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1º Ciclo Comprensión y Expresión Oral
1º Ciclo Comprensión y Expresión Oral
1.1.
1.2.
Decir cada nio alguna cualidad del objeto, persona, animal, etc., que aparece en la
lmina. Para qu sirve, cmo es, dnde est, ...., etc.
1.3.
El profesor dice una palabra con alguna dificultad y los alumnos deben repetirla. Para
este nivel ser suficiente decirla a ritmo rpido, lento y acompaando cada slaba con
palmadas o golpecitos en la mesa, slaba a slaba.
1.4.
Decir una palabra que conlleve dificultad, que los nios la repitan, decirla acompaada
de palmadas, patadas, pitos, etc., marcando las slabas, diciendo cada slaba
repetitvamente con la misma vocal: mariposa -> marapasa, merepese, miripisi, ...
1.5.
Cada nio piensa en una palabra del vocabulario bsico que estamos trabajando, cada
uno la dice y los dems repiten en voz alta.
1.6.
Cada nio dice su nombre con palmadas, segn los golpes de voz. Estamos sentados
en corro.
1.7.
1.8.
Juego del veo - veo ..... una cosita que empieza por ... Se dir una slaba no el fonema
inicial. Lo juegan dos equipos y cuando un grupo acierta se anota el tanto y propone el
siguiente.
1.9.
- 1 -
1.14. Sentados en el corro, se pedir a los nios que den una respuesta motora segn
diversas cualidades referidas a ellos. "Los nios con pelo largo se situarn junto a la
ventana, los de pelo corto junto a la puerta, los que lleven una prenda roja levantarn la
mano, .....
1.15. Jugamos a adivinar un objeto de clase, animal o persona del vocabulario bsico que
trabajamos, indicando sus propiedades o cualidades: "Es de madera y tiene cuatro
patas".
1.16. Presentamos la lmina de la unidad temtica y los nios deben sealar los dibujos que
correspondan a determinadas caractersticas: "El de forma cuadrada, el ms alto, el de
color amarillo.
1.17. El nio con los ojos tapados ha de identificar por su olor determinados productos
situados en una caja o sobre la mesa y cuyo nombre le indica el profesor: gasolina,
caf, colonia, alcohol, vinagre,.... .
1.18. Al igual que con los olores, haremos con los sabores. Sabe bien o mal?, dulce o
salado?, fuerte o suave?.
1.19. Dar una orden sencilla para que el nio la realice y cuando la haya ejecutado, notifique
que ha terminado su accin: "Ponte debajo de la mesa / Ya me he puesto debajo de la
mesa".
1.20. Jugamos a seleccionar la respuesta correcta: Qu cosa es blanda pero no es
golosina? una botella, un almohadn, un taco de madera. Qu baila sin pies? un nio,
una peonza, una bailarina.
1.21. Proponemos a los nios que se muevan libremente por la clase, al or una orden deben
actuar rpidamente en consecuencia. El que no la cumpla quedar eliminado: corre!,
salta!, cierra!, sigue!, alto!. Otra modalidad sera que un nio sustituir al profesor en
la tarea de dar las rdenes.
1.22. Paso posterior sera que los nios, por turnos, tambin construyan frases verdaderas o
falsas y que sus compaeros las sancionen.
1.23. Juego del pescador de mentiras: El profesor va diciendo frases verdaderas o falsas
relacionadas con la unidad temtica, el nio al or la falsedad o error lo corregir. Ej:
Haba un gato con cuernos.
1.24. Vamos a ver: Consiste en contar un breve relato o cuento, mostrando las ilustraciones.
Despus haremos preguntas para comprobar la comprensin de lo que han odo.
Vamos a ver que personajes haba?, Qu hacan?, Cmo son?
1.25. Podemos preguntar sobre acciones, actitud, sentimientos de los personajes, etc.
1.26. El profesor dir palabras (tres o cuatro) de una familia semntica y otra que no lo sea.
Los nios debern descubrirla y explicar la exclusin: Mesa, silla, cajn, pato.
1.27. Presentamos unas fichas o tarjetas de 5 6 dibujos, todos pertenecen a una misma
familia semntica menos una, cul es?, por qu?.
Guitarra, flauta, tijeras, tambor, platillos.
- 2 -
1.28. Juego de contrarios. Se forman 2 equipos y el profesor dice una cualidad o accin.
Cada equipo hace lo contrario que el otro. Tambin puede ser decir lo contrario: Si en
un equipo se hacen altos, altos, en el otro se harn pequeos, pequeos, si uno dice
lleno, el otro vaco, etc.
1.29. Cada nio dice una breve frase con el antnimo utilizando correctamente la palabra.
1.30. Sentados en la alfombra decimos acciones y hbitos que no debemos realizar y
haremos una frase con cada accin.
