TECNOLOGÍA

POR ROCÍO BRAVO

VR MADE IN ARGENTINA

Oriunda de Trelew, estudió Licenciatura en Ciencias de la
Comunicación con orientación en Opinión Pública y Publicidad
en la UBA. Actualmente es editora de DTRUZ Mag y colabora
en revistas gráficas como DMAG, Revista Móvil, G7 y Brando.

UN MUNDO PARALELO
AL ALCANCE DE TODOS

¿Qué usos se le está dando a la realidad virtual en la actualidad?
Esta tecnología es, junto a la inteligencia artificial, el Blockchain, el bitcoin, la impresión 3D,
los vehículos autónomos, la robótica y la biotecnología, una de las tendencias que cambiará
el mundo de cara al año 2020. De a poco, irá ganando adopción a escala, transformará el
comportamiento de las empresas y abrirá la mente a un mundo de nuevas posibilidades.
Los límites de la humanidad han cambiado, estamos cada vez más cerca de que las personas hagan de sus vidas lo que alguna vez imaginaron. ¿De qué manera? ¿En qué estadío se
encuentra nuestro país? En esta nota, nos acercamos un poco más.

C

ada día surgen nuevas tecnologías.
Algunas son adoptadas a gran escala
para que lleguen al mercado, mientras
que otras pasan por un período de maduración. Independientemente del camino seguido, existe la certeza que transformarán la vida
cotidiana de los individuos y las empresas
mediante la simplificación de las rutinas o
su transformación por completo. La realidad
virtual es una de ellas. Permite al usuario
interactuar en tiempo real con un entorno tridimensional generado por las computadoras
a través de dispositivos multisensoriales. Es
decir, un entorno virtual creado por un sistema para generar un mundo artificial donde el
usuario puede interactuar, sintiéndose parte
del mismo. Se trata de la primera herramienta
con el poder de engañar al cerebro con sensaciones que no son reales, pero lo parecen.
Al respecto, para Samsung “la aparición
de la realidad virtual se presenta como una
plataforma revolucionaria en muchos aspectos. Significa que es posible vivir en los zapatos de otro sin que sea solamente un dicho, ya
que tiene el poder de transformar tanto a la
gente como al mundo en el que viven, aunque
sea por unos minutos”.
En términos de negocios, se espera que
para el año 2020 la realidad virtual mueva
alrededor de 300.000 millones de dólares, y
que todo lo que nos rodee, de una u otra forma,
pueda tener cierta relación con este apasionante mundo paralelo.

PASADO Y PRESENTE
DE LA REALIDAD VIRTUAL
Para poder entrar a ese mundo, se requie44 (Socios) AGOSTO 2016

La realidad virtual permite al usuario interactuar
en tiempo real con un entorno tridimensional
generado por las computadoras a través de
dispositivos multisensoriales.
ren gafas o visores de realidad virtual. Los
más conocidos son Oculus Rift, HTC Vive o
PlayStation VR, pero también existen visores más sencillos como Samsung Gear VR,
Huawei VR o las simples Google Cardboard.
Si bien podemos remitir los inicios de la
realidad virtual al siglo XIX con el invento
del estereoscopio, es con la Virtual Boy de
Nintendo ideada en 1995 que podemos pensar en los primeros pasos de esta tecnología

tal como se la conoce hoy. Luego, en 2012,
surgirían las Oculus Rift, un sistema VR
para juegos, que luego fue comprada por Facebook en dos millones de dólares en 2014.
Pero, además de juegos, la realidad virtual
puede aplicarse a muchos otros ámbitos.
Por ejemplo, en el entorno militar con
simuladores de vuelo o terrestres. Algunos
países ya están probando estas gafas virtuales para entrenar a sus soldados y pilo-

