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GUIA DIDCTICA DE JUEGOS Y MATERIAL MANIPULATIVO

Gua de material didctico manipulable de matemticas.


Actividades de matemticas para la gua de material didctico.
MSc. Carlos Egberto Ovalle de Len
Lic. En Educacin con especialidad en Formador de Formadores
PEM con especialidad en Matemtica y Fsica
Docente Universidad de San Carlos de Guatemala, Centro Universitario de
Occidente, Quetzaltenango
PRIMERA EDICIN 2016.
Este documento puede reproducirse ntegra o de manera parcial por
cualquier sistema de recuperacin, referenciando al autor.

Actividades de material manipulable de matemticas


Gua didctica
Por: Carlos Egberto Ovalle de Len.
Introduccin
En esta gua se consolida el objetivo de este proyecto de matemticas para
formar laboratorios de juegos y material didctico manipulativo, ya que son
fundamentales en el proceso de aprendizaje, al proporcionar un espacio
ldico pedaggico que se contribuye en forma significativa al mejoramiento
de la dificultad que presenta el estudiante profesorado en educacin
bilinge intercultural.
Es evidente que el correcto uso de esta constituye una fuente de
adquisicin de conceptos que hacen posible un aprendizaje activo, es as,
como el laboratorio de materiales manipulables de matemticas se
convierten en una estrategia pedaggica que tienen que estar al alcance
del estudiante y aprovechar su potencial.
En fin esta gua didctica, lleva una propuesta en la cual se evala cada
una de las actividades, que el estudiante puede implementar o mejorar en
la institucin educativa donde hace prcticas adecundola al plan del rea
de matemticas, e integrndola al Proyecto Educativa Institucional de las
escuelas de aplicacin y de la Coordinacin del Sistema de Formacin
Inicial Docente del CUNOC-USAC, en el Plan Estratgico Pedaggico
anual.

Importancia de la matemtica
Las matemticas evolucionan por lo cual el aprendizaje se dirige al
desarrollo de destrezas y desarrollar el pensamiento lgico matemtico
para que el estudiante resuelva problemas.
Importancia del material didactico
En el proceso de enseanza y aprendizaje el material que se utiliza tiene
un papel importante en la obtencin de las competencias educativas, se
tiene que reflexionar sobre los materiales manipulativos de matemtica
enriquecedores desde un punto de vista educativo.
Necesidad del material didctico en las matemticas
Para la enseanza de las matemticas se necesita trabajar con el
estudiante mediante procesos, en primer lugar desde lo concreto donde se
tiene que comprender un concepto al manipular, observar y experimentar
con diferentes elementos e instrumentos. En segundo lugar desde lo
abstracto que consiste en llevar lo concreto a lo grfico y finalmente lo
simblico que tiene que ver con el uso de cdigos relacionados con los
conceptos tratados.
Etnomatemtica
Con el trmino etnomatemtica se designa el saber matemtico de un
grupo sociocultural. Se puede tratar, entonces, del saber matemtico de
grupos indgenas o de grupos populares urbanos. El concepto de
etnomatemtica se refiere tambin a la matemtica tradicional y/o cotidiana
de un grupo cultural.

Juegos y materiales manipulables de matemticas (Etnomatemtica)


Es una clase dotada con materiales manipulables fsicos, el material
didctico manipulable que se encuentra, entre otros es:
1

Regletas de Cuisenaire

1. Geoplano Isomtrico
2. Geoplano Circular
3. Criba de Eratstenes
4. Tablas de Multiplicar
5. baco
6. Mecanos
7. El parchis o Luisa
8. Recta Numrica
9. rbol de Factores
10. Tringulo de Pascal
11. Diagramas de Venn
12. Slidos Platnicos
13. Dados
14. Grficas de Barras
15. Grficas de Pay
16. Tangram
17. Totito
18. Papiroflexia
19. La estrella mgica
20. Solitario
21. Calculadora
22. Rompecabezas: Cuadrado y Cubo del Binomio
23. Tarjetas con nmeros
24. Crucigrama con nmeros
25. Tableros
26. Catas
27. Shaw
28. Carrera de autos
29. No pasar dos veces por el mismo sitio

30. laberintos
31. Cubo Soma
32. Bloques Lgicos
33. Multicubos
34. Pescado nmeros
35. Cuerpos Geomtricos
36. Torta Fraccionaria
37. Tringulo de Pascal
38. Teorema de Pitgoras
39. Multifichas
40. Tortuga y la liebre
41. Suma sin llevar
42. Multiplicar con los dedos
43. Pentomins
44. Poliomins
45. Domins
46. Solidos
47. Burbujas de jabn
48. Ruleta
49. Torre de Hanoi
50. El zorro y las ovejas
51. Triangulo de Pitgoras construyendo un cuadrado

Rbrica de evaluacin del juego matemtico


EVALUACION DEL DESARROLLO DEL
JUEGO
NOMBRE DEL JUEGO:

TIPO:

TIEMPO QUE HAN JUGADO:

Descripcin

VALORACION
MB

Como ha funcionado
Han jugado todos
Ha dado tiempo
El material ha sido adecuado
Se han alcanzado los objetivos
Observaciones:

Clave:
MB: Muy bien
Mal

B: Bien

R: Regular

M:

Rbrica de evaluacin del material manipulable de


matemticas
VALORACIN

ESTRUCTURA Y ORGANIZACIN
El informe escrito manifiesta las bases tericas del material didctico
El material se compone de varios tipos de soportes (cdr, dvd, cd audio o libro)
Trae material complementario para que el alumno manipule
DESTINATARIOS
Se puede utilizar con nios de distintas edades.
Propone actividades para diferentes dificultades de la comunicacin y el
lenguaje
Caso de ser un material para el alumno, trae orientaciones para el profesor
OBJETIVOS
Se explicitan los objetivos
ENFOQUE DIDCTICO
Se explica el fundamento didctico del material
ASPECTO GRFICO
La tipografa es adecuada a los destinatarios
El uso de la imagen y el color es adecuado a los destinatarios
ACTIVIDADES
El tipo de actividades guardan relacin con el enfoque metodolgico que
propone
Permite reproducir con facilidad
Propone actividades autnomas
Contiene actividades de refuerzo
Propone actividades interactivas
Propone actividades con distintos tipos agrupamientos que fomente el
intercambio comunicativo
EVALUACIN
Incluye actividades evaluacin
Incluye actividades de autoevaluacin
RELACIN CALIDAD-PRECIO
Escala:
LT Logrado Totalmente

LP Logrado Parcialmente

NL An no logrado

NUMEROS Y OPERACIONES BASICAS


CUBOS MULTIBASE
Los bloques multibase estn compuestos por una determinada cantidad de
cubos unitarios (pequeos), barras, placas y bloques (cubos grandes). Se
utilizan para comprender la estructura del sistema de numeracin decimal y sus
operaciones bsicas.
Objetivos del Juego

Representacin de nmeros en sistema decimal

Observar el cambio de valor posicional (unidades, decenas, centenas

etc)

Realizar sumas y restas

Representar los nmeros naturales

Establecer equivalencias y representacin de nmeros decimales.


