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Fundamentos tcnicos del ftbol

1. Controlar el baln
1.1. Control. Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo. Los controles que deben trabajarse prioritariamente
en ftbol base son los controles orientados y los controles en movimiento, puesto que generan velocidad en el juego.

1.2. Toque. Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas cualidades de destreza, de coordinacin y tambin
de equilibrio. Los toques son elementos que favorecern una adquisicin ms rpida del resto de gestos tcnicos.

2. Conducir el baln
2.1. Conduccin sin obstculos. Se trata de un medio de progresin individual en un espacio libre. Conducir bien el baln
significa ser su dueo en todo momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente dominio de los apoyos. Aprender a
conducir el baln con la cabeza levantada permite recabar informacin y realizar correctamente la jugada requerida por el
contexto de juego.

2.2. Conduccin con obstculos (Regate). Medio de progresin individual entre adversarios. El regate permite al jugador
en posesin del baln eliminar a uno o varios adversarios para:
iniciar una accin y asumir riesgos individuales.
preparar una accin colectiva.
ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros.
engaar al adversario (nocin de finta)

3. Golpear el baln
3.1. Pase. Accin de dar el baln a un compaero. Constituye el elemento primordial del juego colectivo. Permite al
equipo:
conservar colectivamente el baln
preparar los ataques
invertir el juego
contraatacar
dar el pase de gol o ltimo pase
Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse como preparatorios del disparo, por lo que son equiparables a
un ltimo pase.

3.2. Disparo. Gesto que intenta enviar el baln hacia la portera rival. Constituye la conclusin lgica, la culminacin de un
ataque.Es la finalidad del ftbol. Requiere cualidades tcnicas (buen golpeo de baln, precisin en las
trayectorias), cualidades fsicas (potencia, coordinacin, equilibrio) y cualidades mentales (determinacin, audacia,
confianza en uno mismo)

Las 17 Reglas del Ftbol


Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura
no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern de un ancho
no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y las mas
cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a
banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara una lnea
de banda a banda con la cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto
visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de meta
, se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas
dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta
prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un
mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn formados por dos postes verticales ,
separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m
del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del
partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las
cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la
ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador que
incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al comienzo del partido no ser
mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de cambios durante su campeonato.
El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores


El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de
estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores
que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en
el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas
durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin
reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir
definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador que
proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de
conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este todas las reglas del
juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los jugadores e identificacin de
los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante una moneda. El bando favorecido
por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que halla recorrido la distancia de su
circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego


El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya traspasado completamente la lnea
de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro de la media luna
de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las nueve faltas, ser castigado con
tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una patada a la pelota cuando esta la tiene el
guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de los jugadores interesados y estos
intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o interponerse de manera
que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota

Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro indirecto en le lugar
donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido sin

la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una de estas dos faltas sin que ninguna otra
infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en contrato del equipo que
cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera
haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a excepcin del que va a ejecutar el
castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente
lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar
la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se encuentra entre los postes del marco
ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero hace un saque con el baln
muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona entre los dos postes por el
dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se
elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina delante del bandern y luego se
patea la pelota.

Principios tcnicos y tcticos del futbol

Desmarque: Es la accin consecuente de todo jugador al ocupar espacios libres


cuando un compaero entra en posesin del baln (Escapar de la vigilancia de un
adversario cuando nuestro equipo tiene el dominio del baln).
Podemos encontrar: -Desmarque en apoyo: Cuando se ofrece ayuda a un compaero que
se encuentra en posesin del baln, facilitndole la accin.
-Desmarque en ruptura: Es cuando se supera la posicin del compaero con baln, o bien
reduciendo distancia con la portera adversaria desbordando al marcado y buscando
progresin.