1.31. Repetir la misma actividad pero con acciones y hbitos correctos y que debemos
realizar.
1.32. Proponemos a los nios frases incompletas para que ellos las completen libremente.
"Los rboles tienen muchas.....".
1.33. Trabajamos la concordancia mostrando tarjetas o lminas a los nios, pidiendo cada
vez a un nio que diga una frase.
1.34. Proponemos a los nios una frase para que la cambien de nmero. Podemos
acompaarlas con tarjetas. "El gato anda por el tejado", "Los gatos andan por el
tejado".
1.35. Colocamos tres aros en el suelo y trabajamos la concordancia de persona con tres
nios: Cada uno hace una accin y dice as: "Yo subo el brazo, t cierras los ojos, el
sube la pierna".
1.36. Puestos los nios en crculo, se puede rodar una pelota y nombrar a la vez vocabulario
de temas relacionados con la realidad de los nios y vividos por ellos. Ej: Vamos al
huerto. Que frutas vemos?. Cuando el nio coge la pelota enumera frutas del huerto.
1.37. En el nivel de 5 aos pueden aadir cualidades y atributos a los nombres que digan. Ej:
Vamos al jardn, Qu vemos? Margaritas amarillas, altas y de hojas grandes.
1.38. Los nios se miran unos a otros el color de los ojos y forman grupos segn el color que
tengan. A continuacin hacen frases relativas a los ojos: Juan tiene los ojos azules.
1.39. Los nios agrupados por el color de los ojos marchan al sonido del pandero, cuando
cesa el sonido vuelve cada uno a su grupo y responde a rdenes: Los nios con ojos
azules que vayan al centro de la clase y den tres saltos, los de ojos marrones que
hagan la serpiente, ....
1.40. Representar mediante ejercicios mnimos y onomatopyicos, personajes, oficios,
acciones. Unos nios representan y otros mencionan la palabra, accin referida.
1.41. Juego de las pistas. Se utilizan barajas de distintos temas: animales, objetos, acciones,
personas, personajes,.... Un nio distribuir una carta a cada uno de sus compaeros
que se encontrarn sentados en crculo. Despus de unos momentos de visualizacin
saldrn algunos nios de forma individual al centro del crculo y darn pistas de la carta
que le ha correspondido, para que los dems identifiquen la que le fue adjudicada a l.
El nio que lo adivine pasa a ocupar su lugar. Podrn emitir sonidos caractersticos de
lo que representen y sonidos onomatopyicos.
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1.42. Mensajes. Un nio dirigir el juego dando rdenes sencillas, tales como: "Pasa por
debajo de la mesa", hacindolas de dificultad variable y segn la capacidad de los
nios en este nivel, sern de dos rdenes.
1.43. Juego de enumeracin espontnea. Quin adivina lo que hay en el bolsillo de mi
bata?. Esta pregunta la hace la profesora y los nios van diciendo cosas despacio.
Luego saca en verdad lo que haba en los bolsillos y ella va nombrando los objetos y
los nios repiten los nombres.
1.44. Juego de enumeracin motivada: Bolso de mam. Jugamos a paps y mams. El pap
se disfraza de seor y la mam de seora. La mam lleva un bolso, van de visita y les
acompaa su hijito pequeo. Como el pequeo se aburre, comienza a sacar cosas del
bolso de mam y las va nombrando: Un pintalabios, un espejo, un pauelo, ....
1.45. La frase crece: La profesora comienza el juego con un artculo (el, la, los, las, un, una,
unos, unas) y los nios de forma individual van construyndola, aadiendo palabras y
hacindola cada vez ms extensa.
La.... .
La gallina .... .
La gallina come... .
La gallina come maz.
1.46. Nace la palabra: La profesora dice una slaba a un nio, ste debe formar una palabra
que empiece por dicha slaba. Luego hace lo mismo con algunos nios ms y un paso
posterior en el juego sera formar frases con las palabras que cada nio a dicho.
1.47. Palabras al tren! Cada nio se transforma en una palabra y debe subir al tren en el
vagn que le corresponda, formando una frase. Al or el silbato: Piiii, Piiiiii, el maquinista
comenzar a decir su palabra y sucesivamente los dems vagones, al llegar al final el
tren se pone en marcha.
1.48. "La caja de la fantasa". En una caja se introducen muecos o figuras de plstico
referentes a un tema concreto. El profesor se acerca a la caja y simula escuchar lo que
ella le dice, se dirige a los nios con mucho misterio y les explica. La caja de las
sorpresas me ha dicho... Qu ser lo que hay dentro? y describe cualidades del objeto
que le ha dicho la caja de sorpresas para que los nios lo adivinen.
