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GLOSARIO BASICO

El Mundo
Creation Mundo real y fisico conformado por la estabilidad intrinseca de los cinco
Polos Elementales que dan solidez al Wyld en forma plana. La Creacion fue
moldeada del Chaos infinito que es el Wyld y fue dado forma por la voluntad de los
Primordials al comienzo del tiempo. La Creacion tiene Cinco Polos Elementales que
le dan sustento, forma, definicion y de cierta forma estabilidad. El area que
comprende la Creacion es cercana a cinco veces mas la Tierra. Simplemente un
punto en esta oracion es en escala igual a cinco veces la ciudad de Mexico. Y sin
embargo durante el Great Contagion y la Gran Invasion, la Creacion fu reducida a
la mitad de lo que era en la Primera Era. Se rumora que la Creacin fu creada y
moldeada en forma sobre el Primordial Gaia y por otro Primordial llamado Cytherea.
Polos Elementales Son cinco coordenadas impuestas sobre la infinidad que es
el Wyld por los Primordials para sustentar la Creacion. Aire al Norte, Fuego al Sur,
Madera al Este, Agua al Oeste y Tierra en el Centro. Mientras uno mas se acerca a
los Polos Elementales, mas sale de la realidad y entra en el Wyld. Al Norte todo se
vuelve aire, frio, cristal y diamantes. Al Sur todo es fuego, lava, arena y fuego. Al
Oeste el agua se vuelve el cielo y viceversa. Al Este los bosques no tienen fin y la
tierra se vuelve vegetacion. En el Centro la estabilidad es perfecta con la Imperial
Mountain en el Centro y al mismo tiempo es la union supranatural de los otro
cuatro Polos Elementales en armona perfecta.

El Wyld
Wyld Caos Absoluto que existe alrededor de la Creacin donde no hay forma sino
posibilidades ilimitadas. Tambien conocido como Rakshastan para los Fair Folks o
Rakshas que viven sin forma en ese Caos y que por curiosidad toman forma
humana para poder entrar en la Creacion. El Wyld se divide en cuatro secciones
mientras mas se adentra uno en el Wyld, la realidad pierde su poder y se
desmorona ante el poder del Caos. La parte mas cercana son los Bordermarches,
despues los MiddleMarches, luego el Deep Wyld y finalmente el Pure Chaos.
Cualquier persona, animal u objeto de la Creacion que entre en cualquier parte del
Wyld comienza a sufrir mutaciones por el Caos que deshace la forma y da nuevas
propiedades al azahar. Mucha gente entra voluntariamente al Wyld para escapar de
la ley, para buscar profecias del futuro cercano o para ganar mutaciones
beneficiosas. No todos lo logran.
Wyld Barbarians, Wyld mutated, Beastman Animal o mortal mutado por
exposicion a las energas del Wyld durante un lapso de tiempo. Los Beastman por lo
general son hijos de los Lunar Exalteds que pueden producir o concebir creaturas
con los beneficios de ambos mundos. Muchas mutaciones beneficas pueden ser
pasadas atraves de generaciones.

