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Como ousa rilhar os dentes e rosnar em rebeldia? No so tais coisas a pura definio da insanidade?
Mas isto que pedimos que faam. Somos loucos? No! Sempre houve deuses, em toda a histria da
humanidade: soldados com armas letais, imperadores com exrcitos invencveis. E agora a nossa vez.
Lder Sombrio, Comandante Supremo da SOMBRA
Cobras, sombras e nazistas: odeio tudo isso.
Brent Briggs, Oficial da AEGIS
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Arte Interna Jeff Carlisle, Attila Adorjany, Storn Cook, Anthony Grabski, DAlexander Gregory,
Jonathan Hunt, Scott James, Jake Parker, Tony Parker e Craig Taillefer
Logotipos das Organizaes Hal Mangold e Steve Kenson
Reviso Evan Sass e Bob Russ
Jogadores da Fase de Testes D.T. Butchino, Bob Huss, Dave Mattingly, Tom Miskey, Shannon Nordmarken,
Mike ODonnell, Wayne Shaw, Steve Sloane, Ben Robbins, Ben Serwa e Aaron Sullivan.
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb e Marc Schmalz.
Agradecimentos Especiais a Rob Bell e Monte Cook, por sua ajuda com aqueles caras peonhentos do outro jogo, que deu incio a tudo.
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AGENTES DA LIBERDADE
Agentes da Liberdade contedo registrado 2007 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.
C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.
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AGENTES DA LIBERDADE
SUMRIO
INTRODUO ..................................................................................... 5
CAPTULO 1: O PERSONAGEM AGENTE ........................................... 6
Criao de um Agente ........................................................................................... 7
Habilidades ..........................................................................................................7
Percias...................................................................................................................8
Feitos ....................................................................................................................11
Poderes.................................................................................................................12
Agentes de Poder .............................................................................................12
Desvantagens ....................................................................................................13
Complicaes.....................................................................................................14
Pontos Hericos e Esforo Extra ..................................................................14
Reputao...........................................................................................................14
Dispositivos e Equipamento ...............................................................................15
Listas de Equipamento.........................................................................................16
Armas de Fogo Padro ...................................................................................16
Armas de Fogo dos Quadrinhos ..................................................................19
Armas Qumicas .............................................................................................. 20
Kits de Percia ....................................................................................................21
Veculos............................................................................................................... 23
Quartis-Generais ............................................................................................ 25
Regras Implcitas, Agora Explcitas ..................................................................27
Arqutipos de Agentes ....................................................................................... 28
Comandante Duro ........................................................................................ 30
Comando Brutamontes ...................................................................................31
Especialista em Artes Marciais.................................................................... 32
Espio Elegante ................................................................................................ 33
Femme Fatale .................................................................................................... 34
Investigador de Campo ................................................................................. 35
Mestre de Espies............................................................................................. 36
Z-Ningum Herico.........................................................................................37
CAPTULO 2: ESQUADRO STAR....................................................38
Histria do Esquadro STAR ............................................................................. 38
Estrutura do Esquadro STAR........................................................................... 40
Operaes .......................................................................................................... 40
Misses Incomuns ........................................................................................... 40
Recursos do Esquadro STAR ............................................................................41
Equipamento .....................................................................................................41
Armas Especiais do Laboratrio Astro ......................................................41
Efetivo do Esquadro STAR ............................................................................... 42
Arqutipos de Sries Policiais ............................................................................43
CAPTULO 3: AEGIS..........................................................................45
Histria da AEGIS ................................................................................................. 45
Estrutura da AEGIS............................................................................................... 48
Recursos da AEGIS ............................................................................................... 49
Equipamento .................................................................................................... 49
Arsenal da AEGIS............................................................................................ 49
Veculos da AEGIS........................................................................................... 50
Trajes de Combate ...........................................................................................51
Quartis-Generais da AEGIS .........................................................................51
Efetivo da AEGIS ................................................................................................... 52
AEGIS em Freedom City ......................................................................................53
Operaes da AEGIS ............................................................................................ 56
CAPTULO 4: UNSSONO .................................................................61
Histria da UNSSONO ........................................................................................61
Estrutura da UNSSONO ......................................................................................63
Operaes .......................................................................................................... 64
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SUMRIO
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INTRODUO
AGENTES DA LIBERDADE
INTRODUO
oldados hericos so um arqutipo das histrias em quadrinhos
desde a 2 Guerra Mundial, quando revistas como Capito Amrica
colocaram super-soldados nas praias da Normandia, travando o bom
combate em nome da liberdade. Seis dcadas depois, o gnero continua forte. Homens corajosos com fuzis ainda avanam contra as linhas
inimigas, brados de guerra ainda so ouvidos entre os estampidos de
tiros e os viles agora terroristas ao invs de capangas do Eixo
ainda gritam e recuam ao encarar uma ofensiva implacvel.
Agentes da Liberdade sobre esses soldados, os heris de ao que
vencem guerras e continuam avanando. sobre viles que representam ameaas genunas democracia, sobre os planos nefastos que
eles fazem, e sobre como um bando de agentes dspares se junta para
impedi-los. sobre a SOMBRA uma das maiores ameaas para o
Mundo da Liberdade e seus planos de conquista. E tambm sobre
vocs, os heris e heronas que iro se colocar diretamente no caminho
de seus estratagemas malignos e deter seu avano!
CAPTULO 3: AEGIS
A AEGIS, Agncia de Elite Governamental para Interveno e Supresso,
est na linha de frente contra o terrorismo e a violncia super-poderosa
nos Estados Unidos. Armados com a mais alta tecnologia, estes protetores da liberdade defendem as fronteiras contra os inimigos do pas.
Porm, mesmo os melhores e mais brilhantes s vezes so corrompidos
INTRODUO
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pelas sombras. Este captulo descreve a organizao AEGIS, seus objetivos e agentes, seu arsenal de equipamentos fantsticos, suas operaes
dirias e oportunidades de aventuras para jovens recrutas.
CAPTULO 4: UNSSONO
UNSSONO a Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres
e Operaes Notveis e Ocultos, um grupo cuja tarefa varia de pas a
pas. Na maioria dos pases, seus agentes so detetives ligados a outras
organizaes de investigao criminal, como a Interpol, auxiliando no
rastreamento de criminosos super-humanos e de ameaas extraterrestres
ou extradimensionais ao redor do mundo. Em outros, so uma fora de
luta pela paz, com a misso de impedir que super-humanos utilizem a
fora bruta para tomar poder poltico. Assim como os outros captulos,
inclui informaes sobre os membros da agncia, seus armamentos e
tudo de que um UNSSONO precisa para combater o mal.
CAPTULO 5: SOMBRA
Encobertos por uma escurido que data do incio dos tempos e guiados pelo misterioso Lder Sombrio por muitos anos, esses agentes do
mal eram os arquiinimigos da AEGIS e uma ameaa para os heris de
todos os lugares. Nos ltimos quinze anos, parecia que haviam sido
finalmente derrotados, permitindo que organizaes terroristas menores, como a Subverso, tomassem seu lugar. Todavia, surgiram do escuro
os sinais de que a agncia estava apenas reunindo suas foras, e logo
ir atacar com fora suficiente para ameaar todo o globo terrestre.
Este captulo detalha o ressurgimento da Sombra, o Lder Sombrio, seus
agentes e os mtodos bizarros utilizados na preparao de seu plano de
conquista definitivo: a Operao Inundao!
FREEDOM CITY
Agentes da Liberdade utiliza o Mundo da Liberdade, detalhado no suplemento Freedom City (ainda no publicado no Brasil), como cenrio para
as agncias hericas e vilanescas e para a aventura do final do livro.
Entretanto, este livro feito para ser usado mesmo que voc no tenha
acesso a Freedom City. Simplesmente transponha as descries para seu
prprio cenrio de campanha, e use os novos personagens quando achar
adequado. As descries so genricas o bastante para serem facilmente
adaptadas para qualquer cenrio moderno.
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AGENTES DA LIBERDADE
O QUE UM AGENTE?
Para nossos propsitos, um agente algum que pertence a uma
organizao que lhe fornece armas e um uniforme para que ele faa
o que a organizao precisa que seja feito. Agentes podem trabalhar
para os mocinhos e lutar ao lado de super-heris, ou servir a organizaes cujo propsito enriquecer e/ou dominar o mundo. A maioria
dos agentes no super-humana, mas existem agentes deste tipo. Os
Brutamontes, a Power Corps e os Omegadrones so super-humanos, e
tambm so agentes. Alguns, como os Cavaleiros Estelares, so tanto
agentes quanto super-heris.
Agentes podem ser de todos os tipos. Powers, agente da AEGIS, pode
ser o padro ideal, o modelo a ser seguido no mundo de Freedom City,
mas no o nico. Alm de super-soldados como Powers, os agentes
podem ser espies sorrateiros, policiais dures, detetives particulares,
oficiais do exrcito, investigadores do sobrenatural e at mesmo um
bando de mercenrios contratados. Nem mesmo precisam ser peritos
em combate: uma equipe composta por jornalistas ou mdicos um
conceito vlido para uma srie de agentes (ainda que maioria dos jogadores deseje armas, muitas armas).
Freqentemente, mas nem sempre, os agentes se opem a um inimigo superior. Eles podem encarar super-viles como Talos ou o Lder
Sombrio, ou enfrentar os capangas comuns da SOMBRA. Podem combater monstros ou criminosos de rua, sem falar dos burocratas que tentam
atrapalh-los com regulamentos ou sufoc-los com formalidades.
Os agentes valorizam as percias: a maioria composta por profissionais talentosos com anos de treinamento, que aperfeioaram suas
PONTOS DE PODER
HABILIDADES MAX.
Drama policial
Tiras de elite
45
16
80
18
Agentes de ao
100
20
10
10
Super-espies
120
22
11
12
Apenas para equipamentos e dispositivos. Se poderes naturais forem permitidos, use os modificadores normais para CD de salvamentos, conforme visto no Captulo 1 de M&M.
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
Logo, Alce ser capaz de aumentar novamente seu limite de Fora com
uma troca por ataque (e com a permisso do mestre).
CRIAO DE UM AGENTE
Esta seo cobre modificaes das regras de criao de personagens
de Mutantes & Malfeitores, para criar personagens agentes. Se uma
caracterstica no for detalhada aqui, assuma que ela adquirida da
maneira descrita no livro bsico de Mutantes & Malfeitores.
HABILIDADES
Agentes da Liberdade um gnero de nvel humano, e conseqentemente as habilidades dos agentes permanecem em uma escala humana.
Normalmente, os agentes nestes jogos no so super-humanos.
O PERSONAGEM AGENTE
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FORA
Os agentes com valores altos em Fora so armrios ou brutamontes.
