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50 preguntas que tienes que hacerte durante la creacin de

un mundo fantstico

1) Qu etnias existen en el mundo?


2) Qu comportamiento social muestran las distintas etnias entre s?
Hasta qu punto existe el racismo?
3) En el caso de que existan razas fantsticas cules son? Qu
relacin tienen entre s? Qu caractersticas culturales posee cada
raza?
4) Qu nivel tecnolgico poseen las distintas civilizaciones?
5) Qu tipo de iluminacin usan los habitantes? Se ha inventado la
bombilla? Existe el alumbrado pblico?
6) Qu territorios existen y cmo estn divididos?
7) Qu poltica se da en cada reino?
8) Quienes son los mximos mandatarios en cada regin? Qu
sistema de gobierno aplican?
9) Qu guerras hubo, hay o habr?
10) Qu tipo de transportes existen? Cul es el ms usado?
11) Qu religin o religiones profesan los habitantes?
12) Hay fanatismo religioso? Existen las sectas?
13) En qu se basa la economa de cada territorio?
14) Qu tipo de moneda utilizan las distintas regiones?
15) Es importante el dinero hasta el punto de regir el mundo?
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16) Qu tipo de comercio existe en cada territorio?


17) Qu clase de relaciones comerciales existen entre los distintos
territorios?
18) Qu se considera socialmente un oficio respetable? Y un oficio
despreciable?
19) Existe la magia? Qu tipo de magia? Qu o quin hace posible
su existencia?
20) Qu lengua (o lenguas) hablan sus habitantes?
21) Qu estructura de poder rige en la sociedad? Qu estamentos
sociales hay?
22) Qu festividades hay?
23) Cmo se divierte la gente de la clase baja? Y la nobleza?
24) Qu tradiciones tiene cada cultura?
25) Qu comportamiento es aceptable e inaceptable en cada
cultura?
26) Qu filosofa comparten los habitantes de cada regin?
27) Qu nivel han alcanzado en las ciencias?
28) Cmo de avanzada est la medicina? Existe la penicilina? Y las
vacunas?
29) Qu fauna hay en el mundo?
30) Qu flora hay en el mundo?
31) De qu manera el ser humano ha interferido en los ecosistemas?
32) Qu calendario usan?
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33) Cmo es el mundo ms all del planeta? Qu ha descubierto la


astronoma? Hay un Sol y una Luna?
34) En qu momento histrico se sita la historia?
35) Qu ocurri antes?
36) Qu puede ocurrir despus?
37) Existen vicios como el alcohol, las drogas y la prostitucin? De
ser as, La gente acostumbra a recurrir a ellos?
38) Qu clase de tica rige la sociedad?
39) Existe la imprenta?
40) Qu medio de comunicacin se utiliza?
41) Cmo funciona la educacin? Hay escuelas y universidades?
42) Cmo de fcil o difcil es acceder a una buena educacin?
43) Qu clase de riqueza cultural posee cada pas?
44) Qu cultura general tiene la gente corriente?
45)

Qu

grandes

hallazgos

arqueolgicos

han

tenido

lugar?

Existieron civilizaciones antiguas desconocidas?


46) Qu mentalidad tiene la gente comn? Son tolerantes o de
mente cerrada?
47) Qu grandes figuras histricas son veneradas u odiadas en cada
regin?
48) Qu pases tienen el mayor poder militar? Y el mayor poder
econmico?

49) Qu relacin con todo lo anterior tienen los protagonistas de la


historia? En qu trabajan? Tienen un dios? En qu clase social se
encuentran? Qu conducta social comparten?
50) Te gusta el mundo que has creado?

20 clichs que debes evitar en tu historia


1. Los esbirros del villano siempre atacan al hroe de uno en uno.
2. El villano deja al hroe al borde de la muerte justo antes de irse, no
sin antes contarle su plan maestro.
3. Hay una chica inusualmente atractiva en el grupo, y est
enamorada del protagonista.
4. En los tiroteos, los buenos pueden darle a una mosca en el
entrecejo con un tirachinas. Y los malos, tienen tan psima puntera
que no podran hacer blanco en un elefante a diez metros.
5. Cuando algo terrible y mortal est persiguiendo al protagonista y
sus amigos, la chica guapa tiene que llevar tacones.
6. Los protagonistas llevan semanas atrapados en la mazmorra del
villano. Menos mal que la celda incluye peluquera y set de
maquillaje, porque nadie es tan malvado como para retener al prota
sin su estupendo peinado y su piel de adonis.
7. Las pistolas siempre se encasquillan si estn apuntando
directamente a la cabeza del protagonista.
8. Los policas simpticos siempre mueren en un tiroteo el da antes
de su jubilacin.
9. Se ha cometido un crimen. El culpable es el mayordomo.
10. Si los buenos estn intentando desactivar una bomba con una
cuenta atrs, la desactivarn exactamente en el ltimo segundo.
11. El chico regordete y simptico que cae bien a todos morir en una
trgica escena, esto motivar al protagonista a vencer cualquier
adversidad que antes era imposible.

