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Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad
de uso. Los programas ms utilizados de este grupo son:
b. El Conductismo.
Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicologa emprica
dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el nico objeto de la sicologa el
comportamiento del individuo.
Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en
base a estmulos, que introducen informacin al cerebro, y respuestas, que son
conductas que desarrolla como respuesta a los estmulos.
Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos condicionados. Se
origina mediante un mecanismo de estmulo-respuesta cuando se perturba la armona
previa entre el organismo y el medio, ya que la tensin provocada por un estmulo
genera una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine
casualmente la tensin y quede asociada a la satisfaccin experimentada. La vivencia
del xito es la que facilita la conexin estmulo-respuesta, aunque la reaccin
condicionada se deba conservar mediante el ejercicio. Por lo tanto, los alumnos
aprenden mediante un proceso de ensayo y error, guiados por un sistema de refuerzos y
con la repeticin pertinente.
Estas teoras constituyen la base de la enseanza programada (Programmed
learning), que pretende instruir con eficacia y sin la participacin directa del profesor,
de la cual Skinner elabor los principios en su obra "Walden dos" (1947). La
metodologa de la Enseanza Programada implica la divisin de la informacin que se
presenta al alumno en trozos muy pequeos que faciliten su memorizacin y
asimilacin, convirtiendo el aprendizaje en un proceso de etapas simples y fcilmente
asumibles. Adems, utilizan sistemticamente el refuerzo como medio para facilitar la
memorizacin mecnica de los contenidos.
Los partidarios de la enseanza programada defienden este aprendizaje estructurado
porqu presenta los conocimientos al estudiante de una manera econmica y eficiente,
aunque reconocen que slo es posible en las materias que se pueden analizar
claramente en trminos de Si/NO y aceptan que los mismos conocimientos tambin se
pueden aprender de una manera no estructurada, con el mtodo de prueba y error. Por
otra parte al definir los objetivos de forma concreta y en trminos de conductas
observables, en cada momento se puede saber donde se encuentra el alumno en su
proceso de aprendizaje y se puede planificar mejor la accin educativa.
Los programas elaborados segn este modelo conductista de la enseanza
programada, son los programas de tipo tutorial lineal y ramificada, transforman a la
computadora en una "mquina de ensear" skinneriana, transmisora de conocimientos
hacia los alumnos receptores. La computadora se convierte en el centro de la
distribucin del saber (como en la enseanza tradicional lo es el maestro), presenta
informacin al alumno, evala la memorizacin y en caso necesario, repite la
informacin otra vez hasta que el estudiante la asimila. Bsicamente se trata de
presentar en una pantalla, y en pequeas dosis bien secuenciadas, la informacin que se
quiere transmitir, pedir al estudiante que memorice los datos que contiene y repetir este
ciclo tantas veces como haga falta hasta su memorizacin, utilizando refuerzos de
manera continuada o intermitente.
Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una
persona son el resultado de la interaccin constante con el medio ambiente
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son
los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.
c). Funcin Motivadora. La introduccin del computador en el proceso de
enseanza-aprendizaje, por si sola es un elemento de motivacin intrnseca, que
propicia que los estudiantes se sientan atrados e interesados. Generalmente los
estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su
inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades.
La funcin motivadora, por ello se constituye en una de las principales
caractersticas del software educativo.
d). Funcin Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen sistemas
de registros de usuarios, con el propsito de rastrear las acciones y los logros de los
estudiantes. Adems la retroinformacin de los logros se produce en el acto,
propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluacin puede ser de dos tipos:
los nuevos
usando la
definicin,
calidad de
Otra propuesta (Galvis, 1994), propone evaluar ntegramente los componentes del
software educativo (comunicacin, computacional, educativo), a travs de pruebas de
campo en situaciones reales o similares, con el fin de lo lograr un programa de calidad
probado y validado.
Criterios pedaggicos
Criterios comunicacionales
Criterios tcnicos.