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Importancia de la matemtica
Las matemticas evolucionan por lo cual el aprendizaje se dirige al
desarrollo de destrezas y desarrollar el pensamiento lgico matemtico
para que el estudiante resuelva problemas.
Importancia del material didactico
En el proceso de enseanza y aprendizaje el material que se utiliza tiene
un papel importante en la obtencin de las competencias educativas, se
tiene que reflexionar sobre los materiales manipulativos de matemtica
enriquecedores desde un punto de vista educativo.
Necesidad del material didctico en las matemticas
Para la enseanza de las matemticas se necesita trabajar con el
estudiante mediante procesos, en primer lugar desde lo concreto donde se
tiene que comprender un concepto al manipular, observar y experimentar
con diferentes elementos e instrumentos. En segundo lugar desde lo
abstracto que consiste en llevar lo concreto a lo grfico y finalmente lo
simblico que tiene que ver con el uso de cdigos relacionados con los
conceptos tratados.
Etnomatemtica
Con el trmino etnomatemtica se designa el saber matemtico de un
grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber matemtico de
grupos indgenas o de grupos populares urbanos. El concepto de
etnomatemtica se refiere tambin a la matemtica tradicional y/o cotidiana
de un grupo cultural.
Regletas de Cuisenaire
1. Geoplano Isomtrico
2. Geoplano Circular
3. Criba de Eratstenes
4. Tablas de Multiplicar
5. baco
6. Mecanos
7. El parchis o Luisa
8. Recta Numrica
9. rbol de Factores
10. Tringulo de Pascal
11. Diagramas de Venn
12. Slidos Platnicos
13. Dados
14. Grficas de Barras
15. Grficas de Pay
16. Tangram
17. Totito
18. Papiroflexia
19. La estrella mgica
20. Solitario
21. Calculadora
22. Rompecabezas: Cuadrado y Cubo del Binomio
23. Tarjetas con nmeros
24. Crucigrama con nmeros
25. Tableros
26. Catas
27. Shaw
28. Carrera de autos
29. No pasar dos veces por el mismo sitio
30. laberintos
31. Cubo Soma
32. Bloques Lgicos
33. Multicubos
34. Pescado nmeros
35. Cuerpos Geomtricos
36. Torta Fraccionaria
37. Tringulo de Pascal
38. Teorema de Pitgoras
39. Multifichas
40. Tortuga y la liebre
41. Suma sin llevar
42. Multiplicar con los dedos
43. Pentomins
44. Poliomins
45. Domins
46. Solidos
47. Burbujas de jabn
48. Ruleta
49. Torre de Hanoi
50. El zorro y las ovejas
51. Triangulo de Pitgoras construyendo un cuadrado
TIPO:
Descripcin
VALORACION
MB
Como ha funcionado
Han jugado todos
Ha dado tiempo
El material ha sido adecuado
Se han alcanzado los objetivos
Observaciones:
Clave:
MB: Muy bien
Mal
B: Bien
R: Regular
M:
ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN
El informe escrito manifiesta las bases tericas del material didctico
El material se compone de varios tipos de soportes (cdr, dvd, cd audio o libro)
Trae material complementario para que el alumno manipule
DESTINATARIOS
Se puede utilizar con nios de distintas edades.
Propone actividades para diferentes dificultades de la comunicacin y el
lenguaje
Caso de ser un material para el alumno, trae orientaciones para el profesor
OBJETIVOS
Se explicitan los objetivos
ENFOQUE DIDCTICO
Se explica el fundamento didctico del material
ASPECTO GRFICO
La tipografa es adecuada a los destinatarios
El uso de la imagen y el color es adecuado a los destinatarios
ACTIVIDADES
El tipo de actividades guardan relacin con el enfoque metodolgico que
propone
Permite reproducir con facilidad
Propone actividades autnomas
Contiene actividades de refuerzo
Propone actividades interactivas
Propone actividades con distintos tipos agrupamientos que fomente el
intercambio comunicativo
EVALUACIN
Incluye actividades evaluacin
Incluye actividades de autoevaluacin
RELACIN CALIDAD-PRECIO
Escala:
LT Logrado Totalmente
LP Logrado Parcialmente
NL An no logrado
etc)
EL BACO
Fueron los egipcios quienes 500 aos AC
inventaron el primer dispositivo para calcular,
basado en bolitas atravesadas por alambres.