La Jerarqua Celestial

Primordial Entidades de conceptos formados del Wyld en los principios del


tiempo y que no pueden morir. Los Primordials formaron la Creacion de la nada que
era el Caos. Slo quedan dos Primordials como tales: Gaia, Madre de la Creacin y
se rumora que ella misma es el cuerpo de la Creacion, y Autochton el Padre de la
Forja, el cre el sistema de Exaltacin, los Magical Materials, las Manses, los
Artifacts, el Loom of Fate y un sin fin de maravillas antes de ser exiliado por los
Incarnae a vivir en Elsewhere por miedo a que ayudara a sus hermanos Primordials
vencidos en la Guerra Sagrada.
Yozi Primordials vencidos (no asesinados) en la Guerra Sagrada y encerrados
bajo juramento de sus nombres e identidades verdaderas dentro de un Demonio de
nombre Malfeas y encerrados a su vez en la realidad de Elsewhere. Los Yozi se
dividen a su vez en Tres Circulos. Siendo el Tercero el ms poderoso donde su
poder es incalculable pero contenido en varias almas dentro de Malfeas. El Segundo
Circulo por lo general son las almas, hijos o una expresion de los Demonios del
Tercer Circulo. Los Demonios del Primer Circulo son creaciones, hijos o ideas con
forma de los Demonios del Segundo Circulo e inclusive pueden ser ligeras
expresiones de los deseos de los Demonios del Tercer Circulo. Los Yozi capturaron
Shards de los Solar Exalteds y las corrompieron y crearon a sus propios Exalteds,
los Infernal Exalteds.
Celestial Incarnae Los 7 dioses ms poderosos de la Creacion creados por los
mismos Primordials para que gobernaran y dirigieran la Burocracia Celestial y la
Burocracia Terrestre de la Creacin en lo que los Primordials se fueron a Yu-Shan.
Los Incarnae son: El Unconquered Sun, Luna y las 5 Maidens (Mercurio, Venus,
Marte, Jupiter y Saturno). Cada Incarna visita personalmente a su proximo Exalted.
Unconquered Sun es el Dios de la Perfeccin, Sol, Bondad, Valentia y Coraje.
Luna es la Diosa de la Luna, del cambio, mutacion, adaptabilidad y versatilidad.
Maiden of Serenity es Venus la diosa de la belleza y la celebracion de la vida.
Maiden of Journeys es Mercurio la diosa de los viajes, comercio y conocimiento.
Maiden of Battles es Marte la diosa de la guerra, estrategias y combate honorable.
Maiden of Secrets es Jupiter la diosa del conocimiento escondido y secretos.
Maiden of Endings es Saturno la diosa del final, la Maiden mas temida por todos.
Gaia es la Primordial donde la Creacin fu impuesta. Madre de los Cinco Dragones
Elementales.
Los Dragones Elementales son los Censores supremos de la Burocracia Terrestre y
elementos puros.
Burocracia Celestial y Terrestre Organizacion (conocida como Burocracia del
Cielo) compleja y absoluta de dioses que trabajan para el regulamiento,
mantenimiento y adecuada distribucion de fuerza para mantener funcionando la
Creacion. Se divide en Celestial y Terrestre. La Celestial es la mas importante y
radica en Yu-Shan donde los Siete Celestial Incarna rigen en su totalidad los
diferentes Bureaus que controlan todo lo relacionado con la Creacion. Miles de
dioses trabajan dia y noche en sus labores asignadas en su creacion. La Burocracia
Terrestre radica en enormes Gatherings en la Creacion y regula el uso de
Elementales, lineas de energia, reporta demesnes, incursiones de Fairk Folks,

corrupcion en forma de Shadowlands entre miles de tareas que tienen.


Dioses y dioses Con minuscula se refiere a los dioses menores que existen en
todas la cosas por minimas que sean desde una piedra, una hoja en el viento, gotas
de lava, un arma, comida, etc. Dioses con mayuscula se refiere a todos aquellos
que tienen un puesto importante en la Burocracia del Cielo y por ende se
diferencian por su nivel de Essence.
Exalted Hombre o mujer mortal (aun con mutaciones, habilidades o
deformaciones sobrenaturales) que es escogido por los Dioses Celestial Incarnae, y
el mortal es elevado al status de demidios al ser imbuido con una chispa
microscopica del poder del Dios que lo escogio. Los Exalteds se catalogan en dos
tipos: Terrestrial y Celestial Exalteds. Siendo los Solars, Siderials, Lunars y Abyssals
de nivel Celestial y los Dragon Bloodeds son los unicos Terrestrial. Los Celestial
Exalteds son un nmero definido y no se crean ms sino hasta cuando uno muere
para que otro mortal exalte. En cambio los Terrestrial Exalteds si pasan la
Exaltacin a sus hijos a traves de generaciones.
Aproximadamente el numero de Exalteds que existen: 100 Solars, 200 Lunars, 100
Siderials, 50 Abyssals, 50 Infernals, 100,000 Terrestrials, 500,000 god-blooded y
miles de millones de humanos. (algunos humanos con mutaciones del Wyld o son
Heroic Mortals)
fantasma alma mortal que sigue en el mundo de los vivos, por lo general de
forma inmaterial.
undead cuerpo reanimado por essence negativa en shadowlands, por sorcery o
nigromancia.

