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Gua de Usuario

NDICE
1. INTRODUCCIN
2. LAS CATEGORAS
2.1. MOVIMIENTO
2.2. APARIENCIA
2.3. SONIDO
2.4. LPIZ
2.5. CONTROL
2.6. SENSORES
2.7. OPERADORES
2.8. VARIABLES
3. RESUMEN DE BLOQUES
4. FUENTES DE INFORMACIN

INTRODUCCIN
El programa actualizado se puede descargar de la pgina:
http://scratch.ucbscz.edu.bo
Podemos empezar a usar el programa.
Lo primero ser cambiar el idioma: en la pestaa Lenguaje
Elegiremos el nuestro, o hacemos clic en el icono de mundo para ver el
distinto idioma que tenemos.

El entorno de trabajo tiene los siguientes elementos destacados:

Tipo de rotacin
permite controlar la rotacin del disfraz en
funcin de la del sprite

pestaas
para editar los scripts,
los disfraces o los
sonidos

informacin
del sprite

barra de tiles

bandera verde

notas
relativas al
proyecto

paleta de
bloques bloques
de programacin
para los sprites

panel de
accin

botones de
nuevo sprite

zona de scripts
arrastrar los bloques y
encajarlos en
scripts

modo presentacin

lista de sprites
clicar para editarlos

Las pestaas de la parte superior: Nuevo, abrir, guardar, guardar


como, compartir, deshacer, lenguaje, extras, ayuda

abrir: el programa contiene una serie


proyectos de ejemplos que nos van a ayudar

de carpetas

con

Para abrir uno, no tendremos ms que hacer clic sobre l


(aceptar). Automticamente se nos abrir el rea de trabajo, donde
podremos ver la programacin que se ha realizado en ese proyecto.

Si optamos por verlo en pantalla completa, hacemos clic en el icono


de ver como presentacin.

Para volver al tablero de trabajo hay que hacer clic en la flecha


del ngulo superior izquierdo o presionar la tecla ESC

compartir: nos permite enviar nuestro proyecto al servidor


scratch.mit.edu. Previamente tendremos que habernos creado
una cuenta.

Editar: contiene varias funciones, entre las que cabe destacar:


1. importar proyecto: cada vez que importemos uno se
solapar con el que tengamos activo,
ponindose en
funcionamiento tantos como hayamos abierto.
2. ver los pasos separados: nos permite ver qu orden del
programa se activa a medida que se activa el proyecto.
3. comprimir imgenes y sonidos: en ocasiones puede ser
conveniente hacerlo para que los proyectos no pesen
demasiado.

ayuda: mediante conexin a Internet se nos


interesantes pginas de ayuda, vdeos, proyectos

ofrecen

Elegimos Nuevo. Por defecto vemos que nos aparece un gato.


Comprobamos que podemos mover esa figura con el ratn.
Vamos a comprobar qu efectos se producen con unas cuantas
rdenes.
[El Objeto por defecto para nuevos programas es el gato de Scratch.
Para usar un Objeto diferente por defecto, exporte el Objeto,
renombre el archivo exportado como default.sprite y ubquelo en la
carpeta Customes.
Para reemplazar solamente el disfraz por defecto, ubique un archivo
de imagen llamado default.jpg (or .png or .bmp or .gif) en la carpeta
Customes]
En el panel de la izquierda, donde se encuentran
las distintas
CATEGORAS, hacemos clic sobre la pestaa control. As se
despliegan una serie de procedimientos con los que empezaremos a
realizar nuestro proyecto.
Arrastramos al panel del medio el bloque al presionar

Ntese que la pestaa activa de este panel es la correspondiente a


Programas y que el objeto activo (el gato) es sobre el que
actuarn los sucesivos comandos
Introducir un nuevo elemento
Queremos que un perro entre en escena. Para ello haremos clic sobre
el icono: escoger un nuevo programa del archivo. Desde all
elegiremos nuestro animal (aceptar). Veremos como ste se coloca
en el panel de accin.

