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Elemento fuego

Los efectos de los hechizos de esta lista son acumulables en cuando a turnos de efecto, no a
puntos de daño.
Nivel 1: Te eztaz kemando!: Alcance: 30 metros. El objetivo debe superar una tirada de
resistencia contra el nivel del chamán, si falla recibe daño de fuego recurrente durante 3
turnos. 3 Pv Si falla por intervalo de 1-10, 6 Pv de 11-20, 9 Pv de 21-30, 12 Pv de 31-40,
15 Pv »41.
Nivel 2: Eztoy ke ardo!!: Alcance: Uno mismo, 15 metros para el posible objetivo
adicional 1D3. Duración: 6 turnos. Los beneficiados obtienen una bonificación a su tirada
de resistencia al fuego de +5. Y si son impactados cuerpo a cuerpo sufrirán
automáticamente un “Te eztaz kemando!”.
Nivel 3: Kemaaaaa! Alcance: 30 metros. Duración: 3 turnos. Se debe centrar en un
objetivo. El suelo (una circunferencia de 3 metros de radio) se convierte en un montón de
brasas y fuego, todo lo que esté dentro del área de efecto del hechizo sufrirá
automáticamente el efecto de “Te eztaz kemando!”.
Nivel 4: Te eztaz kemando!:II Alcance: 30 metros. El objetivo debe superar una tirada de
resistencia contra el nivel del chamán, si falla recibe daño de fuego recurrente durante 4
turnos. 5 Pv Si falla por intervalo de 1-10, 8 Pv de 11-20, 11 Pv de 21-30, 14 Pv de 31-40,
17 Pv »41.
Nivel 5: Eztoy ke ardo!!: Alcance: Uno mismo, 15 metros para los posibles objetivos
adicionales (1D6 objetivos adicionales). Duración: 9 turnos. Los beneficiados obtienen una
bonificación a su tirada de resistencia al fuego de +10. Y si son impactados cuerpo a cuerpo
sufrirán automáticamente un “Te eztaz kemando! II”.
Nivel 6: Kemaaaaa! II Alcance: 30 metros. Duración: 6 turnos. Se debe centrar en un
objetivo. El suelo (una circunferencia de 6 metros de radio) se convierte en un montón de
brasas y fuego, todo lo que esté dentro del área de efecto del hechizo sufrirá
automáticamente el efecto de “Te eztaz kemando! II”.
Nivel 7: Te eztaz kemando! III: Alcance: 30 metros. El objetivo debe superar una tirada de
resistencia contra el nivel del chamán, si falla recibe daño de fuego recurrente durante 5
turnos. 8 Pv Si falla por intervalo de 1-10, 11 Pv de 11-20, 14 Pv de 21-30, 16 Pv de 31-
40, 20 Pv »41.
Nivel 8: Eztoy ke ardo! III!: Alcance: Uno mismo, 30 metros para los posible objetivos
adicionales (1D10 objetivos adicionales). Duración: 12 turnos. Los beneficiados obtienen
una bonificación a su tirada de resistencia al fuego de +15. Y si son impactados cuerpo a
cuerpo sufrirán automáticamente un “Te eztaz kemando! III”.
Nivel 9: Kemaaaaa! Alcance: 30 metros. Duración: 9 turnos. Se debe centrar en un
objetivo. El suelo (una circunferencia de 9 metros de radio) se convierte en un montón de
brasas y fuego, todo lo que esté dentro del área de efecto del hechizo sufrirá
automáticamente el efecto de “Te eztaz kemando! III”.
Nivel 10: Invocación Elemental de fuego: Una enorme llamarada surge de la palma del
chamán, toma forma en un elemental de fuego de nivel 10 durante 32 asaltos. La alineación
del elemental se resolverá mediante una TR del nivel del hechizo contra el nivel del
chamán, con los bonificadores relacionados con la concentración del hechizo (ver tabla
pifias WAAAGH).

Características del Elemental:


- El elemental está envuelto en llamas que actúan como el hechizo “Eztoy que
Ardo!! III”.
- El Elemental puede realizar el hechizo “Te eztaz quemando!” una vez cada
cuatro turnos.
- El elemental tiene 130 puntos de vida. A efectos de daño el elemental será
tratado normal mente. El elemental es inmune a desangramiento, aturdimiento (mata
mata!!), ni sufre desgaste de actividad por críticos.
- La armadura del elemental se considerará como cuero endurecido. El
elemental tiene 35 puntos de BD
- Sí el chamán muere el elemental se disolverá en 1d10 asaltos, sin exceder su
máximo de asaltos (32)
- El elemental tendrá 15 metros de movimiento por turno.
- Elemental es vulnerable a los ataques de agua, con lo que tendrá una
penalización de -20 a las tiradas de resistencia contra este elemento. A su vez es inmune a
ataques de fuego.
- El elemental tendrá 20 puntos de BO base.

