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Este es el sexto libro de las sombras, tambin conocido

como Uroboros Dankel. Escrito originalmente por


Khaiel Sith, ste ejemplar no deja de ser poco ms que

una copia incompleta del volumen original. Actualmente la


autntica obra se encuentra custodiada para que los oscuros
secretos de su infame contenido no vean jams la luz del da.

El Reflejo Sombro del mundo.


Incluso antes de comenzar con los escritos de este volumen,

conviene que, a continuacin, se revelen alguno de los principios bsicos

que dan forma a la propia existencia. A pesar de ser teoras


bsicas que fundamentan las bases del autntico conocimiento,
pocos son los que consiguen liberar su mente de las ataduras y

mentiras que se han elaborado desde la sombra para someter al


humano en un estado de feliz ignorancia.

El mundo es ms de lo que vemos y sentimos. Todo lo que

existi, existe y existir, tiene un alma, un principio que le da forma

y significado. Toda forma de existencia proviene de un flujo de


almas, que es la esencia que sustenta la realidad y de la cul,

nosotros y el resto de seres, nacemos. Quizs los cristianos ms


religiosos atribuyan este principio al Gnesis.

Sin embargo, para entender esta idea es necesario aceptar y

comprender que todas las cosas tienen una sustancia anmica.

Pongamos un ejemplo: un libro. Materialmente, un libro es un

conjunto de pginas llenas de tinta que a su vez forman palabras, pero

para que en realidad podamos decir que existe como tal, ha de haber

un concepto que defina lo que es. Ese libro de ejemplo (que bien

puede ser el que sostiene entre sus manos) es la suma de muchas

existencia de ese flujo de almas en toda cultura existente. La

un libro como tal. Su parte corprea es la sustancia que nosotros

infinito de espritus que se encuentran en constante movimiento y que

facetas, tanto fsicas como espirituales, que en su conjunto, forman

percibimos, mientras que su esencia existe a otro nivel, en el mundo


intangible conocido como flujo de almas.

mejor manera de explicar su aspecto sera definindolo como un mar

existe de forma paralela a nuestro propio mundo.

Cuando alguien muere, su alma retorna a este insondable mar de

Pero qu es exactamente el flujo de almas? Bien,

almas y lentamente se funde con el resto. Estas almas no

ya que es conocido bajo multitud de nombres dependiendo de cada

experiencias que obtuvieran en vida. Sin embargo, este concepto

resulta un poco complicado dar una respuesta exacta a esta pregunta

cultura, desde Ro de la Vida a Gnesis, pero incluso esta

diversificacin de trminos sirve para establecer como punto comn la

desaparecen, sino que se funden en el todo compartiendo las

plantea una posibilidad: la reencarnacin. Es perfectamente posible


que un espritu antiguo vuelva a resurgir del flujo de almas para

reencarnarse en un nuevo cuerpo, hecho que explica a la perfeccin la

fuerte cmulo de emociones (deseos incumplidos, tristeza o alegra de

Una vez explicado qu es el flujo de almas, pasaremos a

Estas huellas espirituales han creado un reflejo sombro de

existencia de los Nephilim, seres de los que hablar ms adelante.

elementos e ideas ms complejas que darn un completo sentido a


muchas de las preguntas que puede hacerse un inexperto hechicero.

los allegados, etc...) e incluso pequeos residuos de energa anmica.

nuestro mundo conocido como La Vigilia.

Visualmente es muy parecida a nuestro mundo, pero su

La razn por la que no podemos percibir el flujo de almas es por

caracterstica ms extravagante es que el lugar vara dependiendo de

espritus. Cuando un alma abandona nuestro mundo no lo hace sin

feliz familia esta impregnada de sentimientos positivos, su reflejo en

que existe una realidad aparte entre la nuestra y el mar de

las emociones que imperan en el lugar. Si, por ejemplo, la casa de una

repercutir una ltima vez en esta realidad. Por ejemplo, cuando una

la Vigilia podra ser una encantadora casa propia de los cuentos de

persona querida fallece abandona este mundo dejando tras de s un

hadas. Por el contrario, en sitios donde la gente haya sufrido

graves penurias como el dolor o el miedo provocados por una guerra, la

A pesar de todo, existen zonas donde parece que esta barrera

Vigilia se tornar oscura y siniestra, adoptando la forma de una

espiritual se debilita y se vuelve lo suficientemente frgil como para

Al parecer, las criaturas con una menor presencia anmica

puertas hacia la Vigilia pueden ser espordicas y ocasionales,

dificultades tienen al acceder a la Vigilia. Sin embargo, las

ser cualquier objeto de nuestro mundo lo que muchas veces provoca que

la hora de acceder a este mundo. Irnicamente, son las emociones

euforia, vislumbre durante ese momento una fraccin de esta umbra

pesadilla.

llegar a vislumbrarla sin muchos problemas. Estas grietas o

(animales, plantas o los seres humanos) son los que mayores

aunque no siempre es el caso. No tienen un aspecto definido, podra

criaturas ms atadas al flujo de almas no tienen tantos problemas a

alguien que reaccione guiado por una emocin muy fuerte como la ira o la

humanas las que repercuten con una mayor fuerza en esta realidad.

faceta del mundo.

Como curiosidad cabe destacar que los gatos parecen ser

criaturas del mundo terrenal han conseguido entrar en la Vigilia y

excepcionalmente sensitivos y a veces lo que percibimos como un

permanecen all atrapadas o a gusto con su nuevo hogar. Sin embargo,

realidad.

poder dentro de ese mundo y cuyas intenciones son un misterio para

comportamiento extrao en el animal tiene algo que ver con esta otra

La Vigilia no es un lugar desprovisto de habitantes.

Existen espectros que pululan por ese mundo, recuerdos de

anteriores vidas que han dejado una huella tan fuerte que una parte
de su espritu y sus sentimientos crearon una imagen residual
que permanece atrapada entre el flujo de almas y nuestro mundo.
De todas formas, estos espectros no son sus nicos habitantes,

cabe destacar un tipo de espectros que ha alcanzado altas cotas de

m. Estos espectros son conocidos como Los Seores de las

Pesadillas, los cules sern descritos con ms detalle en su


correspondiente captulo.

Naraku, el Infierno de las sombras.


Aunque parezca increble, la propia Vigilia tiene su propio

infierno, un lugar aterrador y sombro destruido por espectrales

tormentas y plagado de fantasmas furiosos y hambrientos. A


ese lugar se lo conoce bajo el nombre de Naraku, el infierno de las
sombras.

Las entidades que pueblan este lugar son seres de pesadilla que

muy posiblemente escapen a la comprensin humana. Se dice que


algunos de los Seores de las Pesadillas, entre ellos Tsukiyomi,

se originaron en este lugar, pero probablemente otras entidades de

idntico poder (o incluso superior) permanecen ocultas en ese lugar

ocultando su existencia al resto del mundo. Aunque no podra


afirmarlo con total seguridad, sospecho que el Shajad conocido como

Zemial fue encarcelado en este lugar como proteccin de la mismsima


existencia.

Existen diversas teoras sobre la creacin del Naraku. La

ms extendida de todas ellas es que ese lugar es el fruto de la

acumulacin de todas las emociones negativas del hombre. La ira, el

odio, la envidia, la tristeza, etc se acumularon en desmesurada

proporcin y acabaron formando el infierno de las sombras. Otra

teora es que algn terrible acontecimiento del pasado fue lo que dio
origen a este lugar.