Cuando lo tenemos en dicho panel de accin podemos realizar con


l las acciones que nos permiten los botones situados a la izquierda:
mover, duplicar, cortar, agrandar o disminuir. Ahora tenemos dos
objetos (gato y perro). Comprueba los resultados y observa los
cambios que hemos hecho. Por qu ahora el gato se desplaza en
zig-zag?

Escenarios En el panel 4, donde tenemos los objetos que hemos


utilizado, hay un icono titulado Escenario. Si hacemos clic sobre l,
veremos que las pestaas del panel 2 nos han cambiado. Una
de ellas es la de Fondos. Al presionar sobre ella podremos
importar como lo hemos hecho con sonidos.

Elegimos uno de los fondos. Este podra ser el resultado:

Las categoras
MOVIMIENTO

En la categora MOVIMIENTO se encuentran todos los bloques que


tratan sobre el desplazamiento y la orientacin de los objetos. Esta
categora contiene tambin los bloques relativos a la posicin del
objeto en el panel de accin.

El bloque mover

El bloque mover desplaza el objeto un nmero determinado de pasos en


la direccin sealada por dicho objeto. Esta direccin se muestra sobre
el panel de la zona de scripts. Una fina lnea azul indica la direccin,
que puede moverse con el ratn; asimismo se seala el valor
numrico de la direccin tomada.
direccin del objeto.

Notas:
Un paso es de hecho un paso de ordenador, llamado generalmente
PIXEL (una contraccin de picture element).
Ejercicio: Averiguar la anchura y la altura del objeto.
Qu mtodos has utilizado?

Ejercicio: Pedir a los alumnos cmo se las ingeniaran para que el


objeto retroceda. Por lo general, siempre habr un alumno inteligente que
sugiera un nmero negativo. Resaltar el hecho de que ese nmero negativo
siempre lo es en oposicin a uno positivo, y que tanto el CERO (0) como la
ORIENTACIN del objeto son muy importantes.
Los dos bloques girar

Uno de los bloques permite girar a la derecha un determinado nmero de


grados; el otro lo hace a la izquierda.

Ejercicio: Se puede girar un nmero negativo de grados? Si es as,


describir qu sucede. En caso contrario, formular una hiptesis que explique
esa imposibilidad.
Ejercicio: Podramos haber podido reemplazar los dos bloques girar por
uno solo? Por qu?
Ejercicio: Con la ayuda de los bloques girar y mover, hacer que un
objeto se desplace formando un cuadro.
Ejercicio: Cmo tendra que desplazarse para formar un tringulo? Y un
pentgono?
Se puede aprovechar para introducir el bloque repetir_ de la categora
CONTROL. He aqu cmo se puede realizar un crculo.

Es preciso asegurarse que el alumno comprende bien la siguiente relacin:


=

Los dos bloques apuntar

El bloque apuntar en direccin se combina bien con el bloque mover. Por


ejemplo, apuntar en direccin 135, mover 50 pasos, har avanzar el
objeto 50 pixels en direccin sudeste.
El bloque apunta hacia modifica la direccin del objeto. Combinado con el
bloque mover permite unos interesantes efectos, por ejemplo:

Tambin, si tenemos un segundo objeto en el panel de accin:

Los bloques ir y deslizar


El bloque ir a x:__ y:__ dirige el objeto instantneamente a las
coordenadas especificadas, mientras que el bloque deslizar en__ a
x:__ y:__ lo dirige en el tiempo indicado.
El bloque ir a (elige objeto) tiene tambin un efecto instantneo
dirigiendo el objeto hacia el propsito elegido

Los bloques que determinan las coordenadas del objeto

El bloque fijar x a__ fija la abcisa del objeto.


El bloque fijar y a__ fija la ordenada del objeto.