Posteriormente, a principios del segundo siglo DC,
los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual
le agregaron un soporte tipo bandeja, ponindole
por nombre Saun-pan. El baco permite sumar,
restar, multiplicar y dividir.
Objetivos del Juego
LOS DADOS
LAS MULTIFICHAS
Es un conjunto de 200 fichas cuadradas, la
medida del lado es 3 cts. y estn distribuidas
en 4 colores: 50 rojas, 50 verdes, 50 azules y
50 amarillas.
Con este material, se puede desarrollar todo el
pensamiento matemtico (Numrico, Espacial,
Mtrico, Variacional, Aleatorio). En especial se
utilizan para el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar, a partir de
la construccin de los Nmeros Naturales como reas de rectngulos.
Objetivos del Juego
Realizar seriaciones.
TORRE DE HANOI
Es un clsico rompecabezas al que se le
atribuye todo tipo de leyendas, puede resultar
interesante, encontrar algunos de los recursos
en el Internet que se apliquen a este
rompecabezas. La leyenda dice que los
monjes de un templo deban mover un grupo
de 64 discos de una estaca a otra, despus
de lo cual sucedera algo significativo.
Se puede mover un solo disco a la vez y los discos slo pueden ser colocados
en una estaca vaca o sobre un disco ms grande. Intentando con dos o tres
discos, los estudiantes deberan ser capaces de deducir que el nmero mnimo
de movidas requeridas para mover un grupo de n discos de una estaca a otra
BLOQUES DE BASES
Las representaciones de bloques de
base pueden ser de gran ayuda en el
desarrollo de imgenes mentales de
los nmeros, el valor de posicin en
un nmero y operaciones numricas.
Hacer que los estudiantes usen el
rea de trabajo de base decimal para
representar diferentes nmeros.
Mostrar distintas representaciones en el sistema decimal y haga que los
estudiantes escriban el nmero asociado con su representacin grfica.
Los bloques de base tambin son de gran uso para ilustrar las reglas de
agrupamiento. Pida a los estudiantes que describan la regla que determina el
valor de posicin de una cifra. Por ejemplo, cuando se tienen 12 cubitos en la
columna de bloques, se debe hacer un grupo de diez y arrastrarlo a la columna
de 10s (decenas). La regla asociada puede ser descrita de la siguiente manera:
"Slo se pueden tener 9 objetos en una columna. Cuando se aade el dcimo
objeto, se debe hacer un intercambio hacia la siguiente unidad ms grande".
permite
establecer
un
entorno
de
EL TRINGULO DE PASCAL
El Tringulo de Pascal est formado por N
cubos, con caras de diferentes colores,
favorecen el desarrollo de pensamiento
variacional, aleatorio y numrico. Cada cubo
est marcado con un nmero entero.
Obtener fractales.
LABERINTOS
Al jugar laberintos, en cuyos caminos hay
operaciones indicadas y tratar de obtener el
mximo puntaje.
La dificultad del juego depende del tipo de
nmeros que se usen (enteros o decimales) y
de las operaciones que se trabajen (adicin,
sustraccin, multiplicacin o divisin).
Se dan unos 10 minutos para que los
participantes, discutiendo en equipo y sin usar la calculadora, marquen el
camino que consideren que lleva al mayor puntaje. Despus se proporciona
una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuntos puntos
hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar
otros 20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros
caminos diferentes.
Objetivo del Juego
Desarrollar el sentido numrico al practicar la estimacin, el clculo mental y el
uso de la calculadora.