Elemento tierra
Nivel 1: Zuelo arenooozo!!: El suelo al paso del objetivo se erosiona en una superficie
arenosa que ralentiza considerablemente el movimiento. Alcance: 30m. Duracion: 5 asaltos.
Será a un objetivo y le restara el 15% del movimiento y maniobra.
Nivel 2: Piel de piedra!!: Escudo de tierra que envuelve el cuerpo del chaman y a 15 m del
posible objetivo 1D3 con 10 puntos de BD. Duración: 6 turnos Ofrece 5 puntos de
resistencia al elemento tierra.
Nivel 3: Quieto Zabandija!! : Unos brazos de piedra salen debajo del objetivo y lo paraliza
durante 3 +1D3 asaltos. Alcance: 30 m. cada 2 asaltos el objetivo puede hacer una tirada de
movimiento y maniobra de dificultad “difícil”.

Nivel 4: Zuelo arenooozo!! II: El suelo al paso del objetivo se erosiona en una superficie
arenosa que ralentiza considerablemente el movimiento. Alcance: 30m. Duracion: 7 asaltos.
Será a un objetivo y le restara el 30% del movimiento y maniobra.
Nivel 5: Piel de piedra!! II: Escudo de tierra que envuelve el cuerpo del chaman y a 15 m
del posible objetivo 1D6 con 20 puntos de BD. Duración: 9 turnos. Ofrece 10 puntos de
resistencia al elemento tierra.
Nivel 6: Quieto Zabandija!! II: Unos brazos de piedra salen debajo del objetivo y lo
paraliza durante 3 +1D6 asaltos. Alcance: 30 m. cada 2 asaltos el objetivo puede hacer una
tirada de movimiento y maniobra de dificultad “muy difícil”.

Nivel 7: Zuelo arenooozo!! III: El suelo al paso del objetivo se erosiona en una superficie
arenosa que ralentiza considerablemente el movimiento. Alcance: 30m. Duracion: 10
asaltos. Será a un objetivo y le restara el 50% del movimiento y maniobra.
Nivel 8: Piel de piedra!! III: Escudo de tierra que envuelve el cuerpo del chaman y a 30m
del posible objetivo 1D10 con 30 puntos de BD. Duración: 12 turnos .Ofrece 15 puntos de
resistencia al elemento tierra.
Nivel 9: Quieto Zabandija!! III: Unos brazos de piedra salen debajo del objetivo y lo
paraliza durante 3 +1D10 asaltos. Alcance: 30 m. cada 2 asaltos el objetivo puede hacer una
tirada de movimiento y maniobra de dificultad “extremadamente difícil”.

Nivel 10: Elemental de piedra: el chaman llega a formar parte de dicho elemento y hace un
contrato con las rocas para que le ayuden en combate con un elemental de nivel 10 durante
32 asaltos. La alineación del elemental se resolverá mediante una TR del nivel del hechizo
contra el nivel del chamán, con los bonificadores relacionados con la concentración del
hechizo (ver tabla pifias WAAAGH).
Características:
- Tendrá 150 puntos de vida, 40 BD, armadura: coraza, 110 de BO (tabla de
contundentes). Es inmune a hechizos de tierra e invulnerable a aturdir, desangrar y perdida
de actividad y vulnerable a hechizos de fuego de altas temperaturas (como el de un dragón).
10 puntos de movimiento y maniobra.
- Este elemental es capaz de levantar piedras de una forma sobrehumana y
puede ser muy útil en situaciones de emboscada (ejemplo Lanzando piedras, etc…).

Elemento rayo
Nivel 1: Escudo eléctrico: El chaman y a 15m del posible 1D3 objetivo se sobrecargan de
electricidad y hace que cuando se recibe un contacto, el adversario recibe un crítico A de
electricidad. El escudo servirá para 3 contactos o una duración de 9 asaltos.
Nivel 2: Toma dezcarga!!: De la mano del chaman sale un rayo hacia el objetivo recibiendo
este un “rayo de agua” (tabla de ataques de sortilegios de rayos) con un alcance de 30 m.
Nivel 3: Rayos en cadena!!: el chaman se une en un puente eléctrico con 3 posibles
objetivos. El 1º se resolvería como cualquier rayo de agua, si impacta resuelve un 2º rayo al
enemigo más cercano ó a un máximo de 10 m. con -25 a la BO, si este impacta se resuelve
un 3º con otros -25 de BO.

