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Contenido

Estructura didctica

Qu son las competencias?

20

Estimado Maestro, GAFRA Editores agradece el haber


seleccionado nuestro texto para el desarrollo de su clase. Esperando que el mismo, le permita a usted acrecentar su encomiable labor, llevando a nuestros jvenes por
el camino de la educacin, el aprendizaje y crecimiento
personal que nos permita ser una mejor sociedad, un
mejor pas y un mundo mejor.

Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin

El material que tiene en sus manos, est diseado


para ayudarle en el manejo y mejor aprovechamiento
del libro para el alumno. Aunado a este material encontrar un CD que contiene un archivo editable, el cual le
servir de apoyo en la tarea de la elaboracin de su plan
de clase o dicho de otra manera secuencia didctica.

Cimentamos educacin para el futuro

Diseo de interiores sencillo, una vez


analizado lo que el aprendizaje por
competencias requiere:
t Diseo claro que permita
concentrar la atencin en el
efectivo aprendizaje.

Unidad I
Hardware

2.

III. De forma individual, investiga cul es el proceso detallado para ensamblar una
computadora analizando el siguiente video de YouTube: http://www.youtube.com/
watch?v=TQfPCdezi90&

t Una ESTRUCTURA DIDCTICA diseada cuidadosamenDispositivos


perifricos
de una computadora
te con
sustento
en el enfoque por competencias, en la
cual cada una de las secciones tiene una razn de ser y
cumple una funcin determinada dentro de la estructura didctica.
IV. Posteriormente, realiza un reporte de lectura que contenga imgenes en tu cuaderno.

V. Elaboren, en papel bond, un dibujo del interior de una computadora con sus principales
componentes. Para desarrollar esta actividad, organicen la forma en que llevarn al saln
de clase el material necesario, como papel bond, plumones, etctera. Al final, peguen
esta informacin en el lugar asignado por su profesor.

Dispositivos perifricos

Reciben este nombre todos los dispositivos que se encuentran fuera del gabinete de la computadora. El trmino perifrico indica que se encuentran en la parte de afuera, pero cerca del gabinete.
La funcin de los dispositivos es comunicarse con la unidad central de procesamiento para solicitar
la introduccin de diferentes tipos de datos, as como para servir como instrumento de salida de
informacin.

Dispositivos de entrada. Son todos


aquellos que se utilizan para introducir
datos en la computadora.

Dispositivos de salida. Son todos aquellos


que se utilizan para desplegar la salida de
informacin generada en la computadora.

t Lo cual en breves palabras


Principales dispositivos de entrada
lo podemos resumir como
EDUCAR PARA RESOLVER
PROBLEMAS CONTEXTUALES y llevar lo aprendido en
clase a su vida.
Teclado. Este dispositivo permite la entrada de datos en forma
de texto, nmeros y caracteres especiales; es el dispositivo de
entrada ms utilizado. Contiene tres secciones especiales:
1.

Teclado alfanumrico. En esta seccin del teclado se


ubican las teclas con letras del alfabeto, los diferentes
signos ortogrficos, los 10 dgitos del sistema decimal
y algunas teclas especiales para realizar diversas operaciones con el texto.

Fig. 1.19. El teclado alfanumrico es utilizado


para escribir cualquier tipo de palabra, frase u
oracin.

Teclado numrico. En esta seccin se


encuentran las teclas similares a las de
una calculadora, con los 10 dgitos
decimales y las teclas para realizar las
operaciones aritmticas bsicas como
son: suma, resta, multiplicacin y divisin. Incluye una tecla de activacin
y desactivacin para ocupar esta seccin del teclado. En computadoras
porttiles y dispositivos mviles, esta
seccin del teclado generalmente no
se incluye.

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44

Tecnologias

de la Informacion
y la Comunicacion

Trevio del Campo / Rangel Ibarra

Algunos de los programas ofimticos ms utilizados en la actualidad son:


Procesadores
de textos

Fig. 1.20. El teclado numrico se utiliza para realizar diversas operaciones aritmticas.

Reconocimiento
de voz

Hojas
electrnicas

Edicin y
manipulacin
de imgenes

Presentaciones
multimedia

3.

Teclado de funcin. Esta seccin es


considerada como de mtodos abreviados o caminos cortos para funciones especiales en la computadora
que, de otra forma, requeriran un
mayor nmero de pasos para su ejecucin. De forma general, se encuentra ubicada en la parte superior del
Fig. 1.21. El teclado de funcin permite realizar actividades especiales.
teclado, y comprende desde la tecla
F1 hasta la tecla F12.
Algunas de las principales teclas de funcin que se pueden utilizar en computadoras con
sistemas operativos Windows son las siguientes:
Tecla

F1

Funcin

Bases de datos

Con base en lo anterior, comenten de forma grupal qu tipo de software han utilizado y con
qu fin. Llenen la tabla que se te presenta a continuacin, pueden guiarse del ejemplo:
Tipo de software

Tarea

Procesador de texto

Redaccin de una carta

Activar ayuda

F2

Cambiar nombre

F3

Activar la opcin Buscar

F4

Activar la Barra de direcciones en el navegador y la opcin Ir a en el explorador

F5

Actualizar

F6

Cambio de panel

F7

Corrector ortogrfico

F8

Seleccin de texto

F9

Actualizar campos en Word

F10

Activar la Barra de Mens

F11

Activar pantalla completa del navegador

F12

Activar la opcin Guardar como en Word y Excel

Existen teclas que, por su uso, forman parte del teclado alfanumrico y numrico consideradas de sistema o aplicacin; un ejemplo de esta clase de teclas es que funciona para muchas tareas
en combinacin con otras teclas. Tambin existen mtodos abreviados, conocidos tambin como
metacomandos o caminos cortos, que son combinaciones de teclas que realizan la misma funcin
que se puede hacer por un camino ms largo, por ejemplo, por medio de un men.

Cimentamos educacin para el futuro

Antes de leer
I. De forma grupal construyan el concepto de software y antenlo en el siguiente espacio.

II. Completa el siguiente cuadro con ejemplos de nombre de software que conozcas.
Software
Tipo de software

1. Procesador de texto

2. Hoja electrnica

Nombre comercial
1. _________________________________________
_________________________________________
2. _________________________________________
_________________________________________

t Que los alumnos puedan comprender que


cualquier
MATERIA
TIENE APLICACIN EN
SU VIDA CADA DA.
t No hay distractores
(imgenes innecesarias)
para el alumno, donde
el nico protagonista
es el APRENDIZAJE.
t Colores elegidos por
su cualidad de estilo y
la discrecin para permitir darle su peculiar
estimacin al material
de aprendizaje.
t Enfatizado nicamente aquellas imgenes,
esquemas y tablas que
requieren lectura y
apreciacin.

Unidad II
Software

69

A continuacin se presentan las partes que integran a dicho entorno de trabajo:

2
4
5

7
8

10

11

1.

Barra de ttulo.

2.

Barra de acceso rpido.

3.

Botones de control.

4.

Botn de ayuda.

5.

Barra de mens.

6.

Barra de herramientas.

7.

Reglas.

8.

Barras de desplazamiento.

9.

Barra de estado.

10. Vistas del documento.


11. Zoom.

Creacin de documentos
Word maneja dos opciones para la creacin de
un documento. La primera es crear uno nuevo,
en blanco, en donde se puede empezar a escribir
inmediatamente. Para ello seguimos estos pasos:
1.

Hacer clic en la pestaa Archivo.

2.

Hacer clic en Nuevo.

3.

Hacer doble clic en Documento en


blanco, o bien seleccionar la opcin
Documento en blanco y darle clic sobre el botn Crear.

La segunda opcin que Word nos brinda


para la creacin de documentos es mediante
una plantilla, las cuales son documentos preestablecidos y diseados en Word, y que son de
diversos tipos como currculum vtae, cartas
de presentacin, planes de negocios, tarjetas de
presentacin y documentos acadmicos con
formato APA.
Para crear un documento utilizando una
plantilla:
1.

Haz clic en la pestaa Archivo.

2.

Haz clic en Nuevo.

3.

En el cono de plantillas de ejemplo,


haz clic y ah encontrars las plantillas
que estn disponibles en el equipo.

Cimentamos educacin para el futuro

Presentacin de la estructura
didctica
Donde los alumnos y docentes encuentren una explicacin de la estructura
y el objetivo de cada una las secciones.

Cimentamos educacin para el futuro

ENTRADA A LA UNIDAD (DGETI)


Donde se muestra la INFORMACIN INDISPENSABLE que los docentes y alumnos deben
conocer para iniciar el estudio del bloque:

t Competencias genricas
y disciplinares a desarrollar en esa Unidad.
t Tiempo asignado para la

Unidad III
Internet

Unidad.
t Campo de conocimiento.

Competencias genricas:
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

t Tema integrador.
t Proyecto integrador. Es
presentado desde el inicio de la Unidad pues es
importante que el alum-

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la


utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas
de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo
largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.

no lo conozca para de-

Competencias disciplinares:
t Identifica, ordena e interpreta las ideas,
datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que
se recibe.
t Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones
claras.

Tiempo asignado:
15 horas

Campo de conocimiento:
Comunicacin

Tema integrador:
Las TIC en la vida de los jvenes

Proyecto integrador:
Crear conciencia a travs de la web

t Valora el pensamiento lgico en el


proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica.

