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1.

2.

Diseo grfico en PC

3.

Aplicacin en el diseo grfico

4.

Perfil profesional

5.

A modo de sntesis

6.

Anexo I -Paratexto grfico

7.

Anexo II -Paratexto de la imagen

8.

Bibliografa consultada

INTRODUCCIN
El Diseo Grfico conforma una nueva visin en cuanto a la creacin de objetos, trayendo como
consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos
los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icnico, instaurados en un nuevo esquema de
contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guas telefnicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc.
Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una
lectura dismil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hbitos.
A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta nueva
profesin, surgida en 1945 fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este perodo
estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidacin (Arfuch; 1999:15/19), ha posibilitado la
utilizacin de recursos tecnolgicos de avanzada, multiplicando sus alcances.
Hoy, es necesario ver al Diseo Grfico desde una ptica distinta. La computacin ha ingresado a sus
filas, con un nuevo aporte terico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseo,
con un afianzamiento de corte tecnolgico, a fin de aprovechar al mximo las posibilidades de un recurso
cada vez ms sofisticado.
Por ello, en este breve ensayo se estudiarn los aspectos tericos, los recursos tecnolgicos y aportes
tcnicos, la interfase grfica y aplicacin practica para establecer un nuevo perfil de "diseador".
II
DISEO GRFICO EN PC
Para abordar el estudio de Diseo Grfico en PC, es necesario tener presente los aspectos tericos,
heredado de la tradicin cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un
principio comn y un orden de prioridades.
Cabe acotar tambin que la computacin, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesin y en
cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo: Un diseador de modas podr realizar bocetos
manualmente, pero tambin puede escanear los dibujos como paso previo para la publicacin de sus
trabajos en revistas especializadas.
A fin de ofrecer un orden esquemtico, se puede subdividir en teoras generales y aporte tecnolgico.
1 TEORAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos tericos, cuyo orden es el siguiente: Diseo Grfico, Gestalt, Signo,
Color, Imagen y Publicidad.
1.1 DISEO GRFICO
Para definir al Diseo Grfico se puede recurrir al desdoblamiento de los trminos: "La palabra "diseo"
se usar para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de
factores y elementos con miras a la realizacin de objetos destinados a producir comunicaciones visuales.
La palabra "diseo" se usar tambin en relacin con los objetos creados por esa actividad. La palabra
"grfico" califica a la palabra "diseo", y la relaciona con la produccin de objetos visuales destinados a
comunicar mensajes especficos Las dos palabras juntas: "diseo grfico", desbordan la suma de sus
significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesin En funcin de proponer una
definicin inicial, se podra decir que el diseo grfico, visto como actividad, es la accin de concebir,

programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios
industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados." (Frascara, 1996:19)
Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinin de Frascara, considera que la denominacin "Diseo
Grfico" ha quedado desactualizada con relacin a las mltiples tareas que hoy lo definen, y se debe
cambiar su denominacin por la de Diseo en comunicacin visual, porque "se refiere a un mtodo de
diseo; un objetivo, la comunicacin y un medio, lo visual. La conjuncin de estas tres coordenadas
definen las lneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesin." (Maldonado, 2001:5)
Basados en la comunicacin, es posible establecer una adecuacin funcional entre el mensaje y su fin,
mediante la figura de un tringulo.
"El Diseo busca maximizar el impacto de una comunicacin entre un emisor y un receptor, por las vas
conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo.
"Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el pblico y por la eficacia de los
medios utilizados para difundir esos mensajes.
"Moles fue el que estableci, originariamente, la relacin existente entre los fines y los medios del Diseo,
y sobre su carga semntica denotativa (lo que quiere decir) y su carga esttica connotativa (cmo nos
atrae dicindolo).
"Sobre esa base, Bruce Brown traz el llamado "tringulo grfico" para sintetizar grficamente el
contenido comunicativo del Diseo. Cada uno de los lados del tringulo est conformado respectivamente
por la persuasin, la identificacin y la informacin o explicacin.
"La persuasin procura convencernos de que no existe ms que una eleccin razonable; la identificacin
tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la informacin o explicacin es ms simple de
precisar porque refiere a la comunicacin objetiva de los hechos." (Gonzlez Ruiz, 1994:124/5)
A su vez, se puede efectuar el anlisis del Diseo Grfico desde dos concepciones: como arte y como
tcnica.
Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya
que permite establecer un sinnmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseo y
al diseador como artista; por el otro, un anlisis del Diseo como tcnica aplicada, logra establecer un
nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnolgicos, estrategias comunicativas,
procesos de realizacin, etc., es decir, asignar el rol de diseador como un artesano, ya que la finalidad
ltima de su actividad es la creacin de objetos.
En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una sntesis de cada aspecto para
comprobar un fundamento esencial: el diseador es un artistaartesano y su actividad se encuentra
signada dentro de un orden intelectual, en el mbito especfico de la creacin de objetos.
En tal sentido, el Diseo Grfico surge como una integracin comunicacional de las distintas
especializaciones. Tomando este criterio, el Diseo se subdivide, a su vez, en: diseo industrial, diseo
arquitectnico, diseo de modas, diseo de publicidad, diseo de instrumentos, etc. Los roles que se le
asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseador industrial,
diseador de modas, diseador publicitario, diseador de instrumentos, etc.
En materia de computacin, se tomarn como criterios especficos los siguientes enunciados:
a.
b.

