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INDICE

DESCRIPCION DEL PROBLEMA........................................................................1


PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA.................................................................2
PROBLEMA GENERAL................................................................................... 2
PLANTEAMIENTO ESPECIFICOS....................................................................2
OBJETIVO GENERAL........................................................................................ 2
OBJETIVO ESPECIFICO..................................................................................... 2

DICCIONARIO DE DATOS

FIDELIZAR
En el mercado, se hace que la clientela permanezca fiel a una marca,
empresa y otros. As mismo busca fidelizar clientes mediante herramientas
y estrategias; posiciona en la mente del consumidor un producto.
WINQSB
Es un sistema interactivo de ayuda a la toma de decisiones que contiene
herramientas muy tiles para resolver distintos tipos de problemas en el
campo de la investigacin operativa. El sistema est formado por distintos
mdulos, uno para cada tipo de modelo de problema.
VALOR ESPERADO
El valor que se espera obtener de un experimento estadstico se llama el
valor esperado, tambin llamado esperanza matemtica. Tambin lo
llamamos media.
SOLVE AND ANALYZE
Esta opcin incluye al menos dos comandos, uno para resolver el problema
y otro para resolverlo siguiendo los pasos de algoritmo.
RESULTS
Incluye las opciones para ver las soluciones del problema y realizar si
procede distintos anlisis de la misma.
UTILITIES
Este men permite acceder a una calculadora, a un reloj y a un editor de
graficas sencillas.
NUMBER OF VARIABLES
El nmero de variables.
NUMBER OF CONSTRAINTS
El nmero de restricciones (sin contar las de no negatividad).
OBJECTIVE CRITERION
Si el problema es de maximizar o minimizar.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA


Hoy en da las Empresas que brindan todo tipo de producto y/o servicios
han aumentado en el mercado nacional como internacional es por ello que
para acoger a ms clientes como les sea posible estn dispuesto a hacer
muchas cosas, entre ellas realizan estrategias para fidelizar a sus clientes y

obtener nuevos clientes. Tanto la Empresa z Bus como la empresa Turismo


Barranca estn dispuesto a llevar acabo muchas estrategias, entre ellas
similares estrategias como por ejemplo la calidad en la atencin el trato a
la personas que viajan y los bocaditos de venta en el mismo bus , la
duracin del viaje que no sea de un tiempo tan largo, implementacin de la
tecnologa y nueva maquinaria para que el cliente se sienta ms cmodo y
ms placentero , publicidad para que as puedan acoger o atraer a clientes
de la competencia ,seguridad importante contar con equipos nuevos acorde
con la tecnologa para que d mayor seguridad.
El problema que tienen estas empresas es que no tienen conocimiento
sobre cmo o qu estrategia utilizar para que as ninguna de estas 2
empresas puedan tener una prdida grave, que implique muchos costos y
menos ingresos es decir para que tomen una buena decisin que les ayude
a mejorar sus empresas. En el modelo matemtico de teora de juegos hay
mtodos de juegos o estrategias que permiten tomar la decisin optima,
qu ayudan a saber qu estrategia deben usar las empresas u organizacin
o personas para que pierdan lo mnimo o para que las 2 empresas salgan
beneficiadas.
La empresa Turismo Barranca y la Empresa z-Bus son dos empresas
dedicadas al a brindar servicios de viajes .La Empresa Turismo Barranca
realiza su viaje desde la cuidad de Barranca hasta la cuidad de Lima y la
empresa Z-bus por su parte realiza Viajes desde la cuidad de huacho a la
cuidad de lima y tambin desde la cuidad de Huacho a la cuidad de Huaral.
Por lo que compiten diariamente por tener mayor clientela, analizaremos
cual de todas estas estrategias les conviene a las empresas para que as
puedan tomar decisiones respecto a los resultados que saldrn mas
adelante.

PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA
PROBLEMA GENERAL
De qu manera el Modelo de Teora de Juegos nos ayuda a tomar la mejor
decisin para que ambas Empresas Turismo Barranca S.A y Z-BUSS S.A
salgan beneficiado?

PLANTEAMIENTO ESPECIFICOS
Cul es la estrategia que les conviene a las Empresas Turismo Barranca y
Z-BUSS S.A?
Cunto es el valor ptimo para las Empresas Turismo Barranca y Z-BUSS
S.A?
Qu debera hacer la Empresa Turismo Barranca S.A y Z-BUSS S.A?

OBJETIVO GENERAL

Determinar de qu manera el Modelo de Teora de Juegos nos ayuda a


tomar la mejor decisin para que ambas Empresas Turismo Barranca S.A y
Z-BUSS S.A salgan beneficiado

OBJETIVO ESPECIFICO
Determinar cul es la estrategia que les conviene a las Empresas Turismo
Barranca y Z-BUSS S.A.
Determinar cunto es el valor ptimo para las Empresas Turismo Barranca y
Z-BUSS S.A.
Determinar qu debera hacer la Empresa Turismo Barranca S.A y Z-BUSS
S.A.
Capitulo 3
3.1 DISEO METODOLOGICO
3.1.1 Tipo
Basado en una diseo experimental
3.1.2 Enfoque

3.2 POBLACION Y MUESTRA


Para responder a las preguntas de investigacin, este trabajo analizamos
una poblacin de 58532 habitantes y utilizaremos la formula tamao de
muestra finita ya que se utiliza finita cuando la cantidad de habitantes en
menor a 100000.