12. Si hay una puerta cerrada que se interpone entre el protagonista


y su grupo, siempre habr alguien con una horquilla en el pelo y una
gran experiencia abriendo cerraduras.
13. Los personajes no tienen necesidades fisiolgicas. Estos jams
insinuarn que tienen que ir al bao, ni tendrn hambre aunque
lleven varios das de viaje sin comer ni beber.
14. Los personajes pueden atravesar una ventana rompiendo los
cristales y salir ilesos.
15. En una pelcula de miedo, los telfonos mviles se quedarn sin
cobertura en el momento menos oportuno.
16. El hroe nunca se da la vuelta para ver una explosin. La onda
expansiva tampoco le afecta.
17. El villano es tan malvado que matar a un subordinado solamente
para mostrar lo malvado que es.
18. Parece que es muy fcil dejar a alguien inconsciente, basta con
darle un golpe en la cabeza.
19. Si un personaje muestra una foto de sus seres queridos en una
guerra, ese personaje morir.
20. La polica siempre aparece cuando el hroe ya ha reducido
completamente al villano.
Se te ocurre alguno ms? Te gusta encontrarte con este tipo de
clichs o ya ests harto? Te veo en los comentarios.

De dnde sacar ideas para escribir por Neil Gaiman

Neil Gaiman es probablemente uno de los escritores que ms


admiro, por no decir el que ms. Ha sido mi dolo desde que le The
Sandman, esa maravillosa obra maestra que debera ser obligatorio
por ley leerla al menos una vez en la vida. Pero las maravillas de
Gaiman son muchas ms: Stardust, American Gods, Coraline, Los
hijos de Anansi, El Libro del Cementerio, Buenos Presagios
(escrito junto al grande e irreemplazable Terry Pratchett), entre
otros muchos trabajos, tanto para cmics, novelas grficas, como
libros y colaboraciones. Toda su bibliografa es una autntica joya.

La Fbrica de Ideas
Para profundizar en las claves esenciales que constituyen la aparicin
y construccin de toda idea es imprescindible conocer y diferenciar
entre
Distraccin y Abstraccin. Aprendiendo estas dos disciplinas del
subconsciente sers capaz de convertir a tu cerebro en una fbrica de
ideas motorizada.
Distraccin
A menudo se les aconseja a los escritores que la mejor forma de tener
ideas para escribir es aprendiendo a distraerse. Y es que cuando
se es escritor, no se es nicamente cuando estamos sentados delante
de una hoja en blanco, un escritor es escritor las 24 horas del da, los
365 das del ao. Con una mente flexible y receptiva, el escritor
puede llegar a ser un imn de ideas, slo necesita estar atento a
cuanto le rodea, porque en cualquier momento puede manifestarte
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una idea. Sobre todo, como bien seala Gaiman, cuando estamos
aburridos o divagando.

Abstraccin
Aprender a abstraerse es aprender a concentrarse tanto, en el tema
que nos atae, que las ideas surgen solas por pura necesidad del
pensamiento.

Los

productos

que

van

surgiendo

de

nuestra

imaginacin, aunque a veces sean inoportunos o inesperados, como


lo suelen ser, caen en nuestra red consciente del pensamiento y de
ah pasan a formar parte de nuestra historia. Cuando ests centrado
en crear tu mundo, tu historia, tus personas no pienses en nada
ms. Una simple distraccin puede romper el hilo que sostena una de
las mejores ideas de tu vida.

Todo es posible dentro de tu cabeza


Neil Gaiman ofrece dos preguntas, o divagaciones, que nos permiten
transformar una simple cuestin en todo un horizonte de infinitas
posibilidades. Atiende a estas dos frases preestablecidas y crea las
tuyas propias a raz de ellas. Descubrirs con asombro lo fcil es tener
una idea magnfica.