En cualquier caso, Naraku no es un lugar donde los hombres

debieran adentrarse, las fuerzas que se esconde en ese lugar son

demasiado poderosas para que simples mortales intenten


comprenderla y mucho menos controlarla.

de la magia. Dicha introduccin aparece en anteriores volmenes y

considero adecuado que se vuelva a hablar de ello aqu.


---

La magia fluye en todo lo vivo y lo muerto, en todo lo real e irreal,

puede serlo todo o no ser nada, pero siempre estuvo y estar ah, con
nosotros. La magia esta formada por la energa espiritual del mundo.
Su propia naturaleza se encuentra ligada al flujo de almas, aunque

La Senda Tenebrosa.
Previamente a la explicacin de lo que es la Senda

Tenebrosa se citar una amplia introduccin a los preceptos bsicos

seria ms correcto decir que es una faceta de l: nace de los espritus

al igual que la propia realidad. En cierto modo es la sombra de la

existencia, una fuerza que no responde a las reglas de la fsica ni de

contacto con sentimientos de ira, rabia, miedo u odio, mientras que los

El poder de la magia no es uniforme. Al mezclarse con las

No todas las personas son capaces de controlar el poder de las

la lgica, pero que altera el mundo a su antojo.

de la luz se alimentan de la paz, la tranquilidad, la calma o el amor.

almas, se nutre de su esencia y toma distintos matices segn los

almas. Hacerlo no resulta fcil ni siquiera para los propios

este modo, se divide en diversas tipologas cuando pasa a travs de un

capacidad de sentir la magia, dejarla fluir por su cuerpo y encauzar su

elementos o las emociones con los que se ponga en contacto. De

brujo o se encuentra en un lugar especfico cargado de sentimientos.

Los conjuros oscuros, por ejemplo, que se sustentan en las

emociones negativas, toman su poder de la magia que ha estado en

espritus sobrenaturales. Sin embargo, algunos sujetos nacen con la

energa mediante conjuros. Estos individuos son hechiceros,

aquellos que han nacido con el Don de alterar la realidad a su


antojo. Los brujos son, para la magia, una luz en las tinieblas.

Ncleos en torno a los cuales se acumula su poder. Actan como

portales para que esta se manifieste en el mundo fsico: la magia se

la existencia. Un brujo crea sus sortilegios utilizando los

que se exterioriza mediante un conjuro.

de la magia puede ser muy diferente de una persona a otra.

rene a su alrededor, penetra en ellos y crece en sus almas hasta

En realidad, los hechizos no son nada ms que una manera de

conocimientos y medios que tiene a su alcance, por lo que la ejecucin

El Don es el principio por el que se manifiesta la magia.

controlar la existencia y alterar sus reglas. Los brujos utilizan su

Las causas por las que nicamente unos pocos poseen el Don son

propia esencia de la realidad. Las gesticulaciones y los versos son

ser vivo tiene la capacidad de controlar la magia, y que el Don es

energa sobrenatural para tejer sortilegios que se enmarcan en la

palabras que los brujos susurran al alma del mundo para poder

canalizar mejor sus energas, pero no son necesarios para alterar la


realidad. Cada hechicero conoce sus propias formulas para modificar

desconocidas. Algunas entidades mantienen la teora de que todo

meramente la etapa en la que el alma ha conseguido despertar su

verdadero poder. Aun as, existe una verdadera diferencia entre la

esencia de aquellos que nacen con el Don y el resto de los seres

arcanos o a un aprendizaje apropiado, se convierten realmente en

Normalmente, los brujos ni siquiera son conscientes de que

Cuanto tiempo requiere un brujo para aprender un conjuro

vivos.

hechiceros.

poseen el Don. A lo largo de su vida usan inconscientemente

determinado o avanzar mas en su campo de conocimiento es algo muy

consiguen nunca dominar su poder. Durante sus infancias, estos

dependiendo de la dificultad del conjuro y de las propias capacidades

la magia y tienen sensaciones diferentes a las de los dems, pero no

nios sufren serios problemas, ya que manejan fuerzas


incomprensibles para ellos y que no siempre son capaces de controlar.
Slo aquellos brujos que acaban teniendo acceso a conocimientos

subjetivo. Cada brujo necesita un periodo distinto para aprender,

del hechicero. Un brujo que conoce los principios sobrenaturales


para lanzar hechizos, puede desarrollar sus conjuros por si solo y

avanzar en su va de magia. Otros, en cambio, pueden necesitar de

grimorios o maestros como base para apoyarse y asimilar sus hechizos.

Como lo hacen depende exclusivamente del hechicero: un brujo de la

que pretende de este modo es que un solo conjuro pueda cubrir

su propia alma y la naturaleza para avanzar en sus conocimientos,

lanzador a tal fin. Existe un valor mximo que puede alcanzar cada

Senda de las Almas podra pasarse el da meditando y analizando

mientras que uno de la Senda Tenebrosa lo hara experimentando


con las emociones negativas y las sombras.

El brujo debe reunir magia procedente del flujo de almas en

su interior para poder darle forma de sortilegio. Sin embargo, un

hechizo no tiene por que lanzarse siempre con la misma potencia


mgica, y los brujos tienen la posibilidad de invertir ms tiempo y
energa mgica para potenciar los efectos de un mismo conjuro. Lo

funciones muy amplias, dependiendo del poder que haya destinado su

hechizo, dependiendo nicamente de las capacidades innatas de cada

brujo. Cuanto ms inteligente sea el brujo, ser capaz de formular


sus conjuros de un modo ms eficaz y alcanzar una potencia mayor.

Muchos conjuros tienen un efecto instantneo y despus

desaparecen. Sin embargo, muchos hechizos tienen la posibilidad de

mantenerse durante periodos de tiempo prolongados, mientras el


brujo siga invirtiendo magia en ellos. El mantenimiento de los

hechizos es una habilidad innata. El brujo encadena los conjuros

automticamente a su esencia, y estos van tomando la magia necesaria

propia alma. Sin embargo, siempre que un hechicero emplea la magia

ambiental en su beneficio se ve impedido a conectar con la que alberga

del alma del brujo. Estos son los hechizos que se alimentan

en su propia alma. Adems, dado que se basan en la cantidad de

mantenerlos incluso estando dormido o inconsciente. Para finalizar

funcin del entorno. No todos los lugares de Gaia estn en

El control de la magia de algunos hechiceros es tan elevado que

No podemos olvidar tampoco la existencia de objetos con un

directamente del poder de su lanzador, por lo que es capaz de

un conjuro mantenido, el mago debe anularlo conscientemente.

magia ambiental presente el poder de estos conjuros puede variar en

contacto del mismo modo con el flujo de almas.

pueden manejar las energas sobrenaturales ambientales sin

mayor contacto con el poder de las almas, son los llamados objetos

capaz de lanzar hechizos sin tener que recurrir a la energa de su

que son particularmente eficaces para los hechiceros y cuya naturaleza

necesidad de utilizar su propio poder. De este modo, un brujo es

mgicos. Entre todos los objetos mgicos existentes, hay dos tipos

los hace dignos de mencin: los contenedores y los amplificadores de

magia.