Nivel 4: Escudo eléctrico II: El chaman y a 15m del posible 1D6 objetivo se sobrecargan de
electricidad y hace que cuando se recibe un contacto, el adversario recibe un crítico B de
electricidad. El escudo servirá para 6 contactos o una duración de 12 asaltos.
Nivel 5: Toma dezcarga!! II: De la mano del chaman sale un rayo hacia el objetivo
recibiendo este un “rayo de hielo” (tabla de ataques de sortilegios de rayos) con un alcance
de 30 m.
Nivel 6: Rayos en cadena!! II: el chaman se une en un puente eléctrico con 4 posibles
objetivos. El 1º se resolvería como cualquier rayo de hielo, si impacta resuelve un 2º rayo al
enemigo más cercano ó a un máximo de 10 m. con -20 a la BO, si este impacta se resuelve
un 3º con otros -20 de BO, si impacta un 4º con otros -20 de BO.

Nivel 7: Escudo eléctrico III: El chaman y a 30m del posible 1D10 objetivo se sobrecargan
de electricidad y hace que cuando se recibe un contacto, el adversario recibe un crítico C de
electricidad. El escudo servirá para 9 contactos o una duración de 15 asaltos.
Nivel 8: Toma dezcarga!! III: De la mano del chaman sale un rayo hacia el objetivo
recibiendo este un “rayo ígneo” (tabla de ataques de sortilegios de rayos) con un alcance de
30 m.
Nivel 9: Rayos en cadena!! III: el chaman se une en un puente eléctrico con 5 posibles
objetivos. El 1º se resolvería como cualquier rayo de ígneo, si impacta resuelve un 2º rayo
al enemigo más cercano ó a un máximo de 15 m. con -20 a la BO, si este impacta se
resuelve un 3º con otros -20 de BO, si impacta, un 4º con otros -20 de BO, si impacta se
resuelve a u 5º -10 de BO.
Nivel 10 : El Trueno!!: el chaman invoca una tormenta eléctrica y hace caer un relámpago
sobre el objetivo causando daños de rayo ígneo y un crítico secundario de impacto de dos
niveles menos que el causado con el rayo, causando daños a los personajes de su alrededor
en un área de 6 m de radio con un crítico aleatorio 1D6 de tabla de críticos de electricidad.

ELEMENTO AIRE

Nivel 1: “A vezez lo traigo fino….” Alcance: 20 metros. El chamán es capaz de condensar