Las herramientas TIC nos permiten ponernos en


contacto con miles de personas alrededor del
mundo, conocer sus actividades, gustos, preferencias, hbitos y hasta el entorno en donde viven. La gran cantidad de informacin que
ofrece internet, permite analizar nuevas perspectivas sobre problemticas que ya nos son
familiares, y crear nuevos criterios de opinin.

t Utiliza las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para investigar,


resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

En esta unidad aprenders y aplicars


conocimientos referentes al uso de internet. El
proyecto integrador se realizar en equipos de
cuatro personas que debern organizarse con
su profesor y elegir un tema de inters social.

t Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y


creativa.

sarrollarlo a lo largo de
la Unidad.

Cimentamos educacin para el futuro

Emprendo mi
proyecto
integrador

Tecnologias

de la Informacion
y la Comunicacion

Trevio del Campo / Rangel Ibarra

Emprendo mi proyecto integrador

Es la ACTIVIDAD MEDULAR DE LA unidad,


a travs del proyecto integrador, el alumno
demostrar los aprendizajes obtenidos a lo
largo de la Unidad, pues como su nombre lo
indica, integra los aprendizajes desarrollados
a travs de las secciones de la estructura didctica.
El proyecto promueve el TRABAJO COLABORATIVO (en equipo) factor indispensable
para el desarrollo de competencias llevando
inmersas actitudes y valores (participacin,
respeto, tolerancia, entre otros).
A lo largo de la Unidad mediante ladillos
se recuerda que las actividades de aprendizaje le ayudarn a integrar los elementos para la
realizacin de su proyecto integrador.

Para elaborar un proyecto es muy importante la organizacin y distribucin de las actividades que integren su realizacin. El primer paso
consiste en organizar los equipos de trabajo y, despus, realizar un cronograma de trabajo que les permita considerar cules actividades desarrollarn de acuerdo con el tiempo asignado para esta unidad.

unigo de la es
A lo lar
actividad
dad, las izaje te ayund
de apre
ir tu
tru
ns
co
darn a integrador.
proyecto

Conforme a los conocimientos que vayan adquiriendo, desarrollarn un plan de adquisicin


de equipo de cmputo, para organizarse debern considerar el siguiente caso de estudio:
Las PYMES1 representan gran parte de la economa de nuestro pas, y muchas de estas
empresas operan de forma emprica, por lo cual es comn encontrar que la mayora no cuenta
con un equipo computacional adecuado. Tal es el caso de la empresa Regalos de Oriente,
dedicada a la venta de toda clase de regalos, pero que no cuenta con una computadora para
realizar todas sus operaciones. Actualmente, esta empresa lleva todo el registro de su inventario y ventas en una libreta, tarea que era muy sencilla cuando la empresa contaba con pocos
productos y pocos clientes; sin embargo, en los ltimos dos aos ha tenido un importante
crecimiento, por lo que cada vez es ms difcil llevar la informacin en una libreta, lo que ha
generado problemas con el manejo de inventario y con los reportes de ventas. El dueo de la
empresa ha detectado la necesidad de adquirir una computadora, pero considera que es una
inversin importante para su negocio, por lo que le interesa conseguir una a un precio accesible, pero que, adems, tenga una gran capacidad de almacenamiento, pues espera que su
negocio siga creciendo. Tambin requiere una velocidad de procesamiento intermedia debido
a que la computadora se utilizar de forma exclusiva para el negocio. Por lo tanto, el dueo
desea conocer por lo menos tres alternativas de adquisicin que cubran estas necesidades para,
finalmente, decidir la mejor alternativa.

Una vez que han analizado el caso de estudio, debern presentar una propuesta de adquisicin del equipo de cmputo considerando tres alternativas, adems de los siguientes tres indicadores basados en las necesidades organizacionales de la empresa Regalos de oriente:
1.

Precio accesible

2.

Gran capacidad de almacenamiento

3.

Velocidad de procesamiento intermedia

Posteriormente debern seleccionar de forma justificada la que consideren ms adecuada.


Esta propuesta de adquisicin deber presentarse como un reporte ejecutivo en PowerPoint, el
cual deber incluir lo siguiente:
t Introduccin que describa la actividad a realizar.
t Cuadro comparativo de tres alternativas de adquisicin de computadoras de escritorio,
tomando como base la siguiente tabla:

Trmino empleado para referirse a las pequeas y medianas empresas en Mxico.

Cimentamos educacin para el futuro

Qu tanto s?
Unidad I
Hardware

Nombre

Alternativa de
adquisicin 1

Alternativa de
adquisicin 2

Alternativa de
adquisicin 3

Fabricante
Modelo
Procesador
Memoria
Disco duro
Unidad ptica
Monitor

Autoevaluacin que consiste en hacer consciente al alumno del aprendizaje que ya tiene para que, posteriormente, haga su propia valoracin
de los conocimientos que adquiri,
lo que llamamos METACOGNICIN.

Tarjeta de video
Tarjeta inalmbrica
Precio
Garanta

t Conclusiones que indiquen el aprendizaje adquirido con la actividad a realizar: elegir la


mejor alternativa, justificando la decisin.

Qu tanto s?
I. De manera individual, localiza en la sopa de letras siguiente los conceptos que definan cada
uno de los enunciados:
1.

Dispositivo electrnico programable capaz de permitir la entrada de datos y su almacenamiento, para posteriormente procesarlos y proporcionar como salida informacin.

2.

Son todos los elementos tangibles que la componen, es decir, todos los componentes o
dispositivos que se pueden tocar.

3.

Son todos los elementos intangibles que se instalan en ella, es decir, todos los programas
o aplicaciones, todo aquello que no se puede tocar.

4.

Computadoras que eran empleadas para procesar grandes cantidades de datos, aunque
no posean la misma capacidad de procesamiento y velocidad de ejecucin que una
supercomputadora.

5.

Computadoras porttiles cuyas principales caractersticas son poseer el mayor tamao


y peso de las computadoras fciles de transportar, pudiendo llegar a los 3 kg y a 17.3
pulgadas.

6.

Es considerada la primera computadora digital de la historia.

7.

Este tipo de memoria es slo de lectura y generalmente se utiliza para guardar toda la
informacin en el programa de arranque conocido como BIOS.

8.

Es un ejemplo de un dispositivo perifrico de entrada.

9.

Es un ejemplo de un dispositivo perifrico de salida.

10. Es un ejemplo de un medio de almacenamiento con capacidad de hasta 700 MB.

Cimentamos educacin para el futuro

Para comenzar
Unidad I
Hardware

III. En cada apartado escribe un tipo diferente de computadora porttil y haz un pequeo dibujo.

Para comenzar...
Sabas que las primeras computadoras se crearon hace ms de 60 aos y no se pudieron comercializar de forma masiva para todas las personas sino hasta 35 aos despus?
La razn es muy sencilla, las primeras computadoras tenan una arquitectura o hardware
muy diferente al de las computadoras personales de nuestra poca, y su tamao era tan grande
que llegaba a ocupar edificios completos; adems, las operaciones que realizaban eran sumamente sencillas en comparacin con los complejos clculos que hacen las computadoras actuales. Es
importante sealar que, tanto el tamao como el alto costo y consumo de recursos de aquellas
computadoras, fueron las dos principales limitaciones para que pudieran ser comercializadas de
forma masiva. Tuvieron que transcurrir muchos aos para que el hardware de las computadoras
evolucionara y permitiera la creacin de componentes ms pequeos que consuman menos recursos, ofrecan un mejor desempeo y, por lo tanto, el tamao y el costo de las computadoras pudiera
reducirse de forma paulatina. Gracias a esto fue posible comercializar las computadoras de forma
masiva, y surgiera la era de las computadoras personales en la que nos encontramos inmersos.
Ms adelante estudiaremos la interesante historia de la evolucin de las computadoras para que
conozcas las etapas por las que fueron pasando hasta llegar a las computadoras personales de hoy.
No olvidemos que las computadoras han tenido un impacto muy grande en la humanidad
gracias a la utilizacin que se la ha podido dar en prcticamente todas las reas de nuestra vida.
A fin de reflexionar sobre esto, a continuacin escribe cules son los principales usos que se le
dan a una computadora en los siguientes lugares:
Escuela

Esta seccin ayuda al docente a MOTIVAR


EL INTERS POR EL TEMA CENTRAL de estudio de una manera interesante y diferente.

Hogar

sa

Empre

Cimentamos educacin para el futuro

Antes de leer
142

Tecnologias

de la Informacion
y la Comunicacion

Trevio del campo / Rangel Ibarra

Por fortuna, actualmente las TIC nos brindan servicios en los que la entrega de informacin
y el contacto con personas de otras ciudades, e incluso pases, se da de forma rpida e inmediata;
por ejemplo, el correo electrnico es un servicio que nos brinda la posibilidad de enviar y recibir
mensajes de cualquier parte del mundo de forma casi inmediata, disminuyendo, as, los riesgos
de prdida de informacin o de errores en el destino, lo cual slo puede ser posible si tenemos la
direccin de correo electrnico equivocada.

Antes de leer
Internet nos brinda algunos de los siguientes servicios:

Tiene como finalidad refrescar conocimientos al tiempo que induce al alumno


a GANAR CONFIANZA MEDIANTE UNA
ACTIVIDAD SENCILLA.

Blogs

Correo
electrnico

Mensajera
instantnea

Redes
sociales

TIC
Buscadores

Con base en el esquema anterior, llena el cuadro de abajo con ejemplos que conozcas de
cada uno de los servicios.
Blogs

Correo electrnico

Cimentamos educacin para el futuro

Redes sociales

Mensajera
instantnea

Buscadores

Lo que vivimos

Es una lectura que vincula los objetos de aprendizaje con la vida del alumno. Para que pueda
ubicar a travs de una LECTURA REAL que lo
que est estudiando tiene una aplicacin en el
mundo actual.
Unidad II
Software

3. Presentaciones electrnicas
4. Enciclopedias digitales
5. Tutoriales

3. _________________________________________
_________________________________________

Unidad III

45

Internet

143

Lo que vivimos
Realiza la siguiente lectura:

4. _________________________________________

Las TIC en la vida de los jvenes1

_________________________________________
5. _________________________________________

[]

_________________________________________

Hoy en da es evidente que el uso de las nuevas TIC es muy necesario en numerosas
circunstancias cotidianas, pues son indispensables para el trabajo diario en las empresas, para las instituciones de gobierno, en las escuelas, en los negocios, en los hogares,
etctera. []

Lo que vivimos
Realiza la siguiente lectura.