Los contenedores mgicos son objetos sobrenaturales que

tienen la capacidad de almacenar en su interior magia pura,

Algunos de estos contenedores tan solo pueden contener una


pequea cantidad de magia, sin embargo otros poseen una capacidad
descomunal, todo depende del poder del objeto.

En lo que se refiere a los amplificadores mgicos, son con toda

permitiendo a los magos recuperar sus energas perdidas. Un mago

seguridad el objeto ms poderoso que un hechicero puede tener. Como

modo en que puede transferir magia de un hechicero a otro.

que se utiliza en los conjuros. Un brujo utiliza un amplificador como

recupera por si mismo, aunque el brujo puede volver a introducir magia

aunque tenga varios amplificadores, solo es posible utilizar uno de ellos

puede recuperar o introducir magia en los contenedores del mismo

Pero, al no tratarse de un ser vivo, un contenedor no se

en el y prepararlo de nuevo para una situacin de urgencia.

su nombre indica, tienen la capacidad de incrementar la energa mgica

canalizador de su poder al acumular energas msticas. Sin embargo,

para concentrar magia a travs de el. Esto se debe a que a la hora

de encauzar su poder, el brujo ha de hacerlo a travs de un nico


medio.

--Como se ha descrito anteriormente la magia puede tomar formas

muy diversas llamadas vas. Cada va recoge el conocimiento sobre un

menores son las seis vas que controlan los elementos bsicos, las

almas y la ilusin: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Esencia e


Ilusin.

A continuacin se describen los poderes comprendidos en cada

una de estas vas.

aspecto distinto de la existencia y representa una manera diferente


de influir en ella. Existen once vas separadas en dos tipos

diferentes: mayores y menores. Las mayores son las cinco vas que
controlan los aspectos ms fundamentales de la realidad: Luz,

Oscuridad, Creacin, Destruccin y Nigromancia. Las

Fuego, La Senda de las Llamas.


Tiene el control sobre las altas temperaturas. Sus conjuros

crean calor, fuego y arrasan grandes cantidades de terreno. Rene


los conjuros de sacrificio que permiten consumir aspectos del

individuo para potenciar otros. La Va antagnica a la Senda de


las Llamas es la Va del Agua.

Agua, La Senda Helada.


Engloba dentro de si muchos conceptos distintos. Controla

los lquidos y la pureza de las cosas. Representa tambin el poder

Tierra, La Senda Ptrea.


Es el poder de la piedra y los minerales. Es la magia ms

material de todas y controla las leyes de la fsica, como la gravedad y


el magnetismo. Su influencia sobre los espritus y lo inmaterial es

muy limitada. La Va antagnica a la Senda Ptrea es la Va


del Aire.

del hielo y las bajas temperaturas. La Va antagnica a la Senda


Helada es la Va del Fuego.

Aire, La Senda Intangible.


Es la va de lo etreo y lo incorpreo. Recoge conjuros de

velocidad y movimiento. Con su poder se puede alterar el espacio y

transportar cuerpos de un lugar a otro. Controla tambin el clima y

la electricidad. La Va antagnica a la Senda Inmaterial es la


Va de la Tierra.

Ilusin, La Senda de la Mentira.


Permite al hechicero controlar el engao y la ilusin. Puede

alterar la realidad, y con ella la percepcin de las personas. La Va


antagnica a la Senda de la Mentira es la Va de la Esencia.

Esencia, La Senda de las Almas.


Controla la vida y las almas. Obtiene poder sobre los espritus

y los seres naturales que pertenecen al mundo. Es la va de la

naturaleza y el conocimiento de origen drudico. La Va antagnica


a la Senda de las Almas es la Va de la Ilusin.

Nigromancia, La Senda de la Corrupcin.


Es una perversin de la magia como tal. Mientras que el resto

de las vas se alimentan de energas de la red de almas, la nigromancia


las arranca de all. Sus conjuros destruyen la esencia de la vida,

estancando y pervirtiendo las almas que utiliza. Su poder permite

devolver la vida a los muertos, destruir las almas y drenar la vida y la


esencia de otros seres. La Nigromancia se opone a todas las
dems vas de magia.

Creacin, La Senda de la Vida.

Destruccin, La Senda del Dolor.


Permite usar el poder del flujo de almas para destruir la propia

realidad. Afectan tanto al mundo material como espiritual. La


Va antagnica a la Senda del Dolor es la Va de la
Creacin.

Es la capacidad mgica de componer y alterar la realidad que

rodea a los hechiceros. Engloba tambin el cambio y la curacin. La


Va antagnica a la Senda de la Vida es la Va de la
Destruccin.

Luz, La Senda de la Iluminacin.


Esta va es la que permite a los hechiceros controlar uno de los

elementos superiores, la luz pura. Controla las emociones positivas


del hombre, como el amor, la tranquilidad y el placer. Domina

tambin el conocimiento y la deteccin. La Va antagnica a la


Senda de la Iluminacin es la Va de la Oscuridad.

Oscuridad, La Senda Tenebrosa.


La Senda Tenebrosa es el nombre con el que se conoce, dentro

de los crculos especializados de hechiceros, a la Va de la


Oscuridad del rbol sephirtico de los elementos. La Senda

Tenebrosa no controla la ausencia de la Luz, sino el puro poder de


las Tinieblas. Domina las emociones negativas como el miedo, la
ira y el odio y es tambin el poder de los secretos y por ello se

incluye el conocimiento de los conjuros de ocultacin y ofuscacin. La


Va antagnica a la Senda Tenebrosa es la Va de la Luz.

A continuacin se listarn los conjuros que sirven como

principios bsicos para dominar las artes oscuras de la Senda

Tenebrosa. Dado que los siguientes conjuros pueden emplearse


como los de un comn grimorio de magia, debera explicar que tipo de
restricciones y ventajas tiene este tipo de tratados.

Los conjuros descritos ms adelante son inmutables para

cualquier hechicero, por muy poderoso que sea este. Como ya se ha

explicado, alguien bendecido con el Don sobrenatural compone y

teje su propia magia a travs del flujo de almas que mueve el mundo.
Sin embargo, los conjuros de este libro son meros escritos arcanos

que el hechicero se limita a leer para conseguir un determinado efecto


ya preparado por el autor de este grimorio. Esto quiere decir que la
capacidad de acumular zen que poseen todos los hechiceros, se ve

reducida drsticamente a la mitad a la hora de ejecutar uno de estos


sortilegios.

