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DINMICAS DE PRESENTACIN Y ANIMACIN

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la educacin es:


desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de
confianza.
Deben utilizarse:
a) al inicio de la actividad para permitir l a integracin del grupo y los nios
b) despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer
descansar a los participantes
El abuso de las dinmicas puede afectar la seriedad de la actividad, por lo que
se debe tener siempre claro el objetivo para el cual se utiliza dichas tcnicas.
Algunas de las dinmicas son las siguientes:
1. Presentacin por parejas
Objetivo: presentacin y animacin
Desarrollo: Los tutores (en este caso) dan la indicacin de que se van a
presentar por parejas y deben intercambiar determinado tipo de
informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el
inters que tienen por la actividad, expectativas (dependiendo la edad
es la pregunta), datos personales.
Cada nio busca un compaero que no conozca y conversan durante 5
minutos. Luego de forma grupal cada nio presenta a su compaero. La
duracin de esta dinmica va a depender del numero de nios, por lo
general se da un mximo de tres minutos por pareja para su
presentacin grupal.
2. Baile de presentacin
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos. Tambin la actividad se presta para trabajarla
sobre un tema en especfico.
Material: Una hoja de papel para cada nio, lpiz, alfiler o maskin tape,
radio o algo para hacer ruido (instrumento musical).
Desarrollo: Se plantea una pregunta especfica como por ejemplo: Qu
es lo que ms te gusta hacer en tu tiempo libre? La respuesta debe ser
muy breve. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta, se
pega en el pecho o espalda. Se pone la msica y al ritmo de esta se
baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan
respuestas semejantes o iguales. Conforme se van encontrando
compaeros con respuestas afines se toman del brazo y se continan
bailando buscando nuevos compaeros, les dan tres minutos. Cuando la
msica para se ve cuantos grupos se han formado, si hay nios solos se
integran a un grupo sino se quedan as dependiendo de su respuesta.

Se da un corto tiempo para intercambiar el porque de su respuesta.


Luego se expone de forma grupal cual es la idea del grupo sobre la
repuesta. Aqu se puede trabajar un tema en especifico por el ejemplo
sobre el calentamiento global y al final exponer sus ideas ya sea que
tambin las anoten o simplemente las digan cada integrante participe.
Recomendacin: La pregunta que se formule debe estar de
acuerdo al tipo de nios (edades), puede aplicarse por ejemplo
para conocer la opinin que tienen sobre algn aspecto en
particular el cual se va a trabajar en la actividad.
3. Canasta revuelta
Objetivo: animacin, presentacin
Desarrollo: Todos los participantes se colocan en crculo sentados, el
tutor queda al centro y de pie. Se explica a los nios que el compaero
que se encuentra a la derecha de cada quien se le llamara pia u otra
fruta, y los que estn a la izquierda, naranjas u otra fruta. Adems todos
deben saber el nombre de los nios que estn sentados a su lado.
En el momento que el tutor seale a cualquiera dicindole Pia!, este
debe responder el nombre del compaero que este a su derecha. Si le
dice: naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se
equivoca o tarda ms de 3 segundos en responder pasa al centro y el
tutor ocupa su puesto.
En el momento que se diga canasta revuelta, todos deben cambiar de
asiento (el que esta al centro debe aprovechar para ocupar un un lugar y
dejar a otro compaero al centro).
Recomendaciones: esta dinmica debe hacerse rpidamente,
para que mantenga el inters, porque cada vez que se diga
canasta revuelta el nombre de las pias y las naranjas vara. De
todos modos, que se pregunte unas 3 4 veces el nombre de la
fruta antes de revolver la canasta. Esta dinmica se utiliza para
reforzar el conocimiento de los nombres de los nios, en este
caso. Pero no es la ms adecuada para iniciar una presentacin.
Generalmente se aplica al segundo da, luego de haber utilizado
el da anterior otra dinmica de presentacin.
4. La telaraa
Objetivo: presentacin, integracin
Materiales: estambre, un cordn, hilo, etc., pero grueso.
Desarrollo: Los nios se colocan de pie formando un crculo y se le
entrega a uno de ellos el estambre o lo que utilicen, el nio debe decir
su nombre, procedencia, intereses, etc. Luego, el nio toma la punta del

estambre y lanza el mismo a otro compaero, quien a su vez debe


presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una especie de telaraa.
Una vez que todos sean presentado, quien se quedo con la bola debe
regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su
compaero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que el estambre
va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que
regresa inicialmente al compaero que la lanz. Hay que advertir a los
nios la importancia de estar atentos a la presentacin de cada
uno, pues no se sabe a quien le va a tocar el estambre y
posteriormente deber repetir los datos de su compaero.

