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Modelos de Diseño Instruccional
Modelos de Diseño Instruccional
EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseo Instruccional) proceso que fue modificado para ser
usado por los maestros un en saln de clases. El proceso ISD es aquel que los maestros y los
capacitadores pueden usar para disear y desarrollar el ambiente de aprendizaje ms apropiado
para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones as como para
mejorar la enseanza y el aprendizaje.
El modelo ASSURE incorpora los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso
efectivo de los medios en la instruccin.
Anlisis de los estudiantes
Ante de comenzar, se debe conocer las caractersticas de la audiencia (los estudiantes). As, es
necesario clarificar la siguiente informacin acerca de los estudiantes:
*
Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, fsicos,
Establecimiento de objetivos
Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la
leccin o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, qu
resultados obtendr el estudiante con la leccin o el curso?
En la redaccin de los objetivos se debe considerar:
*
Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias) podrn nombrar por lo
menos el 90% (grado) de las capitales del estado (comportamiento) a partir de una lista de estados
que se les entregar (condicin).
Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales
Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cules son los resultados
que se espera que logren al finalizar el estudio de la leccin o el curso, se puede pasar a la
siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:
*
Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los objetivos para esos
estudiantes particulares.
*
Los medios que seran ms adecuados para trabajar con el mtodo Instruccional elegido,
los objetivos planteados y las caractersticas de los estudiantes. Los medios pueden ser texto,
imgenes, video, audio, y multimedia.
*
Los materiales que proveern a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los
objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser adaptados
segn las necesidades. Se puede tambin disear y crear los materiales propios para uso de
los estudiantes. Los materiales seran programas de software especficos, msica, videos,
imgenes, etc, aunque tambin pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores, computadora,
impresora, escner, televisin, CD, etc,
Utilizacin de medios y materiales
Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la leccin o el curso y utilizar
los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe siempre revisar los materiales
antes de usarlos en la clase, as mismo, se debe usar el equipo con anticipacin para asegurarse
de que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrnico, no se debe dar por
hecho que todo funcionar, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe
considerar que el Hardware y el software son creados por humanos. Los humanos comentemos
errores, por lo tanto el software y el Hardware podran tenerlos. No se desaliente si la tecnologa le
deja abajo. Cercirese de que los materiales de instruccin sean convenientes y trabajen lo mejor
posible para entonces utilizarlos en el saln de clase.
Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando estn envueltos de manera
activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene ms problemas
docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las estrategias de enseanza se pueden
incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras
formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio.
Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes oportunidades
para participar en las actividades de aprendizaje del la leccin o el curso. Se debe evitar dar
conferencias por una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y permitirles que se
apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de ensearles.
Evaluacin y revisin
Este ltima etapa es a menudo descuidad pero es la mas importante. Cualquiera puede desarrollar
una leccin y entregarla, pero los buenos maestros deben reflexionar sobre la leccin o el curso,
los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la
evaluacin y determinar si esos elementos de la leccin fueron efectivos o si no o mas de ellos
necesitan ser cambiados en la prxima leccin. Algunas veces la leccin puede parecer grandiosa,
al menos en papel. Pero cuando se ensea la leccin con un grupo especifico de estudiantes, se
podra descubrir que hay varias cosas que parecen no funcionar. Las expectativas podrian ser
muy elevadas o muy bajas. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el nivel
acadmico o el material podra no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podra no
mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podra haber sido
difcil de manejar. La evaluacin usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo
que se les evalu. Esto puede significar que el docente no evalu exactamente los objetivos
planteados, y por lo tanto el mtodo de evaluacin necesita ser revisado, o que la leccin no brinda
el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos.
No significa que se sea un mal maestro si la leccin no funciona. Se es un mal maestro si no se
reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisin de los elementos de la leccin hasta que
los estudiantes lleguen a ser aprendices acertados.
6. Social / Apoyo del Contexto Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan
satisfactoriamente la puesta en prctica del CLE.
Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales, tales como,
modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos formas: modelar el
comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de manera
encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para el estudiante, analizando su
funcionamiento, y otorgando retroalimentacin en el mismo, ayudndole a desarrollar habilidades
clave (motivacin, provocacin, inters). El andamiaje es un sistema para apoyar al estudiante
(ZPD, reestructuracin de la tarea, proveer evaluaciones alternativas)
Modelo Instruccional de Jerold Kemp (1985)
Modelo instruccional Jerold Kemp Este es un modelo flexible, apropiado para profesores o
diseadores con la responsabilidad de ser el mejor juez de cmo usar exactamente el modelo o de
adaptarlo a las propias necesidades.