2.49. Explicar una historia y acompaarla de sonidos onomatopyicos que puedan ser
creados por los nios. Despus de narrar la historia se har una representacin
mimada y sin palabras, solamente con los sonidos onomatopyicos.
2.50. Pelota preguntona: Lanzamos la pelota a un nio y preguntamos Cmo te llamas?, el
nio saluda y dice: Hola! Buenos das, me llamo.... Igualmente se puede hacer a la
hora de la salida y al recibir la pelota decir: Hasta la tarde! o Hasta maana!
2.51. Corro de saludos, despedidas y peticiones: Los nios estn sentados en crculo,
mirando al centro del mismo, uno de ellos da la vuelta alrededor de los dems por la
parte externa, cuando ste toca el hombro de un compaero sale corriendo en sentido
opuesto, al encontrarse ambos utilizan las distintas formas de salutacin conocidas:
Buenos das, buenas tardes, buenas noches, ...., despus el nio que daba vuelta, se
sienta en el lugar del otro que es el que continua jugando.
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2.52. Otra variante del juego sera utilizarlo para practicar las frmulas correctas para
despedidas y peticiones; para el ejercicio referido a peticiones se puede introducir en el
juego un objeto que los nios se intercambien de forma correcta: Me das eso por
favor? Gracias, lo siento no puedo drtelo, vale no importa!...
2.53. Compramos juguetes: Imaginamos que estamos en una juguetera, hacemos como que
cogemos un juguete y lo describimos ante los dems nios, ellos debern adivinar de
qu juguete se trata.
2.54. Jugamos a nombrar cosas de nuestro alrededor, entorno o lminas y cada nio hace
una breve narracin de cada cosa.
2.55. Trabajamos el vocabulario de cualidades bsicas, mostrando al nio un objeto, le
indicamos la cualidad y le decimos que nos diga otro que tenga la misma cualidad. "El
lpiz es rojo, la pelota es roja. Dime otra cosa que sea roja?".
2.56. Le mostramos una tarjeta y le preguntamos: Qu es esto?, Para qu sirve?.
2.57. Con la estructura anterior el nio debe utilizar el verbo en infinitivo y le hacemos esta
pregunta: Qu hace el ....? nio, perro, seora, ...., (jugar,correr, comprar...).
2.58. En el rincn del juego simblico (cocina, tienda) utilizamos formas de saludo, despedida
y peticin cuando vamos a comprar.
2.59. En el corro los nios narran uno a uno los acontecimientos o noticias ms importantes
para ellos ocurridos el da anterior (noticiario). Lo modera el profesor o un nio.
2.60. En el corro hacemos juegos practicando las formas de saludo, peticin y despedida.
2.61. Jugamos a hacer descripciones y cada nio describe la ropa del nio que hay a su
lado.
2.62. A cada nio le damos una tarjeta o lmina y tiene que describir lo que hay en ella y
cmo es.
2.63. El profesor pintar en un puo cerrado una boca, una nariz y unos ojos. A continuacin
se establece un dilogo entre el puo parlanchn y los nios.
2.64. El profesor pinta a los nios puos parlanchines y propone que improvisen dilogos
entre ellos.
2.65. Un nio con los ojos tapados, toca y explica a otro compaero, lo reconoce y describe
cmo es y la ropa que lleva. "Tiene pelo largo, camiseta con cuello, zapatos,
pantaln, ..."
2.66. Contamos un cuento y cada nio ir narrando lo que ms le ha gustado, respetando el
turno de intervencin.
2.67. Contamos un cuento y cada nio ir narrando lo que menos le ha gustado, respetando
el turno de intervencin.
2.68. Un nio coge uno de los cuentos de la biblioteca y lo ir narrando y mostrando a sus
compaeros. Cada da lo har un nio distinto.
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2.69. Colocamos a los nios en la alfombra, y por parejas les proponemos una conversacin
libre. Los temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el profesor.
2.70. Con los telfonos de juguete proponemos a los nios, por parejas, que mantengan
unos dilogos telefnicos.
2.71. Insistiremos en los dilogos telefnicos en las formas de saludo y despedida.
2.72. El profesor dar a los nios, por parejas, muecos de guiol para que representen
pequeas acciones y dialoguen.
2.73. Ensear una fotografa o dibujo de un personaje: nio/a, abuelo/a, gato/a. Dibujar
distintas cosas en la pizarra relacionadas con el personaje. Proponer que inventen la
accin de este personaje con relacin a los dibujos del encerado. Si es posible que
tenga un argumento.