Ataques: Es intentar llegar a la portera adversaria, con el baln dominado (ya sea una vez puesto
en juego o que se haya recuperado). Requiere de todo el equipo..
Contraataques o contragolpes: Es robar el baln al adversario e intentar llegar rpidamente a su
portera, sorprendindole de forma que no pueda replegarse ni organizarse defensivamente y explotando
los espacios libres que dejo al adelantarse. Fundamental es la velocidad y potencia de los jugadores para
poder realizar esta tctica.
Desdoblamientos: Acciones que permiten no perder la ocupacin racional del terreno de juego
cuando se producen ataques o contraataques del equipo que posee el baln cubriendo u ocupando la
espalda del compaero ofensivo. Si nos fijamos bien en el video anterior se puede observar distintos
tipos de desdoblamientos.
Espacio libre: Tambin relacionado con los dos puntos anteriores, para que este espacio sea bien
Aprovechado es necesario que el baln llegue en debidas condiciones al jugador que lo ocupa. Por lo
tanto el espacio libre debe crearse, ocuparse y aprovecharse.
Apoyos: Es acercarse o alejarse (Sin obstculo alguno) del poseedor del baln, pueden ser
laterales, diagonales, en profundidad, desde atrs o desde adelante. Por ejemplo un saque lateral los
jugadores que se acercan son apoyos.
Paredes: Es la entrega y devolucin rpida del baln entre dos o ms jugadores de un equipo,
mediante un solo contacto y superando al menos un contrario. Para que quede ms claro, en este video
explica de otra manera y practica como realizar una pared.
Temporizaciones: Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego para
obtener ventaja (tcticamente hablando) el equipo que las realiza.
Conservacin del baln / Control del juego: Son las reiteradas acciones que se realizan sin perder
el baln desplegndose y maniobrando el equipo que las manifiesta, sin otra intencin aparente
que la de disponer de la iniciativa y, lgicamente del baln. En este video veremos un claro
ejercicio de conservacin del baln en futbol 7
Ritmo de juego: Se manifiesta cuando se mantienen, desde el principio hasta el final del partido,
unos esfuerzos y acciones que no sufren durante su desarrollo ningn cambio aparente en cuanto
a su intensidad: -Cambios de ritmo de juego: Son los diversos movimientos, en cuanto a lentitud
y velocidad, de los hombres de un equipo que se encuentran en posesin del baln y de las
diferentes velocidades y trayectorias de este. Pueden ser individuales y colectivos.
Cambios de orientacin: Son aquellos envos cortos, medios o largos del baln que cambian su
trayectoria. Se realizan para aprovechar espacios libres, desorientar al adversario, conseguir
amplitud en ataque y buscar la espalda del adversario.

Progresin en el juego: Todas aquellas acciones realizadas por un equipo, llevando o enviando el
baln, en sentido perpendicular a la portera adversaria. La progresin podr ser ms o menos
rpida, pero se debe manifestar claramente.
Vigilancia: Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus adversarios
aun cuando el baln est en poder de algn compaero.

Principio de ataque del futbol


Uno de los principios ofensivos ms importantes es el desmarque. Este principio junto con el apoyo se encuentra dentro de
las ayudas permanentes.

Las ayudas permanentes ofensivas son las acciones que tienen como finalidad dar soluciones al poseedor del
baln. Estas ayudas pueden ser mediante un desmarque o mediante un movimiento que cree una lnea de pase.

El desmarque consiste en eludir la marca de un adversario. Puede ser de apoyo o de ruptura.


Desmarque de apoyo. Marcharse del marcaje de un adversario para facilitarle la accin al compaero

poseedor del baln. Este desmarque se puede hacer bien reduciendo la distancia con el compaero que tiene el
baln o bien amplindola.
Desmarque de ruptura. Desbordar al marcador superando la posicin de este o reduciendo la distancia

con respecto a la portera rival.

Los apoyos son las acciones mediante las cuales los jugadores se desmarcan para facilitar la posesin del baln.
En su esencia son un desmarque puesto que los jugadores que los realizan se escapan del marcaje de su adversario.

Desdoblamiento ofensivo
Acciones para no perder la ocupacin racional del terreno de juego. Se cubre u ocupa la espalda del compaero que est
realizando una accin ofensiva.
Si se pierde la posesin del baln el compaero que estaba realizando la accin ofensiva (por ejemplo un lateral que hace un
desmarque de ruptura) debe volver lo ms rpidamente posible para ocupar la posicin del compaero que ahora se
encuentra en su lugar (es decir el lateral deber ir al lugar de su interior)
No es necesario que haya baln en la zona del campo donde se est produciendo el desdoblamiento.

Ataque
En una accin colectiva que consiste en llegar a la portera contraria. Si este se lleva a cabo en sentido perpendicular a la
portera rival ser un ataque con progresin en el juego, si se hace nada ms robar un baln ser un contraataque.