Locaciones Sobrenaturales
Malfeas Prisin creada en el cuerpo del Demonio ms vasto donde estan
encerrados bajo juramento de sus nombres e identidades todos los Primordials
derrotados en la Guerra Santa. En el centro de Malfeas arde su Alma-fetich que es
el Sol Verde Ligier, Demonio del Segundo Circulo, el Forjador Invicto de maravillas
enfermas. Malfeas esta encerrado fuera de la Creacion en Elsewhere. Aun cuando
Malfeas no puede entrar en la Creacion, hay grietas en la prision por donde los
Demonios del Primer Circulo pueden cruzar con hechizos basicos realizados por
humanos, Exalteds y algunos dioses. Sobretodo en Calibration es cuando esas
puertas se abren completamente y Malfeas se manifiesta en la Creacion. Solo los
Demonios del Tercer Circulo no pueden abandonar la prision mas que con los
hechizos mas poderosos reservados unicamente para los Solar Exalteds.
Malfean Nombre dado a los Primordials vencidos en la Guerra Santa. Como los
Malfeans no pueden morir se encuentran en estado de muerte perpetua sin fin y
con semiconscientes durmiendo en el corazon del Labyrinth donde pulsa el la fuerza
de destruccion ms poderosa, el Oblivion.
Oblivion Energa de entropa generada como respuesta a la muerte de los

Primordials. Se desconoce que es en si mas que un balance generado para destruir


lo que no debe ser. Se rumora tambien que tiene consciencia y voluntad que ejerce
a traves de sus acolitos los Neverborn, los Dreadwrights, los Deathlords.
Underworld Espacio de muerte y destruccin en Elsewhere creado cuando el
primer Primordial fue vencido y en teora murio. Al morir se creo el concepto de
muerte y al ser un ente que no puede morir, creo un espacio en Elsewehere donde
la energia de la entropia y la destruccion se comenzo a estancar y condensar. Al
paso de la muerte de varios Primordials este espacio tomo forma propia y se creo el
Underworld como una copia de la Creacion donde los Primordials moririan por el
pulso del Oblivion que duerme en el centro del Underworld. Solo el Oblivion puede
destruir la Creacion y al ser destruida los Primordials vencidos podran volver a vivir
en el Chaos perfecto. Los Primordials vencidos reciben el nombre de Malfeans y
desean destruir la Creacion a como de lugar.
shadowland lugar donde energa necrotica o de muerte abunda y se tie con
essencia sombra.
Yu-Shan La Sagrada Ciudad-Continente que yace en Elsewhere, fue creada por
los Primordials cuando dejaron la Creacion en las manos de los Celestial Incarna.
Ahora es habitada por los Celestial Incarnae y la Burocracia Celestial. Custodiada
por los dioses mas poderosos y donde ahora tambin residen todos los Siderial
Exalteds, la Burocracia Celestial y el Loom of Fate. La Ciudad es simplemente
reflejo de la perfeccion en lo que una ciudad, una burocracia, un estado de vida
significa; es ostentosa en su construccion al usar solo lo mejor de lo mejor como
marfil puro, diamantes, adamant, seda celestial, vino unico, etc.; es fina por los
detalles barrocos del lugar; es irreal por la cantidad de dioses diferentes que
existen y planean el futuro de la gente y la Creacion; y es un remanente unico de
como era la vida en la legendaria Primera Era.
Elsewehere Espacio sin descripcin que existe paralelo a la realidad. Nadie sabe
como existe, solo que se puede accesar con ciertos Charms, Sorceries y efectos de
artefactos legendarios. Elsewhere es un espacio vacio. Es como el patio trasero de
la realidad que no ha sido creado. Es diferente del Wyld porque el Wyld es
posibilidad de todo y Elsewhere es estabilidad en un espacio blanco.

Essence
Essence Energa primaria de lo que todo est conformado, fuente de vida y de
mgia. Todo tiene essence y esta conformado por essence. Es la energia perfecta
que proviene del Caos mismo y fue dada forma por la voluntad y el poder infinito de
los Primordials. El essence contiene todo tipo de energia y es la base de todo. Es el
bloque primario de creacion perfecta.
Dragon Lines Corrientes naturales de la Creacin por donde fluye el essence que
da vida.
Dragon Nest Nexo donde convergen dos o ms Dragon Lines de una o varios
tipos de energa.