Qu pasara si?
Las ideas surgen de preguntas simples. La ms utilizada es Qu
pasara si? (Qu pasara si un da despertaras con alas? Qu
pasara si tu hermana se convirtiera en un ratn?)
En los cmics se ha extendido mucho una modalidad conocida como
What If. Se trata de plantear universos alternativos, cambiando
ligeramente un aspecto o evento del universo original. What If se
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traduce del ingls como Y si, que viene a ser lo mismo que plantea
Gaiman para sus historias. Esta herramienta es muy usada por
escritores y guionistas, y es que realmente hace maravillas.
Qu pasara si Blancanieves nunca hubiese sido la ms bella del
reino? Qu pasara si Wolverine fuese el Seor de los Vampiros?
Qu pasara si Hulk declarara la guerra al mundo? Qu pasara si mi
cocina cobrara vida? Qu pasara si mi perro pudiese hablar? Qu
pasara si mi mejor amigo fuese un zombie?

Si tan slo
Otra divagacin importante es Si tan slo (Si tan slo pudiera
encogerme al tamao de un botn. Si tan slo un fantasma hiciera
mis deberes)
Basta con alterar ligeramente un elemento, eliminarlo o sustituirlo,
para construir una idea magnfica para cualquier historia. No
necesitas realizar un esfuerzo imaginativo sobrehumano, pues hasta
el concepto ms simple y bsico puede servirte para crear una idea.
Si

an

te

preguntas

de

dnde

saca

la

inspiracin

un

escritor, recuerda que cada pluma es un mundo y cada escritor tiene


una valoracin subjetiva propia de cada idea. Lo que para ti puede ser
genial, para otro puede ser una psima idea.

La Chispa
Obviamente, estas preguntas no son los nicos mtodos para
tener ideas. Hay otras vas que pueden utilizarse como punto de
partida para comenzar a crear.

A menudo las tramas se generan cuando uno empieza a hacerse


preguntas acerca del punto de partida.
Lo que yo llamo la Chispa. Ese algo que detona todo un universo en
tu cabeza. Pero qu necesitas realmente para que algo as tenga
lugar en tu cabeza? Es ms sencillo de lo que crees.
A veces una idea es una persona (Hay un nio que quiere
aprender magia).
Puedes levantar todo un universo a partir de un protagonista que se
te ha ocurrido. Ojo, esto no quiere decir que toda la historia gire en
torno a una persona, o que la presencia de ese personaje sea
imprescindible para la existencia del universo. Una cosa es que
gracias a la idea de esa persona has concebido un mundo, otra muy
distinta es que todo tu mundo sea un personaje. Recuerda que, la
Chispa, slo es el principio.
A veces es un lugar (Hay un castillo al final del tiempo, que es el
nico lugar que existe).
Cuntos lugares mgicos hemos visitado gracias a la literatura?
Estoy convencido de que Narnia fue la Chispa que deton la obra de
C. S. Lewis. Lo mismo te puede ocurrir a ti si eres capaz de imaginar
un espacio en el que ocurra todo aquello que deseas contar.
A veces es una imagen (Una mujer en un cuarto oscuro lleno de
rostros vacos).
No necesitas ms, una imagen basta. Incluso me atrevera a decir que
las mejores historias han surgido de una imagen borrosa y abstracta
en la mente del escritor. Algo inconcluso que pide a gritos ser
concluido. Hay veces que incluso una ilustracin o fotografa nos
invita a imaginar la historia que puede haber detrs.

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Combinaciones disparatadas
Utilizando dos piedras puedes crear una chispa. Lo mismo puede
ocurrir si utilizas dos conceptos totalmente diferentes y haces que
choquen entre s. Imagina cosas disparatadas y extraas y haz que
sean memorables.
A menudo las ideas vienen de dos cosas que se unen que nunca
antes se han unido. (Si una persona mordida por un hombre lobo se
convierte en lobo, qu pasara si un pez fuera mordido por un
hombre lobo? Qu pasara si una silla fuera mordida por un hombre
lobo?).
Toda ficcin es un proceso de imaginar: lo que sea que escribas, en
cualquier gnero o medio, tu tarea es inventar cosas crebles e
interesantes y nuevas. Y cuando tienen una idea lo cual es, despus
de todo, slo algo de qu agarrarte mientras comienzas qu pasa
despus?
Bien, luego escribes. Pones una palabra despus de otra hasta que
est terminado, lo que quiera que sea.
Todos estos sencillos y magistrales consejos no son ms que parte del
camino de la imaginacin que debemos recorrer. Pregunta, duda y
presta atencin al mundo. Si crees que las ideas te han abandonado,
es porque no te has fijado lo suficiente en el mundo que te rodea.
An as no encuentras ideas? No sabes de dnde sacarlas? Mralo
de esta forma: A pesar de todo, Neil Gaiman tiene una respuesta
muy simple ante la pregunta: De dnde sacas tus ideas? l
simplemente sonre y responde:
Las invento.