Figura 1

El tamao de la muestra que vamos a tomar para realizar nuestro trabajo es


de 379 habitantes.
3.3 TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECION DE DATOS
3.3.1 Tcnica recoleccin de datos
Se realiz una recoleccin de datos a travs de una encuesta a los
habitantes de la muestra ajustada.
3.3.2 Instrumentos de recoleccin de Datos
Se utiliz papel, 2 lapiceros, tiempo al encuestar. Pasaje de ir a encuestar a
diferentes lugares de la cuidad de huacho entre ellas plaza del Sol, Plaza de
Armas de Huacho, la Universidad Nacional Jos Faustino Snchez Carrin
Solo se marca una de las dos alternativas en cada fila con una X
Se le asigna un intervalo para la cantidad de personas de cada preferencia
por cada estrategia y el resultado del intervalo que tiene cada empresa se le
resta uno del otro para saber cul de ellas en cuanto tiene mayor
preferencia que el otro por ejemplo en: atencin de cliente 124 personas
marcaron para Z-BUSS y 255 a favor de Turismo Barranca, en el cuadro de
preferencia seria Z-BUSS tiene el nmero 3 de preferencia y Turismo
Barranca tiene el nmero de preferencia 6 para saber en cuanto le supera
uno del otro se le resta Z-BUSS Turismo Barranca seria 3-6 que da un
resultado de -3 a favor de turismo barranca.

1
2
3
4
5
6
7

0-50
51-100
101-150
151-200
201-250
251-300
301-350

ZBU interv
SS
alo
calidad de
atencin
duracin del
viaje

Turis
mo
Barra
nca

interv Favoriti
alo
smo

124

255

-3

153

226

-1

resulta
do a
favor
BCA
BCA

N=37
9

Implementacin
de la tecnologa
y maquinaria
publicidad
seguridad

299
201
315

6
5
7

ZBUS E1
ZBUS E1
ZBUS E1

3
3
3

BCA E4
BCA E2
BCA E3

ZBUS E1
ZBUS E2
ZBUS E2

3
4
4

BCA E5
BCA E1
BCA E5

ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS

4
4
6
6
6
6
5
5
5
5
7
7
7
7

BCA E3
BCA E4
BCAE1
BCA E2
BCA E4
BCA E5
BCA E1
BCA E2
BCA E3
BCA E5
BCA E1
BCA E2
BCA E3
BCA E4

E2
E2
E3
E3
E3
E3
E4
E4
E4
E4
E5
E5
E5
E5

80
178
64
4
5
2
2
6
2
2
4
6
5
4
2
6
5
2
2
6
5
2
4

2
4
2

4
1
5

ZBUS
ZBUS
ZBUS

-1
-2
1

BCA
BCA
ZBUS

1
-2
2

ZBUS
BCA
ZBUS

2
0
0
1
0
4
-1
0
3
3
1
1
5
3

BCA
IGUAL
IGUAL
ZBUS
IGUAL
ZBUS
BCA
IGUAL
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS
ZBUS

El cuadro de tablas para las Estrategias de la Empresa Turismo Barranca y ZBuss seria:
TURISMO BARRANCA

Z BUS

estrategi
as
E1
E2
E3
E4
E5

E1
-3
-2
0
-1
1

E2
-2
-1
1
0
1

E3
1
2
4
3
5

E4
-1
0
0
1
3

E5
1
5
4
3
5

SE RESUELVE POR EL METODO DOMINANTES DEL MODELO DE TEORIA DE


JUEGOS

Como los valores de la columna E3 son mayores a los valores de la


columna E4, entonces se eliminara columna E3.

TURISMO BARRANCA

E1
E2
E3
E4
E5

Z BUS

E1

E2

E4

-3
-2
0
-1
1

-2
-1
1
0
1

-1
0
0
1
3

TABLA 1-5

3.-Como los valores de la columna E3 son mayores a los valores de


la columna E4, entonces se eliminara columna E3.

TURISMO BARRANCA
E1
-3
E1
-2
E2
Z BUS
0
E3
-1
E4
1
E5
entonces se eliminara columna E2.

E4

TABLA 1-6

-1
0
0
1
3

3.-Como los
valores de la
columna E2 son
mayores a los
valores de la
columna E1,

TURISMO BARRANCA

Z BUS

E1
E2
E3
E4
E5

E1

E4

-3
-2
0
-1
1

-1
0
0
1
3

TABLA 1-7

4.-Como los valores de la columna E4 son mayores a los valores de


la columna E1, entonces se eliminara columna E4.

TURISMO
BARRANCA
E1

Z BUS

-3
-2
0
-1
1

E1
E2
E3
E4
E5
TABLA 1-8

5.-Como el valor de la Fila E1 es menor al valor de la fila E2,


entonces se eliminara fila E1.

TURISMO
BARRANCA
E1

Z BUS

-2
0
-1
1

E2
E3
E4
E5
TABLA 1-9

6.-Como el valor de la Fila E2 es menor al valor de la fila E3,


entonces se eliminara fila E2.

TURISMO
BARRANCA
E1
0
-1
1

E3
E4
E5

ZBUS
TABLA 1-10

7.-Como el valor de la Fila E4 es menor al valor de la fila E3,


entonces se eliminara fila E4

TURISMO
BARRANCA
E1
ZBUS
TABLA 1-11

E3
E5

0
1

8.-Como el valor de la Fila E3 es menor al valor de la fila E5,


entonces se eliminara fila E3

TURISMO
BARRANCA
E1
ZBUS

E5

TABLA 1-12
En la forma de programacin lneas seria de la siguiente manera

Z BUS

E1
E2
E3
E4
E5

E1
-3
-2
0
-1
1

E2
-2
-1
1
0
1

TURISMO BARRANCA
E3
E4
1
-1
2
0
4
0
3
1
5
3

E5
1
5
4
3
5