Diseo de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informticos aplicados a los


softwares utilitarios y de base.

c.

Diseo de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinacin de lenguajes


informticos con sonidos, color, imgenes, etc., para el armado y produccin de juegos interactivos.

d.

Diseo de Pginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilacin
y publicacin de pginas Web al sistema de Internet.

e.

Diseo Grfico en PC: Un esquema de contenidos que anan las bases del Diseo Grfico
tradicional, aplicando los programas utilitarios bsicos y especficos de diseo vectorial.

De la misma manera, para los diseadores en computacin, se podr analizar un doble carcter: por un
lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designar su rol: diseador de softwares, diseador
de juegos, diseador de pginas Web y diseador grfico en PC.
1.2 GESTALT

La teora Gestalt permite el anlisis del Diseo desde el punto de vista de las leyes de la percepcin, los
que se pueden corroborar desde mltiples fases, abarcativas de la captacin de la figura por el ojo
humano y su configuracin desde su aplicacin efectiva por medio de una integracin filosfica: ver la
totalidad. El ncleo de la Psicologa de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmacin: La percepcin
humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuracin que
configura a partir de esa informacin una forma, una Gestalt, que constituye un todo, que no es la mera
suma de las partes. Es anterior a las partes y fundamental para ellas. No es una composicin de
elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos, sino por
la naturaleza interior total. (Cofer, 1991)
1.3 SIGNO
Desde la lingstica, se estudian los componentes sgnicos de un texto o una imagen conformados por
dos concepciones: simetra y asimetra para asignarles el grado de representacin: signo, smbolo y
alegora, y dentro de esta estructura, se estudiarn las marcas comerciales. Desde esta concepcin, se
encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas integradoras y lecturas icnicas de sus
componentes esenciales.
1.4 COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquas en cuanto a la
aplicacin de color, en las siguientes categoras: primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios
y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su
combinacin para crear los llamados colores neutros.
El aporte de la computacin, en esta materia, fue enriquecedora, ya que permite la aplicacin de distintos
tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno degradado, relleno de patrn, relleno de
textura, y rellenos PostScript.
1.5 IMAGEN
Las normas bsicas establecidas desde el mbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto terico de la
imagen. En computacin, hay que diferenciar el dibujo de la fotografa, no slo por la comprobacin
visual, sino tambin por los aspectos del formato.
Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones
conforman su estructura. Para el caso de la fotografa, se aplican estructuras idnticas y tambin se
amalgaman con las reglas del pintura para la aplicacin de efectos, en un nuevo esquema interpretativo,
ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografa.
1.6 PUBLICIDAD
La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para
establecer un sinnmero de relaciones entre la comunicacin de un mensaje y un estatuto que posibilita la
aplicacin de esquemas bsicos, entre ellos, el afiche.
Asimismo, en ese estudio, se podr verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa
de una empresa, que "estratgicamente y operativamente ilumina el estilo y la conducta la empresa; el
sentido de las decisiones que toma y realiza; su modo propio de concebir productos y/o servicios y de
innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los pblicos y de
relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinmica
de la empresa hasta el largo plazo." (Costa, 2001:67)
2 APORTES TECNOLGICOS
Los aportes tecnolgicos, vinculados con el diseo, han sido decisivo en muchos casos. La tradicin
mantena vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseador, en
correspondencia directa con los recursos tcnicos que ofreca la profesin.
Hoy, es posible subdividirlo en dos mbitos: recursos tecnolgicos y aspectos tcnicos. Se puede definir a
lo "tecnolgico" como el aporte que brinda la tecnologa, en este caso, circunscripto al mbito de la
computacin, y a lo "tcnico", como la aplicacin de recursos estratgicos; una sntesis de contenidos de
distintas disciplinas que convergen su aplicacin en lo proyectual y en la formulacin de ideas creativas
en el campo de la produccin de objetos.
2.1 LO TECNOLGICO
La computacin es considerada como una herramienta fundamental para la elaboracin de bocetos,
dibujos vectoriales, inclusin de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos
criterios bsicos: ciencia y arte para establecer a la computacin como ciencia de la ecologa de la
comunicacin.
Para un diseador grfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso
reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un
libro que una tapa. Para el primero, se utilizar el programa PageMaker porque permite manejar una