Ejemplo:
Vale 8 x 8 Abajo 6 dedos c/u 10 Arriba 2 x 2
CUATRO OPERACIONES
En este juego se trata de completar los cuadros en blanco con una cifra para que se
cumplan las igualdades indicadas. Slo deben emplearse las cifras del 1 al 9 sin que se
repita ninguna en dos casillas.
Adivina la edad de los estudiantes. Para ello dile que multiplique su edad por 10 y el
Ejemplo:
Entonces:
45 X 10 = 450
5 X 9 = 45
PESCANDO NMEROS
Inicio del Juego:
Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros
mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente
elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,
coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que
colocar al lado, 5 imgenes o figuras).
Objetivos del Juego
CARRERA DE AUTOS
Dos estudiantes se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una
ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda vuelta.
Objetivos
UBICACIN ESPACIAL-VOLUMENESAREAS
EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS
Es un juego que se trata del enfrentamiento de un
grupo de ovejas contra el zorro. La enseanza que
nos da el juego es La unin hace la fuerza,
porque la nica forma de vencer al zorro es
mantenindose unidos.
Objetivos del Juego
Desarrollar habilidades cognitivas como la
anticipacin, relaciones espaciales y el uso de
estrategias.
Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicacin espacial.
Fomentar habilidades de asociacin, observacin, anlisis y sntesis,
adems de estimular la concentracin y ejercitar la paciencia.
horizontales,
verticales
diagonales,
avanzando
retrocediendo.
c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar
y retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal.
d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al
zorro en su pradera o lo encierran en su gruta.
Variables y sugerencias
Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego; El
zorro gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto
por cada oveja que llega al corral.
Al final del juego producen textos (canciones, cuentos, adivinanzas, etc.)
Ilustracin (Materiales adicionales: Tablas, fichas, tarjetas, lminas, hoja de
trabajo en un sobre)
EL PENTOMIN
Los pentomins son figuras formadas por 5 cuadrados, unidos
entre s al
menos por una arista de todas las formas posibles. Hay 12 pentomins
diferentes. Para formar los 12 pentomins se necesitan 60 cuadrados, al unirlos
todos se obtiene un rectngulo. Los poliomins fueron presentados al mundo
matemtico en 1953 por Salomn W. Golomb.
Objetivos
Realizar recubrimientos.
Realizar giros
Realizar simetras
Ilustracin
PUZZLE PLAYGROUND
Recorta las seis piezas siguientes y forma con ellas el tablero 5x5.
EL CUBO DE SOMA
El Cubo Soma, formado por los seis tetracubos, con l se puede realizar una
gran coleccin de figuras, desde formas geomtricas, hasta figuras de
animales, muebles, arquitectnicas.
El Cubo Soma lo invent Piet Hein, un poeta, matemtico dans en 1936. No
fue un puzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquet
como La respuesta 3D al Tangram.
Objetivos
Establecer equivalencias entre volmenes.
Calcular reas laterales.
Realizar diferentes clases de cuerpos
Realizar ubicaciones espaciales
Conformacin
Formado por 7 piezas de diferente forma que permiten una variedad enorme en
cuanto a formacin de figuras en volumen, con ellas se forma un cubo como
figura principal.
LOS MULTICUBOS
Es un conjunto formado por 125 cubos, de arista o
lado igual a 2.5 cts. Los multicubos permiten el
desarrollo del pensamiento matemtico. En cuanto a
lo espacial y mtrico son muy tiles para la
comprensin de: permetro, rea lateral, espacio
tridimensional, el concepto de volumen y su
conservacin.
Objetivos
Construir prismas
POLIOMINOS
Los
Poliomins
se
usan
como
una
GEOMETRIA
EL TANGRAM
El tangram es un rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se
obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes
maneras para construir distintas figuras geomtricas.
Conformacin
1 cuadrado
5 tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del
cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del
cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado).
1 paralelogramo.
Ilustracin (Al unirlos, forman un cuadrado).
EL GEOPLANO
Consiste en un tablero cuadrado generalmente cuadriculado y en cada vrtice se
coloca un clavo de forma que se colocan bandas de caucho entre ellos para introducir
conceptos geomtricos generalmente.
