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GUI
A DE
CAS
OS
L
.
A
ARMADO Y PELIGROSO
Esta segunda misin de L.A. Noire nos muestra como se desarrollan los tiroteos. Para
completar este sencillo caso no deberis ms que seguir las instrucciones que aparezcan
durante el tutorial y acabar con la vida de los delincuentes, ya que no podremos detenerlos
en esta ocasin. Como podis comprobar, no hay indicadores de municin, aunque esta se
acaba igualmente. Podris recoger armas del suelo para llevar algo ms que la pistola
reglamentaria de Cole.
L.A. Noire utiliza un sistema de coberturas muy similar al de GTA o Red Dead Redemption,
por lo que no tendris ningn problema para haceros con su dominio. Eso si, recordad que
Cole Phelps es un agente de la ley, por lo que no podris sacar vuestra arma siempre que os
apetezca y ser el propio personaje el que decida cuando usarla.
Dicho todo esto, no tenis ms que eliminar a los delincuentes para conseguir superar este
caso. No hay pistas que recoger ni sospechosos a los que interrogar. Posiblemente, la misin
ms sencilla de todo el ttulo de Rockstar y Team Bondi.
ORDENES PENDIENTES
Al igual que suceda en el Caso 2, esta nueva misin del agente Cole Phelps no tendr ms
complicacin que seguir las instrucciones que aparecen en pantalla, en el penltimo tutorial
del juego. No habr pistas que recoger ni sospechosos a los que interrogar. Nuestra misin
ser detener a Wendell, un tipo que ha violado su libertad condicional y al que nos
cruzaremos fortuitamente por la calle.
Para atrapar al delincuente no tenis ms que seguir las instrucciones del tutorial. Como
podris comprobar, Cole corre pulsando el gatillo derecho. Los obstculos y saltos los
esquiva automticamente, por lo que no debis preocuparos por nada. Llegar un momento
en el que deberis pelear con Wendell, algo fcil si prestis atencin a los consejos del
tutorial.
SIN GARANTIA
El caso 4 ser el ltimo de los tutoriales que realicemos en L.A. Noire. Mientras Cole camina
realizando su patrulla, varios disparos resonarn a lo lejos. Al presentarnos en la escena del
crimen veremos un cadver tirado en el suelo y a un grupo de mirones atnitos ante lo
sucedido. Una vez est acordonada la zona podremos comenzar a investigar la escena del
crimen. Antes de hablar con alguien, deberemos buscar pistas distribuidas por el terreno.
Lo primero ser mirar el cadver. Inspeccionaremos su cabeza, sus brazos y los bolsillos de
la chaqueta. En uno de ellos encontraremos el recibo o vale de una joyera. Despus
podremos inspeccionar una papelera cercana para encontrar el arma con el que se han
efectuado los disparos: una pistola FN Browning. Adems, muy cerca del cadver
encontraremos casquillos de bala del .32. Recordad que el mando vibra cuando hay una
pista cerca y que algunas pistas se pueden observar desde ms cerca, como hemos
aprendido en los tutoriales.
Cuando ya tengamos todo lo anterior, hablaremos con uno de los tstigos que hay en la
calle, para despus entrar en la tienda e interrogar a la tstigo principal del crimen: Clovis
Galetta. Durante este primer interrogatorio se nos dir lo que debemos hacer, por lo que
resulta muy importante prestar atencin al tutorial. Por supuesto, no dejis de mirar los
gestos faciales del personaje y no lancis acusaciones sin pruebas. Si acertamos todas las
preguntas, ganaremos lneas de investigacin.
Cuando preguntemos a Galleta sobre el relato de lo sucedido deberemos sentenciar que
miente. Para refutar nuestra teora presentaremos el recibo de la joyera, que est a su
nombre. Cuando le preguntemos sobre el posible sospechoso del crimen escogeremos la
opcin duda, ya que no tenemos pruebas pero Galleta est visiblemente nerviosa. La ltima
pregunta estar relacionada con los detalles del tiroteo. En esta ocasin, la testigo dir la
verdad. As terminaremos nuestro interrogatorio.
Saldremos de la zapatera y abriremos nuestra libreta. Nuestra primera parada, para
conseguir todas las estrellas del caso, ser la armera ms cercana, que fijaremos como
objetivo. All hablaremos con el dependiente y confirmaremos el nombre del principal
sospechoso: Edgar Kalou. Saldremos de la tienda y nos desplazaremos hasta la joyera del
sospechoso. Kalou intentar escapar por la parte trasera, pero nosotros usaremos lo
aprendido en los tutoriales para perseguirlo. Cuando lo tengas a tiro no le dispares, espera a
que se rellene el circulo que aparece en pantalla para intimidarlo y detenerlo.