toda la fuerza destructiva de un huracán en una ráfaga de viento de densidad milimétrica.
Puede efectuar un ataque de filo a distancia con su BO de sortilegios dirigidos (intervalo
máximo 106-110).
Nivel 2: “Al Zuelo!!”: Alcance: 15 metros. El chamán despide una ráfaga de vientos
huracanado a los pies el objetivo para derribarlo. El objetivo debe superar una MM de
dificultad difícil, sí no la supera recibirá un crítico A o B (50%) de desequilibrio..
Nivel 3:”L’ojo de la tormenta”: El chamán crea una cúpula de 2 metros de radio alrededor
suyo que forma una barrera que desvía los proyectiles que la atraviesen. Todo ataque de
proyectiles a través de este escudo recibe una penalización de -15 de BO. Este escudo
permanecerá activo durante 3 asaltos
Nivel 4: “A vezez lo traigo fino…. II” Alcance: 20 metros. El chamán es capaz de
condensar toda la fuerza destructiva de un huracán en una ráfaga de viento de densidad
milimétrica. Puede efectuar un ataque de filo a distancia con su BO de sortilegios dirigidos
(intervalo máximo 131-135).
Nivel 5: “Al Zuelo!! II”: Alcance: 15 metros. El chamán despide una ráfaga de vientos
huracanado a los pies el objetivo para derribarlo. El objetivo debe superar una MM de
dificultad muy difícil, sí no la supera recibirá un crítico C o D (50%) de desequilibrio..
Nivel 6:”L’ojo de la tormenta II”: El chamán crea una cúpula de 4 metros de radio
alrededor suyo que forma una barrera que desvía los proyectiles que la atraviesen. Todo
ataque de proyectiles a través de este escudo recibe una penalización de -30 de BO. Este
escudo permanecerá activo durante 6 asaltos
Nivel 7: “A vezez lo traigo fino…. III” Alcance: 20 metros. El chamán es capaz de
condensar toda la fuerza destructiva de un huracán en una ráfaga de viento de densidad
milimétrica. Puede efectuar un ataque de filo a distancia con su BO de sortilegios dirigidos.
Nivel 8: “Al Zuelo!! III”: Alcance: 15 metros. El chamán despide una ráfaga de vientos
huracanado a los pies el objetivo para derribarlo. El objetivo debe superar una MM de
dificultad extremadamente difícil, sí no la supera recibirá un crítico E de desequilibrio..
Nivel 9:”L’ojo de la tormenta III”: El chamán crea una cúpula de 6 metros de radio
alrededor suyo que forma una barrera que desvía los proyectiles que la atraviesen. Todo
ataque de proyectiles a través de este escudo recibe una penalización de -45 de BO. Este
escudo permanecerá activo durante 9 asaltos.
Nivel 10: “Atráz!!!!”(*): El chamán genera una explosión de aire que empuja a todos
personaje que se encuentre a 10 metros de radio. Recibirán un empujo de 3+1d10 metros
hacia la dirección contraria al chamán y un critico aleatorio (1d6) de desequilibrio. Todo
objetivo que se encuentre a un máximo de 5 metros recibirá un critico de Impacto aleatorio
(1d6) adicional.

Agua (impacto)
Nivel 1:"Ahora pega maz!!": El chamán encantará un arma, a una distancia máxima de 20
m. Sí se consigue un crítico con dicha arma se puede realizar un crítico de impacto
adicional 4 niveles inferior a dicho crítico. El hechizo permanecerá activo durante 9 asaltos.

Nivel 2: "Ahi va que chorrazo!!". De la plama del chamán surge un chorro de agua
extremadamente concentrado que puede impactar a un objetivo a un máximo de 20 m. El
rayo se resolverá como un "Rayo de Agua". Siendo su crítico Impacto.

Nivel 3: ""

Piedroz

Nivel 1: “Dadlez Duro Chavalez!!” El chamán invoca una piedra ovoide de 30 cm de alto,
10 cm de radio en su parte más ancha y 5 en la más estrecha (de ahora en adelante
“Piedro”) a sus pies. Todo personaje amistoso que se encuentre en un radio de 10 m
concéntricos a el Piedro ganará +5 BO y +5BD, mientras el Piedro esté activo. El Piedro