Crear Oscuridad.
Coste de Zen: 20
Mantenimiento: 2

Accin: Activa

Tipo de Conjuro: Efecto

Efecto: Oscurece completamente una zona de cinco metros de

radio. Todo lo que hay en su interior se percibe igual que una noche

cerrada sin luna ni estrellas. El combate dentro del radio de accin


del conjuro se dificulta de manera terrible (-100 al ataque / -80 a la
parada y esquiva / -90 a cualquier accin fsica)

Imbuir Miedo.
Coste de Zen: 40

Mantenimiento: ---

Ver en la Oscuridad.
Accin: Activa

Tipo de Conjuro: Anmico

Efecto: Provoca, durante seis minutos, por cada punto que el

Coste de Zen: 40

Mantenimiento: 4 Diario

Accin: Activa

Tipo de Conjuro: Efecto

Efecto: Permite al hechicero, o a quin este elija, ver

objetivo no supere la Resistencia, el estado de Miedo a todos los

perfectamente a travs de la oscuridad. Adems puede afectar a

El hechicero puede elegir cul es la fuente que origina el miedo a los

anmicas no supere 80.

sujetos que se encuentren en un radio de 15 metros del lanzador

afectados, La Resistencia Mgica o Psquica para superarlo


ser de 80.

tantos sujetos como desee, siempre que la suma de sus Presencias

Escudo Oscuro.
Coste de Zen: 50
Mantenimiento: 2

Sombra.
Accin: Pasiva

Tipo de Conjuro: Defensivo

Efecto: El hechicero levanta una barrera de energa oscura

Coste de Zen: 50
Mantenimiento: 5

Accin: Pasiva

Tipo de Conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero utiliza la materia oscura para aumentar su

que lo protege frente a cualquier fuente de ataque. El escudo

capacidad de pasar desapercibido, acrecentando sus habilidades

ataques de naturaleza sobrenatural, los ataques mundanos

Valoracin mgica en la misma cantidad, aunque slo en el caso de

aguanta 300 puntos antes de ser roto, y slo puede ser daado por

simplemente rebotarn contra el escudo. Sin embargo, los ataques


basados en la Luz, causarn el doble de dao sobre l.

secundarias de Sigilo y Ocultarse en +50. Tambin aumenta la

que pretenda ocultar el potencial mgico o alguien; pero no para


detectarlo.

Armadura Oscura.
Coste de Zen: 60
Mantenimiento: 3

Destruccin de Luz.
Accin: Activa

Tipo de Conjuro: Efecto

Efecto: El hechicero se envuelve con la esencia sombra

Coste de Zen: 60
Mantenimiento: 6

Accin: Activa

Tipo de Conjuro: Efecto, Anmico

Efecto: Absorbe toda la luminosidad ambiental en 10 metros

formando una coraza mstica que lo protege con una TA 2 contra

de radio. Si se lanza sobre seres ligados de forma natural a la Luz,

Aunque el efecto de este conjuro cuenta como una armadura, el

puntos de vida como al doble de su nivel de fracaso (por diez, si poseen

los ataques basados en la energa, y a mitad contra el resto.

hechicero no se ve impedido a utilizar, al mximo de su capacidad, otras


capas de proteccin encima.

debern superar una Resistencia Mgica de 120, o perder tantos

acumulacin). Dentro del rea de efecto, deber realizar un nuevo


control de Resistencia Mgica en cada asalto.

Ocultacin de Magia.
Coste de Zen: 50

Mantenimiento: 5 Diario

Rituales de la Sombra.
Accin: Pasiva

Tipo de Conjuro: Efecto

Efecto: Este conjuro oculta los efectos o propiedades

msticas de un objeto o de otro conjuro, ante cualquier tipo de

deteccin mgica. Quienes intenten atravesar el velo de tinieblas

creado por el hechicero, sufrirn un penalizador a su Valoracin

mgica de -80 para detectar o medir el potencial del conjuro u objeto


oculto (as como al propio hechizo de Ocultacin de Magia).

Las siguientes anotaciones se centran en los rituales de la

Senda Tenebrosa. Pero antes de proceder a la explicacin de cada


una de las liturgias, conviene que primero se explique debidamente la
teora que sustenta los principios de cualquier ritual mgico.

Los rituales mgicos son ceremonias que los hechiceros realizan

para potenciar el efecto de sus conjuros o para romper los lmites que
un brujo no puede superar con normalidad. La ejecucin de los ritos

depende en gran medida del tipo de magia que se vaya a realizar y de


los conocimientos posedos por el hechicero. Esto quiere decir que un

ritual basado en un conjuro de la Va de la Creacin estar

compuesto de elementos que se diferenciarn completamente de un


rito basado en un conjuro de la Va de la Destruccin. Por
ejemplo, el primer ritual podra requerir de la ofrenda de alimentos o

de un trozo del objeto que se quiere crear, mientras que el segundo


puede necesitar de algn tipo de sacrificio animal, humano o, en el
mejor de los casos, de un objeto especial.

Los rituales mencionados a continuacin se presentan bajo la

siguiente estructura:

Tiempo de ejecucin: Indica el tiempo de preparacin del ritual.


Coste de Zen: Indica la cantidad de magia que se debe utilizar

para que el ritual surta efecto.

Ingredientes: Los ingredientes msticos o mundanos

requeridos para que el ritual salga correctamente.

Efecto: Descripcin detallada del resultado final del ritual.

Introducirse en las Pesadillas.


Tiempo de ejecucin: Un da entero
Coste de Zen: 240

Ingredientes: Un objeto personal de la primera vctima del

conjuro y un puado de arena volcnica.

Efecto: Este ritual potencial el conjuro Introducirse en

las Pesadillas que de por s permite al hechicero introducirse


fsicamente en las pesadillas de un durmiente.

Seres de las Tinieblas


Es un hecho que lo sobrenatural tiene una presencia mucho

ms fuerte de lo que la gente normal est dispuesta a admitir.

Babelion.
Espectro oscuro menor

Los Babelion son un tipo de espritus oscuros menores, que

surge en los lugares de la Vigilia en los que los nios han sufrido
mucho. Habitualmente no residen en nuestro mundo, pero en
contadas ocasiones son atrados por el dolor y sufrimiento de los
chiquillos hacia nuestra realidad. No son necesariamente malignos

como podra pensarse, pero al parecer detestan a los adultos que

cometen atrocidades contra los indefensos. En caso de


encontrarse con alguien as, se vuelven bastante creativos a la hora de

Cuando se aparecen en nuestro mundo, vagan caticamente sin

permanecer mucho tiempo en el mismo sitio, aunque en ocasiones es

posible

que se encarien con algn pequeo que logra verlos,

asesinar.

prolongando su estancia en un lugar. Algunos tericos creen que los

falsa apariencia, comnmente un animalito inofensivo y de aspecto

presentacin, son en realidad Babelions. Cuando sus infantiles

La manera que tiene de acercarse a los nios es adoptando una

simptico que slo los nios traumatizados pueden ver. Sin embargo,

su verdadero aspecto es el de una nube de humo de color negro con un


rostro esqueltico y dos largas extremidades acabadas en terribles
garras.

frecuentes amigos invisibles de los que los nios hacen

amigos crecen y dejan de verlos, no dudan en buscar otro lugar en el


que permanecer una temporada.

Cabe destacar que los Babelions sienten un profundo rechazo

hacia los gatos y los rehuyen siempre que les sea posible.

Nivel: 1

Gnosis: 15

Clase: nima, elemental

Categora: Asesino

Puntos de Vida: 90

Fue: 5 Des: 8 Agi: 8 Con: - Pod: 6 Int: 6 /

Vol: 6 Per: 8

RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35


Turno: 70 Natural

TA: Ninguna

Habilidad de ataque: 65 Garras lbregas


Boceto a lapiz de un Babelion.

