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ae Sara COMPIETO — OR rer mete MTS eos Le (eM CLT (onto inet CBC CRO Lt) AnD Baxee, Mrcueite Lox, Davin Nooxax, Stan! / DE DESARROLLO JAKER, ANDY COLLINS, ANDREW J. FINcH ie che ee 6, ae ‘Marz Cavern, : ILUSTRACIONES INTERIORES | Steve Bertepy, Mire Come, Ep Cox, Steve Exs, Warne ENGLAND, Davi Hupxut, ‘Jenemx Jarvis, Dove Kovacs, Cuvck +3 uae = Jor D. Ravexire, Gary Sanz a ae ce / eee es be C1 0! Negee BUN oso, Peas VoRISnat > | Jennrrer Coarce WILKrs, Cueis THOMASsoN’ ahi on, Gt em ; } » > IR Bee a Ee NERAL agg Baccus ace ihe x GA Ro to Gt TAR a _ DPRECC T DISENO | x f e Ep Stank, Cristom ie ‘Toop Game DIRECCION DE BESARROLLO | FSPECIALISTA EN PRODUGCION GRAFICA - Ayprew J, Finca 5 Axoztixa Loxorz DIRECCION ARTISTICA JUEGOS DE ROL, TECNICO DE IMAGEN ~ Stscx Loxosraezr’ Canpice Baxer “ | DIRECCION Trp JURGOS DE ROL Bur Stavesex DIRECCION DE PRODUCCION Jost Fiscitra, Ranpata. Crews : re EDICION EN CASTELLANO DIRECCION DE LA SERIE 2 © Josaurm orca Tigh eke D AU \Gen e.g 6 Ava Isanet Lopez Dominevez ~ _ COORDINADOR DE. TRADUCCIONES : Tort Zanannexo COORDINACION EDITORIAL ‘Xavi Gannra4 y Cfisan CaRRaceno, M"A,@.U ET A. Ck Danfo Pérez Carat an CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS | BL Equrro pe DxDTap © |. Recut Gate de army eqip Bic Cale, esse Decker, Ja Quick y James Wyats Defenore de le ede Rick Renan y Jes Wyat © © Brecononicin de Koy Coli, Sk Wiliams James Wy Maat ders pea de Any Cling uc R Corel Thtnas M, Rests © Beenarinde Campa dela ixas0177 08 i a Grenwood, Sc KReynokls Skip Willams Rab eisoo, Mi de aera Sean ‘ °K Reypols, Duane Maxwell y Ange McCoy, Scores de tafe de David Feacory y Mik Slike, Manat deaminotiras de Micbacl Dons Sti Eis Rob Heinsoo Jonathan Tweet, faunas etal de Janes Wt Ras de Peri de Fr. L Doh Mat ooo} Janes Jobs, Rac of Se de Joe Desks, Mcble Lycsy Dav Nooo Cancign yea de David Noon Ya D. Ratify Pu 5 cpa de Jaan Cal Class he Nighuomg Enforcer de Most Cook (Daaon” Matias 293) Ces de Tle Nighing nia de Mone Cock (Daa 294) luck Daggr de Hse Cagle y Evan Micicl Jason (Draco: 316) Sn Warriosde Matha Sern (Dios 289), Saying the Rghr Things de Ere Cagle (Dua 303), Spelt rebive varios eres (iirc cons Prater Pach Legend irtesinocom) (NAC: ls tits oils, indlios ence) ‘Basado en lai teglad Giginales de Dinecnons & Diacons® creadas por Gary Gygux y Daye Arneson, yen el mevo juego Dosa & Diacons? Aliseiado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willams Richard Bake y Petr Adkison [Ese producto de Wizanpso mir Coss? no contiene Open Game Content. Nngun parte de te trabajo pace ser reproduc deforma alguna sin petmiso srto Para saber mis aera de a Open Gaming License y ol €2D System License, por Favor vista wwizacomn/ 20. Bate producto utiliza material actalizado de la vevisin v3.5. Inpeso pr crs 3¢ ele Saas eae aie “Tascion “Trato con animales Trepar Usode evens ‘Aprovechado. ‘aque en slo Broguicién Caballero ascvico Cin persistente Cazador asco, Goncentticiénextrondinatia CConjurocamuflad Distraccién meorada Escucharlo invisible Expertectieo Fuerza de personalidad ‘bjs medann Golpe hi Golpe mortal Hombre de rund Innpact areasdor, Inmpact aombroso, Impact dobl Inguisdor devoro Intrprete devo. Intrprete verti Intuiein de combate Lanzamiento brutal Lanzamiento de conjror Lanvamiento poderoso Lansarse por ubrime ‘Lucha con dos armas desmesurdas Mago ascitic. Mente abierta Mises adicional Natacion mejorada (Observador spo, ido verde Pica asctico| Precision de conjures extraoninaria. Provoeador Rastrendor devote Refljos ineucivos Sentido de peligro Subsonic, 2: esd prestigio erdelacancionnotarna ore desombvas eoetadelis laura slsjer esa objeto miico. ‘Trampero tcl i Vinca natral “Gio cambisntots de habilidades uelo mejorado sostrpidesde s habilidades Doves de mises de berdo reralars (Canto defortalezs Canto de pel érea gurimencones Conjure lirieo, Doce ececs Dotessalaes. Olfxe Pres save Sentido cep Treparcomo un mono Vista de halen Visade jaguar (Capitulo 4: herramientas y equipo... Nuevas armas Equipo ‘Objetos migicos 103 20s 10s 105, 106 Capitulo 5: conjaros. Aceionesrpidasyscclonesinmediatas Nuevos conjurosde sexing Nuevos conjurosde bade Nuevos conjurosdecleigo Nuevos conjurosdedruide Nuevos cnjurosdeexplrador Nuevos conjures de hechicero/mage, Nuevos conjuros de paladin Nuevos conjures Capitulo 6: organteactones Nombe del organiacion {os Buseadoret del conoctiento delacetradurs neg. lelan ninjs dl Filo de dragén, El Colegio de lasabiduria 21 Gremio dela eaneidn nocturn, Gremio de la mente soma {os Guardianesdagaconjure ‘Los nvestgadores parecosgrisce 1a Ligadelabotayelsendero, 1a Ligade los tejedores de historias Los Sabuesos {Los Ojos del Gran rey El Orden dela ilumsinacion (Céimocrearuns organieacon, Paso tipo Paso 2:aineemionts Paso 3:tamabio Piso 4: miembros y recurso aso 5 demografia as 6 desarrollo dels detalles Apéndlice:elaventurer plc. tun aventurezogpico Personajes de clases de prestigi ics. jem de peogreson de una clase de presigo gp: fisgin de dungeons ote ics Barras laterales Golpe sbitoy staque furtivo Robaconjurosy plinica, loédigo pra Labandutiafclucan, CCopacidad de aprender races. ‘Anas exis del Combainte complet. Cm utiliza el filo aojador con el Aventrer complet (Gémmo dar énfasis 2 una organizscion ‘dentro de ina campatn Losaventurerosy la Liga, Opcidn: crear un blogue de estadistcas ‘urworganizaciones “ras el el: nels épicos yelases de prestgio Introduccion EL Aventurero completo es un accesorio de reglas para el juego Dunctons & Dracons®, Ante todo es un recurso para los jugadores centrado en la habilidades yen otros elementos que pueden utilizar personajes de cualquier clase. Contempla casi todos los aspectos del juego D&D teniendo las habilidades en mente, y permite los personajes con el nimero adecuado de rangos en éstas acceder a nuevas opciones de combate, conuros, equipo y clases. Los DMs también pueden utilizar este libro como un recurso para crear u optimizar criaturas 0 incluso ‘mundos de campafa enteros. TODO EL MUNDO TIENE _—_H ABILIDADES _Quésignificaserun persona habilidoso? En realidad el término es sélo una cuestién de grado. Incluso un personaje que consiga solamente un insignificante punto de hebilidad en cada nuevo nivel que obtenga puede llegar a ser mejor en tna en particular que otros personajes con los que pueda encontrarse (ovaj). Gran parte deest libroes potencialmente pertinente para cualquier per- sonaje,sbarcando desde nuevosusos para habilidades, hasta nuevo ‘equipo que puede ayudar incluso a un personafe no cualificado «superar una prucbe de habilidad crucial, Porello, el Avenfurero completo proporciona excitantes opciones hasta para aquelloscon uy pocosnivels o escasos puntos de habilidad, EL CONTENIDO El Aventurcvo completo esté estructurado de manera similara los volimenes el Combatiente completo, el Divino completo y el ‘Areano completo, Proporciona el mismo tipo de informacién para el juego, dando énfasis a ciertos temas de la forma que ‘mejor se adectiaa Ia ines seguida en el libro. Por ejemplo, un capitulo entero del Aventurero completo esti dedicado a las habilidades y las dotes, comenzando con uuna explicacin extensa acerca de nuevas aplicaciones para habilidedes ya existentes. Es sin dud la ampliacion mis grande sobre las reglas del Capitulo 4 del Manual del jugador ‘que nunca hayamos publicado. El capitulo también incluye tuna larga lista de nuevas dotes, muchos de las cuales son FUENTES. Este libro incluye material de otros trabajos anteriormente publica- 4s, incluyendo la revista Dragén y anteriores suplementos como Defensores dela fey Cancin y silencio, Este material ha sido escogido. y revisado para la v3.5 basado en las impresiones de miles de juga~ char 8 rangos, Supervivencia 8 rangos. 