelos de negocio
Free-to-Play (2P)

Shareware

Pago voluntario
Versiones completas o limitadas (en
tiempo de uso o caractersticas)

Freemium
Se distribuye gratis (copia limitada)
micropagos, moneda virtual mejoras
El juego debe disearse para monetizarse
de una cierta forma

Dificil cambiar la monetizacin con el juego ya


creado

Monetizacin videojuegos
mviles

Caso especial: usuarios no pagan


fcilmente

0-2

Triunfa el modelo Freemium

Se distribuye gratis (copia limitada)


Se paga por algunas mejoras: quitar
publicidad, desbloquear fases, nuevas armas,
etc.
Ej. Angry Birds
-

Juegos, actualizaciones, ayudas gratis


1000M descargas
En Android, + dinero por publicidad que por pagos

Monetizacin videojuegos
mviles

Post-produccin

Dar el videojuegos a conocer

Incluso antes de que est


disponible
-

Tiendas juegos mviles

Muy fcil publicar, muy difcil destacar


30% de apps de Apple Store tienen cero
descargas!!!
-

Trailers, publicar versiones alfa/beta

Ni por la madre o amigos del programador!!!!

Hay que ser original

Ej.: Apple Store: Existen unas 6000


aplicaciones linterna (con la misma
funcionalidad

Post??-produccin
Un gran ejemplo: MineCraft

1999: Markus Notch Persson publica la versin


alfa (10)

4 semanas despus de escribir la 1 lnea de cdigo


Se crea la compaa Mojang

2010: actualizaciones

Notch gana 350K$/da


-

100% ganancia

Final de ao versin beta (15)

2011: versin final (20)

sin empresas distribuidoras ni tiendas

Para entonces, enorme comunidad de usuarios


Gran campaa de merchandising

2014: 60M copias vendidas

Notch vende Mojang a Microsoft por 2000M y

Trailers

Utilizados para presentar el producto


comercial

En la Web, anuncios TV, etc.

Ejemplos

Anuncio TV 1976 consola Pong (Atari 1975)


Anuncio TV 1982
-

Anuncio TV 1994 Donkey Kong para Game Boy


Star Wars: Battlefront (Lucasarts 2004)
Gears of War (Epic Games 2006)
-

Frogger (Konami 1981) y Star Wars: ESB (1982) para Atari


2600

anuncio TV campaa Navidad 2005

Star Wars: The Force Unleashed (Lucasarts 2008)


Call of Duty - Black Op (Treyarch 2010)

Implementacin

Arquitectura base

Plataforma(s) destino
-

Una plataforma concreta, multiplataforma,


disp. mviles
Hardware especfico (ej. controladores)

Programacin + Arte
-

ej. Wii con wiimote, Kinect, smartphone con pantalla


tctil

GUI, I/O, IA, red + grficos, audio


Otros: Mens, tutoriales, editores de niveles,
etc.

Prototipos ajuste de la jugabilidad

Experiencia del jugador


Ajustarlo puede afectar a todo lo anterior

Grficos y Sonido

Tipo de visualizacin

Mens

2D, 2.5D (sprites, tiles)


3D (modelos, mov. cmara)
Elegir los widgets ms adecuados para
cada situacin
Distintas configuraciones (ej. tamao
pantalla?)

Msica, efectos de sonido, cinemtica


Creacin propia vs. arte de terceros?

Juegos en red

Seleccin de la topologa de la red ( tipo


juego)

Internet, P2P, protocolo TCP/UDP


Balance: Procesamiento en cliente y en
servidor

Y entre servidores (muchos jugadores online)

Partidas continuas, juegos vivos sin estar

IA en videojuegos

IA: Crear agentes artificiales


inteligentes

IA en videojuegos

Non-Playable Characters (NPC), bots


Inteligentes al menos en
apariencia
Comportamiento elementos
controlados por el videojuego
Pueden enemigos o amigos

No se concibe un videojuego sin

IA bsica

Patrones predefinidos e
invariables (scripts)

IA reactiva: respuesta a las


acciones del jugador

Ej. Space Invaders

Ej. Galaxian

IA dedicada: diferentes
personalidades

Ej. Pac-Man

A Simple Plan

IA avanzada

Mquina de estados finitos

Estados, transiciones (percepciones del


juego o jugadores)

