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CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I

OCTAVA CLASE

1--- LA TRAYECTORIA DEL HÉROE.
Todo teórico intenta comprender un fenómeno estableciendo un modelo y sus
reglas. Esto facilita el estudio.
El viaje del héroe (MONOMITO): Es un patrón narrativo que se encuentra de
forma repetida en diferentes culturas y narraciones. Vladimir Propp analizó
los cuentos populares y encontró que tenían una estructura común con
puntos recurrentes. Es una estructura que se adapta a las historias épicas
pero muchos teóricos y también escritores sostienen que el monomito se
puede usar en casi todas las historias. Se usa mucho en Norteamérica y
muchos guiones de Hollywood y también independientes están construidos
con este modelo. Comparte etapas de las estructura con los otros modelos
que hemos visto (VALE por ejemplo), pero EL VIAJE DEL HÉROE simplemente
especifica los elementos de la estructura y del viaje del protagonista según
las funciones de los personajes.
¿POR QUÉ HABLAMOS DE UN VIAJE?
El sentido del viaje
Un viaje implica la transformación y aprendizaje de quien lo realiza, que es el
protagonista de un viaje. El protagonista descubre aspectos suyos que
desconocía, descubre algo nuevo y también se descubre. Muchas historias
tienen forma de viaje: Jasón, que lideró a los argonautas en busca del
vellocino de oro. Moisés, quien dirigió el éxodo del pueblo hebreo hacia la
tierra prometida, Dante descendió al infierno, Pinocho, El señor de los anillos.
En la historia real también encontramos modelos de héroes: Marco Polo o
Colón que fueron en busca de otras tierras.

ENTONCES EL VIAJE ES UN SÍMBOLO: El viaje no es un movimiento en el
espacio, es una búsqueda. Estudiar, investigar, vivir intensamente son viajes,
son búsquedas y son el deseo de un estado mejor. Los héroes siempre son
viajeros, inquietos, personajes que no se conforman con su estado inalterado.
El final del viaje siempre es una evolución.

porque . 1. 30 páginas A. 60 páginas Aprox. La llamada a la aventura 3. El rechazo de la llamada 4. 30 páginas Aprox. ESTRUCTURA DEL VIAJE DEL HÉROE: como el ARCO DE TRANSFORMACIÓN según Vogler. la audiencia conoce al héroe. Las pruebas. la iniciación y el regreso.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I EL VIAJE se divide en tres bloques: La partida. El regreso a casa con el elixir 8.. y se forma un lazo de identificación y reconocimiento entre el personaje y el espectador. El camino de regreso 11. 2.. El mundo ordinario 2. Heraldo) y es desafiado a salir de su estado de confort para realizar búsqueda o resolver un problema. La resurrección 12. Puede ser porque no quiere dejar su comodidad. La Prueba Más Difícil 9. 3.La llamada a la aventura: El héroe recibe la llamada a la aventura (mensajero.El mundo ordinario: Es la presentación del héroe.. los aliados y los enemigos 7. Acercamiento a La Cueva 10. descubre sus ambiciones y limitaciones.LA PARTIDA 1. La recompensa 5. El encuentro con el mentor 6.. El cruce del primer umbral ____________________________________|____________________________________| ________________________________ ACTO I ACTO II ACTO III LA PARTIDA LA INICIACIÓN EL REGRESO Aprox. ESTADO INALTERADO DE VALE. los bloques se dividen en 12 etapas.El rechazo al llamado: El héroe duda o tiene miedo y puede negarse a salir de aventura.