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Cmo elegir un buen nombre para los personajes

El Nombre.
El nombre; un aspecto del personaje que pasa desapercibido, pero
que es de gran importancia. Elegir un buen nombre para los
personajes no es fcil, no vale cualquier cosa. Los nombres estn
sometidos a una opinin subjetiva muy arraigada al individuo; un
nombre genial para ti puede sonar horrible en odos ajenos. Qu
hacer entonces? Qu determina la calidad de un nombre? El
Naming.

Qu es el Naming?
Naming, en ingls, significa literalmente nombrar. Y se refiere a las
tcnicas para la creacin de nombres que se utilizan en
Marketing. Y aunque, por regla general, estas tcnicas van
enfocadas a marcas de empresas, algunas de sus nociones pueden
ser usadas para nombrar a nuestros propios personajes.
La mera existencia del Naming nos hace comprender la importancia y
el poder de un nombre. Y en muchos casos, el nombre de un
protagonista termina convirtindose en una marca. Un buen
ejemplo: Harry Potter.
En este post aplicar las normas ms esenciales del Naming para
aconsejarte sobre cmo deberas nombrar a tu elenco, de manera que
cumplan las expectativas y sean lo ms acertados posible a su
propsito.

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La ambigedad de los nombres.


Antes de nada, para poder ser objetivo en este asunto, debes de ser
consciente de la ambigedad que existe en los nombres. Cada
lector va a revivir un recuerdo diferente con segn qu
nombre. El nombre de Susana, por ejemplo, podra hacer que un
lector rememorase a su cariosa abuela. Mientras que a otro podra
recordarle a una chica muy sexy con la que comparta pupitre en el
instituto. Susana tambin pudo haber sido el nombre de una chica
abusona, que oscureci los aos escolares de cierto lector y para
quien dicho nombre suscita un recuerdo terrible. Este tipo de
asociaciones son inconscientes y aunque en la mayora de las
personas no cobran un valor relevante, hay demasiados nombres
contaminados con ideas subjetivas asociadas. Este hecho no
debe ser un inconveniente para el escritor, ya que su trabajo
consistir en dotar a los personajes de un carisma tan fuerte y
marcado que har que cada nombre tenga personalidad
propia. Ante estos recuerdos asociados a nombres, el escritor debe
hacer caso omiso a los prejuicios, pues no existe una forma de saber
qu nombre va a incomodar a segn qu lector.
Utiliza el nombre adecuado y punto. Si dejas que alguien lea tu
manuscrito y te dice: no llames Javier al protagonista, porque Javier
me suena a nombre de vagabundo. T ni caso. Porque a otra
persona, Javier le sonar a nombre de abogado. Cada loco con su
tema, y tu a lo tuyo. Si a ti te gusta y el nombre cumple su funcin en
la obra, entonces perfecto.
Pero cuidado, todo esto no quiere decir que sea estrictamente
necesario que cada personaje deba tener necesariamente un
nombre y apellido justificados. Pero s debe haber una manera
de denominarle.

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Mil formas de llamar a un personaje.


Puede ser a travs de la actividad que desempea: el polica, el
chef, el detective, el capo O con algn apelativo relacionado
con su fsico, caractersticas o capacidades: el bruto, el
caballero, el buen hombre, el gafe O usando un apodo, con el que
es conocido por el resto de personajes. Aunque tenga un nombre
propio, el cmo se le llamar durante la historia es determinante,
tanto en s mismo, como en su personalidad y en cmo ser percibido
por el lector. Si un personaje de dos metros, con unos brazos como
troncos y una fuerza sobrehumana es apodado El osito por sus
compaeros, de ah podemos deducir una informacin adicional muy
valiosa; Podra ser que el personaje, a pesar de su porte, es incapaz
de hacerse respetar, o quiz en el fondo es un bonachn. Si en vez de
El osito su apodo fuese El rompehuesos, el concepto de personaje
cambia drsticamente. Y

simplemente

hemos

cambiado

el

apodo.
Un apodo o seudnimo puede tener mucha ms fuerza que el
propio nombre real del personaje. Y si no que se lo digan a
Heisenberg, de Breaking Bad. La clave est en conseguir que el
apodo elegido transmita las emociones adecuadas, cuando cualquier
personaje lo pronuncia. El escritor debe jugar con las reacciones de
los personajes al escuchar dicho apodo, de manera que la mera
presencia del mote le est aportando al lector una informacin
esencial sobre el susodicho personaje, sin ni siquiera haberlo
personificado en la escena. Otro gran ejemplo: Voldemort. Cuyo
nombre ni siquiera se atreven a pronunciar los mejores magos de
Hogwarts, en Harry Potter.