Objetivos del Juego
BURBUJAS DE JABON
Para esta actividad se usan algunos
poliedros fabricados de alambre y una
solucin de jabn en agua con un poco de
glicerina. Al introducir y sacar el poliedro del
agua se forman pelculas de agua con
formas y colores que tienen una explicacin fsica y matemtica que se
puede ir descubriendo. Es posible observar tambin las burbujas en al
aire o en la superficie del agua, as como otras pelculas que forman
superficies muy interesantes como bandas de Moebius y paredes de
trayectorias mnimas.
SOLIDOS. REPRESENTACIONES PLANAS
La enseanza de la geometra en la educacin secundaria deber proporcionar
a los alumnos diversas oportunidades de visualizar, interpretar y trabajar con
figuras tridimensionales. Cada vez que sea posible y se considere necesario,
se recurrir a la manipulacin de los modelos fsicos de los slidos geomtricos
y otros objetos del mundo real, como una forma de desarrollar la imaginacin e
intuiciones espaciales de los alumnos y facilitar la comprensin y el acceso a
ideas ms abstractas.
TEOREMA DE PITAGORAS
Existen
ms
de
200
tringulo
rectngulo
el
SEGUNDA PARTE
- Ayudndote del teorema de Pitgoras, y tomando
como la unidad el lado de la cuadrcula, calcula los
permetros de las siete piezas del puzzle y
ordnalas de mayor a menor.
SOLUCIN
LA TORTA FRACCIONARIA
Este material consiste en 12 crculos iguales, con
un radio aproximado de 7.5 cts. El primer crculo es
compacto, el que sigue est dividido en dos
medios,
el
siguiente
en
tres
tercios
y as
que
se
presta
para
crear
Solucin:
TOTITO
HACIENDO CUADRADOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemticos:
1. Aplicacin de estrategias.
2. Desarrollar la atencin.
Material:
1. Malla cuadrada de 7x7 o
9x9 puntos.
2. Desarrollo del juego: Cada jugador utiliza un bolgrafo de distinto
color.
Se juega por turnos, uniendo dos puntos en horizontal y vertical (pero
nunca en diagonal) deben formarse cuadrados y el que cierra el
cuadrado lo marca con un aspa. Gana el que ms cuadrados consiga.
JUEGO DE MANKALA
Desde
los
faraones
hasta
hoy...
el
ms
para contarlas o para moverlas. - Las fichas slo pueden moverse en el sentido
contrario al giro de las manecillas del reloj. - Slo puede colocarse una ficha en cada
cavidad - Los jugadores pueden colocar fichas en su casa, pero no en la del
contendor.
JUEGO 3
1. Piensa un nmero.
2. Elvalo al cuadrado.
3. Resta tu nmero al resultado.
4. Divide ahora por tu nmero inicial menos 1.
5. Cunto te da?. Por qu?
JUEGO 4
La sabidura del gran mago: El gran mago me orden:
ETNOMATEMTICA MAYA
GEOMETRA MAYA
La aplicacin geomtrica maya y su vinculacin con el
Cholqij o calendario sagrado es otra evidencia grfica
de la continuidad de los conocimientos emanados del
cmputo del tiempo maya y las manifestaciones
objetivas de la cultura, es decir, la cultura material, estos
elementos se pueden encontrar interrelacionados en los
tejidos del Pot o gipil y otras prendas.
Como ejemplo de lo anterior, se presenta y explica la
aplicacin de las veintenas y trecenas del Cholqij en el
Pot o gipil de Santiago Sacatepquez.
Tal
como
plantea
el
Director
del
Departamento
El uso de los nmeros racionales por los pueblos mayas, llegaron a la conclusin de
que el ao solar cuenta en verdad de 365.242000 das, resultado ciertamente ms
preciso que el de nuestro calendario gregoriano.
Hasta aqu parece ser un sistema de base 5 aditivo, pero en realidad, considerados
cada uno un solo signo, estos smbolos constituyen las cifras de un sistema de base
20, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 20x20, 20x20x20 ...
segn el lugar que ocupe, y sumar el resultado.