2.74. Compramos pasteles: Imaginamos que estamos en una tienda y que hay que elegir dos
postales cada nio para escribirlas y mandarlas donde ellos quieran. Por turnos los
nios simulan coger con las manos una postal y la describen, luego la otra y dicen a
quin la mandaran. La descripcin debe ser ordenada, coherente y procurando que los
nios que escuchan crean tambin lo que ha imaginado el nio que habla.
2.75. El maestro va dictando movimiento a movimiento un recorrido, uno de los nios ha de
realizarlo, cuando el nio se equivoca el resto de la clase hace un ruido de repulsa:
"Levntate, da tres pasos al frente, dos pasos a la derecha, coge la silla, colcala junto
a la puerta, sintate en ella, baja de una salto... .
2.76. Llama a tu compaero y dctale un recorrido.
3.77. Sentados en corro, aprenderemos con mmica y gesticulando todo lo posible,
canciones infantiles, poesas sencillas, trabalenguas, retahlas... .
3.78. Hacemos un festival: Con los nios sentados en corro, hacemos un festival, cada uno
de ellos es un artista que puede hacer o decir lo que sepa. Habr un presentador que al
principio ser el profesor y en una etapa posterior sern los nios. Se podrn hacer
festivales de distintas modalidades. (Festival de canciones infantiles, de poesas, de
refranes, de trabalenguas, de retahlas).
3.79. Vamos a ver las fotos de pared (diapositivas). Proyectamos diapositivas de la unidad
temtica a trabajar. Los nios describen lo que ven en ellos.
3.80. Pedir a los nios que ellos mismos construyan una historia grfica (desde que eran
bebs hasta ahora, el camino de su casa al cole, lo que hacen cuando se levantan,....)
y despus que narren a los dems lo que en ella sucede.
3.81. Damos a los nios unas vietas referentes a una historia en concreto, con 3 4
secuencias temporales, debern ordenarlas y decir correctamente los nexos de
ordenacin: al comienzo, despus, a continuacin, por ltimo, al final,... .
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3.82. La profesora leer un cuento ilustrado y propondr a los nios que lo expliquen mirando
las imgenes del libro. Otra alternativa ser que los nios expliquen algo deducido del
cuento, o consecuencia del mismo.
3.83. Hacemos nuestros cuentos: la profesora comienza la narracin de un cuento utilizando
alguna de las frases usuales: rase una vez... . Haba una vez.. los nios van
aadiendo escenas, personajes, etc., construyendo una historia y cuidando las
concordancias y la correcta construccin de frases. Siempre acabaremos con coletillas
usuales: "y fueron felices, colorn colorado,....".
3.84. Representamos cuentos conocidos. En las primeras escenificaciones, el profesor
actuar como director del trabajo, haciendo sugerencias sobre la forma de disfrazarse
los personajes, interpretacin de los mismos, etc. Pasando posteriormente a ocupar un
lugar secundario hasta que su figura desaparezca, llegando a la libre direccin y actuacin por parte de los nios.
3.85. Juguemos a los adivinos. El profesor dice en clase un acertijo o adivinanza y el nio
que responda se convierte en adivino; ste pasa al pas de la magia y el resto sigue el
juego, hasta que todos se convierten en adivinos.
3.86. Concurso de adivinos: Formamos dos equipos, por turnos debern adivinar acertijos o
adivinanzas que el profesor diga. Ganar el equipo que acierte ms respuestas. Otra
modalidad sera que cada equipo preguntara al otro los acertijos o adivinanzas.
Igualmente ganara el que ms veces acertara.
3.87. Vivamos los trabalenguas. El profesor recita el trabalenguas lentamente de forma
global, despus lo desglosa por frases y lo acompaa con acciones mmicas, en esta
fase ya participan los nios acompaando al profesor, de forma activa, y concluimos la
actividad con la recitacin del trabalenguas en su totalidad, acompaado de la escenificacin.
3.88. Juguemos con nuestros trabalenguas: Un vez conocido el trabalenguas jugaremos al
corro, en el centro se sita un nio mudo que ha de escenificar con su cuerpo: gesto,
movimientos, .., mientras que los nios del corro recitan el trabalenguas con entonacin
correcta.
3.89. Vivamos la poesa y juguemos con nuestras poesas, basadas en la dinmica
redactada ya para los trabalenguas.
3.90. Audiciones de poesas, trabalenguas, cuentos, canciones, en distintos momentos de
relajacin (nuestra alfombra es el pas de la poesa, mientras los nios estn tumbados
con una respiracin correcta, ojos cerrados,... . Oirn poesas recitadas por el profesor,
cintas, ... .
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ACTIVIDADES REFERIDAS
A LA COMUNICACIN ORAL
PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA
VOCABULARIO
1.-
Se dice el significado de una palabra relacionada con el concepto que se est trabajando (casa, alimentos, calle, ....) y el nio tiene que adivinar a qu palabra se refiere.
