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Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica
Braslia
2006
Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica
Braslia
2006
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Arte Robtica:
Criao de vida artificial para uma sociedade ps-biolgica
Braslia
2006
iii
iv
Agradecimentos
Aos professores Elisa Martinez, Elyeser Szturm, Geraldo Orthof, Grace Maria Machado de
Freitas, Lygia Sabia, Maria Beatriz de Medeiros, Roberta Matsumoto e Silvio Zamboni, com
os quais muito aprendei.
A minha orientadora, Suzete Venturelli, por ter me proposto, confiado e guiado por esse
desafio, me tirando de meu porto seguro, e me mostrado que navergar (im)preciso e a
arte pode ser um surpreendente mar.
Ao meu co-orientador, Geovany Borges, pelo exemplo de determinao e seriedade, com as
quais conduz o ensino e a pesquisa, que muito me transformou e me ajudou a trilhar pelo
universo da robtica.
Aos professores Gilberto dos Santos Prado e Maria de Ftima Borges Burgos, que gentilmente
se predispuseram a contribuir avaliando esta pesquisa.
CAPES, pelo suporte financeiro para a realizao deste trabalho.
A Odi, Emmanuela, Ana Karla, Cantidiano, Keila e Jan, antigos amigos que me impulsionaram
at Braslia. E a Jlia, Carol, Cinara, Luzirene, Kalina, Elisandra, Bia, Aniger, Lamare, Elisa,
Goretti e Leci novos amigos que me acolheram nessa cidade. E a todos os demais colegas do
mestrado que abriram um importante umbral para mim.
A Juliana, que reinventa as regras.
A Germana e Geovany por terem me acolhido to carinhosamente em seu lar, e por me
relembrarem o quo bom fazer parte de uma famlia.
A Iara, a mulher que disse Sim.
Resumo
com
suas
proposies
sobre
sistemas,
fez
vida
ser
da
psicologia
etologia;
formao
da
personalidade
vi
Abstract
This work aims to present some theories and methods required to the
artificial life design as per the robotic art patterns. It analyses the main
discussions on the life concepts as they may change due to the historiography
progress. Currently, the understanding of what is effectively alive has been
enlarged due to the cybernetic theories. The cybernetics comprising its
propositions on systems made life be perceived as a quality of the matter
interaction rather than a mere quality intrinsic to the matter itself. Thus, it
has contributed to the fact of the organic and inorganic spaces be understood
indistinctly making the artificial life possible. Attentive to such question, this
work considers the main artists who research it, specifically those who
investigate the artificial life made real by means of the robotic art. Among
the researches on this area, this study aims to achieve those interested on the
investigation and design of robots able to feel and express their emotions and
then interact with humans. This robot class presented in this work is called
pet robot.
Due to the theorical and practical features of this research, our contribution
will reflect on the construction of a methodological proposal for the pet
robots design. Thus, this research will be based on the theorical concepts of
the Biology, the selection of the species, the Psychology and Ethology,
personality traits composition and animal behavior and engineering,
technological trends and mathematical patterns. We have fulfilled such
theorical references by means of the specifications of the artistic designing.
The result of this research means the computational simulation of a pet robot
in order to test the method proposed.
vii
Rsum
viii
ndice
Introduo.......................................................................................................................15
ix
Concluses.....................................................................................................................148
Referncias Bibliogrficas.........................................................................................154
Lista de Figuras
xi
Fig. 27 Aibo......................................................................................................................68
Fig. 28a Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica
com o chip Shadow Illuminator ( esquerda)...........................................................80
Fig. 28b Imagem comparativa da viso humana ( direita) e da viso robtica
com o chip Shadow Illuminator ( esquerda)...........................................................80
Fig. 29 Pele artificial para robs.................................................................................87
Fig. 30 Pele artificial robtica.....................................................................................88
Fig. 31 Localizao dos microfones sistema auditivo do rob Pampero.......90
Fig. 32a Fotografia de Elsie, com seus componentes amostra.............................92
Fig. 32b Rob ao entrar em sua fonte de alimentao..........................................93
Fig. 33 Humano, chimpanz e co expressando a mesma linguagem
corporal...........................................................................................................................101
Fig. 34 Postura neutra.................................................................................................103
Fig. 35 Postura alerta..................................................................................................103
Fig. 36 Postura de saudao: submissa ativa.........................................................103
Fig. 37 Postura de saudao: submissa passiva.....................................................103
Fig. 38 Postura de ameaa ofensiva.........................................................................103
Fig. 39 Postura de ameaa defensiva.......................................................................103
Fig. 40 Postura de convite para brincar..................................................................103
Fig. 41 Postura de estresse.........................................................................................103
Fig. 42 As seis expresses faciais reconhecidas universalmente........................112
Fig. 43 Sistema ciberntico de retroalimentao para pet robots....................122
Fig. 44 Tamandu: o filhote agarrado as costas da me durante o seu primeiro
ano de vida.....................................................................................................................124
Fig. 45 Tamandu adulto............................................................................................124
Fig. 46 Tamandu manipulando pequeno objeto..................................................125
Fig. 47 Tamandu em p.............................................................................................125
Fig. 48 Proposta formal para o pet robot...............................................................126
Fig. 49 Angulao do focinho e sua relao com os Estados Emocionais...........128
Fig. 50 Angulao da cabea e sua relao com os Estados Emocionais..........129
Fig. 51 Angulao da sobrancelha, cor dos olhos e sua relao com os Estados
Emocionais.....................................................................................................................129
Fig. 52 Postura neutra.................................................................................................129
xii
....................................................................................144
xiii
Lista de Tabelas
xiv
Introduo
Objetivos
Esta pesquisa, de carter terico-prtico, analisa e apresenta as principais
teorias que abordam a arte, o design e as tecnologias robticas para embasar
o mtodo e o desenvolvimento de um Pet Robot, ou seja, um sistema
inorgnico autmato de uso domstico que simula artificialmente a vida e
esteja apto a interagir de forma emotiva com seres humanos e com outros
sistemas robticos de sua mesma espcie maquinal.
prevendo uma soluo morfolgica para o seu corpo, planejando suas cores,
materiais, texturas, bem como seus canais sensoriais e de comunicao.
Tambm previsto o projeto de um modelo comportamental para o pet robot
definindo seu perfil psicolgico e os possveis estados emocionais que possa
adotar a partir dos estmulos externos do meio ambiente, bem como internos
oriundos de seu self. Esse rob ser implementado em sistema de simulao
mantendo os mesmos elementos de interatividade e inteligncia que teria se
fosse embarcado.
15
Metodologia
Nesta pesquisa, adotamos como metodologia o estudo terico dos principais
pensadores que avaliam a relao entre arte, design e tecnologia robtica
para referenciar o mtodo e a criao de um pet robot.
16
Organizao
A estrutura da dissertao est dividida em trs sees.
de
um
levantamento
conceitual
histrico
da
ciberntica,
possuem
seus
registros
vitais
fundamentados
em
algoritmos
responsveis
pela
capacidade
cognitiva
modelo
17
localizaro
os
sistemas
perceptveis
que
serviro
de
interfaces
de
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Seo 1
Arte robtica: vida artificial para uma sociedade ps-biolgica
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Seo 1
Arte robtica: vida artificial para uma sociedade ps-biolgica
Esta percepo dirigida por elementos objetivos e subjetivos e muda de indivduo para indivduo, entre grupos
sociais, assim como de espcie para espcie, como vemos ao longo da histria.
20
1.1.1. Ciberntica
As fases que marcaram a evoluo da humanidade foram nomeadas de acordo com os materiais descobertos e
dominados por ela. Assim temos, a Idade da Pedra, a Idade do Bronze, a Idade do Ferro e, aquela na qual vivemos,
a Idade do Silcio - material sintetizado em laboratrio a partir de gros de areia, da slica, que se transformou na
matria-prima fundamental dos Circuitos Integrados e dos microprocessadores. O Circuito Integrado foi criado por
Jack Kilby e Robert Noyce para a Texas Instruments, e causou uma verdadeira revoluo em nossa sociedade
Disponvel em < http://www.cq.ufam.edu.br/cd_24_05/A%20industria%20depois%20do%20silicio.htm>. Acesso em
18 de maio de 2005.