Aspectos destacados del modelo Jerold Kemp Presenta menos apariencia lineal, a diferencia de
otros. Tiene ms que ver con el aprendizaje que con la enseanza. Posee elementos tantos
prescriptivos como descriptivos. Tiende hacia un enfoque holstico del DI. Teora de aprendizaje
que sustenta: Construccionista
Propsitos Resultados Objetivos Carctersticas Valoracin de los estudiantes Nececidades de
Aprendizaje Anlisis de Evaluacin del Metas tareas y del contenido aprendizaje Prioridades
Limitaciones Servicios de Objetivos apoyo instruccionales Recursos y Actividades de estrategias
enseanza instruccionales aprendizaje Modelo de Kemp
Descripcin Modelo instruccional Jerold Kemp El valo externo ilustra la regeneracin del modelo,
que permite que el diseador realice cambios en el contenido o el tratamiento de elementos en
cualquier momento durante el ciclo de desarrollo. La idea es mejorar cualquier parte dbil del
programa para asegurar a los estudiantes que podrn lograr los objetivos educacionales en un
nivel satisfactorio.
Los nueve elementos forman una secuencia lgica, a la derecha segn las indicaciones del
diagrama original, sin embargo, el punto de partida y el orden en los cuales el diseador trata los
elementos individuales no se predetermina. El uso del valo como organizador visual subraya este
propsito. Los diseadores pueden utilizar el modelo flexiblemente para satisfacer sus propias
necesidades. Los elementos no estn conectados con las lneas o las flechas, que indicaran una
orden lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos pueden no requerir los nueve
elementos.
El elemento de la palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada uno de las nueve piezas.
En armona con el concepto no lineal del modelo, los trminos tales como paso, la etapa, el nivel, o
el artculo secuencial no fueron utilizados deliberadamente.
Modelo instruccional Jerold Kemp Quines lo pueden aprovechar? El modelo es sistmico y no
lineal, parece apropiado para diseadores que trabajen en todas las reas. El modelo es
particularmente til para desarrollar los programas educacionales que mezclan tecnologa,
pedagoga y contenido para obtener un aprendizaje confiable y eficiente.
Caractersticas Modelo instruccional Jerold Kemp PROPSITOS Y USOS: El modelo se puede
usar a escala pequea, como lecciones, unidades, mdulos. NIVELES DE USO DEL MODELO:
Educacin Superior Entrenamiento de Empresas
No importa cun noble el intento o como de bien financiado un plan educacional pueda estar, un
plan no puede traer el cambio eficaz si procura imponer nuevos mtodos o nuevos materiales ante
la estructura tradicional de la escuela, la misma rutina, y las mismas capacidades y actitudes del
personal. Jerold Kemp Kemp, J. (1977) Instructional Design: A plan for unit and course
development. Belmont: Fearon-Pitman Pub.
FUENTE Resumen D.I., Prof. Madelen Pia, Julio, Universidad de Carabobo, Facultad Ciencias de
Educacin, rea de Estudios de Postgrado, Especializacin en Tecnologas de la Computacin en
Educacin, 2006, se puede ubicar en: http://www.face.uc.edu.ve/~mpina/mdi/ cierredi.doc Portfolio,
Steven
J.
Mc.
Griff,
se
puede
ubicar:
http://
producto final hasta que se alcance un nivel de adecuacidad. Este modelo se le considera como un
modelo sistemtico.
La utilizacin de los diferentes modelos instruccionales te servirn de gua cuando necesites
ayudar al profesional educativo en su trabajo.
A continuacin se resume el modelo de Dick and Carey.
Pasos:
1. Identificar la meta instruccional
En el primer paso se identifica qu es lo que t quieres que el estudiante haga una vez haya
completado la instruccin. La definicin de una meta instruccional se obtiene de una lista de metas,
de un estudio de necesidades, de una lista de dificultades que presentan los estudiantes en un
escenario dado, del anlisis de las dificultades de alguien que ya est haciendo el trabajo, o de
alguna otra necesidad de instruccin.
Ejemplo:
Un instructor ha determinado la necesidad de ensear cmo utilizar el dispositivo de enfoque de un
lente. El determin esta necesidad de los estudiantes a raz de lo que observ en una de sus
clases; pensaba que ya los estudiantes conocan el manejo de la cmara, pero la realidad es que
necesita ensearlo porque los estudiantes no dominan esta destreza. La necesidad se determin a
base de lo que observ. No fue necesario administrarle a los estudiantes un cuestionario para
preguntar quines dominan esta destreza. En muchas ocasiones el instrumento del cuestionario se
utiliza para auscultar necesidades. De ah entonces es que surge la redaccin de la meta.
En este caso la oracin sera:
Utilizar el dispositivo de enfoque del lente de una cmara.
Observa que es una oracin bastante general.