tos de cara a las maniobras a las que tengan
que hacer frente en el campo de batalla. En
Educación se está usando para simulación
de actividades o el estudio de la astronomía; en la Salud, para ayudar a personas en
procesos de recuperación en simulación de
cirugías; en la Ciencia, para investigaciones
en el área de la química, la física, biología o
astronomía; en Ingeniería, realidad virtual
para el diseño y construcción de edificaciones, autos y demás; e incluso se puede aplicar al mundo de los deportes, en simulación
de performance o equipos de manejo; o en el
cine, como los casos de Matrix, Tron y Vanilla Sky.
En la industria del retail, teniendo en
cuenta que los consumidores buscan más
comodidad con los servicios digitales, un
estudio de Cisco revela que los comerciantes que ofrecen experiencias relacionadas
a la transformación digital pueden generar
un aumento considerable en sus ganancias.
Ejemplos a implementar son las ofertas
con recursos de realidad aumentada: usar
un teléfono inteligente para escanear los
productos y obtener ofertas y promociones
especiales y personalizadas en la tienda;
aplicaciones para ayudar en la localización
de los productos de su lista de compras dentro de la tienda; aplicaciones para recibir
información sobre productos, tales como
evaluaciones en línea de los consumidores o
ingredientes del mismo.
También hay estudios que aseguran
que la realidad virtual jugará un papel importante para el video OTT (Over the Top),
convirtiéndose en algo fundamental para
el streaming de video. En este sentido, Anthony Christie, Chief Marketing Officer de
Level 3, sostiene: “Mientras que la industria
de OTT sigue creciendo y evolucionando,
este estudio muestra que existe una mayor
atención, no sólo en distribuir eventos de
streaming en directo, los cuales pueden suponer un desafío por sí mismos, sino también streaming en 4K o incluso en VR”.

LA NUEVA OLA
Julio Chamizo, Co-Founder de Taggify
“Cada vez más empresas se están metiendo
tanto en el desarrollo de aplicaciones como
en la creación de hardware vinculado con
VR. Por ahora, parece solo una moda, ya que
no vimos algo realmente útil, salvo juegos y
experiencias, pero ya aparecieron cámaras
que filman en todos los ángulos, son una es-

Se espera que para el
año 2020 la realidad
virtual mueva alrededor de 300.000
millones de dólares,
y que todo lo que nos
rodee, de una u otra
forma, pueda tener
cierta relación con
este apasionante
mundo paralelo.
pecie de esferas con lentes que captan todo
lo que pasa a tu alrededor. El hardware en
manos de alguien creativo, puede llegar a
hacer algo increíble”.
Desde el punto de vista técnico, para
conseguir una auténtica inmersión en un
juego de realidad virtual, se necesita siete
veces más capacidad de procesamiento gráfico que en los juegos y aplicaciones 3D tradicionales. Según dice Alexander Ziebert,
Gerente de Marketing técnico de Nvidia,
“la tecnología que ofrecemos proporciona
exactamente los niveles de rendimiento,
calidad de imagen y latencia que se necesita para convertir la realidad virtual en una
experiencia verdaderamente alucinante. Lo
que en un momento se pensaba como parte
del futuro ya es una realidad y hoy está al alcance de todos. Antes sólo se veía en demos,
en prototipos, pero hoy cualquier usuario
puede tener las gafas de realidad virtual en
sus manos”.
“Existen estudios que predicen que se
invertirán grandes sumas en los próximos
años en tecnología y también en contenido
para VR. Eso es algo sumamente interesante ya que, si bien aún es cara la tecnología,
se está trabajando mucho para que haya
contenido de calidad y a un precio accesible
para cualquiera. La realidad virtual tuvo
una etapa de la creación de la tecnología
necesaria y ahora estamos en una etapa de
creación de contenido y también de popularización de esta tendencia”.