Una vez en la comisara, pasaremos a interrogar al principal sospechoso. A la respuesta
sobre su discusin con Gage (la vctima) diremos que miente y presentaremos como prueba
la identificacin del sospechoso hecha por Galleta. A su respuesta sobre el posible mvil
religioso escogeremos la opcin Duda. Kalou se delatar l solito y habremos solucionado
nuestro primer caso importante. Ascenderemos de rango y entraremos a trabajar en Trfico.
RESUMEN: PISTAS
Recibo de la joyera.
Pistola FN Browning.
Identidad del posible sospechoso.
Posible mvil religioso.
Casquillos de bala del .32.
Registro de armas de la Armera.
RESUMEN: INTERROGATORIO
Clovis Galleta:
Relato de lo sucedido} Mentira, recibo de la joyera como prueba.
Posible sospechoso} Duda.
Detalles del tiroteo} Verdad.
Edgard Kalou:
Discusin con Gage} Mentira, acusacin de Galleta como prueba.
Mvil por mtivos religiosos} Duda.
AL VOLANTE
Gracias a la resolucin del caso anterior, nuestro amigo Cole Phelps se habr ganado un
ascenso y ahora trabajar para la divisin de Trfico de Los ngeles. Nuestro primer caso nos
lleva hasta una estacin de ferrocarriles, donde ha aparecido un coche repleto de sangre, sin
cadver a la vista. Tras echar un vistazo en el interior del coche, miraremos en su maletero,
donde encontraremos el recibo por la compra de un cerdo vivo. Tambin podremos
encontrar, fuera del coche, la cartera de la supuesta vctima, sus gafas Stenzel y una tubera
de hierro marca InstaHeat.
Cuando hayamos tomado estas pistas, hablaremos con Nate Wilkey, que ha encontrado el
coche ensangrentado. Nate nos repondr sinceramente, esto es, dir la verdad, a todas las
preguntas, excepto a una: cuando le preguntemos por el contenido de la cartera encontrada
veremos que Nate nos oculta informacin, as que seleccionaremos duda para que se sincere
con nosotros.
Una vez realizados los pasos anteriores, nos subiremos al coche y pondremos rumbo a la
Residencia de los Black. Cuando lleguemos, dejaremos que la seora Black se tome un
descanso mientras inspeccionamos la casa. Deberemos encontrar las siguientes pistas: una
caja de cerillas del bar Cavanagh, un folleto de Instaheat, un recibo de InstaHeat, la funda de
gafas Stenzel, un billete de tren y una foto con una curiosa dedicatoria en la parte posterior.
Hay una pista ms fuera de la casa: el calentador InstaHeat que deberemos reconstruir (muy
sencillo) para descubrir la pieza que falta.
Cuando hayamos encontrado todas las pistas (mirad cualquier rincn de los escenarios
siempre que busquis), iremos a hablar con la seora Black. Nuestra implicada ser sincera
en todas las preguntas, diciendo la verdad, a excepcin de la pregunta relacionada con la
foto dedicada en la parte posterior. Aqu deberemos acusar a la seora Black de Mentir y
usar la fotografa como prueba.
Una vez acabamos en la casa de la seora Black, pondremos rumbo al bar Cavanagh. All
pregutaremos al camarero por Frank Morgan, empleado del seor Black, el desaparecido.
Morgan estar al fondo del bar y slo tendremos que presionarlo un poco para que nos diga
la verdad. Al ser preguntado por el vehculo encontrado diremos que miente y
presentaremos el recibo del cerdo vivo como prueba. Cuando le preguntemos sobre la
localizacin del seor Black dudaremos, consiguiendo que nos diga donde se esconde el
principal sospechosos. Despus podremos detener a Morgan o dejarlo marchar, no importa la
decisin. En juegoDB optamos por dejarlo marchar.
Una vez tengamos la direccin de la casa de Frank Morgan podremos resolver el caso, tras
una sencilla persecucin.
RESUMEN: PISTAS
Recibo por la compra de un cerdo vivo.
Cartera de la supuesta vctima.
Gafas Stenzel.
Tubera de hierro marca InstaHeat.
Cerillas del bar Cavanagh.
Folleto de Instaheat.
Recibo de InstaHeat.
Funda de gafas Stenzel.
Foto con una curiosa dedicatoria.