Conformacin

Constan de 128 piezas


1 cubo unidad de mil
10 placas de centena
10 barras de decena
1 cubo base 2
2 placas de 4 unidades c/u
4 barras de 2 unidades c/u
100 cubitos de unidades

DOMINO PARA APRENDER LAS TABLAS DE MULTIPLICAR


Primero hay que decidir qu tablas de multiplicar se ensearan. Segn esto
se elaborar el domin. Por ejemplo: Si se usan todas las tablas de
multiplicacin o algunas, solamente las tablas de multiplicacin ms difciles (78-9), por familias (1-5-10, 2-4-8, 3-6-9).
Objetivo del Juego

Aprender las tablas de multiplicar de manera ldica.


Conformacin

Despus hay que decidir para cuntos estudiantes se quiere hacer el


domin y cuntas tarjetas se repartir por estudiante. Por ejemplo: 4
estudiantes - 6 tarjetas por cada uno, son 24 tarjetas ms una para
empezar. En total son 25 tarjetas.

Al lado izquierdo de la tarjeta se pone un resultado y a su lado derecho


se coloca un ejercicio.

Es importante que no se pongan dos ejercicios en el mismo domin que


posea igual resultado, los estudiantes podran confundirse.

Tambin es importante que al final del juego se cierre el domin; es


decir que el resultado del ltimo ejercicio est en la primera tarjeta. Les
puede servir a los estudiantes como un autocontrol, con la finalidad de
saber si hicieron bien los clculos o no.

EL BACO
Fueron los egipcios quienes 500 aos AC
inventaron el primer dispositivo para calcular,
basado en bolitas atravesadas por alambres.
Posteriormente, a principios del segundo siglo DC,
los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual
le agregaron un soporte tipo bandeja, ponindole
por nombre Saun-pan. El baco permite sumar,
restar, multiplicar y dividir.
Objetivos del Juego

Representacin de nmeros en sistema decimal.

Observar el cambio de valor posicional ( unidades, decenas y centenas)

Realizar sumas y restas, multiplicaciones y divisiones

Representar los sistemas, promedios en cualquier base

Establecer equivalencias y representacin de nmeros decimales.

LOS DADOS

Un dado es un objeto de forma polidrica


preparado para mostrar un resultado aleatorio
cuando es lanzado sobre una superficie
horizontal, desde la mano o mediante un
cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren
con distribucin uniforme. Vienen numeradas
sus caras con los dgitos del 1 al 6.
Objetivos del Juego

Obtener experimentos aleatorios

Obtener los nmeros enteros ( positivos y negativos)

Realizar sumas y restas con enteros.

Iniciar el clculo de probabilidades

LAS MULTIFICHAS
Es un conjunto de 200 fichas cuadradas, la
medida del lado es 3 cts. y estn distribuidas
en 4 colores: 50 rojas, 50 verdes, 50 azules y
50 amarillas.
Con este material, se puede desarrollar todo el
pensamiento matemtico (Numrico, Espacial,
Mtrico, Variacional, Aleatorio). En especial se
utilizan para el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar, a partir de
la construccin de los Nmeros Naturales como reas de rectngulos.
Objetivos del Juego

Representacin de los nmeros naturales.

Iniciar en el clculo de combinaciones y permutaciones

Realizar multiplicaciones ( mltiplos, divisores)

Aplicar la propiedad conmutativa de la multiplicacin

Construir los nmeros enteros

Realizar seriaciones.

Obtener los nmeros triangulares

TORRE DE HANOI
Es un clsico rompecabezas al que se le
atribuye todo tipo de leyendas, puede resultar
interesante, encontrar algunos de los recursos
en el Internet que se apliquen a este
rompecabezas. La leyenda dice que los
monjes de un templo deban mover un grupo
de 64 discos de una estaca a otra, despus
de lo cual sucedera algo significativo.
Se puede mover un solo disco a la vez y los discos slo pueden ser colocados
en una estaca vaca o sobre un disco ms grande. Intentando con dos o tres
discos, los estudiantes deberan ser capaces de deducir que el nmero mnimo
de movidas requeridas para mover un grupo de n discos de una estaca a otra

es 2 elevado a la n, menos 1. As, dos discos pueden ser transferidos de una


estaca a otra en 4 - 1 movidas y tres discos en 8 - 1 movidas. De hecho,
transferir 4 discos en 15 movidas 5 discos en 31 movidas requiere algo de
planificacin. A medida que los estudiantes adquieran ms habilidad, podrn
tomar retos ms desafiantes.

BLOQUES DE BASES
Las representaciones de bloques de
base pueden ser de gran ayuda en el
desarrollo de imgenes mentales de
los nmeros, el valor de posicin en
un nmero y operaciones numricas.
Hacer que los estudiantes usen el
rea de trabajo de base decimal para
representar diferentes nmeros.
Mostrar distintas representaciones en el sistema decimal y haga que los
estudiantes escriban el nmero asociado con su representacin grfica.
Los bloques de base tambin son de gran uso para ilustrar las reglas de
agrupamiento. Pida a los estudiantes que describan la regla que determina el
valor de posicin de una cifra. Por ejemplo, cuando se tienen 12 cubitos en la
columna de bloques, se debe hacer un grupo de diez y arrastrarlo a la columna
de 10s (decenas). La regla asociada puede ser descrita de la siguiente manera:
"Slo se pueden tener 9 objetos en una columna. Cuando se aade el dcimo
objeto, se debe hacer un intercambio hacia la siguiente unidad ms grande".

LOS BLOQUES LGICOS


Los bloques lgicos constan de cuarenta y ocho
piezas slidas. Cada pieza se define por cuatro
variables: color, forma, tamao y grosor. Este
material

permite

establecer

un

entorno

de

aprendizaje lgico-matemtico, ya que posibilita la


enseanza lgica.

Objetivos del Juego

Asignar los valores de verdad a proposiciones.

Construir las tablas de verdad

Construir proposiciones simples y compuestas

Pronosticar y verificar proposiciones con sentido lgico

Iniciar al estudiante en la teora de conjuntos

Aplicar la unin e interseccin de conjuntos

EL TRINGULO DE PASCAL
El Tringulo de Pascal est formado por N
cubos, con caras de diferentes colores,
favorecen el desarrollo de pensamiento
variacional, aleatorio y numrico. Cada cubo
est marcado con un nmero entero.

Objetivos del Juego

Obtener los nmeros naturales.

Asignar probabilidades en distribuciones binomiales.

Obtener los nmeros primos, pares, triangulares, cuadrados, hexagonales.

Obtener diferentes series y sucesiones como la de Fibonacci.

Obtener fractales.

LABERINTOS
Al jugar laberintos, en cuyos caminos hay
operaciones indicadas y tratar de obtener el
mximo puntaje.
La dificultad del juego depende del tipo de
nmeros que se usen (enteros o decimales) y
de las operaciones que se trabajen (adicin,
sustraccin, multiplicacin o divisin).
Se dan unos 10 minutos para que los
participantes, discutiendo en equipo y sin usar la calculadora, marquen el
camino que consideren que lleva al mayor puntaje. Despus se proporciona
una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuntos puntos
hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar
otros 20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros
caminos diferentes.
Objetivo del Juego
Desarrollar el sentido numrico al practicar la estimacin, el clculo mental y el
uso de la calculadora.