Con las investigaciones que se han llevado a cabo acerca del tema, sabemos
que el tiempo de conexin a internet por parte de los jvenes es demasiado alto en
comparacin con el de un empleado normal quien, por cuestiones relacionadas con
su trabajo, est ligado a las conexiones en la red. Los jvenes se conectan, principalmente, para revisar su correo electrnico, chatear, utilizar la mensajera instantnea
(chat), jugar y, en el ltimo lugar, cumplir con las actividades relacionadas con el estudio como investigar temas, acceder a bibliotecas, participar en congresos o jornadas
virtuales, etctera.

Estudiantes de la Espoch, tras la copa mundial del software,


en Australia1
La necesidad de ofrecer una herramienta informtica para mejorar la inclusin de
personas no videntes en el uso de las nuevas tecnologas incentiv a Magali Prez,
Gisel Bastidas, Andrea Hibrobo y Carla Prez, estudiantes de la Universidad Politcnica del Chimborazo (Espoch), a crear Cyclops.

Lo anterior es alarmante y llama mucho la atencin saber que los jvenes utilizan su valioso tiempo en navegar en internet casi exclusivamente en actividades
de ocio y recreativas, y no educativas. As como existen ventajas en la utilizacin de
este medio de comunicacin, tambin hay inconvenientes que nos obligan a prestar ms atencin a este tema. Los peligros a los que est expuesta la juventud son
mltiples, como por ejemplo, los vicios, prcticas desleales y la falta de respeto a los
principios de las personas, el hecho de considerar a la computadora como una forma
de socializacin []

Es un novedoso programa con el que ganaron la Copa de Software, Imagine


Cup 2012, captulo Ecuador, con lo que aseguraron un cupo para representar a Ecuador en la final mundial del certamen tecnolgico, que se realizar del 8 al 13 de julio
en Australia.
El proyecto, que naci bajo el lema Imagina un mejor mundo
para los no videntes, se basa en una aplicacin que aprovecha las ventajas de la comunicacin mvil y permite la
interaccin de personas con discapacidad visual []

Basndonos en plticas informales y en entrevistas en los diversos medios de


comunicacin, tanto impresos como visuales, es evidente que la juventud considera
como positiva la influencia que ejercen en su vida escolar las TIC,
en lo concerniente a la bsqueda de informacin; asimismo, a lo largo de los ltimos aos se ha presentado
una excesiva atencin al telfono mvil, lo que ha
provocado en algunos estudiantes dispersin y
falta de concentracin a la hora de estudiar.
Pero no debemos confundirnos, internet y
el telfono mvil no son los causantes del
fracaso escolar, las bajas calificaciones no
tienen nada que ver con la utilizacin de
los aparatos ms demandantes de las
nuevas tecnologas, pero se reconoce
que pueden ser un factor que influya
para que esto ocurra. []

Segn Carla Prez, una de las creadoras de


la iniciativa, en dispositivos mviles el programa
funciona como una extensin de expresin y
comprensin de mensajes ptimos para invidentes.
Adems, mediante las ventajas de un
smartphone con auricular, mapas de geolocalizacin y GPS, el proyecto otorga a los
usuarios sin vista la posibilidad de desenvolverse y trasladarse a distintos lugares, de
manera sencilla y segura, usando como guas
comandos de voz.
La persona con discapacidad visual indicar a travs de su telfono el destino deseado
y Cyclops detectar su ubicacin y lo guiar por la
mejor ruta, con base en el nmero de calles que deba
cruzar y la trayectoria ms segura.

http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=430 Consultado el 1 de febrero de 2012. El


texto fue adaptado para fines didcticos.

http://www.hoy.com.ec/noticias-ecuador/estudiantes-de-la-espoch-tras-la-copa-mundial-del-software-en-australia-546054.html Consultado el 16 de mayo de 2012.

Cimentamos educacin para el futuro

10

Y entonces
144

Tecnologias

de la Informacion
y la Comunicacion

Trevio del campo / Rangel Ibarra

Los mismos profesores aceptan las ventajas y desventajas de adoptar a las TIC
en el mbito educativo, ya que para ellos trae una satisfaccin personal, mayor rendimiento en su trabajo, adems de mejorar su relacin con los alumnos; sin embargo, lo
anterior requiere un profesorado preparado en incorporar las TIC a la enseanza de
los alumnos y, sobre todo. Para orientarlos en el uso adecuado de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. []

Y entonces
I. Con base en la lectura anterior, responde:

Ejercicio de reflexin de la lectura para que exprese su opinin


en este acercamiento a que lo
que estudia en clase tiene una
aplicacin real.

1.

En tu caso, qu actividades llevas a cabo mediante las TIC?

2.

Crees que es cierto que el uso desmedido de internet y del telfono mvil puede ser
causa de bajas calificaciones en los estudiantes? Da tu punto de vista.

3.

La lectura menciona algunos ejemplos de los problemas a los que se expone la juventud
con el uso de las TIC. En tu opinin, que otros problemas existen o surgen del uso de
estas tecnologas?

4.

Para ti, qu influencias positivas traen las TIC a tu vida escolar?

5.

Qu propondras para que en tu escuela se le diera un mejor uso a las TIC?

Cimentamos educacin para el futuro

11

De la informacin al
conocimiento

10

Es la parte de EXPLICACIN TERICA necesaria para darle las bases de lo que necesita saber para lograr avanzar en su aprendizaje efectivo.

Unidad I

Tecnologias

de la Informacion
y la Comunicacion

Hardware

Trevio del Campo / Rangel Ibarra

II. En la actualidad, en nuestro pas an existe un gran nmero de personas que no cuentan con
computadora ni acceso a internet. En trabajo colaborativo, propongan tres acciones que apoyen la adquisicin de computadoras para la poblacin que no cuenta con ella.

Accin 1

Accin 2

Accin 3

mayor dificultad, pero cuando esta cantidad de datos empieza a crecer, es casi imprescindible el
uso de algn recurso que nos ayude a recordar: una libreta, por ejemplo, sera muy til para recordar una cantidad mayor de datos. Imagina, ahora, que tuvieras que guardar los datos personales
de todos tus compaeros del saln, seguramente que con una libreta sera suficiente, pero si tuvieras que guardar los datos personales de todos los alumnos de todas las escuelas preparatorias de
nuestro pas, sera muy difcil el almacenamiento o incluso la libreta no tendra lugar disponible
para almacenar tantos datos; incluso si no utilizaras una libreta y lo hicieras con un celular, estos
datos tambin podran exceder su capacidad de memoria.
As, cuando los datos aumentan, llegan a representar un gran inconveniente, sobre todo
para las empresas que suelen trabajar con grandes cantidades de informacin y que requieren que
sta sea almacenada; por ello, ha sido necesario contar con una herramienta o dispositivo que permita a las empresas y a las personas hacer una gestin ms eficiente del almacenamiento de datos.

De la informacin al conocimiento

a historia de la humanidad ha estado marcada por momentos importantes, como pueden ser
un acontecimiento, la invencin de algn aparato o desarrollar tecnologa que aporte o facilite la vida del hombre; inventos tales como el telfono y la energa elctrica no slo han
sido creaciones de una poca, sino que continan aportando sus beneficios en nuestra era.
De igual forma, la computadora es una de las mayores
invenciones del siglo XX, debido a su gran capacidad de procesamiento y almacenamiento
de informacin, y a que dicha
informacin es un recurso
cada vez ms importante para
las organizaciones. Pero, has
pensado por un momento
cmo sera nuestra vida sin
las computadoras?, por ejemplo, es probable que alguna
vez hayas tenido que aprenderte algn dato importante
como puede ser tu fecha de
nacimiento, tu nmero de seguridad social o tu CURP; si observas con atencin, conforme
ha ido pasando el tiempo,
cada vez han existido ms datos que has tenido que aprender, puede ser sencillo cuando
son pocos datos y nuestra memoria puede recordarlos sin

De forma adicional, existe una clase de datos con los cuales se pueden realizar diferentes
tipos de operaciones; por ejemplo, en un saln de clases, si necesitramos conocer el promedio
general de la materia de ingls de un grupo de 30 alumnos, tendramos que almacenar el dato
de la calificacin obtenida por cada uno de ellos para posteriormente sumarla y, al final, dividirla
entre 30 a fin de obtener el resultado. Si observas, para obtener el promedio general del grupo
no slo fue necesario almacenar datos sino tambin se hicieron dos operaciones matemticas: la
suma y la divisin.
A la forma en que la computadora ordena datos y realiza diversas operaciones o clculos se
le conoce como procesamiento, el cual nos permite obtener informacin.