DE ESTE LADO DEL MUNDO
Y mientras en el mundo se disputa el liderazgo de la realidad aumentada. En Argen-

tina también pasan cosas. Al respecto, Juan
Ozcoidi, Director de itBAF: “La realidad
virtual en Argentina se encuentra en un estadio inicial, igual que en el resto del mundo. Todo es muy nuevo, y todo está por hacerse. Inclusive, puede decirse que estamos
a la vanguardia de esta nueva tecnología ya
que aparecieron varias empresas desarrollando proyectos relacionados. Un punto
en donde corremos con desventaja es la casi
nula disponibilidad para hacerse de dispositivos a precios razonables en esta parte del
mundo”.
Y continúa: “Nosotros estamos trabajando tanto en el desarrollo como en la publicación de contenido interactivo de realidad virtual, principalmente, videojuegos.
Fuimos el primer store en América Latina
en lanzar juegos VR y hoy contamos con
un catálogo de más de 30 juegos. También,
hemos desarrollado un espacio multimedia
llamado Media Center VR donde el usuario
se inmersa en un entorno desde donde puede experimentar audio, video, imágenes y
aplicaciones”.
Y continúa: “El reciente lanzamiento de
Pokemon Go – juego que es furor en el mundo, y se juega caminando por el mundo real
en busca de monstruos virtuales que aparecen en lugares cercanos a la ubicación del
teléfono - nos está alertando que los videojuegos pueden aplicar la realidad aumentada en forma exitosa. Por otro lado, todo hace
pensar que el turismo se presenta como una
de las industrias que mayor puede aprovechar esta tecnología”.
En el ámbito del turismo hay muchas
implementaciones. Recientemente, Google Argentina anunció que trece parques
nacionales del país ya se podían recorrer
en Street View. En la aplicación móvil uno
puede acceder a la versión preparada para
Cardboard y sumergirse en una experiencia de realidad virtual para recorrer cada
uno de los parques como si realmente estuviesen caminando por sus senderos. Hasta
la fecha, la colección especial está compuesta por los siguientes parques: Los Glaciares,
Iguazú, Mburucuya, Predelta, El Palmar,
Patagonia, Perito Moreno, Bosques Petrificados de Jaramillo, Los Alerces, Lago Puelo,
Los Arrayanes, Nahuel Huapi y Lanín.
Otro ejemplo en este campo es AlmundoVR360, iniciativa que ha lanzado Almundo.com también en el país. Esto permitirá a
cada persona que se acerque a las sucursaAGOSTO 2016 (Socios) 45

LAS MEJORES GAFAS DE REALIDAD VIRTUAL
»» OCULUS RIFT: Son un referente en este campo. De alguna forma, con estas
gafas empezó el universo de la realidad virtual y eso se profundizó luego de
que la empresa haya sido comprada por Facebook. Son gafas equipadas con
pantalla OLED y sensores para registrar movimientos de 360 grados. Sensor
LED de infrarrojos y mando de control remoto Oculus Remote. La experiencia
que ofrecen son de una calidad excelente, pero requieren unos requisitos de
hardware adicionales.

»» SAMSUNG GEAR VR: Se destaca el diseño de las ópticas con el que
consiguen un gran ángulo de visión de 96 grados. Además, se puede regular el
enfoque de las ópticas para tener una imagen lo más nítida posible. Lo mejor
es la incorporación de hardware específico para el control de las aplicaciones.
De este modo, las Gear VR cuentan con sensores de proximidad, acelerómetro,
y giroscopio. También, se destaca la presencia de un touchpad para facilitar el
control en los juegos y aplicaciones que utilicemos. El sistema de sujeción está
muy bien pensado, es ajustable, lo que habilita una máxima comodidad.

»» HTC VIVE: Es un equipo de VR realizado en colaboración con Valve que se
conecta a la PC e incorpora un paquete de 70 sensores que permiten realizar
un seguimiento de la cabeza de 360 grados, con una tasa de refresco de 90 Hz
que ayudará a mantener una latencia baja. Por otra parte, viene incorporado
con la tecnología Context Aware Controller que te permitirá disparar, moverte
e interactuar con todos los elementos en el mundo virtual.

»» SONY PLAYSTATION VR: Cuenta con un panel OLED de 5,7” con una
resolución 1920 x 1080 con un campo de visión de unos 100 grados. La resolución
puede parecer poca comparado con otros equipos, pero Sony asegura que
ofrece un 20% más de sub-píxeles más al usar una matriz RGB. Con un refresco
de 120 hz y latencia menor de 18ms, promete evitar el famoso mareo que
causan muchos de estos kits VR. Cuenta, además, con un sistema de detección
de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes).