MULTIPLICANDO CON LOS DEDOS


Materiales: Las manos del alumno
Instrucciones:

Las multiplicaciones se hacen por medio de unir los dedos de la mano.


Las multiplicaciones que realizan son las de tablas del 6 al 10.
Cada dedo representa un nmero, ejemplo. Meique vale 6 Anular vale 7
Mdium vale 8 ndice vale 9 Pulgar vale 10
Se unen los dedos de la mano, los que quedan para abajo tienen un valor de
10 unidades c/u y los que quedan sueltos, para arriba se multiplican la
cantidad de dedos de la mano derecha con los de la izquierda y se les suma la
cantidad que quedaron abajo.

Ejemplo:
Vale 8 x 8 Abajo 6 dedos c/u 10 Arriba 2 x 2

JUGAR CON DADOS


Inicio del Juego:
Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias
cantidades de tapitas o fichas.
Los estudiantes debern elegir a un compaero de su grupo para que tire el
dado y los dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de
que el compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.
Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn en
los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va
a salir en el dado.

Objetivos del Juego


Llegar a la resolucin del problema por medio del conteo.
Corresponder nmero dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que
salieron en el dado.
Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado.
Determinar el ganador del juego (quien obtuvo ms cantidad de fichas).

CUATRO OPERACIONES

En este juego se trata de completar los cuadros en blanco con una cifra para que se

cumplan las igualdades indicadas. Slo deben emplearse las cifras del 1 al 9 sin que se
repita ninguna en dos casillas.

JUEGO CON EDADES

Adivina la edad de los estudiantes. Para ello dile que multiplique su edad por 10 y el

nmero de personas de tu casa en 9. Para obtener su edad restar ambos nmeros y se


obtiene la edad y el nmero de personas de su casa.

Ejemplo:

Si la edad a adivinar es 45 y el nmero de personas es 5.

Entonces:

45 X 10 = 450

5 X 9 = 45

Al restar 450-45 = 405

Entonces 40 ms 5 igual 45 aos

Y 40 dividido 5 es 9 personas en casa.

PESCANDO NMEROS
Inicio del Juego:
Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros
mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente
elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,
coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que
colocar al lado, 5 imgenes o figuras).
Objetivos del Juego

Reconocer la grafa del nmero.

Comparar nmeros: mayor que, menor que, igual que, etc.

Contar de forma oral.

Utilizar representaciones de cantidades y de nmeros escritos.

Relacionar cardinalidad con grafa.

CARRERA DE AUTOS
Dos estudiantes se sientan frente al tablero y toman un dado, un auto y una
ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda vuelta.
Objetivos

Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de s mismo


como del compaero).

Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor ser el


recorrido del auto.

Anticipar con qu nmero ganar el juego, con cul se aproximar al


otro jugador o con qu nmero pasar a su compaero

UBICACIN ESPACIAL-VOLUMENESAREAS
EL JUEGO DEL ZORRO Y LAS OVEJAS
Es un juego que se trata del enfrentamiento de un
grupo de ovejas contra el zorro. La enseanza que
nos da el juego es La unin hace la fuerza,
porque la nica forma de vencer al zorro es
mantenindose unidos.
Objetivos del Juego
Desarrollar habilidades cognitivas como la
anticipacin, relaciones espaciales y el uso de
estrategias.
Agilizar la memoria visual y favorecer la ubicacin espacial.
Fomentar habilidades de asociacin, observacin, anlisis y sntesis,
adems de estimular la concentracin y ejercitar la paciencia.

Proceso de utilizacin del material


a) Los alumnos ubican las 11 ovejas en su pradera (cada una en un punto) y el
zorro en su gruta. Determinan a travs de cualquier estrategia quin
empieza el movimiento.

b) El zorro busca comer a las ovejas (tipo juego de damas), realizando


movimientos

horizontales,

verticales

diagonales,

avanzando

retrocediendo.
c) La ovejas buscan acorralar al zorro o encerrarlo en su gruta, puede avanzar
y retroceder en forma horizontal, vertical o diagonal.
d) Gana el zorro si come a todas las ovejas. Ganan las ovejas si acorralan al
zorro en su pradera o lo encierran en su gruta.

Variables y sugerencias
Los participantes pueden crear otras reglas para darle diversidad al juego; El
zorro gana un punto por cada oveja que se come y las ovejas ganan un punto
por cada oveja que llega al corral.
Al final del juego producen textos (canciones, cuentos, adivinanzas, etc.)
Ilustracin (Materiales adicionales: Tablas, fichas, tarjetas, lminas, hoja de
trabajo en un sobre)

EL PENTOMIN
Los pentomins son figuras formadas por 5 cuadrados, unidos

entre s al

menos por una arista de todas las formas posibles. Hay 12 pentomins
diferentes. Para formar los 12 pentomins se necesitan 60 cuadrados, al unirlos
todos se obtiene un rectngulo. Los poliomins fueron presentados al mundo
matemtico en 1953 por Salomn W. Golomb.
Objetivos

Establecer equivalencias entre reas.

Calcular reas de rectngulos.

Realizar diferentes clases de rectngulos.

Realizar recubrimientos.

Calcular y obtener fracciones

Realizar giros

Realizar simetras

Ilustracin

PUZZLE PLAYGROUND
Recorta las seis piezas siguientes y forma con ellas el tablero 5x5.

EL CUBO DE SOMA
El Cubo Soma, formado por los seis tetracubos, con l se puede realizar una
gran coleccin de figuras, desde formas geomtricas, hasta figuras de
animales, muebles, arquitectnicas.
El Cubo Soma lo invent Piet Hein, un poeta, matemtico dans en 1936. No
fue un puzle demasiado popular hasta 1969 cuando Parker Bros lo empaquet
como La respuesta 3D al Tangram.
Objetivos
Establecer equivalencias entre volmenes.
Calcular reas laterales.
Realizar diferentes clases de cuerpos
Realizar ubicaciones espaciales
Conformacin
Formado por 7 piezas de diferente forma que permiten una variedad enorme en
cuanto a formacin de figuras en volumen, con ellas se forma un cubo como
figura principal.

LOS MULTICUBOS
Es un conjunto formado por 125 cubos, de arista o
lado igual a 2.5 cts. Los multicubos permiten el
desarrollo del pensamiento matemtico. En cuanto a
lo espacial y mtrico son muy tiles para la
comprensin de: permetro, rea lateral, espacio
tridimensional, el concepto de volumen y su
conservacin.
Objetivos

Iniciar al estudiante en los conceptos intuitivos de: punto, recta, vrtice,

arista, cara, plano.

Calcular reas laterales de cuerpos

Calcular el volumen de un cuerpo

Construir las vistas de un cuerpo desde diferentes posiciones

Construir prismas

Iniciar al estudiante en el concepto de potencia

POLIOMINOS
Los

Poliomins

se

usan

como

una

herramienta instructiva, limitada solamente


por la imaginacin. En el nivel principiante, los
nios pueden simplemente disfrutar haciendo
patrones, agregando cuadrados al rea de
trabajo, agrupando, rotando. Hay infinitas
oportunidades para retar y explorar para los
nios con ms experiencia. Por ejemplo, bsicamente hay una sola manera
para hacer un 2-omin, un grupo de dos cuadrados unidos por un borde comn
y hay slo dos maneras diferentes para hacer 3-omins: derecho y doblado (en
forma de L). Las rotaciones y reflexiones no cambian la forma. Es un reto
encontrar los cinco 4-omins y el estudiante que trabaje en este problema
debera estar preparado para convencer a sus compaeros de que no existen
ms. Hay doce 5-omins (comnmente llamado Pentomins) y es un proyecto
muy sustancioso encontrar todos los 6-omins (hay treinta y cinco).