So homens e mulheres enormes que parecem halterofilistas, e gastam
boa parte de seu tempo erguendo coisas que nenhum humano poderia
levantar (mas que eles conseguem) ou arrombando portas.
CONSTITUIO
Os agentes com valores altos em Constituio so caras dures dignos
de filmes de artes marciais. Eles sofrem uma quantidade quase rid-
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AGENTES DA LIBERDADE
DESTREZA
Agentes com valores altos em Destreza so pessoas como os acrobatas
do circo ou praticantes de artes marciais que utilizam um estilo acrobtico (como um ninja do cinema). Outros podem ser rpidos no gatilho,
mas no especialmente geis (entretanto, isto melhor representado
atravs de feitos como Saque Rpido, Iniciativa Aprimorada e Tomar a
Iniciativa do que atravs de um valor alto em Destreza).
INTELIGNCIA
Agentes com valores altos em Inteligncia so tipicamente tcnicos de
laboratrio ou investigadores de campo. Eles podem no ser os mais fortes da agncia (embora investigadores de campo costumem se manter
em boa forma), mas seus crebros so fundamentais para as misses.
SABEDORIA
Talvez esta no seja uma caracterstica marcante na maioria dos agentes. Em parte, isso se deve ao fato de que no algo muito sbio
arriscar sua vida colocando-se no caminho de pessoas que podem
facilmente mat-lo. Apesar disso, certos aspectos da Sabedoria a percepo aguada dos arredores e a fora de vontade para seguir mesmo
contra todas as chances so qualidades essenciais a um bom agente.
CARISMA
Agentes so, normalmente, homens e mulheres atraentes. Eles podem
ser lderes naturais extraordinariamente persuasivos. E, em uma sala
trancada, voc provavelmente preferir estar sozinho com Talos do que
com um Jack Bauer enraivecido.
PERCIAS
A seguir esto algumas consideraes sobre percias especficas, e como
utiliz-las em uma srie de Agentes da Liberdade.
ACROBACIA
Os agentes usam esta percia principalmente para testes de equilbrio,
ou para saltar nas bordas de penhascos e parapeitos, agarrando-se e
puxando a si mesmos para a segurana. Os agentes mais talentosos em
combate possuem, no mnimo, 2 graduaes nesta percia.
ARTE DA FUGA
A Arte da Fuga tem uma utilizao secundria no gnero reconhecer
o ponto fraco em um sistema de segurana. Funciona como uma percia
de sinergia tanto para testes de Demolio quanto de Ofcio (engenharia) feitos para superar esses sistemas.
BLEFAR
Blefar possui vrias utilidades. Pode substituir Performance (atuao)
quando um agente tenta fingir que est sob o efeito de drogas, machucado devido a tortura ou dominado mentalmente. Blefar uma percia
de sinergia para Jogatina, em jogos como o pquer e similares (uma
escolha comum para espies).
CONCENTRAO
Em muitos casos dentro do gnero de espionagem, Concentrao uma percia de sinergia para Demolio ou
Desarmar Dispositivo.
CONHECIMENTO
A espionagem e o antiterrorismo so um mundo parte.
Para saber o que aconteceu recentemente no mundo da
espionagem, ou para reconhecer agentes bem conhecidos
e atualmente ativos, use a percia Conhecimento (atualidades). Para conhecer os antecedentes de um velho agente
aposentado, ou de uma agncia antiga, use Conhecimento (histria). Para identificar veculos e armas de determinadas agncias, utilize
Conhecimento (tecnologia).
Conhecimento (ttica) uma percia comum para operaes. At
mesmo agentes que no participam deste tipo de ao possuem
algumas graduaes nela. O mestre pode usar a opo do Manual do
Malfeitor de substituir o teste da percia Conhecimento (ttica) pelo
teste de Inteligncia normalmente exigido pelo feito Plano Genial, e
isso se encaixa bem com o gnero.
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O PERSONAGEM AGENTE
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DESARMAR DISPOSITIVO
Esta uma percia muito importante no gnero agentes so acostumados a desarmar bombas quando o cronmetro se aproxima do zero.
Os membros do esquadro anti-bomba da polcia possuem, no mnimo,
4 graduaes nesta percia.
DIPLOMACIA
Diplomacia pode ser utilizada em situaes com refns. Trate a situao
como Hostil; para algum mudar de postura, deve primeiro ser trazido
condio Amistoso. Certos eventos (apelos de familiares, cumprimento de pequenas exigncias) podem modificar o teste positivamente,
enquanto outras aes (apelos de algum que desencadeou o comportamento depressivo, algum tentando atirar enquanto outra pessoa
negocia) afetam-no negativamente.
DIRIGIR
O ajuste de um mecnico que faa um teste de Ofcio (mecnica) contra
CD 15 pode fornecer um bnus de sinergia de +2 prxima seqncia
de perseguio da aventura. Uma pessoa no banco do passageiro pode
usar Navegao como uma percia de sinergia, porm o mestre pode
exigir um teste de Notar para que ela veja a oportunidade ou o obstculo que se aproxima. Policiais normalmente possuem 2 graduaes (ou
mais) nesta percia, e Dirigir comum tambm nas foras armadas.
DISFARCE
Esta outra marca registrada do gnero de agentes. Para espies do
subgnero espio elegante, esta percia mais do que uma necessidade, e um mestre dos disfarces um dos oponentes mais mortais que
algum pode encontrar. Em um mundo onde personagens encontram
freqentemente metamorfos super-humanos, esta percia pode perder
muito da sua utilidade. Entretanto, ainda seria til, especialmente
quando combinada com uma boa graduao na percia Blefar.
FURTIVIDADE
Todos os personagens agentes deveriam possuir ao menos 2 graduaes nesta percia. Alguns agentes do tipo operaes especiais
possuem a graduao mxima permitida pelo nvel de poder de sua
srie, enquanto os agentes do tipo ninja usam proteo de nicho para
aumentar a graduao a nveis super-humanos.
INTIMIDAR
Discusses entre membros da equipe que possuam uma desavena
parte do gnero. Uma discusso entre comandante e subordinado
devido a uma ordem termina com um teste oposto de Intimidar. Se o
comandante vencer, o subordinado engole suas reclamaes e continua
com a misso (porm, se as coisas derem errado, ele jogar isso na cara
do comandante). Se o subordinado vencer, a deciso no se altera, mas
o subordinado quem d a ltima palavra (uma cena de reconciliao
pode ser usada para que eles resolvam suas diferenas). A maioria dos
policiais e oficiais das foras armadas possui, no mnimo, 2 graduaes
em Intimidar, e um lder nato costuma possuir 5 ou mais graduaes.
Intimidar a percia utilizada para tortura, que (infelizmente) parte
do gnero. preciso um dia para torturar uma vtima, e Conhecimento
(cincias comportamentais) e Medicina so percias de sinergia. Alm
disso, o torturador pode exigir um salvamento de Resistncia da vtima.
Isto fornece um bnus no teste de Intimidar, de acordo com a CD
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
RESULTADOS DA TORTURA
SALVAMENTO DE VONTADE
EFEITO
Bem-sucedido
Sem efeito
Falho
Hesitante
Abalado
Vencido
Dominado
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AGENTES DA LIBERDADE
MEDICINA
PRA-QUEDISMO
CONDIO
CD
10
15
Salto noturno.
+5
+5/+15*
INVESTIGAR
Esta a percia essencial dos personagens detetivescos. A percia lida
com evidncias forenses; personagens analisando padres do comportamento criminoso devem escolher tambm Obter Informao. Quando
algum guarda um segredo que pode ser descoberto por meio de uma
pista, e esta pista submetida a um exame cientfico, Investigar tornase uma percia de sinergia.
Investigar tambm usada como uma percia de limpeza, para
remover evidncias de um local. Quando algum usa Investigar para
procurar pistas na cena de um crime, deve fazer um teste oposto pelo
teste de Investigar da pessoa que limpou a rea. Se o limpador plantar evidncias falsas, h um bnus de +5 para o teste do investigador.
CD
5
15
Animal selvagem
25
10
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NADAR
Esta outra percia conveniente. A maioria dos agentes possui, no
mnimo, 2 graduaes. Perceba que at mesmo personagens sem a percia Nadar podem utiliz-la (destreinados). Ser incapaz de nadar uma
desvantagem de 1 ponto.
NOTAR
OBTER INFORMAO
Esta uma percia fundamental para um personagem detetive, pois permite obter informaes sobre os antecedentes de um personagem ou
organizao.
Vrias percias de Conhecimento podem fornecer bnus de sinergia:
em crculos msticos, Conhecimento (arcano); no mundo dos negcios, Conhecimento (negcios); na poltica, Conhecimento (educao
cvica); nas ruas, Conhecimento (manha); no ramo do entretenimento,
Conhecimento (cultura popular), e assim por diante.
OFCIO
Um personagem com Ofcio (qumica) e Demolio pode improvisar granadas e armas qumicas (sujeito disponibilidade de suprimentos). As
percias Ofcio (engenharia) e Demolio podem ser combinadas para
destruir pontes, paredes ou construes. Ofcio (mecnica) uma percia de sinergia para Consertar.
PERFORMANCE
Performance (oratria) pode ser usada como uma percia de sinergia
para controlar multides.
PILOTAR
Agentes em jogos com nveis altos de poder (agentes de ao, superespies) possuem ao menos alguma familiaridade com esta percia (o
suficiente para utiliz-la se for necessrio, pois ela no pode ser utilizada destreinadas).
PRESTIDIGITAO
Assim como mencionado no Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores,
esta a percia utilizada para plantar escutas e aparelhos de rastreamento, uma habilidade til no ramo da espionagem.
PROCURAR
Esta percia extremamente importante para personagens no gnero
policial ou de agentes, especialmente quando utilizada para a vigilncia. Se o personagem gastar um minuto examinando uma rea antes
de comear sua vigilncia, para detectar entradas, sadas e locais de
esconderijo, receber um bnus de +2 para seu teste de percia.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
SOBREVIVNCIA
BENEFCIO (HIERARQUIA)
FEITOS
Na ausncia dos poderes, os feitos so vitais para um jogo de Agentes
da Liberdade, tanto para fornecer opes aos personagens agentes
quanto para diferenciar os agentes que possuem um bom nmero de
percias em comum.
BEM-RELACIONADO
Para refletir os diferentes tipos de relaes no gnero dos agentes, o
mestre pode permitir outras percias de interao em substituio
Diplomacia para este feito, criando uma variao para cada percia de
interao apropriada.
Assim, por exemplo, um personagem pode ser um trapaceiro que utiliza Blefar para arrancar benefcios de outras pessoas, ou um brigo que
utiliza Intimidar para dar ordens. Isto reflete o alcance amplo dos personagens e ajuda a preservar o nicho dos jogadores no jogo.