permanecerá activo 9 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 2: “Ezpabilad!!”El chamán invoca un Piedro a sus pies que otorgará a todo personaje
amistoso en un radio de 10 m la posibilidad de restarse turnos de aturdimiento mediante la
tirada de una maniobra de movimiento “Muy Difícil”. El porcentaje obtenido, redondeado a
la baja, indicará el porcentaje de turnos de aturdimiento que han sido contrarrestados del
total de los que se pretendía contrarrestar. Sí se falla la tirada se le sumarán el doble de los
turnos de aturdimiento que se deseaban restar. El Piedro permanecerá activo 9 asaltos,
pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 3:”Reflejoz Felinoz”: El chamán invocará un Piedro a sus pies que otorgará a todos
los objetivos amistosos a 10m de radio un +1 a la Iniciativa. El Piedro permanecerá activo 9
asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 4: “Dadlez Duro Chavalez!! II” El chamán invoca unPiedro a sus pies. Todo
personaje amistoso que se encuentre en un radio de 10 m concéntricos a el Piedro ganará
+10 BO y +10BD, mientras el Piedro esté activo. El Piedro permanecerá activo 12 asaltos,
pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 5: “Ezpabilad!! II”El chamán invoca un Piedro a sus pies que otorgará a todo
personaje amistoso en un radio de 10 m la posibilidad de restarse turnos de aturdimiento
mediante la tirada de una maniobra de movimiento “Difícil”. El porcentaje obtenido,
redondeado a la baja, indicará el porcentaje de turnos de aturdimiento que han sido
contrarrestados del total de los que se pretendía contrarrestar. Sí se falla la tirada se le
sumarán el doble de los turnos de aturdimiento que se deseaban restar. El Piedro
permanecerá activo 12 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 6:”Reflejoz Felinoz II”: El chamán invocará un Piedro a sus pies que otorgará a todos
los objetivos amistosos a 10m de radio un +2 a la Iniciativa. El Piedro permanecerá activo
12 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 7: “Dadlez Duro Chavalez!! III” El chamán invoca un Piedro a sus pies. Todo
personaje amistoso que se encuentre en un radio de 10 m concéntricos a el Piedro ganará
+15 BO y +15BD, mientras el Piedro esté activo. El Piedro permanecerá activo 15 asaltos,
pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 8: “Ezpabilad!! III”El chamán invoca un Piedro a sus pies que otorgará a todo
personaje amistoso en un radio de 10 m la posibilidad de restarse turnos de aturdimiento
mediante la tirada de una maniobra de movimiento “Escasa Difícultad”. El porcentaje
obtenido, redondeado a la baja, indicará el porcentaje de turnos de aturdimiento que han
sido contrarrestados del total de los que se pretendía contrarrestar. Sí se falla la tirada se le
sumarán el doble de los turnos de aturdimiento que se deseaban restar. El Piedro
permanecerá activo 15 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 9:”Reflejoz Felinoz III”: El chamán invocará un Piedro a sus pies que otorgará a
todos los objetivos amistosos a 10m de radio un +3 a la Iniciativa. El Piedro permanecerá
activo 15 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un montón de arena.
Nivel 10: “Furia Azezina!!!” El chamán invoca un Piedro a sus pies que otorga a los
personajes amistosos a 10m de rádio la posibilidad de realizar una ataque adicional (cuerpo
a cuerpo, distancia o magia) siempre que consiga inflingir un crítico con un ataque. Este
ataque adicional puede realizarse sobre el mismo objetivo u otro dentro del rádio de acción
del personaje. El Piedro permanecerá activo 15 asaltos, pasado este tiempo se deshará en un
montón de arena.