Hardware

La informacin es, por lo tanto, el conjunto de datos cuya organizacin y procesamiento


previo producen un significado para quien la recibe. Retomando el ejemplo anterior del promedio del grupo de 30 alumnos, en caso de que el director de la institucin desee conocer cul es el
desempeo acadmico de todo el grupo de ingls, el dato de un solo alumno no tiene ningn significado para esta solicitud; sin embargo, al ordenar todos estos datos, almacenarlos, procesarlos y
obtener el promedio general, entonces estos datos se convierten en informacin, ya que ahora s
tienen un significado para el directivo que lo ha requerido.
Por lo tanto, existen cuatro caractersticas a destacar en el trabajo que realiza una computadora:
Entrada
de datos

Procesamiento
de datos

Almacenamiento
de datos

Unidad III

11

Salida de
informacin

Pero, qu es una computadora? Una vez que hemos analizado la importancia y las principales caractersticas de una computadora, sta puede ser definida como: un dispositivo electrnico
programable3 capaz de permitir la entrada de datos y su procesamiento para, posteriormente,
almacenarlos y proporcionar, como salida, informacin.
Qu elementos componen una computadora? Existen dos principales elementos que componen una computadora: el primero de ellos es el hardware y el segundo es el software.
El hardware de una computadora son todos los elementos tangibles que la componen o que
sirven para introducir, almacenar datos o mostrar informacin, es decir, todos los componentes
o dispositivos que se pueden tocar. Por ejemplo, el disco duro, el teclado, la impresora, etctera.

Internet

145

De la informacin al conocimiento

Internet
Qu son las TIC?

as Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin


(TIC) son aquellas herramientas computacionales
que permiten la produccin, almacenamiento,
comunicacin y presentacin de informacin en diversas formas como son sonido, imagen y texto. Las
TIC se aplican de manera directa en el desarrollo
y uso de la telecomunicacin, la informtica, los
medios multimedia y los audiovisuales. Algunos
ejemplos son: radio, internet, televisin, telefona
mvil, entre muchos otros.
En la educacin, las TIC representan una forma de dar acceso a la informacin a una cantidad
de personas que en aos atrs no hubiramos imaginado, adems de que representan una mejora en
la calidad de la educacin y preparan a la sociedad
para los retos del cambio tecnolgico acelerado
que hoy en da vivimos. Las TIC tambin permiten la
comunicacin en tiempo real con cualquier persona
en cualquier lugar del mundo. Entre sus caractersticas
ms sobresalientes podemos mencionar las siguientes:
t Innovacin
t Creatividad
t Accesibilidad
t Intangible (digitalizacin)
t Acceso multimedia
t Evolucin constante
t Personalizacin
t Tiempo real
t Conocimiento global
t Interconectividad

El software de una computadora tiene que ver con todos los elementos intangibles que son
instalados en ella, es decir, todos los programas o aplicaciones, todo aquello que no se puede tocar.
Por ejemplo, Microsoft Word, Internet Explorer, Bloc de notas, etctera.
Fig. 1.1. La computadora se ha convertido en una herramienta indispensable en nuestra vida, su
uso ms comn es el almacenamiento de informacin.

3
La caracterstica de programable es lo que, en sus inicios, hizo diferente a la computadora de la calculadora. Un programa es un conjunto de instrucciones dadas a una computadora para ejecutar una tarea especfica.

Cimentamos educacin para el futuro

Fig. 3.2. Sabas que al utilizar tu celular ests usando las TIC?

12

Actividades de aprendizaje
Tiene las actividades sugeridas en el programa de es- AUTNOMA
tudio pero enriquecidas de
acuerdo con el desarrollo de
competencias propuesto por
Actividad de aprendizaje 1
el enfoque y la estructura didctica.

Unidad I
Hardware

15

I. Apoyndote en el siguiente esquema, elabora una lnea de tiempo de la historia de las computadoras.

Las ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE estn diseadas para


que sean resueltas CON EL
DOCENTE o bien tiene actividades que el alumno puede
resolver de manera AUTNOMA y reforzar con ellas
lo aprendido en clase. Estn
identificadas con un cono

CON EL DOCENTE
Unidad I
Hardware

II. Retomando nuestro tema integrador, investiga cules son las principales caractersticas de las computadoras
de ltima generacin.

29

Actividad de aprendizaje 4
I. Para practicar el uso de las teclas, funciones y otras partes, es necesario que en trabajo individual pero dirigido por tu docente, descargues el software libre de Kerboard explorer 1.18 en el siguiente link: http://www.rekenwonder.com/keyboard.
htm. Sigue las instrucciones para ejecutar el programa y desarrollen la actividad. Al final
escribe, en el siguiente espacio, qu dificultades enfrentaste para realizar esta actividad.

II. Para desarrollar tus habilidades en escritura sobre el teclado, es necesario que en trabajo
individual pero dirigido por tu docente, descargues el software libre Mecanet en el siguiente link: http://personales.ya.com/mecanet/. Sigue las instrucciones para ejecutar el
programa y practica lo necesario. Escribe a continuacin cul fue tu experiencia al realizar
la actividad.

III. Compartan sus resultados en el saln de clases.

Clasificacin de las computadoras


Existen diferentes clasificaciones de las computadoras, pero la ms importante es la que se ha establecido de acuerdo a su capacidad de procesamiento y tamao.

Ratn. Este dispositivo tambin se conoce con el nombre de mouse, que es la palabra en
ingls empleada para este dispositivo. Recibe este nombre porque su forma es similar a la de
un ratn. Est compuesto por tres principales reas: un botn en el extremo derecho, otro en
el extremo izquierdo; la tercera es el scroll que tiene la funcin de desplazamiento
en la pantalla. Antes los ratones incluan una bola giratoria en la parte inferior, la
cual tena contacto con la superficie, pero este tipo de ratones est en desuso ya
que han sido desplazados por los del tipo lser que, a su vez, pueden ser ratones
convencionales o ratones pticos inalmbricos.
Este dispositivo se utiliza como una especie de apuntador en la pantalla,
pudiendo seleccionar cualquier elemento y ejecutarlo haciendo clic en l.
Existen ratones almbricos e inalmbricos.
Con el paso del tiempo han surgido muchas variantes que incluyen una rueda de
desplazamiento entre el botn izquierdo y
derecho o algn otro botn en los extremos,
adems de otras variantes importantes como
el trackball, trackpad y trackpoint.
Fig. 1.22. Ratn o mouse, uno de los dispositivos de entrada
ms pequeos y tiles para sealar y seleccionar elementos.

Cimentamos educacin para el futuro

13

Nuestras
experiencias y
aprendizajes

Unidad II
Software

135

Nuestras experiencias y aprendizajes


En esta etapa ya debern tener preparado su proyecto. Para mostrar el resultado de su trabajo, debern hacer una exposicin frente al grupo, entre todo el equipo, para compartir sus experiencias,
as como cules fueron los procesos de su proyecto, la intencin del mismo, las dificultades que enfrentaron, las fases que les resultaron ms sencillas, qu pasos llevaron ms tiempo, adems qu
motivos y qu experiencias de aprendizaje les dej.

Para mi reflexin
I. Menciona cules son los tipos de software que existen y escribe un programa que corresponda
al tipo de software.
Tipo de software

t Es el momento en que se solicita al


alumno presentar su PROYECTO INTEGRADOR, asimismo expone sus logros o dificultades en la elaboracin
del mismo.

Ejemplo de programa

II. En el siguiente cuadro marca con una X las acciones que puedes realizar con Word.
Acciones

La puede realizar Word?

Crear documentos a partir de una plantilla


Publicar documentos en la web
Insertar tablas de Excel
Crear animaciones
Insertar grficos
Proteger el documento mediante una contrasea
Dibujar planos
Insertar imgenes en un documento
Crear una presentacin electrnica

III. Realiza los siguientes clculos en tu libreta y en Excel, una vez obtenidos los resultados, anota
en las lneas cules fueron las diferencias que detectaste al realizar las operaciones de ambas
formas.
Operaciones

Resultados de clculo en tu libreta

Resultados de clculo en Excel

=(67*4)+45*3-7
=(6*7)+(7*9)
=(5*5)/2

Cimentamos educacin para el futuro

14

Para mi reflexin
Unidad I
Hardware

37

Para mi reflexin
I. Responde las siguientes preguntas:

Esta seccin tiene como propsito que el alumno analice de forma introspectiva,
metacognitiva y sea consciente de cules fueron los
conocimientos que obtuvo
durante el Unidad.
Ya que si el ALUMNO ES
CONSCIENTE DE LO QUE
APRENDI, y hace suyo el
conocimiento est en el camino correcto del APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

1.

Qu aprendiste al concluir este proyecto?

2.

En qu otras actividades de tu vida cotidiana se involucran los conocimientos adquiridos durante la realizacin del proyecto?

3.

Qu errores tuviste durante el desarrollo del mismo?

4.

Cmo podras mejorar el resultado obtenido al final del proyecto?

II. Reflexiona sobre lo aprendido en esta unidad completando el siguiente cuadro:


Cuando

Antes

Ahora

Esto lo aprend cuando

Escuchaba hablar de la importancia de las


computadoras y sus principales beneficios...
Hablaba o lea sobre los principales componentes de una computadora...
En las siguientes lneas, escribe las ideas que resuman lo que has aprendido hasta el momento:

La realizacin de esta actividad es requisito para obtener la calificacin correspondiente a


esta unidad.

Cimentamos educacin para el futuro

15

Valorando
mi aprendizaje
Unidad II
Software

Es la MATRIZ DE VALORACIN del proyecto integrador. Est redactada para que el alumno tenga
claridad de lo que se est considerando para su
evaluacin.
t Criterio
t Evidencia requerida
t Ponderacin
t Niveles de dominio
t Criterios
t Logros
t Aspectos por mejorar
Todos ellos FACTORES PARA LA CORRECTA VALORACIN DE PROYECTO INTEGRADOR
NOTA: La matriz de valoracin no es una rbrica, pues una rbrica
de evaluacin debe contener de 3 a 5 cuartillas ya que al ser su objetivo mucho ms a detalle debe contener metdicamente los elementos y los criterios de evaluacin para cada una de las actividades
desarrolladas en la Unidad.