FRACTALES CON PAPEL CORTADO


Realizacin de fractales con papel doblado y
cortado, siguiendo los del libro de Uribe (1988).
El conocido libro de Uribe (1988), editado por
Tarkin, presenta una coleccin de fractales
realizados con la tcnica de ganar relieve a partir
del papel doblado y cortado. El principio bsico
consiste en cambiar de cncavo a convexo una
parte del papel, bien diferenciada, con lo que se consigue un volumen. En la figura
podemos observar la construccin del cubo, mediante esta tcnica.

GEOMETRIA
EL TANGRAM
El tangram es un rompecabezas formado por un conjunto de piezas que se
obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes
maneras para construir distintas figuras geomtricas.

Objetivos del Juego


Establecer equivalencias entre
reas.
Calcular reas.
Realizar diferentes clases de
figuras.
Realizar cubrimientos.
Calcular y obtener fracciones

Conformacin
1 cuadrado
5 tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del
cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del

cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado).
1 paralelogramo.
Ilustracin (Al unirlos, forman un cuadrado).

EL GEOPLANO
Consiste en un tablero cuadrado generalmente cuadriculado y en cada vrtice se
coloca un clavo de forma que se colocan bandas de caucho entre ellos para introducir
conceptos geomtricos generalmente.
Objetivos del Juego

Establecer equivalencias entre reas.


Calcular reas.
Realizar diferentes clases de polgonos.
Realizar recubrimientos.
Calcular y obtener fracciones.
Realizar simetras.
Realizar semejanzas y congruencias
Ilustracin

BURBUJAS DE JABON
Para esta actividad se usan algunos
poliedros fabricados de alambre y una
solucin de jabn en agua con un poco de
glicerina. Al introducir y sacar el poliedro del
agua se forman pelculas de agua con
formas y colores que tienen una explicacin fsica y matemtica que se
puede ir descubriendo. Es posible observar tambin las burbujas en al
aire o en la superficie del agua, as como otras pelculas que forman
superficies muy interesantes como bandas de Moebius y paredes de
trayectorias mnimas.
SOLIDOS. REPRESENTACIONES PLANAS
La enseanza de la geometra en la educacin secundaria deber proporcionar
a los alumnos diversas oportunidades de visualizar, interpretar y trabajar con
figuras tridimensionales. Cada vez que sea posible y se considere necesario,
se recurrir a la manipulacin de los modelos fsicos de los slidos geomtricos
y otros objetos del mundo real, como una forma de desarrollar la imaginacin e
intuiciones espaciales de los alumnos y facilitar la comprensin y el acceso a
ideas ms abstractas.

TEOREMA DE PITAGORAS

Existen

ms

de

200

demostraciones del teorema de


Pitgoras cuyo enunciado dice: en
un

tringulo

rectngulo

el

cuadrado de la hipotenusa es igual


a la suma de los cuadrados de los
catetos.
Muchas de tales demostraciones se pueden elaborar como material
manipulable en forma de rompecabezas.
Los estudiantes que ya hayan jugado con estos arreglos pueden resolver los
rompecabezas rpidamente y los que sean novatos en esto necesitarn un
poco de paciencia y tal vez algunas indicaciones.
Una vez que se han resuelto algunos de los rompecabezas y se ha
comprendido claramente el concepto, este teorema tiene infinidad de
aplicaciones como pude verse posteriormente en el Geoplano.

TEOREMA DE PITGORAS CONSTRUYENDO EL CUADRADO


Empezando con una actividad ldica, construir con siete piezas de un puzzle
un cuadrado dado, se pretende que los alumnos/as, que acaban de conocer el
teorema de Pitgoras, lo apliquen para ordenar de mayor a menor, los
permetros de las siete piezas del puzzle.
PRIMERA PARTE - Recorta las siete piezas de este puzzle:

Aydate de las piezas para construir este cuadrado:

SEGUNDA PARTE
- Ayudndote del teorema de Pitgoras, y tomando
como la unidad el lado de la cuadrcula, calcula los
permetros de las siete piezas del puzzle y
ordnalas de mayor a menor.

SOLUCIN

LA TORTA FRACCIONARIA
Este material consiste en 12 crculos iguales, con
un radio aproximado de 7.5 cts. El primer crculo es
compacto, el que sigue est dividido en dos
medios,

el

siguiente

en

tres

tercios

y as

sucesivamente hasta el ltimo que est dividido en


doce doceavo.

Objetivos del Juego

Identificar la unidad (crculo compacto)

Realizar construcciones de fracciones de las partes al todo

Realizar sumas y restas de fracciones

Hallar fracciones equivalentes


SIN PASAR DOS VECES POR EL MISMO SITIO

El siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geomtricos


retomados en matemticas por los estudiantes de octavo a dcimo ao. Se
puede notar como esta explicito el concepto de plano, punto, segmento, rectas
paralelas, rectas concurrentes, entre otros.
El docente puede introducir el tema de conceptos geomtricos elementales
utilizando este juego, solicitndole al alumno que una vez resuelto marque los
conceptos vistos en clase en los dibujos.
El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente
de involucrar la matemtica en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos
geomtricos al estudiante como algo habitual.

GEOMETRA CON PALILLOS


La

geometra con palillos es una inteligente


entretencin

que

se

presta

para

crear

situaciones recreativas, recordar teora

propiedades de las figuras geomtricas, crear


hiptesis e impulsar al jugador a hacer uso de
su razonamiento geomtrico. En algunos casos la persona que juega puede
encontrar ms de una solucin al problema y
por la sencillez del planteamiento y del
material utilizado, es un buen ejercicio mental
para los momentos de descanso, reunin con
amigos, charlas informales, etc. Las siguientes
figuras geomtricas estn hechas usando solo
palillos de igual tamao. Sigue las instrucciones en cada caso y haz uso de tu
astucia y de tus conocimientos en geometra para resolver satisfactoriamente
los acertijos propuestos.
ROMPECABEZAS GEOMTRICO.
Acomoda las fichas como muestra la figura de modo que los colores de fichas
adyacentes coincidan. Las piezas pueden rotarse.

Solucin:

ANLISIS DE DATOS Y PROBABILIDADES


RULETA
Es posible usar una ruleta solamente como un generador
aleatorio para juegos, pero puede usarse para producir
toda clase de procesos de nmeros aleatorios.
Pueden disearse actividades para resolver problemas
de probabilidad;

con suficientes repeticiones y tal vez

con varios equipos, se pueden discutir los resultados de


dos o ms procesos aleatorios

CLCULOS CON PROBABILIDADES

Un ratn de laboratorio entra en un laberinto como el que aparece dibujado a


continuacin. Cules son las probabilidades de que salga por A? Por B?
Por C? Por D? Por E? (El ratn no puede regresar.)