Sistemas de reglas
rboles de decisin
Teora de juegos
Etc

IA actual de los videojuegos


ms complejos

ltimos aos complejidad

Combinacin de tcnicas conocidas

Sin olvidar la complejidad del tiempo real


-

El hardware ms potente no puede con una IA muy


avanzada

Videojuegos campo perfecto para probar


nuevas tcnicas de IA

Resolucin problemas complejos, heterogneos,


real time
Ejemplo: DNQ (Google DeepMind)
-

Pixels + marcador aprender a jugar videojuegos de


Atari 2600

Componentes de cualquier
videojuego

Introduccin

Modo demo

Men principal

Men de configuracin
-

Tipo de juego
-

#jugadores, dificultad, grficos, sonido,


msica escenarios, controles, etc.
Jugar directamente, elegir escenario,
campeonato

Ayuda, tutoriales, etc.


Salir

Juego

Transicin entre niveles (cinemticas),


gestin tiempo, vidas, puntuacin, records,
final del juego?

Estados del videojuego

Introduccin

Men principal

El usuario puede elegir entre distintos modos de juegos y opciones

Juego

Se muestra al usuario aspectos generales del juego (ej. la temtica,


gameplay)

Interacta con la propia aplicacin y va completando los objetivos


marcados

Finalizacin

Despedida. Se puede mostrar informacin sobre la partida previamente


jugada

Elementos motivadores

Cinemticas (cut scenes)

Cinemtica en video

Pac-Man (1980)
Transiciones entre fases
Dragons Lair (1983)
Sobrepasar lo que el motor del
juego soporta

Historia

Donkey Kong (1981)


-

Ape kidnaps girl, hero chases ape,


ape falls as hero and girl are
reunited
Intro

Espaa: Bugaboo (Indescomp


1983)

La intro

Muy importante, casi obligatoria

Debe dar informacin sobre el juego en si,


mximo 3

Ejemplos

Warhammer Mark of Chaos (Black Hole 2006)


-

Dead Island (Techland 2011)


-

Cmo unas vacaciones paradisiacas pueden torcerse

StarCraft II (Blizzard 2010).


-

Destaca la lucha (a veces desigual) entre distintas


razas

Creacin de las unidades ms conocidas

Call of Duty 4 Modern Warfare (Infinity Ward


2007)

La historia y sus actores

Guin

Motivar al jugador (ej. por qu lucho?)


Un buen final: abierto, sorprendente

Personajes

El protagonista: debemos identificarnos


con l
-

El villano: que causen odio y admiracin


-

Historia, armas, psicologa, qu lo hace


nico
Jefes finales

NPC

Otras tcnicas

Palabras clave

Seleccin del nivel

Mega Man (1987)


Jugar en el orden que se quiera

rboles de tecnologa

Metroid (1986)
No comenzar desde el principio

Sid Meiers Civilization (1991)


Qu necesitas para conseguir qu

rboles de dilogos

Principalmente para aventuras grficas

Ejemplo retro 1:
Car

Idea: Versin de Head On 2 (Sega


1979)
Plataforma: Sinclair ZX Spectrum
Lenguaje: ZX BASIC compilado
Monoproceso

Ejemplo retro 2:
Zona de Combate

Idea: original (defender la base)


Plataforma: Sinclair ZX Spectrum
Lenguaje: ZX BASIC
Monoproceso

Ejemplo-prueba:
Seeker 1.1

Idea: original (ataque y defensa con


misiles)
Plataforma: Java
Lenguaje: Java
Multithread

Jugabilidad

Ms all de la usabilidad Experiencia del


jugador (diversin!!!)
Quiz el factor ms importante en el
desarrollo de un videojuego

(con permiso del marketing y la calidad del


producto)
Si no es divertido, no ser un xito!!!

Diversin

Retos: llegar ms all (rapidez, estrategia, etc.)


Videojuegos: Vivir situaciones que nos gustan /
desearamos experimentar
-

Difciles/imposibles de vivir en la realidad

Los humanos obtienen diversin de infinitud de


situaciones
-

La tecnologa puede recrear casi cualquier cosa

Por qu los videojuegos


son divertidos?

La importancia del ocio y el tiempo libre

Esfuerzo basado en estmulos


(reforzadores) alcanzar objetivos

Cada vez ms importancia en la sociedad

Esfuerzo de un ciclista en una etapa dura


Mdico que deja el trabajo por una ONG

Programa de reforzamiento

Alternancia esfuerzo-estmulos
Dinmico
-

Incremento temporal de dificultad


sin descuidar incrementar los estmulos

Reforzadores en los
videojuegos

Ejemplos

Obtener la puntuacin ms alta


Alcanzar la siguiente fase o nuevos extras
Durar lo mximo posible
Alcanzar un objetivo lo antes posible
Minimizando los daos (vidas, energa,
etc.)