137

Valorando mi aprendizaje
Evala tu proyecto integrador basndote en la siguiente matriz.
Unidad II
Software
Criterio

Evidencia requerida

Ponderacin

Usa los conocimientos adquiridos en


clase para realizar la planificacin y
seguimiento de un plan de desarrollo,
en donde se explica de forma sustantiva cmo se realizar la planeacin del
proyecto mediante un cronograma,
asimismo se apoya en un software
adicional para editar imgenes, sonido
y video para que la exposicin se lleve a
cabo de forma atractiva e interactiva.

Proyecto integral:

30%

Pre-formal

Receptivo

Realiza una propuesta sin recursos


suficienctes de plan
de desarrollo, considerando algunos
aspectos de la planeacin, desconoce
la importancia del
tema en la vida
diaria y su contexto y no es capaz
de utilizar un
software de apoyo.
Muestra dificultades para el trabajo
colaborativo.

Entrega una
propuesta poco
clara de un plan
de desarrollo,
abordando algunos conocimientos adquiridos
durante la unidad
y considerando
los indicadores
requeridos con
dificultad. Trabaja
en equipo y tiene
una idea escueta
de la importancia
del tema en la
vida diaria.

25%

50%

Logros:

Cimentamos educacin para el futuro

Planificacin y seguimiento de un plan


de desarrollo

Resolutivo
(fundamental)

Autnomo

Estratgico

Realiza una propuesta clsica de


un plan de desarrollo y aborda varios
conocimientos
adquiridos durante
la unidad. Trabaja
de forma activa en
el equipo y reconoce la importancia
del tema en la vida
cotidiana.

Elabora una
propuesta interesante de un plan
de desarrollo y
aborda los conocimientos adquiridos durante la
unidad. Muestra
una actitud participativa durante
el trabajo colaborativo y reconoce
la importancia del
tema en la vida
cotidiana.

Crea una propuesta completamente clara y


novedosa de un
plan de desarrollo y aborda
todos los conocimientos adquiridos durante la
unidad, adems,
expone su punto
de vista y asume
una actitud constructiva durante
el trabajo colaborativo y reconoce
la importancia
del tema en la
vida cotidiana.

70%

90%

100%

Aspectos por mejorar:

16

Glosario
178

Glosario
Glosario

Glosario
Animacin. Efectos visuales que acompaan el texto, imgenes, u objetos de las diapositivas.
Antivirus. Programa computacional que tienen como principal funcin
detectar el virus, neutralizarlo y reparar los daos ocasionados.
Audiencia. Pblico que interacta con un medio de comunicacin.
Blog. Pgina en donde peridicamente se publican artculos que escribe
un autor, generalmente acerca de un tema en particular.
Buscador. Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten
informacin, teniendo algn campo de inters comn y una cierta conciencia de grupo. Son sistemas informticos que localizan informacin
y contenidos en los servidores web, y proporcionan al usuario una lista
de resultados.

Para que el alumno


tenga a la mano los trminos que le puedan
resultar desconocidos y
que son indispensables
en el estudio de los temas de su libro.

Celda. Es la interseccin de una fila y una columna de Excel, de forma


rectangular y en la que se introducen los datos.
Columna. Conjunto de celdas verticales que se nombran con letras.
Comunidad virtual. Grupo de personas que se comunican a distancia
y comparten informacin, teniendo algn campo de inters comn y
una cierta conciencia de grupo.
Computadora. Dispositivo electrnico capaz de recibir, procesar y almacenar datos que despus de pasar por un cierto proceso se convierten
en informacin.
Correo electrnico. Medio a travs del cual se permite enviar y recibir mensajes entre diversos medios de comunicacin electrnica, como
computadoras, equipos porttiles, Smartphone, entre otros.
Dato. Representacin de un smbolo que puede ser nmero, letra entre otros y que estos datos aisladamente no tienen ningn significado
relevante.
Diapositiva. Es la hoja en blanco en la cual se introduce informacin
para forma una presentacin electrnica.
Direccin web. Es un localizador uniforme de recursos, ms comnmente denominado URL (sigla en ingls de Uniform Resource Locator), es
una secuencia de caracteres, de acuerdo con un formato modlico y
estndar, que se usa para nombrar recursos en Internet para su localizacin o identificacin.
Documento. Recopilacin de informacin que da soporte a un hecho.
Dominio. Nos indican el propsito de la pgina y el pas donde se aloja.
Enciclopedias. Coleccin de libros que rene y divulga informacin de
datos especficos o dispersos.
Fila. Conjunto de celdas horizontales que se numeran desde 1 hasta
65 536.
Funcin. Son operaciones preestablecidas por Excel que se pueden realizar en un libro y se dividen en categoras: numricas, orden, lgicas,
etctera.
Grfico. Imgenes que representan la informacin de tablas y listas numricas de manera visual y fcil de entender.

Cimentamos educacin para el futuro

17

Bibliografa
Recursos web
Bibliografa

181

Bibliografa
Anfinson, D. (2009). Fundamentos de tecnologa de la informacin. Espaa: Pearson.
Bradley, T. (2007). Proteccin del PC y seguridad en internet. Espaa:
Anaya Multimedia.
Bunzel, T., y J. Garca. (2008). Comunicacin eficiente con PowerPoint.
Espaa: Anaya Multimedia.
Castellanos, R (2003). Informtica 3. Colombia: Alfaomega.
Curtis, F (2012). Excel 2010. Espaa: Anaya Multimedia.
Delgado, J. M. (2009). Windows 7. Espaa: Anaya Multimedia.
Ferreyra, G. (2011). Informtica paso a paso. Mxico: Alfaomega.
Gaskin, S. (2012). Go! Microsoft PowerPoint 2010. Mxico: Pearson.
--------------. (2012). Go! Microsoft Word 2010. Mexico: Pearson.
Gmez, R. (2010). PowerPoint 2010. Espaa: Anaya Multimedia.
Martin, F. J. (2005). Informtica bsica. Espaa: Alfaomega.

Todas las referencias bibliogrficas


que el autor consult al momento
de realizar su obra.

Martos, A. (2012). Introduccin a la informtica: edicin 2012. Espaa:


Anaya Multimedia.
Mayordomo, J. L. (2003). Cmo buscar y encontrar en internet. Espaa:
Ediciones gestin 2000.
Mclver, A. (2011). Sistemas operativos. Mxico: Cengage Learning.
Mediaactive. (2010). Aprender PowerPoint 2010: con 100 ejercicios
prcticos. Mxico: Alfaomega.
-----------------. (2011). Manual de Word 2010. Mxico: Alfaomega.
Monereo, F., y A. Badia. (2005). Internet y competencias bsicas: aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Espaa. Gra.
Prez, C. (2008). Manual de aprendizaje Word y PowerPoint. Espaa:
Pearson.
Plasencia, Z. (2011). Windows Internet Explorer 9. Espaa: Anaya Multimedia.
Rodrguez, D. (2011). Ceros y unos: la increble historia de la informtica, internet y los videojuegos. Espaa: Ciudadela libros.
Scott, P. (2010). Word 2010. Espaa: Anaya Multimedia.
Trevio, L. y Pereda, G. (2012). Informtica I. Bajo el enfoque por competencias en estricto apego a la RIEMS. Puebla: Gafra Editores.
Viadas, V. (2010).Microsoft Word 2010, desde cero a profesional. Mxico:Viadas.

Cimentamos educacin para el futuro

18

Y por ltimo
acerca de nuestros
autores

VI

Acerca de los autores


Lizette Trevio del Campo

En esta seccin mostramos una SINOPSIS


CURRICULAR DE CADA UNO DE LOS AUTORES. Realizamos una seleccin cuidadosa de quienes formaran nuestra planta autoral. El 90% de los autores tienen
grado acadmico de Maestra y/0 son
Doctores en alguna especialidad afn a la
asignatura de la que son autores y todos
han sido catedrticos en nivel medio superior, saben de las necesidades de esta
etapa de aprendizaje.
Sabedores de que tenemos autores con excelente trayectoria curricular la mostramos,
orgullosos de que ello; al mismo tiempo los
usuarios saben quin escribi el libro que
tienen en sus manos.

Originaria de la ciudad de Puebla. Es licenciada en Informtica por el


Instituto Tecnolgico de Puebla (2003), cuenta con diplomado en Docencia por la Universidad del Valle de Puebla (UVP, 2005) y con estudios de
maestra en Administracin por la misma universidad (2009).
En el mbito profesional se ha desempeado como docente en los
ltimos diez aos impartiendo ctedra en los niveles medio superior y superior, tambin ha sido coordinadora y directora de diversas licenciaturas
en instituciones privadas. Ha participado como ponente en el Instituto
Tecnolgico de Puebla, ha asistido a congresos y cursos de capacitacin
referentes a educacin. Ha colaborado en la creacin y revisin de los
programas de estudio de las instituciones en las que ha laborado.
Actualmente, forma parte de la Academia de Computacin del Instituto Culinario de Mxico campus Puebla, as como del Instituto Mexicano Madero, unidad Toledo. Asimismo, es instructora del Programa Lego
Robtica, nivel Mindstorms en colaboracin con el grupo PRODESAH.