2.-
3.-
El educador dice una palabra y cada nio/a otra relacionada con la que se acaba de
decir.
Ejemplo:
flor ..........
florero, floristera, etc.
libro..........
papel........
4.-
5.-
6.-
Los alumnos/as dirn todas las palabras que recuerden relacionadas con una dada
(campos semnticos). Por ejemplo:
silla - taburete, asiento, tumbona,...
transporte - carro, coche, autobs, etc.
7.-
El eco
El maestro dice una palabra con alguna dificultad y los dems a coro han de repetirla.
Por ejemplo: ferrocarril, llaves, cazuela, ... Despus los nios siguen el juego.
Segn la dificultad de las palabras, podemos hacerlo a cmara lenta, o por slabas o
con palmadas.
- 8 -
8.-
Buscar rimas
Buscar palabras que "peguen" o que "acaben igual". Se dice una frase y los nios
buscan una rima. Ejemplo:
Iba Don Serafn
.....
andando por un jardn
A mi padre le gustan los rollos
.....
y tambin los bollos
9.-
Palabras encadenadas
Se dice una palabra, y con la ltima letra o la ltima slaba de la palabra dicha, hay que
decir otra palabra. Ejemplo:
casa.... (con la ltima letra) rbol .... lola .... ardilla .......
casa.... (con la ltima slaba) sapo .... pollo ... llover ........
10.-
Coctel de letras
Se trata de combinar las letras de una palabra en el orden que se quiera, de forma que
aparezcan otros vocablos nuevos.
La palabra que ha sido elegida se escribe en la pizarra.
Ejemplo: almacenar.
Combinaciones: alma, cena, mar, rana, rama, cama, crema, ala, lema, lanera.
Con el fin de aumentar el grado de dificultad se puede proponer que:
a) A partir de cada letra de la palabra tienen que buscarse otras palabras nuevas.
Ejemplo: A = rbol, L = lima, M = montaa, C = coche, E = elefante, N = noticia,
R = rodear.
Con las palabras nuevas que hayan ido surgiendo, tambin se les puede decir a
los nios, que formen frases, en las que entren dos, tres o cuatro palabras de las
que han surgido.
Si la palabra original es corta, como por ejemplo: "casa" se les puede decir a los
nios que formen una frase con todas las palabras nuevas.
b) Que cada palabra nueva contenga una de las slabas de la palabra base.
c) Se busquen palabras de una misma familia.
Ejemplo: cenar, cena.
Despus de que cada nio haya dicho una palabra deber tambin explicar su
significado.
11.-
12.-
- 9 -
ENUMERACIN
13.-
Se pedir que nombren palabras relacionadas con el colegio. Se escribirn las mismas
en la pizarra, a continuacin se preguntar y explicar el significado de cada una de
ellas.
14.-
Presentada una hipottica situacin, pedir que se enumeren todas las acciones o cosas
que se podran o no hacer o ver.
Por ejemplo: Durante un da completo no hay agua en el pueblo o ciudad en donde
vivimos.
Qu acciones no se podran hacer durante ese da en .....
el colegio, la casa, la calle, etc.
15.-
Colores de la clase
El maestro lleva una bolsa con todos los colores no repetidos que los nios le dejan en
clase y los va repartiendo. A un nio le da, por ejemplo, el color "azul", y le dice: "Te doy
el azul".
El nio tiene que enumerar varios objetos del aula cuyo color predominante sea el azul,
de no encontrar nada, sugerir algo que sea completamente de ese color, por ejemplo:
"libro, cuadro, cartulina, bolgrafo, etc".
16.-
Todos los nios se sitan frente a un pster que el profesor ha presentado a la clase, lo
observan unos instantes y esperan la consigna. En este caso las consignas centrarn
la respuesta sobre un determinado aspecto, obligando a una seleccin mental de
expresiones posibles:
- Cuntas cosas ves en este pster que empiecen por la letra: "a", ..., "m", etc.
- Qu cosas ves que sirvan para sentarse.
- Cuntas cosas hay que sean de color marrn....
17.-
18.-
19.-
21.-
La frutera
Ir a una frutera cercana. All observar las frutas que se venden y comprar algunas. Al
regresar a la escuela hacer un ensalada de frutas y comrsela. Preguntar a los nios
que enumeren las frutas que han comido.
22.-
23.-
24.-
Los oficios
Se forma un crculo con los nios. Se tira una pelota y se dice el nombre de un oficio, el
nio que recoja la pelota debe nombrar un instrumento, que se utilice en el oficio que se
ha dicho. A continuacin, el nio que ha recogido la pelota, la tira hacia otro compaero
y dice otro oficio, y as sucesivamente. El que no nombre ningn instrumento queda
eliminado.