7 Dotes: Rastrear. Especial: rasgo de clase hostigar 0 DE CLASE yr Las habilidades de clase del ace chador de la tierras alas (y la caracteristica clave de cada una) son Artesania (Int), Avistar Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (geografia) (Int) Saber (Naturaleza) Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int HABILIDADES RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de laclase de prestigio acechador de la tierras altas: Competencia con armas y armaduras:losacechadorts de las tierras altas tienen competencia con las armadutas ligeras, pro no adquieren ninguna con armas. Zancada montafiesa (Ex): un acechador de las tiers sltas puede moverse por entre pedregales y escombrosdensos, asi como ascender pendientes empinadas y escaleras, ast velocidad normal. Consulta las piginas 89 y 90 de la Giie del Dungeon Master pare las descripciones de los tipos de Hostigar (€x):un acechador de las tierras altas confia nla movilidad para inflgi dao adicional y mejorar su defensa. A partir del 2° nivel, inflige 146 puntos de daio adicional en todos los ataques que realice durante cualquier esate cen el que se desplace al menos 10° Este se aplica solamente a los ataques rel: zados durante su turno y aumenta ‘en td6 adicional cada cuatro niveles dobtenidos a partir del 2° (245 a 6 nivel y 346 al 109, te dao adicional silo se aplice contra vivas que fengan una anatomia reconocible. Los muertos. vivientes plantas, eriaturas incor porales y las inmunes a dao adicional de los impsc 10s criticos no son vulnerables 2 éste. Un acechadorde la tierrasaltas debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizaralgiin punto vital y tiene que poderaleanzarlo, Por otro lado, pueden aplicar este dao “TaBts 2-3: EL ACECHADOR DELAS TIERRAS AITAS Nivel Ataque S.de S.de S.de base Fort Ref Vol Especial 3s 41424040" Zancada montanes 2p 42434040 Hostigar (+145) 32434341 Rasteeadorveloz 42 "44 444141 Hostigar (+146, +1.) S245 444A Pies firms 6 46 «45242 Hostigar (4246, +1 CA) 1 47S 4242 Caraje Bo 4B 46 42-42 Hostigar (+246, +2CA) 9249) 463 10> 10474343. Hostigar (+346, +2 CA) sisional a los ataques a distancia mientras hostigan, pero siosiel objetivo se encuentra a 30" 0 menos. A-4e nivel, un acechador de las tierras altas gana un Innificador de capacidad de +4 ala CA durante cualquier ‘sitoque se mueva al menos 10° Este se aplica tan pronto ‘omo se haya desplazado 10; y dura hasta el inicio de su suiente turno, El bonificador aumenta a 42 en el 8° tie Unscechador de ls tierrasaltaspierde esta aptitud cuando llsaarmadura media o pesada o carga mediana o pesada. Si chien la aptitud hostigar de otra clase, los bonificadores se api. Rastreador veloz, (Ex): comenzando por 3:* nivel, un seshador de las tierrasaltas puede moverse a su velocidad tal mientrasesté siguiendo rastros. Consulta el rasgo de dlse explorador, pig 40 del Mamuat dal jugador. Piesfirmes (Ex): partir del 5?nivel, un acechadorde las tetssatasconoce bien los peligros del terreno montafioso. hede ignorar los modificadores a la CD en las pruebas de ‘Hulieio, Movers sigilosamente y Piruetas impuestos por peitegales,escombros eves y densos, pendientes empinades sscaleras (ver las paginas 89 y 90 de la Guia del Dumgeon ‘Masi. Fampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio £€D10 cuando corrao cargue bajando por una pendiente enpinada Camullaje (Bx): al alcanzar 7° nivel, un acechador de las tieasaltas puede utilizar la habilidad de Esconderse en tulguier tipo de terreno natural EJEMPLO DE ACECHADOR DELAS TIERRAS ALTAS ‘Heth Cazadora oscura Kolae-Gileana: mujer goliat Exp sfhta3; D9; humanoide monstruosa Mediana; DG 8d8+24; 1 6; Inic +4; Vel 30; CA 21, toque 15, desprevenida 16; Aijbuse +8; re +14; Atq +11 e/c (2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) 0 +14 a distancia (246+2/s3, arco largo tonpuesto Grande de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/e (alos, lanza larga Grande de gran calidad) 0 +12/+12/17 a tisancia (2d6+2/s3, arco largo compuesto Grande de gran ldid); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo preilecto bestias magicas +4, estilo de combate (arqueria), hastigar+idé; CE beneficios del compafiero animal, compa- ‘exoaniml (lobo), empatia salvaje +4 (+0 bestias mégicas), tsgos de goiat, rastreador veloz, zancada montafiess; AL (TS Fort +11, Ref +10; Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 14, Car8. Habildadesydotes:Averiguar intenciones +4, Avistar +13, conderse 112, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, ‘Sier(geografia)+6, Saber (Naturaleza) +8, Saltar +6, Super sivencia +13 (+15 para evitar perderse o peligros naturales 0 exh superficie), Trepar +6; Aguante’, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo répido’, Rastrear’, Soltura con un arma (arco largo). ‘diomas: comin, gol-kaa; gigante. Compafiero animal (Ex): Egeth tiene un lobo llamado Corredor veloz como compafiero animal (ver el Marcual de ‘monstruos, paginas 275 y 276). Su truco adicional es ataca Beneficios del compafiero animal: Egeth y Corredor veloz comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Bgeth puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre si misma afecte también a su com- panero animal si éste esté a $' o menos en el momento de hacerlo. Ademis, puede lanzar un conjuro con un objetivo de tai" sobre su lobo. vVineulo (Ex): Egeth puede controlar a Corredor veloz como una accién gratuita. Ademas, gana un bonificador de cixcunstancia de +4 2 todas las pruebas de empatia salvaje y ‘Trato con animales realizadas con relacién ast lobo. Enemigo predilecto (Ex): Egeth gana un bonificador de +2asus pruebas de Averiguarintenciones, Avistar, Engafiar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra animales, También obtiene el mismo modificador en Jas tiradas de daio con armas. Contra bestias magicas, obtiene un bonificador de +4 en las pruebas de esas mismas habilidades y las tiradas de dafio Hostigar (Ex): Egeth obtiene un bonificador de capacidad +1 a CA e inflige 1d6 puntos de dafo adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se ‘mueva al menos 10: Este daiio adicional se aplica solamente alos ataques realizados durante su turno. También se aplicaa losataques distancia contra bjetivos que se encuentren a 30° ‘© menos. Lascriaturascon ocultacién, las que no tengan una anatomia reconocible y aquellas inmunesal dafioadicional de losimpactos criticos no son vulnerables a éste. Egeth pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Rasgos de goliat: Ia estatura fisica de Egeth le permite ‘actuar como si fuera de una categoria de tamaiio mayor, lo que incluye el uso de armas disefiadas para criaturas con esta cate ‘goria. Egeth puede levara cabo saltosde longitud y de altura sin carrera como si los iniciara corriendo. También puede realizar escaladas aceleradas sin sufrir un penalizador de -5 a las pruebas de Trepar. Egeth se aclimata automaticamente a la vide a grandes alturas y no sufte los penalizadores por altitud descritos en la pig. 90 de la Guia del Dungeon Master (los goliat estan detallados en Razas de peda. Rastreador veloz (Ex): Egeth puede moverse a su velo- cidad normal mientras esté siguiendo rastros sin suftir el penalizador de ~-5 habitual, 0 con slo uno de-10 cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea. ‘Zancada montafiesa (Ex): Egeth puede moverse porentre pedregales yescombros densos, asi como ascender pendientes empinadas y escaleras,a su velocidad normal. Conjuros de explorador preparados (5: nivel de lanzador): 1% 2qncada prodigios. Posesionescamisoe de mallas +4, amuleta de armadura natural +anillode protec +1, arco largo compuesto Grande de gran calidad (bonificador por Fue +2), 50 flechas Grandes, lanza larga Grande de gran calidad, guantes de destreza +2, capa de resistencia +, varia de curar heridas ligeras (50 carga), 10 ppt De la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ata- vviada con armaduray con una fulgurante espada enarbolada Enun instante, la katana cae, segando en un sangriento arco los miembros, Chillidos de terror y gritos de miedo brotan por doquier; en tanto manos temblorosas desenvainan armas para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto st objetivo, el asesino fantasma se alejatranquilamente mientras espadas ypuiios pasan a través de su cuerpo casi transparente sin causar dafo alguno, Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por peligrosos guerreros buscé la manera de vengarse de sus opresores. Mediante la hechiceria, sus lanzadores de conjuros imploraron a oscuros espiritus que les revelaran un medio que permitiera a su clan sobrevivir a la contienda venidera “wy desquitarse del emperador que pretendia aplastarles. Sus, ‘miembros forjaron