5. Los refranes
Objetivo: presentacin y animacin
Materiales: tarjetas en la que previamente se han escrito fragmentos
de refranes populares, es decir que cada refrn se escribe en dos
tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Ejemplo:

NO POR MUCHO

.AMANECE

MADRUGAR.

MS TEMPRANO

Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con presentacin por


parejas. Se reparten las tarjetas entre los nios y se pide que busquen al
compaero que tiene la parte del refrn, de esta manera, se van
formando parejas que intercambiaran la informacin a utilizar.
Recomendaciones: se utilizan refranes comunes dependiendo de
la edad del nio para los ms grandes los poco comunes o
utilizar otras frases u oraciones. Por pareja comentan o dan su
opinin sobre el significado del refrn, frase u oracin que se
escoja depender del tema a tratar.
6. Los nombres escritos
Objetivo: presentacin, animacin
Materiales: tarjetas u pedazo de hojas de color o blanca, alfileres,
seguros o maskin tape
Desarrollo: Los nios se colocan el crculo y cada uno de ellos se coloca
en el pecho una tarjeta con su nombre. Se dan tres minutos para que
cada nio trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todos se quitan las tarjetas y las hacen

circular hacia
movimiento.

la derecha

durante

unos

minutos,

se

detiene

el

Como cada nio se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar
a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede
con una tarjeta ajena, se le pone un castigo el que el tutor disponga. El
ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compaeros y del tutor tambin.
7. Ahogados
Objetivo: animacin
Desarrollo: Todos los nios se ponen de pie. El tutor cuenta la siguiente
historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una
tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que
subirse en una lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo
pueden entrar (se dice un nmero) personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero
exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms
personas o menos se declara hundida la lancha y esos participantes se
tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de tripulantes
que puedan entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y
as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
Recomendaciones: debe darse unos cinco segundos para que
formen las lanchas, antes de declarar los hundidos. Como en
toda dinmica de animacin, deben darse las ordenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
8. El correo
Objetivo: animacin
Material: sillas
Desarrollo: Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada
participante, se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia
el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo: traigo una
carta para todos los compaeros que tienen suter azul; todos los nios
que tengan dicha caracterstica cambian de lugar. El que se queda sin
lugar pasa al centro y hace lo mismo inventando una caracterstica
nueva.
Esta dinmica puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas
como por tipo de gustos, preferencias, procedencia, etc.
9.

Con la letra
Objetivo: animacin

Desarrollo: Todos los nios se sientan en crculo en el piso o sillas. El


tutor se queda en el centro e inicia narrando una historia o cuento donde
todo debe empezar con una letra determinada, por ejemplo:
Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para
el todo debe empezar con la letra P. As su esposa se llama
(aqu el tutor escoge un nio y el tiene que respondes lo que se
pide, deben estar atentos al cuento o historia). A ella le gusta
mucho comer (nuevamente seala a otro nio y responde lo que
se pide, as sucesivamente hasta conformar la historia)
El que se equivoca o tarda en responder pasa al centro, contina con la
historia o cuento. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las
preguntas rpidamente.
10.
Conversando con nmeros
Objetivo: animacin
Desarrollo: Sentados todos en crculo, un nio le dice al de su derecha
cualquier nmero, pero con una entonacin que tutor indique por
ejemplo temor, risa, sorpresa, etc. Este debe responderle con cualquier
nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego se vuelve con el
nio que sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as
sucesivamente.
Sin un nio no hace bien la entonacin, reacciona de manera diferente o
pasan tres segundos sin que responda, sale del juego o se le pone
castigo, depende del momento. Debe hacerse de forma rpida y
utilizando gestos, expresin de la cara y entonacin para darle vida a la
conversacin con nmeros.

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