EXRCITO
MARINHA
FORA AREA
BNUS NA AGNCIA
Soldado/Cabo
Marinheiro/Cabo
Soldado/Cabo
+0
Sargento
Sargento
Sargento
+1
Tenente
Tenente
Tenente
+2
Capito
Capito
Capito
+3
Major/Coronel
Contra-Almirante
Major/Coronel
+4
General
Almirante
Brigadeiro
+5
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
SORTE
Em uma srie de agentes, os heris podem adquirir um nmero de pontos de Sorte igual ao seu nvel de poder, e no metade de seu nvel de
poder, como em um jogo padro de Mutantes & Malfeitores. Os heris
em sries de agentes podem no ser to poderosos quanto os superheris, mas so muito sortudos.
FEITOS DE COMANDO
H alguns feitos que qualquer bom comandante de equipe deve possuir, incluindo Inspirar e Liderana. Comandantes tambm devem
possuir vrias graduaes no feito Benefcio (hierarquia), para representar sua autoridade e status na cadeia de comando.
ESTILOS DE LUTA
Agentes gostam de brigar, e gastam um bom tempo treinando. Os estilos de luta do Captulo 4 de Mutantes & Malfeitores e do Captulo 4
do Manual do Malfeitor aparecem freqentemente nas sries de agentes. Se voc estiver procurando um estilo de luta padro para equipes
tticas, utilize krav maga (Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Estrangular, Foco em Esquiva).
PODERES
Em um jogo tpico de Agentes da Liberdade, os personagens no possuem poderes. Quaisquer poderes so provenientes de super-tecnologia, normalmente adquirida atravs do feito Equipamento. Mestres de
jogos de super-espionagem podem permitir que os agentes redistribuam
seus pontos de equipamento (veja Manual do Malfeitor, Captulo 5)
para refletir a tendncia do gnero de conceder aos agentes uma coleo nova de engenhocas para cada misso.
Tradicionalmente, os agentes tm acesso a tecnologia que permite
a eles competir em nveis super-humanos. Na maioria das sries de
Agentes da Liberdade, limitar o acesso de personagens a equipamento
com base no seu nvel de poder iria contra as convenes do gnero. Por
isso, em Agentes da Liberdade, aplica-se uma variao que aumenta os
limites de nvel de poder apenas para dispositivos e equipamento.
Isto torna o gnero de agentes um pouco mais letal que um jogo
regular de Mutantes & Malfeitores, mas isto bem adequado ao gnero,
alm de permitir que os agentes consigam competir mais efetivamente
contra oponentes super-humanos.
O gnero de espionagem conhecido por sua tecnologia extravagante, no muito alm da tecnologia atual, mas miniaturizada e
disfarada. Com tecnologia de espionagem, armas so embutidas em
canetas, sobretudos so transformados em aeronaves de curta distncia,
e anis injetam venenos letais. A seo Dispositivos e equipamento
deste captulo cataloga esses dispositivos em detalhes.
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DISFARADO
O dispositivo ou equipamento com este feito no o que aparenta ser.
Este item est disfarado como um objeto do dia-a-dia, e no ser reconhecido como diferente a menos que um observador faa um teste de
Notar (CD 20). Mesmo que o observador acredite que algo diferente,
no identificar a funo verdadeira do item a menos que faa um
teste de Conhecimento (tecnologia) contra CD 15.
Este feito tambm usado para fabricar objetos que possam enganar
a deteco por meios normais. Voc pode disfarar com este feito uma
pistola que seria normalmente detectada por um detector de metais ou
aparelho de raio X.
Alm disso, um item disfarado pode ser miniaturizado. No h requisitos especficos para os tamanhos de dispositivos e equipamento, mas,
em geral, cada graduao neste feito permite que o item seja reduzido
em uma categoria de tamanho.
Disfarado tambm pode ser usado para itens escondidos em objetos
grandes e inofensivos (como canhes laser embutidos em candelabros
gigantes). Estes itens podem no estar disfarados, mas ainda so
difceis de notar entre os objetos que os revestem at que sejam usados.
NOVAS FALHAS
As falhas de poder a seguir podem ser aplicadas aos vrios dispositivos
e equipamentos em Agentes da Liberdade, e seu uso pode ser apropriado a outros jogos de M&M.
EXIGE MONTAGEM
Esta variao da falha Ao significa que o efeito no est imediatamente disponvel, mas que deve ser montado antes de ser utilizado.
O tempo base de montagem 1 minuto por 1 de modificador. Cada
passo na Tabela de Progresso Universal (5 minutos, 20 minutos, etc.)
uma desvantagem adicional de 1 ponto de poder. Um teste de Ofcio
(mecnica ou eletrnica) contra CD 15 necessrio para montar o item.
O usurio pode escolher 10 no teste, se as circunstncias permitirem.
EXIGE TRIPULAO
1 DE MODIFICADOR
Esta falha significa que uma pessoa sozinha no pode operar o dispositivo ou equipamento. Isto poderia incluir um poder que necessite que
as duas metades de um anel sejam reunidas, ou uma arma acoplada em
um veculo que necessite de duas pessoas agindo em seqncia para
funcionar (enquanto uma atira, a outra carrega a munio, por exemplo). Ambos os operadores devem escolher a ao normal necessria
para utilizar o efeito. Se algum deles no puder fazer isso, o efeito no
funciona at que seja substitudo
AGENTES DE PODER
As convenes normais do gnero dizem que agentes e super-poderes
no se misturam: eles conseguem habilidades super-humanas atravs
de seus apetrechos. Isto fixa as sries de agentes em um nvel humano.
Todavia, em um gnero to vasto quanto o dos quadrinhos, haver
excees: esquadres com super-poderes menores ou super-humanos tratados como agentes. Estes so os subgneros agentes de poder.
Os limites de campanha em jogos de agentes de poder no precisam ser modificados. Para super-poderes, utilize os limites normais para
aquele nvel de poder. Sries de agentes de poder no devem competir
com jogos de super-heris em nveis de destruio, mas em subgneros
destrutivos apropriado que se permita as trocas entre Ataque e CD.
H trs formas principais de lidar com poderes no subgnero agentes
de poder.
O PERSONAGEM AGENTE
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PODER NICO
Primeiramente, h o gnero poder nico, em que cada agente possui
um, e apenas um, super-poder. Isto nos remete aos quadrinhos da Era
de Prata como os X-Men originais de Lee/Kirby, mas tambm inclui
diversos super-heris menos poderosos. Tipicamente, nenhum poder
resolve sozinho todos os problemas, e os personagens devem utilizar
seus poderes em conjunto para atingir um objetivo.
PODERES RELACIONADOS
O segundo subgnero poderes relacionados. Personagens costumam
compartilhar de um mesmo histrico e um mesmo conjunto de poderes.
Todos podem ser hbridos aliengenas, ou todos podem ter sido expostos
mesma fonte de poder estranha. s vezes, os gneros estaro misturados para que haja um conjunto comum de super-poderes, alm de um
poder nico de cada indivduo, que o poder marca registrada do
personagem. Ambos os gneros tendem a confundir a fronteira entre
agentes e super-heris de nvel baixo. A seguir esto dois exemplos.
Agentes psi, um jogo em que crianas so produtos de experimentos psinicos secretos. Talvez tenham sido expostas a um agente
mutagnico experimental quando bebs, ou sejam a prole de
super-viles telepticos mortos em combate contra o governo,
que estabeleceu um lar adotivo especial para educ-las. As
crianas agora usam seus poderes a servio do governo.
Aliengenas exilados, em que os heris so aliengenas
adolescentes angustiados, exilados na Terra para evitar uma
guerra intergalctica. Abenoados com poderes superiores
aos terrestres, eles tentam se misturar com a turma normal do segundo grau. Logicamente, so adolescentes,
ento exigir que demonstrem autocontrole intil.
Conseqentemente, um agente do governo pode descobrir este segredo, e fazer um trato com eles. Ele
guarda o segredo, contanto que possa ocasionalmente cham-los para que o ajudem nos casos
mais difceis. Agora os aliengenas entre ns
so defensores secretos da justia. Eles se ressentem com a chantagem, mas sentem um
orgulho secreto de sua causa.
SUPER-ESQUADRO DA AGNCIA
O terceiro gnero um jogo de super-heris completo, o superesquadro da agncia. Nesta srie, a AEGIS, a UNSSONO ou
uma organizao similar (incluindo religies organizadas ou o
exrcito) decide que precisa de sua prpria equipe super-herica.
Assim, os heris vestem o uniforme da agncia, e recebem as
mesmas instrues que agentes comuns. Mas eles so tanto
super-heris quanto agentes, e no realizam o mesmo trabalho
que os agentes normais (o que pode causar algum ressentimento entre estes ltimos).
Em histrias da Era de Ferro, agncias de super-equipes
so normalmente descritas como marionetes corrompidas
pelo governo maligno (principalmente super-equipes
das foras armadas, que muitas vezes incorporam todos
os esteretipos negativos dos militares), enquanto os
super-heris independentes e de pensamento livre so
os mocinhos. Nestas campanhas, olhando as coisas
pela perspectiva do agente, o conflito entre superheris e agentes gerado, provavelmente, pelas
aes temerrias e irresponsveis dos super-heris
inconseqentes, que no possuem a disciplina e o
treinamento de suas contrapartes da agncia.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
DESVANTAGENS
Algumas desvantagens no se aplicam a
agentes, pois eles no possuem poderes superhumanos (e as fraquezas que os acompanham)
e provavelmente no so deficientes fsicos
(a maioria dos agentes muito capaz fisicamente, embora ocasionalmente voc veja
um nerd de laboratrio na cadeira de rodas ou
um comandante duro que perdeu um olho na
guerra). Mas os agentes podem sofrer ferimentos irritantes, que iro atorment-los durante
toda a sua carreira.
FERIMENTOS IRRITANTES
Agentes tendem a se machucar mais do
que pessoas normais. Estes ferimentos, entretanto, costumam ser hericos podem
incomodar em algumas situaes, mas normalmente no causam conseqncias srias. A seguir
esto alguns exemplos.
ALERGIAS
Isto pode ser um motivo de piada para alguns, mas
aqueles que vivenciaram condies extremas de alergia
pensam diferente. Alergias podem ser tratadas como
uma desvantagem Fraqueza menor ou moderada, por
exposio fonte da alergia (normalmente resultando em
penalidades para testes, rolagens de ataque e Defesa). O
valor total baseado na freqncia da fonte da alergia.
COSTAS FRACAS
Sempre que o personagem ergue mais do que sua carga
leve, deve fazer um salvamento de Fortitude: CD 10
para carga mdia, e CD +5 para cada categoria
acima. Uma falha significa que o personagem est
abatido at que descanse 48 horas ou receba cuidados mdicos (teste de Medicina, CD 15, com o
uso de analgsicos apropriados). Esta uma desvantagem incomum e moderada, que vale 2 pontos.