El bloque cambiar x por __


modifica la abcisa del objeto por el
valor indicado.
Por ejemplo, si un objeto est situado en una
abcisa=52, el efecto de cambiar x por 10 llevar al objeto 10 a la
derecha y la nueva abcisa ser 62.
Evidentemente, el bloque cambiar y por__ produce exactamente el
mismo efecto aplicado en esta ocasin a la ordenada.
Notas:
Con estos cuatro bloques podemos mostrar el posicionamiento
bsico en un plano cartesiano.
Se puede pedir a los alumnos que posicionen objetos
simtricamente en relacin al origen o al eje de las x o de las y.
En la categora SENSORES encontraremos el bloque posicin__
de__ que permite realizar muchos ejercicios interesantes. Cmo
guardar, por ejemplo, un objeto en posicin simtrica en relacin a
otro?

El bloque rebotar

Este bloque comprueba si un borde del panel de accin es tocado. Si es


el caso, el objeto girar segn uno de los tres modos especificados a la
izquierda del objeto.

Para comprender bien la importancia de este bloque, comprobar el script


siguiente:

Tres variables del objeto

Los tres bloques de arriba representan respectivamente la abcisa, la


ordenada y la direccin del objeto .
Al marcar la casilla, los valores se observan directamente en el panel de
accin

Es preciso saber tambin que estos tres valores estn disponibles para los
otros objetos a partir del bloque
SENSORES.

de la categora

APARIENCIA

En esta categora podemos modificar la apariencia de los objetos. Por


apariencia debemos entender su traje (disfraz), su color, su forma, su
tamao, si
queremos
hacerle
decir
o
pensar
cualquier cosa.
Desde aqu podemos enviarlo o no al primer
plano (al frente, atrs). Tambin podemos mostrarlo u ocultarlo.
El concepto de disfraz.
Llamaremos disfraz a las diferencias que puede presentar un objeto.
Estas pueden venir por defecto o las podemos editar nosotros. La
funcin principal de un disfraz es contribuir a la animacin (andar,
correr, volar u otros efectos llamativos).
Si hacemos clic sobre la pestaa Disfraces, veremos los que el
objeto trae por defecto. Podemos Pintar o Importar un nuevo
disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo. Si elegimos editar se abrir el
Editor de pinturas.

El bloque cambiar el disfraz a__

Este bloque permite que el objeto adquiera una nueva apariencia,


tantas como tenga o hayamos diseado. Comprueba el siguiente
script:

Ejercicio: Elige un objeto que tenga varios disfraces. Genera


animacin y movimiento.
El bloque siguiente disfraz

Se comporta de forma similar al anterior, si bien debemos tener en


cuenta el nmero de orden que tienen asignados para que la
animacin sea posible.

El bloque variable de disfraz


Desde el panel de categoras podemos seleccionar la variable. En ese
caso aparecer en el panel de accin indicndonos el nmero de
disfraz activo.

Prueba el siguiente script:

Los bloques decir y pensar

Con estos bloques podemos aadir palabras , a modo de comic, a los


distintos objetos. Cabe la posibilidad de que el texto aparezca en
pantalla durante un tiempo determinado

SONIDO

El bloque tocar sonido

Si el ordenador tiene un micrfono incorporado, podremos incluir


nuevos sonidos.

Tambin podemos incluir ms sonidos con la opcin Sonidos >


Importar

El bloque tocar sonido y esperar

Nos permite introducir un momento de espera antes de que se


produzca la siguiente accin. Es importante cuando se presentan
sonidos sucesivos.
El bloque detener todos los sonidos

Silencia todos los sonidos que se estn produciendo en el momento.

El bloque tocar (instrumento)

Los bloques tocar notas y silencio por __ pulsos


Tocar dos notas, esperar cierto nmero de pulsos y tocar otra. Al
hacer clic sobre los nmeros nos aparecer un teclado.

El bloque elegir y fijar instrumento.

El bloque cambiar el volumen.


