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Estructuras de datos

1.Pila
Una pila (stack en ingls) es una lista ordenada o estructura de datos en la
que el modo de acceso a sus elementos es de tipo LIFO (del ingls Last In
First Out, ltimo en entrar, primero en salir) que permite almacenar y
recuperar datos. Esta estructura se aplica en multitud de ocasiones en el rea
de informtica debido a su simplicidad y ordenacin implcita de la propia
estructura.
Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones bsicas: apilar ,
que coloca un objeto en la pila, y su operacin inversa, retirar (o desapilar),
que retira el ltimo elemento apilado.
En cada momento slo se tiene acceso a la parte superior de la pila, es decir, al
ltimo objeto apilado (denominado TOS, Top of Stack en ingls). La
operacin retirar permite la obtencin de este elemento, que es retirado de la
pila permitiendo el acceso al siguiente (apilado con anterioridad), que pasa a
ser el nuevo TOS.
Por analoga con objetos cotidianos, una operacin apilar equivaldra a colocar
un plato sobre una pila de platos, y una operacin retirar a retirarlo.
Las pilas suelen emplearse en los siguientes contextos:

Evaluacin de expresiones en notacin postfija (notacin polaca


inversa).

Reconocedores sintcticos de lenguajes independientes del contexto

Implementacin de recursividad.
A modo de resumen tipo de datos, la pila es un contenedor de nodos y tiene dos
operaciones bsicas: push (o apilar) y pop(o desapilar). 'Push' aade un nodo a la
parte superior de la pila, dejando por debajo el resto de los nodos. 'Pop' elimina y
devuelve el actual nodo superior de la pila. Una metfora que se utiliza con frecuencia

es la idea de una pila de platos en una cafetera con muelle de pila. En esa serie, slo
la primera placa es visible y accesible para el usuario, todas las dems placas
permanecen ocultas. Como se aaden las nuevas placas, cada nueva placa se
convierte en la parte superior de la pila, escondidos debajo de cada plato, empujando
a la pila de placas. A medida que la placa superior se elimina de la pila, la segunda
placa se convierte en la parte superior de la pila. Dos principios importantes son
ilustrados por esta metfora: En primer lugar la ltima salida es un principio, la
segunda es que el contenido de la pila est oculto. Slo la placa de la parte superior
es visible, por lo que para ver lo que hay en la tercera placa, el primer y segundo
platos tendrn que ser retirados.

2. Colas

Una cola es una estructura de datos, caracterizada por ser una secuencia
de elementos en la que la operacin de insercin push se realiza por un
extremo y la operacin de extraccin pop por el otro. Tambin se le llama
estructura FIFO (del ingls First In First Out), debido a que el primer elemento
en entrar ser tambin el primero en salir.
Las colas se utilizan en sistemas informticos, transportes y operaciones
de investigacin(entre otros), dnde los objetos, personas o eventos son
tomados como datos que se almacenan y se guardan mediante colas para su
posterior procesamiento. Este tipo de estructura de datos abstracta se
implementa en lenguajes orientados a objetos mediante clases, en forma
de listas enlazadas.
La particularidad de una estructura de datos de cola es el hecho de que slo
podemos acceder al primer y al ltimo elemento de la estructura. As mismo, los
elementos slo se pueden eliminar por el principio y slo se pueden aadir por el final
de la cola.
Ejemplos de colas en la vida real seran: personas comprando en un supermercado,
esperando para entrar a ver un partido de bisbol, esperando en el cine para ver una
pelcula, una pequea peluquera, etc. La idea esencial es que son todos lneas de

espera.

Operaciones bsicas:

Crear: se crea la cola vaca.

Encolar: (aadir, entrar, insertar): se aade un elemento a la cola. Se aade al


final de esta.

Desencolar: (sacar, salir, eliminar): se elimina el elemento frontal de la cola, es


decir, el primer elemento que entr.

Frente: (consultar, front): se devuelve el elemento frontal de la cola, es decir, el


primer elemento que entro.

Tipos de colas:
Colas circulares (anillos): en las que el ltimo elemento y el primero estn

unidos.

Colas de prioridad: En ellas, los elementos se atienden en el orden indicado


por una prioridad asociada a cada uno. Si varios elementos tienen la misma prioridad,
se atendern de modo convencional segn la posicin que ocupen. Hay dos formas de
implementacin:
1. Aadir un campo a cada nodo con su prioridad. Resulta conveniente mantener

la cola ordenada por orden de prioridad.


2. Crear tantas colas como prioridades haya, y almacenar cada elemento en su

cola.

Bicolas : son colas en donde los nodos se pueden aadir y quitar por
ambos extremos; se les llama DEQUE (Double Ended ). Para
representar las bicolas lo podemos hacer con un array circular con
Inicio y Fin que apunten a cada uno de los extremos. Hay variantes:

1. Bicolas de entrada restringida: Son aquellas donde la insercin slo se hace

por el final, aunque podemos eliminar al inicio al final.


2. Bicolas de salida restringida: Son aquellas donde slo se elimina por el final,

aunque se puede insertar al inicio y al final.