Billete de tren.
Calentador InstaHeat (fuera de la casa).
RESUMEN: INTERROGATORIO
Nate Wilkey:
Presencia en el escenario} Verdad.
Conocimiento de Adrian Black} Verdad.
Contenido de la cartera} Duda.
Tubera ensangrentada } Verdad.
Margaret Black:
Recibo del matadero} Verdad.
Cerillas del bar Cavanagh} Verdad.
Paradero de Adrian Black} Verdad.
Funda de gafas} Verdad.
Foto con dedicatoria} Mentira, usa la foto como prueba.
Coartada de M. Black } Verdad.
Frank Morgan:
Relacin con el vehculo} Mentira, recibo por la compra de un cerdo vivo como prueba.
Localizacin de Adrian Black} Duda.
En la central, los detectives de trfico Cole Phelps y Stefan Bekowsky reciben el aviso de que
un vehculo Packard ha sido encontrado en el patio trasero de una casa, lo cual es
sospechoso ya que es un buen vehculo que no se suele dejar abandonado.
Phelps y Bekowsky se acercan al lugar para obtener ms datos.
Patio trasero de Jacobs
Una vez que los detectives llegan a la zona, el agente Houlihan les gua hacia el vehculo.
Aqu, los agentes pueden observar una serie de pistas:
Tras haber investigado a fondo la zona y cogido todas las pistas, es el momento de hacer
preguntas a Oswald Jacobs, habitante de la casa situada justo donde se abandon el
Packard, y principal testigo al respecto.
Interrogatorio: Oswald Jacobs
Informe del testigo Verdad
Sospechosos hispanos Duda
Posible coche sospechoso Verdad
Partes robadas del vehculo Duda
Luego del interrogatorio, se debe agarrar la libreta que esta en la silla, como nos dijo Jacobs.
Concesionario Dewey Bros
Tras interrogar a Jacobs e investigar el libro que haba cogido del vehculo, Phelps y
Bekowsky tienen que ir al lugar de compra del mismo: hermanos Dewey. Una vez all, William
Dewey, el dueo, les lleva hasta la estantera donde guardan las llaves inglesas que utilizan
para que los detectives investiguen.
-puzzle, descubren Del GadoTras esto, los detectives tienen que hacer un par de preguntas a Dewey.
Interrogatorio: William Dewey
Relacin con Valdez Mentira - Libreta de Valdez
Paradero de Del Gado Duda
Llave del robo del coche Duda
Comisara
Despus del interrogatorio con Dewey, Phelps consulta el telfono y recibe un mensaje: le
llaman desde la central, ya que all espera Juan Francisco Valdez, propietario de un Packard
robado, en la sala 2 de interrogatorios.
LA PAREJA PERFECTA
Nuestro siguiente caso nos llevar hasta el Bar de Ray, donde un tipo ha sido brutalmente
atropellado. Nuestro amigo el forense ya estar dando vueltas por el lugar por lo que, tras
una amistosa charla (posiblemente, Carruthers sea el nico amigo de Cole durante toda la
aventura) pasaremos a inspeccionar el cadver. Deberemos fijarnos atentamente en los
bolsillos, donde encontraremos la cartera de la vctima (Pattison) y una carta de su seguro.
Tambin prestaremos atencin a las manchas de sangre del suelo y las marcas de
neumtico, as como a un cubo de basura con un cuchillo ensangrentado, aparentemente
inconexo con el caso.
Una vez tomadas las pistas, hablaremos con la tstigo del atropello, la seorita Shannon
Perry. La chica nos dir la verdad a dos preguntas, mientras que ocultar informacin al ser
preguntada por el motivo de una discusin, por lo que la pondremos en duda. Gracias a
nuestro encanto natural, Miss Perry ser sincera con notroso y nos dar el modelo del coche
culpable del atropello: un Lincoln Continental rojo. Al terminar la conversacin, llamaremos a
Central para conseguir el nombre del dueo.
Entraremos al Caf Ray (importante la habitacin del fondo, con un poker clandestino) acto
seguido para hablar con el camarero, Dudley Lynch. Este dir la verdad al ser preguntado por
su relacin con la vctima, mientras que para las tres preguntas restantes deberemos
escoger la opcin duda. De esta forma iremos atando cabos y haremos una visita al seor
Shelton, el dueo del Lincoln Continental rojo. El amigo Shelton intentar huir de nosotros,
por lo que tendremos que correr tras l en coche y, finalmente, a pie, para atraparlo. Cuando
lo hayamos atrapado iremos a visitar a la seora Pattison, viuda del fallecido.