El siguiente script nos muestra el sonido de un pjaro que se va
apagando hasta que se hace inaudible. Ver detalle nmeros (color
verde)

El bloque fijar volumen y la variable de volumen

El primero permite fijar una intensidad de partida en porcentaje. El


segundo permite controlar los cambios que se producen sobre ese
punto de partida.
El siguiente script detiene el programa cuando el sonido de un gato
se hace inaudible (llega a 0)

Si marcamos la casilla de la variable volumen, sta se ver reflejada


en el panel de accin

En el anterior script veremos como el volumen va disminuyendo de


10 en 10.

El bloque cambiar el tempo.


El tempo es velocidad de beats o pulsos por minuto (bps). 0.5 beats
= 0.5 segundos a 60 pulsos por minuto; 0.2 beats = 0.1 segundos a
120 pulsos por minuto

El bloque fijar el tiempo y la variable de tiempo


Funciona de manera similar a los bloques fijar volumen y su variable

LPIZ

El bloque borrar

El bloque borrar es importante porque nos va a permitir limpiar la


pantalla cuando hagamos pruebas en la categora LPIZ.
Si queremos que el alumno realice unos ejercicios trazando con el
lpiz una serie de figuras, puede que nos interese elaborar un botn
que limpie cada vez lo realizado.

Comprueba este script:

Nos ha dibujado un cuadrado, que podemos repetir cuantas veces


deseemos.
Para elaborar nuestro botn que limpie elegiremos un nuevo objeto:

Este puede ser cualquiera, o lo elaboramos nosotros previamente, y


le asignaremos el siguiente y sencillo script:

Con l conseguimos que todas las trazas realizadas desaparezcan al


presionar sobre el botn borrar

Ejercicio:
toda la pantalla limpia?

Cmo podramos hacer un botn


para eliminar un personaje? Y para dejar

Los bloques bajar y subir lpiz

Se han de combinar con bloques de movimiento, con lo


que podremos apreciar trazas continuas y discontinuas que
el objeto puede ir dejando.

traza continuada

traza discontinua

Ejercicio: Cmo se realizara una traza hacia un objetivo?

Los bloques cambiar y fijar color

Fijamos un color del lpiz para cambiar el negro por defecto y con
el que se desea dar comienzo una accin. Presionando con el botn
derecho del ratn sobre el cuadrado de color obtendremos una paleta
de colores de la que podremos seleccionar el color deseado con el
cuentagotas.

La diferencia con el bloque fijar color del lpiz a___ es que


podemos indicarle el cambio en una posicin determinada (posicin x,
y de un objeto determinado, de la categora SENSORES), con una
variable o con un nmero (p.e. 0 es rojo, 70 es verde, 130 es azul o
170 es magenta)
Prueba el siguiente script:

En combinacin con el bloque cambiar color del lpiz


podemos hacer bonitos efectos. Prueba este script.

Los bloques cambiar intensidad del lpiz por y fijar


intensidad del lpiz a

Cambiar intensidad. La intensidad del lpiz vara del


negro al blanco a partir de los valores numricos del 0 al
100. Prueba este script.

El bloque fijar intensidad del lpiz a se comporta de


forma parecida al de fijar color, donde podremos incluir una
variable o un nmero fijo o al azar. Como por ejemplo:

Los bloques cambiar y fijar tamao de lpiz

El tamao de la traza variar en funcin del nmero que


le asignemos. Si empleamos controles de repeticin, el tamao se
ver agrandado cada vez. Por ejemplo:

El bloque sellar

Deja una copia o copias del objeto en el panel de accin.

CONTROL

En esta seccin encontraremos todos los bloques que permiten un


control sobre la ejecucin de las instrucciones. As podremos repetir
bloques, comprar nmeros enviar mensajes a los objetos, etc.
El bloque al presionar (bandera verde)

Este bloque desencadena automticamente todas las instrucciones


que tiene colgadas o apiladas.
Es importante saber que un mismo objeto puede tener varios scripts
inicindose con este bloque. Por lo mismo, varios objetos pueden
recibir este bloque. Esto es absolutamente necesario si se quiere que
varios objetos reaccionen al mismo tiempo cuando el programa se
ponga en marcha

El bloque al presionar tecla __

Este bloque funciona como el anterior, pero ser una tecla la que
desencadene las i nst rucci ones en lugar de la bandera verde.