Es por tanto un sistema posicional que se escribe a arriba abajo, empezando por el
orden de magnitud mayor.
Al tener cada cifra un valor relativo segn el lugar que ocupa, la presencia de un signo
para el cero, con el que indicar la ausencia de unidades de algn orden, se hace
imprescindible y los mayas lo usaron, aunque no parece haberles interesado el
concepto de cantidad nula. Cmo los babilonios lo usaron simplemente para indicar la
ausencia de otro nmero. Pero los cientficos mayas eran a la vez sacerdotes
ocupados
en
la
observacin
astronmica
para
expresar
los
nmeros
correspondientes a las fechas usaron unas unidades de tercer orden irregulares para
la base 20. As la cifra que ocupaba el tercer lugar desde abajo se multiplicaba por
20x18=360 para completar una cifra muy prxima a la duracin de un ao.
El ao lo consideraban dividido en 18 quinal que constaba cada uno de 20 das. Se
aadan algunos festivos (uayeb) y de esta forma se consegua que durara justo lo que
una de las unidades de tercer orden del sistema numrico. Adems de ste calendario
solar, usaron otro de carcter religioso en el que el ao se divide en 20 ciclos de 13
das. Al romperse la unidad del sistema ste se hace poco prctico para el clculo y
aunque los conocimientos astronmicos y de otro tipo fueron notables los mayas no
desarrollaron una matemtica ms all del calendario.
Smbolos de la numeracin maya
El cero
El cero es un elemento importante en los sistemas de numeracin posicional. El cero
como numeral maya tiene profundas connotaciones filosficas. No tiene un nombre
especfico, los especialistas en escritura maya le llaman miq un trmino yucateco. En
Kaqchikel se le denomina waix.
En la escritura maya se encuentra representado como una concha o una semilla. Las
otras representaciones del cero son: una flor estilizada de cuatro ptalos o un rostro de
mandbula descarnada, puede evocar comienzo y final. =
Tiene relacin con alguna parte de la anatoma humana, al igual que los otros
smbolos donde las barras representan las extremidades y los puntos, los dedos.
Algunos investigadores lo relacionan con el ombligo, otros con la cabeza del ser
humano.
El uno
Este nmero se representa con un punto. 1
El cinco Una barra representa el nmero cinco. 5
Numeracin Vigesimal Maya
Se le denomina sistema Winq o vigesimal porque su base es veinte, significa que el
valor relativo de cada cifra es el producto de multiplicar la cifra por la potencia de base
20.
Si lo descomponemos obtenemos:
2 x 400 = 800
1 x 20 =
20
5x 1 =
825
EL NOMBRE DE LOS NUMEROS
Ejemplo 2: (Kaqchikel)
Este numeral se lee: kablajkala wochuy kablajqo waqlajkal wuqu y representa el
nmero 1,965,127 del sistema decimal.
En los idiomas mayas existen muchas partculas numerales, debido a que los
numerales aceptan prefijos y derivan palabras.
equipo.
3.- El equipo que arme su rompecabezas en el tiempo establecido ser el vencedor.
4.- Se intercambiarn los rompecabezas para que todos los equipos armen los
diferentes diseos de mosaicos.
Al trmino del juego les har las siguientes preguntas:
Qu tipo de transformaciones geomtricas aparecen en la teselaciones Mayas?
Los rompecabezas son teselaciones regulares o semiregulares?.
Solucin:
Tenemos simetras rotacionales, donde un centro de rotacin pertenece a la simetra
central, pues las figuras estn giradas a 180. Tambin encontramos simetras
traslacionales, por medio de la simetra axial, que interviene un eje de simetra; las
imgenes son reflexiones comparadas a las de un espejo.
ENSALADA DE NUMEROS MAYAS
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Ensalada de Nmeros en grupo, sentados en crculo,
con cantidades diferentes registradas en tarjetas.