autoedicin; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw,
en combinacin con Corel Photo-Paint.
A fin de establecer una relacin entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
subdividirlos en tres aspectos: Programas bsicos, programas especficos y recursos anexos.
2.1.1 Programas bsicos
Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word y Paint,
principalmente, no descartndose la posibilidad de utilizar Excel para los grficos.
2.1.2 Programas especficos
Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicacin directa de las actividades propias del
diseo. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lgico
aclarar que se toma como criterio la recomendacin del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y
Corel Photo Paint.
PageMaker: "Es un programa de autoedicin que nos permite disear y diagramar en la pantalla las
pginas de un libro, publicacin, revista o folleto En general los textos provienen de programas externos
de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las fotografas e
imgenes de perifricos como video cmaras o scanners o de archivos comerciales al efecto. Los grficos
pueden provenir de planillas de clculo o de programas gratificadores especializados. La diagramacin,
una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relacin entre
texto, imgenes y espacio en blanco, para lograr pginas atrayentes y de fcil lectura. Y no menos
importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las caractersticas salientes del programa."
(Strizinec, 1996:2/3)
Corel Draw: "Programa de ilustracin y diseo grfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere
decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su
forma o tamao como su organizacin, es fcilmente modificable de forma individual."( De Len, 1999:13)
Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imgenes
digitales como el retoque o distorsin o el perfeccionamiento de su contenido." (Pascual Gonzlez,
1999:XIII)
2.1.3 Recursos anexos
Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia, por ejemplo, y la utilizacin del
escner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes hoy en da que resultan
imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los
cuales potencian su dinmica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha
relacin.
2.2 RECURSOS TCNICOS
Se ha definido a los recursos tcnicos como la aplicacin de estrategias y procedimientos en el mbito del
Diseo Grfico, establecindose adems un contexto de posibilidades que se relacionan con los
componentes ideogrficos, estructuras analticas, etc.
Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres mbitos relacionados: El Paratexto, normativa
grfica y recursos analticos.
2.2.1 PARATEXTO
Se considera "paratexto" a la composicin de diferentes elementos que se presentan visualmente al
lector, y que, a partir de una interrelacin especfica entre s y con el texto, complementan la significacin
informativa del discurso.
Partiendo de un estudio de Grard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la
naturaleza del paratexto: una verbal, una icnica y otra material. La dimensin verbal e icnica es la
considerada para el anlisis del texto. La dimensin material no es relevante, ya que no aade
significacin alguna a los productos, tan slo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reduccin
en la definicin del paratexto a los elementos no lingsticos del discurso, sus lmites son arbitrarios dada
su naturaleza polimorfa y su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado, 1997) A partir de esta
definicin, se organiza una lectura grfica del texto, la cual se denomina Paratexto grfico.
En el mbito de la computacin, hay un proceso invisible que se activa desde el mbito informtico y un
efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede
basarse en la visin del paratexto grfico, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto
virtual. Una definicin explcita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrstica
de contenidos virtuales, en tres mbitos bien definidos: men, botonera y teclas rpidas. Cada comando
est compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicacin
directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las