.. cuando ya venció varios obstáculos. También puede ser una unión mística y simbólica. la derrota o la muerte (con la sombra o antagonista). de experiencia o de sabiduría.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I no quiere dejar sus responsabilidades o por miedo. CLIMAX. C. deja su mundo conocido y se aventura hacia lo desconocido y peligroso. el maestro sólo puede acompañarlo hasta aquí y el héroe debe continuar solo y luchar contra un guardián que le impida el paso. Es una etapa de obscuridad y horror. puede o no encontrar aliados o nuevos amigos que le ayuden a vencer los obstáculos y a los enemigos y así pueda avanzar en el camino. También puede ser de descubrimiento y enfrentamiento a los miedos más profundos. 8) La Prueba Más Difícil: la crisis central de la historia en la que el héroe enfrenta sus temores más grandes y prueba la muerte. ya sea literal o metafóricamente. puede encontrar a la diosa. El héroe recibe la recompensa final. 9) La Recompensa: momento en el cual el héroe disfruta los primeros beneficios de haber confrontado el miedo y la muerte. 4. Es el momento en que el héroe hace contacto con una fuente de apoyo. En algún momento se dará cuenta que no puede rechazar vivir la aventura. Estas situaciones y personas ayudan al héroe a descubrir lo especial y la importancia de la aventura.EL REGRESO . puede ser ayudado por fuerzas invisibles. un protector o un guía que le ofrece ayuda (puede ser sobrenatural. alcanza la meta de su aventura. ya que en muchos mitos la recompensa es algo trascendente como el elíxir o la vida misma.El cruce del primer umbral: El héroe llega al umbral de un nuevo mundo. Todos los pasos previos sirven para preparar y purificar para este paso.. Es el momento en que el héroe se compromete de verdad con el objetivo de la aventura. 7) Acercamiento al a Cueva: Es el momento en que el héroe se prepara para la batalla central de la confrontación con las fuerzas del fracaso. 5.. el objetivo por el que ha luchado durante toda la historia.El Encuentro con El Mentor: Aparece un maestro. los aliados y los enemigos: El héroe pasa varias pruebas. El héroe ha viajado más allá de la ignorancia y de sus miedos para poder enfrentar esta prueba. Un regalo o bendición es dado al héroe basado en sus habilidades y conciencia. Por lo general. o simplemente el encuentro con el amor. Esto es por lo que el héroe inició su viaje.LA INICIACIÓN 6. puede ser un amuleto).. al final de esta etapa. B.El camino de las pruebas.

familiares. Volver del Viaje puede ser tan lleno de aventura y peligroso como fue ir en él. No todos aparecen siempre en todos los cuentos pero cuando alguno aparece el personaje que actúa en él cumple siempre la misma función y el orden de aparición suele ser el mismo. la galaxia etc. O quizá el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar. ROLES ACTANCIALES (arquetipos) DE LOS PERSONAJES DEL VIAJE DEL HÉROE: ACTANTE: término semiótico que se refiere a los personajes de una narración. con lo que beneficia a sus amigos. ya sea voluntariamente o no. la comunidad. o que otros necesitan la recompensa que el héroe ha descubierto.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I 10) El Camino De Regreso: El héroe se compromete. 11) La Resurrección: El héroe cruza el Umbral de regreso a Casa y debe adaptarse de nuevo a su vida cotidiana. Así como el héroe puede necesitar guías y asistentes para emprender la aventura. . pero ahora posee la experiencia y sabiduría de dos mundos: el cotidiano. encontró 31 puntos. Tiene libertad para vivir: Ha superado los miedos que le impedían vivir. especialmente si la persona está herida o debilitada por la experiencia. estos roles tienen una función específica en la historia. Propp clasificó estos actantes en 7 según sus roles tipo (rol actancial). Propp clasificó los puntos en la estructura narrativa. Algunas veces el héroe debe escapar con la recompensa. si es algo que los Dioses han estado guardando celosamente. a finalizar la aventura y deja (o es echado de) el "Mundo Especial". el mundo. Los actantes realizan ACCIONES en la historia. Según su función en la historia se han podido clasificar en arquetipos o modelos de comportamiento (porque cumplen siempre la misma función). Algunas veces el héroe no quiere volver a su existencia previa y deber ser convencido de hacerlo. tienen siempre doble función en la historia (psicológica que pertenece al arco de transformación del protagonista y dramática que pertenece a la estructura narrativa) y se definen como: EL HÉROE: Función psicológica: ruptura con su estado inicial y búsqueda de su yo para encontrar la identidad. En las interpretaciones modernas (Joseph Campbell y Cristopher Vogler) estos roles también son 7. que puede regresar. muchas veces debe tener guía poderosos y rescatadores para traerlo de vuelta a la vida de todos los días. y el mágico ( el interior) 12) Regreso con el Elíxir: cuando el héroe llega a casa y comparte lo que ha ganado en su búsqueda.