Habilidad de defensa: 60 Esquiva

Dao: 40 Garras lbregas FIL

Habilidades Esenciales: Exencin fsica

Poderes: Armas naturales; Garras lbregas (Efecto

Modus Operandi:

Los Babelion no tienen una metodologa de accin comn y

mstico aadido: Dolor), Forma sellada, Interaccin con

cada uno emplea los mtodos que crean ms convenientes para

Tamao: 12 Medio (Var.)

subterfugio. Habitualmente permanecen en su forma ms

el mundo, Visin nocturna.

Tipo de movimiento: 8

Regeneracin: 1

Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Trepar 20, Frialdad 25,


Advertir 40, Buscar 30, Intimidar 15, Ocultarse 45,
Sigilo 50

acercarse a la gente, aunque comnmente se valdrn de sus dotes de

inofensiva, y slo liberan su poder cuando van a entablar combate.


Dado que son invulnerables contra la mayora de los ataques,

resulta bastante complicado acabar con ellos. Sin embargo, como


elementales oscuros su punto dbil es la luz, la cual les causa un dao
masivo.

Forma sellada: Mientras permanecen bajo su forma sellada,

naturaleza ligada a las sombras les impide adoptar su forma real si

los Babelion son invisibles para cualquier persona normal. Slo

estn en lugares muy iluminados.

capaces de percibirlos. Del mismo modo, resultan inmunes a

Babelion puede usar sus garras para atacar a blancos corpreos

Forma real: En su forma real pierden su invisibilidad, y

misma manera que un cuchillo afilado. Adicionalmente, el contacto con

los nios, y aquellos que puedan ver criaturas espirituales, son

cualquier ataque convencional que no sea capaz de daar energa.

pueden ser vistos por cualquiera como una espesa nube de humo negro

(descrita anteriormente). An as, siguen siendo esencialmente


invulnerables a los ataques mundanos. Sin miedo a equivocarme, su

Garras lbregas: A pesar de su inmaterialidad, un

con completa normalidad. Sus afiladas garras cortan la carne de la

ellas produce un terrible sufrimiento espiritual que atenaza a sus

vctimas, pero, afortunadamente, un Babelion slo puede mostrar


sus garras en su forma real. Cualquiera que reciba dao de estas

garras deber superar una Resistencia Fsica contra 60 o se ver


sometido al estado de Dolor (-40 a toda accin).

Creacin Oscura.
Elemental conjurado
Una Creacin Oscura es el resultado de lanzar correctamente

el poderoso conjuro de homnimo nombre. Dicho conjuro slo se

encuentra accesible para aquellos hechiceros que han trascendidos los


lmites de la humanidad, y representan una pieza especial dentro de
los acontecimientos del mundo.

Boceto de una Creacin Oscura en un cementerio.

Nivel: 6

Gnosis: 20

Clase: Entre mundos, elemental

Categora: Sombra

Puntos de Vida: 115

Habilidades Esenciales: Exencin fsica, Inmunidad


elemental, Oscuridad (mitad de dao), Miedo racial.

Poderes: Aura de miedo, Forma elemental, Visin nocturna

Fue: 6 Des: 10 Agi: 10 Con: 6 Pod: 6 Int: 8

completa

RF: 60 RM: 60 RP: 55 RV: 60 RE: 60

Tamao: 12 Medio

Vol: 5 Per: 8

Turno: 110 Natural

Habilidad de ataque: 45

TA: Ninguna

Habilidad de defensa: 100 Esquiva


Dao: 20

Especial: Vulnerable a la luz (doble dao)

Tipo de movimiento: 10

Regeneracin: 1

Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 70,


Ocultarse 120, Sigilo 125

Modus Operandi

Las Creaciones Oscuras no tienen un mtodo estndar de

actuacin ya que todas obedecen las rdenes de su creador sin rplica


alguna.

Aura de miedo: La Creacin Oscura emana un aura de pavor

que hace retroceder a las pequeas bestias y a los seres ms


cobardes en un radio de cinco metros si estos no superan una tirada

de Resistencia Mgica de dificultad 60. Los efectos del estado de


Miedo son los siguientes (-60 a toda accin que no implique huir de
la fuente del miedo)

Forma elemental: Esta Creacin Oscura es completamente

inmaterial y slo puede ser daada por ataques de energa o por la


propia Luz. De igual modo, no es capaz de tocar nada material que

no este tambin basado en energa. Adicionalmente, su naturaleza


sombra le otorga bonificadores a sus habilidades de subterfugio (+50
a Sigilo y a Ocultarse). Bsicamente se tratan de los mismos
efectos del conjuro Cuerpo a Oscuridad

Inmunidad elemental: Los ataques basados en oscuridad

producen la mitad de dao sobre esta Creacin Oscura.

Visin nocturna completa: Permite ver con total claridad a

travs de la oscuridad absoluta, incluso si est provocada por algn


medio sobrenatural.

Davinel Nux.
Elemental del Horror.

Se trata de un poderoso seor de las Tinieblas que

recientemente ha alcanzado grandes cuotas de poder en la Vigilia,


que le han permitido convertirse en uno de los Seores de las
Pesadillas ms poderoso.

Dukzarist.
Los hijos de las Tinieblas.

Los Dukzarist son seres casi perfectos tanto fsica como

espiritualmente. Por tanto, aplican un bonificador +1 a todas sus

caractersticas. Sin embargo, este misma perfeccin les impide


mostrar defecto alguno (son incapaces de elegir cualquiera de las

siguientes desventajas: Miembro atrofiado, Salud enfermiza,

Vulnerabilidad a los venenos, Miopa, Debilidad fsica,


Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo).

Ojos de fuego: Sus ojos son capaces de ver en la oscuridad, por

lo que aplican a la mitad cualquier penalizador que sufran por su causa.


Tambin pueden detectar fuentes de calor.

Acciones inhumanas: Por naturaleza, un Dukzarist

puede realizar tareas de carcter Inhumano.

Presentir lo oscuro y lo luminoso: Los Dukzarist tienen

la capacidad de sentir la presencia de otro Dukzarist o Sylvain


(sean Nephilim o no) siempre que se encuentren, aunque no ser
capaz de identificarlo como tal. De un modo sobrenatural, perciben
Boceto a carboncillo de una mujer Dukzarist.

la esencia oscura o luminosa que desprenden sus almas. Esta

habilidad no les permite reconocer a un individuo que se halle oculto

resistente, tanto sus hombres como sus mujeres, pero con

por un conjuro o mediante el Ki.

ligeras diferencias. Los varones aplican un bono de +15 a todas las

hacia las tinieblas y el fuego. Aunque no al nivel de elementales, ya

aplican un +20. Las mujeres, en cambio, poseen un bono de +15 a

Lazo de oscuridad y fuego: Sienten un fuerte lazo espiritual

que no son afectados por conjuros o habilidades que tomen como


blanco tan slo a este tipo de seres, tienen una gran conexin hacia
ambos elementos que les otorga un bono especial de +10 a sus

controles contra ellos. Un Dukzarist no puede elegir la


ventaja Desequilibrio mgico hacia la luz.

Resistencia excepcionales: Son una raza excepcionalmente

resistencias, salvo a aquellas que conlleven un esfuerzo fsico, donde

todas ellas, salvo a las que impliquen contacto con la magia, en cuyo caso
el bono es de +20.

Aguante extremo a la muerte: No slo pasan automticamente

los controles para estabilizarse entre la vida y la muerte, sino que

adems, permanecen conscientes con un penalizador de 40 a toda


accin mientras se encuentren en puntos de vida negativos.