DESCRIPCIN
25.-
26.-
27.-
Un grupo "A" crea un cuento realizando una serie de dibujos, estos sern mostrados
estos sern mostrados en su correcta relacin espacio - temporal a otro grupo "B", el
cual, y en voz alta, realizar una lectura de imgenes.
Posteriormente el grupo inicial dar la versin de sus dibujos.
Se vern las diferencias producidas entre ambas versiones.
29.-
Presentamos a los nio un conjunto de tarjetas con dibujos (una por nio), las ponemos
boca abajo y cada nio tiene que coger una, y explicar todo lo que ve en el dibujo.
30.-
El garabato
Dura alrededor de 15 minutos y se practica por parejas o en pequeos grupos.
El profesor o un nio/a realizar unos garabatos en la pizarra y despus de mirarlos
atentamente (unos 4 5 minutos), cada pareja o grupo explicar qu idea le sugiere.
31.-
El dibujo
Tiene una duracin aproximada de 15 minutos. Se trata de una actividad colectiva, un
alumno debe salir de clase; mientras tanto el profesor realiza un dibujo en la pizarra.
Los dems alumnos lo copian, y se borra. A continuacin, entra el alumno que estaba
fuera e intenta reproducir el dibujo a partir de las orientaciones que cada uno de los
dems nios le da ordenadamente.
32.-
Quin es quin?
Es una actividad colectiva o en pequeos grupos, de duracin aproximada de 20
minutos.
Se trata de adivinar un personaje conocido por todos los alumnos de la clase.
Un nio piensa un personaje (se lo dice al odo al profesor) y los dems nios formulan
preguntas, a quien ha escogido el personaje a adivinar, con el fin de descubrirlo. Quien
lo acierte piensa el personaje siguiente.
Por ejemplo: se pregunta Es mujer?
Respuesta si/no.
33.-
La naranja
Se divide la clase en grupos de tres o cuatro nios y se entrega a cada grupo una
naranja y media. A continuacin, se pide a cada grupo que observe la naranja, y que
cuente todo lo observado.
34.-
El ajo
Cada nio planta un diente de ajo, lo riega y lo cuida. Al cabo de un tiempo cuando su
planta haya crecido describir al resto cmo es su planta y cmo ha crecido. En caso
de que no haya crecido tambin describir porqu cre l, que no ha crecido lo
suficiente.
35.-
El circo
Hacer que los nios imaginen un circo muy grande, donde hay payasos, magos,
leones, elefantes, etc. Se les puede mostrar un poster o un dibujo del circo.
Los nios, uno a uno, dirn qu personajes hay y qu hace cada uno de ellos.
- 12 -
36.-
Las carreras
Preguntar a los nios cundo, dnde y con quin suelen echar carreras.
Intentar que describan cules son sus propias reglas para echar carreras: cuntos
suelen correr, de que lugar salen, cmo marcan la salida y la llegada, ......
37.-
Mi foto
Se pide a los nios que revisen su lbum de fotografas, y que busquen una de cuando
eran un beb y otra de ahora.
El profesor les dir: "Fjate en el tamao, el pelo y la ropa".
Explica cmo eras de beb y despus cmo eres ahora.
NARRACIN
38.-
Despus de unas fiesta locales, un fin de semana, vacaciones, etc., los nios relatarn
en voz alta lo esencial de aquello que les haya ocurrido.
39.-
Despus de haber escuchado un cuento completo, preguntar quin lo contara otra vez,
pero haciendo un relato ms breve del que han escuchado.
Variaciones: Al aparecer un animal como personaje, preguntar si tienen alguno en
casa, explicando: cmo se llama, cmo es, qu come, etc.
Interrumpir la audicin del cuento en momentos claves para formular
conjeturas sobre el desarrollo del mismo.
40.-
Desarrollar un relato, pero dejndolo sin terminar a falta de su final, estimular a los
alumnos/as para que lo concluyan ellos mismos con un final apropiado.
41.-
Inventamos historias
El profesor colocar diferentes objetos en una bolsa. Por turnos, los nios cogern
sucesivamente un objeto al azar.
Despus, cada nio debe inventar una historia sobre su objeto, para "presentarlo a los
dems": Contar de dnde sali ese objeto ser, cmo lleg hasta sus manos qu
utilidades reales tiene y qu otras utilidades fantsticas puede tener y nadie conoce ....
Tambin se puede denominar el objeto con un nombre fantstico.
42.-
43.-
A la Luna
Decir a los nios que hagan un dibujo de una nave espacial.
Inventar entre todos una historia sobre un viaje a la Luna realizado por los propios
nios en la nave espacial de su dibujo.