La seora Pattisson no estar visiblemente afectada por la muerte de su marido y es que, al
parecer, un amigo de la familia, Leroy Sabo, la est consolando. Deberemos escoger la
opcin de duda en las dos primeras pareguntas para Lorna Pattison, mientras que optaremos
por la opcin mentira cuando le preguntemos pos su asociacin con Sabo, mostrando la
carta del seguro de su marido fallecido como prueba. No saldremos de all con las cosas
claras, por lo que hacer una llamada a Central puede ser una buena idea. As, sabremos que
nuestro amigo Carruthers quiere hablar con nosotros.
El forense nos dir que el seor Pattison no muri al ser atropellado, ya que la herida de su
pecho es propia de un cuchillo carnicero, el arma que, curiosamente, encontramos en la
papelera al principio del caso. De esta forma, pondremos rumbo a casa de los Pattison de
nuevo, para detener a Lorna, que pareca estar al tanto del seguro de vida de su marido. All
seremos tstigos de una discusicn, que terminar en una persecucin por las calles de Los
ngeles tras Leroy Sabo. El final de la historia, mejor lo descubrs vosotros mismos.
RESUMEN: PISTAS
Resumen del forense.
Cartera.
Carta del seguro.
Cuchillo ensangrentado.
Lincoln Continental Rojo.
Discusin oda.
Confesin de Lynch, el camarero.
RESUMEN: INTERROGATORIO
Shannon Perry:
Informe} Verdad.
Descripcin del coche sospechoso} Verdad.
Discusin oda} Duda.
Dudley Lynch:
Atropello y fuga} Duda.
Relacin con la vctima} Verdad.
Discusin oda} Duda.
Proyecto entre Sebo y Miss Pattinson} Duda.
Seora Pattison:
Atropello y fuga} Duda.
Discusin oda} Duda.
Relacin con Leroy Sabo} Mentira, carta del seguro como prueba.
EL IDOLO CAIDO
El nuevo caso que nos asignarn tendr su escena del crimen frente a la comisaria, algo
inexplicable. Un coche ha sido lanzado por un barranco con dos mujeres dentro, aunque
ambas han logrado sobrevivir, parece que fueron drogadas. Lo primero que haremos ser
inspeccionar el vehculo siniestrado, que estar estampado en una valla publicitaria. En la
parte posterior encontraremos una carta de la jovn accidentada y ropa interior desgarrada.
Cuando hayamos echado un vistazo al interior del vehculo, hablaremos con Carruthers (el
forense) para que noes muestre otra prueba importante: una cabeza reducida de atrezo.
Cuando hayamos terminado con nuestra labor subiremos arriba para hablar con June Ballard,
la conductora del vehculo, que an parece estar bajo los efectos de la droga. Deberemos
escoger la opcin duda en todas las respuestas excepto cuando le preguntemos por la
compaera herida. En esa ocasin diremos que miente y presentaremos la ropa interrior
rasgada como prueba. Cuando hayamos acabado con June nos desplazaremos hasta el
Hospital donde se encuentra la otra vctima. Antes de hablar con ella charlaremos con el
doctor y leeremos el informe mdico situado a los pies de su cama.
La joven Jessica Hamilton nos mentir al ser preguntada por el accidente y la relacin con
sus padres. Deberemos presentar como pruebas la ropa interior y la carta de la madre,
respectivamente. Sobre su relacion con Mark Bishop escogeremos la opcin duda y cuando
le preguntemos sobre posibles abusos sexuales veremos que dice la verdad. Cuando
hayamos acabado de interrogarla nos marcharemos del hospital. A la salida, veremos a June
Ballard con muchas prisas, acompaada por su abogado. La seguiremos con nuestro coche,
evitando que nos vea, por lo que no correremos ms de la cuenta ni haremos el cabra.
Ballard y su abogado pararn en una cafetera. Nosotros bajaremos del coche y nos
pegaremos a la pared. Cuando salga el abogado y Ballard est hablando por telfono,
entraremos rpidamente buscando una mesa con un periodico, para disimilar. Escucharemos
la conversacin telefnica de Ballard y, en cuanto la mujer abandone el local, pondremos
rumbo al piso de Bishop. Aqu podrn suceder dos cosas: que lleguemos a tiempo y nos
enfrentemos a puetazos con unos matones o que lleguemos tarde y los matones ya se
hayan marchado. No afecta al desarrollo de la misin.