Curacin rpida: Sus cuerpos sanan a una velocidad increble,

Alergia al metal: Una de las pocas debilidades conocidas de

por lo que suman cinco puntos a su nivel de Regeneracin natural.

esta raza es su alergia al metal. El hierro y sus aleaciones son un

otras razas, por lo que disminuyen sus necesidades de sueo y

que contenga algo de hierro, debern realizar un control de resistencia

Necesidades limitadas: Necesitan descansar mucho menos que

comida hasta una sptima parte de las que necesita un humano (poco
ms de una hora de sueo y apenas una comida al da).

Obligacin sobrenatural: Todos los miembros de esta raza nacen

veneno mortal para esta raza. Si su piel entra en contacto con metal

usando su presencia base contra una dificultad de 40. Si el metal es


hierro puro, la dificultad se eleva a 60. Cuando su presencia base es

20 puntos mayor que la dificultad necesaria ya no es necesario realizar

con el Don de la magia o con capacidades psquicas, siendo la

ningn control. Sin embargo, los Dukzarist que fallen este

impide que posteriormente desarrollen otros poderes psquicos.

pertenencias y ropajes vacos.

piroquinesis el poder psquico que siempre se manifiesta, aunque nada

control, desaparecen completamente, dejando caer al suelo sus

Los Saqueadores.
La Pentarqua del Dolor.

Este es el nombre que reciben cinco espritus oscuros que se

alimentan del sufrimiento de la gente. Generalmente se considera

que son tres, pero eso solo se debe a que dos de ellos fueron

atrapados en la Vigila hace siglos y su paradero se volvi


desconocido. Segn la leyenda, se trata de los cinco dedos
amputados del oscuro dios de la muerte Ampune, que cort su
mano izquierda porque con ella traa el desequilibrio en el mundo. Se
cree que una vez que hayan recogido 7.777 almas humanas que han

muerto en sufrimiento, podrn regresar a la mano de la muerte.

Malekith.
Prncipe de los cuervos.

El ms poderoso de los Seores de las Pesadillas. El

origen de Malekith no est muy claro; hay quien dice que parti como

mortal mientras que otros lo consideran un dios que se ocult en la


Vigilia. An as, son solo rumores; su esencia originaria sigue
siendo un misterio.

Seline Luna.
Dama de la Malicia.

Seline Luna no es ms que un reflejo, un eco de un sueo que

qued atrapado en la Vigilia y que con el tiempo ha ido haciendo


acopio de increble poder hasta convertirse en uno de los Seores de
las Pesadillas.

Seores de las Tinieblas.


Elemental Mayor.

Son los gemelos sombros de las Doncellas de la Luz, los

ms poderosos de todos los elementales oscuros. Pueden alterar

su apariencia y adoptar muchas formas, pero su verdadero aspecto es

el de un colosal humanoide de unos tres metros de altura formado por


pura oscuridad. Sus manos son garras grotescas y su cabeza est

coronada por dos grandes cuernos. No tiene rostro alguno, pero sus
ojos brillan como ascuas escarlatas que dejan tras de s una leve
estela rojiza. Debido a su aterrador aspecto, algunos de ellos han

inspirado la creacin de muchos de los demonios antiguos de la religin

cristiana. Cuando alguien se encuentra en presencia de uno que haya


adoptado su verdadera forma, habitualmente siente una punzada de
miedo recorrindole la espalda.

Nivel: 10

Gnosis: 30

Clase: Entre mundos, elemental

Categora: Warlock

Puntos de Vida: 275

Fue: 12 Des: 13 Agi: 8 Con: 13 Pod: 13


12 Vol: 12 Per: 11

Int:

RF: 100 RM: 120 RP: 95 RV: 100 RE: 100


Turno: 115 Natural, 125 En forma humana

Habilidad de ataque: 250 Garras de sombra


Iustracin de un Seor de las tinieblas.

Habilidad de defensa: 230 Garras de sombra

Dao: 120 Garras de sombra FIL / FRI

TA: Ninguna

Poderes: Arma natural: Garras oscuras (Armadura -1,

ACT: 80 Conjuros de Oscuridad, 60 Otros

Daa energa, Dao incrementado +40, Ataque elemental),

Proyeccin Mgica: 200 Ofensiva

+20, Forma elemental condicionada, Forma fsica a voluntad,

Zen: 1.150

Nivel de magia: 90 Oscuridad

Habilidades Esenciales: Exencin fsica, Inmunidad

elemental: Oscuridad (mitad de dao), Inhumanidad, Don,

Inutilidad somtica, Caractersticas anmicas sobrenaturales,


Caractersticas fsicas sobrehumanas.

Metamorfismo condicionado, Resistencia Mgica incrementada

Ojos de sombra (Ver lo sobrenatural, visin nocturna completa).


Especial: Proyeccin mgica como ataque.
Tamao: 24 Grande
Tipo de movimiento: 8

Regeneracin: 7

Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 85, Buscar 25,

Historia 100, Ocultismo 140, Valoracin mgica 110, Estilo 40,


Intimidar 80, Ocultarse 50 (100), Sigilo 25 (175), Arte 60.

Modus Operandi.

Como las Doncellas de Luz, poseen gigantescas habilidades

mgicas que les dan una gran superioridad sobre otras criaturas.
Mientras acumulan poder, en el interior de sus cuerpos se forman
runas y smbolos que les permiten usar sus conjuros sin gesticular,
incluso mientras estn combatiendo. Aunque confan mucho en sus

hechizos, disfrutan combatiendo fsicamente contra todo tipo de


adversarios. Normalmente, se sobran y se bastan utilizando tan slo

su habilidad marcial pero, en el supuesto caso de que se vean


amenazados, emplean sus sortilegios con mortal eficiencia. Al igual

que muchos elementales, no tienen ningn punto vulnerable salvo su


corazn, el foco de toda su esencia.

Garras oscuras: Los Seores de las Tinieblas emplean sus

enormes garras en combate con una precisin aterradora. Estas

afiladas armas son capaces de daar energa (rotura 8) y, gracias a

su potencia, son capaces de atravesar las armaduras ms fuertes.

ocasin, as como tomar la apariencia de enormes bestias o animales.

100.

natural es especialmente poderosa, permiten a los Seores de las

En el caso de que tomen forma humana, su dao base se reduce a

Metamorfismo (condicionado): Durante la noche, los

Seores de las Tinieblas son capaces de alterar su apariencia y

Los templos de los Shajads y los lugares donde la oscuridad

Tinieblas mantener su metamorfismo incluso de da.

Ojos de sombra: La oscuridad no afecta en absoluto a su

adoptar una forma humana masculina (tambin de las razas similares

capacidad de visin, ni siquiera la de origen sobrenatural. Igualmente,

por velada, aunque pueden recuperar su verdadero aspecto cuando lo

Forma elemental (condicionada): En su forma elemental, los

como Sylvain o Duk zarist). Slo ejecutan el cambio una vez

deseen. En algunas ocasiones, han aparecido algunos elementales

especialmente viejos que pueden transformarse en ms de una

son capaces de ver espritus, magia y poderes psquicos.