2. Llevar a cabo un anlisis instruccional
Despus que se identifica la meta instruccional, es necesario determinar qu tipo de aprendizaje es
el que se requiere del estudiante. Hay que analizar la meta para identificar las detrezas y las
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destrezas subordinadas que necesitan dominarse. En otras palabras, en esta fase el diseador
identifica aquellas destrezas que debern ensearse para lograr la meta instruccional. En este
proceso se obtiene un esquema en la forma de un flujograma que presenta las destrezas y las
relaciones entre ellas.
Ejemplo (utlizaremos la meta anterior):
Las destrezas que se requieren para lograr la meta son: identificar el lente, identificar el dispositivo
de enfoque en el lente, y determinar el enfoque correcto. El diseador deber determinar si cada
una de estas destrezas a ensearse necesita una destreza previa o una destreza subordinada. El
flujograma aparecer como sigue:
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Modelo ADDIE
Proceso de desarrollo de un curso:
El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currcula implica una serie de tareas que
estn sistemticamente relacionadas. Las tareas pueden ser conceptualizadas a travs de un
modelo de diseo Instruccional que sirve como un organizador avanzado para este proceso. Desde
la introduccin de sistemas al diseo de la instruccin en 1960 en el ejrcito, ha habido una
proliferacin de modelos de diseo Instruccional, algunos de los cuales han tenido ms impacto
que otros sobre el diseo y desarrollo de la instruccin. La mayora de los modelos de diseo
Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos bsicos o tareas que constituyen la base del
proceso de diseo instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genricos. Los cinco
pasos son:
Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, y Evaluacin de los materiales de aprendizaje y las
actividades.
Cada componente de la instruccin es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han
sido determinados despus de pasar por un anlisis de las necesidades del estudiante. Estas
fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una gua
dinmica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instruccin.
El modelo genrico de Diseo Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la
modificacin y elaboracin basada en las necesidades de la situacin Instruccional. La siguiente
tabla (modificada de Seels & Glasgow, 1990) demuestra las tareas especficas para cada paso y
los resultados generados despus de que la tarea ha sido completada.
Tabla 1. Proceso de Diseo Instruccional
Tareas
Resultados
Anlisis
Evaluacin de
necesidades
aprendido
Identificacin del
Problema
Anlisis de tareas
Descripcin de
obstculos
Necesidades,
definicin de problemas
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Diseo
Objetivos medibles
El proceso de especificar
Estrategia
a evaluar
Instruccional
Planear la instruccin
Especificaciones del
Identificar los
prototipo
recursos
Desarrollo
Trabajar con
El proceso de autorizacin y
productores
Desarrollar el libro de
Storyboard
Instruccin basada en
la computadora
trabajo, organigrama y
programa
retroalimentacin
Desarrollar los
ejercicios prcticos
Crear el ambiente de
aprendizaje
Instrumentos de
Instrumentos de
medicin
Instruccin mediada
por computadora
Aprendizaje
colaborativo
Entrenamiento
basado en el Web
Implementacin
Entrenamiento
El proceso de instalar el
docente
Entrenamiento Piloto
mundo real
Comentarios del
estudiante
Datos de la
evaluacin
Evaluacin
El proceso de determinar la
tiempo
adecuacin de la instruccin
Interpretacin de los
Recomendaciones
Informe de la
evaluacin
resultados de la
evaluacin
materiales
Encuestas a
Revisin de los
Revisin del prototipo
graduados
Revisin de
actividades
San Jose State University, Instructional Technology Program
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El modelo ADDIE es
un proceso de diseo
Instruccional
interactivo, en donde
los resultados de la
evaluacin formativa
de cada fase pueden
conducir al diseador
instruccional
de
regreso a cualquiera
de las fases previas.
El producto final de
una fase es el
producto de inicio de
la siguiente fase.
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Desarrollo
La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Anlisis y Diseo. El propsito
de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta
fase se desarrollar la instruccin, todos los medios que sern usados en la instruccin y cualquier
documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulacin) y software
(por ejemplo, instruccin basada en la computadora).
Implementacin
La fase de Implementacin se refiere a la entrega real de la instruccin, ya sea basado en el saln
de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propsito de esta fase es la
entrega eficaz y eficiente de la instruccin. Esta fase debe promover la comprensin del material
por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de
asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
Evaluacin
Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin debe estar presente durante
todo proceso de diseo instruccional dentro de las fases, entre las fases, y despus de la
implementacin. La Evaluacin puede ser Formativa o Sumativa.
Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El propsito de este tipo de evaluacin
es mejorar la instruccin antes de implementar la versin final.
Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin final es implementada. Este
tipo de evaluacin determina la eficacia total de la instruccin. La informacin de la evaluacin
sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar
un paquete educativo o continuar con la instruccin.
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