CAMBIO DE POSICIONES CON SEIS FICHAS.


Nmero de participantes: Para un jugador.
Material: Se necesitan 6 fichas (3 fichas de cada color) colocadas como se
indica en el siguiente tablero de 7 casillas.

Objetivo del Juego

El juego consiste en intercambiar las posiciones de las fichas, es decir, las


fichas grises acabarn donde estn situadas las negras, y stas donde estn
las grises.
Reglas del juego:
1. Las fichas de distinto color se mueven alternativamente.
2. Una ficha se puede mover a una casilla adyacente que est vaca en
movimiento vertical, horizontal o diagonal. Por ejemplo, se puede pasar de la
posicin A a la posicin B.

TOTITO

Es un juego antiguo que consta de un tablero cuadrado en el que figuran las


diagonales y dos lneas paralelas a los lados por el punto medio (paralelas
medias). La interseccin de estas lneas son los lugares o las casillas en los
que se colocan las fichas.
Nmero de participantes: 2 jugadores.
Material: Un tablero con nueve casillas o puntos y 3 fichas de colores para
cada jugador.
Objetivo: Cada jugador tiene como objetivo colocar sus 3 fichas en una misma
lnea (horizontal, vertical o diagonal).
Reglas del juego:
1. Se escoje al azar el jugador que va a empezar la partida.
2. Cada jugador coloca las fichas de forma alternativa.
3. Cada jugador en su turno,

desplaza una ficha a una posicin contigua

siguiendo las lneas del tablero.


4. Gana el jugador que consigue poner sus 3 fichas en lnea recta (horizontal,
vertical o diagonal).

HACIENDO CUADRADOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemticos:
1. Aplicacin de estrategias.
2. Desarrollar la atencin.
Material:
1. Malla cuadrada de 7x7 o
9x9 puntos.
2. Desarrollo del juego: Cada jugador utiliza un bolgrafo de distinto
color.
Se juega por turnos, uniendo dos puntos en horizontal y vertical (pero
nunca en diagonal) deben formarse cuadrados y el que cierra el
cuadrado lo marca con un aspa. Gana el que ms cuadrados consiga.

JUEGO DE MANKALA
Desde

los

faraones

hasta

hoy...

el

ms

apasionante juego de astucia! Pueden jugarlo


nios de 10 aos y por supuesto, adultos.
Nmero de jugadores: dos .
MANKALA: La palabra MANKALA proviene del
rabe mankala, derivada del verbo mankala (mover). Es uno de los juegos de
estrategia mas antiguos del mundo. Desde hace 3500 aos ha sido pasatiempo de
Egipcios, Asirios, Africanos e Indios y actualmente se ha expandido por occidente.
Este juego es mas de destreza y habilidad mental que de suerte. Su sencilla mecnica
de juego es un reto tanto para nios como para adultos.
Como se trata de colocar el mayor nmero de fichas, cada jugador debe tener en
cuenta estrategias para poder lograrlo:
JUGADA DE CAPTURA: Si la ltima de las fichas que est repartiendo cae en una
cavidad propia que est vaca (o sea que quede en su lado), este jugador recoge
todas las fichas que encuentre en la cavidad que est exactamente al frente de la suya
(las del oponente) y las coloca en su casa, terminando as su turno.
PREPARACIN El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que cada jugador
tenga frente a s, 6 cavidades circulares. En cada una de ellas se colocan 6 fichas para
iniciar el juego. Las cavidades ovaladas que estn a los dos lados del tablero, sern la
casa de cada jugador. A cada uno de los jugadores le pertenece la casa a su
derecha, as como las 6 cavidades circulares que estn frente a l.
EL JUEGO El objetivo del juego es reunir el mayor nmero de fichas en la casa de
cada jugador. Para poder lograrlo hay que seguir las siguientes indicaciones:
LA JUGADA ADICIONAL: Consiste en que la ltima de las fichas repartidas cae en su
propia casa y as el jugador puede repetir su turno. Esto podr hacerlo cuantas veces
se le presente esta opcin.
FIN DEL JUEGO: El juego termina cuando un jugador queda sin fichas en sus seis
cavidades.
EL GANADOR: Es el jugador que obtenga el mayor nmero de fichas en su casa.
Por mutuo acuerdo, se define el jugador a quien le toca empezar. Este comenzar
tomando todas las fichas de cualquiera de las 6 cavidades que le corresponden a l y
las ir repartiendo en orden, una por una, empezando en la cavidad siguiente de
donde se sacaron, (en direccin contraria a como se mueven las manecillas de un
reloj), tanto en sus propias cavidades como en las del contrario; inclusive coloca
tambin en su propia casa, mas NO en la del contrario. As se juega en forma
alterna. REGLAS: - Los jugadores slo pueden tocar las fichas en su turno, ya sea

para contarlas o para moverlas. - Las fichas slo pueden moverse en el sentido
contrario al giro de las manecillas del reloj. - Slo puede colocarse una ficha en cada
cavidad - Los jugadores pueden colocar fichas en su casa, pero no en la del
contendor.

JUEGO ADIVINAR NMEROS


Una aplicacin es resolver pasatiempos con nmeros. As, el primer problema de
naturaleza algebrica que figura en el papiro del Rhind (1550 a. C.) dice: Un montn y
su sptima parte hacen un total de 19. El montn se calcula...
Los problemas de Diofanto (275 d. C.) eran, frecuentemente, de este tipo, por ejemplo,
el primero del Libro I: Dividir un nmero en dos partes que tengan una diferencia
dada.
Aryabhata, matemtico hind (S. VI d. C.), expone el siguiente problema: Si 4 es
aadido a un nmero, el resultado se divide por 2 y lo que da se multiplica por 5 y,
finalmente, restamos 6 resultando 29, puedes encontrar el nmero?.
En los siglos XVII y XVIII este tipo de juegos recreativos (adivinanzas numricas)
estaba muy de moda. Estas cuestiones provocaban una gran admiracin hacia los que
las proponan o resolvan.
A continuacin proponemos algunos juegos de este tipo:
JUEGO 1
1. Piensa un nmero.
2. Multiplcalo por 2.
3. Aade 5 al resultado.
4. Multiplica lo que has obtenido por 5.
5. Aade 10 al resultado.
6. Multiplica el resultado por 10.
7. Dime lo que sale y te dir, rpidamente, tu nmero inicial.
JUEGO 2
1. Piensa un nmero.
2. Smale 2.
3. Eleva el resultado al cuadrado.
4. Rstale cuatro veces tu nmero inicial.
5. Dime lo que te sale y te dir, rpidamente, tu nmero inicial.