Roberto Rangel Ibarra


Originario de la ciudad de Orizaba, Veracruz. Egres de la licenciatura
en Derecho por la Universidad Veracruzana (UV), de la licenciatura en
Informtica por el Instituto Tecnolgico de Orizaba (ITO); de las maestras en Comercio Electrnico, en Administracin de Tecnologas de Informacin, y en Administracin y Direccin de Empresas por el Instituto
Tecnolgico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM). Es candidato
a Doctor en Tecnologas de la Informacin por la Universidad Popular
Autnoma del Estado de Puebla (UPAEP).
Se ha desempeado en reas referentes a las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin en organismos de gobierno como SEDESOL y CAPUFE. Ha sido instructor de Certificaciones Microsoft y docente
desde nivel medio superior hasta posgrado en universidades como UGM,
ITESM, IEU y UVEG.
Ha publicado artculos y libros en el rea de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y participado como ponente en eventos
acadmicos.
Actualmente, es asesor en lnea del Instituto de Estudios Universitarios en la Universidad Virtual del Estado de Guanajuato.

Cimentamos educacin para el futuro

19

Qu son las competencias?


Desde el inicio de este siglo XXI, los docentes del
nivel medio superior, escuchamos que la educacin
debe estar ahora centrada en el aprendizaje y, para
lograrlo, debe basarse en el enfoque por competencias. Qu significa esto?
GAFRA editores propone el siguiente documento a los profesores de educacin media superior,
como una alternativa concreta para iniciar el camino
hacia una mejor comprensin de la educacin basada en un enfoque por competencias, ponemos a su
disposicin elementos claves tales como:
t

Definiciones diversas de competencias

Origen del concepto de competencias

La Reforma Integral de Educacin Media


Superior y las competencias

Relacin: estudiantes, docentes y planes


de estudio y los tipos de competencias

Competencias genricas

Competencias disciplinares

Competencias docentes

Elementos de una planeacin bajo el enfoque por competencias

Cimentamos educacin para el futuro

20

Definiciones de competencias

Una competencia es un conjunto de conocimientos que al ser utilizados mediante habilidades de pensamiento en distintas situaciones, generan diferentes destrezas en la resolucin de los problemas de la vida
y su transformacin, bajo un cdigo de valores previamente aceptados que muestra una actitud concreta
frente al desempeo realizado, es una capacidad de hacer algo.
Conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas, tanto especficas como transversales, que debe reunir
un titulado para satisfacer plenamente las exigencias sociales. Las competencias son capacidades que la
persona desarrolla en forma gradual y a lo largo de todo el proceso educativo y son evaluadas en diferentes etapas.

Competencia, se refiere a una combinacin de destrezas, conocimientos, aptitudes y actitudes, y a la inclusin de la disposicin para aprender adems del saber comn.

Las competencias brindan al alumno, adems de las habilidades bsicas, la capacidad de captar el mundo
circundante, ordenar sus impresiones, comprender las relaciones entre los hechos que observa y actuar en
consecuencia. Para ello se necesita, no una memorizacin sin sentido de asignaturas paralelas, ni siquiera
la adquisicin de habilidades relativamente mecnicas, sino saberes transversales susceptibles de ser actualizados en la vida cotidiana, que se manifiesten en la capacidad de resolucin de problemas diferentes de
los presentados en el aula escolar. No solo transmiten saberes y destrezas manuales, sino buscan contemplar los aspectos culturales, sociales y actitudinales que tienen que ver con la capacidad de las personas.
Las competencias se refieren a las capacidades complejas, que poseen distintos grados de integracin y se ponen de manifiesto en una gran variedad de situaciones correspondientes a los diversos mbitos
de la vida humana personal y social. Son expresiones de los distintos grados de desarrollo personal y participacin activa en los procesos sociales.

Cimentamos educacin para el futuro

Laura Frade Rubio


Doctora en Psicologa Educativa
ANUIES
Asociacin Nacional de Universidades e Instituciones de Educacin
Superior

Comisin Europea

Anah Mastache
Doctora en Educacin

21

Competencia, conjunto de capacidades que incluyen conocimientos, actitudes, habilidades, actitudes y


destrezas que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeo
en situaciones y contextos diversos.

El concepto de competencia pone el acento en los resultados del aprendizaje, es lo que el alumno
es capaz de hacer al trmino del proceso educativo y en los procedimientos que le permiten continuar
aprendiendo de forma autnoma a lo largo de la vida.

Una competencia es la capacidad para responder a las exigencias individuales o sociales para realizar una
actividad. Cada competencia reposa sobre una combinacin de habilidades prcticas y cognitivas interrelacionadas, conocimientos, motivacin, valores actitudes, emociones y otros elementos sociales y comportamentales que pueden ser movilizados conjuntamente para actuar de manera eficaz.

SEP
Secretara de Educacin Publica

Miguel Zabalza Beraza


Doctor en Psicologa y Pedagoga

OCDE

La lista de definiciones del concepto de competencia podra seguir extendindose con al menos diez versiones distintas de expertos
reconocidos internacionalmente. Sin embargo, lo ms recomendable para fines prcticos es considerar que las competencias refieren a un
ente psicolgico que inferimos sin ver, tales como la inteligencia y el talento.

Cimentamos educacin para el futuro

22

Origen del concepto


de competencia
Segn Corominas (1998), las races de la palabra competencia, deriva
de la palabra latina competere, que a su vez es la raz de dos verbos
en castellano: competer y competir. La primera significa ir una
cosa al encuentro de otra, encontrarse, coincidir, pertenecer. La segunda, se asimila a ser adecuado o apto para una determinada actividad; dicho de otro modo, ser competitivo en una tarea, pudiendo
resolverla de manera eficaz.
El primer verbo, competer, hace referencia a la capacidad de
lograr una meta con cualquier tipo de proceso, se puede adjudicar
esta idea a todas aquellas personas que realizan actividades llevndolas a buen trmino, pero sin considerar su entorno, slo buscan
alcanzar una meta pensando en s mismos, dejan fuera la consideracin de las consecuencias que pueden provocar a terceras personas.
El segundo verbo, competir, tiene como principal caracterstica el adecuarse a su entorno, ser apto para adecuarse a la vida social
que tenemos todas las personas es, quizs, el principal requerimiento
para poder sobrevivir, nuestra capacidad de adaptacin como especie
ha demostrado a lo largo de la historia nuestras competencias como
seres humanos, aunque muchas veces hemos sobrevivido pasando sobre los dems, nos encontramos en un punto crucial, donde el pasar
sobre los dems es hacerlo sobre nosotros mismos. Necesitamos ser
competentes ms que competitivos.

Problema, discrepancia entre una


situacin ideal deseada y una situacin real.

Situacin
Ideal

Situacin
Real

Competencia, conjunto de recursos utilizados


para disminuir o desaparecer la discrepancia.

Si consideramos a un problema como aquella situacin que involucra a una situacin ideal deseada contrastada con una situacin
real, donde existe una discrepancia entre ambas, el ser competente
significar disminuir o erradicar dicha discrepancia, resolviendo
as, el problema en cuestin. Adems, habr que hacerlo con calidad
en el proceso de resolucin seguido y mantener el control y regulacin consciente sobre el proceso y el resultado obtenido.

Cimentamos educacin para el futuro

23

La Reforma Integral de Educacin Media Superior


(RIEMS) y las competencias
RIEMS

Retos

Antecedentes

Principios

MCC

SNB

Los elementos de la RIEMS se presentan en el esquema anterior, obsrvese la descripcin breve de cada uno de ellos:

Los retos de la RIEMS son las situaciones problemticas que


vivimos en nuestra sociedad y, a travs de la reforma se pretenden resolver:
Lograr la cobertura, la calidad y equidad de la educacin en el nivel medio superior.
Responder a las exigencias del mundo actual, tales
como el desenvolvimiento satisfactorio por parte del
estudiante en contextos plurales y su actuacin reflexiva y responsable dentro de la sociedad.
Atender a las caractersticas propias de la poblacin
adolescente concientizando a los docentes de la importancia de conocer las necesidades educativas e intereses especficos de sus alumnos.

Los antecedentes se refieren a comprender que esta reforma


no constituye un movimiento aislado y exclusivo de nuestro
pas, existen referentes de reformas internacionales que han
atendido el problema educativo con la propuesta de visualizar la educacin con un enfoque a travs del desarrollo de
competencias.
Los principios son:
Reconocimiento universal de todas las modalidades y
subsistemas del bachillerato.
Pertenencia y relevancia de los planes de estudio.
Trnsito entre escuelas y subsistemas.

Cimentamos educacin para el futuro

24

Las competencias son consideradas como los ejes del Marco


Curricular Comn (MCC) a travs del cual se espera formar
el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mismo que permita fortalecer este tan importante nivel educativo en nuestro pas, Mxico. Las competencias a considerar son:
Competencias genricas
Competencias docentes
Competencias disciplinares
La RIEMS busca que el estudiante no slo reciba informacin,
memorice conceptos, o realice alguna actividad sistemticamente,
sino que traslade lo que ha aprendido a situaciones de la vida cotidiana, las competencias son: categora que permite expresar aquello
que los jvenes requieren para desenvolverse en contextos diversos
a lo largo de la vida en el mundo actual. Es la movilizacin de conocimientos, habilidades en contextos especficos, van ms all de los
objetivos de las distintas asignaturas de un plan de estudios.
Educar con un enfoque en competencias segn la RIEMS significa crear experiencias de aprendizaje para que los estudiantes desarrollen habilidades que les permitan movilizar, de forma integral
recursos que se consideran indispensables para realizar satisfactoriamente las actividades demandadas. Se trata de activar eficazmente
distintos dominios del aprendizaje; en la categorizacin ms conocida, diramos que se involucran las dimensiones cognitiva, afectiva
y psicomotora.