un oscuro pacto y los espiritus demoniacos con losque habian contactado les proporcionaron los mediios paraalcanzarlos sangrientos fines que anhelaban. Poniégndose amiscaras aterradoras para ocultarsus identidades, guerreros del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el ‘maligno poder del pacto que habian forjado, entraron, invist blese intangibles,ala residencia del emperadory asesinaron su familial completo y él mismo, sumiendoal pais una vez ss en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri6 nunca los deshonrosos actos del clan y hasta el dia de hoy tampoco nadie sabe de cual procedian los asesinos Fantasma, En la actualidad, étos ejercen de sicarios y espias a sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta en apariencia franea y honorable. Cuando ejecutan una isin, llevan puestas miscaras demoniacas de porcelana de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como simbolo del pacto que establecieron con los espfritus demo- “nio, Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de rostro fantasmal se instruyen en los medios més letales y atertadores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su conexién mistica con los espiritus, aprenden 2 volverse iawisibles, a atravesar paredes e incluso a ver através de los ojos de éstos mismos Lamayoriade los asesinos fantasma comienzan suscar como exploradores o picaros, aunque los ninja también comunes, pero los guerreros lo son tun poco menos. Si son pocos los monje, birbaros o miembros de las clases zadoras de conjures que eigen convertirse en estos asesn tampoco son desconocidos tales personajes. Los asesinos fantasma PNJs son miembros del clan nit Asesino fantasma. Este clan esti enmascarado como samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de ién alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fants simplemente se dedicaa sus responsabilidades hacia el can clemperador, pero cuando el dinero osu daimyole relaman pone la mascara que significa la muerte para sus enemigns ‘Adaptacién: aunque se describe a los asesinos fanases como un clan de samurdi y ninja, la clase puede pe ficilmente estos aspectos de su caracterizacién y converting en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como ux fuerza del bien, la clase de prestigio podria utilizarse pa representara un clan de investigadores oespias que sirvani ‘una nacién o faccién de alineamiento bueno. Dado de golpe: ds. PRERREQUISITOS ara poder convertirse en asesino fantasma, un personajeh de reunir las siguientes caracteristicas Alineamiento: cualquiera maligno. ‘Ataque base: 45. Habilidades: Concentracién 4 rangos, Escondens 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente mejorada, Ataque poderoso. HABILIDADES DE CLASE ‘Las habilidades de clase del asesino fantasma (y Ia carac ristica clave de cada una) son Abrit cerraduras (Des), Avis (Gab), Buscar (Int), Concentracién (Con), Engafiar (Cai Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Cat), Movers ‘Tanta 2-4: EL ASESINO FANTASMA Ataque S.de S.de S.de base Fort Ref Vol Ho 42 40 40 2 43 30 40 ES 44 4 sow 64S 42 Nivel is “a es a 33 cc Especial aso fantasmal 1d Golpe sibito +146 ‘Ataque pavoroso 1/éla Paso fantasmal 2/dle Golpe subito +246 Ataque pavoroso 2/da, aso fantasmal (etree) aso fantasmal3/di, viskin fantasmal Golpe subito +305 ‘Ataque pavoroso 3/dla Hendedura pavorose, paso fantasmal 4/dia 4 4 2 th 7 4s ae cai ze “3 9 “6 46 a 2 8 8 2 8 3 Siplosimente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar thw. Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de In RASGOS DE CLASE Los siguientes san bs tasgos de Hide de prestigio ‘sno fantasms: Competencia conarmas y arma- tras: los asesinos fanasma tienen coms eee con todas las as simples y marcia Isasicomoconarmadura lige aso fantasmal (GB: un asesino fan- fam: puede volverse fnvisle durante asalto una ald, Uslzar esta apticud fsmazccinripida (consulta Accio- 1 tpidas y acciones inmediatas, pit 137) que no provoca ataques de Gqortanidad. Puede utilizar esta apd ver adicional diaria por Gales niveles que avance mas alls WirOfdiven e142, 3/diaen el72y Aflizenel 10°, ‘Alotnivel, cuando utiliza paso fanasmal puede volverse etére0 tnligarde invisible Golpe stibito (Ex): sia un ase- Spofitasma de 2° nivel o superior [besposble stacar a un oponente fain éte sea incapaz de defen: le con efcacia de su ataque, pus glpear un punto vital fin infligir dato adicional Ganda su objetivo no posea su boni- foalrde Desteza ala CA (de tenerto) tra su ataque cl asesino inflige td6 puntos de Uifosiconal con éste. Este aumenta en 146 puntos a cada tesniveles posteriores (+246 en el 5°, +346 en el 8!) Por lo es eta apritud funciona como la de ninja descrita en pie -Ataque pavoroso (Sb): partir del 3" nivel, un asesino fan fam puede causar pinico en aquellos que le vean e incluso matar de miedo a su victima Ievando a cabo un ataque de zgolpe stibito. Una vez al dia, puede designar un golpe sibito 1erpo.a cuerpo como ataque pavoroso. Para ello, debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar tun penalizador de al smenos~t asu tirada de ataque. Siinflige datioal objetivo, este Ultimo debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste) Sila victima lo supera, queda estremecida durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma; slo falla, muere de miedo de manera instantanea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo 0 con més DG que nivel tenga el asesino fantasma no son vulnerables a este ataque pavoroso. Asimismo, todos aquellos que se cencuentren a 30'o menos y que sean tes- tigos del ataque pavoroso (sin inchuirala vvictima, al asesino fantasma.olosaliados de este tltimo) quedan despavoridos (Gitienen menos DG que a suma del nivel de clase del asesino fantasma ysu modificador de Car) o estremecidos (si tienen igual o mas DG que la suma anteriom mente indicads) durante 1 asalro por nivel de clase del asesino fan- tasma, El éxito en un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Car de éste + el bonificador de dafio del Ataque poderoso en el ataque pavorose) niega este efecto Un asesino fantasma puede utilizar esta apritud unavezadicional al dia por cada tres niveles que avance a partir del 3° (2/dia a 6 nivel, /dia a 99. fantasmal (8b):comenzandoa7? nivel, un asesino fantasma puede veracriaturas objetosinvisiblesy etéreoscon la misma facilidad que contempla los materiales. Hendedura pavorosa (8b): si un asesino fantasma de 10° nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea por el dao infligido o porque fallé el TS contra su efecto de miedo), obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra s 5 ‘otra ctiatura que esté en las cercanias. Si el nuevo objetivo «sti desprevenido, est ataqueadicional se considera también un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a su limite diario de esta iltima aptitud. Por lo dems, hende- dura pavorosa funciona de la misma manera que la dote de Hendedura (ver pag, 98 del Manual del jugodor) IE JEMPLO DE ASESINO FANTASMA ‘Qeng Yi: humano Per 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanoide Median; DG 2d6+4 mis 4d10+8 mas 34846; pa 63; Inic +75 Vel 305 CA 18, toque 13, desprevenido 15; Atq base +8; Pre “A145 Atg 413 ¢/c (2d647/19~20, espadin +1) 0 +12 a distancia (1d8+3/s3, arco largo compuesto de gran calidad); Atqcompl 413/48 cfc (2d647/19-20, espadén +1) 0 42/47 a distancia (4d843/s3, arco largo compuestode gran calidad); AE ataque pavoroso 1/dia, ataque furtivo +146, golpe sibito +1d6; CE ‘encontrar trampas, evasi6n, paso fantasmal 1/dia; AL NM; ‘TS Fort +10, Ref +9; Vol +6; Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidadesydotes Abrir cerraduras +11, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +6, Equilibrio +5, Bsconderse +9, Intimidar +8, Moversesigilosamente +9, Pruetas +11, Seltar+8, Super vivencia +1 (+3 siguiendo rastros) Trepar 10; Ataque elistico, ‘Ataque poderoso, Especializacién con un arma (espadén), Esquiva‘, Iniciativa mejorada’, Movilidad, Soltura con un arma (espadén), Voluntad de hierro*. iomas:comiin. “Ataque furtivo (Ex): Qeng Vi inflige 16 puntos de dafio, adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que st objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- ‘treza, Este datio adicional se aplica alos ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30! 