JUEGO 3
1. Piensa un nmero.
2. Elvalo al cuadrado.
3. Resta tu nmero al resultado.
4. Divide ahora por tu nmero inicial menos 1.
5. Cunto te da?. Por qu?
JUEGO 4
La sabidura del gran mago: El gran mago me orden:

1. Piensa un nmero cualquiera.


2. Smale 3
3. Multiplica el resultado por 2
4. Divide por 2
5. Me pregunt: Cunto te da?
6. Yo le contest: Me da 54
7. Y l me dijo, inmediatamente: El nmero que cogiste era 55

ETNOMATEMTICA MAYA
GEOMETRA MAYA
La aplicacin geomtrica maya y su vinculacin con el
Cholqij o calendario sagrado es otra evidencia grfica
de la continuidad de los conocimientos emanados del
cmputo del tiempo maya y las manifestaciones
objetivas de la cultura, es decir, la cultura material, estos
elementos se pueden encontrar interrelacionados en los
tejidos del Pot o gipil y otras prendas.
Como ejemplo de lo anterior, se presenta y explica la
aplicacin de las veintenas y trecenas del Cholqij en el
Pot o gipil de Santiago Sacatepquez.
Tal

como

plantea

el

Director

del

Departamento

Pensamiento Maya de la Liga Maya Guatemalteca: Daniel Matul (1999) en La Ropa


que Usamos, los trajes mayas incorporan figuras geomtricas Fito
morfas, zoomorfas y antropomorfas. En los tejidos, se plasman tambin
principios filosficos mayas, sirva de ejemplo la iconografa utilizada en el
Pot o gipil que permite establecer

la vinculacin existente entre el

cmputo del tiempo y las figuras que representan el Cholqij en los


tejidos mayas. Al respecto, debemos detenernos en la figura de la
llamada Cruz Csmica.
La figura del tejido, define la llamada cruz csmica pero tambin, tiene una profunda
relacin con la figuracin y cuenta del Cholqij por el nmero trece, segn se grafica
a continuacin:

Nos hemos detenido a pensar?, cuntos cuadros independientes conforman


la figura?... son trece cuadros, veamos:

Es importante recordar que en la configuracin del Cholqij es determinante el


nmero trece, pero igualmente importante es el Jun Winaq o veinte que es el
nmero base para la potenciacin de la matemtica maya.
De manera que en los tejidos tambin el nmero veinte se encuentra
particularmente en el detalle textil que nos ocupa, dnde est?:

Los ngulos o esquinas de la figura geomtrica son veinte como vemos en la


grfica anterior. La cuenta del tiempo en el Cholqij o calendario sagrado maya
incluye veintenas y trecenas y como hemos dicho anteriormente, la
cosmovisin es un ejercicio holstico, por eso en los tejidos mayas se trasladan
elementos de distintos campos del pensamiento maya.

LOS MAYAS Y LOS NMEROS RACIONALES (RAZN GEOMTRICA)

El uso de los nmeros racionales por los pueblos mayas, llegaron a la conclusin de
que el ao solar cuenta en verdad de 365.242000 das, resultado ciertamente ms
preciso que el de nuestro calendario gregoriano.

Los clculos recientes dan de

hecho 365.242198 das para el verdadero ao solar, ahora el ao gregoriano es de


365.242500 das, lo que da un error de 3.02/10000 y apenas 1.98/10000 para el ao
maya.
Pero cmo era posible tal exactitud? Si su sistema de numeracin no deja registrado
(o descubierto hasta el momento) la utilizacin de casillas que representen cantidades
menores que la unidad (en nuestro sistema llamadas posiciones decimales o sea a la
derecha del punto decimal). Se considera que la siguiente nota da una idea de cmo
representaban las fracciones:
Ao Lunar Maya:
149 meses lunares equivalen a 4400 das que da 29.53020 das por mes lunar.
Despus en Palenque llegan a 29.53086 das para un mes lunar (mes lunar hoy
29.53059 das).
Es claro utilizaban una notacin de RAZON, ante la imposibilidad de expresar una
unidad de alguna medida en nmeros enteros, expresaban cuntos de esta unidad
daban un entero de la otra unidad. En los pueblos Mayas Quichs, aun el da de hoy,
se encuentran precios expresados en RAZONES, en el mercado artculos a dos por
tres o a cuatro por cinco.

El Sistema de Numeracin Maya


Los mayas idearon un sistema de base 20 con el 5 cmo base auxiliar. La
unidad se representaba por un punto. Dos, tres, y cuatro puntos servan para 2,
3 y 4. El 5 era una raya horizontal, a la que se aadan los puntos necesarios
para representar 6, 7, 8 y 9. Para el 10 se usaban dos rayas, y de la misma
forma se contina hasta el 20, con cuatro rayas.

Hasta aqu parece ser un sistema de base 5 aditivo, pero en realidad, considerados
cada uno un solo signo, estos smbolos constituyen las cifras de un sistema de base
20, en el que hay que multiplicar el valor de cada cifra por 1, 20, 20x20, 20x20x20 ...
segn el lugar que ocupe, y sumar el resultado.
Es por tanto un sistema posicional que se escribe a arriba abajo, empezando por el
orden de magnitud mayor.
Al tener cada cifra un valor relativo segn el lugar que ocupa, la presencia de un signo
para el cero, con el que indicar la ausencia de unidades de algn orden, se hace
imprescindible y los mayas lo usaron, aunque no parece haberles interesado el

concepto de cantidad nula. Cmo los babilonios lo usaron simplemente para indicar la
ausencia de otro nmero. Pero los cientficos mayas eran a la vez sacerdotes
ocupados

en

la

observacin

astronmica

para

expresar

los

nmeros

correspondientes a las fechas usaron unas unidades de tercer orden irregulares para
la base 20. As la cifra que ocupaba el tercer lugar desde abajo se multiplicaba por
20x18=360 para completar una cifra muy prxima a la duracin de un ao.
El ao lo consideraban dividido en 18 quinal que constaba cada uno de 20 das. Se
aadan algunos festivos (uayeb) y de esta forma se consegua que durara justo lo que
una de las unidades de tercer orden del sistema numrico. Adems de ste calendario
solar, usaron otro de carcter religioso en el que el ao se divide en 20 ciclos de 13
das. Al romperse la unidad del sistema ste se hace poco prctico para el clculo y
aunque los conocimientos astronmicos y de otro tipo fueron notables los mayas no
desarrollaron una matemtica ms all del calendario.
Smbolos de la numeracin maya
El cero
El cero es un elemento importante en los sistemas de numeracin posicional. El cero
como numeral maya tiene profundas connotaciones filosficas. No tiene un nombre
especfico, los especialistas en escritura maya le llaman miq un trmino yucateco. En
Kaqchikel se le denomina waix.
En la escritura maya se encuentra representado como una concha o una semilla. Las
otras representaciones del cero son: una flor estilizada de cuatro ptalos o un rostro de
mandbula descarnada, puede evocar comienzo y final. =
Tiene relacin con alguna parte de la anatoma humana, al igual que los otros
smbolos donde las barras representan las extremidades y los puntos, los dedos.
Algunos investigadores lo relacionan con el ombligo, otros con la cabeza del ser
humano.
El uno
Este nmero se representa con un punto. 1
El cinco Una barra representa el nmero cinco. 5
Numeracin Vigesimal Maya
Se le denomina sistema Winq o vigesimal porque su base es veinte, significa que el
valor relativo de cada cifra es el producto de multiplicar la cifra por la potencia de base
20.