Qu aprenderemos? A reconocer nmeros por alguna de sus caractersticas (si son
pares o impares, si son mayores o menores que otro nmero, si son mltiplos o
divisores de otro, si el lugar de las decenas o las unidades est ocupado por cierta
cifra).
Materiales
Qu necesitamos? Para cada participante, una tarjeta (tamao media carta) con un
nmero escrito con plumones gruesos, para que el nmero de cada uno sea visible
para los dems; tambin pueden usarse car- tn o cartulina.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minu tos y, despus, 10
minutos para realizar una puesta en comn sobre lo que aprendieron.
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los
nios de 6 y 7 aos se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el
50, y para los ms grandes, hasta el 100. Vara los nmeros que entregues; no se
precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente
tienes que entregar los nmeros del 1 al 10; pueden ser otros, siempre que se respete
el rango numrico.
10 NUMEROS
1. Entrega a cada participante una tarjeta. 2. Pregntales si saben el nombre del
nmero e invtalos a que lo digan. Si alguno no lo sabe, pide a los otros participantes
que le ayuden. 3. Ahora pregntales: Qu saben del nmero que tienen? Cada uno
dir algo sobre su nmero: si es par o impar, cuntas decenas tiene, qu cifra ocupa el
lugar de las unidades, si es mltiplo de algn otro nmero, etctera. 4. Forma un
crculo de sillas (el nmero de sillas debe ser una menos que la cantidad de
participantes).
EL APRENDIZAJE DESDE LA CULTURA MAYA
En los pueblos mayas existe un sistema matemtico que
se evidencia en la
agricultura, los diseos y simbologa de los tejidos, el clculo de las fases de la Luna y
de las fases de Venus (ikoqij), el sistema de medidas y reas, el recuento de los das
de los calendarios, la numeracin oral, los altares mayas, las ofrendas, los das de
nacimiento y la medicina .
El aprendizaje desde la Cultura Maya se da de manera prctica, por imitacin y
correccin contina.
Aprendizaje:
Para ensear a la nia a tortear, la madre le da una bola de masa de maz a su hija,
ella imita los movimientos de las manos de la madre al tortear y paulatinamente va
haciendo sus propias tortillas esto se vuelve una actividad ldica. Durante el proceso
de aprendizaje, se corrige a la nia para que perfeccione el procedimiento para la
elaboracin de las tortillas. Este proceso va acompaado de los consejos de las
personas mayores, por ejemplo, las abuelas aconsejan a sus nietas, que cuando haya
Luna Llena, le pidan a la abuela Luna que les ensee a hacer tortillas redondas.
el aprendizaje desde la Cultura Maya es intuitivo, vivencial y de acuerdo con el
chumilal (da de la concepcin) y del da del nacimiento, Tuj qqij Qbe o Nuestra
Misin; es decir de acuerdo con la misin que las nias y los nios traen desde su
nacimiento.
El aprendizaje es integral, un tema se relaciona con otros, por ejemplo al aprender el
arte de tejer, tambin se aprende matemticas, diseo de smbolos, esttica y sobre
todo la cosmovisin.
La comprensin del orden del Cosmos es parte relevante del aprendizaje desde la
Cultura Maya. Un aspecto que nos ilustra esta caracterstica es el uso de patrones
para representar los movimientos de los astros y los ciclos del tiempo. La vida se
ordena de acuerdo con los das del calendario, cada da tiene un profundo significado
semillas
piedras
palillos
canastos
petates
morrales
maleteras
maz
frijol
flores
hojas de plantas
gipiles
trompos
cera de abeja
ilustraciones
el cuerpo humano
la Naturaleza,
ALTO
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Alto!
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad para estimar distancias, y para medir distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales. Propsitos
Quines pueden participar? Todos los asistentes.
Rangos de edad
Qu necesitamos? Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como el
siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido en tantos sectores como
participantes haya en el equipo. Cada participante elige el pas que desea y escribe su
nombre en el lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo crculo y se
escribe la palabra ALTO. Materiales
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo termina antes,
puede iniciar otro juego y de- tenerse cuando se le indique. Tiempo