Manse Estructura de poder creada sobre un Dragon Nest para controlar esa
energa y enfocarla.
Demesne Nexo de Dragon Lines que no tiene una Manse y crea un poco de Wyld
en la zona.
Hearthstones Essence solidificada por una Manse que da poderes y une un
usuario con la Manse.
essence channeler/wielder Todo aquel que es capaz de maipular el essence es
un essence channeler o wielder. Puede ser un humano, animal o planta que tenga la
capacidad ya sea por evolucion natural, por encantamiento magico, por mutacion
del Wyld o por algun artefacto, para manipular y enteder el essence de forma
natural e involuntaria. Un essence channeler puede ser un thaumaturge, un
awakened animal, un fae touched o inclusive una maquina inteligente o un animal
geneticamente tratado. Por obviedad los Celestial Incarnae, los Yozi, los Malfeans,
los Fair Folks, los Exalteds, los God-Blooded, los dioses y elementales son essence
wielders.
mote La unidad mas pequea e indivisible en que el essence pudo cuantificarse
durante la Primera Edad con el desarrollo de ciencias avanzadas y metamagicas.
Todos los efectos de Charms, Sorceries, Artefactos y habilidades sobrehumanas
requieren un gasto de motes de essence. Inclusive algunos efectos pueden
permanecer activos mientras se mantenga commited cierto numero de motes por
parte de un essence-channeler. Muchas veces referido como "Magic Points".
personal essence Reserva de motes intrinseca de cada persona, animal o cosa.
por lo general y por regla un mortal tiene un numero de motes igual a sus health
levels. Una estructura por lo general tiene igual motes a su structure levels. En el
caso de los essence wielders este tipo de essence no permea el anima cuando es
usada, por lo que los efectos de usar este essence no son Obvios ni Visibles a los
demas.
periphereal essence Reserva de motes alrededor de cada persona, animal o
cosa. por lo general el numero varia en muchos casos. Por regla las cosas
inanimadas no pueden tener un periphereal essence. Cuando este tipo de energia
es usada, los efectos permean y pasan al anima del que usa este essence, haciendo
que sus efectos sean Obvios y Evidentes a los demas.
commited essence Motes dedicados a mantener el efecto de un Charm, Sorcery
o Attunement de un artefacto, hearthstone o Manse. Energia necesaria para
mantener un efecto activo. Se pueden remover motes commited a voluntad sin
importar la distancia.
anima Campo o aura invisible que rodea todas las cosas que existen. Cuando se
usa periphereal essence el anima se vuelve visible. En el caso de los Exalteds es
una representacion de su naturaleza. Los Solars por lo general expresan imagenes
de ideas y conceptos de formas legendarias; los Lunars expresan imagenes
totemicas antropomorficas; los Siderials solo expresan el color de su Maiden como

luz celeste; los Abyssals manchan y corrompen con imagenes legendarias de


muerte y destruccion; los Terrestrial evocan el elemento del cual pertenecen; los
god-blooded no tienen representacion; los dioses, los Dioses, elementales,
demonios, fantasmas y demas cada uno tiene ligeras manifestaciones ya que tienen
mas control sobre su essence y su anima no es tan impactante como la de los
Exalteds.

Charms, Combos, Thaumaturgy, Astrology y Sorcery


Charm Forma bsica y natural de manipulacin de Essence (y motes) enfocada
atravs de habilidades creando efectos ligeramente magicos o manifestaciones
sobrentaurales ya en niveles altos. Cada Charm hace un efecto estatico, pero se
pueden desarrollar o aprender nuevos a travez de experiencia, sabiduria,
entrenamiento y experimentacion. Los Charms son expresiones inherentes de todos
los essence wielders. Los Charms mas basicos son conocidos como Excellencies y se
aplican para todas las habilidades conocidas. Los Excellencies pueden mejorar la
pericia del usuario (comprar dados), pueden hacer que sea automatico su
implementacion (comprar exitos) o inclusive le permite cambiar un posible error en
el uso de su habilidad (rerolls). Por regla los Charms solo se pueden usar una vez
por turno. Se categorizan en: Simples (toma toda una accion su uso),
Supplementales (requiere de una accion para poder usarse), Reflexive (se pueden
usar en cualquier momento) y Extra Actions (permite tener mas de una sola accion
sin perder defensa o certeza). Tienen requerimientos para aprenderse como cierto
nivel en la habilidad, cierta capacidad de uso de essence y en varios casos tienen
otros Charms como prerequisitos para evolucionar su uso. Asi mismo tienen
diferentes duraciones que van desde Instant, ticks, actions, scene y pueden llegar
hasta Indefinidos o Permanentes.
Combo Activacin de dos o ms Charms en el mismo tick. Normalmente solo se
usa uno. Desarrollar un Combo requiere de tiempo, experiencia, practica y de
muchos fallos antes de pulir el poder invocar mas de un Charm por turno. Usar un
Combo requiere de enfoque de voluntad y siempre tienen un uso Obvio si se desea.
Gasta 1 punto de Willpower temporal cuando se enciende el Combo.
Sorcery y Necromancy Forma elegante y perfecccionada de manipulacion de
Essence y de la realidad como tal. El Sorcery es la manipulacion de la energia de la
Creacion misma, algunos sabios rumoran que no es una forma natural de controlar
el essence puesto que no existe un dios de la magia como tal y ven el Sorcery como
algo.
Thaumaturgy, Science y Procedures mgia mortal que ayuda en algunas
cosas pero no es rival con la de los Exalteds o dioses.
Siderial Astrology Uso sobrenatural del Loom of Fate