Contraataque
Una vez robado el baln se trata de llegar lo ms rpidamente posible a la portera adversaria. Intentando aprovechar los
espacios libres que el equipo atacante dej al adelantar sus lneas en la accin ofensiva.

Espacios libres
Son los lugares que se encuentran sin ningn jugador. Los espacios libres tienen tres fases:

Creacin: un compaero del poseedor del baln se mueve arrastrando a su adversario.

Ocupacin: un compaero del poseedor del baln se desmarca y ocupa el espacio que se ha dejado libre.

Aprovechamiento: el jugador que se ha desmarcado recibe el baln libre de marcaje en el espacio que se cre
anteriormente.

Cambio de orientacin
Son los envos de baln: cortos, medios y largos, que cambian de trayectoria con respecto al origen de la jugada. Es un
principio bsico para conseguir superioridad numrica en las bandas y para aprovechar los espacios libres.

Velocidad en el juego
Todas las acciones rpidas con golpeos precisos y bien orientados. Para desarrollar este principio no es necesario ser un
jugador veloz, en lo que a la capacidad fsica se refiere. Es ms importante ser rpido en la toma de decisiones, elegir las
mejores opciones y ejecutarlas con eficacia.

Progresin en el juego
Son las acciones que tratan de llevar el baln en sentido perpendicular a la portera adversaria. Para que se de este principio
deben existir reiteradas acciones de ataque con verticalidad.

Vigilancia ofensiva
Consiste en las evoluciones que realizan los jugadores sobre los adversarios aunque estn en posesin del baln. El ejemplo
ms claro es la vigilancia que realizan los jugadores que se quedan en el centro del campo cuando su equipo ataca un
crner.

Pared
Es la entrega y devolucin rpida del baln, a un solo toque, entre dos o ms jugadores. Es una accin que requiere de una
buena tcnica y que se convierte en muy eficaz si se realiza en las inmediaciones del rea contraria.

Temporizacin ofensiva
Acciones lentas, que se caracterizan por la astucia con que se realizan, para obtener ventaja en el ataque. Por ejemplo:
cuando el poseedor del baln en un contraataque no avanza y mantiene la posesin a la espera de que algn compaero se
desmarque.

Conservacin del baln


Todas las acciones que tienen como objetivo el mantener la posesin del baln y de esta manera llevar la iniciativa en el
juego.

Control del juego


Su objetivo es el de dominar territorialmente el juego. El ritmo de juego es bsico para desarrollar este principio.

Ritmo de juego
Se trata de mantener, desde el inicio del partido hasta el final del mismo, los esfuerzos al mismo nivel de intensidad. El ritmo
puede ser bajo, medio o alto. Se trata de un principio un tanto difcil de observar en partidos.

Cambios de ritmo
Consiste en la variacin de velocidad y trayectoria en las acciones de los jugadores atacantes. Para sorprender a la defensa
es importante finalizar las jugadas de ataque con incrementos en la velocidad de la accin.

Principio de defensa del futbol


Marcaje
El marcaje sin lugar a dudas es el eje vertebrador de todas las evoluciones defensivas de un equipo.

Marcaje son las acciones que realizan los jugadores del equipo defensor, por un lado en funcin de la evolucin del
baln y la zona del campo donde se encuentre, y por otro dependiendo de la distancia y la orientacin del jugador al
que se est marcando.

El marcaje puede ser de tres tipos:

Al hombre:
El marcador se encarga de defender solo a un jugador que le ha sido previamente asignado.

En zona:
El defensor evoluciona siempre en referencia a un lugar del terreno de juego tcticamente asignado y a la

posicin del baln.


Esta disposicin defensiva permite un muy buen reparto del terreno de juego dando gran equilibrio a las

lneas defensivas. Tambin posibilita que los jugadores se desenvuelvan en las zonas del campo donde se
encuentran ms cmodos.
Es muy importante la situacin de las lneas defensivas, pero tambin hay que prestar gran atencin a la

distancia entre las lneas y a la distancia entre los jugadores que conforman cada una de las mismas.