teclas rpidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El men contextual es
irremplazable y en algunos casos se necesita de su rigurosa aplicacin.
Reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar, conforma una mirada de aquellos
elementos que estn al lado del texto o lo rodea. Su disposicin permite establecer de que manera incluir
los recursos que cada programa ofrece de manera autnoma.
Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satisface holgadamente una perspectiva personal,
mediante el formato de una pgina (cmo se organiza), hasta llegar al mbito de lo probable, en un
cmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicacin de funciones.
Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilizacin de los recursos que
se generan en el mbito de la computacin, para llegar a optimizar una competencia operacional del
sistema. Esto permite crear un mbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada
crtica y otra operacional para la manipulacin de objetos en una aplicacin interactiva, cuya meta es la
presentacin final de un trabajo.
Dos modos de enunciacin se establece como base aplicable en ste mbito que permiten ver las
coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistmico para
llegar a la interaccin con el sistema meditico. Ellos son: a) Modo pragmtico: Permite desglosar un
mbito de aplicacin, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistmico: Permite ver las
funciones operacionales desde un punto de vista global.
El modo pragmtico puede concebirse como un paratexto grfico y el sistmico como virtual,
estableciendo una visin del operador distinta, que estar compaginada en tres aspectos bsicos. El
paratexto grfico identifica las funciones bsicas del modo grfico tomando como referencia el libro; el
paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensin metagramatical
(rutas de accesos) y, como complemento, la visin crtica, que establece un mbito operacional mediante
la combinacin de funciones bsicas en torno al esquema de presentacin, es decir, en el modo en que
se debe organizar el trabajo final.
En Diseo Grfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Grfico y Paratexto de la Imagen.
2.2.1.1 Paratexto Grfico
Es un sistema que permite ver la disposicin de las funciones y el texto en forma planificada,
respondiendo al mbito de la grfica, teniendo como modelo operacional el formato de un libro.
Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografas, contenido, portadas, ndice y
formatos libres. Su contenido permite la inclusin de objetos: Imgenes, grficos, esquemas, tablas, etc.
(Ver Anexo I)
2.2.1.2 Paratexto de la Imagen
Las imgenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un mbito en donde se promueve
una serie de pautas de lectura. Esta disposicin conforma una serie de controladores, extensiones,
definicin, efectos, etc., que no se superponen a una lectura grfica elemental.
El modelo paratextual que toma la imagen es la visin exterior de un cuadro con sus componentes
analgicos, lo que se traducen en el siguiente esquema:
Marco: Objeto ajustado a un determinado plano.
Lneas: Conformacin de lo que se quiere expresar.
Color: Utilizacin de elementos tales como rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura: leo,
acuarela, lpiz, carbonilla, etc.
Visin en perspectiva: Verificacin de puntos de fuga, iluminacin, ngulo, etc.
Visin aperspectivista: Creacin de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias.
Collage: Superposicin de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)
2.2.2 NORMATIVA GRFICA
Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicacin de una normativa en la escritura
grfica. En tal sentido, un diseador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado
de representatividad del lenguaje (como se escribe).
A su vez, esta representacin visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y
lo que se interpreta. Es decir, depender en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en
que sea comprendido, no slo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden en que est estructurado.
Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporacin de maysculas, la escritura de
nmeros telefnicos, cdigos postales, etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran
banales y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso requiere.
2.2.3 RECURSOS ANALTICOS
Puede definirse en trminos de aplicacin de los recursos estilsticos, integridad referencial de los
principales componentes del Diseo y las estructuras procedimentales de los softwares utilitarios.

Asimismo podra argumentarse que habra que efectuar su distincin con los recursos humanos, que
conllevan los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su
aplicacin no est regida por una serie de cnones especficos, sino que actan en forma natural y
espontnea.
Siempre se lo ha vinculado al diseo con lo espontneo y la creatividad, pero es necesario establecer un
parmetro delimitador entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto artstico, y el mtodo
(tcnica) que todo diseador debe aplicar a la hora de compaginar una tarea.
-IIIAPLICACIN EN EL DISEO GRFICO
Una vez establecido los principios bsicos tericos y los aportes tecnolgicos, es preciso contextualizar
aspectos que convergen en el mbito de la aplicacin en el Diseo Grfico.
Para ello, ser necesario establecer, en primer trmino, las diferencias entre teora y prctica; la interfase
grfica y sus alcances complementarios, ser el tema de discusin central, pudindose bosquejar un
compendio de aplicacin prctica en las actividades que desarrolla un diseador grfico.
1 TEORA Y PRCTICA
Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseo, expone los aspectos entre
teora y prctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teora no como un contrapunto de la
prctica, "considerndolas actividades mutuamente excluyentes." (Bonsiepe, 1999: 174)
De esta manera, enfoca los lineamientos tericos como una inclusin en la prctica real, que si no se
realizara, estara sujeta a una abstraccin. "La prctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia
ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la accin, que con obstinacin insiste en la prctica, y
solamente en la prctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones."
(Bonsiepe, 1999:175)
La teora aparece como un punto lgido, de aparente complejidad, de difcil abordaje en algunos casos.
Muchos se resisten a ver la teora como un instrumento que ayuda a la comprensin de la prctica, es
porque la teora transforma todo aquello que en la prctica ya est explcito. A esto puede deberse el
hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos, y
establece un discurso operante, un mundo donde estn marcadas las diferencias lingsticas, con la
aplicacin de una lgica, ayudado por la intuicin.
Basndose en la distincin que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero
operante) y un pensamiento crtico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe organiza una sutil comparacin,
estableciendo que "la prctica del diseo, como pensiero operante, est enraizada en el rea de la
produccin social y de la comunicacin. La teora del diseo, como pensiero discorrente, como
pensamiento controvertido, como pensamiento crtico, est enraizada en el rea del discurso social, y por
ende, en ltima instancia, en el de la poltica. Aqu la pregunta es: En qu tipo de sociedad desean vivir
los miembros de aquella sociedad? Djenme recalcar que este concepto tan enftico acerca de la poltica
en la teora del diseo no tiene nada que ver con las nociones de la poltica profesional ni con la poltica
partidaria." (Bonsiepe, 1999:176)
Si bien, la teora se basa en el lenguaje, tiene una relacin dinmica con lo visual, caracterstica
fundamental de todo diseo. Recientes estudios en el campo de la tecnologa digital han demostrado que
la dicotoma entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener
separados el logocentrismo y el pictocentrismo, situacin que se intenta superar.
Los nuevos medios han planteado un interesante desafo en lo que respecta al Diseo Grfico. Tambin
se est procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseo, diseo de la informacin y
gerenciamiento de la informacin.
Estos nuevos desafos se organizan en lo que comnmente se denomina interactividad, que abarca una
estructura no lineal. "sta est constituida por textos de configuracin visual y auditiva, imgenes,
secuencias de video, animaciones, msica y sonido. No slo puede elegir su camino, sino tambin elige
los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a pblicos diferente es "contraintuitivo",
pero tratndose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede
las fronteras del Diseo Grfico tradicional, de realizar pelculas y de escribirlas. Utiliza temticas
pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al
film) y al manejo de las variables perceptivas y estticas que no se refieran a la forma de las letras, la
composicin, los colores de impresin aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticacin."
(Bonsiepe, 1999:179)
Tambin Internet (red de redes) ofrece un sinnmero de situaciones probables, con la posibilidad de
sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la
visualizacin del texto debe construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser muy cautos