Loz muertoz mobedecen


Nivel 1:"¿Quien anda ahi?"; El chamán es capaz de percibir la existencia de un espíritu en
un radio de 30m.
Nivel 2 "¿Que ta pasao?"; El chamán es capaz de conocer la situación que acabo con la
vida de un cadaver (su nombre, quien lo mato, como murió...), debe tener contacto con
algún resto distinguible del cadaver (un diente, un hueso, un trozo de carne...). La
información obtenida se limitará a la información que conozca el finado en el momento su
muerte.
Nivel 3 "Erez libre!!": El chamán libera a un espiritu contenido en un objeto, cuerpo o que
esté ligado a algún ser vivo que esté tocando el chamán.

Nivel 4 "¿Tu kien carajo erez?"; El chamán obtiene información (visual y sonora) de los
momentos más importantes de la vida de un espíritu del que conozca el nombre.

Nivel 5 "¿Donde eztá eze baztardo?"; El chamán se comunica con un espiritu del que
conozca el nombre para obtener la localización actual del esesino del finado.
Nivel 6 "Vente paká!!"; El chamán cede su cuerpo a un espíritu del que conozca el nombre.
Mientras permanezca en este estado el chamán es consciente de lo que ocurra pero no
controla su cuerpo. El espíritu puede controlar el cuerpo del chamán pero no puede acceder
a la memoria del chamán, con lo que no podrá utilizar los hechizos del chamán, sin
embargo sí el espiritu conocía algún encantamiento podrá utilizarlo siempre y cuando el
chamán tenga puntos de poder suficientes. El chamán podrá comunicarse con el espíritu
que controla su cuerpo, . El espíritu puede abandonar libremente el cuerpo del chamán, sí el
chamán desea expulsar al espíritu de su cuerpo deberá superar una tirada de resistencia
enfrentada con el nivel del espíritu (el nivel que tenía el finado antes de palmar).
Nivel 7 "Eztaz atrapado!!"; El chamán puede invocar el espíritu del que conozca el nombre
y encerrarlo en un objeto inanimado. El espíritu tiene la posibilidad de resistirse mediante
una tirada de resistencia enfrentada contra el nivel del chamán, si supera la tirada (y solo sí
la supera) el espíritu es libre de perseguir al chamán y atormentarlo (podrá susurrarle al
chamán en cualquier momento, provocarle alucinaciones de cualquier tipo...) además el
espíritu ganará una bonificación de +25 para las proximas tiradas de resistencia contra el
chamán. Una vez encerrado el espíritu en el objeto, el chamán podrá comunicarse
libremente con el espíritu y acceder a toda su memoria con solo tocar el objeto
(evidentemente el chamán no aprenderá ninguna profesión o encantamiento que conociera
el espíritu en vida). El espíritu quedará confinado permanentemente en el objeto aunque
este se destruya (siempre queda un resto, aunque sea polvo).
Nivel 8 "Devorador de almaz"; Distancia 20m. El chamán absorverá el alma de un cadaver
reciente (máximo 15 asaltos despues de la muerte), o bien de un espíritu atrapado en un
objeto [muy mojazo??] ganando el doble de puntos de poder (PP) como niveles tuviera el
muerto, sin superar nunca el número máximo de PP que puede tener el chamán. El espíritu
puede realizar una tirada de resistencia enfrentada contra el nivel del chamán, sí el espíritu
supera esta tirada es libre de perseguir al chamán y atormentarlo (podrá susurrarle al
chamán en cualquier momento, provocarle alucinaciones de cualquier tipo...), ganará una
bonificación de +25 para las proximas tiradas de resistencia contra el chamán y además el
chamán perderá el doble de PP como niveles tuviera el espíritu (además de los 8 PP de este
hechizo), sí el chamán no tiene suficientes PP quedará incosciente tantas horas como puntos
de poder le resten por perder. El espíritu absorvido de esta forma es destruido.
Nivel 9 "No hay dezcanzo para loz malditoz!!" El chamán puede encadenar un espíritu, del
que conozca el nombre, a un objeto o persona. El espíritu atormentará al encantado,
poseedor (o usuario) del objeto, causandole una profunda desazón. Los efectos de sufrir
esta maldición vendrán descritos por el DJ, pero lo normal es que la exposición prolongada
a estos tormentos causen: paranoia, crisis de nervios, profunda depresión, diversos tipos de
fobias y en un estadio final locura y tendencias suicidas. El espíritu puede realizar una
tirada de resistencia enfrentada contra el nivel del chamán para tratar de resistir su
encadenamiento, sí supera esta tirada el epíritu será libre de atormentar al chamám y ganará
+25 para las proximas tiradas de resistencia contra el chamán, sí falla el espíritu no tiene
voluntad propia y se dedicará exclusivamente a la tarea encomendada. Cabe reseñar que los
chamaes están, de por sí, desquiciados con lo que aunque puedan sufrir paranoia, fobias...
no llegarán a perder completamente el juicio.
Nivel 10 "El Guardian!!": El chamán encadena un espíritu, del que conozca el nombre, a su
propia alma. De esta forma el espíritu le acompañará en todo momento y acatará sus
órdenes siempre que le sea posible. Las acciones que el espíritu pueda llevar a cabo
vendrán determinaas por el DJ. El espíritu puede realizar una tirada de resistencia
enfrentada contra el nivel del chamánpara tratar de resistir su encadenamiento, sí supera
esta tirada el epíritu será libre de atormentar al chamám y ganará +25 para las proximas
tiradas de resistencia contra el chamán

ETO NO TE VA A DOLÉ
Nivel 1 "Aguanta un poco mah"; el chamán sana al objetivo de 2 a 20 puntos de vida.
Nivel 2 "Ya no zangra"; el chamán sana una herida sangrante de un objetivo de hasta 5
PV/Asalto.
Nivel 3 "cura sana"; el objetivo del hechizo sanará una herida leve
Nivel 4 "Aguanta un poco mah II"; el chamán sana al objetivo de 4 a 40 puntos de vida.
Nivel 5 "Ya no zangra II"; el chamán sana una herida sangrante de un objetivo de hasta 10
PV/Asalto.
Nivel 6 "cura sana II"; el objetivo del hechizo sanará una herida "menos leve" (lo llaman
así?)
Nivel 7 "Aguanta un poco mah III"; el chamán sana al objetivo de 6 a 60 puntos de vida.
Nivel 8 "Ya no zangra III"; el chamán sana una herida sangrante de un objetivo de hasta 15
PV/Asalto.
Nivel 9 "cura sana III"; el objetivo del hechizo sanará una herida grave.
Nivel 10 "No ez para tanto"; el chamán resucita al cadáver que está tocando. Para ello el
alma del desdichado deberá permanecer en el cuerpo o estar contenida en un objeto que
posea el chamán. Este hechizo no subsana los efectos de la descomposición o heridas
sufridas por el cadáver que puedan hacer inviable la resurrección.