Seores de las Tinieblas son seres formados por una densa


oscuridad que slo pueden ser daados por ataques que afecten a

energa. Tienen la capacidad de tocar objetos fsicos incluso


mientras permanecen intangibles. Esta oscuridad natural les

otorga ciertas facilidades a sus capacidades de ofuscacin


(reflejadas entre parntesis en sus habilidades secundarias).

Durante el tiempo en el que se encuentren bajo otra apariencia

no pueden mantener esta habilidad y se vuelven completamente


fsicos.

Inmunidad: Los ataques basados en oscuridad producen la

mitad de dao en los Seores de las Tinieblas.

Serenade.
El Azote Oscuro.

Serenade es uno de los Seores de las Tinieblas ms antiguos.

Tras la cada en desgracia de Araxiel, un alto seor elemental


oscuro, Serenade consigui ascender al estatus de agente personal

del Shajad Noah tomando el puesto de su predecesor. Esperaba


llegar algn da a ser ascendido a deidad, pero su comportamiento
psictico le hizo pronto caer en desgracia entre las tinieblas.

Fue entonces cuando, an ms consumido por la locura, empez a

convertirse en un asesino oscuro; un psicpata sobrenatural que

disfrutaba matando a la gente como un asesino en serie. En

oscuridad y sustentada por emociones negativas. Estas malvolas

la muerte, y se convirti en una leyenda. Eso aument an ms su

su elemento y siempre buscan la oportunidad de causar dao a los

algunos mbitos, llegaron con considerarlo una especie de espritu de

ego, y empez a convertirse en una criatura metdica por el mero

placer de satisfacer las terrorficas expectativas que se tenan en l


y aumentar su "leyenda".

Sombra.
Elemental Menor de Oscuridad

Una Sombra es una entidad tenebrosa formada por pura

criaturas sienten aversin hacia los seres vivos que no sean afines a

seres que les rodean. Sin embargo, es posible ejercer poder sobre

estos elementales, obligndolos a seguir rdenes de alguien con poder

suficiente para impresionarlas. Tal y como indica su nombre, parecen

verdaderas sombras, oscuras siluetas que solo se pueden ver en

penumbras. De aspecto vagamente humanoide, cada una de ellas


tiene una forma diferente, aunque todas tienen desproporcionadas

extremidades acabas en retorcidas garras. Son completamente planas

y por ello son capaces de moverse por suelo y paredes, pero pueden

despegarse de ellas para atacar: cuando lo hacen, parecen un


fragmento de pura oscuridad que se arrastra.

No tienen necesidades fsicas y ninguna clase de ciclo vital,

adems son imperceptibles para los hombres comunes, las Sombras


habitan en cualquier parte, pero es ms frecuente que se renan
alrededor de lugares donde las energas oscuras sean ms poderosas.

Pueden actuar individualmente o en grupos numerosos. En este

ltimo caso, la temperatura ambiental disminuye drsticamente a


causa de sus glidos cuerpos.

Boceto en carboncillo de una Sombra.

Nivel: 3

Gnosis: 15

Clase: Entre mundos, elemental

Categora: Sombra

Puntos de Vida: 125

Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 8 Pod: 8 Int: 6

Vol: 8 Per: 8

RF: 50 RM: 50 RP: 50 RV: 50 RE: 50


Turno: 90 Natural

TA: Ninguna

Habilidad de ataque: 120 Garras de sombra


Habilidad de defensa: 110 Esquiva

Dao: 50 Garras de sombra FRI

Habilidades Esenciales: Exencin fsica, Miedo racial.

Poderes: Arma natural: Garras de sombra (Daa

energa, Ataque elemental: Fro, Ataque sobrenatural),

Toque helado (Efectos: Negativo y muerte condicionados)


Forma elemental, Visin nocturna completa, Vulnerable a la luz
Tamao: 16 Medio

Tipo de movimiento: 8

Regeneracin: 2

Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 70, Buscar 70,

Ocultarse 120, Sigilo 125

Modus Operandi.

Generalmente las Sombras actan slo de noche, rehuyendo el

da por temor a la luz que les resulta tan daina. Evitan los

su naturaleza, no tienen ningn punto vulnerable.

Forma elemental: Las Sombras son completamente

inmateriales y slo pueden ser daadas por ataques de energa o

combates directos y los lugares abiertos, prefiriendo acechar en las

fuego. De igual modo, no son capaces de tocar nada material que no

produciendo terror por lo que, si saben que sus adversarios no

naturaleza les ofrece bonos a las habilidades secundarias de

tinieblas y sorprender a sus vctimas desde all. Disfrutan

se encuentre tambin basado en energa. Adicionalmente, su

pueden causarles dao, juegan con ellos antes de matarlos.

subterfugio, que ya se encuentran reflejadas en su ficha.

de si sus enemigos son seres fsicos o espirituales, ya que sus

cuando entablan combate. (Atacan en la Tabla de Fro como un

Durante el combate, actan de un modo distinto dependiendo

garras afectan de un modo diferente a cada uno de estos. Dada

Garras de sombra: Las Sombras emplean sus glidas garras

arma capaz de daar a otros seres inmateriales y con rotura 0). No

obstante, dado que son completamente inmateriales, ningn arma

produce ningn dao, pero el fro espiritual que generan en el interior

energa (pueden seguir esquivndose con normalidad). Al no ser

matarlas, provocndoles una parada cardiaca. Cuando una Sombra

convencional puede parar sus arremetidas si no es capaz de detener

armas fsicas, las garras slo son capaces de hacer dao a criaturas

sobrenaturales que, como las Sombras, sean tambin etreas o

de los cuerpos debilita la esencia de sus vctimas, e incluso llega a

realiza un ataque con xito contra un ser vivo orgnico, no disminuye

Visin nocturna completa: Permite ver con total claridad a

inmateriales. Cuando pasan a travs de un ser vivo orgnico, causan

travs de la oscuridad absoluta, incluso si est provocada por algn

Toque helado: Al atacar a personas fsicas, las garras de las

Miedo racial: Por algn motivo desconocido, temen contemplar

el efecto de Toque helado.

Sombras no producen el mismo efecto que cuando sesgan seres


etreos. Si arremeten contra un ser vivo material, su contacto no

medio sobrenatural.

su propio reflejo en un espejo o en una superficie similar. Ante


dicha condicin, se ven sometidos al efecto de Miedo.

Vulnerable a la luz: Por su propia esencia, las Sombras son

extremadamente vulnerables a los efectos de la luz de gran potencia.

Si una de ellas se encuentra en un lugar completamente iluminado y

sin sombras, cada cinco asaltos debe realizar un control de

Resistencia Fsica contra 180 o sufrir un dao equivalente al

nivel de fracaso. Tambin se ven afectadas por el contacto con luz de


gran pureza o de origen sobrenatural, aunque en dicho caso la
Resistencia Fsica es slo contra 120. La luz de escasa potencia,

como la que proyectan antorchas o lmparas, no produce ningn efecto


en las Sombras, aunque sigue sin gustarles.

Tsukiyomi.
Diosa de la Luna Negra
Algunos la consideran un Kami oscuro, mientras que otros

Onmyouji creen que es una criatura creada por la unin de miles y

miles de espectros oscuros que se mezclaron en el Naraku para


formar una encarnacin del mal y de las tinieblas. Se sabe que esta
Seora de las Pesadillas tiene a su servicio a varios Gandalfhon.