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AGENTES DA LIBERDADE
JOELHO RUIM
O personagem levemente manco. Sempre que se mover em ritmo
total a p dever fazer um salvamento de Fortitude (DC 15) por rodada.
Uma falha significa que o personagem perde a ao de movimento da
rodada. Esta uma desvantagem incomum e maior, que vale 3 pontos.
MO FURADA
Condies como artrite ou sndrome de esforo repetitivo so comuns
em personagens mais velhos ou em cargos administrativos: suas mos
no so mais as mesmas. Eles sofrem uma penalidade de 2 em percias
que exijam destreza manual (como Computadores, Desarmar Dispositivo
e Ofcio). Esta uma desvantagem menor e incomum, que vale 1 ponto.
QUEIXO DE VIDRO
O personagem sofreu muitas pancadas na cabea. Sempre que se
chocar com um objeto slido devido a recuo ou um arremesso, dever
fazer um salvamento de Vontade (CD 10) para permanecer consciente.
Mesmo que seja bem-sucedido, o personagem sofre uma penalidade de
1 em todos os salvamentos de Resistncia nas prximas 24 horas. Esta
uma desvantagem incomum e moderada, que vale 2 pontos.
SEGREDO
Os personagens nas sries de Agentes da Liberdade normalmente no
se preocupam com suas identidades secretas. Todavia, um analista de
defesa ou espio provavelmente precisa esconder sua ocupao de seus
amigos, o que pode causar complicaes quando esses amigos estiverem em Tquio e se depararem com o heri procurando um microfilme
(quando ele deveria estar visitando uma tia doente no interior).
VCIO
COMPLICAES
Agentes tambm so assombrados por algumas das questes que afligem os heris.
FAMA
A maioria dos agentes no possui esta complicao. Ao contrrio, eles
so um grupo annimo, exceto na comunidade da agncia. Todavia,
assim como os membros da Famlia Real Britnica que servem nas foras armadas, possvel que algum aristocrata, atleta famoso ou outra
celebridade fique cansado de sua existncia ftil e decida fazer algo
positivo com sua vida. Da mesma forma, um agente pode ser filmado
desarmando uma bomba nuclear ou fazendo alguma coisa incrivelmente herica, e a mdia pode desejar traar seu perfil ou segui-lo.
HONRA
Todos os personagens pertencentes a agncias hericas podem ter esta
complicao, pois so obrigados a seguir cdigos de tica, regras de
guerra e protocolos policiais. Entretanto, esta complicao mais adequada para agentes verdadeiramente obcecados com sua honra (do
tipo que combater fora com fora proporcional, mesmo que possua
poder de fogo superior, ou que aceitar um desafio mesmo sabendo
que o outro lado no tem inteno de honr-lo).
INIMIGO
Em um jogo de agncias, os personagens jogadores possuem inimigos que aparecem na maioria das sesses. Esta complicao no pode
designar uma agncia inimiga. Ao invs disso, deve ser reservada para
um indivduo especfico daquela agncia (um velho parceiro do time de
futebol da faculdade que se juntou ao outro lado, um irmo maligno,
uma ex-noiva que era uma inimiga infiltrada ou apenas o comandante
de uma fora especial inimiga que no desiste). O inimigo no surge em
todas as sesses mas, quando aparece, as coisas se tornam pessoais.
PRECONCEITO
Agncias so muito tolerantes, mesmo na Era de Prata (quando o
Comando Selvagem de Nick Fury contava com alemes e italianos), e
as minorias so bem representadas nas foras armadas. O preconceito
no um grande problema, mas indivduos de regies associadas com
agncias terroristas, assim como agentes americanos no exterior, podem
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REPUTAO
Agente Powers, eu presumo?. A reputao um elemento significativo
do gnero dos agentes, e um diferencial entre o agente p-de-chinelo e
o super-espio. Por esse motivo, o mestre pode utilizar as regras opcionais de reputao do Manual do Malfeitor, incluindo a opo de us-la
para solicitar equipamento da agncia (Manual do Malfeitor, pgina
103). A reputao pode ser baseada nas graduaes dos feitos Fama ou
Infmia, assim como em recompensas por aes durante o jogo.
TESTES DE REPUTAO
Um teste de reputao de 1d20 + o bnus da reputao do personagem + a Int do observador (ou a percia de Conhecimento apropriada)
feito contra CD 25, para que o personagem possa ser reconhecido.
Um teste bem-sucedido concede um bnus igual metade do
bnus de reputao para testes percias de interao, como Blefar e
Diplomacia, se o observador tiver uma perspectiva positiva sobre a reputao do personagem. Se o observador tiver uma perspectiva negativa
sobre a reputao, o bnus se torna uma penalidade, mas o personagem ganha um bnus igual para testes da percia Intimidar.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTO
Poucas coisas so mais fortemente identificadas com o gnero do que
os equipamentos. Desde armas, um monte de armas! at armamentos
experimentais de terrvel poder destrutivo feitos por armeiros ranzinzas,
os espies e agentes especiais adoram os seus brinquedos. Mutantes
& Malfeitores fornece uma boa descrio do equipamento bsico de
aventura, e suficiente para atender as necessidades da maioria das
campanhas. Todavia, dependendo do gnero, os agentes tero acesso a
vrios tipos diferentes de equipamento especial.
OBTENDO EQUIPAMENTO
Agentes adquirem equipamentos utilizando o feito Equipamento, como
o normal. Cada agncia tem uma lista de equipamentos disponveis.
Para os agentes, itens de super-tecnologia como armas energticas e
mochilas a jato so considerados Equipamento, e no Dispositivos.
Itens de super-tecnologia que no estejam na lista da agncia podem
ser adquiridos como Dispositivos (ou, opcionalmente, com o poder
Engenhocas do Manual do Malfeitor). O Equipamento um complemento personalizado do equipamento padro da agncia que deve ser
levado em cada misso. As listas da agncia so mutuamente exclusivas: agentes da UNSSONO no tm acesso a Equipamento da AEGIS,
mesmo em misses em conjunto.
Personagens do gnero super-espies podem alterar seu Equipamento,
de misso para misso, sem pagar pontos extras por isso. Entretanto,
Espies Elegantes em um jogo tpico de Agentes da Liberdade jogam
seguindo as regras dos outros agentes as regras do subgnero da
srie tm precedncia.
Um agente tambm pode adquirir temporariamente equipamento
experimental, solicitar equipamento para uma misso especfica ou gastar um ponto herico em um flashback de engenhoca
custo em pontos igual ou menor que o bnus de Diplomacia do personagem est automaticamente disponvel.
Voc pode misturar as opes, de forma a adequ-las ao seu jogo.
Por exemplo, os personagens podem possuir um equipamento que sempre carregam, alguns pontos de equipamento que redistribuem de uma
aventura para outra e alguns outros equipamentos restritos que devem
solicitar (fazendo um teste de Diplomacia).
FLASHBACK DE ENGENHOCA
Outra forma de obter um item quando ele necessrio o flashback de
engenhoca. Para isto, o jogador gasta um ponto herico, e ento descreve o momento no passado em que o personagem recebeu o item. O
item no pode exceder os pontos de equipamento disponveis pelo feito
Equipamento. Ele pode, porm, ser um item experimental que emprega
super-tecnologia (normalmente, um nerd de laboratrio explica seu uso
em uma demonstrao assustadora e cmica envolvendo coisas horrveis acontecendo com um manequim). Esta uma variao da regra de
itens mo da pgina 133 do Mutantes & Malfeitores.
Os flashbacks de engenhoca so particularmente teis para itens
de uso nico que s aparecero em um momento crtico da aventura.
Assim como os usos similares de pontos hericos, o mestre tem o direito
de vetar qualquer flashback de engenhoca que possa estragar a aventura ou diminuir a diverso dos outros. Por outro lado, o mestre deve
encorajar os usos criativos deste recurso, que ajudem a trama a avanar
ou deixem o jogo mais divertido.
EQUIPAMENTO EXPERIMENTAL
A agncia (com o consentimento do mestre) pode ocasionalmente
fornecer equipamento experimental para testes de campo. Como os
agentes esto sendo usados como cobaias, o equipamento fornecido
gratuitamente (sem custo em equipamento ou ponto de poder). O mestre pode usar o equipamento experimental como uma ferramenta de
trama, se for adequado.
O equipamento experimental isento dos limites de nvel de poder
da campanha, pois inteiramente controlado pelo mestre. Ele pode
definir que o equipamento parou de funcionar, funcionou mal ou fez
alguma coisa totalmente inesperada, de forma que se ajuste histria.
Os mestres devem ter cautela ao conceder equipamento experimental
poderoso, e os agentes so normalmente encorajados a reservar tais
itens para quando eles forem absolutamente necessrios (e rezando
para que funcionem como esperado quando o momento chegar).
SOLICITANDO EQUIPAMENTO
O mestre pode usar a opo solicitao de equipamento do Manual do
Malfeitor nos jogos de Agentes da Liberdade, da seguinte forma.
Os personagens podem rearranjar seus pontos de equipamento entre
as misses. O personagem faz um teste de Diplomacia (CD 10 + o custo
em pontos do equipamento) para o equipamento desejado. Se o teste
for bem-sucedido, a agncia ou o patrono concorda em conceder o equipamento. Se falhar, o equipamento restrito ou est indisponvel. Como
os personagens podem escolher 10 no teste, o equipamento com um
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
LISTAS DE EQUIPAMENTO
A seguir esto listas e descries do equipamento comum do agente e
apetrechos de espionagem. Alguns equipamentos, como as armas de
fogo exticas e veculos disfarados, foram projetados levando-se em
conta o universo dos quadrinhos, enquanto outros foram inspirados
completamente no mundo real. Escolha o que quiser, e o que mais se
adequar sua campanha.
EQUILBRIO DINMICO
Uma opo para ajudar a equilibrar ocasies como quando um agente agarra uma bazuca (ou o que aparecer pela frente) a troca dinmica. Isto ,
para cada ponto de bnus de dano da arma alm do limite do nvel de poder do agente, reduza o bnus de ataque efetivo do personagem em 1 a
arma simplesmente muito poderosa (causa um grande recuo, muito pesada, etc.) e o personagem no est acostumado com isso. Assim, um agente
que use uma arma com dano 2 pontos acima do permitido pelo limite de NP sofre uma penalidade de 2 em rolagens de ataque com ela. Isto preserva
o equilbrio do nvel de poder de uma forma justa e prtica.