Cimentamos educacin para el futuro

25

Relacin: estudiantes, docentes y planes de estudio,


y los tipos de competencias
Definitivamente, en el aspecto acadmico existe una fuerte relacin directa entre los estudiantes, sus docentes y la propuesta de enseanza-aprendizaje. Esta
relacin justifica ampliamente el porqu de la existencia de los distintos tipos de
competencias.
Las competencias genricas describen el perfil de egreso de un bachiller, representan el mnimo de competencias que un estudiante de nivel medio superior
debe tener desarrolladas para poder ingresar a un campo universitario, o bien
laboral.
Las competencias del docente se refieren a las caractersticas esenciales que
un docente, de cualquier nivel educativo, debe cumplir para realizar su labor de
una manera ms satisfactoria para todos, tanto para l mismo, sus estudiantes y
para la sociedad en general.
Las competencias disciplinares se han definido para cada uno de los cuatro
campos disciplinares: matemticas, comunicacin, ciencias sociales y ciencias experimentales.

Estudiantes

Docentes

Plan de
estudios

Triloga educativa

Genricas

Del docente

Disciplinares

Competencias

Cimentamos educacin para el futuro

26

Competencias genricas
Son aquellas que permiten a los bachilleres desarrollarse como personas, desenvolverse exitosamente en la sociedad y en el mundo que les
tocar vivir. stas definen el perfil del egresado de EMS atendiendo a la identificacin y valoracin del estudiante como persona, despus a
su relacin con el entorno, considerando a sus compaeros como personajes importantes en su formacin y atendiendo con responsabilidad
el cuidado de todo su entorno.
Las competencias genricas se desprenden de 6 ejes, son 11 y cada una tiene sus respectivos atributos.

COMPETENCIAS GENRICAS
Eje

Competencia

Atributo
k Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades.

1.

Se conoce y valora
a s mismo y aborda
problemas y retos
teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.

k Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar
apoyo ante una situacin que lo rebase.
k Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto
de vida.
k Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones.
k Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones.
k Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

Se autodetermina
y cuida de s

2.

Es sensible al arte y
participa en la apreciacin e interpretacin
de sus expresiones en
distintos gneros.

k Valora el arte como manifestacin de la belleza y expresin de ideas, sensaciones y emociones.


k Experimenta el arte como un hecho histrico compartido que permite la comunicacin entre
individuos y culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad.
k Participa en prcticas relacionadas con el arte.
k Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
k Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el
que se encuentra y los objetivos que persigue.

3.

Elige y practica estilos


de vida saludables.

k Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
k Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
k Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar
ideas.

Cimentamos educacin para el futuro

27

COMPETENCIAS GENRICAS
k Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas.
4.
Se expresa y se
comunica

Escucha, interpreta y
emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la
utilizacin de medios,
cdigos y herramientas
apropiados.

k Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el
que se encuentra y los objetivos que persigue.
k Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas.
k Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas.
k Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar
ideas.
k Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas


a partir de mtodos
establecidos.

Piensa crtica y
reflexivamente

k Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones.


k Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos.
k Construye hiptesis y disea y aplica modelos para probar su validez.
k Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentacin para producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
k Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

6.

Sustenta una postura


personal sobre temas
de inters y relevancia
general, considerando
otros puntos de vista
de manera crtica y
reflexiva.

k Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre
ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
k Evala argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias.
k Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta.
k Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.
k Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento.

Aprende de forma
autnoma

7.

Aprende por iniciativa


e inters propio a lo
largo de la vida.

k Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y
controlando sus reacciones frente a retos y obstculos.
k Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

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28

COMPETENCIAS GENRICAS

Trabaja en forma
colaborativa

8.

Participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos.

k Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un


curso de accin con pasos especficos.
k Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
k Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que
cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
k Privilegia el dilogo como mecanismo para la solucin de conflictos.
k Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrtico de la sociedad.

9.

Participa con una conciencia cvica y tica en


la vida de su comunidad, regin, Mxico y
el mundo.

k Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones, y reconoce el valor de la participacin como herramienta para ejercerlos.
k Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el inters y bienestar individual y el inters general de
la sociedad.
k Acta de manera propositiva frente a fenmenos de la sociedad y se mantiene informado.
k Advierte que los fenmenos que se desarrollan en los mbitos local, nacional e internacional ocurren dentro de un contexto global interdependiente.

Participa con responsabilidad en la


sociedad

10. Mantiene una actitud


respetuosa hacia la
interculturalidad y la
diversidad de creencias, valores, ideas y
prcticas sociales.

11. Contribuye al desarrollo sustentable de


manera crtica, con
acciones responsables.

k Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrtico de igualdad de dignidad y derechos de todas las personas, y rechaza toda forma de discriminacin.
k Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la
ubicacin de sus propias circunstancias en un contexto ms amplio.
k Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integracin y convivencia en los contextos local, nacional e internacional.
k Asume una actitud que favorece la solucin de problemas ambientales en los mbitos local, nacional e internacional.
k Reconoce y comprende las implicaciones biolgicas, econmicas, polticas y sociales del dao ambiental en un contexto global interdependiente.
k Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relacin al
ambiente.

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Competencias disciplinares
Conocimientos, habilidades y actitudes asociadas con las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber. Son tambin la amalgama de conocimientos, habilidades y actitudes que se consideran los mnimos necesarios de cada campo disciplinar
para que los estudiantes se desarrollen de manera eficaz en diferentes contextos y situaciones a lo largo de la vida.

COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Campo disciplinar

MATEMTICAS

Disciplina

Matemticas

Competencias
1.

Construye e interpreta modelos matemticos deterministas o aleatorios mediante la aplicacin de procedimientos aritmticos, algebraicos, geomtricos y variacionales, para la comprensin y anlisis de situaciones reales o formales.

2.

Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemticos buscando diferentes enfoques.

3.

Propone explicaciones de los resultados obtenidos mediante procedimientos matemticos y los contrasta con modelos
establecidos o situaciones reales.

4.

Argumenta la solucin obtenida de un problema, con mtodos numricos, grficos, analticos y variacionales, mediante el
lenguaje verbal y matemtico.

5.

Analiza las relaciones entre dos o ms variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

6.

Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemticamente magnitudes del espacio que lo rodea.

7.

Elige un enfoque determinista o uno aleatorio para el estudio un proceso o fenmeno, y argumenta su pertinencia

8.

Interpreta tablas, grficas, mapas, diagramas y textos con smbolos matemticos y cientficos.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Campo disciplinar

Disciplina

Fsica

Competencias
1.

Emite juicios de valor sobre la contribucin y alcances de la ciencia como proceso colaborativo e interdisciplinario en la
construccin social del conocimiento.

2.

Sita la interrelacin entre la ciencia, la tecnologa, la sociedad y el ambiente en contextos histricos y sociales especficos.

3.

Sustenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnologa en su vida cotidiana asumiendo consideraciones ticas.

4.

Identifica problemas, formula preguntas de carcter cientfico y plantea las hiptesis necesarias para responderlas.

5.

Obtiene, registra y sistematiza la informacin para responder a la pregunta de carcter cientfico, consultando fuentes
relevantes y realizando experimentos pertinentes.

6.

Contrasta los resultados con hiptesis previas y comunica las conclusiones travs de los medios que tenga a su alcance.

7.

Rectifica preconcepciones personales o comunes sobre diversos fenmenos naturales a partir de evidencias cientficas.

8.

Explicita las nociones cientficas que sustentan los procesos para la solucin de problemas cotidianos.

9.

Aplica los conocimientos cientficos para explicar el funcionamiento de mquinas de uso comn.

Qumica

10. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y disea y construye prototipos simples para la resolucin de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios cientficos.

Biologa

11. Establece la relacin entre las expresiones simblicas de un fenmeno de la naturaleza y aquellos rasgos observables a
simple vista o mediante instrumentos o modelos cientficos.

Ecologa

12. Relaciona y explica la organizacin del sistema solar y la estructura fsica del planeta Tierra con fenmenos naturales y
patrones climticos.

CIENCIAS
EXPERIMENTALES

13. Valora la fragilidad de la biosfera y los efectos de la relacin hombrenaturaleza.


14. Decide sobre el cuidado de su salud a partir del conocimiento de su cuerpo, los procesos vitales y el entorno al que pertenece.
15. Acta en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible.
16. Integra los conocimientos de las diversas disciplinas para relacionar los niveles de organizacin qumica, biolgica, fsica y
ecolgica de los sistemas vivos.
17. Identifica la importancia del uso y aplicacin de las energas alternativas para el desarrollo sostenible.
18. Aplica normas de seguridad en el manejo de sustancias, instrumentos y equipo en la realizacin de actividades experimentales.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Campo disciplinar

CIENCIAS
SOCIALES

Disciplina

Competencias
1.

Identifica a las ciencias sociales y humanidades como construcciones en constante evolucin.

2.

Se valora como ser humano responsable, con derechos y obligaciones socialmente contextualizados.

3.

Toma decisiones fundamentadas de manera crtica, creativa y responsable en los distintos mbitos de la vida social.

4.

Relaciona las condiciones sociales, econmicas, polticas y culturales que dan identidad a su comunidad con los entornos
locales, regionales, nacionales e internacionales.

5.

Relaciona sus prcticas sociales, culturales, econmicas y polticas como parte de las interpretaciones de los hechos histricos que han tenido lugar en distintas pocas y contextos. Fundamenta su intervencin en las prcticas sociales, culturales,
econmicas y polticas de su entorno como resultado de procesos histricos.

6.
Ciencias
sociales y
humanidades

Selecciona entre las distintas fuentes del conocimiento aquellas que le resultan pertinentes para intervenir en el entorno
social.

7.

Analiza el dinamismo de los procesos de cambio y continuidad a partir de la interpretacin de hechos histricos.

8.

Participa como agente social de cambio a travs de la valoracin de las diferencias sociales, polticas, econmicas, tnicas,
culturales y de gnero.

Economa

9.