Reglas para la escritura de los numerales


1 El cero se puede escribir en cualquiera de las posiciones.
2 El punto se puede escribir en cualquiera de las posiciones. Solamente se puede
escribir el punto hasta cuatro veces en un mismo nivel, cinco puntos se transforman en
una barra.
3 La barra se puede escribir en cualquiera de las posiciones. Solamente es posible
escribirla tres veces en un mismo nivel, cuatro barras se transforman en un punto en
la posicin inmediata superior.
En los cdices y en las estelas se pueden apreciar los nmeros escritos en forma
horizontal o vertical.
El nombre de los nmeros:

Para representar cantidades mayores a 19 se utiliza el valor posicional. Veamos


algunos ejemplos en forma vertical.
Numeral maya

Si lo descomponemos obtenemos:
2 x 400 = 800
1 x 20 =

20

5x 1 =

825
EL NOMBRE DE LOS NUMEROS

Ya conocemos los nmeros de cero a diecinueve, el nmero veinte se denomina en la


mayora de los idiomas mayas jun winq que significa una persona humana. Al nmero
veinte tambin se le conoce como kal, el nmero cuarenta puede ser kawinaq o
kakal, en los procedimientos para clculos y conteos grandes se adopta el trmino
kal.
Para contar los nmeros despus de veinte existen dos sistemas:
El clsico: consiste en contar los nmeros empezando por la unidad y seguido de la
veintena prxima.
Ejemplo: jun rukakal, kai rukakal, oxi rukakal, consecutivamente, esto es uno para la
segunda veintena, dos para la segunda veintena y tres para la segunda veintena.
Cabe mencionar que este sistema an se utiliza en comunidades de la regin
occidental de Guatemala.
El sistema simple: este sistema consiste en contar primero las veintenas seguidas de
las unidades as: Jukal jun, jukal kai, jukal oxi: veintiuno, veintids, veintitrs,
consecutivamente. Este sistema, es el que se est utilizando en la mayora de centros
educativos. Para contar un nmero grande necesitamos saber el nombre de las
posiciones o sea de las potencias de base veinte.

Ejemplo 2: (Kaqchikel)
Este numeral se lee: kablajkala wochuy kablajqo waqlajkal wuqu y representa el
nmero 1,965,127 del sistema decimal.

En los idiomas mayas existen muchas partculas numerales, debido a que los
numerales aceptan prefijos y derivan palabras.

Desarrollo del aprendizaje de la Matemtica Maya


Algunos ejemplos:
Ordinales
Nabey rukan rox rukaj ro ruwaq ruwuq ruwaqxaq
primero segundo tercero cuarto quinto sexto sptimo octavo
Como agrupacin de series
Jujun de uno en uno
Kaka de dos en dos
Oxox de tres en tres
Kajkj de cuatro en cuatro
Wotq de cinco en cinco
Waqtq de seis en seis

Wuqtq de siete en siete


Se convierte en verbos cuando se le agrega un sufijo -ibej,
Kaibej duplicar
Oxibej triplicar
Kajibej cuadruplicar
Existen muchas otras partculas numricas que denotan espacio, cardinalidad de
conjuntos, unin de planos y unidades de medida.

RECTANGULOS CON SIMBOLOS MAYAS


Inicialmente desarrollado por un profesor de matemticas japons, Tetsuya Miyamote,
ste lo ide para ayudar a sus alumnos a aprender aritmtica.
Reglas del juego:
1. En cada rectngulo hay que hacer la operacin que indica el smbolo.
2. En cada fila y columna del cuadrado tiene que haber los nmeros 1, 2, 3 y 4.
Completa el siguiente cuadrado:

TESELACIONES O ROMPECABEZAS MAYA


Las caractersticas de las teselaciones mencionadas se organizaran esta sesin por
equipos de 5 integrantes.
Las reglas del juego.
1.- A cada equipo se le entrega un rompecabezas como de muestra:
2.-

Tiempo (3 minutos) para armar el rompecabezas que le haya tocado a cada

equipo.
3.- El equipo que arme su rompecabezas en el tiempo establecido ser el vencedor.

4.- Se intercambiarn los rompecabezas para que todos los equipos armen los
diferentes diseos de mosaicos.
Al trmino del juego les har las siguientes preguntas:
Qu tipo de transformaciones geomtricas aparecen en la teselaciones Mayas?
Los rompecabezas son teselaciones regulares o semiregulares?.
Solucin:
Tenemos simetras rotacionales, donde un centro de rotacin pertenece a la simetra
central, pues las figuras estn giradas a 180. Tambin encontramos simetras
traslacionales, por medio de la simetra axial, que interviene un eje de simetra; las
imgenes son reflexiones comparadas a las de un espejo.
ENSALADA DE NUMEROS MAYAS
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Ensalada de Nmeros en grupo, sentados en crculo,
con cantidades diferentes registradas en tarjetas.
Qu aprenderemos? A reconocer nmeros por alguna de sus caractersticas (si son
pares o impares, si son mayores o menores que otro nmero, si son mltiplos o
divisores de otro, si el lugar de las decenas o las unidades est ocupado por cierta
cifra).
Materiales
Qu necesitamos? Para cada participante, una tarjeta (tamao media carta) con un
nmero escrito con plumones gruesos, para que el nmero de cada uno sea visible
para los dems; tambin pueden usarse car- tn o cartulina.
Tiempo
Cunto dura la actividad? Se recomienda jugar durante 40 minu tos y, despus, 10
minutos para realizar una puesta en comn sobre lo que aprendieron.
Desarrollo de la actividad
Cmo lo haremos? En primer lugar, determina un rango numrico adecuado. Para los
nios de 6 y 7 aos se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 aos puede ser hasta el
50, y para los ms grandes, hasta el 100. Vara los nmeros que entregues; no se
precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si hay 10 participantes, no necesariamente
tienes que entregar los nmeros del 1 al 10; pueden ser otros, siempre que se respete
el rango numrico.

10 NUMEROS
1. Entrega a cada participante una tarjeta. 2. Pregntales si saben el nombre del
nmero e invtalos a que lo digan. Si alguno no lo sabe, pide a los otros participantes
que le ayuden. 3. Ahora pregntales: Qu saben del nmero que tienen? Cada uno
dir algo sobre su nmero: si es par o impar, cuntas decenas tiene, qu cifra ocupa el
lugar de las unidades, si es mltiplo de algn otro nmero, etctera. 4. Forma un
crculo de sillas (el nmero de sillas debe ser una menos que la cantidad de
participantes).
EL APRENDIZAJE DESDE LA CULTURA MAYA
En los pueblos mayas existe un sistema matemtico que

se evidencia en la

agricultura, los diseos y simbologa de los tejidos, el clculo de las fases de la Luna y
de las fases de Venus (ikoqij), el sistema de medidas y reas, el recuento de los das
de los calendarios, la numeracin oral, los altares mayas, las ofrendas, los das de
nacimiento y la medicina .
El aprendizaje desde la Cultura Maya se da de manera prctica, por imitacin y
correccin contina.
Aprendizaje:
Para ensear a la nia a tortear, la madre le da una bola de masa de maz a su hija,
ella imita los movimientos de las manos de la madre al tortear y paulatinamente va
haciendo sus propias tortillas esto se vuelve una actividad ldica. Durante el proceso
de aprendizaje, se corrige a la nia para que perfeccione el procedimiento para la
elaboracin de las tortillas. Este proceso va acompaado de los consejos de las
personas mayores, por ejemplo, las abuelas aconsejan a sus nietas, que cuando haya
Luna Llena, le pidan a la abuela Luna que les ensee a hacer tortillas redondas.
el aprendizaje desde la Cultura Maya es intuitivo, vivencial y de acuerdo con el
chumilal (da de la concepcin) y del da del nacimiento, Tuj qqij Qbe o Nuestra
Misin; es decir de acuerdo con la misin que las nias y los nios traen desde su
nacimiento.
El aprendizaje es integral, un tema se relaciona con otros, por ejemplo al aprender el
arte de tejer, tambin se aprende matemticas, diseo de smbolos, esttica y sobre
todo la cosmovisin.
La comprensin del orden del Cosmos es parte relevante del aprendizaje desde la
Cultura Maya. Un aspecto que nos ilustra esta caracterstica es el uso de patrones
para representar los movimientos de los astros y los ciclos del tiempo. La vida se
ordena de acuerdo con los das del calendario, cada da tiene un profundo significado