ARMAMENTO PESADO
Outra opo aliviar o limite do nvel de poder para armas mais pesadas e menos portteis. Embora agentes no possam ter armas de porte pessoal
com dano to grande, podem utilizar canhes e metralhadoras de veculos para fazer o servio. Como regra geral, uma arma acoplada pode exceder o
nvel de poder em 2 pontos, enquanto uma arma com a falha Exige Tripulao pode exceder o limite em 4 pontos. Isto permite uma flexibilidade no
poder das armas que os personagens podem usar sem mudar realmente o seu equipamento de rotina.
Voc pode at mesmo combinar as duas opes, de modo que armas realmente pesadas tenham o limite extra e, se ainda assim excederem o limite
de nvel de poder, imponham uma penalidade em rolagens de ataque para equilibrar a diferena.
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
ARMAS CURTAS
ARMAS
BNUS DE DANO
CRTICO
INCREMENTO DE ALCANCE
TAMANHO
CUSTO DE EQUIPAMENTO
Glock
+3 (Disfarado)
20
9m
Pequeno
4/7
Magnum .44
+5 (Penetrante)
20
15 m
Mdio
15
+2 (Sutil)
20
6m
Mnimo
+3 (Automtico)
20
9m
Pequeno
Pistola leve
+3
20
9m
Pequeno
Pistola pesada
+4
20
12 m
Mdio
Atordoar 5
20
1,5 m
Pequeno
12
BNUS DE DANO
CRTICO
INCREMENTO DE ALCANCE
TAMANHO
CUSTO DE EQUIPAMENTO
+5/+6
20
12 m
Grande
11
Pistola de apoio
Pistola automtica
Pistola taser
ARMAS LONGAS
ARMAS
Espingarda
Espingarda de cano serrado
+6/+7
20
3m
Mdio
13
+5 (Automtico)
20
15 m
Grande
15
+5
20
15 m
Grande
10
Fuzil de preciso
+5
1920
75 m
Grande
13
Submetralhadora
+4 (Automtico)
20
12 m
Mdio
12
BNUS DE DANO
CRTICO
INCREMENTO DE ALCANCE
TAMANHO
CUSTO DE EQUIPAMENTO
ARMAS PESADAS
ARMAS
Barret M82
+7
19-20
105 m
Grande
17
Lana-chamas
+6 (Linha)
Grande
12
Lana-foguetes
+10 (Exploso)
20
30 m
Grande
30
Lana-gosma
Armadilha 5
15 m
Mdio
10
Lana-granadas
+5 (Exploso)
15 m
Grande
15
Lanador SAM
+8 (Teleguiado; Exploso)
20
750 m
Grande
28
+6 (Automtico)
20
18 m
Grande
18
Metralhadora cal. 50
+7 (Automtico)
20
21 m
Grande
21
+8 (Exploso)
20
24 m
Grande
24
RPG
GRANADAS E EXPLOSIVOS
ARMA
EFEITO
RAIO
CD DO REFLEXO
TAMANHO
CUSTO DE EQUIPAMENTO
Flashbang
Pasmar 4 (Estouro)
6m
14
Mnimo
16
Fragmentao
Raio 5 (Exploso)
15 m
15
Mnimo
15
Granadas
Fumaa
Gs lacrimogneo
Obscurecer 2
3m
Pequeno
12 m
14
Pequeno
28
Fadiga 4 (Nuvem)
12 m
14
Mnimo
16
Gs sonfero
Explosivos
Dinamite
Raio 5 (Exploso)
15 m
15
Mnimo
15
Explosivo plstico
Raio 10 (Exploso)
30 m
20
Pequeno
30
Esta tabela uma atualizao e expanso da tabela de armas de fogo do mdulo bsico de Mutantes & Malfeitores.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
fico. Neste caso, voc deve fazer uma rolagem de ataque contra
a Defesa do alvo, mas se acertar o alvo no ter direito ao salvamento de Reflexo para reduzir o dano metade (outros alvos na
rea ainda podem fazer o salvamento de Reflexo).
Fuzil de caa: este arma longa e de tiro simples usada por caadores e fazendeiros.
Fuzil de preciso: estes fuzis so projetados para tiros de longa
distncia, geralmente em conjunto com uma poderosa luneta ou
aparelho de pontaria.
Submetralhadora: armas compactas que disparam munio de
pistola, submetralhadoras so armas militares comuns, tambm
utilizadas por criminosos com acesso a grande poder de fogo.
Submetralhadoras so armas automticas.
ARMAS PESADAS
Barret M82: este fuzil de preciso usa munio calibre .50, e normalmente utilizado contra veculos.
RPG: esta a sigla em ingls para alm do jogo que voc joga
granada propelida por foguete. Um RPG pode ser mirado em um
alvo especfico, como um lana-foguetes.
EFEITO
CUSTO
1/2 graduaes
Raio (Automtico).
3/graduao
Confuso.
2/graduao
Congelante
5/graduao
Derrapante
2/graduao
Desintegrao.
4/graduao
Catica
Desintegradora
Encolhedora
Energtica
Entrpica
2/graduao
Raio.
2/graduao
2/graduao
Gravitacional
2/graduao
Hipntica
2/graduao
Inercial
Laser
Luminosa
Neuro-paralisante
Petrificante
Projetora de campo de fora
Rede
Sanguessuga
Snica
Tranqilizante
2/graduao
Raio (Penetrante).
3/graduao
4/graduao
Paralisia ( Distncia).
3/graduao
3/graduao
5/graduao
Armadilha.
2/graduao
2/graduao
4/graduao
4/graduao
Vertiginosa
Nausear ( Distncia).
3/graduao
Vibratria
2/graduao
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O PERSONAGEM AGENTE
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GRANADAS E EXPLOSIVOS
Dinamite: um explosivo comum. O dano na tabela refere-se a uma
nica banana de dinamite. Cada aumento na quantidade de explosivos na Tabela de progresso universal aumenta o dano em +1.
Explosivo plstico: outro explosivo comum, que pode ser moldado em diferentes formas. O dano listado refere-se a um bloco de
1 kg. Cada aumento na quantidade de explosivo na Tabela de progresso universal aumenta o dano em +1.
Granada de fragmentao: uma granada militar comum, que
espalha estilhaos em todas as direes.
Granada de fumaa: uma granada de fumaa preenche uma rea
de 3 m de raio com fumaa densa (da cor desejada), concedendo
camuflagem total contra todos os sentidos visuais, exceto viso
de raio X (veja Camuflagem, na pgina 161 do mdulo bsico de
Mutantes & Malfeitores).
Granada de gs lacrimogneo: este tipo de granada libera uma
nuvem de gs que irrita os olhos e pulmes, causando cegueira
e nusea temporrias (Pasmar visual e Nausear, salvamento de
Fortitude, CD 14).
Granada de gs sonfero: esta granada preenche uma rea de 6
m de raio com um gs que induz fadiga (Fadiga, salvamento de
Fortitude, CD 14).
Granada flashbang: uma granada flashbang emite um forte
claro de luz e um estouro alto, que pode deixar os alvos temporariamente cegos e surdos (os alvos fazem salvamentos separados
contra cada efeito de Pasmar; salvamento de Reflexo, CD 14).
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
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AGENTES DA LIBERDADE
ARMAS QUMICAS
para outro membro de seu esquadro. Porm, alguns agentes sdicos simplesmente apreciam deixar seus inimigos.
ARMAS QUMICAS
ARMAS
Abotoadura explosiva
Anel paralisante
DANO
CRTICO
ALCANCE
TAMANHO
CUSTO
20
6 metros
Mnimo
20
Toque
22
Batom venenoso A
20
Toque
11
Batom venenoso B
20
Toque
22
Bola de gs do sono
20
9 metros
Mnimo
12
Bola de gs lacrimogneo
12 metros
Pequeno
28
Colarinho explosivo
20
Pequeno
12
Nausear 8.
20
3 metros
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Atordoar 5.
20
3 metros
11
Obscurecer 4 (auditivo).
12 metros
Mnimo
Gs do riso
Gs do sono
Granada silenciadora
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O PERSONAGEM AGENTE
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KITS DE PERCIA
Um elemento chave do arsenal de um agente o kit. Todos os kits
permitem a um personagem treinado realizar uma tarefa em nvel profissional, anulando as penalidades pela falta de ferramentas. Os kits
tambm fornecem bnus para certos testes de percias, assim como as
ferramentas obras-primas (M&M, pgina 136). De fato, em termos de
regras, kits de percia so essencialmente ferramentas obras-primas.
Os itens gerais em um kit so listados em suas descries, embora
possam existir algumas variaes, se o mestre quiser (ou se um jogador
escolher personaliz-lo). Poucos kits listados possuem materiais teis em
combate, ou equipamentos que custam pontos por si prprios, como um
tanque de oxignio ou um telefone celular. Estes equipamentos so citados onde apropriado, e o kit tem seu preo estabelecido de acordo.
Os kits so prticos, mas h alguns servios que so grandes demais
para eles (como consertar um veculo que sofreu perda total). Estes servios necessitam de uma oficina totalmente equipada. O mestre pode
determinar quando um kit pode ou no ser usado, mas um jogador sempre pode gastar um ponto herico para dizer No est to ruim quanto
pareceu primeira vista, e consertar o problema.
Kit de arrombamento: este kit contm ferramentas para invaso
e arrombamento um gancho para escalada preso a uma corda
de 10 metros, um cortador de vidro, um spray aerosol (para mostrar
alarmes laser), pinas, um estetoscpio (para descobrir segredos de
cofres) e luvas de borracha. Este kit concede um bnus de +2 em
testes de Desarmar Dispositivo quando usado em sistemas de segurana, e + 2 em testes de Escalar para se infiltrar em um prdio por
uma clarabia (ou um ponto de acesso similar).
Kit de computao: usado para extrair dados deletados de um
sistema ou reparar um sistema danificado, este kit contm ferramentas para abrir computadores, testadores de voltagem, testadores de
memria RAM, um laptop com o software necessrio para se integrar com sistemas, incluindo programas para decifrar criptografia,
uma bateria porttil e um gravador de EPROM. Este kit concede um
bnus de +2 em testes de Computadores.
AGENTES DA LIBERDADE
KITS DE PERCIA
KIT
BENEFCIO
CUSTO
Kit de arrombamento
+2 em alguns testes de
Desarmar Dispositivo e Escalar.
Kit de computao
+2 em testes de Computadores.
Kit de conserto
Kit de demolio
Kit de disfarce
Kit de eletrnica
Kit de escalada
Kit do incendirio
Kit do investigador
Kit de limpeza
Kit de medicina
Kit de primeiros socorros
Kit de sobrevivncia
+2 em testes de Escalar.
+2 em testes de Investigar.
+2 em testes de Medicina.
+2 em testes de Sobrevivncia.
Kit de disfarce: esta outra marca registrada do gnero de agentes. O kit do disfarce impossvel um truque de alguns programas
de TV de espionagem, que reduz o tempo de preparao de 10
minutos para 1 minuto. O kit de disfarce tambm vem com maquiagem (rouge, delineador de olho, etc.), massa para esculpir, narizes e
plos faciais falsos, perucas, esponjas e outros objetos para aplicar
maquiagem e cola de teatro.