Quimicamente o silcio pode ser entendido como um elemento semicondutor de eletricidade utilizado para a
fabricao de chips. O silcio extrado da slica, elemento que depois do oxignio o mais abundante no planeta
Terra. Essa abundncia um forte facilitador para o avano da tecnologia, e, conseqentemente, para a
proliferao da vida artificial. Disponvel em <http://www.viphostsystem.com/glossario/glossario.html>. Acesso em
18 de maio de 2005.
4
Entre os vrios colaboradores com as pesquisas de Norbert Wiener esto os psiclogos Prof. Klver, o Dr. Kurt
Lewin e o Dr. Ericsson; o socilogo Dr. Scneirla; os antroplogos Dr. Bateson e Dra. Margaret Mead; o economista
Dr. Morgenstern; o filsofo Dr. F.C.S. Northrup e os neurofisiologistas Dr. Bonin e Dr. Lloyd (WIENER, 1970:44-45).
21
Assim, Norbet Wiener escolheu o termo por duas razes: a primeira, era a de
remeter-se a um importante trabalho cientfico publicado em 1868 pelo fsico
ingls Jamos Clark Maxwell intitulado The Theory of Governors. O trabalho
tratava de mecanismos auto-reguladores capazes de se realimentarem e que
tinha sido batizado como governors por James Watt, inventor escocs da
mquina a vapor. A segunda razo para a escolha da palavra ciberntica
deveu-se ao fato de o mecanismo do leme de um navio ser um dos melhores
exemplos de mecanismo realimentado, cabendo assim a referncia do nome
ao principal personagem da navegao: o timoneiro (WIENER, 1970:36-37).
22
As ordens de comando por via das quais exercemos controle sobre nosso meio ambiente so uma espcie de
informao que lhe transmitimos. Como qualquer outra espcie de informao, essas ordens esto sujeitas a
desorganizao em trnsito. Geralmente, chegam a seu destino e forma menos coerente e decerto no mais
coerente do que quando foram emitidas. Em comunicao e controle, estamos sempre em luta contra a tendncia
da Natureza de degradar o orgnico e destruir o significativo; a tendncia, conforme no-lo demonstrou Gibbs, de a
entropia aumentar (WIENER, 1954:17).
23
ser
tambm
seres
vivos,
bem
como
outros
objetos
que
A concepo, a unio do espermatozide e do vulo, foi descrita com exatido pela primeira vez por um cientista
alemo em 1827. Depois disso avaliava-se que a vida comeava com a concepo, ao invs de com a "animao"
como antes se cria Disponvel em <http://www.cm-castanheiradepera.pt/ocastanheirense/1732/mj.htm>. Acessado
em 23 de junho de 2005.
24
O vrus uma `forma limtrofe' entre o vivo (eles apresentam informao gentica, podem se replicar) e o no-vivo
(eles no tm metabolismo prprio, so transferidos como estruturas inertes semelhantes a cristais). Disponvel em
<http://www.nbi.dk/~emmeche/coPubl/99.DefVida.CE.EH.html>. Acesso em 10 de dezembro de 2005.
25
26
computacionais
materiais,
exemplo
dos
robs
nesse
momento
embrionrio
da
vida
produzida
computacionalmente.
27
1.2. Robtica
A idia da robtica remete mitologia grega antiga, que descreve um homem
mecnico conhecido pelo nome de Talos. Esse foi supostamente projetado e
confeccionado por Hefesto, o deus grego do fogo com grandes habilidades na
metalurgia.
28
Porm, o termo rob s obteve real popularidade a partir das obras literrias
de Isaac Asimov. Com a ajuda do escritor, o conceito de rob foi fortalecido
no imaginrio social como sendo uma espcie de humanide; uma mquina
com caractersticas antropomrficas dotada de capacidade de ao e tomada
de deciso semelhante ou at mesmo superior do homem.
29
no
espao
obedeceria
leis
fsicas,
opostamente
ao
conscincia,
totalmente
distintas,
poderiam
interagir
Indo ao encontro deste conceito, Michael Apter, no sculo XX, defende a idia
de que se soubssemos bastante a respeito da neurofisiologia da conscincia,
seramos capazes de compilar um dicionrio das correspondncias crebroconscincia de tal maneira que, para qualquer aspecto dado da atividade
cerebral,
seramos
capazes
de
verificar
os
acontecimentos
mentais
30
31
Uma explicao ainda mais plausvel para a tecnofobia o medo de que as mudanas tecnolgicas causem danos
ao meio-ambiente ou provoquem alteraes prejudiciais sociedade humana.(...) Esse risco se evidenciou desde a
primeira manifestao tecnolgica. A descoberta do fogo produziu fumaa e a possibilidade de incndio
(ASIMOV, 2005:10).
32
destruram
ou
procuraram
danificar
os
equipamentos
Provavelmente, o flerte entre arte e tecnologia que surge no sculo XX devese, em grande parte, ao fato de o artista plstico Marcel Duchamp (18871968) ter visitando uma exposio de tecnologia da aviao, em 1912. Na
ocasio, ele deparou-se com uma hlice de avio e aps sua contemplao
declarou emotivamente para seus amigos, os artistas Fernand Lger e
Constantin Brancusi, que a pintura estava morta. Duchamp continuou
excitando os companheiros argindo-lhes se eles seriam capazes de fazer algo
melhor que uma hlice10. Com esse discurso emocionado, o artista tornou
claro seu encantamento pela tecnologia, pela perfeio estrutural do
maquinismo industrial e, assim, ao mesmo tempo em que sentenciou o fim da
pintura, ou de uma forma mais abrangente, proclamou a morte da arte como
era conhecida at ento, tambm inaugurou o interesse da arte pela
aproximao com as tecnologias nas dcadas seguintes (MINK, 2000:41).
Nesse perodo, Duchamp j estava perto de findar sua carreira como pintor,
procurando algo novo que pudesse realizar nas artes. E, por isso, viajou em
busca de inspirao para longe dos tradicionais crculos das artes visuais j
fortemente estabelecidas. Assim, foi encontrar na literatura um campo frtil
9
Porm, hoje, entendemos que a tecnologia no diminui, mas sim altera ou at mesmo aumenta o nmero de
empregos. E a soluo para a crise da falta de trabalho no a destruio das mquinas, mas a elaborao de um
programa dedicado reeducao e ao bem-estar do humano (ASIMOV, 2005:10).
10
"La peinture est morte. Qui pourra faire mieux que cette hlice? Dis-moi, tu en serais capable, toi?"
33
11
Esta descrio quase parece adaptar-se tambm a imagem do Jovem triste no comboio, que Duchamp havia
pintado (MINK, 2000: 30-31).
34
35
12
Etude pour la Broyeuse de Chocolat, n. 2, 1913. leo e lpis sobre tela, 73 x 60 cm. As conotaes sensuais do
chocolate acompanham a imagem mecnicae tornam-se para Duchamp uma metfora da masturbao.
37
Dez anos depois, em 1923, Duchamp acaba por introduzir o movimento real
em sua arte. Agora no mais criava uma mquina que se engrenava na
mente do observador, mas uma mquina real, motorizada. Assim, constri
Discos com Espirais (1923). Esta obra constituda de um trip de madeira
que sustenta um motor que faz girar um crculo de papel que tem pintado
sobre si cinco outros desenhos circulares. Quando esta base de papel roda, os
desenhos
circulares
unem-se
opticamente
formando
vrios
crculos
38
39
Duchamp foi o criador de um conceito responsvel por uma das maiores rupturas na tradio artstica: o
readymade. O readymade um artigo produzido industrialmente, em massa, escolhido ao acaso e exposto como obra
de arte. Para Duchamp, (apud Remko Scha), a escolha do objeto se d por uma indiferena "a percepo esttica
no est ligada ao contexto da arte - tem origem e justificativa no observador e pode ser aplicada a material
arbitrrio". O readymade "qualquer coisa", ou seja, qualquer objeto cuja escolha seja desprovida de qualquer
critrio, com indiferena e sem emoo esttica.
40
Aps a abertura que Duchamp deu arte, especialmente aps ter juntado
cincia, tecnologia, indstria e maquinrio a ela, vrios outros artistas e
movimentos vieram fortalecer ainda mais este vnculo.