3. rbol de decisin

El rbol de decisin es un grfico que nos sirven como herramienta para la toma de
decisiones en la empresa. Platean el problema para que todas las opciones sean
analizadas, y hace posible analizar las consecuencias de adoptar una u otra decisin.
Tambin nos permite cuantificar su coste y las probabilidades de ocurrencia de cada
decisin.
Pueden aplicarse en muchas situaciones de la empresa a la hora de la toma de
decisiones, como en inversin, reinversin, polticas de crditos y financiacin a corto
y largo plazo.
Al empresario en muchas ocasiones se le plantea la eleccin de una opcin entre
varias posibilidades, por lo que recurre a sta herramienta. La eleccin de una
alternativa supone el abandono de las dems opciones. Al tomar una decisin, el
resultado de sta vendr determinado por un suceso incierto (estados de la
naturaleza). Una vez producido ese estado de naturaleza, es posible elegir de nuevo
entre distintas alternativas que dependen a su vez de nuevos estados de naturaleza.
Los elementos fundamentales en la elaboracin de un rbol de decisin son:

Puntos o nodos de decisin entre alternativas o estrategias; indica que una


decisin necesita tomarse en ese punto de proceso.

Nudos aleatorios o de probabilidad: Ocurrencia de los posibles estados de la


naturaleza

Resultados esperados

Partimos del primer nudo siempre, que es la decisin inicial que debe de tomar el
decisor, y a partir de ah van saliendo las diferentes alternativas planteadas.

En el rbol de decisin existen dos clases de elementos:


-Arcos o Ramas: Punto de seleccin entre diferentes alternativas. Su representacin
grfica es una fecha nos muestra los distintos caminos que se pueden emprender
cuando tomamos una decisin (lnea continua)o bien ocurre algn evento
aleatorio(linea continua).
-Nudos o Vrtices: existen dos tipos de vrtices representados con notacin
diferente:
a) Puntos de decisin que representan las opciones a adoptar. Se representan
mediante un cuadrado.
b) Sucesos inciertos, considera el entorno econmico-financiero, y estn
representados por un crculo.
Evaluacin y clculo de un rbol de decisin
Es en este momento cundo podemos analizar que opcin tiene el mejor resultado
para nosotros. Para ello comenzaremos asignando el coste o beneficio a cada posible
resultado. Con respecto a los crculos (que representan puntos de incertidumbre),
debemos estimar la probabilidad de ocurrencia de cada resultado. En el caso de la
utilizacin de porcentajes, el total debe sumar 100%, y si utilizamos fracciones, el
resultado debe ser 1.
Si tenemos informacin basada en sucesos pasados, podemos utilizarla para llevar a
cabo una mejor estimacin de las probabilidades.
Habr que realizar unas operaciones de clculo. Primero habr que adjudicarle a los
distintos estados de la naturaleza sus probabilidades de ocurrencia. Y En segundo
lugar los resultados asociados a esa combinacin decisin-acontecimiento (ya sean en
trminos de beneficios o de costes).
Por las ramas del rbol de decisin suelen fluir las corrientes de pagos o cobros de los
flujos de caja, y de sta manera podemos visualizar el canal ptimo de decisin de la
inversin.
Para calcular el valor de los nudos hay que comenzar por los nudos finales del rbol y
luego ir retrocediendo ordenadamente hasta alcanzar el nudo inicial (mtodo de
avance hacia atrs Roll-back)

Tipos de rboles
Dependiendo de la situacin y del resultado deseado, existen varios tipos de rboles
de decisin tales como:

rbol de Clasificacin: Usa un rbol de clasificacin cuando existan diferentes


partes de informacin que hayas calculado para determinar el resultado ms
predecible. Con el rbol de decisin por clasificacin debes usar un proceso
binario de categoras y subcategoras para esquematizar las diferentes variables
que rodean a un resultado. Este tipo de rbol puede emplearse en probabilidad y
estadstica.

rbol de Regresin: Este tipo de rbol de decisin se usa cuando tienes


diferentes partes de informacin para determinar un nico resultado
predeterminado. Durante el proceso de construir este rbol debes dividir las
diferentes partes de informacin en secciones y luego subdividir en varios
subgrupos. Este tipo de rbol es usado principalmente en clculos de bienes
races.

rbol de Mejora: Este tipo de rbol de decisin se usa cuando quieres


incrementar la precisin del proceso de toma de decisiones. Para esto debes
tomar una sola variable y luego calcularla y estructurarla de manera que la
cantidad de errores se minimicen tanto como sea posible. Esto crea informacin
ms precisa, debido a que habrs eliminado los errores tanto como se pueda. Este
tipo de rbol se usa principalmente en contabilidad y matemticas

BIBLIOGRAFIA

Informacin de pila extrado de:


https://es.m.wikipedia.org/wiki/Pila_(informtica)

Informacin de Colas extrado de:


https://es.m.wikipedia.org/wiki/Cola_(informtica)

Informacin de rbol de decisin extrado de:


http://descuadrando.com/rbol_de_decisin

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