para decir que se requiere slo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que
lleva la tecnologa. "La retrica cognoscitiva de la grfica es an una posibilidad especulativa, pero
inevitable, si queremos comprender la interaccin del texto (el discurso) y la imagen (la visualizacin) sin
excluir el sonido." (Bonsiepe, 1999:182)
De esta manera, se ha podido observar que tanto la teora como la prctica consolidan un aspecto
esencial de esta profesin, y se recalca que no debe haber una dicotoma, ya que ambos se
complementan.
2 LA INTERFASE EN EL DISEO
Establecidos los aspectos fundamentales entre teora y prctica, faltara vincular el criterio fundamental: la
relacin entre los aspectos tericos tradicionales y los sistemas computacionales.
Ser necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representacin para aplicar en forma
coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es fundamental establecer cuatro criterios bsicos: la
situacin terica, la interfase del diseo, la construccin de un conocimiento significativo y la aplicacin
prctica.
2.1 LA SITUACIN TERICA
Sin apartarnos de la visin del objeto, es decir, de su constitucin formal, la teora brinda la informacin
necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, definicin, configuracin, utilidad,
etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vaco, ni tampoco formuladas como una sucesin
esquemtica a modo de copias (modelos), porque se caera en un vaco epistemolgico.
Necesitan tener un slido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes, rudimentos y
establecer una relacin sistemtica de sus contenidos semnticos: Pensar su utilidad, funcionamiento,
aplicacin, etc., es, en definitiva, lo que constituye la esencia misma de su creacin.
Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas, una aplicacin de tcnicas y un
contexto significativo de estas aplicaciones.
Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados en una
realidad, para lo cual se hace indispensable, adems, su conformacin desde la interfase.
2.2 LA INTERFASE DEL DISEO
En el mbito de la computacin, existe una comunicacin que no puede basarse a modo de feed
back, sino que se constituye en un modelo unvoco que se denomina look and feel: Los intercambios
comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender
que su respuesta no es otra que la propia informacin recreada por las observaciones visuales.
Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario
descubre que le falt convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez ejecutada esta ltima operacin,
consigue su propsito. Qu es lo que ha ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve
una informacin con una negativa. Al cambiar de tctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo "paradigma de
la construccin de modelos mentales se funda en hiptesis sobre el aprendizaje, que no pueden
aceptarse acrticamente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a
l mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el
programa desaparece como fondo, permitindole dedicarse a la ejecucin del objetivo que se propone,
sin interferencias negativas del programa." (Bonsiepe, 1999:42/3)
Este espacio, generado desde la computacin, hace posible caracterizar al Diseo desde el punto de vista
de la "interfase", trmino utilizado de las ciencias computacionales, por comprender que el Diseo "est
ubicado en un rea en la cual la interaccin entre usuarios y artefactos (objetos) est estructurada, tanto
con objetos de implementacin fsica bajo la forma de productos, como con objetos semiticos bajo la
forma de signos. Se supone que cada artefacto de implementacin fsica tambin posee una faceta
semitica, pero, no obstante, el valor instrumental es el ncleo para la accin efectiva. La interfase es la
preocupacin troncal de las actividades del diseo. Considero totalmente obsoleto el venerable
pensamiento de considerar a los diseadores como generadores de formas. En el rea de los nuevos
medios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupacin por la forma
reemplazndola por la preocupacin en la estructura. Los diseadores estructuran as los espacios de
accin para los usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la materialidad y la semitica."
(Bonsiepe, 1999: 174/5)
2.3 LA CONSTRUCCIN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO
En los prrafos anteriores se ha hecho hincapi en el tema del aprendizaje, no slo en Diseo, sino en
computacin.

Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en


realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina construto: Significacin del objeto por
parte de un usuario. La teora en que se basa dicha concepcin es el aprendizaje significativo.
El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a travs de un proceso, que
resulta de la interaccin del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones, basada en una
estructuracin de equilibrio - desequilibrio - reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso modo, que una
persona puede tener conocimientos previos, errneos o incompletos, que le da cierta "seguridad
cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya posea, es necesario
una transformacin para que sustituya o modifique lo que haba adquirido previamente. De este modo,
toma conciencia de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo
inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad o
angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda
asimilar conocimientos posteriores.
Para que estos conocimientos logren una transformacin, resulta beneficioso que sean significativos, es
decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es
fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso
simultneo: por un lado, se debe asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir,
integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos
(reconstruccin de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son
asimilados de esta forma, se caera en un proceso mecnico de memorizacin, que luego de aprendido
pasa al olvido.
Esta nueva estructura, desarrollada por la asimilacin, reflexin e interiorizacin, permite una
incorporacin consciente y responsable de hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que
permite evaluar, desde una actitud crtica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de aprender a
aprender.
Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teora. Establece una diferenciacin
entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la mejor opcin para el proceso de
memorizacin, y el aprendizaje significativo.
En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intencin de integrarlos a la
estructura cognitiva, ya que no existe una relacin sustancial con significado lgico. Consiste simplemente
en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de contenidos, etc.
En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una intencionalidad en relacin entre los conocimientos
nuevos y los adquiridos previamente; la informacin se incorpora de una manera sustantiva, no arbitraria
a la estructura cognitiva de una persona por haber una implicacin afectiva al establecer dicha relacin.
Por ello, es ms efectivo que el memorstico porque le afecta sus tres fases: adquisicin, retencin y
recuperacin. Los contenidos potencialmente significativos hacen ms fcil la adquisicin. Implica la
utilizacin de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales
respecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su retencin por un perodo ms
largo. (Coll, 1991)
Se pueden aplicar estos principios integrados al mbito del Diseo y a la computacin, los cuales rigen no
slo para las instituciones que aplican un mtodo de enseanza, sino tambin como referente para el
futuro diseador grfico en PC.
2.3.1 TEORAS GENERALES
Aplicar un fundamento terico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el
captulo II.
Efectuar una relacin entre los aspectos tericos abordados y la realizacin de actividades reales,
mediante saberes previos.
Establecer una interrelacin entre los estudios tericos y los computacionales.
2.3.2 MBITO DE LA COMPUTACIN
Instrumentar una enseanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos
interactivos.

Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los bsicos para
concluir con los especficos.

Es posible, adems, establecer analogas cognitivas para aunar criterios y aprovechar al mximo
el potencial intelectivo. Es decir, se puede crear un rgimen de aprendizaje en el que permita ver los

componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace


imprescindible la aplicacin del paratexto como recurso.

Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un todo dinmico,
no fragmentado.
2.3.3 OBJETIVOS
Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como ptimos los siguientes objetivos:
Se abrevian tiempos de aprendizaje.
Se redescubren formas anlogas y se fomenta el espritu crtico.
Se logra crear un construto efectivo entre hombre/mquina.
Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre teora y prctica.
2.4 APLICACIN PRCTICA
Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el mbito de aplicacin
del Diseo Grfico es amplio, para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo de este
ensayo, es posible circunscribir la actividad especfica en distintas reas.
En cada una se pueden agrupar actividades afines, tendientes a organizar aspectos en comn, entre los
que se destacan: diseo para informacin, diseo para editorial, diseo para persuasin, diseo para
cartelera, diseo para serigrafa, diseo para administracin y diseo para imagen corporativa.
2.4.1 DISEO PARA INFORMACIN
Est representado por el armado de lminas educativas, grficos, informes, esquemas, ilustraciones,
manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD, tarjetera, etc.
2.4.2 DISEO PARA EDITORIAL
Conforma una serie de actividades para el armado y compaginacin de originales de libros, folletos,
revistas y diarios.
2.4.3 DISEO PARA PERSUASIN
Est destinado a influir en la conducta del pblico, abarcativas de tres reas: la publicidad en sus dos
aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto poltica como ideolgica; las comunicaciones de
inters social: salud, campaas de prevencin, etc.
2.4.4 DISEO PARA CARTELERA
Se encuentran relacionados con las rea de diseo informativo y publicitario, pero se circunscribe al
mbito grfico para el armado y compaginacin de carteles, afiches, volantes, sealtica, etc.
2.4.5 DISEO PARA SERIGRAFA
Constituye una especializacin en un rea abarcativa de elementos para la preparacin de originales de
banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se imprimirn con la tcnica de planograf.
2.4.6 DISEO PARA ADMINISTRACIN
Comprende una serie especial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al mbito
comercial: recibos, facturas, remitos, etc.
2.4.7 DISEO PARA IMAGEN CORPORATIVA
Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad visual: papelera
empresarial y formularios, logos, publicidad, promocin directa y en puntos de venta, arquitectura
comercial, diseo interior, identificacin de edificios, sealtica y envases.
-IVPERFIL PROFESIONAL
Un ltimo punto a considerar es el anlisis del perfil profesional de un diseador grfico en el mbito
computacional.
Un primer aspecto sera la implicancia del Diseo Grfico en la sociedad. A grandes rasgos, se afirma que
abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autnoma, una disciplina
intelectual, esttica y prctica.
En el captulo II, se ha presentado un esquema en donde se determina qu tipos de conocimientos
tericos son esenciales en el Diseo, el mbito tecnolgico en que acta y el aspecto tcnico para el
desarrollo de estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc.
Haciendo un raconto de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en los siguientes
trminos: Habilidades personales, mbito profesional y aspecto tecnolgico.
1 HABILIDADES PERSONALES
Poder de anlisis y sntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad en el
orden tcnico.
Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios.

Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espritu crtico.


Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo
til.
Conocimiento tcnico: Adquirir un conocimiento tcnico para el desempeo eficaz de su actividad.
Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. (Frascara, 1996)
Actualizacin permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos tcnicos
intelectuales.
Aplicacin de los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades
intelectuales operan desde el mbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como
complemento esencial de su actividad profesional.
2 MBITO PROFESIONAL
Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboracin de otras personas y el aporte de nuevas
ideas para el armado de un proyecto en conjunto.
Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organizacin de una tarea de una
manera equitativa.
Aceptar sugerencias: El diseador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las distintas
opiniones que convergen en torno a un proyecto.
Trabajado individual: Se debe tener presente, adems, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que
muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginacin de ideas y el estilo a
emplear estn asociados a un anlisis profundo y solitario.
3 ASPECTO TECNOLGICO
Todo profesional de computacin es un operador del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y
observar para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es
decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razn de ser.
En tal sentido, los conceptos sealados en las habilidades personales y en el mbito profesional deben
tener presente este aporte, para lo cual ser necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:
Debe realizar una actualizacin en los programas para redescubrir el principio de aprender a aprender y
su aplicacin efectiva.
1.
2.

Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en


computacin; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema.

3.

Comprender, en ltima instancia, que los recursos tecnolgicos son importantes para su
actividad, como un medio de comunicacin interactiva que los vincula con la sociedad.

Por ltimo, es interesante valorar la apreciacin que realiza Jorge Frascara con relacin al tema:
"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulacin de informacin en
forma visual en particular, los diseadores grficos pueden proveer una contribucin capital en relacin
con la claridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad econmica del creciente flujo de informaciones
visuales". (Frascara, 1996:123)
-VA MODO DE SNTESIS
El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de contenidos tericos,
vinculado con los aspectos tecnolgico y tcnico para la formacin de futuros diseadores grficos en PC.
Como se ha podido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual, tcnico y manual,
aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos.
Aunar criterios establecidos desde el mbito cultural, para confrontarlo con los aportes tecnolgicos y
proyectarlos a un objetivo en comn, sern los requisitos bsicos, a fin de establecer un nuevo aporte en
esta materia y delimitar sus alcances.
A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada programa especfico de diseo requiere de una
formacin integral, que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina, con nuevos criterios
que consolidan, an ms, su autonoma.
ANEXO I
PARATEXTO GRFICO
Es posible establecer una analoga con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso
consensual del sistema.