Mixto:

Se realiza cuando el marcador sale de la zona de accin en que tiene su responsabilidad (defensa en zona)

para perseguir al rival que pas por su zona de forma individual (defensa al hombre).
Se manifiesta en ms ocasiones cuando el equipo tiene que defender un contraataque o una salida rpida

del conjunto atacante.

Combinado:
Se lleva a cabo cuando unos defensores estn en zona y otros al hombre.

Usado para frenar a un jugador que se le considera muy importante en la creacin de juego y tambin en la

defensa de las jugadas a baln parado.

Ayuda permanente defensiva


Son todas aquellas soluciones favorables que se le presentan al jugador o jugadores en situacin defensiva. Dentro se
incluyen las coberturas y las permutas.

Cobertura
Se da cuando un jugador est en disposicin de ayudar a un compaero que puede ser desbordado por el adversario.
La pueden realizar todos los jugadores que se encuentran por detrs de los compaeros que estn en la disputa del baln.
De este modo se puede llevar a cabo sobre un compaero de una misma lnea defensiva o de otra.
Se da en muchas ocasiones la situacin de un defensa central que sale a defender al delantero que acaba de rebasar a un
defensa lateral. De este modo se produce una cobertura, pero si adems este defensa lateral que acaba de ser superado
ocupa el lugar que deja el central se completa una permuta.

Permuta
Tiene lugar cuando un jugador superado por un adversario, procura ocupar el lugar defensivo dejado por un compaero que
sale a defender al rival que lo desbord.

Repliegue
Se trata del movimiento de retroceso de un equipo, cuando pierde la posesin del baln, para organizar lo ms rpidamente
la defensa.
Los repliegues colectivos:

Intensivo:
Es un reagrupamiento defensivo de todo el equipo en su propia mitad de campo con el fin de cerrar

espacios y organizarse tcticamente

Zonal:
o

Este tipo de reagrupamiento defensivo se diferencia del anterior en dos aspectos: el primero es la presin
que debe ejercer un jugador sobre el poseedor del baln, mientras que sus compaeros tienen que estar en
disposicin de continuar dicha presin y el segundo que los jugadores no deben de replegarse demasiado metidos
en su propio campo, si no ms escalonados.

En este tipo de marcaje los jugadores a los que se encomienda la presin al portador del baln estn

desarrollando un marcaje individual y una temporizacin defensiva.


Los repliegues individuales:

Movimiento de retroceso de un solo jugador para volver a la tarea defensiva que le ha sido encomendada.

En ocasiones el jugador lo que hace es intercambiar con un compaero, que avanzo en ataque, la posicin
defensiva. As pues se completa un desdoblamiento defensivo.

Se observa pues como los repliegues estn muy ligados a otros principios defensivos como son: las temporizaciones
defensivas, los desdoblamientos defensivos y el pressing.

Temporizacin defensiva
Son las acciones hechas con astucia para obtener ventajas a la hora de posicionarse defensivamente . Por ejemplo el
mostrar dudas y amagos en la entrada al adversario.

Desdoblamientos defensivos
Estas evoluciones tienen como objetivo el no perder la ocupacin racional y equilibrada del terreno de juego, cubriendo u
ocupando la espalda del compaero que sale al ataque y acaba de perder el baln. El que ha perdido el baln debe ocupar lo
ms rpidamente posible la posicin del compaero que le est ayudando.
Un ejemplo que se da mucho en los partidos sera el intercambio de posiciones entre un lateral que realiza un desmarque de
ruptura, y el atacante de su banda que ocupa su posicin en la accin defensiva, mientras que el lateral que march al ataque
se quedar defendiendo como interior.

Pressing
Accin para impedir que el equipo adversario evolucione en ataque y poder robar el baln en el menor tiempo posible.
Si todo el equipo presiona se conoce como pressing total, pero tambin puede darse la circunstancia de que sean unos
determinados jugadores lo que presionan como ocurre en el repliegue zonal, donde pueden realizar presin los delanteros
mientras que el resto del equipo aprovecha para volver a sus posiciones defensivas.

Entrada
Son las acciones que realiza un jugador hacia el poseedor del baln. Se trata de acciones con un carcter ms tcnico que
tctico.

Carga
Es la accin de empujar hombro con hombro al poseedor del baln para intentar apoderarse del mismo. Igual que ocurre con
la entrada esta tambin tiene unas caractersticas que hacen que predomine la tcnica.

