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Universidad Abierta y a

Distancia de Mxico

Anlisis y Diseo Orientado a Objetos


Unidad 4. Diseo orientado a objetos
con UML (Lenguaje Unificado de
Modelado)

Daniel Eduardo Vivanco Guajardo


Matricula: ES1421003294

Actividad 2 Diagramando con UML

CASO
Hacer un programa que permita simular el juego de basketball,
El juego
Es un juego del que participan 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia, as como
intentar apoderarse del baln en todo momento.
Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en cualquier
direccin, siempre y cuando se encuentre dentro de los lmites del campo de
juego.
El ganador es aquel equipo que convierte mayor nmero de puntos al final del
tiempo reglamentario.
Tableros
Es conveniente que sean construidos en material transparente, de lo contrario se
deben pintar de blanco.
Dimensiones: 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical
Aros

Deben ser de acero macizo con un dimetro interior de 45 cm. y de color naranja.
El dimetro mnimo del metal de los aros debe ser de 1,6 cm. y el mximo de 2,0
cm.
La red deber sujetarse al aro por 12 nudos equidistantes que lo rodeen. El aro se
encontrar a 3,05 m horizontalmente del suelo y equidistante de los 2 bordes
verticales del tablero.

Balones
Pueden ser de cuero, caucho o material sinttico.
Circunferencia: mnima 74,9 cm. / mxima 78 cm.
Peso: mnimo 567 grs. / mximo 650 grs.

Caso de Uso

En el caso de uso se describen las secuencias de acciones recprocas entre dos


o ms objetos que se producen entre el actor y el sistema, cuando el actor usa
el sistema para llevar a cabo una tarea especfica.
Actores: 2 equipos de 5 jugadores cada uno.
Escenarios: No hay un formato establecido, pero se deben considerar tres
puntos importantes:
Identificadores e iniciadores de caso de uso

Pasos desempeados
Condiciones, suposiciones y preguntas

En la cancha de Basketball. Registrar cul de los dos equipos realiza mayor


nmero de puntos
Actividades: Los jugadores pueden pasar, lanzar, palmar o botar el baln en
cualquier direccin, siempre y cuando se encuentre dentro de los lmites del
campo de juego.
Secuencias de acciones: Correr, trotar, con o sin baln

Objetos: Equipos, tableros, aros, balones

Tareas: El objetivo es encestar en la canasta adversaria y defender la propia,


as como intentar apoderarse del baln en todo momento.
Eventos: Ganar el juego al equipo contrario
Rutas: estrategias de juego
Relaciones e iteraciones: Los casos de uso son la parte realmente til del
documento, ya que con esta descripcin tan detallada a travs de imgenes y
figuras queda asentado de una manera muy clara la forma de interactuar
entre el sistema y el usuario.
Un modelo de caso de uso muestra lo que hace un sistema sin describir cmo
lo hace, muestra como si estuviera un usuario fuera del sistema, mostrando los
requerimientos; se puede hacer usando los objetos y sus interacciones para
derivar comportamiento del objeto, atributos y relaciones.
El diagrama de caso de uso est formado por:
El actor
Smbolos de caso de uso
Lneas de conexin


El caso de uso expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa
en el diagrama de casos de uso mediante una elipse con el nombre del caso de
uso en su interior.

Diagrama caso de uso

En el diagrama caso de uso es una representacin grfica de parte o el total


de los actores y casos de uso del sistema, incluyendo sus interacciones. Los

diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicacin y el


comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios.

Diagrama de actividades

Si

Como su nombre lo dice, estos diagramas estn centrados en mostrar las


actividades y la secuencia en que deben realizarse, mostrando la forma de

trabajar desde el inicio hasta el final del sistema que se est desarrollando.
Este tipo de diagramas cubre la parte dinmica del sistema y son muy tiles
para especificar detalladamente el funcionamiento del flujo entre los objetos.
Adems que nos muestra las decisiones y le da una mayor visin al usuario.
Diagrama secuencial

Equipo 2

Un diagrama de secuencia en el modelado UML muestra una interaccin


ordenada segn la secuencia de cada evento. Muestra los objetos participantes

en la interaccin y los mensajes que intercambian, ordenados segn su


secuencia en el tiempo. El eje vertical representa el tiempo, y en el eje
horizontal se colocan los objetos y actores participantes en la interaccin, sin
un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene una lnea vertical, y los
mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos. El
tiempo fluye de arriba abajo. Se pueden colocar etiquetas (como restricciones
de tiempo, descripciones de acciones, etc.) en el margen izquierdo o bien junto
a las transiciones o activaciones a las que se refieren.
Diagrama de clase

Los diagramas de clase son utilizados para mostrar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de
herencia, de uso y de contenido. Un diagrama de clases est compuesto por los
siguientes elementos: clase, atributos, mtodos y visibilidad, y relaciones:
herencia, composicin, agregacin, asociacin y uso.
Dependiendo el diseo tenemos ms herramientas para personalizar el diseo
como por ejemplo el tipo de seguridad.

Y con este tipo de herramientas el diseo se personaliza ms adaptndose a


cada necesidad del clienta para dar satisfaccin y un mayor beneficio a las
empresas o negocios.
Reporte integrando la explicacin del caso, los elementos de UML y los
diagramas elaborados, as como una explicacin de cada uno de ellos y tus
conclusiones en relacin con la importancia de los diagramas en el diseo
orientado a objetos.
Como podemos observar en los diagramas expuestos en el diagrama de caso
de uso, nos ilustra perfectamente, gracias a su gran ventaja que tiene es muy
fcil de interpretar, adems que es muy completo porque nos ilustra todas las
acciones de los actores y eso es una gran ventaja para los clientes.

Diagrama de actividades la gran ventaja que tiene es que adamas de ser fcil
de interpretar, nos ayuda porque nos expone la herramienta de las decisiones
mostrando al cliente una amplia visin para su proyecto.
Diagrama de secuencial. Es sencillo de explicar y esto nos da la ventaja para
los clientes que les cueste trabajo entender los diagramas se le expone uno
ms sencillo como es el caso de diagrama secuencial solo se exponen los
actores y como se transmiten los mensajes.
Diagrama de clase. La gran ventaja es que es fcil de ilustrar es rado de
elaborar y la variedad de herramientas para una mejor personalizacin
dependiendo de las necesidades del cliente.

CONCLUSIONES

El diseo de modelado UML proporciona un amplio conjunto de diagramas que


normalmente se usan en pequeos subconjuntos para poder representar las
vistas principales de la arquitectura de un sistema. Los seis diagramas segn
Kendall y Kendall de UML.
Los diferentes diagramas nos dan un amplio criterio para ilustrar lo que
realmente se requiere para ofrecer al cliente las diferentes formas de
interpretar su proyecto, de tal forma que sea perfecto y entendible.

FUENTE DE CONSULTA

https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/pid-230932-dt-contentrid-179783_1/courses/DS-DDOO-1502S-B1-002/U4/Unidad%204.%20Dise
%C3%B1o%20orientado%20a%20objetos%20con%20UML_Lenguaje
%20Unificado%20de%20Modelado.pdf

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