Los videojuegos hacen esto muy bien

Cada accin recompensa (feedback)


-

Ej: nave destruida, ms puntos; RPG: acciones


correctas, la historia avanza

No slo durante el juego

Ej. Pantalla/msica de carga en juegos


cargados de cinta: espera de 5 ms
agradable (Spectrum, C64)

Por qu los videojuegos


son divertidos?

Cheats

Space Invaders sin sentido!!


-

Juegos ms evolucionados
experiencias o fases deseadas y
difciles de alcanzar
-

Adis estmulo de conseguir ms


puntos

Conseguimos nuevos estmulos


audiovisuales

Los estmulos son muy


personales

derrotar/superar a la mquina por s


mismos (juegos para un jugador)
derrotar a otros humanos (juegos
sociales)

Una cuestin de equilibrio

IA: Influye directamente en la jugabilidad

El difcil equilibrio entre el reto y la satisfaccin

Demasiado fcil Aburrimiento


Demasiado difcil Frustracin

Solucin: Dificultad creciente con el tiempo pero con


altibajos

Enemigos: +inteligencia + dificultad


Amigos: +inteligencia - dificultad

Fases, jefes finales, cinemtica

Equilibrio econmico: Coste vs. disfrute

Ej: Mejor pagar 70 por este juego que 5 por este otro o
al revs
El atractivo de lo caro para algunas personas
Muy importante de cara al tipo de monetizacin del

Curva de dificultad

(Algunas) claves del xito


de un videojuego

Depende de los distintos gneros

Sintonizar con las expectativas del jugador


Final abierto (continuacin?) o sorprendente
Diferentes niveles de dificultad
Sistema de puntuacin
Exigir respuestas rpidas
Incluir informacin oculta
Elementos de fantasa / experiencias deseadas
Elementos controlados por el azar

Cmo hacer una cancin de xito?

Medidas de la jugabilidad
(adaptando las ISO 9241-11)

Satisfaccin

Aprendizaje

Caracterstica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas


acciones y a persistir en ellas para su culminacin

Emocin

Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual

Motivacin

Tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversin al jugador mientras ste


logra los objetivos propuestos en el videojuego y alcanza su meta final

Inmersin

Facilidad para comprender y dominar la mecnica del videojuego (gameplay )

Efectividad

Agrado o complacencia del jugador ante el videojuego y el proceso de jugarlo

Impulso involuntario originado como respuesta a los estmulos del videojuego,


que induce sentimientos y que desencadena conductas de reaccin
automtica

Socializacin

Atributos que hacen apreciar el videojuego de distinta manera al jugarlo en


compaa (multijugador), ya sea de manera competitiva, colaborativa, o

Jugabilidad: varios factores

Ajuste de la jugabilidad

En los comienzos: programador tester

demasiado implicado: objetividad?

Testers externos

Prueban los juegos y realimentan a los


desarrolladores a todos los niveles
-

Actualmente imprescindible para el mercado


actual

Alfa tester (los que ms cobran)

Bugs tcnicos, jugabilidad, curva de aprendizaje, IA,


interfaz, etc.

Prueban 1s versiones jugables

Beta tester

tica y legislacin

Videojuegos polmicos
Mortal Kombat (1992)

Carmageddon (1997)

Atropellar peatones

Football Manager 2005 (en


China)

Fatalities

aparece Tibet como pas (!)

El realismo grfico
complica este asunto

Carmageddon Reincarnation
(2015)
Sniper Elite 3 (kill cam) (2014)

PEGI
(Pan European Game
Information)

Interactive Software Federation of


Europe (ISFE), 2003. Reformado en
2009
31 pases (sobre todo europeos)

Clasificacin

Obligatoria en 11
Edad sugerida
Contenido

http://www.pegi.info/es/

Ejemplos PEGI

Grand Theft Auto IV


The SIMS 4
Original War
God of War
Call of Duty: Ghosts
Minecraft
Angry Birds
Scarface: The World is
Yours

Estadsticas clasificacin
PEGI

Diciembre 2013, 21800 juegos

45%

59%

22%

10%

14%

3,5%

22%

13%

0,7%

6%

0%

1,5%

29%

Es suficiente esta
clasificacin?