FUENTES
BORDES Y
SOMBREADOS
VIETAS / NMEROS

COLUMNAS

TABLAS

TTULOS/ RTULOS

NDICE

DIBUJOS

IMGENES
OTRAS FUNCIONES
COMPLEMENTARIAS
CDIGO ASCII
ENCABEZADOS Y
PIE DE PGINA
NMERO DE PGINA

TEXTO DE PRRAFO

TEXTO ARTSTICO

LETRA CAPITAL

GUIONES
COLORES Y
RELLENOS

EFECTOS COMUNES DE TEXTO

EFECTOS ESPECIALES

LA APLICACIN DE FORMATOS
Los formatos enunciados se pueden aplicar en los tres programas bsicos de diseo: Word, PageMaker,
Corel Draw, cuyo resultado es el siguiente:

REFERENCIAS

ANEXO II
PARATEXTO DE LA IMAGEN
Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposicin: lo que difiere del dibujo. A pesar de
su diferencia, para el mbito de la computacin, una imagen se establece a partir de una diagramacin e
inclusin de pixeles, lo que permite establecer una resolucin visual. Esto, a su vez, se traduce como la
ocupacin de bytes al momento de guardarlas. A mayor resolucin, mayor cantidad de bytes ocupa su
volumen.
Los sistemas de extensiones ms utilizados son los siguientes:
BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estndar utilizado por Windows. Este formato de imagen la
almacena sin comprimir, pero la calidad resultante es apreciable, ya que las imgenes puede componerse
con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por pxel. Puede archivar o leer imgenes BMP con Paintbrush
de Windows 3.x y con Paint de Windows 98, as como con otros muchos sistemas de diseo grfico,
como el mismo PhotoPaint.
Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de grficos). Es un sistema de mapa de bits
desarrollado por la compaa Compuserve. Archiva las imgenes comprimidas y es uno de los sistemas
que se utilizan para la transmisin de imgenes en redes telefnicas como internet. Utiliza un sistema de
color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imgenes presentadas slo con
diferentes tonos de gris).
EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato PostScript se compone
de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta informacin. PostScript es un lenguaje
completo orientado a la reproduccin de datos en pantalla o en impresora. Hoy en da muchas impresoras
lser poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida
de datos EPS, ya que estn formados por texto o por imgenes.
JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unin de Expertos Fotogrficos). El sistema de
almacenamiento de imgenes JPEG utiliza compresin de vdeo analizando la imagen con el fin de
eliminar pares de la imagen que se consideren "sobrantes". Debido al sistema de compresin que utiliza
el formato JPEG, al comprimir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo
que el original. JPEG ofrece varios niveles de compresin en los que, al seleccionar ms compresin, la
calidad de la imagen ser peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime menos la imagen genera una
magnfica calidad, pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con
este formato pierde calidad y por tanto se ir degradando si la graba varias veces. Probablemente, el
formato JPEG es el ms utilizado en la red Internet para enviar y recibir imgenes.
PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS.
Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como Paintbrush para Windows 3.x
o Paint para Windows 98.
TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). Es un formato casi
estandarizado para el intercambio de imgenes entre distintos sistemas de ordenador (por ejemplo, entre
PC y Mac). Lleva el mismo sistema de compresin que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen
de mapa de bits excepto la de color indexado.
WMF. (Metaarchivo Metafile) Esta extensin es compatible con casi cualquier aplicacin Windows y
soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual Gutirrez, 1999:49/51)

En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto: grfico y virtual
y la visin crtica.

FORMAS LIBRES

FORMAS COMPLEJAS (DIBUJOS)

IMAGEN
EXTENSIONES
GRFICAS
FUNCIONES
RUTINARIAS
PERSPECTIVA
TEXTO
ARTSTICO/EFECTOS
SMBOLOS

EFECTOS ESPECIALES

COLOR
COLORES
CIBERNTICOS
RELLENO DEGRADADO
(SIMPLES)
RELLENO TAPIZ

RELLENO IMAGEN

TRAMADO

RELLENO PostScript

MUESTRAS

MODOS
INTERACTIVOS
MODOS DE PINTURA

LA APLICACIN DE FORMATOS
Los formatos enunciados pueden ser aplicados a los cinco programas utilizados en diseo grfico: Word,
Paint, PageMaker, Corel DRAW y Corel Photo Paint.
PARATEXTO
VIRTUAL
FORMAS
LIBRES
FORMAS
COMPLEJAS (DIBUJOS)
IMAGEN
EXTENSIONES GRFICAS
FUNCIONES
RUTINARIAS
PERSPECTIVA
TEXTO
IMAGEN/ EFECTOS
SMBOLOS
EFECTOS
ESPECIALES
COLOR
COLORES
CIBERNTICOS
RELLENO
DEGRADADO
(SIMPLES)
RELLENO
TAPIZ
RELLENO
IMAGEN
TRAMADO
RELLENO PostScript
MUESTRAS
MODOS
INTERACTIVOS
MODOS DE
PINTURA
REFERENCIAS

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