puede aparentar ser bueno y querer ayudar pero su deseo es otro. BUSCAR EJEMPLOS Función dramática: Poner al héroe a prueba. el crecimiento. un código de conducta de grupo. . mala suerte. el reto. Función psicológica: El aspecto inconsciente de género opuesto al personaje. uno de los primeros obstáculos que enfrenta el héroe. EL GUARDIÁN: Función psicológica: Es un obstáculo. prejuicios. el mentor encantador. simboliza las aspiraciones del héroe. entrega un don) . etc. heridas. (está relacionado con la imagen de los padres. entrega el objeto mágico al héroe (un regalo. crea confianza y luego crea la duda y la desesperanza en el protagonista. el mentor cómico. el solitario. HERALDO (MENSAJERO): Puede ser una persona.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Función dramática: Identificación del espectador con el personaje. puede ser obstáculos cotidianos: mal tiempo. Función dramática: Trae la motivación. el antihéroe. un evento o un elemento (una carta cono eh Harry Potter. los mentores múltiples. CAMBIANTE (SHAPESHIFTER): un personaje que parece tener una actitud inicial pero cambia durante el relato. lleva la acción que dirige la historia.) Función dramática: Enseñanza. Hay varios tipos de Mentores: el Mentor obscuro. Demonios interiores: neurosis. Hay varios tipos de héroe: el voluntario. dependencias. crea la motivación. cambios de situación). la confusión en el héroe. el mentor interior (moral. el ex héroe caído. el sociable. EL MENTOR: Función psicológica: consciencia. Inestabilidad en el arco del protagonista. la inspiración. nueva información. el mentor recurrente. vicios. es un orientador. el catalizador (el catalizador no cambia pero hace que la trama avance).) Anuncia grandes cambios: un nuevo personaje. el no voluntario. GAndalf. sentido del honor). Función psicológica: El llamado al cambio. Función dramática: Suscitar la duda y el suspenso en la historia. presiones.

. 2. viejos miedos. culpabilidad. el tramposo. amenazar la vida del héroe.. Puede morir. ofrecerle un buen adversario. los aliados y los enemigos: El encuentro con Pumba y Timón. Zimba escapa de su territorio y llega al desierto.El rechazo al llamado: Zimba desobedece a su padre. malas costumbres. se escapa del territorio y va al cementerio de elefantes. entre ellas aprender a ser un buen sucesor del trono. Mufasa. Zimba piensa que es su culpa. al tramposo o al tramposo simpático.LA PARTIDA 1. EJEMPLO: EL REY LEÓN A. 4. no respeta las reglas o normas de comportamiento. Función psicológica: Representa los traumas profundos. Función dramática: Causa el alivio cómico. PÍCARO (TRICKSTER): El gracioso. defectos. es un catalizador.. B.. lugar que su padre le ha prohibido visitar. Función psicológica: Ayuda a que el héroe (y el público) mantenga los pies sobre la tierra respecto a la historia. le explica la función y responsabilidad de ser rey.El Encuentro con El Mentor: El padre de Zimba lo rescata y le muestra la vastedad de su territorio.. aprender a vivir sin preocupaciones. Función dramática: Desafiar al héroe.El cruce del primer umbral: El padre de Zimba muere. Encontrar a su amiga leona. 3.El camino de las pruebas. aprender a olvidar y a vivir siendo diferente a lo que es.. al payaso gracioso. 5. no salir del territorio y no ir a una zona prohibida..El mundo ordinario: Zimba es feliz con su padre. . aspectos ocultos) El antagonista es la humanización de esta sombra.La llamada a la aventura: El padre de Zimba le da algunas reglas. aprender a sobrevivir comiendo insectos. crear el conflicto con su oposición. Zimba no quiere porque se siente culpable. ella le pide que vuelva. Se puede extender al tonto de la historia.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I LA SOMBRA: Representa todo lo que no nos gusta de nosotros mismos (secretos.. busca cambios y transformaciones menores que no son perjudiciales para el héroe.LA INICIACIÓN 6.

una motivación. (DISCUTIDO EN CLASE) 2. el futuro rey león. recupera su lugar en la manada.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I 7) Acercamiento a la Cueva: Zimba regresa a las tierras desiertas que ahora están al mando de Scar. 11) La Resurrección: Todos reconocen a Zimba como rey. enfrentar su sentimiento de culpa. 8) La Prueba Más Difícil: enfrentar a Scar y sobre todo. . da cara a su madre. Pícaros y también los aliados del camino: Timón y Pumba.--. Zimba y Scar pelean. Scar confiesa haber matado a su hermano. si un espectador no se identifica en un grado lo suficientemente importante con alguno de esos elementos. pelean y Scar muere. su territorio es verde nuevamente. Los arquetipos: El héroe: Zimba El mentor: Mufasa y también Rafiki el mono sabio. 9) La Recompensa: Zimba ya no se siente culpable. nace su hijo. la premisa. el elemento que está juego. La sombra: Scar (que en un momento es también el Cambiante).EL REGRESO 10) El Camino De Regreso: Zimba es el nuevo rey león.Necesidad del protagonista e identificación. 12) Regreso con el Elíxir: Zimba es el nuevo rey y tiene un bebé con su amiga leona. la película no tendrá interés.. Lo que hace que una película sea interesante para el público es su capacidad de crear identificación con alguno de sus elementos fundamentales: un personaje. Cuando el espectador se ha identificado. participa de la aventura. ANÁLISIS DEL SILENCIO DE LOS INOCENTES y Cambios de adaptación de la novela al guión de Ted Tally. un objetivo. Zimba está a punto de morir. C. El guardián: Las hienas. El mensajero: Rafiki y el espíritu de Mufasa.