14
Russolo criou em 1913 o Intonarumori, um instrumento musical gerador de barulhos e grunhidos. Disponvel em
<http://emfinstitute.emf.org/exhibits/intonarumori.html>. Acesso em 23 de agosto de 2005.
41
42
Mais um trabalho do artista que merece meno pelo uso maquinal kinetic
sculpture (1922). O esquema da escultura representa uma interao complexa
dos elementos em movimento.
produo
teve
forte
caracterizao
industrial
tecnolgica,
43
Outro artista que fez uso da luz de forma pioneira nas artes foi o brasileiro
Abraham Palatinik, sendo um dos precursores no uso de equipamentos
mecnicos e eltricos para dar movimento luz, como referencia Frank
Popper. Esse pioneirismo deu-se em sua obra criada em 1951, o Aparelho
Cinecromtico, um marco fundador da relao entre arte e tecnologia no
Brasil. Para a poca, o Aparelho Cinecromtico sintetizava as novas
possibilidades na atividade artstica, abrindo para o universo da arte
tradicional novos caminhos tecnolgicos. Como comenta Perissinotto (2000),
nas exibies das obras de Palatnik os espectadores demonstravam um grande
interesse em conhecer o funcionamento do sistema maquinal que compunha
sua arte, porm, poucos conseguiam entender de fato o funcionamento dele,
44
45
persistente,
contnuo,
que
provocava
incomodava
os
16
Historicamente, Billy Klver deu assistncia no apenas s obras de Tinguely, mas tambm a vrios outros artistas
e performers, tais como: Andy Warhol (1928-1987), David Tudor (1926-1996), Jasper Johns (1930), John Cage
(1912-1992), Lucinda Childs (1940), Merce Cunningham (1919), Robert Whitman (1935) e Yvonne Rainer (1934)
(MILLER, 1998:19-29.).
46
Foi no Manifesto Realista, de 1920, publicado em forma de cartaz, em Moscou, que encontramos pela primeira
vez o termo "cintico" referindo-se s artes plsticas. Alm de ser o pioneiro no uso do termo, este documento
mostra claramente a preocupao de seus autores em criar obras rtmicas, como forma bsica da percepo do
tempo real.
47
CYSP 1 (nome derivado da conjuno das iniciais de cybernetic e spatiodynamic) foi a obra que primeiro explorou a questo da interatividade real,
recm nascida dos conceitos da ciberntica. Essa obra constituda de uma
estrutura articulvel presa a uma base fixa e alguns sensores analgicos que
ao detectarem a presena de observadores produzia diferentes movimentos
em sua parte articulvel. Para Eduardo Kac, ao passar do eletromecnico ao
eletrnico, a obra de Schffer criou uma ponte entre a arte cintica e a arte
robtica (1998).
48
A obra K-456 foi batizada com o mesmo nome de um concerto para piano de
Mozart (nmero 456 de Kchel). Este rob realizou sua primeira performance,
Robot Opera, durante o Segundo Annual New York Avant-Garde Festival, em
1964. O rob foi teleguiado pelo artista pelas ruas da cidade por um
49
A primeira obra robtica interativa criada a partir do hbrido orgnicoinorgnico Squat. Este trabalho antecipou as questes de entidades
cibernticas to relevantes nos debates atuais. Nessa obra, o artista Tom
Shannon integrou uma planta real a um sistema robtico. Quando a planta era
tocada por humanos os sensores do sistema robtico reconheciam o potencial
eltrico do corpo e ento essa eletricidade era ampliada e servia para
movimentar os motores desse rob que se acionavam, movendo a obra. A
partir do contato homem-planta, Squat retraa e estendia seus membros, trs
pernas e dois braos, criando movimentos ondulados e emitindo sons. Caso a
planta fosse tocada novamente, o rob retornava ao seu estado esttico.
50
51
O termo telepresena foi usado pela primeira vez em 1980 por Marvin Minsky
em um sistema que envolvia a manipulao de objetos remotamente
(ARAJO, 2002). O conceito de telepresena na robtica, explorado pela
primeira vez por Nam June Paik, prope que o sujeito possa interagir com a
realidade e o espao que a compe, mesmo estando fisicamente distante
dessa realidade e espao. Para isso, faz-se valer de algum tipo de interface
que o liga realidade e ao espao distante. Desse modo, a conceituao do
que poderia ser telepresena passaria pelo entendimento do que seria
presena e do que seria real.
52
conceitua
ciborgue
como
uma
imagem
condensada
das
54
Fig. 17 Grfico explicativo da condio ps-humana proposta pela obra Primo, 2005
Natasha Vita More
18
55
56
Este rob biolgico tambm funciona como avatar para usurios da internet.
Independentemente do seu movimento, os internautas podem controlar seu
olho, girando-o quase 360 graus ao redor do corpo. Dessa forma, humanos e
amebas se encontram no corpo do biorob e afetam mutuamente suas
experincias e seus comportamentos produzindo, com seu acoplamento, um
domnio consensual efmero (KAC, 2003).
57
esta
caracterstica
comportamental
de
agressividade,
de
modelagem
comportamental.
Nos
prximos
itens
sero
58
Os sistemas robticos foram definidos por Ferreira (1998:4-5) como sistemas mecnicos, de controle, de
inteligncia e de percepo. Eles sero estudados com maiores detalhes na segunda sesso.
21
Outro requisito indispensvel para um rob social a autonomia. Uma mquina completamente controlada de
forma remota no poder ser considerada social porque incapaz de tomar decises. Sendo assim, ela seria apenas
uma extenso de um humano que a controla. De certa forma, uma mquina semi-automata, se atender a outros
requisitos, poder ser considerada como um rob social.
22
Alguns robs tm sido desenvolvidos recentemente para serem vistos em telas de cristal lquido, ou outros
suportes bidimensionais. Tais criaes esto localizadas nas fronteiras conceituais que definem o que seria um rob.
23
As possveis solues formais do corpo e os sistemas sensoriais que um rob social dever possuir para conseguir
estabelecer-se social e emocionalmente com os humanos sero abordadas na prxima sesso.
59
Quando ligado pela primeira vez surge na tela a imagem de um ovo, que
minutos depois comea a rachar e dele nasce uma pequena criatura,
simulando o nascimento natural de um ovparo. Logo, o animal expressa suas
necessidades, sejam elas de se alimentar, brincar, receber carinho ou
24
60
61
Fig. 25 Representaes dos corpos assumidos nos diferentes perfis comportamentais do Tamagotchi, (1996)
Aki Maita
Alguns Tamagotchis possuem personalidades secretas que so ativadas apenas com alguns pr-requisitos.
Disponvel em <http://en.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi>. Acesso em 10 de janeiro de 2006.
26
Os Tamagotchis j esto em sua terceira gerao, tanto pelo lanamento de novos produtos como pela criao de
espcies virtuais na forma de programas para uso em PC. Disponvel em <http://www.tamagotchi.com>. Acesso em
23 de outubro de 2005.
Outra variao do Tamagotchi o pet robot Otoizm. Desenvolvido pela empresa japonesa Konami, o rob uma
mixagem da modelagem comportamental do tamagotchi com a tecnologia do MP3 Player. Conectando o Otoizm ao
tocador, o pet robot escuta a mesma msica que o usurio do tocador. Alm de danar ao ritmo do som, o rob tem
suas caractersticas desenvolvidas conforme o estilo de msica ouvida. E, aps algumas horas escutando o mesmo
tipo de som, o Otoizm memoriza as frases e capaz de cantar trechos das msicas. Segundo a empresa, o Otoizm
pode assumir at 30 diferentes perfis comportamentais. Semelhantemente ao Tamagotchi, seu corpo digital fica
acessvel em um visor de LCD. Disponvel em <http://www.grupocontatope.com/2006/principal/contatotecno.php>.
Acesso em 23 de outubro de 2005.
62
Aps o Tamagotchi surgiu o Furby. Esta mquina foi projetada por Dave
Hampton, um importante desenvolvedor de jogos eletrnicos da dcada de
80, e produzido pela empresa americana de entretenimento Tiger Electronics.