0 menos. Las criaturas con ocultacién, las que no tengan una anatomia reconocible y aquellas inmunes al daiio adicional de los impactos criticos no son vulnerables@ éste. Qeng Yi puede elegir causar daiio no letalcon su ataque furtivo, pero slo.con un arma disefiada para este propésito, como una cachiporra ‘Ataque pavoroso (Sb): una vez al dia, Qeng ¥i puede designar un golpe sibito cuerpo a cuerpo como ataque pavo- roso. Debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador deal menos~ asu tiradade ataque.Si inflige dato al objetivo, éste debe realizar un TS de Voluntad con CD 42. Sila victima lo supera, queda estremecida durante 3 asaltos; To falla, muere de miedo de manera instanténea. Las criaturas inmunes a os efectos enajenadores, al miedo 0 con 10 DG 0 més no son vulnerables al ataque pavoroso de Qeng Yi. Bl resto de criaturas que se encuentren a 30! 0 menos y que sean testigos del ataque pavoroso sin incluira Qeng Yio sus aliados) quedan despavoridas (si tienen 1 DG o menos) 0 estremecidas (tiene 2G omés) durante asaltos (Vol niegs, CD 12 +el bonificador de dafio del Ataque poderos0. Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede encontiy desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 0 super Puede wtilizar la habilidad de Buscar para localizar tramp magicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivat (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para creas) su resultado en Inutilizar mecanismo supers en 10.0 mi CD de la trampa, descubre cémo desactivarla sin tener qe dispararlao desarmarla. Evasi6n (Ex): de verse sometidoa un ataque que norm mente permite un TS de Reflejos para medio datio, QeneT) no sufte ninguno si realiza la salvacién con éxito, Golpe stibito (Ex): Qeng Yi inflige 146 puntos de dat adicional en cualquier atague contra un objetivo que po cualquierrazén no tenga su bonificador de Destreza alah Este daiio adicional se apila con el de un ataque furtivo,pa lo que Qeng Yi inflige 2d6 puntos de dasio adicional «a ‘oponentes desprevenidos, pero sélo 1d6 a los que flangue Ver pig. 12 para mis detalles aso fantasmal (Sb): Qeng Yi puede volverse invisit durante 1 asalto una vezal dia. Esta es una accién répida qu) ‘no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones pid y acciones inmediatas, pig. 137). Posesones: armadura de cuero tachonado +2, espadén +4, ar largo compuesto de gran calidad (bonificador por Fue +3) flechas, 10 flechas de plata, guanieletes de fuerza de opr, ca de resistencia +1, 2pociones de invisibiidad. CAMBIANTE DAGACONJURO) A ee ee En unsolitario monasterioen el corazén de un antiguo bos ‘un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conju arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monsstec trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjurscin {inico que se basa en el manejo en todo momento de tn de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos come cambiantes dagaconjuro, combinan el estilo de combate conls ‘magia druidica, hilando una letal udimbrede aceroante ell mientras evan a cabo poderosas proezas de magia natural fundiendo sus dagas con las garras de suis formas salvaes ‘Los cambiantes ven los precisos poderes marciales dest estilode dagas gemelasy su magia como una extensin de unt profunda filosofia.Ellos buscan la verdad en todas las costs creyendo que se puede separarel bien del mal y la Naturale de lacorrupcién con un limpio corte de daga. Aunque mune: han sido'numerosos, los cambiantes son respetados coma jueces, guerreros y defensores de los debiles ‘Los cambiantes dagaconjuro estin estrechamente relaco- nados con la otra mitad de su cofradi, los magos dagaconjura ‘Ambas protegen el trabajo de las buenas gentesy mantiensa lequilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadss 2-5: cAUBUNTE OACACONIURO ‘aque S.de S.de S.de Nivel base Fort Ref Vol 32042 Especial Dagaconjurar, forma sahaje (1/dia) Forma sahaje (Meruda), garras como dagas ‘Araque furtvo +146 Forma salyaje (Grande) Forma salvaje (12/dia) Ataque furtive +246 Forma salvaje répida Forma salvaje mejorada ‘Ataque furtivo +346 Forma salvaje (+3/dla), réfaga de dagaconjuros nH BoB 444 4d 4545 45005: 4646 4546 747 _Pheseciasagrada de la Neturaleza, pero allidonde un mago “Lipeonjro es desenfrenado e impulsive, un cammbiante es auiloy celeulador. Las dos mitades de la organizacién telosGuardianes dagaconjuro (ver pg, 170) trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos deci- {imentedistintos en lo que respecta @ la mayoria de los sriblemas, isi todos ellos comienzan sus carreras como druidas, aliptando uno 0 dos niveles de picaro o batidor tras algunas “entmas con éxito. Estos individuos se sienten atraidos _ptelexitico estilo de combate y las equilibradas ideas de Ikesfatia. Aunque los miembros de ésta son sobre todo Iinadores de conjures, algunos siguen caminos multiclase aiscomplejos que incluyen niveles de exploradoro barbaro Jusibien éstos siguen todos los preceptos de la cofradia, es _ssprobable que defiendan la naturaleza con elacerodesus tlgasquecon sus conjuros. Adapiaci6n: los ambiantes dagaconjuro y sus colegas, los “ios dagaconjuro,forman las dos mitades dela organizacién “aocida como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normal- “pants estin unidos por la organi: “ss gmpos se utilicen juntos en todas las campaias. Los “tinbiates, propiados pare druidas/picaros de cualquier tlneamiento, podrian convertirse en un grupo radicalmente tsisicon ssl unos pocos cambios. ARadir neutral maligno ‘om prerrequisito de alineamiento podria transformar la die en un grupo de faniticos esgrimidores de dagas con- “grids ale proteccién de a inviolabilidad de la Naturaleza “nidiante el asesinato de todo aquel que la invada, Dado de golpe: ds. RERREQUISITOS ‘Tizpoder convertirse en cambiante dagaconjuro, un perso- tebe de reunir las siguientes caracteristicas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Thbilidades: Concentracién 8 rangos. ores: Combate con dos armas, Soltura con un arma (ig) i6n, no es necesario que Conjures diatios/eonacidos +7 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente “+7 nivel en una clas lanzadlora de conjures divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente +V nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjures divinos existente “HI nivel en una case lanzadora de conjures divinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +Vnivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente + nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente Especial: rasgo de clase forma salvaje. Especial: ataque furtivo +146 u hostigar +1de HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y Ia caracteristica clave de cada una) son Artesanta (Int), Avistar (Sab), Concentraci6n (Con), Conocimiento de conjuos (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sib), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Ine), Saltar (Fue), Sanat (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Cat) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int RASGOS DE CLASE ‘Los siguientes son losrasgos dela clase de prestigiocambiante dagaconjuro: Competencia con armas y armaduras: los cambiantes dlagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex): los cambiantes dagaconjuro combinan ‘de manera perfecta eluso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro con componentes somiticos y materiales incluso cuando empua una dage en cada mano. Si sostiene ‘cualquier otra cosa que no sea una daga, debe teneral menos ‘una mano libre para lanzarun conjuro que requiera algunode estos components. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual, Ademés, un cambiante puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no sila arroja) Forma salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede transformarse en un animal Fequefio 6 Mediano y revertir después a su forma original con més frecuencia que otros personajes con la aptitu forma salvaje, Consulta el rasgo de clase del druida, pig, 37 del Manual de jugador. Esta aptitud pero no para otros propésitos (como el ramano y el tipo de criatura en la que se puede transforma). ‘Ademis, obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvajea 1" 5°y 10? nivel ‘A 2° nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar la forma de un animal Menudo y a 4%, la de uno Grande. Conjuros diarios/conocidos: a pertir del 2° nivel, un cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diatios (y conjures conocidos, de ser aplicable) como si también hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadorade conjuros divinos a la que perteneciera antes de afadir la de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningtin otro de los beneficios que hhubiese conseguido un personaje de aquella clase, Si tiene mas de una de éstas antes de convertirse en cambiante daga- conjuro, debe decidira cud deellasahade el nuevo nivel para determinat los conjuros diarios y los conocidos. Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro de2°nivel o superior utiliza forma salvaje, ahadea los ataques naturales de su nueva forma cualquier propiedad magica que ‘avieran las dagss que empuiiaba en cada mano. La magia de cada una de las dagas fect tinicamentea losataques naturales realizadoscon elmiembro correspondiente ens forma animal, noa todos us ataques. Por ejemplo, un cambiante dagaconjuro de 2° nivel que empuia una daga flamigent +1 en una mano y ‘una dage alada +2en Inotrase transforma en un feopardo. Las dlagas afectan a los ataques de garra de su nueva forma de la Tustracion de W. O'Conner siguiente manera: una obtiene un bonificadorde +1 alastiradas de ataque y de dafio, asi como la aptitud especial de flamigera, ylaotra uno de +2allastiradas de ataque y de dafio y la aptitud especial de afilada, Sila forma que asume no tiene ataques de _garrao golpetazo con un miembro que se corresponda con las cextremidades naturales del cambiante, esta aptitud no tiene efecto, Los bonificadores proporcionados por esta aptitud duran mientras a forma salvaje estéen efecto. Cuando utiliza esta aptitud, sus armas naturales en forma animal superan la RDexactamente como lo harian las dagas que esté empuiiando cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el cammbiante seria capaz-de superar la RD de un enemigo como si sus dos armas naturales fueran mégicas Ataque furtivo (Ex): comenzando a 3 nivel, un cam- biante dagaconjuro inflige 1d6 puntos de dano adicional ‘cuando flanquea a un oponente o siempre que st objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza, Este dato adicional se aplicaa los ataques a distancia si el objetivo se encuentraa 30’ menos y se incrementaa 2d6 puntosen el 6° nivel ya 3d6en el 10°, Consultael rasgode la clase de picaro, pig. 57 del Menual del jugador. Si un cambiante dagaconjuro tiene una duracion de 1 hora por nivel de clase o hasta que reviertaa su forma original. Los niveles de la clase de presti- gio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida para <-daseeminor. Ja divacién. méxima.de.lagntitud fntmasalyaie. consigue un bonificador de ataque furtivo de ott fen (como teniendo niveles de picaro) los bonificadores l df se pilan, ~Farmasalyaie rpnida (Ex): desde el 7:nivel un: ddagaconjuro puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una accin de movimiento en vez de una estindar. Forma salvaje mejorada (Sb): 2 partir del 8° nivel, un cambiante dagaconjuro puede conservar las mefora fisias proporcionadas por su equipo incluso en forma salvaje. Siem: pre que utilice esta apritud, conserva todos los bonificadores dde mejora a Fuerza, Destreza o Constitucién facilitados por cualquier equipo que Hleve puesto, incluso si normalmente no pudiera levar éste en su nueva forme. ‘éfaga de dagaconjuros (Ex): 10° nivel, un cambiante dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con tuna réfaga de ataques de dage. Cuando utiliza esta aptitud puede apresurar un conjuro como parte de un ataque com pleto con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo cuerpo en cualquier salto en el que utilice esta aptitud,yno puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una dage (aunque siun conjuro lanzado junto con esta aptitud requiere una tirada de ataque, puede realizar el de ést), ‘Un cambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un iimero de veces al dia igual a su bonificador de Destrezs (minimo 1) EJEMPLO DE CAMBIANTE DAGACONSJURO Zaadi Akanthas: humana Drd 5/Per 1/C 45 VD 10; hua noide Mediano; DG 5d8 més 5d6; pg 43; Inic +2; Vel 30; CA 15, toque 12, desprevenida 13; tq base +6; Pre +73 Atq +9 (1d412/17-20, dage aflada +1) 0 +8 a distancia (1d6/s3, arco corto}; Atgcompl 7/s2e/e(Id4+2/17-20,dagaafilada+1)y +2c/e (1d4+2/17-20, daga +1) 0 +8/+3 a distancia (1d6/s3, arco corto); AE ataque fartivo +246, conjuros, dagaconjurar,garras como _Siyatione evasin, gana enver de ello evasin mejorada lo quele permite evitarel dao infligido porciertos ataques superandoun ‘TS de Reflejos y solo suftir ritad silo falla, Consulta el asgo de clase monje, pig. 51 del Manual del jugndor. Sentido ciego (Ex): a 5: fisgén de dungeons obtiene la capacidad d activar una aguda sensibilidad a sonidos, lores, movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30; Est funciona tal como se describe en pég. 310 del Manual d monstrwosy tiene tuna duracién de 1 minuto por nivel d clase, Puede utilizar sentido ciego una vez al dia a5? nivel) dos al dia en el 102. Pasamiento (St): 2 partir del 6? nivel, un fisgon ds dungeons puede utilizar pasamiento una vez al dfa como us Janzador de sti mismo nivel de clase, Esta aptitud result ‘ny itl para evitar pequetios derrumbes o para deslizarse fiivamente en bovedas. Encontrar la senda (St): desde el 8° nivel, un fisgon de angeons puede utilizar encontrar Ia senda dos veces al dia ‘npn lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo gene- sl lowiiza para entrar y salir de laberintos y dungeons sorienadores. Sélo puede utilizar la aptitud consigo smo. Puerta en fase (St): 9° nivel un isgon de dungeons gana Lsapacidad de wilizar puerta en fas una vez al dia como si fies un lnzador de conjuros de 182 nivel. Esta aptitud le “pemiteevter hundimientos, atravesar tineles sin salida esticulos inamovibles y huir répidamente atravesando mos, JEMPLO DE FISGON DE DUNGEONS “Moraul Cazadoroscuro: enano Pee 7/Fdg 3; VD 10; huma- “srle Mediano; DG 10630; pg 67; Inie +8; Vel 20 CA 21, “qu 15 desprevenido 21; tq base +7; Pre +9; Atq +12 ofc “ide19~20 espa corta +1) 0 +12 distancia 1d8+4/19-20, “alles ligers de gran calidad con virote +1); Atq compl Aith7 cle (1d6+3/19-20, espada corta +1) 0 +12 a distancia “Wis+/19-20, ballestaligera de gran calidad con virote +1; “AEataque furtivo-+4d6; CE augurio /dia, encontrar trampas, ‘equivasombros, evasién, maestriaen habilidades,rasgosde “un recir3 dia, sentido de las trampas +3, upervivencia “alasprofundidades, visi en la oscuridad 90 ALNB;TS p48" (40 contra veneno), Ref +12; Vol +3%; Fue 14, Des ‘13 Con 16 Int 12, Sab 40, Car 6, Hihidades dotes: Abrir cerraduras™ +16, Artesanta (aura) +8, Avistar 415, Buscar +14, Escapismo +9, “Exondese +17, Ecuchar +2, Inutilizar mecanismo*" +16, “Mere sigilosamente +47, Nadar 45, Saber (dungeons) +6, “Silar—4, Supervivencia +0 (45 en subterrineos, +2 seguir “sos Tasacion +4 (+6 con metalisteria,+8con trabajo sobre pst) Trepar" +12, Uso de cuerdas +7 (+9 con ataduras); “Alera, Inieiarva mejorade, Lucha a ciegas, Suileza con las ms. ‘Minmescomiin, enano; infracomin, -Ataquefurtivo (Ex): Morzul inflige 4d6 puntos de dno tcionl cuando flanquea a un oponente o siempre que st itvo no puede beneficiarse de su bonificadorde Destreza. je dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el “het se encuentra a 30/0 menos. Las criaturas con oculta- “Sis que no tengan una anatomia reconocible y aquellas “imines al daio adicional de los impactos criticos no son ‘ulberbles éste. Morzul puede elegircausar dafio no letal “tmauatague furtive, pero s6lo con un arma disefada para “ssepropésto, como una cachiporra Augurio( $1): Moral puede wtlizarauguriouna vezal dia moaccén gratuita 23 nivel de lanzador. “Teo1A 2-8: 1 FISCON DE DUNGEONS Nivel Ataque S.de S.de S.de base Fort Ref Vol Poa Especial Sentido de las trampas, supervivenciaen as profindidades, isién en la oscuridad ‘Ainidad con la piedra, teducir Auguro'faia, maesteia cen habilidades Evasién, sentido de las trampas +2 Sentida ciego 1/8la Augurio 2/da, pasomiento Sentido de ls trampas +3, Encontrar la senda Auguro 3/dla, puerta ‘on jase Sentido ciego 2/dla, sentido de las trampas +4 zon 8 8 yl “a sas 4 5 4s 045 04s B46 465 9°) 46 4645S we a8 Encontrar trampas (Ex): Morzu! puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con tna CD de 200 superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizartrampas migicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para creatles). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supers en 10 0 més la CD de la trampa, descubre cémo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla, Esquiva asombrosa Ex): Morzul conservasu bonificador de Destrezaala CA incluso aunque le tomen desprevenidoo seaatacado por un enemigo invisible a pesar de ello, seguiré perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizado). Evasién (Ex): de verse sometido a un ataque que normal: mente permite un TS de Reflejos para medio daiio, Moral no sufte ninguno si realiza la salvacidn con éxito. Maestria en habilidades (Ex): Morzul domina las babi lidades de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar mecanismo y ‘Trepar hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presin, Estas habilidades tienen la anotacién ™ en el bloque de estadisticas. ‘Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedes, lo que les confiere un bonificador racial de +2 alas pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de ‘mamposteria, Con sélo acercarse a 10’ menos de ellas, un ‘enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como siestuviera buscando activamente. Morzul suma sus bonifi- cadores raciales alos de su clase de fisgén de dungeons para calcular sus bonificadores torales de afinidad con la piedta, ‘Cuando estin de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificadorde +4. las pruebas de carae teristica para resistirel ser embestido o derribado. Ademiés, poseen un bonificador racial de +1 las tiradas de ataque contraorcosy traspoides, y otrode +4alaCA contra gigantes. Su raza también les proporciona un bonificador de +2 alas prucbas de Tasacidn o Artesania relacionadas con objetos de piedra o metal Los enanos tienen un bonificador racial de +2 alos TS contra conjuros y efectos sortlegos. Reduci (St): Morzul puede utilizar reducir persona sobre si mismo tres veces al dia a3" nivel de lanzador. Posesones camiste de mallas de mitheil+2,anill de protecion +4, espada corta +4, ballestaligera de gran calidad, 25 viotes +4, 10 virotes de plata, 10 virotes de ierro fro, uanteletes de destreza +2, morral prctico de Hewar, 4 pociones de car heri- das ligeras, rollo de 50) de cuerda de seda, garfio de escalada, herramientas de ladrén de gran calidad. INFILTRADOR DE LA }__ CANCION NOCTURNA (icw) Experto en allanar zonas ‘seguras’, un infiltrador de lacan- cién nocturna es el perfecto ladrén y espia, Ya esté alli para robar oro, informacidn, joyas o secretos, un infiltrador del Gremio de la cancién nocturna (ver pig, 167) esté entrenado para levara cabo su trabajo de manera répida yeficiente Para ello, practic extensivamente con cerraduras y trampas, con- centrindose en hacer su trabajo bajo presion y en condiciones desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo extensivoen escalada, yaquea menudo debe trepar muros yalcanzar venta- nasaltes. Tiene poco tiempo para dedicaralentrenamientode ‘combate y deja esos asuntos a sus compafieros,los ejecutores dela cancién nocturna (consulta la clase de prestigio descrita previamente en este mismo libro, pag. 34 Los picaros son los que con mas frecuencia y facilidad se convierten en infiltradores de la cancién nocturna, Asi- mismo, os bardes, los exploradores urbanos y los guerreros inteligentes pueden ser también buenos miembros de la clase, Mas raros, aunque igualmente posibles,son losinfltradotes| que utilizan conjuros para entrar y salir de los sitios. Pobres de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un miembro del Gremio de la cancién nocturna que puede volverse invisible, travesar muros o teleportarse! Los miembros de este gremio raramente trabsjan en solitario, Por lo general, operan en equipos, a menudo en parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de Ia can- cin nocturna (Para un PJ de esta clase, el otro miembro del ‘equipo puede ser un aliado aventurero), Cuando forma parte deun equipo, un infiltrador funciona mejorcomo explorador avanzado e indicador,en tanto los otros miembros del equipo se encargan de las amenazas de las que él no puede ocuparse (guardias, por lo comin). ‘Adaptacién: como sus compaferos los ejecutores, los infiltradores de la cancién nocturna pueden utilizarse con facilidad para representar aun grupo diferente. Puesto quests :miembros son especialmente efectivos en grupos pequeiios, esta clase de prestigio es una eleccién excelente para cualauie ongenizacién que pudiera formar equipos de lite. Con sem cillos cambios en su estilo, podria hacer las veces de grupos de mercenarios, organizaciones de informacién (privadaso gubernamentales) o grupos criminales. Dado de golpe: ds. PRERREQUISITOS Para poder convertirse en infiltradorde lacancién nocturng uun persona ha de reunir ls siguientes caracteristicas: Habilidades: Abrir cerraduras 5 rangos, Buscar 5rangos, Inutilizar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos. Dotes: Alerta Especial: rasgo de clase evasién. Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la cancién noctutma antes de poder adquiric las aptitudes de la clase. HABILIDADES DE CLASE ‘Las habilidades de clase del infiltrador de la cancion nocturna (y la caracteristica clave de cada una) son Abrir cerradurs (Des), Artesania (In), Avistar (Sab), Buscar (Int), Desciftar escritura (Int), Diplomacia (Cat), Disfrazarse (Car), Engafat (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des Escuchar (Sab), Falsficar (In), Inutilizar mecanisme (In) Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nada (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des) Reunitingor smacién (Car), Saltar (Fue), Tasacién (Int), Trepar (Fue), Usat objeto migico (Cat) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de la clase de prestgioinfiltrador dela cancién nocturna: ‘Competencia con armasy armaduras: de lacancién nocturna no adquieren ninguna competenca con armas ni armaduras. Encontrar trampas (Ex): un infltrador de la cancién nocturna puede encontrar, desarmar o desactivartrampascon tuna CDde 200 superior. Puede utilizar habilidad de Busct para localizar trampas magicas yla de Inuilizar mecanisma para desactivarlas (CD de 25+ el nivel del conjro uilizada para creatla).Sisu resultado en Inutilizarmecanismo super en100 mis la CD de la wampa, escubre cémo desactivai sin tener qi disperarlao desarmarla Sentido de las trampas en equipo (Ex): un infiltradorde lacandign beri posecuecailia taba ayo qucledem del peligro de trampas, lo que le proporciona un bonificador de +1 a as salvaciones de Refleos realizadas para evitalasy tuno de esquiva de st ala CA contra los ataques realizados sinfilcradores ports, Todos los aliaclos que se hallen a 30° o menos del infltador también ganan estos bonificadores (incluso siya fen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de ths Exosbonificadores aumentan a 42a 4°nivel,a+3.a7"y@ Hato Infiltracién en equipo (Ex): a partir del-2° nivel, un inlrador de la canci6n nocturna puede estudiar una zona Fee (por lo general de hasta 10° cuadrados, como una tna oun puesto de guardia) como paso previo a infil ‘arse en ella. St pasa 1 hora observando la zona desde una Aisunciano superior a 60 gana un bonificador de capacidad esa las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, ‘xunderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piueasy Trepar que intente realizar en esa zona durante Issiguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren s31/omenos de él obtienen el mismo bonificador en esa zona fhoesnecesario que los aliados estén presentes mientras el inflisdora estudia). Aavnive, este bonificador aumenta a +4. Postura estable (Ex): 2° nivel y superior, un infltrador tela cancién nocturna se mantiene estable alli donde otros fen dificultades para permanecer en pie. (uindo esté en equilibrio 0 escalando tse le considera desprevenido ysuma su nivel de clase como fonifador las pruebas de Eulibrioo Trepar para per nanecer en el sitio euando sulfa dao, Pisdasin zandoen el 3* nivel, un infiltradorde lacanci6n nocturna no puede ser rastreado cuando se mueve por entornos naturales. Consulta el rasgo de clase druida, pig. 36 del Manual del jugedor. ‘A7?nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un aliado adicional por nivel de clase. Designara un aliado para que le afecte pisada sin rastro precisa de una acci6n estandar y tiene una duracién de 24 horas o hasta que el infiltrador deshace el efecto (una accién estindar). Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infiltrador de la cancién nocturna, que tiene la sensater de retirarse de un combate que no puede ganar. A partir del 3 nivel, obtiene tun bonificador de esquiva de +4 la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse. ‘Asimismo, puede conceder esta aptituda un aliado que se halle 30’ omenos como unaaccién répida consulta Acciones ripidas y acciones inmediatas, pig, 137). Tiene una duracién de 1 asalto. Ataque furtivo en equipo (Bx): al legar #42 nivel, un infitradorde lacancién nocturna inflige tds puntos de daiio adicional cuando flanquea a un ‘oponente o siempre que asuobjetivo se le OLMLSaNE 30 SaSW1D. éOINLidvo spanaigy 2p apes “TABLA 2-9: €LINFLTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA Ataque S.de S.de—S.de base Fort—iRef Vol +0 4002 +0 a 8 40 2 SE a 8 a4 a Nivel 1" 2 $e re Especial Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +7 infltracién en equipo +2, postura estable Pisada sin rastro (asi mismo), replegarse [Ataque furtivo en equipo +146, detectar magia, semido de las trampas en equipo +2 se e 7 e 3 10" #8 4 45 46 4 2 2 2 3 3 4 45 45 46 46 v7 a 2 2 2 3 3 Pisada si deniegue su bonificador de Destreza. Asimismo, cualquier aliado del infiltrador que también flanquee a este mismo adversario causa también este dafo adicional. Este se aplice a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' 0 ‘menos yse incrementa a 2d6 puntos en el 8° nivel. Consulta elrasgo de la clase de picaro, pag, 57 del Manual del jugador. Si un infltradordelacancién nocturna osu aliado consiguen un bonificadorde ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de picaro), los bonificedores al daio se aplan. Detectar magia ($1): desde el 4° nivel, un infiltrador de la cancién nocturna puede utilizar detectar magia a voluntad, Consulta el conjuro, pig. 230 del Manual del jugador. ‘Conceder accion de movimiento (Ex): 9 partir del 5° nivel, un infiltrador de la cancion nocturna puede dirigit y rmotivar a sus aliados para que actiien de manera inmediata Una ver al dia, como una accién estindar, puede conceder uuna accién de movimiento adicional a cualquiera 0 todos los aliados que se encuentren a 30 menos (pero no a si mismo}.Cada uno de los aliados afectadosrealiza esta accién inmediatamente, actuando en su actual orden de iniciativa Esta accién adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de los aliados; el asalto contintia de la forma habitual una vez se acaba el turno del infiltrador. A partir del 9°nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces aldia, Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5° nivel, un infiltrador de la cancién nocturna puede echar a rodar para intentarapartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos datio. Consulta el rasgo de clase del picaro, pig. $8 del Manual del jugador. “EvasiGn mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dano, tun infiltrador de la canci6n nocturna no sufte ninguno si realiza la salvacién con éxito, tan solo la mitad sila fala, ‘Herramientas especializadas (Ex): después de estudiar tuna zona (ver infiltracién en equipo, anteriormente), un infiltrador de la cancién nocturna de 6° nivel 0 superior puede preparar una herramienta especial para un trabajo. Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de CConceder aceidn de movimiento 1/ala, rodar ala defensiva Evasi6n mejorada, herramientas especializadas, maestra en habilidades ‘astro (aliados), sentido de las tapas en equipo +3 ‘Ataque furtivo en equipo +246, infitracién en equipo +4 CConceder accién de movimiento 2/dla Esconderse a plena vist, sentido de as trampas en equipo +4 ‘Artesania concreta se dejaaeleccién del DM; herreria, curti de pieleso carpinteria son candidatas probables)y un juego de herramientas de artesano para la Artesania en cuestion. La herramienta preparada por el infiltrador confer un bonificador de circunstancia de #4 a todas las pruebas realizadas con una de las siguientes habilidades: Abri cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilose mente o Trepar. Este no se apila con los de circunstanci proporcionados por cualquier otro juego de herramientis (como material de disfraz o herramientas de ladrén de gran calidad), La herramienta slo funciona en la zona estudiad yy tinicamente durante 24 horas (5 bien un infiltrador puede crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso). Maestria en habilidades (Ex): en el 6° nivel, un ink trador de la cancién nocturna tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstanciasadverss Cuando realice pruebas de Abrircerraduras, Buscar, nutiliza ‘mecanismos o Trepar, puede elegi 10 incluso s a presiono las distracciones normalmente se lo impedirian. Esconderse a plena vista (Ex): un infiltrador de l cancién nocturna de 10° nivel puede utilizar la habilidad de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras est siendo observado, Consulta el rasgo de clase del explorados aig 40del Manual del jugador. EJEMPLO DE INFILTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA Raelia Jaessin: elfaPer7/Ien 3; VD 10;humanoide Medians DG 10d6+10; pg 47; Inic +8; Vel 303 CA 23, toque 15, des prevenida 23; Atq base 47; Pre +95 Atq +13 o/c (td4+2/19-20 daga +4 0 144+4/19-20, daga de plata +1) 0-13 a distancia (ad4+2/19-20, dagn +1 0 144+1/19-20, dagn de plata +1); Atg compl +13/+8 c/e (1d4+2/19-20, dage +1 0 1d4+1/19-20, ddaga de plata +1) 0 +13 a distancia (1d¢+2/19~20, daga +10 1d44+1/19~20, dagn de plata +1); AE ataque furtivo +4d6; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasi6n, infiltracién enequipo +2,pisada sin ratro, posturaestable, rasgos de elf please, sentido de las trampas +2, sentido de las trampas ‘nequpo +1, visidn en la penumbra; ALLN;TS Fort +5, Ref “3,Vol+8(+10 contra encantamientos); Fue 14, Des 18, Con Hoe 10, Sab 12, Car, abldadesy does: Abrir cerraduras +17, Avistar +18, Buscar “As Esconderse +47, Escuchar +18, Inutilizar mecanismo 48, Movers sigilosamente +47, Trepar +15; Alerta, Inicia- ‘ta mejorada, Soltura con un arma (daga), Sutileza con las amas: comin, elo. ‘Ataque furtivo (Ex): Raclia inflige 446 puntos de dafio sliional cuando flanques a un oponente 0 siempre que su ‘Wjetvo no puede beneficiarse de su bonificador de Des snes. Este dafio adicional se aplica a los ataques a distancia Sielobetivo se encuentra 2 30' o menos. Las criaturas con oailaién, las que no tengan una anatomia reconocible y ‘gies inmunes al dafo adicional de los impactos criticos sosonvulnerables a éste, Raelia puede elegir causar daiio no ‘Halcon su ataque furtivo, pero sélo con un arma diseBada {us ete propésito, como una eachiporra Encontrar trampas (Ex): Raclia puede encontrar, desar irodesacivartrampas.con una CD de 20. superior. Puede tiliarlahabilidad de Buscar paralocalizar trampas migicas ‘lade Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + Alnivel del conjuro utilizado para creaela). Si su resultado tx Inuilizar mecanismo supera en 10 0 mas la CD de la ttp descubre c6mo desactivarla sin tener que dispararla ‘odesrmarla, Esquiva asombrosa (Ex): Reclia conserva su bonificador ‘eDestreza ala CA incluso aunque la cojan desprevenida 0 sersacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir terlizndolo en el caso de quedar inmovilizada). Byasion (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- ‘enie permite un TS de Reflejos para medio dafio, Raelia no suf ninguno si realiza la salvacién con éxito, Infiltracién en equipo (Ex): Raelia puede estudiar una ‘enapequetia(porlo general de hasta 10 cuadrados, como una ‘atta oun puesto de guardia) como paso previoa infilrarse ‘nell, Sipasa‘ hora observando lazona desde una distancia ‘psiperiora 60; gana un bonificador de capacidad de-+2a las qruhasde Abrircerradutras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Innilzar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y ‘Teparqueealice en esa zona durante las siguientes 24 horas. Tidoslosalisdos que se encuentren a 30'o menos de Raclia thienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario shelosaliados estén presentes mientras ella la estudia) Pisada sin rastro (Bx): Reelia no deja huella cuando ‘semueve por entornos naturales, por lo que no puede ser ratrade Postura estable (Ex): a Raclia no se a considera despre- ‘enidaestéen equilibrio oescalando y suma +3.las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao, Rasgos de elfo:loselfos poseen inmunidad alos conjuros yy efectos migieos de dormir. Cuando un elfo pase 5!o menos de una puerta secreta w oculta, eendré derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera ‘buscando activamente. Replegarse (Ex): Raelia gana un bonificador de esquiva de-+4alaCAen cualquierasalto durante el que no haga nada ‘excepto moverse. Puede conceder esta aptitud a un aliado quese halle 230’ menos como una acei6n rapids. Tiene una duracion de 1 asalto. Sentido de las trampas en equipo (Ex): Raelia tiene un bonificador de +1 alas salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampasy uno de esquiva de +1 ala CA contra los ataques tealizados por éstas, Todos los aliados que se hallen 30° 0 menos de ella también ganan estos bonificadores (Gncluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de ‘otro rasgo de clase). Posesiones:armadura de cueo tackonado +2, anllode proeccién “+t, rodela-+2,dagn +t, daga de plata +1, capa de resistencia +4 INQUISIDOR AZOTE —_—_______DE SOMBRAS (uz) ‘Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su. justa conviccién, los inquisidores azote de sombras luchan incesantemente contra el malen cualquier forma que adopte. ‘Todos ellos pertenecen a una cofradia de caballeros religio sos llamada la Orden de la ikuminacién (ver pig. 182). La orden es partidaria del ataque sin piedad contra el mal, y sus ‘miembros se entrenan para detectar y destruira criaturas € individuos malignos. Lleno de fervor, un inquisidor conoce tan s6lo una solucién a una infestaci6n del mal: la espada. Las llamas purificadoras y el limpio corte de un filo sagrado son sus herramientas. Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la orden se denominan los unos 2 los otros) los acechadores azote de sombras, los inquisidores encuentran y confrontan al mal lla donde se esconda, No obstante,a diferencia de los acechadores, ellos ponen énfasisen la purga del mal en lugar deen encontrarlo. Sucelo implacable y la abrumadora cxeen- cia que tienen en su propia rectitud les permiten extirpar el mal limpiamente, incluso a costa de las vidas de algunas criaturas benignas, sin la duda moral que podria plagar a otros caballeros. La Orden de la iluminacién expone que es mejor sacrificar un pueblo que ocultaa un poderoso demonio que arriesgarse a dejarle escapar 0 a que el mal se extienda. Si bien los inquisidores permanecen consagrados ala causa del bien, esta convicei6n les permite usar sus aptitudes contra enemigos sin reparar en su alineamiento. Los inquisidores deben vigilar atentamente a los ace chadores azote de sombras para asegurarse de que no caen cen la oscuridad, ya que éstos estin dispuestos @ utilizar el subterfugio para encontrar al mal allé donde se esconda, y la sutileza yel siglo son herramientas de éste De vez en cuando, cesta situacién ocasiona que los dos brazos de la Orden de la iluminacin estén en desacuerdo, pero en su conjunto ésta permanece celosamente dedicada al ben. Casi todos los inquisidores azote de sombras fueron antes paladines que adoptaron algunos niveles de picaro pera asi entender y combatir mejor las sutiles fuerzas del mal. Esta inusual combinacién de clases proporciona al inguisidor tuna notable capacidad para resitir las manipulaciones de criaturas malignas y hacerles frente sin temor. Algunos clérigos/picaros se convierten en inquisidores, sacrificando suestudio de la magia divina en aras del perfeccionamiento de sus aptitudes de combate ‘Adaptacién: los inquisidores azote de sombras pueden ser incluidos fécilmente a una campafa como parte de ‘una organizacién menos extremista presentindolos como detectives de alineamiento bueno, con sélidas capacidades de combate y poderes especiales particulares. Aungue la ‘mayoria de personajes marcales tienen dificultades labora de participar en el trabajo detectivesco 0 en los encuentros sociales, osinguisidores son brillantes en ambos terenos. Por otro lado, con tan s6lo quitar el prerrequisito de alineamiento de la clase y ponerle un nuevo nombre para que encaje con tuna orden de caballeros neutzal o maligna, ésta se convierte cen una clase de partida mis abierta que la de guardia negro. Dado de golpe: to PRERREQUISITOS Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un ppersongje ha de reunir las siguientes caracteristica: Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir {nformacién 4 rangos, Saber (religion) 2 rangos. Dotes: Ataque poderoso. Especial: rasgo de clase detectar el malo capacidad para Janzardetectar el mal como conjure divino. Especial: rasgo de clase expulsar muertos vivientes. Especial: rasgo de clase ataque furtivo. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del inquisidor azote de sombras (y la caracteristica clave de cada una) son Artesania (Int), ‘Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracién (Con), Descifrar escritura (Int), Esconderse (Des), Movers sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacion (Cat), Saber (celigion) (in), Saltar (Fue), Sana (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificadorde RASGOS DE CLASE “Los siguientes son los rasgos dea clase de prestigio inquisdar azote de sombra ‘Competencia con armasy armaduras: losinquisidors azote de sombras tienen competencia con todas las armas simples y marcales, asi como con todas las armadurss cescudos (excepto el pave). Conviecidn absoluta (Ex):sielalineamientode un ingu sidor azote de sombras cambia de legal bueno por cualqute rax6n, éste no puede adquirirniveles adicionales de esta clas de prestgio, si bien no pierde ningtin rasgo de clase que v tenga. ‘Traspasar las sombras (Sb): un inguisdor azote desombrs puede gastar uno de los usos diario que tiene de su api de expulsar muertos vivientes para desprender un resplanr sagrado Este brilloilumina con intensidad en un radiode 20) iis 5'por nivel de clase. La hz estécentrada en ély mis allide «u Kimite no proporciona ningunailuminacién. Elresplandat tiene una duracion de 10 minutos por nivel de esta clase Castigo (Sb): una vezal dia, un inguisidor azote de sombns de criatura que jazgue corrupta con mn ataque cuerpo a cue ‘normal. Suma su bonificadorde Carisma (de tener su tira de ataque einflige 1 punto de aio adicional por nivel deca de inguisidor. A diferencia de la aptitud casigat al mal deur paladin, un inguisidorse basaen su propio parecer ala horde determina contra qué criaturas utiliza esta apitud, La mane cen laque la use ejemplifica su punto de vistarespectoal mundi ‘Cuanto mis desconfiado ¢ inflexible sea, més probebildades tendri de senticque una criatura debe ser fulminada. nivel o superiot puede intencar infligir castigo aun ‘Un inquisidor puede utilizar esta apttud dos veces ld 6? nivel y tres en el 10%. ‘Sigilo sacro (Sb): partir del 2° nivel, un inquisidor azo de sombras puede canalizar parte desu poderde conjuracién divina para volverse mas sigtloso. Para ello, debe perder wn conjuro divino que tuviera preparado en memoria ( sacrifia tun espacio de conjuro potencial para el dia silos lanza como ‘un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 ales pruebas de Esconderse y Moverse sigilosemente durante un simero de minutos igual a su bonificador de Carisma (le tenes) mis el nivel dl conjuro as sacrificade. ‘A 7? nivel, el bonificador aumenta a+8 Utilizar esta aptitud es una accién répida que no proved staques de oportunidad (consulta Acciones répidas y acciones inmediatas, pig, 137).

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