seguirá la película con interés. Cuando Perú juega por el oro en el voley todos estamos viendo el partido por la tele. sus propios deseos o conflictos en la historia que contamos. No es el relato lo que es interesante o no. y por eso se debe escuchar la personaje. si no porque nos identificamos como país. Si el espectador reconoce su propia lucha. El mismo relato puede ser interesante para un espectador y no para otro. caracterizarlo correctamente. Ese punto de vista debe condicionar su actuación. No puede haber un personaje bien construido sin que tenga un particular punto de vista sobre cualquiera de las cuestiones planteadas en la trama.El punto de vista narrativo. opinión que tienen sobre un tema. Todo personaje bien construido se comporta según su punto de vista particular sobre lo que ocurre a su alrededor. La focalización es la información que tiene el narrador sobre la historia que va a contar. valores y deseos.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Es como el interés en un partido de fútbol. Punto de vista: visión que los personajes tienen del mundo y cuanto les rodea. 3. que sienten que su vida está vacía. Por eso se debe saber la percepción del personaje sobre su propia existencia y de cuanto le rodea. así no se le forzará a actuar de forma distinta a su naturaleza. Este deseo es más fuerte en las personas que no están contentas con sus vidas. 4. una posición. La identificación se origina en el deseo de tomar parte en la vida de otra persona. sino el espectador el que decide si le interesa o no un relato.--. es el punto de vista desde el que se generan las informaciones en una historia cinematográfica. Marca la relación entre las informaciones que poseen los espectadores y el protagonista. conocerlo. ese mismo match entre Bulgaria y Zuazilandia no nos interesaría para nada. . uno está más interesado si el equipo del que es hincha está jugando por la clasificación.Focalización: Es el punto de vista del personaje que ve o percibe lo que se narra y desde el que se narra la trama. El juego puede ser de poca calidad pero nos interesará más que un juego buenísimo si juega nuestro equipo. Para escribir relatos interesantes debemos buscar en el tema cualidades humanas que sean más o menos de interés universal.--. El espectador se identificará con personajes que correspondan a sus gustos. no porque seamos jugadores de voley. TODA ESCENA DEBE SER ESCRITA TOMANDO EN CUENTA EL PUNTO DE VISTA DE SU PROTAGONISTA.

Puede adoptar dos formas: . 2) FOCALIZACIÓN EXTERNA: un narrador objetivo externo a la acción e incapaz de penetrar en el pensamiento de los personajes por lo que los hechos son contados de una manera "objetiva". El narrador tiene una información mayor que sus personajes.En tercera como primera. 4) FOCALIZACIÓN INTERNA VARIABLE: describiendo la acción desde distintos personajes. LEER EL BREVE DOCUMENTO SOBRE EL PITCH: PREPARARSE PARA EL PITCH DE 5 MINUTOS. PARA LA CLASE 9: ENTREGAR LA VERSIÓN FINAL DEL TRATAMIENTO NOTA: Para el parcial no aceptaré entregas por e-mail. es decir.En primera persona . El narrador sólo describe lo que ve y oye (sin pertenecer a la historia). viendo sólo lo que él ve. conociendo lo que él conoce. o ajena a todo punto de vista. análogo a una cámara de vídeo. 3) FOCALIZACIÓN INTERNA FIJA: El grado de conocimiento de la voz narrativa es parcial o limitado porque se describe la acción desde un solo personaje. pero siempre tomando como punto de vista el de uno de los personajes del relato. y el de Hannibal Lecter. fórmula que permite que la historia se cuente desde fuera. En el silencio de los corderos el punto de vista es en tercera como primera. 1) FOCALIZACIÓN CERO: un narrador omnisciente. deduciendo lo que él deduce. El grado de conocimiento de la voz narrativa es menor al de los personajes.CLASE 8 Marcela Cossíos GUIÓN I Tipos de Focalización : El narrador cinematográfico puede ser interno o externo. como el punto de vista del asesino Buffalo Bill. . a veces es el punto de vista de Clarice (primera) y también desde otros puntos. en tercera persona. ya lo hagan estos en primera persona o en tercera como primera en la que se modifica a lo largo de la trama el personaje elegido como punto focal.