y es propicio para realizar determinadas actividades. Todas las actividades cotidianas


de un ser humano estn regidas por los ciclos que presenta el calendario maya.
La concentracin es otra caracterstica del aprendizaje en las comunidades mayas, no
se emprende una actividad en cualquier momento; cada actividad, cada etapa, tiene
su momento y la persona debe entregarse completamente a ella sin distraerse con
otras cosas o con lo que pueda venir despus.
Con base en algunas de las caractersticas descritas, se puede establecer que el
aprendizaje desde la cultura maya, por ende de la matemtica y otras reas, se da a
travs de tres momentos pedaggicos.
1Observo, pregunto, imito y escucho consejos
Este momento pedaggico parte de la observacin y contemplacin de la Naturaleza,
de los fenmenos naturales y de las relaciones sociales y culturales. La maestra o el
maestro pueden auxiliarse con materiales didcticos como ilustraciones, textos y
materiales paratextuales. En este momento se induce a las nias y a los nios a
buscar respuestas para ciertas preguntas y a reflexionar a partir de lo observado.
Tambin, dependiendo de las competencias que se quieran alcanzar, es el momento
en que imitan acciones que modela la o el docente u otras personas de la comunidad,
y escuchan los consejos que les dan.
2 Practico y corrijo
Las actividades de este momento tienen como objetivo que las nias y los nios
ejecuten los procesos aprendidos y corrijan los errores. Es el momento oportuno para
practicar y perfeccionar el nuevo conocimiento.
3 Aplico
En este momento, las nias y nios demuestran lo aprendido y producen nuevos
conocimientos.
La Cultura Maya hace uso de la tradicin oral, las artes, el juego, las actividades de la
vida cotidiana y la relacin con la Madre Naturaleza y el Cosmos para el aprendizaje.
A la vez integra y vincula los nuevos conocimientos con los que las nias y los nios
ya poseen.
Para el desarrollo de la matemtica maya, se buscar aplicar procedimientos que
respondan a las caractersticas de desarrollo propio de la nia y el nio, as como las
caractersticas del aprendizaje desde la cultura maya, es decir, un aprendizaje natural,
respetando sus valores y su idiosincrasia cultural.
cuerdas de lazo
cubos de madera
hilos

semillas
piedras
palillos
canastos
petates
morrales
maleteras
maz
frijol
flores
hojas de plantas
gipiles
trompos
cera de abeja
ilustraciones
el cuerpo humano
la Naturaleza,

DOMIN CUADRADO Y CRCULO ASTROLGICO


Ciclos de planetas y calendario de la civilizacin Maya. Diseo de
juego matemtico de mega cuadrados domin puede correlacionarse
a calendarios lunares y solares, y es posible considerar el conjunto de
setenta piezas rectangulares y cuatro combinaciones de algoritmos
de cifrado como modelo esotrico de espacio en el que la luna y el sol
forman sistema cronolgico natural o matriz otra manera cosmolgica
del tiempo. Y tambin rectangulares setenta cuatro combinaciones
numricas de mega cuadrados domin son comparables al crculo
astrolgico de signos zodiacales y ciclos astronmicos de los planetas
en el espacio csmico del sistema solar que es simblico de matriz
cronolgica del tiempo, que se muestra en la tabla.
Crculo astrolgico y astronmico ciclos de los planetas en el espacio
csmico del sistema solar astrolgica crculo de doce signos
zodiacales se divide en cinco partes por pentagonal figura geomtrica
que corresponde a cinco intervalos cronolgicos y sectores celestiales
del zodaco en tamaos de 72 grados, 360/5 = 72.
Cada uno de los cinco sectores de crculo astrolgico corresponde a
70 piezas rectangulares y cuatro dgitos numricos combinaciones de
mega cuadrados domin, pero pasados dos grados de cada sector no
tienen
conformidad
matemtica.
Primer vrtice del Pentgono - principio del crculo astrolgico o cero
grados del signo zodiacal Aries.

Segundo pice - punto del grado 13 de Gminis - 11 y 12 grados de


Gminis zodiacal no tienen ninguna conformidad con piezas del juego
de domin cuadrado al final del primer sector celeste del crculo
astrolgico.
Tercer vrtice - punto de 25 grados de Leo - 23 y 24 grados de este
signo zodiacal no tienen ningn matemtico conformidad con
combinaciones de cuatro dgitos domino al final del segundo sector.
Cuarto pice - punto del 7 grado en Escorpio - 5 y 6 grados de
este signo zodiacal no tienen ninguna conformidad con piezas
rectangulares de domins al final del tercer sector.

ALTO
Descripcin general
Qu haremos? Jugaremos Alto!
Qu aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad para estimar distancias, y para medir distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales. Propsitos
Quines pueden participar? Todos los asistentes.
Rangos de edad
Qu necesitamos? Slo se requiere un gis y espacio para dibujar un crculo como el
siguiente en el piso. Con el gis se traza el crculo dividido en tantos sectores como
participantes haya en el equipo. Cada participante elige el pas que desea y escribe su
nombre en el lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeo crculo y se
escribe la palabra ALTO. Materiales
Cunto dura la actividad? Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo termina antes,
puede iniciar otro juego y de- tenerse cuando se le indique. Tiempo

Cmo lo haremos? 1. Pregntales si conocen el juego Alto! (es probable que


algunos lo conozcan por su nombre en ingls: Stop!). Invtalos a que digan en qu
consiste. 2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes. 3. Pide a los equipos
que usen un gis para dibujar el crculo y que lo dividan en tantas partes iguales como
integrantes haya en su equipo. Al centro, dibujarn otro crculo y, dentro de ste,
escribi- rn la palabra ALTO. 4. Indcales a los participantes que cada uno debe elegir
un pas y que ponga su nombre en la parte del crculo donde se va a parar. 5. Dales
estas instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz en nombre de y
mencionar un pas de los que estn escritos en su crculo. Todos corren, excepto el
del pas mencionado, quien debe brincar al crculo del centro y gritar Alto!; en ese
momen- to todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de los que
corrieron y tratar de adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar a l. Si adivina,
se anota un punto; si no, el punto se le anota al compaero elegido. Al que haya
ganado el punto le toca pedir paz en el siguiente turno.
Desarrollo de la actividad
FICHA 17
Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote, regla, y metro o cinta
mtrica por equipo.

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