El bloque al presionar Objeto_

Las instrucciones se desencadenarn cuando el usuario clique sobre


el objeto determinado.
Por ejemplo:

Los bloques repetir por siempre y repetir __(nmero de veces)


Estos bloques hacen esencialmente la misma cosa: provocan un
bucle infinito o de cierto nmero de veces de las instrucciones

incluidas en ellos.

El bloque esperar __ segundos

Este bloque permite insertar una pausa de x segundos entre las


instrucciones. Se puede asociar un nmero decimal como, por
ejemplo, 0.003.
Tambin es posible dar una fraccin siempre que se utilice el bloque
divisin de la categora NMEROS.

El bloque enviar a todos y enviar a todos y esperar

Este bloque permite la comunicacin entre objetos. As, un objeto


puede enviar un mensaje a todos los dems que al recibirlo (ver el
bloque al recibir) actuarn en consecuencia.
Primero hay que hacer clic sobre el tringulo para que aparezca
nuevo.

Al hacer clic
sobre nuevo
podremos escribir
el ttulo
del
mensaje. Aconsejamos escribir una sola palabra lo ms
relacionada posible con el contexto del mensaje.

El mensaje ser escuchado por todos los objetos, pero no todos


reaccionarn a l. Esto slo se producir con el bloque al recibir__

Este bloque es idntico al anterior con la diferencia que el objeto que


lo enva esperar a que todos los receptores lo hayan recibido y
hayan ejecutado sus instrucciones.
El bloque al recibir__

Este bloque permite a un objeto que recibe un mensaje ejecutar las


instrucciones correspondientes. El pequeo tringulo permite elegir el
mensaje. Podemos crear tambin un nuevo ttulo. Evidentemente
ser preciso, en este caso, utilizar un objeto que enve un mensaje
con ese ttulo.

Los bloques condicionales

Los bloques condicionales combinan con la categora de


los SENSORES y la de los NMEROS, verificando que se
produce una condicin para que el script siga adelante.
Un ejemplo de script: [Ntese que el bloque tocando__? est en
la categora SENSORES]

Los bloques detener

El primer detiene un script en concreto. El segundo detiene todo tiene


la misma funcin que el octgono rojo al lado de la bandera verde.

SENSORES

Los bloques relacionados con la posicin x, y del ratn

Las acciones varan en funcin de la posicin del ratn. As, en este


script, el efecto cambiar al desplazar el ratn de derecha a
izquierda.

El bloque ratn presionado?

Est relacionado con los bloques condicionales de la categora


CONTROL y con algunos de la de NMEROS. Por ejemplo:

Este script no tiene que ir asociado necesariamente con ningn


objeto.

El bloque tecla (

) presionada?

Igualmente en relacin con los bloques condicionales.

El bloque tocando___?

Dirigido hacia esos tres factores: hacia donde marque el ratn, hacia
los bordes o hacia el objeto u objetos determinados.
Los bloques relacionados con el color
El color exacto de una zona del escenario (fondo) o de otro objeto lo
podremos sealar con el cuentagotas.

El bloque distancia a___

Podemos indicar la distancia a


categora NMEROS.

incluyndola en un bloque de la

Los bloques reiniciar cronmetro y cronmetro

El bloque cronmetro se coloca en relacin con una categora de


NMEROS.
Si marcamos la variable del bloque, sta nos aparecer en el panel
de accin, donde podremos apreciar cmo el cronmetro est en
marcha.
Tiene dos modos de presentacin (botn derecho)

El bloque reiniciar cronmetro lo pondr a 0, pero continuar


contando inmediatamente.
Comprobar el siguiente script (incluir al menos dos objetos)

El bloque posicin ___ de objeto __

Con este script comprobamos cmo la sombra (objeto 2) de una


pelota (objeto1) siempre estar en la misma posicin x

Los bloques relacionados con el sonido

Para que estos bloques funcionen correctamente es necesario tener


activado el micrfono del ordenador.
De nuevo, si seleccionamos ambos bloque, veremos cmo actan en
el panel de accin.