Kit de eletrnica: este kit a soluo para trabalhar em sistemas
eltricos, e nenhum eletricista (profissional ou amador) viajaria sem
um. Inclui equipamento bsico para acessar um sistema, voltmetros
e outros aparelhos de medio, fitas isolantes, ferros de solda, fusveis e transistores sobressalentes e outras peas. Este kit concede
um bnus de +2 em testes de Ofcio (eletrnica).
Kit de escalada: este kit formado por uma mochila reforada
contendo uma corda de 60 metros, um altmetro, um arreio, tnis
de escalada (com pregos), grampos, um martelo pequeno, marcadores e um picador de gelo. Este kit concede um bnus de +2 em
testes de Escalar.
Kit de conserto: este kit contm os itens necessrios para consertar um veculo que tenha estragado durante a ao, e contm uma
chave inglesa (tambm til para bater na cabea de inimigos), um
p-de-cabra, lubrificante, um martelo, fusveis e cabos, um voltmetro, luvas de segurana, um kit de chaves de fenda, anticongelante,
um macaco e uma bomba de ar comprimido. Este kit concede um
bnus de +2 em testes de Ofcio (mecnica).
Kit de demolio: este kit contm temporizadores, cabos e cpsulas explosivas. essencial para o uso de Demolio (veja o Manual
do Malfeitor) ou os usos de Ofcio relacionados a explosivos. Os
explosivos de verdade no esto inclusos no preo do kit. O mestre decide o custo de equipamento dos explosivos (geralmente trs
vezes o dano base da exploso desejada) ou o agente pode cri-los
usando Ofcio (qumica).
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
EQUIPAMENTOS DE ESPIONAGEM
ITEM
EFEITO
CUSTO
Pra-quedas
Sinalizador
Comunicador disfarado.
Botas a jato
Colete MOLLE
Contador Geiger
Embaralhador de rdio
Telefone calado
Traje HAZMAT
Traje de vo
Vassoura
Alta tecnologia
Cubo hologrfico
Dispositivo de retorno
Holo-disfarce
Manto de camuflagem
Manto pessoal
Detector psi
Zango de escuta
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EQUIPAMENTOS DE ESPIONAGEM
Apesar do Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores fornecer boas opes
de equipamentos, h alguns adicionais que combinam bem com uma
campanha de agentes. fcil criar engenhocas de espionagem basta
escolher um item da lista de equipamentos gerais, adicionar o feito
Disfarado e transformar itens do dia-a-dia em equipamentos teis
(como pulseiras com um fecho magntico que podem se juntar e formar uma algema, uma lanterna escondida em uma fivela de cinto, um
sapato que se une a outro e se transforma em um telefone, ou uma
cmera escondida em um par de culos). Alguns outros equipamentos
de espionagem so descritos aqui.
Botas a jato: este item de uso nico permite a uma pessoa pular 9
metros para cima por uma rodada. Presumindo-se que encontre um
lugar seguro para aterrissar, precisa fazer um teste de Acrobacia (CD
10) para pousar em segurana.
Colete MOLLE: MOLLE uma sigla em ingls para Equipamento
Modular Leve para Carregamento de Carga. Este colete pertence
gerao atual de equipamentos do exrcito americano, substituindo
os chamados ALICE, da poca da Guerra do Vietn.
Contador Geiger: este um dispositivo que mede a quantidade
de istopos radioativos em uma rea, e a exibe. Este dispositivo
informa ao usurio se a radiao localizada atingir nveis perigosos.
Cubo hologrfico: estes cubos projetam uma imagem pr-programada no ponto onde forem jogados (normalmente a imagem do
agente, ou de algo ameaador, como um animal selvagem). Um
teste de Notar (CD 15) revela o cubo transmissor no cho, logo
abaixo da iluso. A imagem gravada no cubo pode ser alterada em
um minuto com um teste de Computadores (CD 10).
Detector psi: este equipamento de alta tecnologia apropriado
apenas para campanhas em que os personagens psinicos foram
sujeitos anlise cientfica. Permite ao usurio fazer um teste de
Procurar para detectar se poderes psinicos foram utilizados na
rea. Cada incremento de tempo na Tabela de Progresso Universal
que se passou aps o uso do poder aplica uma penalidade cumulativa de 1 ao teste.
Dispositivo de retorno: este dispositivo de alta tecnologia permite ao usurio ser teleportado para um determinado local em
qualquer ponto da Terra, como um efeito de Teleporte 9 com a falha
Longa Distncia.
Embaralhador de rdio: este dispositivo bloqueia sinais de rdio
dentro de um raio de 80 metros, como o efeito Obscurecer Rdio
com a falha Alcance (toque).
Holo-disfarce: este dispositivo uma tela hologrfica que cria um
disfarce instantneo. O holograma pode alterar a pigmentao da
pele, cor do cabelo e dos olhos, criar cicatrizes e mudar as cores
e/ou padres de roupas existentes. No pode mudar o tamanho
ou forma do usurio ou mudar significativamente a textura de
qualquer traje que ele estiver usando. Funciona como um efeito de
Morfar 4 (formas humanides), concedendo um bnus de +20 em
testes de Disfarce.
Manto de camuflagem: este manto se mescla com o ambiente,
criando uma Camuflagem visual com o modificador Camaleo.
Manto pessoal: este dispositivo, instalado no cinto e controlado
pela fivela, gera um campo que protege o usurio da viso e da
audio, como um efeito de Camuflagem passiva (que se perde
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
VECULOS
Os veculos so alguns dos brinquedos mais legais dos agentes. A seo
de veculos do livro bsico de Mutantes & Malfeitores, do Captulo 7,
fornece um bocado desses brinquedos para os agentes se divertirem.
Mas brinquedos maravilhosos nunca so demais.
ADICIONAIS
Alm dos adicionais normais, alguns veculos de agentes possuem tambm as opes a seguir.
Assentos ejetores: este veculo possui um banco capaz de ejetar
uma pessoa. O veculo pode ser adaptado com um pequeno praquedas, que permite ao personagem flutuar at o solo sem sofrer
dano, ou ele pode cair como uma pedra. Neste caso, o alvo sofre
dano como se tivesse cado de uma distncia de 15 metros (veja
Queda, no Captulo 8 de Mutantes & Malfeitores), com +1 no
dano por graduao de Velocidade do veculo.
Computadorizado: o veculo possui um computador avanado
(similar aos que poderiam ser encontrados em um quartel-general)
ou conexo a um computador avanado que est em algum outro
lugar. Uma inteligncia artificial pode ser adquiridas como um construto (permitindo que voc converse com seu carro).
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
VECULOS
NOME
FORA
VELOCIDADE
DEFESA
RESISTNCIA
TAMANHO
CUSTO (PE/PP)
Veculos areos
Avio de transporte militar
70
15
Incrvel
21/5
45
12
Enorme
41/9
50
11
Descomunal
59/12
Helicptero dobrvel
35
Enorme/Mdio
34/7
Helicptero furtivo
35
Enorme
41/9
40
11
Descomunal
44/9
Helicptero teleguiado
30
Enorme
13/3
Motocicleta voadora
15
10
Mdio
15/3
Plataforma voadora
20
10
Mdio
11/3
Motocicleta de combate
15
10
10
Mdio
23/5
Van de combate
35
13
Enorme
39/8
Van reforada
35
12
Enorme
11/3
40
Enorme
15/3
Veculos terrestres
Veculos de espionagem
Caminho furtivo
Carro de corrida especial
25
Grande
15/3
Carro disfarado
25
Grande
10/2
25
Grande
15/3
Motocicleta de espionagem
15
10
Mdio
11/3
35
Enorme
11/3
Hovercraft blindado
30
11
Enorme
28/6
Jet-ski de espionagem
15
10
Mdio
15/3
Lancha de combate
35
10
Enorme
19/4
20
10
Mdio
9/2
Outros veculos
VECULOS AREOS
Avio de transporte militar: este o maior avio do mundo, e
transporta tanques, equipamento pesado e suprimentos suficientes
para atender s necessidades de um exrcito.
Blindado de combate voador: blindados de combate voadores
parecem veculos de transporte de tropas normais, mas quando
necessrio alcanar alvos em terrenos remotos ou acidentados, surgem asas que permitem que voem sobre obstculos. Possuem um
canho energtico acoplado (Raio 8 [Exploso]).
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O PERSONAGEM AGENTE
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VECULOS TERRESTRES
Motocicleta de combate: esta mquina impressionante (e a favorita de todos os agentes impetuosos) similar a uma motocicleta
esportiva, mas possui adicionais especiais pneus inflveis e uma
suspenso reforada que permite que se transforme em um veculo
para todos os terrenos, alm de um pequeno canho (Raio 5) acoplado em sua frente.
Van de combate: esta van especial possui um disfarce pronto
(remoo da pintura e troca de placa fceis), um canho automtico (Raio 8 [Automtico]), equipamentos de comunicao e um
pra-quedas.
Van reforada: esta van a forma mais barata de transportar um
prisioneiro super-poderoso. Contm normalmente algemas e grilhes pesados para manter o prisioneiro na linha.
VECULOS DE ESPIONAGEM
Os veculos de espionagem so idnticos aos normais, mas possuem
vrios adicionais para se adequar ao gnero.
Caminho furtivo: este veculo de transporte possui Camuflagem
passiva contra sentidos visuais e auditivos (um extra com o custo de
6 pontos). Alm disso, um caminho pequeno comum, que pode
transportar pessoas e carga sem ser detectado.
Carro de corrida especial: este carro de corrida possui vrios
adicionais especiais, incluindo compartimentos escondidos, comunicaes, saltador, viso na penumbra, sistema de navegao,
movimento off-road (uma serra corta instantaneamente rvores que
estejam no caminho) e Movimento Alternativo (aqutico).
Carro disfarado: este um carro normal, adquirido com o adicional Disfarce. Isto concede a habilidade de transformao em outro
carro completamente diferente, o que o torna perfeito para fugas.
Tambm vem com compartimentos escondidos.
Carro esportivo de espionagem: este belo veculo esportivo
possui vrias opes que voc no encontrar no ptio da fbrica
alarme, assentos ejetores, cortina de fumaa, envenenado, leo
derrapante e sistema de navegao.
Motocicleta de espionagem: esta motocicleta idntica quela
na seo de veculos em Mutantes & Malfeitores, mas com dois adicionais estrepes e cortina de fumaa.
Van de vigilncia e espionagem: estes veculos so usados para
misses de observao. Vm com seus prprios sistemas de comunicao (com antenas visveis) e microfones parablicos para ouvir
conversas, assim como o adicional Disfarado.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
OUTROS VECULOS
Carros, caminhes e avies no so os nicos veculos usados por espies e agentes. Outros veculos incluem os seguintes.