El profesor puede comenzar, por ejemplo: "Un da, todos los nios de 1 2 decidimos
ir a la Luna. Nos pusimos el traje espacial, el casco, ....". A continuacin otro nio
continuar el relato, y as sucesivamente hasta que todos hayan participado.
44.-
"Soy un animal"
Cada nio elegir un animal distinto, despus contar al resto de la clase cmo es su
vida, qu come, dnde vive, etc.
- 13 -
46.-
47.-
"Ole, ole"
1 - Or y cantar una cancin: "Morito pititn", "La tarara", etc.
2 - Combinar palmadas con la voz.
3 - Realizar el mismo ejercicio, pero dividiendo la clase en dos grupos:
a) toca las palmas.
b) canta o recita.
4 - Graduar la intensidad del sonido y perfeccionar la entonacin repitiendo el ejercicio
anterior:
a) lentamente y flojo.
b) medio fuerte.
c) fuerte.
d) fortsimo.
48.-
Las presentaciones
Sentarse en el suelo formando un corro. Cada nio o nia tiene que presentarse a los
dems.
Primero, decir cada uno su nombre varias veces utilizando un tono (fuerte, suave,
rpido...) entonacin (alegre, triste, enfadada).
Despus, presentar a uno de los compaeros diciendo su nombre al mismo tiempo que
se marcan con palmadas las slabas que lo componen.
Por ltimo, presentarse a los dems realizando un movimiento o gesto diferente por
cada slaba en la que se divide el nombre.
49.-
La brujita
Los nios dirn uno a uno el conjuro de la brujita:
"Abracadabra
pata de cabra
dientes de len
ancas de rana!"
El profesor indicar la entonacin, estando la brujita:
alegre.
muy mala.
despistada.
triste.
acatarrada, etc.
- 14 -
50.-
Qu risa!
Proponer a los nios que se ran uniendo sucesivamente la "j" a cada vocal, con tono
de: bondad, maldad, timidez, socarronera, ........
51.-
DILOGO
52.-
53.-
54.-
55.-
Contaremos el cuento: "La zorra y el lobo". Los alumnos lo escucharn, a ser posible,
utilizando varios mtodos: contado por el profesor/a, narrado por una cinta de cassette
o video.
Formularemos dos tipos de actividades:
a) Encaminadas a comprobar si han entendido el significado de lo contado.
Por ejemplo: Quin se comi las migas?, Por qu el lobo no quera ir a la
venta?, etc.
b) Para fijar un dilogo.
Por ejemplo: Qu dice la zorra?, Qu respondi el lobo?, etc.
Seguiremos la lnea dramtica del cuento para facilitar el ejercicio. Los nios, por
parejas, crearn distintos dilogos adoptando los personajes del cuento y lo
presentarn al resto del grupo.
56.-
Expresar sentimientos
Se preguntar en clase: Quin tiene algo que contar que le haya producido algn
sentimiento como: alegra - tristeza - enfado - .....?
Actividad a realizar mediante preguntas concretas sobre determinadas emociones o
sentimientos imaginados.
Por ejemplo: - Se te ha muerto un perrito al que t queras mucho.
- 15 -
Preguntas incongruentes
Responden los nios a preguntas incongruentes, establecindose a continuacin un
dilogo con el resto de los compaeros sobre la respuesta dada. Ejemplos de
preguntas:
Qu hacas ayer por la calle vestido de hada?
Qu le decas a la mosca hace un momento cuando te vi hablando con ella?
Por qu solamente llevas una zapatilla?
RECITACIN
58.-
Despus de escuchar un cuento o una poesa, cantar alguna cancin relacionada con
lo escuchado o recitar un trozo o estribillo de esa poesa.
Por ejemplo: Con el cuento "Sapo, Sapa y los enanitos", la cancin "Cu-c, cantaba la
rana".
Con un cuento de navidad, un villancico.
59.-
Nos agrupamos
Los nios van con o sin msica libremente por el espacio del aula, al or: "DETRS", se
agruparn de "3 en 3", los que no lo estn podrn recitar un poema, estribillo de
cancin, villancico, trabalenguas, etc., que recuerden de no hacerlo as perdern. Cada
vez se hace con un nmero distinto.
60.-
Encargar a los nios que se aprendan parte de un cuento que han escuchado
previamente y hacer un recitado del texto entre varios de ellos.
61.-
Proponer a los nios que digan palabras como rod, acab, vol, toc, nad, ......
Despus por parejas inventarn una frase en la que una de estas palabras este al final.
El profesor ir escribindolas en la pizarra y as al final se recitar un poema hecho por
todos los nios.
Las palabras que se propongan no siempre tienen que terminar en "".