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El escritor no tiene por qu utilizar un formato impersonal


hacia sus personajes.
El propio escritor tambin puede hablar de sus propios personajes
mediante un mote o apodo, no tiene por qu utilizar un formato
impersonal donde nicamente utiliza el nombre propio de cada
personaje. Este recurso es til para dotar a estos con ciertas
caractersticas sin necesidad de mencionarlas. Si un personaje nuevo
entra en escena, y el narrador se refiere a l como el mstico o el
druida, por ejemplo, el narrador lo est envolviendo con un halo
misterioso y extrao, y unas caractersticas que van implcitas con
esa denominacin. El lector deducir esto, y percibir al nuevo
personaje como lo que el escritor pretende: alguien misterioso y
extrao. Y sin necesidad de descripcin alguna.
Con frecuencia, los escritores en sus inicios utilizan nombres
demasiado simples para sus personajes. Por ejemplo: Jos, Mara,
Antonio, Ana El hecho de usar un nombre ms atpico no implica
que el propio personaje pierda realismo, y al utilizar un nombre tan
comn (ms si an va acompaado de un apellido comn) no
consigue captar favorablemente al lector. A modo de ejemplo, el
nombre de Diego Alatriste es mucho ms memorable y llamativo que
Juan Muoz. Y no por ello Diego Alatriste es un nombre extrao o poco
realista.
Una solucin recurrente a este problema consiste en utilizar
nombres comunes pero poco usuales. A la vez deben de ser
agradables al odo, pues el lector va a leerlos y pronunciarlos
multitud de veces a lo largo de la obra. Busca una combinacin de
nombre y apellido que sea sonora y elegante, a la vez que realista.
Conviene tener cuidado con no forzar demasiado el nombre, o no
quedar convincente que pueda existir alguien con ese nombre.
Un buen ejemplo sera Daniel Sempere, protagonista de la famosa
saga de Carlos Ruiz Zafn: La sombra del viento. Daniel es un
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nombre comn, pero no tan extremadamente comn como Jos, por


ejemplo. Mientras que Sempere es un apellido sonoro y memorable.
El resultado es un nombre mucho ms agradable de pronunciar y ms
fcil de recordar de lo que sera, por ejemplo: Jos Garca. Tan simple
y austero que parece privar al personaje de una identidad especial.
Y por favor, si alguien con un nombre demasiado comn est leyendo
esto, que no se ofenda. Nosotros no elegimos nuestro nombre y
apellidos. El escritor s tiene esa opcin, y es responsable directo del
nombre de sus personajes.
Respeta la nomenclatura de cada regin.
Tanto el nombre como los apellidos deben ser coherentes con el
pas de origen del personaje. Si un personaje tiene padres y
abuelos rusos, no tiene ningn sentido que se llame Edward Smith,
por muchos aos que lleve viviendo en Londres. Ten siempre en
cuenta la descendencia y el pas de origen de cada personaje antes
de decidir su nombre.
Y en el caso de que se trate de un mundo de ficcin, s consecuente
y coherente contigo mismo. No tendra sentido que dos personajes
del mismo reino tuviesen nombres extremadamente distintos. O, en el
caso de la ciencia-ficcin, que una criaturas aliengena de un planeta
tenga un nombre parecido a otra de otro planeta distinto.

Webs de nombres y generadores de nombres aleatorios.


An as no sabes por dnde empezar? No tienes ni la ms remota
idea de cmo nombrar a tus personajes? Existen multitud de
generadores de nombres aleatorios online, que te facilitan
nombre

herramienta

apellidos,
es

ideal

con
para

sus

respectivos

personajes

16

orgenes.

terciarios,

pero

Esta
no

la

recomiendo para personajes principales ni secundarios, a estos


prefiero dedicarle un buen rato a meditar sus nombres.
Behind The Name.
Probablemente la mejor enciclopedia de nombres que existe. Al
menos la que ms cuidado tiene a la hora de desglosar el significado.
Existen muchas pginas que se inventan el origen de los nombres,
pero sta realmente se vuelca a la hora de ofrecer informacin
fidedigna sobre el origen de cada nombre y apellido.
http://www.behindthename.com/
http://surnames.behindthename.com/
Fantasy Name Generators.
Fantasy Name Generators es un pequeo tesoro escondido que
descubr hace poco. Si te gusta el gnero de fantasa, echa un vistazo.
Te va a encantar.
http://fantasynamegenerators.com/

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