»» MICROSOFT HOLOLENS: Es un dispositivo que es mitad realidad virtual y
mitad realidad aumentada. Esto quiere decir que se combinan los elementos
reales con los virtuales usando también imágenes holográficas. Estas gafas de
realidad virtual podrán reconocer gestos y comandos de voz con un dispositivo
al estilo Kinect. Además, el modelo posee un campo de visión de 120 grados
hacia ambos ejes, y es capaz de ofrecerte efectos visuales en HD.

»» GOOGLE CARDBOARD: Son una alternativa muy económica respecto del
resto de los visores de realidad virtual. Mediante un Kit DIY (Do it yourself, hazlo
tú mismo), Google pone la realidad virtual en la palma de la mano. Cuenta
con tres componentes esenciales: el imán, las lentes y el smartphone. El imán,
situado en el lateral izquierdo del visor, permite interactuar con el smartphone
sin tocar la pantalla para nada. Las lentes están para dar la sensación de
profundidad. Los campos de visión para el ojo izquierdo y derecho están
delimitados por una franja de cartón separatoria en el centro de las gafas.
46 (Socios) AGOSTO 2016

les, para planificar su próximo viaje o elegir
su próximo destino, tenga la posibilidad de
recorrer diferentes ciudades del mundo de
manera dinámica e inmersiva, a través de
videos 360.
También en el ambiente corporativo hay
varias novedades. Ricoh anunció el lanzamiento de una nueva aplicación de realidad
aumentada que combina el mundo real con
el virtual y enriquece la experiencia visual
para elegir qué tipo de impresora es la indicada para cada empresa. La app “RICOH AR”
muestra la imagen virtual en 3D del equipo funcionando en el lugar donde se desea
ubicar y con la cual se puede interactuar. A
través de la aplicación se puede inclusive simular la impresión de una hoja. Al respecto,
Javier Braun, Gerente General en Argentina
de la empresa, dice: “La app aporta la capacidad de combinar la realidad con imágenes y
objetos virtuales, a la vez que el usuario puede interactuar con esta imagen visual. Pone
en contacto lo real con lo digital, creando así
una experiencia interactiva”.
La moda es otro ámbito donde, de a poco,
empiezan a verse iniciativas vinculadas con
la realidad aumentada. En el último Buenos
Aires International Fashion Films Festival
(BAIFFF), por ejemplo, la gran novedad fue
la presentación de los primeros fashion films producidos en realidad virtual, realizados por el director español Toño Cabanelas
para las diseñadoras Sonia Carrasco, Virginia Vallejo y María Rocatín. De hecho, una
de las charlas más concurridas del festival
fue la referida a esta tecnología y su potencialidad para la comunicación en moda, dictada por el mismo director.
El año pasado, durante el DC King of
Buenos Aires se montó en Tecnópolis una
cabina de realidad virtual 360º aplicada
por primera vez en Argentina al skateboarding de la mano de DC SHOES. De esta
forma, se podía entrar en la piel de Sandro
“Chino” Moral, el mejor skater argentino, y
sentirse un verdadero rider.
VRTIFY es una aplicación creada por
argentinos en Silicon Valley que busca revolucionar la forma en la que consumimos
música con experiencias 100% inmersivas
en 360° y en 3 dimensiones. Lo que hacen,
por ejemplo, es transmitir conciertos en vivo
en realidad virtual para poder presenciar
recitales desde la comodidad de nuestro living. Este año lo hicieron con Lollapalooza.
Gracias a los más de 100 espacios virtuales