Artifact, Artifice y Magic Crafts


Magical Material orichalcum, moonsilver, soulsteel, adamant, jade y starmetal.

Artifact objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.


Artifice objeto magico conformado de materiales magicos, essence y sorcery.
Craft (Magitech) objeto magico conformado de materiales magicos, essence y
sorcery.
Craft (Genesis) objeto magico conformado de materiales magicos, essence y
sorcery.
Craft (Fate) objeto magico conformado de materiales magicos, essence y
sorcery.
Craft (Reality) objeto magico conformado de materiales magicos, essence y
sorcery.

Eventos Importantes
Sacred War peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin al final de la
Primera Era.
Great Contagion peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin al final de
la Primera Era.
Great Invasion peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin al final de
la Primera Era.
Scarlet War peste sobrenatural que mat al 90% de la poblacin al final de la
Primera Era.

Sistema de Juego
action accion que no lleva ms de unos segundos.
dramatic ation accion que se realiza al final de una cantidad de tiempo dedicada
antes.
dice pool agrupacin de dados igual a un attributo y una habilidad por lo
general. Puede variar.
bonus dice defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el dao. Solo
armadura resiste los tres daos.
internal penalties defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el
dao. Solo armadura resiste los tres daos.
external penalties defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el
dao. Solo armadura resiste los tres daos.

stunt descripcin narrativa de players y storyteller para adjudicar beneficios


sobrenaturales a una accin.
Join Battle Action iniciatiiva para entrar en un combate o unirse a uno en
proceso.
Join Debate Action iniciativa para entrar en un combate social o unirse a uno en
proceso.
Join War Action iniciativa para entrar en Mass Combat de docenas de
combatientes o ms.
tick segundo de combate.
speed velocidad de una accin durante el tick que le toca actuar a un personaje.
accuracy incremento o decremento al pool para atacar con un arma o
desarmado.
damage dao potencial de un ataque. Puede ser bashing, lethal o aggavated.
Resistido por soak.
defense algunas armas poseen incrementos o decrementos para defensa
aplicado al DV.
rate nmero de ataques que un arma puede hacer por tick sin ayuda de Charms.

range distancia que un arma de rango puede llegar sin ayuda de Charms.
Tags algunas armas tienen usos especiales que vienen dentro de sus
descripciones.
Dao Bashing dao causado por ataques blunt o no ofensivos. Aquellos que no
dejan marca o desangran.
Dao Lethal dao causado por ataques punzo cortantes que rompen, desgarran,
exponen y destruyen.
Dao Aggravated dao extremo donde el tejido es irreparable, desintegrado o
cercenado en totalidad.
Hardness defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el dao. Solo
armadura resiste los tres daos.
soak defensa para resistir el impacto de un ataque y reducir el dao. Solo
armadura resiste los tres daos.
DV Defense Value. Nmero de successes que tiene que sobrepasar un atacante

para resolver dao.


Physical Dodge DV DV fsico basado en esquivar completamente un ataque con
Dexterity + Dodge
Physical Parry DV DV fsico basado en bloquear o interceptar un ataque con
Dexterity + Melee o Martial Arts.
Mental Dodge DV DV mental basado en resistir un ataque mental o social con
Integrity + Willpower
Mental Parry DV DV social basaco en regresar un ataque mental o social con
skills Sociales.
virtudes cuatro puntos de personalidad que definene, limitan y dirigen las
acciones de un personaje.
limit break efecto irracional que el elemento de cada dragon imbuye a un
Dragon Blooded cuando explota.