A idia para a criao do pet robot foi impulsionada pela grande repercusso
social promovida pelo Tamagotchi, que apesar de ser um projeto muito
inovador, possua algumas limitaes interativas. Hampton aprimorou o
conceito de pet robot propondo um corpo fsico mquina. Retirando a
condio de virtualidade prpria ao seu antecessor, o Tamagotchi, e inserindo
a materialidade aos corpos, Hampton deu uma importante contribuio na
definio dos parmetros projetuais para construo de robs domsticos
afetivos. Com um corpo, o Furby poderia se movimentar e apresentar
expresses faciais, alm de poder receber estimulaes do ambiente e do
contato fsico com humanos. Para isso, conforme especificaes do
fabricante, a mquina foi dotada de seis sensores, dois distribudos na barriga
e nas costas, os quais lhe possibilitam sentir ccegas quando tocado. Um
sensor interno, que lhe informa a sua posio em reao ao horizonte,
detectando se ele est em p ou deitado. Outro que percebe o grau de
luminosidade do ambiente, que ele interpreta como dia e noite e reage
adormecendo ou acordando. Tambm possui um sensor para percepo sonora
do ambiente e um ltimo (infravermelho) usado para detectar a presena de
outros de sua mesma espcie nas proximidades.
Dave
Hampton
aprimorou
modelo
comportamental
da
mquina
63
comea a falar novas palavras. Essa evoluo acontece a cada ciclo de cinco
horas de atividade e o primeiro sinal dela a pronncia de palavras em ingls.
Conforme o manual do fabricante, o Furby possui trs estgios de evoluo
lingstica. No primeiro, que inicia logo aps o rob ser ligado, ele s fala seu
prprio idioma, incompreensvel para os humanos, porm, as palavras ditas
por ele podem ser interpretadas atravs de um dicionrio que acompanha o
rob. Assim que ligado, a primeira palavra pronunciada pelo Furby o seu
prprio nome. No segundo estgio, que comea aps cinco horas de atividade,
aproximadamente, a mquina introduz em seu vocabulrio palavras em ingls.
Em nvel comportamental ele tambm aprende a agir de forma a agradar o
humano, pois sempre que ele executa uma dada ao e em seguida
acariciado, o Furby entende que aquela ao que fez positiva e ento a
executar com freqncia. No ltimo estgio, o terceiro, ele fala
predominantemente o ingls, e j obedece eficientemente os comandos
humanos, para que durma e silencie. Quanto ao som da voz do Furby, ela
uma digitalizao da voz humana, tratada sinteticamente e transformada em
algoritmo implementado em sua memria (FURBY, 2006).
27
A alimentao acontece em sentido simblico. O rob abre e fecha o bico, no qual o humano dever introduzir o
bico de uma mamadeira ou uma colher de plstico que acompanha o rob.
64
concluir que dever dormir. No incio reagir emitindo alguns sons em sinal
de insatisfao, mas logo aps ir bocejar e dormir (FURBY, 2006).
Desde o seu lanamento em 1998, o Furby j teve seis edies, nas quais
variou em forma, tamanho, cor e textura. A ltima verso, lanada em 2005,
segundo especificaes do fabricante, apresentou um avanado sistema de
reconhecimento de voz que permite ouvir o humano e respond-lo. Sua nova
tecnologia robtica, denominada Emoto-Tronics, tambm permite que o rob
mexa seus olhos, sobrancelhas, bico e orelha. Outras caractersticas como
informaes de seu fabricante28 so a capacidade de danar e sensores de
toque mais definidos.
Alguns anos aps seu lanamento, o Furby consolidou-se como o primeiro petrobot que, atravs de um corpo fsico, apresenta um comportamento
inteligente e afetuoso (ICHBIAH, 2005:397).
28
65
66
mostra-se
descontente
com
ocorrido.
Se
for
repreendido
Sua viso funciona digitalmente por meio de uma cmera CCD de 180.000
pixels capaz de detectar formas e cores e dois sensores de infravermelhos na
cabea
permitindo-lhe
localizar
objetos
no
espao.
Estes
sistemas
de
uma
complexa
modelagem
comportamental
totalmente
67
68
importante
frisar
que
as
pesquisas
em
robtica
69
Seo 2
Sistemas humanos e robticos: entendendo o funcionamento do orgnico
para construo do inorgnico
70
Seo 2
Sistemas humanos e robticos: entendendo o funcionamento do orgnico para construo
do inorgnico
29
Esta pesquisa ir propor um novo sistema ao grupo enumerado por Ferreira: o sistema de linguagem. Este ser
responsvel pela interface entre humano e robtico, particularmente, na rea da robtica social, como veremos
nesta seo.
71
dos modos que eles iro ser programados para interagirem entre si e com o
espao exterior.
estticos,
objetivando
simul-los
e/ou
reproduzi-los
72
Os sentidos humanos foram tratados pela filosofia, desde o sculo III a.C.,
como uma das fontes mais importantes de descoberta do mundo. Para
Aristteles (384-322 a.C.), no haveria nada na mente que antes no tivesse
passado pelos sentidos30. Segundo essa teoria, nosso conhecimento sobre o
mundo seria adquirido pelos rgos sinestsicos, exclusivamente por aquilo
que conseguiriam nos dizer os sentidos. Dessa forma, nada saberemos sobre o
mundo antes de experienci-lo, sentindo-o. Sobre isso, Merleau-Ponty escreve
em Fenomenologia da percepo que o sentir seria uma comunicao vital
com o mundo que o torna presente para ns como lugar familiar de nossa
vida (1999:84). Para ele a sensao poderia ser entendida primeiramente
como a maneira como um ente afetado, bem como a experincia do estado
de si prprio (1999:23).
30
Esta idia contm uma severa crtica a Plato (428-347 a.C.), para quem o homem, ao vir ao mundo, trazia
consigo idias inatas do mundo das idias (GAARDER, 1998).
73
Sobre este conhecimento, John Locke, filsofo empirista ingls, props que
ele se desenvolveria por meio de duas fases, o que chamou de qualidades
sensoriais primrias e secundrias. Por qualidades sensoriais primrias Locke
entende a extenso, o peso, a forma, o movimento e o nmero das coisas.
Sobre essas propriedades, nossos sentidos reproduzem-nas verdadeiramente,
sem distores da realidade. J as qualidades sensoriais secundrias no
informariam as caractersticas verdadeiras presentes na coisa em si. Elas
reproduziriam
somente
efeito
que
essas
caractersticas exteriores
74
31
Memria a capacidade que possui o esprito de fixar, conservar e reproduzir, sob forma de lembranas, as
impresses experimentadas anteriormente. A memria abrange todo o campo da vida psquica. Todos os fatos
psicolgicos, qualquer que seja sua natureza, so suscetveis de serem revividos pela memria. Em sua significao
mais ampla, a memria pode ser considerada como a conservao do passado no presente (SANTOS, 1964:99).
Quando tratamos de sistemas inorgnicos, como os computacionais, a memria pode ser entendida como a parte de
uma mquina digital onde dados e programas so armazenados, funcionando de modo semelhante ao sistema
orgnico. Existem, hoje, quatro nveis bsicos de memrias computacionais. No nvel zero esto os registradores,
que so dispositivos de armazenamento temporrio, localizados na CPU, extremamente rpidos, com capacidade
para apenas um dado, ou seja uma word equivalente a 32 bits. No nvel um encontra-se a memria cache. No
segundo nvel, a memria RAM que usada para guardar dados e instrues de um programa, e tem como
caractersticas fundamentais, a volatilidade, ou seja, o seu contedo perdido quando o microcontrolador
desligado; o acesso aleatrio aos dados e o suporte leitura e gravao de dados, sendo o processo de gravao um
processo destrutivo e a leitura um processo no destrutivo. E no ltimo nvel, o terceiro, est o disco rgido que
armazena aps o desligamento da mquina as informaes salvas. Em termos comparativos ao sistema orgnico
poderemos relacionar os nveis de memria computacional como os nveis de memria humanas.