No es obligatoria en todos los


pases
Nadie pregunta la edad a quien
compra un videojuego!!

Menores = sector importante del


mercado de videojuegos
-

78% nios 11-16 videojuegos

Clasificaciones discutibles

Cambia con la plataforma!!


Los jugadores en desacuerdo
-

RTS: exterminar los otras


razas/ejrcitos

A muchos juegos les faltan

Por eso algunos sugieren


otros cdigos

Crticas a PEGI

Informes Amnista Internacional sobre


videojuegos
-

Violencia mujeres (2004),


proteccin menores (2007)

Opinin de aDeSe sobre el primer informe:

Acusaciones poco rigurosas, los videojuegos son


una forma de entretenimiento ms
Los videojuegos no tienen unos contenidos ms
o menos violentos que los que aparecen en TV o
el cine
Slo un 2% de los videojuegos publicados este
ao han recibido una calificacin de "+18"

Entertainment Software
Rating Board (ESRB)

(EEUU) Entertainment Soft. Association,


1994
-

A causa de Mortal Kombat (1992)

Clasificacin

Descriptores predefinidos de contenido


(>30)
Ejemplos

The SIMS, Duke Nukem Forever

Otras regiones?

Australian Classification Board (ACB),


1995

Pelculas y videojuegos

RC (Refused Classification)
Pas muy restrictivo con los videojuegos

Otras regiones?

Y en videojuegos para
mviles?

Google Play

App Store

Everyone, Low/Medium/High maturity


4+, 9+, 12+, 17+

Sin control sobre quien realiza las


descargas!!!
Eliminan a posteriori aquellos
polmicos

Ej. App Store: Bomb Gaza


Ej. de Google Play: Ass Hunter
-

Objetivo: cazar gays


Remember! When they catch you they will
do with you whatever they want

Muy difcil de controlar

Un tema pendiente y
polmico

Unificacin internacional de
clasificaciones

PEGI en 2013 International Age


Rating Coalition
-

1 formulario nico desarrolladores


clasificaciones PEGI, USK, ESRB, ACB,
etc.

Control vs. Libertad

El problema son los videojuegos o


las mentes de quien los juega? o
de quien no los juega?
Mismos problemas que en otros
aspectos de la vida/ley

Las grandes citas del sector


de los videojuegos

Eventos internacionales

Electronic Entertainment Expo (E3)

Desde 1995, el ms importante del sector


Slo para profesionales y periodistas
Desde 1995

Game Developers Conference (GDC)

Desde 1989, la ms grande para


desarrolladores
Independent Games Festival (IGF)
-

Desde 1998, reconocimiento a los mejores


desarrolladores independientes

Consumer Electronics Show (CES)

Se celebra en Las Vegas desde 1967

Eventos nacionales (1/3):


Conferencias

GameLab (Barcelona)

Desde 2004
>20.000 asistentes
-

> 1000 de unas 500 empresas

1 feria profesional sobre videojuegos


Academia de las Artes y las
Ciencias Interactivas
Desde 2008, premios nacionales a la
industria del videojuego
-

Premio inspirado en La Pulga

Eventos nacionales (2/3):


Conferencias

Madrid Games Week (IFEMA)

hPLAY (Alhndiga, Bilbao)

Desde 2013
> 50.000 asistentes
Desde 2010
>34.000 asistentes
Certamen Internacional de
Videojuegos Independientes

y decenas de eventos mucho


ms modestos

Eventos nacionales (3/3):


LAN Parties

Euskal Encounter (BEC, Baracaldo)

Desde 1993, la ms veterana de Espaa


-

Antes Euskal Amiga Party, Euskal Party,


Euskal

4 das, 4096 puestos, 6000 asistentes


Open Gune (tiendas, RetroEuskal, etc.)

Referencia: Curso
de experto en Desarrollo de Video
juegos (UCLM
)

Enlaces interesantes

Mapa mundial de desarrolladores

Publishers e info sobre creacin

http://www.stratos-ad.com/

AEVI (Asociacin Espaola del Videojuego),


antigua aDeSe (los grandes del sector)

http://www.gamesindustry.biz/

Punto de encuentro de desarrolladores espaoles

http://www.gamedevmap.com/

http://www.aevi.org.es/

DEV (Asoc. Espaola de empresas de vid.


grandes y pequeas)

http://dev.org.es/

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