Hablando por el micro comprobaremos la variacin. El primer script


cambia el tamao de un objeto en relacin con el volumen del sonido.
El segundo detecta si el sonido es fuerte y acta en consecuencia

Los bloques del sensor

El sensor es un dispositivo fsico externo desde el que podremos


interactuar. Ms informacin en:
http://info.scratch.mit.edu/Sensor_Boards

OPERADORES

La categora de OPERADORES sirve a otras en tanto que necesitan


valores numricos, relaciones numricas y lgicas y otras operaciones
ms complejas.
Los bloques de operaciones bsicas

Podemos comprobar el siguiente programa:

El bloque nmero al azar

Devuelve, como indica su nombre, un nmero aleatorio.

El siguiente
escenario

script desplaza

el objeto aleatoriamente

Los bloques de relacin: mayor, menor, igual, lgica

Se vinculan a los bloques de CONTROL condicionales.


El bloque resto de una divisin

Devuelve el resto de una divisin determinada.


El bloque redondear

Redondea un nmero decimal

por

el

El bloque de funciones matemticas

Desarrolla funciones matemticas avanzadas. La flecha despliega un


men donde stas se pueden seleccionar.

VARIABLES

Aunque puede resultar un concepto difcil de entender por los


alumnos de primaria, lo ideal sera que stos comprobaran su
necesidad y su eficacia.
Partiendo de un objeto (un cochecito, por ejemplo), le asignaremos
varias rdenes:

Como se podr comprobar, la velocidad del objeto es muy pequea.


La pregunta que se pueden plantear es cmo variarla. Una forma
muy rudimentaria de hacerlo es incrementar el nmero en mover,
pero esto resultara muy engorroso. Para resolverlo, en SCRATCH
podemos utilizar las VARIABLES.

Creamos una VARIABLE (nueva variable) a la que denominaremos


velocidad, y obtendremos el siguiente cuadro

La variable velocidad quedar expuesta en el panel de accin.

Sin embargo, sta puede aparecer con diversas formas. Con el botn
derecho del ratn o simplemente presionando dos veces sobre el
icono podremos cambiar la forma

Ahora sustituiremos el nmero de pasos por la variable velocidad e


introduciremos un nuevo bloque (rebotar si est tocando un borde)

Comprobad cmo moviendo el deslizador de la variable velocidad sta


se incrementa.

Algunos problemas para presentar a los alumnos:


Ejercicio: Redefinir valores mnimo y mximo del deslizador.
Ejercicio: Variar la velocidad usando las teclas de flecha
ARRIBA/ABAJO .
Ejercicio: Una segunda variable podra ser til para girar el coche.
Cmo cambiar el script/guin?
Ejercicio: Mejorar la secuencia de comandos para enviar un
mensaje cuando el coche va demasiado rpido
"Precaucin! Est sobrepasando el lmite de velocidad"
Ejercicio: Modificar para que la velocidad pueda acoger valores
decimales. (Sugerencia: Utilizar la divisin de bloque en la
categora de nmeros)

RESUMEN DE LOS BLOQUES

MOVIMIENTO
Mueve el Objeto haca adelante o haca atrs.
Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.
Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.
Apunta el Objeto en la direccin especificada (0=arriba; 90=derecha;
180=abajo; -90=izquierda).
Apunta el Objeto hacia el puntero del ratn o hacia otro Objeto.
Mueve el Objeto hacia una posicin especfica de X, Y en el escenario.
Mueve el Objeto a la ubicacin del puntero del ratn o de otro Objeto.
Mueve el Objeto suavemente a una posicin determinada en un lapso
de tiempo especfico.
Cambia la posicin X del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posicin X del Objeto a un valor especfico.
Modifica la posicin Y del Objeto en una cantidad determinada
(incrementa).
Fija la posicin Y del Objeto a un valor especfico.
Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del
escenario.
Informa la posicin X del Objeto. (Rango entre 240 a 240)
Informa la posicin Y del Objeto (Rango entre -180 a 180)
Informa la direccin del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;
180=abajo)