75
a) Viso
Entre os cinco sistemas perceptveis humanos, um deles responsvel pela
apreenso do mundo atravs da luz - a viso. Os fsicos entendem, hoje, que o
fenmeno da viso resulta da combinao desses dois elementos: a luz e o
olho. Para enxergar nitidamente os objetos, distinguindo forma, volume e cor
(que, como j vimos, o filsofo John Locke as classificou em qualidades
sensoriais primrias e secundrias), necessrio que estes estejam
iluminados, ou seja, preciso haver uma fonte de luz, seja ela natural ou
76
ocular
sensvel
luz
onde
esto
localizadas
as
clulas
77
Entendendo como funciona o sistema de viso humana que foi possvel criar
os primeiros sistemas de viso inorgnica. Na eletrnica, a percepo
luminosa ocorre, mais comumente, por meio do fotodiodo, fototransistor,
clula piroeltrica, fotomultiplicador, matriz CMOS (cmeras) e matriz CCD
(cmera).
33
Dos 7 milhes de cones por olho, apenas 5% seriam sensveis ao azul. Embora produzissem imagens com baixa definio, os
cones azuis raramente apresentam deficincias mais comuns nos outros dois tipos sensveis ao vermelho e ao verde, como por
exemplo o Daltonismo.
34
Estas trs cores so as trs cores luz primrias que compem o sistema RGB, do ingls Red (vermelho), Green (verde) e Blue
(azul). Da combinao destas trs cores luz, variando em valor e intensidade, teremos todas as outras cores do espectro.
35
Os tamanhos mais comuns so 2/3 pol, pol, 1/3 pol, pol 3 1/6 pol.
78
Para o cientista Daniel Palanker (2005), para que uma cmera tivesse a sensibilidade semelhante ao do olho humano teria que
possuir uma resoluo de 100 megapixels.
79
Para que o pblico possa conhecer e testar o software desenvolvido pelo Computational Sensor Lab, coordenado
por Vladimir Brajovic, foi criado o site http://www.shadowilluminator.org/home.php no qual pode-se submeter
imagens em precrias condies de iluminao e o programa far as devidas correes.
80
De acordo com o que foi apresentado, podemos concluir que tanto humanos
quanto robs so capazes de possuir sistemas de percepo visual. Ento,
humanos e robs so capazes de se perceberem mutuamente, e assim,
interagirem. Entre as mltiplas maneiras de interao visual h aquela
responsvel pela atribuio simblica das cores.
81
COR
SIGNIFICADO
(associao afetiva das cores)
Ordem, simplicidade, limpeza, bem, pensamento, juventude, otimismo, piedade, paz,
cromtica
acromtica
Branco
Preto
Mal, misria, pessimismo, sordidez, tristeza, frigidez, desgraa, dor, temor, negao,
melancolia, opresso, angustia, renuncia, intriga.
Cinza
Tdio, tristeza, decadncia, velhice, desnimo, seriedade, sabedoria, passado, finura, pena,
aborrecimento, carncia vital.
Vermelho
Laranja
Fora, luminosidade, dureza, euforia, energia, alegria, advertncia, tentao, prazer, senso
de humor.
Amarelo
Iluminao, conforto, alerta, gozo, cime, orgulho, esperana, idealismo, egosmo, inveja,
dio, adolescncia, espontaneidade, variabilidade, euforia, originalidade, expectativa.
Verde
Azul
Roxo
Marrom
Tabela
1. Significado
psicolgico das cores.
De posse
desse conhecimento,
podemos
82
ambos so capazes de perceb-la38, orientar-se e reagir a ela, e assim utilizla como meio de comunicao e expresso.
b) Tato
O tato o sentido responsvel pela apreenso mecnica, eltrica, qumica e
trmica do mundo. O rgo responsvel por este sentido a pele39.
Biologicamente, sabe-se que a pele (superfcie do corpo) e o crebro
(superfcie do sistema nervoso) originam-se da mesma estrutura embrionria,
o ectoderma. Assim, pele e mente estariam intimamente interligados
(ANZIEU, 1989:109), o que, de certa forma, justificaria o pensamento do
filsofo Gilles Deleuze, em seu livro Lgica dos Sentidos (2000), de que nada
seria mais profundo que a pele. Com esta afirmao, Deleuze abre a discusso
sobre a importncia deste rgo na construo da condio humana. O
psiclogo Didier Anzieu, em O Eu-Pele (1989:15), tambm destaca a
relevncia dela para o humano, dando-lhe status mais amplo que o de rgo,
reconhecendo-a como uma complexidade anatmica, fisiolgica e cultural
que antecipa no plano do organismo a complexidade do Eu no plano psquico.
importante frisar que o sistema visual humano capaz de perceber apenas as faixas de ondas eletromagnticas
de comprimento situadas entre 400 a 700 nanmetros (bilionsimos de metro), enquanto que os sistemas robticos
podem operar na regio de percepo superior e inferior a esses nmeros, o que permite a aquisio de informaes
nas regies em que o sistema tico orgnico no eficaz, ou seja, acima dessa faixa, na ultravioleta e abaixo, na
infravermelha.
39
Alm de rgo sinestsico, a pele cumpre outras funes biolgicas: ela respira, secreta - eliminando resduos
txicos para o organismo, mantm o tnus, estimula a circulao, a digesto e a reproduo, entre outras (ANZIEU,
1989:16).
83
(2004:128-129),
no
organismo
no
centro,
mas
apenas
84
Alm disso, a pele tambm cumpre o papel de troca com os sistemas externos
ao sujeito, desempenhando assim um importante papel comunicativo. A pele
revela o que o organismo sente. Perturbaes, angstias, alegrias, medos,
toda uma gama de sentimentos pode surgir na forma de uma desordem
epidrmica, como por exemplo, atravs de psorases, de furnculos e de
urticrias. Como se fosse uma tela, a pele se ilustra com smbolos
sintomticos das emoes. O tecido cutneo tambm se enriquece com as
tatuagens do tempo, com as marcas produzidas pelas experincias vividas,
com as rugas, as dobras, as mudanas de textura, de cor etc. (ALMEIDA,
2004:129-133).
85
participam do
tato: presso,
dor,
prazer,
temperatura,
movimentos
86
Alm do coordenador, o professor Takao Someya, outros pesquisadores integram a equipe de pesquisa, a exemplo
de Yusaku Kato, Tsuyoshi Sekitani, Shingo Iba, Yoshiaki Noguchi, Yousuke Murase, Hiroshi Kawaguchi e Takayasu
Sakurai.
87
c) Audio
Assim como o tato, que interfaceado pela pele que fica sempre mostra, a
audio
tambm
ininterruptamente
no
se
atenta,
fecha
sensvel.
aos
estmulos
Basicamente,
externos.
como
Ela
aponta
est
Lcia
como
impresses
sensoriais
diversas
que
ocorrem
89
cabea (MLLER, 2006). Assim, conclui-se que a localizao das fontes sonoras
se baseia no contraste entre as intensidades de percepo de cada ouvido,
sendo necessrio que a fonte ou o ouvinte, ou ambos, possam se movimentar
para se construir um bom mapa espacial. Esse um dos parmetros mais
importantes para ser levado em considerao na construo da audio
artificial em robs.
d) Olfato e paladar
Devido ao fato de as funes de uso do olfato e paladar serem empregadas
pelos sistemas orgnicos, basicamente para a mecnica da alimentao, e
como os robs possuem fonte de alimentao no orgnica - energia eltrica,
este dois sentidos, o olfato e paladar, no sero abordados nesta pesquisa.
41
http://www.incx.nec.co.jp.
90
A Inteligncia Artificial uma cincia recente que teve seu incio logo aps a
Segunda Guerra Mundial (em meados de 1956). importante frisar que apesar
de o campo de estudo em IA ser novo, e suas investigaes estejam ainda nas
primeiras dcadas, seus avanos mostram-se bastante promissores, haja vista
que os computadores, veculos da IA, evoluem rapidamente: aumenta-se as
memrias, a capacidade de processamento e a possibilidade de realizarem
operaes em paralelo, como tambm so aperfeioadas as tcnicas de
programao e concepes lgicas. Esses fatores em conjunto impulsionam
fortemente a IA42.