Una vez en el apartamento de Bishop deberemos buscar nuevas pistas, mirando en todo el
piso. Una silla de montar de Silver Screen, un cheque de 20.000 dlares, la rplica de un
decorado, una fotografa del decorado y otra fotografa con el estudio Silver Screen de fondo
sern nuestros objetivos. Cuando tengamos nuestras pistas hablaremos con Gloria Bishop. Al
ser preguntada por el altercado domstico y por los abusos de Jessica Hamilton escogeremos
la opcin duda. Diremos que miente en la pregunta del cheque (usando el mismo como
prueba) y dir la verdad al ser preguntada por el paradero de su marido, el seor Bishop.
Llamaremos por telfono para poder visitar los Estudios Silver Screen.
Cuando lleguemos a Silver Screen hablaremos con el dueo: Marlon Hopgood. Este nos
llevar hasta el lugar donde se realizan castings y algo ms. Deberemos inspeccionar el
pequeo plat para encontrar una habitacin secreta mirando por el espejo y unas pastillas
de Hidrato Cloral en la estanteria de enfrente. Saldremos de aqu e iremos hasta el patio del
estudio. All veremos un banco de trabajo con varias cabezas reducidas de atrezo, as como
una falsa pared que podremos derribar. Al entrar en la habitacin oculta encontraremos una
lata de pelcula vaca (a nombre de Bishop y de la joven Hamilton), as como una copia de
Tambores de la selva, con una direccin. Despus volveremos con Hopgood para
interrogarlo.
Es evidente que el sospechoso rueda material ilegal en su estudio y querremos detenerlo
cuanto antes. Hopgood slo dir la verdad al ser preguntado sobre el paradero de Bishop. El
resto de respuestas sern mentira. Cuando le preguntemos sobre si relacin con Bishop y
sobre su relacin con Ballard mostraremos la lata de pelcula vaca encontrada. A la pregunta
del chantaje usaremos el cheque de 20.000 dlares como prueba. Por desgracia, un
acontecimiento inesperado tendr lugar tras el interrogatorio y terminaremos huyendo del
estudio al ser tiroteados por unos gangsters. Podemos acabar con ellos, pero huir resulta
sencillo.
Nuestra nica opcin en este punto es ir hasta el Plat de Tambores de la Selva, donde se
esconde Bishop. All tendr lugar una persecucin y un espectacular tiroteo que no podemos
resolver en esta gua. Vuestra habilidad ser arma suficiente para terminar el caso y ganaros
un ascenso a Homicidios.
RESUMEN: PISTAS
Carta de la madre.
Ropa interior desgarrada.
Cabeza reducida de atrezo.
Informe mdico.
Silla de montar de Silver Screen
Cheque de 20.000 dlares.
Rplica de un decorado.
Fotografa de un decorado.
Fotografa en el estudio Silver Screen.
Pastillas de Hidrato Cloral.
Varias cabezas reducidas de atrezo.
Lata de pelcula vaca.
Copia de Tambores de la selva (con direccin).
RESUMEN: INTERROGATORIO
June Ballard:
Haber sido drogada} Duda.
Pasajera herida} Mentira, ropa interior como prueba.
Cabeza reducida de atrezo} Duda.
Mark Bishop} Duda.
Jessica Hamilton:
Informe del accidente} Miente, ropa interior como prueba.
Contacto con sus padres} Miente, carta de la madre como prueba.
Relacin con Mark Bishop} Duda.
Abuso sexual} Verdad.
Gloria Bishop:
Altercado domstico} Duda.
Paradero de Bishop} Verdad.
Cheque de 20.000 dlares} Mentira, el mismo cheque como prueba.
Abusos de Jessica Hamilton} Duda.
Marlon Hopgood:
Relacin con Bishop} Mentira, la de pelcula vaca como prueba.
EL LAPSUS
El Lapsus es uno de los casos de trfico de L.A. Noire.
(Slo disponible bajo descarga del Playstation Store y Xbox Live)
El Lapsus es un caso extra del departamento de trfico en el que un robo de coche
aparentemente normal y corriente, termina provocando la explosiva investigacin del mayor
fraude organizado de automviles que haya visto la ciudad. Con los coches robados
acumulndose y personajes cuestionables en todo momento,
Desarrollo
Nos dirigmos a 6 West Second Street. Al llegar a la escena del crimen habr una
persecucin, si lo detienes antes de que lo hagan los refuerzos conseguirs el trofeo Nada
De Prisas. Hablars con Cliff Harrison quien te ensear una factura y pasaremos al
interrogatorio.