Discute la relacin entre las dimensiones polticas, econmicas, culturales y geogrficas de un acontecimiento.

Administracin

10. Evala las relaciones de los procesos de migracin, desarrollo econmico, cientfico y tecnolgico como factores de transformacin social y cultural.
11. Analiza con una visin emprendedora, el funcionamiento de una empresa y las estrategias que la hacen productiva y
competitiva.
12. Evala las funciones de las leyes en la vida comunitaria y con ello asume su compromiso social.
13. Compara las caractersticas democrticas y autoritarias de diversos sistemas sociopolticos.
14. Identifica las funciones de distintas instituciones del Estado Mexicano y la manera en que impactan su vida.
15. Valora distintas prcticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud
de respeto.
16. Interviene en el cuidado y preservacin del patrimonio natural y cultural.
17. Fundamenta su decisin personal ante un dilema tico.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES
Campo disciplinar

Disciplina

Lectura y
expresin oral
y escrita
Literatura
COMUNICACIN
Lengua
extranjera
Informtica

Competencias
1.

Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en
el que se gener y en el que se recibe.

2.

Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos, preconcepciones y nuevos conocimientos.

3.

Plantea supuestos sobre los fenmenos de su entorno, con base en la consulta de diversas fuentes.

4.

Conjunto de signos lingsticos y mensajes verbales, no verbales, visuales, sonoros y audiovisuales que son portadores de
un significado integral.

5.

Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa.

6.

Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa.

7.

Valora la funcin de las expresiones artsticas y de los medios de comunicacin, en la recreacin y transformacin de la
cultura.

8.

Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.

9.

Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin.

10. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
11. Aplica estrategias de lectura y escritura considerando la topologa textual, la intencin y situacin comunicativa.
12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus
posibilidades de formacin.

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Competencias docentes
COMPETENCIAS DOCENTES
Competencia

Principales atributos
k Reflexiona e investiga sobre la enseanza y sus propios procesos de construccin del conocimiento.
k Incorpora nuevos conocimientos y experiencias al acervo con el que cuenta y los traduce en estrategias de
enseanza y de aprendizaje.

1.

Organiza su formacin
continua a lo largo de su
trayectoria profesional.

k Se evala para mejorar su proceso de construccin del conocimiento y adquisicin de competencias, y


cuenta con una disposicin favorable para la evaluacin docente y de pares.
k Aprende de las experiencias de otros docentes y participa en la conformacin y mejoramiento de su comunidad acadmica.
k Se mantiene actualizado en el uso de la tecnologa de la informacin y la comunicacin.
k Se actualiza en el uso de una segunda lengua.
k Argumenta la naturaleza, los mtodos y la consistencia lgica de los saberes que imparte.

2.

3.

Domina y estructura los


saberes para facilitar experiencias de aprendizaje
significativo.

Planifica los procesos de


enseanza y de aprendizaje
atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en
contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

k Explicita la relacin de distintos saberes disciplinares con su prctica docente y los procesos de aprendizaje
de los estudiantes.
k Valora y explicita los vnculos entre los conocimientos previamente adquiridos por los estudiantes, los que
se desarrollan en su curso y aquellos otros que conforman un plan de estudios.
k Identifica los conocimientos previos y necesidades de formacin de los estudiantes, y desarrolla estrategias
para avanzar a partir de ellas.
k Disea planes de trabajo basados en proyectos e investigaciones disciplinarios e interdisciplinarios orientados al desarrollo de competencias.
k Disea y utiliza en el saln de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias.
k Contextualiza los contenidos de un plan de estudios en la vida cotidiana de los estudiantes y la realidad
social de la comunidad a la que pertenecen.

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COMPETENCIAS DOCENTES
Competencia

Principales atributos
k Comunica ideas y conceptos con claridad en los diferentes ambientes de aprendizaje y ofrece ejemplos
pertinentes a la vida de los estudiantes.

4.

Lleva a la prctica procesos


de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva,
creativa e innovadora a su
contexto institucional.

k Aplica estrategias de aprendizaje y soluciones creativas ante contingencias, teniendo en cuenta las caractersticas de su contexto institucional, utilizando los recursos y materiales disponibles de manera adecuada.
k Promueve el desarrollo de los estudiantes mediante el aprendizaje, en el marco de sus aspiraciones, necesidades y posibilidades como individuos, y en relacin a sus circunstancias socioculturales.
k Provee de bibliografa relevante y orienta a los estudiantes en la consulta de fuentes para la investigacin.
k Utiliza la tecnologa de la informacin y la comunicacin con una aplicacin didctica y estratgica en distintos ambientes de aprendizaje.
k Establece criterios y mtodos de evaluacin del aprendizaje con base en el enfoque de competencias, y los
comunica de manera clara a los estudiantes.

5.

Evala los procesos de enseanza y de aprendizaje con


un enfoque formativo.

k Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo acadmico de los estudiantes.


k Comunica sus observaciones a los estudiantes de manera constructiva y consistente, y sugiere alternativas
para su superacin.
k Fomenta la autoevaluacin y coevaluacin entre pares acadmicos y entre los estudiantes para afianzar los
procesos de enseanza y de aprendizaje.
k Favorece entre los estudiantes el autoconocimiento y la valoracin de s mismos.
k Favorece entre los estudiantes el deseo de aprender y les proporciona oportunidades y herramientas para
avanzar en sus procesos de construccin del conocimiento.

6.

Construye ambientes para


el aprendizaje autnomo y
colaborativo.

k Promueve el pensamiento crtico, reflexivo y creativo, a partir de los contenidos educativos establecidos,
situaciones de actualidad e inquietudes de los estudiantes.
k Motiva a los estudiantes en lo individual y en grupo, y produce expectativas de superacin y desarrollo.
k Fomenta el gusto por la lectura y por la expresin oral, escrita o artstica.
k Propicia la utilizacin de la tecnologa de la informacin y la comunicacin por parte de los estudiantes
para obtener, procesar e interpretar informacin, as como para expresar ideas.

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COMPETENCIAS DOCENTES
Competencia

Principales atributos
k Practica y promueve el respeto a la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales entre sus colegas y entre los estudiantes.
k Favorece el dilogo como mecanismo para la resolucin de conflictos personales e interpersonales entre los
estudiantes y, en su caso, los canaliza para que reciban una atencin adecuada.

7.

Contribuye a la generacin
de un ambiente que facilite
el desarrollo sano e integral
de los estudiantes.

k Estimula la participacin de los estudiantes en la definicin de normas de trabajo y convivencia, y las hace
cumplir.
k Promueve el inters y la participacin de los estudiantes con una conciencia cvica, tica y ecolgica en la
vida de su escuela, comunidad, regin, Mxico y el mundo.
k Alienta que los estudiantes expresen opiniones personales, en un marco de respeto, y las toma en cuenta.
k Contribuye a que la escuela rena y preserve condiciones fsicas e higinicas satisfactorias.
k Fomenta estilos de vida saludables y opciones para el desarrollo humano, como el deporte, el arte y diversas actividades complementarias entre los estudiantes.
k Facilita la integracin armnica de los estudiantes al entorno escolar y favorece el desarrollo de un sentido
de pertenencia.
k Colabora en la construccin de un proyecto de formacin integral dirigido a los estudiantes en forma
colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela, as como con el personal de apoyo tcnico pedaggico.

8.

Participa en los proyectos


de mejora continua de su
escuela y apoya la gestin
institucional.

k Detecta y contribuye a la solucin de los problemas de la escuela mediante el esfuerzo comn con otros
docentes, directivos y miembros de la comunidad.
k Promueve y colabora con su comunidad educativa en proyectos de participacin social.
k Crea y participa en comunidades de aprendizaje para mejorar su prctica educativa.

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Elementos de una planeacin bajo el enfoque


por competencias
Seleccionar una o dos competencias genricas a desarrollar durante un bloque, acompaadas de una seleccin de competencias
disciplinares fuertemente relacionadas con las primeras.

Determinar los productos a obtenerse, asegurndose de que


stos contengan las suficientes evidencias para determinar
de manera objetiva el nivel de desarrollo de las competencias propuestas.

Para una planeacin efectiva bajo el enfoque


por competencias, el docente debe realizar
una serie de tareas a continuacin sugerimos
lo siguiente:

Disear la estrategia de enseanza y aprendizaje como un


conjunto de actividades que se harn de manera sistemtica
para lograr los productos determinados. Tambin hay que
considerar el ambiente de aprendizaje donde se implementar dicha estrategia.

Delimitar el proceso de evaluacin y disear o seleccionar los


instrumentos para evaluar los productos, el desempeo y
los conocimientos de los estudiantes. Se recomienda el uso
de matrices para la correcta valoracin del alumno.

Idear el proceso de realimentacin o devolucin de resultados de aprendizaje con la finalidad de cerrar reflexivamente un periodo que permita iniciar el siguiente con un punto
de partida bien definido, mismo que permitir una mejor
planeacin.

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Para resumir de manera prctica la labor


docente bajo el enfoque por competencias, en el
siguiente esquema se muestran cules deben ser
las principales actividades de un docente:

Un modelo de competencias docentes

Diseador de escenarios,
procesos y experiencias de
aprendizaje significativos

Evaluador del
proceso de
aprendizaje
del alumno
y responsable
de la mejora
continua
de su curso

Un docente consciente
y activo en el
constante proceso
de cambio en
educacin y en un
contexto intercultural

Experto en
su disciplina
acadmica

Excelente maestro es aquel que,


enseando poco, hace nacer en el
alumno el gran deseo de aprender.
Arturo Graf (1843-1913)

Facilitador y gua de un
proceso de aprendizaje
centrado en el desarrollo
integral del alumno

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