Mark Zuckerberg
asegura que en el
futuro no habrá
distinción entre la
realidad “real” y la
virtual.
disponibles en VRITFY y a las integraciones con Google Street View, YouTube e Instagram, los usuarios pueden vivir experiencias únicas al sumar la música favorita de su
Smartphone. Así como al seleccionar temas
desde plataformas integradas como Spotify
o Soundcloud, a las cuales se sumarán Pandora, Deezer y Apple Music próximamente.
Chaman es una empresa de marketing
para marcas que en 2015 desarrolló contenido en realidad aumentada para recitales y
festivales masivos y también innovaron con
la producción de la entrevista en 360º que
Jorge Rial le realizó a Macri y a Scioli cuando competían por la presidencia. También
existe Mantaray, una startup que ofrece servicios para empresas personalizados. Desarrollaron un juego que se llama VRoom en
donde hay que manejar una moto futurista,
dispararles a otras motos y sumar puntos
recolectando powerups. Es decir, “las personas se sumergen en otro mundo totalmente nuevo”, aseguran sus fundadores.
Siguiendo con el mundo del entretenimiento, QB9 Entertainment, la productora
argentina líder en contenidos digitales y
transmedia, lanzó junto a Garbarino un
juego con tecnología de realidad aumentada: “Gatucarts”. En él, los usuarios pueden
vivir una experiencia única junto a su personaje favorito descargando la aplicación en
sus dispositivos móviles y mediante la utilización de las gafas Cardboards.
Por último, MOVR es una empresa argentina que crea gafas de realidad virtual
orientadas a los usuarios de smartphone.
Tienen 3 tipos de cardboard y fabrican 200
mil unidades mensuales aproximadamente,
que son distribuidas a clientes en todo Latinoamérica. El precio de las gafas ronda los
500 pesos, pero se espera que su costo se
reduzca a 300 en los próximos meses. Además, desde la empresa se produce, filma y
desarrolla contenido VR.
Desde hace un tiempo existe la iniciati-

va WebVR, con la que es posible crear sitios
web para VR, a los que se puede acceder con
unos Cardboard, Gear VR, Oculus Rift o
HTC Vive. Sin embargo, no existen muchos
sitios con esta funcionalidad por lo que la
experiencia se puede traducir en ponerse
y quitarse el set de realidad virtual todo el
tiempo al cambio de sitios compatibles y no
compatibles. Google quiere revertir eso y
está trabajando para llevar la realidad aumentada a toda la web. Para eso, en el evento
Google I/O 2016, presentó Daydream, una
plataforma de desarrollo de realidad virtual
con la que pretende que los desarrolladores
hagan sus propuestas en este campo.

DOS REALIDADES Y
MUCHAS POSIBILIDADES
Por su parte, Mark Zuckerberg asegura que
en el futuro no habrá distinción entre la realidad “real” y la virtual. Los cables desaparecerán, los kits de realidad virtual no tendrán
la apariencia de un casco de película de serie
B y la transición entre realidades tendrá una
ficción mínima. Está claro que Facebook y
Google están inmersos en una batalla para
ver quién domina el mercado. ¿Quién logrará quedarse con el mandato de este mundo
paralelo?
Frente a esto, hay varias posturas. Para
los más optimistas esta tecnología permitirá
infinitas posibilidades para comunicarnos e
interactuar con otras personas. En sintonía
con ellos, muchos piensan que tendrá un
gran impacto en la salud, el entretenimiento,
la educación, entre muchos ámbitos. Pero, del
otro lado, están los que aseguran que la realidad aumentada no hará más que aumentar la
brecha digital, y que cada persona va a estar
aislada en su propio mundo, conectado a distintos gadgets, y que esto va a en contra de la
conexión humana.
A favor o en contra, a nadie le resulta indiferente esta revolución y nadie puede negar
que tendrá un gran impacto en los próximos
años. Junto a tendencias como el Big Data, la
inteligencia artificial e Internet de las Cosas,
vamos a experimentar una revolución en los
próximos años con consecuencias incluso
mayores que la propia revolución industrial.
Lo más importante ante todos estos cambios
es prepararse para los avances que vienen.
Después de todo, tarde o temprano, una de
estas tecnologías, o varias de ellas, tendrá un
alto impacto en nuestra vida diaria del que
no podremos escaparnos.
AGOSTO 2016 (Socios) 47

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