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1.Pila
Una pila (stack en ingls) es una lista ordenada o estructura de datos en la
que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del ingls Last In
First Out, ltimo en entrar, primero en salir) que permite almacenar y
recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones en el rea
de informtica debido a su simplicidad y ordenacin implcita de la propia
estructura.
Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones bsicas: apilar ,
que coloca un objeto en la pila, y su operacin inversa, retirar (o desapilar),
que retira el ltimo elemento apilado.
En cada momento slo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al
ltimo objeto apilado (denominado TOS, Top of Stack en ingls). La
operacin retirar permite la obtencin de este elemento, que es retirado de la
pila permitiendo el acceso al siguiente (apilado con anterioridad), que pasa a
ser el nuevo TOS.
Por analoga con objetos cotidianos, una operacin apilar equivaldra a colocar
un plato sobre una pila de platos, y una operacin retirar a retirarlo.
Las pilas suelen emplearse en los siguientes contextos:
Implementacin de recursividad.
A modo de resumen tipo de datos, la pila es un contenedor de nodos y tiene dos
operaciones bsicas: push (o apilar) y pop(o desapilar). 'Push' aade un nodo a la
parte superior de la pila, dejando por debajo el resto de los nodos. 'Pop' elimina y
devuelve el actual nodo superior de la pila. Una metfora que se utiliza con frecuencia
es la idea de una pila de platos en una cafetera con muelle de pila. En esa serie, slo
la primera placa es visible y accesible para el usuario, todas las dems placas
permanecen ocultas. Como se aaden las nuevas placas, cada nueva placa se
convierte en la parte superior de la pila, escondidos debajo de cada plato, empujando
a la pila de placas. A medida que la placa superior se elimina de la pila, la segunda
placa se convierte en la parte superior de la pila. Dos principios importantes son
ilustrados por esta metfora: En primer lugar la ltima salida es un principio, la
segunda es que el contenido de la pila est oculto. Slo la placa de la parte superior
es visible, por lo que para ver lo que hay en la tercera placa, el primer y segundo
platos tendrn que ser retirados.
2. Colas
Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia
de elementos en la que la operacin de insercin push se realiza por un
extremo y la operacin de extraccin pop por el otro. Tambin se le llama
estructura FIFO (del ingls First In First Out), debido a que el primer elemento
en entrar ser tambin el primero en salir.
Las colas se utilizan en sistemas informticos, transportes y operaciones
de investigacin(entre otros), dnde los objetos, personas o eventos son
tomados como datos que se almacenan y se guardan mediante colas para su
posterior procesamiento. Este tipo de estructura de datos abstracta se
implementa en lenguajes orientados a objetos mediante clases, en forma
de listas enlazadas.
La particularidad de una estructura de datos de cola es el hecho de que slo
podemos acceder al primer y al ltimo elemento de la estructura. As mismo, los
elementos slo se pueden eliminar por el principio y slo se pueden aadir por el final
de la cola.
Ejemplos de colas en la vida real seran: personas comprando en un supermercado,
esperando para entrar a ver un partido de bisbol, esperando en el cine para ver una
pelcula, una pequea peluquera, etc. La idea esencial es que son todos lneas de
espera.
Operaciones bsicas:
Tipos de colas:
Colas circulares (anillos): en las que el ltimo elemento y el primero estn
unidos.
cola.
Bicolas : son colas en donde los nodos se pueden aadir y quitar por
ambos extremos; se les llama DEQUE (Double Ended ). Para
representar las bicolas lo podemos hacer con un array circular con
Inicio y Fin que apunten a cada uno de los extremos. Hay variantes:
3. rbol de decisin
El rbol de decisin es un grfico que nos sirven como herramienta para la toma de
decisiones en la empresa. Platean el problema para que todas las opciones sean
analizadas, y hace posible analizar las consecuencias de adoptar una u otra decisin.
Tambin nos permite cuantificar su coste y las probabilidades de ocurrencia de cada
decisin.
Pueden aplicarse en muchas situaciones de la empresa a la hora de la toma de
decisiones, como en inversin, reinversin, polticas de crditos y financiacin a corto
y largo plazo.
Al empresario en muchas ocasiones se le plantea la eleccin de una opcin entre
varias posibilidades, por lo que recurre a sta herramienta. La eleccin de una
alternativa supone el abandono de las dems opciones. Al tomar una decisin, el
resultado de sta vendr determinado por un suceso incierto (estados de la
naturaleza). Una vez producido ese estado de naturaleza, es posible elegir de nuevo
entre distintas alternativas que dependen a su vez de nuevos estados de naturaleza.
Los elementos fundamentales en la elaboracin de un rbol de decisin son:
Resultados esperados
Partimos del primer nudo siempre, que es la decisin inicial que debe de tomar el
decisor, y a partir de ah van saliendo las diferentes alternativas planteadas.
Tipos de rboles
Dependiendo de la situacin y del resultado deseado, existen varios tipos de rboles
de decisin tales como:
BIBLIOGRAFIA