Hovercraft blindado: este veculo anfbio foi projetado para funcionar com igual eficincia na gua ou em terra (na prtica, concede
Super-Movimento [andar na gua]). Exceto por isso, idntico ao
blindado de combate, incluindo seu armamento principal (que
adquirido como um Raio 6, Exploso). Tambm projetado para que
os agentes possam disparar suas armas pessoais protegidos por uma
cobertura reforada.
Jet-ski de espionagem: basicamente uma motocicleta aqutica.
Esta verso vem equipada com minas lanadas pela traseira (Raio
7 [Exploso 2; Limitado a perseguidores]). Sem esta arma, o veculo
custa 6 pontos de equipamento.
Lancha de combate: esta lancha possui um casco blindado e um
canho acoplado em sua proa (Raio 5).
Tren de neve motorizado: projetados para transitar em paisagens nevadas onde nenhum veculo pode chegar, trens motorizados so metade veculo off road, metade motocicleta. No andam
em superfcies no-nevadas, mas possuem um timo desempenho
em suas condies naturais.
QUARTIS-GENERAIS
As regras para quartis-generais no Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores se aplicam tanto para bases de super-heris e super-viles quanto
para quartis-generais de agncias. Entretanto, h alguns adicionais
que podem ser aplicados a um quartel-general de agncia para refletir
melhor as instalaes nos quadrinhos e filmes de espies.
ARENA DE GLADIADORES
Mande-os para a arena! Quando seus agentes se cansarem das vilanias cotidianas, faa com que eles tirem as camisas, coloquem shorts
de couro e lutem entre si at a morte ou contra pessoas normais, alteradas por controle mental. A arena de gladiadores no possui funo
prtica, exceto entreter um vilo, nem qualquer efeito significativo em
jogo, exceto como um tipo de armadilha mortal.
ARMADILHAS MORTAIS
Viles amam as armadilhas mortais. Embora um bom simulador de combate possa ser transformado em uma armadilha mortal decente, no
h substitutos para o artigo autntico. Pode ser uma sala que se enche
com gua, paredes com espinhos que esmagam a vtima, uma mesa
com correias e uma foice descendente presa a um pndulo ou um quebra-cabeas chins gigante em que, caso se puxe uma argola errada, a
vtima eletrocutada. A regra geral exige um teste de Arte da Fuga (CD
15) para se escapar da armadilha mortal, e mesmo assim necessrio
ter tempo suficiente para isso. Contudo, o mestre pode variar a percia
ou a habilidade que posta prova.
No se deixe enganar pelo nome. Na Era de Prata, as armadilhas
mortais serviam normalmente como tticas de retardamento, e no
mquinas de morte. O tempo bsico para escapar de uma armadilha
mortal uma hora. Cada 5 pontos acima da CD exigida no resultado
do teste diminuem o tempo de fuga em um nvel na Tabela de progresso universal (M&M, pgina 70). Cada 5 pontos abaixo da CD exigida
aumentam o tempo de fuga em um nvel, dando ao vilo muito mais
tempo para preparar seus estratagemas!
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AGENTES DA LIBERDADE
PRAA DE ARMAS
A praa de armas um lugar onde os agentes treinam e formam laos
de amizade. Praas de armas cultivam o trabalho em equipe e a camaradagem, e permitem aos agentes fazer bonito quando marcham em
frente aos superiores em visita. Um quartel-general com uma praa
de armas produz tropas que trabalham bem em conjunto os benefcios do feito Trabalho em Equipe aplicam-se a todos os agentes do QG
quando lutam em seu terreno.
VECULOS E QUARTIS-GENERAIS
Com os quartis-generais motorizados, a linha que separa o veculo do
quartel-general pode ser apenas um borro. Um quartel-general pode
ser transformado em uma base mvel usando o adicional poder para
adquirir um efeito de movimento. Desta forma, voc pode possuir ilhas
mveis, dirigveis voadores, asterides da morte mveis e quartis-generais ainda mais exticos.
AUTODESTRUIO
EXEMPLOS DE QUARTIS-GENERAIS
CMARA DE INTERROGATRIO
A base mantm um grupo de interrogadores e equipamentos para conduzir entrevistas com prisioneiros ou agentes suspeitos de jogo duplo.
Se um agente retornar com um prisioneiro para um quartel-general equipado com uma cmara de interrogatrio, receber um bnus de +2 em
testes de Intimidar para interrogatrio ou tortura. necessrio um dia
de interrogatrio para receber o bnus.
EQUIPE DE GNIOS
A base possui uma equipe de especialistas que examinam informaes
que lhes so trazidas, as discutem e desenvolvem teorias. Trabalhar com
a equipe de gnios do quartel-general por um dia concede um bnus
de +2 em testes de Conhecimento ou Investigar para responder a uma
pergunta especfica.
FACHADA
s vezes, melhor se esconder plena vista. Neste caso, o quartelgeneral contm uma seo grande que dedicada a outro negcio (que
pode ser to mundano quanto um banco ou uma firma de segurana,
ou um escritrio imperceptvel do Departamento de Agricultura dos
EUA). Esta base poderia ser considerada Camuflada contra testes de
Obter Informao. O adicional tem bnus inclusos por pagar o salrio
dos funcionrios (e benefcios de sade sim, alguns tm seguro contra queimaduras a laser causadas pelos agentes), assim como por ser o
lugar onde os fundos so reunidos para encobrir a operao.
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QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
ARQUTIPOS DE AGENTES
Nada melhor do que um pacote de arqutipos para escolher rapidamente um personagem e entrar na aventura. Assim como os demais, o
gnero de agentes tem seus nichos prprios, apresentados aqui. Eles so
apropriados para heris, PNJs hericos e alguns viles. Os arqutipos de
coadjuvantes e outros arqutipos para viles podem ser encontrados no
Captulo 6. D ao heri um sexo, um nome, um codinome e uma descrio breve, e voc j est pronto para a diverso.
As percias so mostradas com o nmero de graduaes listado
aps o nome da percia, e o bnus total entre parnteses. Por exemplo,
Escalar 6 (+7) significa que o personagem possui seis graduaes em
Escalar e um bnus total de +7 quando realizar testes desta percia.
Estes personagens foram todos construdos com nvel de poder 5 e
100 pontos de poder, os nveis padro para uma campanha de Agentes
da Liberdade. Ajuste suas habilidades e pontos de poder de acordo com
os outros nveis de jogo.
O NICHO DO PERSONAGEM
Assim como os demais, o gnero dos agentes depende de seus nichos
para transmitir sua personalidade e fazer os jogadores se sentir parte
da equipe. Com a exceo dos lderes (o comandante ou o seu subcomandante rebelde) h poucos personagens genricos em um jogo de
Agentes da Liberdade.
NICHOS BSICOS
A regra bsica para um nicho especializado simples: s pode haver
um. Um generalista como o Capito Amrica, enquanto que um especialista como o Hulk. O Capito Amrica muito mais forte que um
ser humano comum, mas nem de perto to forte quando o Hulk. No
deve surgir nenhuma situao em que o Capito Amrica rivalize com o
Hulk em termos de fora. Nem mesmo o Thor (que preenche os nichos
de heri sobrenatural e guerreiro) pode ser apresentado como to forte
quanto o Hulk. No deve haver rivalidade de nicho entre os jogadores
e os coadjuvantes.
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
NICHOS DE PERSONAGEM
NICHOS
NICHOS
Acrobata de circo/ginasta
transformado em agente
Acrobacia.
Franco-atirador
Especializao em Ataque.
Adestrador de animais/
agente de unidade K9
Forto
Fora.
Advogado
Gatuno regenerado
Procurar, Furtividade.
Analista de defesa
Grandalho mal-encarado
Intimidar.
s da aviao
Pilotar.
Hacker
Computadores,
Conhecimento (tecnologia).
Acrobacia, Intimidar;
Estilo de Luta (luta livre).
Jornalista investigativo
Blefar.
Mgico de palco
transformado em agente
Conhecimento (arcano),
Prestidigitao.
Capelo
Mecnico
Cara-de-pau
Blefe, Diplomacia.
Mdico de campo
Conselheiro de ocultismo
Conhecimento (arcano).
Cowboy transformado
em agente
Mestre do disfarce
Blefar, Disfarce.
Engenheiro de combate
Ofcio (engenharia).
Especialista ambiental
Sobrevivncia.
Conhecimento (cincias
comportamentais), Diplomacia.
Especialista em comunicaes
Nerd de laboratrio
Especialista em sobrevivncia
Sobrevivncia; Rastrear.
Conhecimento (cincias
comportamentais), Obter Informao.
Estrela do rock
transformado em agente
Diplomacia, Performance
(canto ou instrumento).
Sentinela
Notar, Procurar.
Ex-jogador de
futebol americano
Tira veterano
O PERSONAGEM AGENTE
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29
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AGENTES DA LIBERDADE
COMANDANTE DURO
NVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+1
+2
+1
+2
+3
14
12
14
12
14
16
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+3/+2*
+7
+5
+7
30
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
COMANDO BRUTAMONTES
NVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+3
+2
+3
+1
+1
+0
16
14
16
12
12
10
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+4/+3*
+8
+6
+6
Capturar Talos?
Misso dada misso
cumprida,, senhor.
O PERSONAGEM AGENTE
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31
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AGENTES DA LIBERDADE
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+5
+2
+1
+2
+1
14
20
14
12
15
12
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
O
VONTADE
+4/+2*
+7
+10
0
+8
NVEL DE PODER 5
*desprevenido
Percias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 6 (+11), Blefar 4
centrao 6
(+5), Cavalgar 2 (+7), Computadores 2 (+3), Concentrao
cimento
(+8), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento
(manha) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 4 (+5), Desarmar
esarmar
Dispositivo 4 (+5), Diplomacia 2 (+3), Dirigir 2 (+7),
+7),
Disfarce 2 (+3), Escalar 6 (+8), Furtividade 4 (+9),),
Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 4 (+6), Investigar
ar 2 (+3),
Lidar com Animais 2 (+3), Medicina 2 (+4), Nadar
ar 2 (+4),
Notar 6 (+8), Obter Informao 2 (+3), Ofcio (mecnica)
ecnica) 2 (+3),
Prestidigitao 4 (+9), Procurar 2 (+3), Sobrevivncia
ncia 2 (+4).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque
que Domin,
Ataque Poderoso, Benefcio (hierarquia) 1, Bloquear
ear Aprimorado,
Crtico Aprimorado (desarmado), De P, Desarmarr Aprimorado,
Equipamento 2, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo 2.
Equipamento: comunicador, nunchaku (dano +2), 6 pontos em outros
equipamentos.