APARIENCIA
Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.
Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de
disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar
con el primer disfraz).
Informa el nmero correspondiente al presente disfraz del Objeto
Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.
Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo
disponible en el listado de estos.
Reporta el nmero del fondo actual del escenario.
Despliega una nube de dilogo del Objeto durante un lapso de tiempo
determinado
Despliega una nube de dilogo del Objeto (se puede eliminar esta
burbuja de dilogo ejecutando este bloque sin texto alguno).
Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un
determinado lapso de tiempo.
Despliega una nube de pensamiento del Objeto.
Modifica un efecto visual del Objeto en una cantidad especificada
(use el men desplegable para seleccionar el efecto).
Establece un efecto visual a un nmero dado (la mayora de efectos
visuales se ubica en un rango de 0 a 100).
Limpia o borra todos los efectos grficos de un Objeto
Modifica el tamao del Objeto en una cantidad especificada
(incrementa).
Ajusta el tamao del Objeto en un porcentaje (%) especfico respecto
a su tamao original.
Informa el tamao del Objeto como porcentaje (%) de su tamao
original.
Hace aparecer un Objeto en el escenario.
Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto est
escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque
tocando?).

Ubica el Objeto al frente de todos los dems Objetos (capa superior).


Mueve el Objeto hacia atrs, un nmero determinado de capas, de
manera que pueda ocultarse detrs de otros Objetos.

SONIDO
Comienza la reproduccin del sonido seleccionado del men
desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque
el sonido se est ejecutando an.
Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine,
antes de continuar con el bloque siguiente.
Detiene todos los sonidos.
Reproduce un determinado nmero de sonido de tambor,
seleccionado del men desplegable, durante un nmero
especfico de pulsos.

Reproduce una nota musical (nmero altos para tonos altos)


durante un nmero especfico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un nmero especfico de


pulsos.
Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los
bloques de tocar notas (cada Objeto tiene su propio
instrumento).
Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor
especificado (incrementa o decrementa el volumen).
Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.
Informa el volumen del sonido del Objeto.
Modifica el tempo del Objeto en una cantidad especfica
(incremental).
Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por
minuto.
Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

LPIZ
Borra todas las marcas de lpiz y de sellos (estampados) del
Escenario.
Baja el lpiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se
mueve.
Levanta el lpiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se
mueva.
Establece el color del lpiz, basado en la seleccin hecha en la
paleta de color.
Modifica el color del lpiz en una cantidad especfica.
Establece el color del lpiz a un valor determinado. (color-lpiz=0
en el borde rojo del arco iris; color-lpiz=100 en el borde azul del
arco iris)
Modifica la intensidad del lpiz en una cantidad especificada
(incrementa).
Establece un valor especfico para la intensidad del lpiz (sombralpiz=0 es muy oscura; sombra-lpiz=100 es muy clara).
Cambia el grosor del lpiz (incrementa en una cantidad especfica).
Establece el grosor del lpiz.
Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

CONTROL
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera
verde.
Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla
especfica.
Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto.
Espera un nmero determinado de segundos y contina luego con el
bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un nmero especfico de veces, los bloques en su interior.


Enva un mensaje a todos los Objetos, activndolos para que hagan
algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el
siguiente bloque.
Enva un mensaje a todos los Objetos y luego contina con el bloque
siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos
activados.
Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje
especfico enviar a todos (Broadcast).
Comprueba continuamente si una condicin es verdadera; cada que
es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condicin es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porcin


si; si no, ejecuta los bloques que estn dentro de la porcin si no.