Anticipacin
Es un movimiento que tiene ms componente mental que fsico, ya que se trata de impedir que el atacante reciba el baln,
interceptndolo. Para ello es preciso tener una buena orientacin sobre el oponente, adelantndose en el momento oportuno.

Interceptacin
Impedir que el baln llegue a su destino cortando o desviando su trayectoria. Es imprescindible que el jugador sepa leer el
juego para realizar el movimiento en el tiempo oportuno y conseguir su objetivo.

Vigilancia
Evoluciones que se realizan sobre los atacantes sin manifestar ningn tipo de marcaje o sobre espacios del terreno de juego.
Por ejemplo, en un saque de esquina el equipo que defiende sita un jugador en el crculo central que vigila a los adversarios,
por si en una posterior accin el baln llega hasta esos jugadores. Pero sobre todo est dispuesto para su posterior accin
ofensiva.

Posiciones de los jugadores


PORTERO
El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelotaentre a
su meta durante el juego, acto que se conoce como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota con sus manos
durante el juego activo, aunque slo dentro de su propia rea.

DEFENSA
El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea delante del portero y una por detrs de los volantes,
cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival.
VOLANTE
El centrocampista, tambin conocido como mediocampista o volante, es el jugador ubicado en la zona del centro del terreno, una
lnea por delante de los defensas y una por detrs de los delanteros, cuyo objetivo es coordinar el juego entre las otras lneas y asistir
a las mismas en caso de ser necesario. Al igual que la lnea de defensas, los jugadores ubicados en una lnea media reciben
nombres de acuerdo al lugar del terreno donde jueguen: centro, izquierda o derecha.
DELANTERO
El delantero, tambin conocido como atacante, puntero, punta, artillero, killer del rea o ariete. Es el jugador ubicado ms adelante
que sus compaeros, una lnea por delante de los volantes, cuyo principal objetivo es el de marcar gol.

Defensor central (Central)


Defensor de corte (Stopper
Defensor libre por el centro (Libero)
Defensor lateral
Defensor libre por la banda (Carrilero)
Defensor de medio campo (en desuso)
Mediocampista defensivo
Mediocampista organizador
Mediocampista externo
Mediocampista ofensivo

EL CRANEO Y SUS PARTES

Huesos del crneo


Los huesos del crneo son ocho, cuatro son impares y de situacin media, y los otros cuatro son dos pares
y de situacin lateral simtrica.

Frontal: El hueso frontal (os frontale PNA) es un hueso del crneo humano. Es de tipo plano,
impar, central, simtrico con dos caras (endocraneal y exocraneal) y un borde circunferencial.

Parietal: El hueso parietal es un hueso del crneo, plano, par, de forma cuadriltera, con dos
caras, interna (endocraneal) y externa (exocraneal), y cuatro bordes con sus respectivos ngulos.
Se encuentra cubriendo la porcin superior y lateral del crneo, por detrs del frontal, por delante

del occipital y montado sobre el temporal y el esfenoides. Ambos huesos parietales se articulan, a travs de
una lnea media: la sutura sagital.

Temporal: El hueso temporal (Os Temporale), hueso del crneo, es un hueso par, irregular,
neumtico, situado en la parte lateral, media e inferior del crneo. Contiene en su espesor el rgano
vestibulococlear.

Occipital: El hueso occipital es el hueso impar del crneo que constituye el lmite posterior de
la cabeza y la mitad de su base. En l se pueden distinguir las siguientes porciones:

Esfenoides: El hueso esfenoides (del griego "en forma de cua"1 ) es un hueso impar
situado en la parte media de la base del crneo que forma parte de la estructura interna profunda de
la cara, de las fosas nasales y del propio crneo. En l se encuentra la silla turca donde se aloja
la glndula hipfisis.

Etmoides: El hueso etmoides (os ethmoidale PNA) es un hueso del crneo, corto y compacto,
central, impar y simtrico compuesto por una lmina vertical y media, una lmina
horizontal perpendicular a la primera y dos masas laterales. Es un hueso de superficies muy
anfractuosas y con numerosas cavidades (celdillas etmoidales).

Huesos suturales: Reciben el nombre de huesos suturales o huesos wormianos unos pequeos
huesos supernumerarios que en ocasiones existen entre los huesos del crneo normalmente descritos.