O fundador da Intel, Gordon Moore, observou que a cada 18 meses a capacidade de processamento dos
computadores dobra, enquanto os custos permanecem constantes, o que batizou de Lei de Moore. Esta lei est em
vigor h mais de 30 anos e a maioria dos especialistas acredita que deve durar pelo menos mais cinco geraes de
processadores. O princpio pode ser aplicado tambm a outros aspectos da tecnologia digital como chips de
memria, discos rgidos e at a velocidade das conexes da Internet. Disponvel em
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore>. Acesso em 09 de fevereiro de 2006.
91
Uma das primeiras mquinas robticas desenvolvidas com IA foi uma tartaruga
projetada pelo neurofisiologista W. Grey Walter43, no incio da dcada de 50.
O rob possua uma fonte de energia que o possibilitava locomover-se.
Quando sua energia estava baixa, ele dirigia-se para uma fonte externa,
ligava-se a ela e recarregava sua bateria. Aps alimentado, desconectava-se e
continuava sua locomoo exploratria. importante contextualizar que o
rob no gostava de ambientes luminosos, mas a fonte de recarga estava
localizada em um espao bastante iluminado. Assim, um mecanismo de
percepo, sensvel baixa taxa de energia, agia no sistema de inteligncia e
modificava o comportamento do rob quando detectava que ela estava
diminuindo. Logo o rob tornava-se tolervel luz e seu sistema de
inteligncia facilitava a sua aproximao da fonte energtica para recarga
(PENROSE, 1993:11).
43
O neurofisiologista W. Grey Walter tambm reconhecido por seus trabalhos com o eletroencefalograma. O
pesquisador estava interessado em explorar um modelo eletromecnico dos reflexos simples presentes em todos os
organismos. Ele estava convencido que comportamentos complexos e inesperados podem surgir at mesmo em
organismos
com
sistemas
nervosos
extremamente
simples.
Disponvel
em
<http://www.cerebromente.org.br/n09/historia/turtles.htm>. Acesso em 10 de abril de 2006.
92
Aqueles
determinados
pela
gentica
so
chamados
de
comportamentos inatos (do latim inntus que significa nascer com). Esta
classe de conduta seria fundamentalmente instintiva, sendo programada pelo
cdigo de genes de cada espcie, e seria muito pouco influenciada pela
experincia ou aprendizagem. De modo oposto, haveria comportamentos que
seriam eminentemente culturais, adotados pelas espcies por imitao ou
aprendizagem com outros indivduos44 (DARWIN, 2000).
das
caractersticas
de
reatividade,
agressividade
Um exemplo de comportamento inato o de sugar o mamilo do progenitor nos filhotes de mamferos. Amarrar os
sapatos seria um exemplo de comportamento quase inteiramente dependentes da aprendizagem.
94
pelo ambiente sejam eles visuais, sonoros, olfativos, tcteis e/ou gustativos
maior a sua reatividade.
resultado
dos
sistemas
de
inteligncia
robticos,
ou
seja,
seu
95
96
apresentem
aspectos
antropomorfos
zoomorfos.
Porm,
nos
Neste primeiro momento vamos fazer uma simulao computacional do pet robot, pensando em dar continuidade a
esta pesquisa em um estudo avanado de doutorado para embarc-lo.
97
O que Morris (1976:203) percebeu que entre os dez mamferos mais votados
todos carregam fortes aspectos antropomorfos, e seria exatamente essa carga
antropomorfa a principal fonte para desencadear-nos a preferncia por
determinado animal. Desse modo, no perceberamos os animais como
sujeitos em si, mas como reflexo de ns prprios. Como afirmou:
Cada uma das espcies da lista evoca certos estmulos-chave
fortemente ligados s propriedades especiais da nossa prpria espcie
s quais reagimos automaticamente, sem mesmo pensar nos motivos
das preferncias (1976:201).
O resultado dos animais mais odiados foi: 1) cobra (27%); 2) aranha (9,5%); 3) crocodilo (4,5%); 4) leo
(5%); 5) rato (4%); 6) maritacaca, doninha (3%); 7) gorila (3%); 8) rinoceronte (3%); 9) hipoptamo (2,5%);
10) tigre (2,5%). Todos esses animais tm um forte aspecto em comum: so perigosos, ameaam a integridade fsica
humana. Alm disso, esses animais carecem de fortes elementos antropomrficos que caracterizam os dez favoritos.
Porm, entre eles h o gorila, que fortemente marcado de caracteres antropomrficos, mas, tem uma estrutura
facial que aparenta constantemente uma disposio agressiva e aterrorizadora. Isso deriva acidentalmente da sua
estrutura ssea e nem sequer se relaciona com a sua verdadeira e inofensiva personalidade: mas, associada sua
grande fora fsica, converte-o imediatamente num smbolo perfeito de fora bruta selvagem (MORRIS, 1976:206).
98
Logo, as espcies de no-mamferos so menos admiradas porque so fracas em relao aos vrios aspectos
antropomorfos indicados. Curiosamente, entre os pssaros, os favoritos so o pingim (0,8%) e o papagaio (0,2%).
O pingim obtm o primeiro lugar entre as aves porque a mais vertical de todas. J o papagaio por possuir a face
mais achatada devido ao formato diminuto do bico, bem como pela forma de se alimentar levando comida boca de
modo semelhante ao humano e pela capacidade de imitar a voz humana (MORRIS, 1976:201).
99
Diante desses dados, Morris (1976: 203-204) criou duas grandes Leis da
Atrao Animal. A primeira enuncia que a popularidade do animal varia na
razo direta do nmero dos respectivos aspectos antropomrficos. A segunda
prope que a idade da criana inversamente proporcional ao tamanho do
animal preferido.
100
Alm da configurao formal do corpo, outro aspecto importante que deve ser
planejado para o desenvolvimento de robs sociais so as posturas que este
poder adotar48. A postura do corpo capaz de revelar informaes sobre o
carter, as emoes e as reaes dos seres vivos (WIEL, 1986). Ela um
componente muito importante na comunicao entre sistemas orgnicos, e
usada tanto por humanos como por outros animais, sendo empregada de
forma bastante similar entre os mamferos (DARWIN, 2000).
48
101
Em uma postura neutra, o co mantm seu corpo relaxado com a cauda cada
naturalmente. As orelhas ficam em posio natural, sem aportar-se para
frente nem para trs, e a boca pode ficar aberta ou fechada. Esta a postura
adotada freqentemente quando o animal est numa situao confortvel.
102
103
104
105
b) Expresses
comunicao
faciais:
uma
abordagem
darwinista
dos
meios
de
fundamental
para
sobrevivncia
e,
portanto,
baseada
106
107
Ekman reuniu fotos de adultos e crianas americanas expressando diversas expresses e mostrou-as a indivduos
de cinco pases (Brasil, China, Argentina, EUA e Japo) com o propsito que eles identificassem as emoes
apresentadas nas fotos. Houve concordncia de todos os pases quanto ao reconhecimento de todas as expresses
(medo, raiva, tristeza, alegria, nojo e surpresa), com 90% a 97% de acertos para expresso de alegria mostrando-se
o mais alto ndice de acertos, e como mais baixo a expresso de raiva e de medo com 63% a 86%.
50
Uma outra grande evidncia encontrada na literatura de que algumas expresses so universais, est no fato de
pessoas cegas de nascimento executarem as mesmas expresses daquelas que enxergam, eliminando-se assim a
hiptese da aprendizagem por imitao (FREEDMAN, 1964; EILB-EIBESFELDT, 1970). Para EILB-EIBESFELDT
(1970), a diferena dos cegos em relao quelas que enxergam seria a intensidade das emoes, que nas primeiras
mostrara-se menor, o que facilmente explicado pela falta de reforo visual. Portadores de deficincia visual, assim
como os no portadores, sorriem quando acariciados, choram quando se cortam ou se ferem, franzem a testa quando
ficam com raiva, assim como bebs cegos com 2 meses sorriem quando a me lhes dirige a palavra (FREEDMAN,
1964).
51
H outras emoes citadas por Darwin (2000), tais como a timidez, a culpa, a vergonha, a reflexo, o mau-humor,
a determinao etc. Porm, devido s limitaes de nossa pesquisa iremos nos deter a essas seis emoes supra
citadas, sugerindo que outras possam ser explorados em novas pesquisas.