Espera hasta que la condicin sea verdadera, para ejecutar los


bloques siguientes.
Comprueba si la condicin es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su
interior y vuelve a chequear la condicin. Si la condicin es verdadera,
pasa a los bloques siguientes.
Detiene el programa el Objeto que contiene esta instruccin.
Detiene todos los programas de todos los Objetos.

SENSORES
Informa la posicin X del puntero del ratn.
Informa la posicin Y del puntero del ratn.
Informa verdadero, si el botn del ratn est presionado.

Informa verdadero, si una tecla especfica est presionada.


Informa verdadero, si el Objeto est tocando un Objeto especfico, un
borde o el puntero del ratn (seleccionados del men desplegable).
Informa verdadero, si el Objeto est tocando un color especfico.
(Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color).
Reporta verdadero si el primer color (dentro del Objeto), est
tocando un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).
Haga clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para
seleccionar el color.
Informa la distancia desde un Objeto especfico o desde el puntero
del ratn.
Fija el cronmetro en 0.
Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronmetro siempre
est contando).
Informa una propiedad o variable de otro Objeto.
Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrfono del
computador (entre 1 y 100).
Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrfono
del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).
Informa el valor de un sensor especfico. Para usar este bloque se
necesita tener un PicoBoard conectado a su computador. Para
aprender ms consulte:
http://www.playfulinvention.com/picoboard.html
Informa verdadero, si un sensor especfico est presionado. Para usar
este bloque se necesita tener un PicoBoard conectado a su
computador. Para aprender ms consulte:
http://www.picocricket.com/picoboard.html

NMEROS
Suma dos nmeros.
Resta dos nmeros
Multiplica dos nmeros.

Divide dos nmeros.


Selecciona un nmero entero al azar dentro de un rango
especificado.
Informa verdadero, si el primer valor es menor que el
segundo.
Reporta verdadero, si dos valores son iguales.
Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el
segundo.
Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.
Informa verdadero, si una de las dos condiciones es
verdadera.
Reporta verdadero, si la condicin es falsa; reporta falso si la
condicin es verdadera.
Reporta el resultado de una funcin seleccionada (abs, raz
cuadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)
aplicada a un nmero especfico.
Informa el resto (mdulo) de la divisin del primer nmero
por el segundo nmero.
Informa el entero ms cercano a un nmero.

VARIABLES
Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted
genera una variable, aparecen los bloques correspondientes
a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los
Objetos (global) o solo para un Objeto (local)
Borra todos los bloques asociados con una variable
Informa el valor de la variable
Modifica la variable en una cantidad determinada (Si se tiene
ms de una variable, utilice el men desplegable para
seleccionar el nombre de la variable)
Fija la variable a un valor especfico.
Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el


escenario
Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera
una lista, aparecen los bloques para esa lista. Se puede
escoger si la lista es para todos los Objetos (global) o solo
para un Objeto (local)
Borra los bloques asociados a una lista.
Reporta todos los elementos que tiene la lista.
Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el
elemento puede ser un nmero o una cadena de letras u
otros caracteres).
Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede
escoger del men desplegable o usar un nmero para indicar
qu elemento borrar. Si escoge ltimo borrar el ltimo
elemento de la lista. Si escoge todos borra todo lo que
contiene la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.
Inserta un elemento en un lugar especfico de la lista. Se
puede escoger del men desplegable o usar un nmero para
indicar dnde insertar el elemento dentro de la lista. Si
escoge ltimo adiciona el elemento al final de la lista. Si se
escoge cualquiera lo inserta aleatoriamente en la lista. La
longitud de la lista se incrementa en 1.
Reemplaza un elemento de la lista con un valor especfico.
Se puede escoger del men desplegable o usar un nmero
para especificar el elemento que va a reemplazar. Si escoge
ltimo , reemplaza el ltimo elemento de la lista. Si escoge
cualquiera reemplaza aleatoriamente un elemento de la
lista. La longitud de la lista no se modifica.
Reporta el elemento en una ubicacin especfica dentro de la
lista. Se puede insertar este bloque dentro de otros bloques
como

Reporta cuntos elementos hay en la lista.

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