Los proslitos de Gaira.


Aunque el segundo volumen de las sombras est centrado

exclusivamente en los Shajads, resulta conveniente mencionar al

menos a dos de ellos en estas pginas, dada la naturaleza de las


emociones negativas que han decidido encarnar.

Erebus.
La Sombra de los Sueos.
Erebus es uno de los Shajads ms enigmticos y sus

acciones y objetivos siempre se encuentran rodeados por el misterio


y la incertidumbre de los otros seis Shajads. Es el seor de las

Sombras que ha decidido encarnar el miedo, lo oculto y lo

sobrenatural. A lo largo de la historia, muchas culturas lo han

adorado como seor de la magia, de los sueos o de las maravillas.

Siente una extraa fascinacin por el miedo, que considera la emocin


ms fundamental y primigenia de los seres vivos. Para l, es lo que
impulsa todos los actos del mundo e incluso origina la propia

existencia. Aquel que no tiene miedo, quien no puede comprenderlo,

no tiene futuro y est condenado a desaparecer. Quien lo domine,


tendr la creacin a sus pies. Tambin apoya a los seguidores de lo

oculto y de la magia, al igual que a todos los soadores que son capaces
de crear maravillas al dormir.

Meseguis.
El Llanto de la Oscuridad
Curiosamente, de entre todos los Shajads, Meseguis es la

nica que ha adoptado gnero femenino. Es excepcionalmente

poderosay, junto a Jedah, el shajad que mayor influencia tiene en


Gaira. En su esencia ha reunido algunos de los sentimientos ms
oscuros y contradictorios del hombre, como el odio, el dolor y la

tristeza. Pero, al contrario de lo que resulta lgico pensar, son


emociones que le desagradan profundamente y trata de evitrnoslas.
Ella siente que el perdn o el olvido nunca llegan a ser verdaderos

mtodos para acallar esos sentimientos que encarna, pero que al tiempo
aborrece. Es por ello que Meseguis se obsesiona tanto con la

venganza, ya que para la Dama Oscura es la nica manera de


obtener verdaderamente la paz.

Artefactos Oscuros.
Debido a las recientes guerras y a la influencia de la religin

Cristiana, muchos de los desperdigados artefactos mgicos que

existan han sido destruidos u ocultados a ojos del mundo. A


pesar de ello, he conseguido rescatar la informacin perteneciente a

algunos de los objetos ligados a la magia sombra.

Armadura Oscura.
Siniestra y terrorfica, esta armadura completa de color negro,

fue forjada con metal Elektra. De ah sus propiedades.


Bonificacin: +10

Habilidades Especiales:

-Uno con la Oscuridad

El portador de la armadura es capaz de mezclarse con las

sombras del entorno de manera que para un espectador atento

parezca que ha sido tragado por la propia oscuridad. El personaje


gana un bonificador +80 a su habilidad de Sigilo y Ocultarse durante

10 minutos como mximo. Esta habilidad puede usarse tantas veces al


da como se desee, pero para ello el personaje debe contar con una
sombra lo suficientemente grande como para ocultar ms de la mitad de
su cuerpo.

-Forma Tenebrosa

Evocando el poder de las tinieblas, la armadura es capaz de

transformar a su portador temporalmente en un elemental sombro,


hacindole inmune a cualquier ataque no basado en energa. Sin

embrgo, mientras permanezca activado este poder, el portador de la


armadura ser ms vulnerable a los ataque basados en luz, que le
producirn el doble de dao.

Dada su excepcional forja y la calidad del metal Elektra,

esta armadura completa es una obra de una calidad muy superior a las
construidas con otros metales. Por ello, a todos los efectos se le
considera un objeto de calidad +10.

Dibujo a lpiz de una Armadura Oscura

Garras de la Sombra.
Guantelete en forma de garra afilada forjado en acero negro
Bonificacin: +5

Habilidades Especiales:

-Dominio de la Oscuridad
El portador del guantelete es capaz de controlar la forma e

intensidad de la oscuridad en un radio de 10 metros. Podr alargar

o encoger una sombra existente o disminuir la intensidad de la


oscuridad para una mayor visibilidad. Adicionalmente, el guantelete
ejerce un dominio sobre seres ligados de forma natural a las

sombras, las vctimas podrn intentar resistirse superando un


control de Resistencia Mgica contra 100. La criatura slo podr

repetir el control si el dominador le ordena una accin que sea opuesta


a su naturaleza. Este poder slo puede ejecutarse un nmero de
veces al da igual al Poder del portador.

-Destruir la Luz
Extendiendo la garra, el portador del guantelete de las sombras

es capaz de absorber toda la luminosidad ambiental en un radio de 10


metros, dejando el rea sumida en la oscuridad. Este poder puede

usarse sobre seres ligados de forma natural a la luz, destrozando sus

esencias hasta desvanecerlas del todo. Las vctimas debern

superar una Resistencia Mgica contra 120, o perdern una

cantidad de puntos de vida igual al doble de su nivel de fracaso (por


diez, si poseen acumulacin de dao). Este poder slo puede
ejecutarse un nmero de veces al da igual al Poder del portador.

-Objeto de Calidad. Dados los materiales con los que se

ha elaborado este objeto, aplica a todos los efectos los bonificadores


de un calidad de un objeto +5.

Dibujo a lpiz de las Garras de la Sombra

Lgrimas del Desespero.


Una joven enamorada del escudero de su padre pero

comprometida con un hombre de noble cuna. Das antes del


compromiso el joven le regala, dejndose todos sus ahorros en ello,

unos preciosos pendientes de obsidiana comprados a un misterioso

hombre que le prometi que sus sentimientos se veran reflejados

por siempre en ese regalo. La joven vive a la sombra de su marido

durante muchos aos y poco a poco el prestigio de la casa va decayendo


frente al resto de la nobleza. Indignada por las humillaciones y los

maltratos a manos de su marido, la joven empieza a administrarle

pequeas dosis de arsnico en la comida hasta que finalmente mata a


su esposo por envenenamiento.
Tipo: Pendientes

Descripcin: Dos hermosos pendientes de obsidiana

tallados a mano en forma de lgrima.


Habilidades Especiales:

-Avatar del Miedo


La figura de la portadora se vuelve lbrega y amenazante. Las

cuencas de los ojos se oscurecen, la voz se vuelve fra y cortante y

cada gesto parece estar cargado de malsanas intenciones. Provoca,

durante seis minutos por cada punto que los presentes no superen

un control de Resistencia Mgica contra 90, el estado de Miedo


a todos los sujetos que se encuentren en un radio de 15 metros del

lanzador. No existe un nmero limitado sobre los usos de este


poder.

-Maldicin del Desespero


Aquellos que contemplen a la portadora de los pendientes,

sentirn como toda esperanza es vana y se convertirn en seres


apticos y carentes de felicidad. Las emociones positivas como paz
interior, calma, alegra o amor desaparecen completamente en los

Boceto a carboncillo de una Lgrima del Desespero

afligidos. Este poder afecta a todo aquel que no supere una

Resistencia Psquica contra 150 en un radio de 25 metros


alrededor de la portadora. Despus de que la portadora abandone

a los afectados, este estado aptico permanece durante seis minutos


por cada punto por el que no se haya superado la Resistencia.