108
Uma forma de provocar a alegria e o riso atravs das ccegas. Mas, para
sentir ccegas o corpo precisa estar com sua mente aberta a uma condio de
prazer. Por exemplo, se um estranho faz ccegas em uma criana pequena,
ela grita de medo. O toque tem de ser sutil, e nenhuma idia ou
acontecimento pode ser cmico se for grave. As partes do corpo que mais
sentem ccegas so aquelas menos tocadas normalmente, como as axilas, a
regio entre os dedos; ou partes como a sola do p, que habitualmente so
tocadas por uma superfcie maior. O som da risada [originada da ccega]
produzido por uma inspirao profunda seguida de contraes do trax,
especialmente do diagrama, entrecortadas, curtas e espasmdicas. O corpo
balana e a cabea mexe de um lado para o outro. Freqentemente, o
maxilar inferior tambm se movimenta para cima e para baixo (DARWIN,
2000:188-189).
109
110
Alm desses estados emocionais, temos um que pode ser causado tambm por
uma fonte interna do animal: a tristeza. Quando um animal vive um momento
de maior intensidade de dor fsica ou de um acesso profundo de desiluso, e
sua causa perdurar, ele entrar em um estado emocional de desnimo,
podendo ainda se agravar para uma depresso. Se continuar sentindo isso, seu
corpo tender a se tornar imvel, e seus movimentos sero lentos e
desanimados. Por isso, a circulao sangnea se torna branda fazendo o
corpo e a face empalidecer. Os msculos do rosto se tornam flcidos, as
plpebras caem, a cabea se inclina sobre o peito contrado. Os lbios, as
bochechas e o maxilar inferior se entregam a gravidade. Os cantos da boca
so puxados para baixo. Assim, todos os traos da face se alongam. A
52
No ingls a palavra sneer, com traduo para inonizar, desprezar, tem a mesma origem da palavra snarl, que
significa rosnar (DARWIN, 2000:234).
111
112
exemplos
de
expresses
sonoras
universais
esto
diretamente
Animais que vivem em sociedade quando se separam chamam uns aos outros
emitindo sons e, evidentemente, sentem muita alegria ao se reencontrarem e
normalmente expressam a euforia emitindo outros sons e adotando uma
postura corporal especfica. Outro exemplo do emprego da voz pelos animais
est associado emoo da raiva, que de forma semelhante a quando se
sente uma dor intensa, emitem ruidosos gritos, os quais produzem alvio ao
sofrimento. No humano, gemidos profundos e gritos tambm exprimem a
agonia da dor. Dessa forma, o uso da expresso sonora ficou associado s
variadas sensaes sentidas pelos diferentes animais (DARWIN, 2000:87-90).
113
produzindo
robs
cada
vez
mais
inteligentes
eficientes
115
Seo 3
Desenvolvimento do Pet Robot
116
Seo 3
Desenvolvimento do pet robot
Esta seo tem como objetivo propor um mtodo para desenvolvimento de pet robots, bem
como apresentar nossa proposta para um rob afetivo desenvolvido a partir desses
parmetros metdicos. Iniciamos esta seo com a discusso sobre sistemas robticos
embarcados e simulados. Posteriormente, apresentaremos nosso modelo de simulao e uma
primeira verso do rob embarcado. Em seguida apresentaremos a escolha da configurao
formal final do corpo do rob, as especificaes dos sistemas sensoriais e do seu modelo
comportamental. Poeticamente, usaremos a astrologia como elemento de formao da
personalidade de nosso pet robot.
54
Primeira Lei: Ter plos encobrindo o corpo; possuir corpo com contornos arredondados; ter o rosto achatado;
apresentar em algum grau expresses faciais; conseguir manipular pequenos objetos e possuir ou adotar
ocasionalmente posies verticais. Segunda Lei: o tamanho do humano deve ser inversamente proporcional ao
tamanho do animal.
117
Em
seguida,
importante
definir
quais
sistemas
sensoriais
sero
118
Evento (U)
Estmulo Visual
Estmulo Sonoro
Estmulo Ttil
Sigla
EV
ES
ET
Valor56
Sigla
Claro/Escuro
Presena/Ausena
Movimento/Parado
C-E
P-A
M-P
Cores
C-R
Alto/Baixo
A-B
Grave/Agudo
G-A
spero/Liso
A-L
Quente/Frio
mido/Seco
Q-F
U-S
Mole/Duro
Carinho/Agresso
M-D
C-A
Pesado/Leve
P-L
55
Nesta pesquisa, vamos adotar seis possveis Estados Emocionais: alegria, tristeza, medo, raiva, neutralidade e
sono. Os quatro primeiros estados so referentes queles identificados por Ekman como praticados e reconhecidos
universalmente. Os outros dois, apesar de no serem propriamente emocionais so estados que todos os seres vivos
orgnicos tambm assumem.
56
Devido abrangncia e limitaes de nossa pesquisa, estas variveis aqui apontadas no tm a pretenso de
esgotar as possibilidades sensoriais dos seres vivos, mas apenas de eleger algumas, dentre tantas, que entendemos
como primrias.
119
Agressividad
e
Treinabilida
de
Estmulo Olfativo
EO
Estmulo Gustativo
EG
Demanda
Demanda
Demanda
Demanda
Demanda
por
por
por
por
por
socializao
dar afeto
receber afeto
brincar
dormir
Demanda
Demanda
Demanda
Demanda
pessoal
por
por
por
por
dominao
marcao de territrio
marcao de posses
reao em defesa
Forte/Fraco
F-F
Agradvel/Desagradvel
A-D
cido/Amargo
A-A
Doce/Salgado
D-S
DS
Alta/Baixa
A-B
DAd
Alta/Baixa
A-B
DAr
Alta/Baixa
A-B
DB
Alta/Baixa
A-B
DD
Alta/Baixa
A-B
DDo
Alta/Baixa
A-B
DT
Alta/Baixa
A-B
DP
Alta/Baixa
A-B
Alta/Baixa
DR
A-B
AA
Alta/Baixa
AI
Alta/Baixa
A-B
A-B
CA
Alta/Baixa
A-B
de
um
determinado
valor
de
evento
(ver
tabela
3).
Exemplificando, o Tempo Absoluto poder informar o pet robot sobre sua data
de aniversrio, bem como o aniversrio de humanos e demais datas
significativas. O Tempo do Dia dar mquina a noo de dia e noite,
indicando se esta deve dormir ou pr-se em atividade. O Tempo do Estado,
como indica h quanto tempo o pet robot est em um dado Estado Emocional,
poder conduzi-lo, por exemplo, de um estado de tristeza prolongada para
uma depresso. Por fim, com o Tempo do Valor o pet robot poder perceber
57
Entende-se por nascimento o instante que o pet robot ligado pela primeira vez. Esse momento ser decisivo na
construo potica de nosso rob, como veremos no item 3.4.
120
Sigla
Tempo Absoluto
TA
Tempo do Dia
TD
Tempo do Estado
TE
Tempo do Valor
TV
Descrio
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
Percepo
do Dia
do Ms
do Ano
da Hora
da Manh
da Tarde
da Noite
de quanto
de quanto
de quanto
de quanto
de quanto
de quanto
de quanto
Sigla
de
de
de
de
de
de
Alegria
Tristeza
Raiva
Medo
Neutro
Dormir
TAD
TAM
TAA
TDH
TDM
TDT
TDN
TEA
TES
TEM
TER
TET
TEN
TDV
121
A diferena entre um toque de carinho e um toque agressivo pode ser medida computacionalmente pela relao de
presso e tempo. Logo, um toque amigvel tem leve presso durante um maior tempo e um toque rido, como uma
tampa, tem uma grande presso em um curto intervalo de tempo. Esse tempo medido pela varivel Tempo de
Valor (ver tabela 3).
122
conseguir
manipular
pequenos
objetos
possuir
ou
adotar
A segunda lei afirma que para um animal ser querido ele deve ter tamanho
inversamente proporcional ao tamanho corporal do humano. Assim, quanto
menor for o humano, a exemplo de crianas pequenas, maior ser sua
preferncia por animais de grande porte. Enquanto os adultos preferiro
animais de pequenas dimenses.