62.-
63.-
El adivinador
Un nio recita una adivinanza, el nio que la acierte ser el que recite una nueva
adivinanza y as sucesivamente.
- 16 -
DRAMATIZACIN
64.-
Despus de escuchar un cuento, cada nio elegir un personaje o accin del cuento,
imitar su voz o sonido e incluso dramatizar el personaje o accin elegidos.
65.-
66.-
67.-
El gigante y la pulga
Se trata de adoptar con nuestro cuerpo la mxima y la mnima extensin. El maestro
dice:
Yo soy un gigante, (ocupando el mximo espacio) y le pide al alumno/a que represente
algo grande y que diga una frase. "Yo soy ...".
Yo soy una pulga (ocupar el mnimo espacio) y el nio dice algo que sea pequeo
aadiendo a continuacin una frase.
Ejemplos de mximo: sol, mar, cielo, elefante, jirafa, rinoceronte, montaa, campo,
rascacielos, autocar, etc.
Ejemplos de mnimo: pulga, mosquito, abeja, lenteja, guisante, piojo, ua, hormiga, etc.
68.-
Andares
Se coloca a los alumnos en corro para evolucionar en una direccin y se dice: "ahora
andaremos como un ....
elefante, pjaro, cojo, canguro, militar, atleta, gusano, gigante, enanito, viejo, beb, etc.
69.-
70.-
Vamos a realizar el juego de los tres crculos. Yo pinto tres grandes crculos en el suelo.
En el primer crculo se tendr que gritar. En el segundo crculo se habr de aplaudir. En
el tercer crculo se darn golpes con los pies. Estas rdenes se pueden cambiar para
que la practica del ejercicio no se haga montona.
Ahora todos vamos paseando por la clase, pero si nos introducimos en cualquiera de
los tres crculos tendremos que hacer lo que se haya convenido. El que no lo haga o se
equivoque paga una prenda.
72.-
73.-
74.-
76.-
77.-
Atentos al disparate
El profesor dice una frase con algunos disparates y los nios debern decir la frase
correcta. Ejemplo:
Los jugadores de ftbol meten goles en las canastas de baloncesto.
- 18 -
79.-
Se renen los nios por grupos, y el profesor escribe en la pizarra, listas de palabras
por nombres, artculos, adjetivos, verbos, partculas.
Cada grupo tiene que formar frases, cogiendo una palabra de cada grupo, para cada
frase.
El profesor ira escribiendo las frases en la pizarra, las repetidas no valen.
80.-
Se ponen un grupo de tarjetas con dibujos, el profesor dir una frase con las
caractersticas ms significativas de una tarjeta, y le dir a un nio, que busque la
tarjeta que cumple esa caracterstica, el resto de la clase dir si es la tarjeta adecuada.
El profesor dir como mnimo tantas frases como nios haya en la clase.
Ejemplo de frases: "Busca el gallo que esta bebiendo agua".
"Busca el seor del sombrero verde".
81.-
El profesor dice una frase imperativa y el nio que primero la comprenda la tiene que
ejecutar. As:
"Dame un lpiz"
"Dame una goma"
"Dame una silla"
"Cierra la puerta"
"Cierra la luz", ........
Es importante trabajar con series de frases que comiencen igual: "dame", "cierra",
"sube", etc
82.-
TEMPORALIDAD
83.-
- Dar un salto.
- Dar tres palmadas.
Su compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden.
Esta misma actividad tambin se puede realizar, dicindole al nio que ha de repetirla,
que lo haga en orden inverso realizado por su compaero.
84.-
85.-
86.-
87.-
El profesor dibuja tres cosas en la pizarra. Durante unos minutos los nios la observan.
Despus las borra y todos deben reproducirlas en el mismo orden en el que estuvieron
dibujadas.
Esta misma actividad tambin puede realizarse dicindoles a los nios que dibujen las
tres cosas que haba en la pizarra, pero en orden inverso al que estaban.
88.-
89.-
91.-
Creatividad y lgica.
Se les da a los nios 3 historietas con 4, 5 o 6 escenas y se les manda inventar una
nueva historieta dejando libertad en cuanto al nmero final de escenas.
Una vez formada la nueva escena se explicar verbalmente.
La actividad se empezar con historietas de 4 escenas, despus con historietas de 5 y
finalmente con historietas de 6 escenas.
92.-
Creatividad y coordinacin.
En pequeos grupos formaran una historia de 3 o 4 escenas, cada grupo explicar
verbalmente su significado, con la condicin de seguir el tema iniciado por el primer
grupo, con lo cual, cada grupo aporta ms ncleos de escenas, y se coordina con los
otros grupos en la composicin de una sla historia.
93.-
- 21 -