O tamandu possui vrios elementos das Leis de Atrao Animal: plos, corpo
com contornos arredondados, manipula pequenos objetos, adota postura
59
Lista Oficial de Espcies da Fauna Brasileira Ameaada de Extino - Portaria n. 1.522, de 19Dez90 e da
Portaria n. 45-N, de 27Abr92 (IBAMA).
123
Fig. 45 Tamandu adulto nessa idade o animal pode atingir at dois metros de
comprimento, sendo um metro de cauda.
124
Fig. 47 Tamandu em p
ocasionalmente o animal capaz
de adotar postura vertical
125
126
60
Quanto maior o brilho dos olhos, maior a intensidade do sentimento da emoo. As cores dos olhos variam entre
verde, para representar seu estado de alegria; vermelho, para representar seu estado de raiva e azul, para
representar seu estado de tristeza.
127
128
Fig. 50 Angulao da sobrancelha, cor dos olhos e sua relao com os Estados Emocionais
a)Neutro b)Alegria c)Raiva d)Medo e)Tristeza f)Dormindo
Alm das expresses faciais, os animais que possuem cauda tambm a usamna como sistema de comunicao. Como vimos no tpico 2.1.3 (Sistemas de
Linguagem: o corpo e as expresses faciais) a cauda pode ficar agitada
revelando a excitao e alegria do animal, ou contrada, expressando o estado
de tristeza, medo ou submisso. No pet robot, a cauda cumprir tambm essa
funo, agitando-se ou arqueando-se dependendo do Estado Emocional da
mquina.
129
61
Os sons foram criados artificialmente no software de edio de udio Fruity Loops Studio, verso 6.0.
130
para
expressar
(semelhantemente
ao
seres
orgnicos
Expresses Genticas
Facial
Tristeza
62
Olhos: Verde
Sobrancelhas: Normal
Focinho: Estendido
Cabea: Alta
Alegria
Expresses Culturais64
Corporal
Cauda: Agitada
Locomoo: Rpida
Sonora
Som 1
Facial
Olhos: Azul
Sobrancelhas: Baixa
Os olhos do pet robot sero lmpadas de diodo, tambm conhecidas como leds.
63
Outros aspectos seriam as probabilidades das Cadeias de Markov e a Astrologia, como veremos nos tpicos 3.4. e
3.5..
64
O rob ter liberdade de escolha sobre a intensidade de cada ao. Haver um valor mximo e mnimo para cada
um dos parmetros acima (brilho dos olhos, retrao das sobrancelhas, focinho e cabea, agitao da cauda,
velocidade de locomoo do corpo e altura da emisso de som). Assim, ele ir aprender com as experincias qual a
melhor intensidade para cada Expresso Gentica para otimizar ou para um Evento. Mais informaes sobre este
aspecto no tpico a seguir.
131
Corporal
Focinho: Comprimido
Cabea: Baixa
Cauda: Baixa
Locomoo: Lenta
Sonora
Som 2
Facial
Olhos: Vermelho
Sobrancelhas: Baixa
Focinho: Estendido
Cabea: Alta
Corporal
Cauda: Normal
Locomoo: Rpida
Sonora
Som 3
Olhos: Vermelho
Sobrancelhas: Baixa
Focinho: Comprimido
Cabea: Alta
Cauda: Baixa
Locomoo: Esttica
Raiva
Facial
Medo
Corporal
Sonora
Som 4
Facial
Olhos: Branco
Sobrancelhas: Normal
Focinho: Normal
Neutro
Cabea: Normal
Corporal
Cauda: Normal
Locomoo: Normal
Sonora
Sem som
Sobrancelhas: Normal
Focinho: Retrado
Cabea: Baixa
Cauda: Baixa
Locomoo: Esttica
Facial
Dormir
Corporal
Sonora
132
133
Estudos realizados pelo historiador Peter Marshall (2004) apontam que o mapa
astrolgico aparece como fenmeno em diversas civilizaes em todo o
mundo. E, apesar de milenar, ainda hoje a astrologia continua amplamente
difundida e consumida dentro da cultura ocidental e oriental. Segundo Crowe,
ela tornou-se um fenmeno social de utilidade psicolgica, com um nmero
bastante expressivo de pessoas crentes em seus princpios fenomenolgicos
(CROWE apud RODRIGUES, 2004:15).
134
135
136
geis
instveis,
aborrecem-se
quando
outras
pessoas
especial;
tornam-se
profundamente
envolvidas
em
seus
137
Iremos
utilizar
esses
parmetros
da
astrologia
que
rege
perfil
modelo
de
comportamento
de
nosso
pet
robot,
como
138
afeto, demanda por receber afeto, demanda por brincar, demanda por
dormir, demanda por dominao, demanda por marcao de territrio,
demanda por marcao de posses, demanda por reao em defesa pessoal),
regidos pelos seus respectivos Valores (claro/escuro, presena/ausncia,
movimento/parado, cor, alto/baixo, grave/agudo, spero/liso, quente/frio,
mido/seco,
mole/duro,
agradvel/desagradvel,
carinho/agresso,
cido/amargo,
pesado/leve,
doce/salgado,
forte/fraco,
alta/baixa),
iro
O termo Tendncia empregado no comportamento porque indica uma Probabilidade de ocorrncia, e no uma
certeza determinstica. A questo de probabilidade o conceito central da Cadeia de Markov, por isso foi escolhida
para ser implementada como modelo matemtico de desenvolvimento da Modelagem Comportamental para o pet
robot.
139
De forma comparativa, construmos uma outra Cadeia de Markov (fig. 60) para
representar o mesmo Evento, com o igual Valor, mas diferenciando o signo do
pet robot para Fogo. Como os indivduos que nascem sob a influncia desse
elemento so mais explosivos, enrgicos e reagem com tenacidade aos
estmulos externos, ento a probabilidade deste rob sair do estado de alegria
para o de raiva bem maior que uma mquina regida pelo elemento gua.
140
141
142
143
68
Nessa verso o professor Dr. Geovany Arajo Borges coordenou uma equipe de estudantes de engenharia
composta por Nathalie Pinheiro, Renan Utida, Andr Calmon, Gustavo Cotta e laurindo Neto.
144
145
146
vida,
colocando em reflexo
seus parmetros de
147
Concluses
A teoria da Evoluo das Espcies, proposta por Darwin, nos trs uma
intrigante questo: quais sero as novas formas de vida que iro substituir as
atuais espcies que habitam este planeta? Longe do desejo de querer
responder esta pergunta, mas perto do esforo de problematiz-la, a arte
alia-se robtica.
Outro
importante
movimento
que
fortaleceu
uso
das
148
Esses rumos seguidos pela arte desdobraram-se na arte robtica, com seus
trs pilares de investigao, o da telepresena, o das entidades cibernticas
hbridas entre orgnico e inorgnico e o da modelagem comportamental,
como primeiro investigaram Nam June Paik, Tom Shannon e Edward
Ihnatowicz. Os trabalhos desses artistas nos conduzem a uma reflexo sobre o
que a vida, bem como apontam para novas alternativas de como poderia vir
a ser a vida, com suas novas tipologias, dinmicas e objetivos.
Em sua teoria, Darwin atestou que para evoluir os seres vivos sofrem
mutaes. Os indivduos mutantes mais adaptados ao meio sobrevivem e
perpetuam em seus descendentes o gene com o registro de sua mutao. Este
seria o axioma maior para a dinmica da evoluo da vida: atravs das
mutaes que novas espcies mais eficientes surgem. Mas, hoje, com os
atuais avanos das tecnologias no precisamos depender exclusivamente das
mutaes, ou seja, da aleatoriedade dos processos biolgicos para garantir a
evoluo ou surgimento de novas espcies. Seria ento a tecnologia a
responsvel por trazer o domnio e controle do homem sobre seu prprio
149
Curiosamente
observa-se
que
principal
matria-prima
Aqui consideramos a pintura, desenho, gravura, escultura, e outras tcnicas seculares como processos tradicionais da arte.
150
151
Que at ento a arte nunca tinha conseguido construir esteticamente, apenas os fenmenos naturais proviam tal
experincia esttica.
152
essa
pesquisa,
atravs
do
desenvolvimento
de
uma
simulao
153
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