Combate: Ataque +5, Dano +2 (desarmado), +4 (nunchaku),
unchaku), Agarrar +7,
Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +5.
Habilidades 27 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 16 = 100 PP.
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
ESPIO ELEGANTE
NVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+1
+3
+1
+2
+1
+3
12
16
12
14
12
16
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+4/+1*
+5
+7
+7
Ningum faz
melhor...
*desprevenido
Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga 3 (+6), Blefar 4 (+7), Cavalgar 2
(+5), Computadores 3 (+5), Concentrao 4 (+5), Conhecimento (arte) 1
(+3), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cultura popular)
2 (+4), Conhecimento (ttica) 4 (+6), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4),
Desarmar Dispositivo 6 (+8), Diplomacia 2 (+5), Dirigir 1 (+4), Disfarce 1
(+4), Escalar 2 (+3), Furtividade 2 (+5), Intimidar 2 (+5), Intuir Inteno 5
(+6), Investigar 4 (+6), Jogatina 3 (+5), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+5), Obter
Informao 3 (+6), Ofcio (eletrnica) 1 (+3), Ofcio (mecnica) 1 (+3),
Pilotar 2 (+5), Prestidigitao 2 (+5), Procurar 6 (+8), Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Atraente, Bem-Informado, Benefcio (hierarquia) 1, Desarmar
Aprimorado, Equipamento 4, Esforo Supremo (salvamento de Reflexo),
Esquiva Fabulosa (auditivo), Evaso, Foco em Ataque ( distncia), Iniciativa
Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido, Sorte 2.
Equipamento: conceda ao espio elegante at 20 pontos em equipamentos
(de preferncia, equipamento de espionagem).
Combate: Ataque + 6 (corpo-a-corpo), + 7 ( distncia), Dano +1 (desarmado), Agarrar +7, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +7.
Habilidades 22 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 0
+ Combate 24 + Salvamentos 14 = 100 PP.
Voc um lobo solitrio glamoroso, que costuma viajar pelo mundo todo
odo a
servio de seu pas. Voc usa sua boa aparncia e charme para se envolver
volver
em situaes interessantes, e sua habilidade, treinamento em combate
bate e
pura sorte para sair delas. Voc freqentemente trabalha sozinho, ouu com
um parceiro bem apessoado do sexo oposto, enquanto enfrenta uma vasta
coleo de ameaas bizarras.
Normalmente, seu arquiinimigo um gnio maligno com planos para
dominar ou destruir o mundo. Voc enfrenta capangas e assassinoss pelo
caminho obviamente, sempre nos locais mais paradisacos. Voc costuma
stuma
ser um velho amigo de agentes comandos brutamontes, mas prefere misses
isses
de infiltrao s de ataque.
O infiltrador: uma variao do espio elegante o no-to-elegante
gante
infiltrador. Assim como o espio elegante, voc um especialista em penetrar no territrio inimigo e extrair informaes. Troque o feito Atraente
te e a
percia Jogatina por graduaes em Blefar, Desarmar Dispositivo, Disfarce,
sfarce,
Notar e Procurar.
O PERSONAGEM AGENTE
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33
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AGENTES DA LIBERDADE
FEMME FATALE
NVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+1
+3
+1
+3
+1
+4
12
16
12
16
12
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+4/+1*
+4
+9
+6
Eu no sou uma
garota m. Eu sou
uma garota boa...
Em um trabalho
muito mau.
*desprevenida
Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga 5 (+8), Blefar 5 (+9), Computadores
mputadores
2 (+5), Concentrao 5 (+6), Conhecimento (arte) 2 (+5), Conhecimento
ecimento
(atualidades) 5 (+8), Conhecimento (cultura popular) 2 (+5), Conhecimento
onhecimento
(manha) 4 (+7), Conhecimento (ttica) 2 (+5), Desarmar Dispositivo
sitivo 5 (+8),
Diplomacia 5 (+9), Dirigir 2 (+5), Disfarce 5 (+9), Escalar 2 (+3),), Furtividade
5 (+8), Intimidar 1 (+5), Intuir Inteno 3 (+4), Investigar 5 (+8),
8), Lidar
com Animais 1 (+5), Nadar 2 (+3), Notar 5 (+6), Obter Informao
o 5 (+9),
Performance (dana ou msica) 2 (+6), Performance (canto) 2 (+6),
+6), Pilotar 2
(+5), Prestidigitao 5 (+8), Procurar 5 (+8), Sobrevivncia 2 (+3).
3).
Feitos: Alvo Esquivo, Atraente, Bem-Informado, Benefcio (hierarquia)
quia) 1,
Defesa Aprimorada, Distrair (Blefar), Equipamento 5, Fascinar (Diplomacia),
Foco em Ataque ( distncia), Rolamento Defensivo, Zombar.
Equipamento: conceda femme fatale at 25 pontos em equipamentos
mentos (de
preferncia, equipamento de espionagem).
34
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
INVESTIGADOR DE CAMPO
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+1
+1
+1
+4
+2
+3
12
13
13
18
15
16
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+5/+3/+1*
+5
+5
+5
NVEL DE PODER 5
Sou do governo, e quero
descobrir a verdade... No
me olhe assim.
O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
MESTRE DE ESPIES
FOR
DES
NVEL DE PODER 5
CON
INT
SAB
CAR
+1
+1
+1
+4
+4
+3
12
12
12
18
18
16
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+3/+1*
+4
+6
+8
*desprevenido
Percias: Arte da Fuga 2 (+3), Blefar 8 (+11), Cavalgar 2 (+3), Computadores
6 (+10), Concentrao 6 (+10), Conhecimento
hecimento (atualidades) 2 (+6),
Conhecimento (cincias comportamentais)
entais) 6 (+10), Conhecimento (ttica)
6 (+10), Desarmar Dispositivo 2 (+6),), Diplomacia 8 (+11), Dirigir 2 (+3),
Disfarce 2 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade
vidade 2 (+3), Intimidar 8 (+11), Intuir
Inteno 8 (+12), Investigar 4 (+8), Nadar 2 (+3), Notar 6 (+10), Obter
Informao 8 (+11), Pilotar 2 (+3), Prestidigitao 2 (+3), Procurar 6 (+10),
Sobrevivncia 2 (+6).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Benefcio
efcio (hierarquia) 4, Contatos,
Equipamento 4, Rolamento Defensivo
vo 2, Sorte.
Equipamento: conceda ao mestre de espies
pies 20 pontos em equipamento, de
preferncia equipamento de espionagem.
gem.
Combate: Ataque +5, Dano +1, Agarrar
ar +6,
Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Percias 26 (104 graduaes)
+ Feitos 14 + Poderes 0 + Combate
te 20
+ Salvamentos 12 = 100 PP.
36
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O PERSONAGEM AGENTE
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AGENTES DA LIBERDADE
Z-NINGUM HERICO
NVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+1
+3
+1
+1
+3
+1
12
16
13
13
17
13
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+3/+1*
+4
+9
+6
No interessa se eu pareo o
assassino mais procurado do mundo.
Saia da minha sala de estar!
*desprevenido
Percias: Acrobacia 2 (+5), Blefar 6 (+7), Computadores 4 (+5), Concentrao
4 (+7), Conhecimento (atualidades) 8 (+9), Conhecimento (cultura
tura popular)
8 (+9), Conhecimento (histria) 2 (+3), Conhecimento (tecnologia)
gia) 2 (+3),
Diplomacia 6 (+7), Dirigir 2 (+5), Disfarce 2 (+3), Escalar 2 (+3),
3), Furtividade
5 (+8), Intimidar 1 (+2), Intuir Inteno 6 (+9), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+7),
Obter Informao 6 (+7), Performance (oratria) 2 (+3), Prestidigitao
igitao 5
(+8), Procurar 4 (+5), Profisso (escolha uma) 5 (+8).
Feitos: Alvo Esquivo, Benefcio (hierarquia) 1, Distrair (Blefar, Intimidar),
timidar),
Equipamento 4, Esconder-se Plena Vista, Esquiva Fabulosa (auditivo),
auditivo),
Evaso 2, Ferramentas Improvisadas, Foco em Esquiva 2, Inspirar
irar 2,
Rolamento Defensivo 2, Sorte 5, Sorte de Principiante, Zombar.r.
Equipamento: algemas, comunicador, pistola energtica (dano +5),
5), uniforme
reforado (Resistncia +2), 6 pontos em equipamento adicionais.
ais.
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica),
tica), Agarrar
+5, Defesa 16 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +3.
Habilidades 24 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 26 + Poderes 0
+ Combate 16 + Salvamentos 12 = 100 PP.
O PERSONAGEM AGENTE
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3377
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AGENTES DA LIBERDADE
CHEGA A ESCURIDO
O apogeu da crise do DPFC ocorreu em 1991, quando a SWAT-PDL
assassinou um super-criminoso adolescente indefeso, um membro de
uma gangue de rua, chamado Capito Sangue. A AEGIS havia capturado-o em uma operao na Zona Sul quando a SWAT-PDL apareceu,
levou o prisioneiro e matou-o, segundo alegaes, aps uma tentativa
de fuga. Quando surgiram filmagens clandestinas que mostravam a
PDL torturando-o e o matando, os membros da diviso foram processados. Entretanto, foram inocentados em seguida. de conhecimento
geral que o Comissrio de Polcia Roy Alquist comprou suas absolvies,
38
MM-AdL - Miolo.indd 38
ESTRELAS ASCENDENTES
Com a reconstruo da cidade aps o
desastre, o Prefeito OConnor foi forado a dar uma boa olhada no DPFC.
Descobriu muito suborno e corrupo,
mas tambm alguns bons policiais
que ainda faziam o servio de forma
correta, apesar da descrena pblica e
do abuso que sofriam de seus colegas corruptos. Uma policial especialmente corajosa
era Barbara Kane, uma tenente que chamou
a ateno de OConnor quando liderou um
esquadro contra um bando de Omegadrones, e os
manteve lutando corajosamente, apesar das condies.
OConnor nomeou Kane lder de uma fora-tarefa para reformar o
DPFC, dando a ela uma promoo a capit, h muito tempo merecida.
Um dos conselhos dados por Kane a seu chefe foi a criao de uma
nova organizao para confrontar diretamente super-viles. OConnor
concordou e comeou a reunir imediatamente um grupo de elite, mas
Kane convenceu-o de que a cidade precisava de algo maior do que
apenas um esquadro como a antiga Carrocinha. Eram necessrios
homens e mulheres suficientes para policiar a si mesmos, alm da
cidade. A AEGIS se ops idia. O Diretor Powers disse ao prefeito
que a AEGIS poderia se incumbir de todas as obrigaes propostas para
esse novo esquadro, mas o Prefeito OConnor disse que acreditava
em solues locais para problemas locais. Em 4 de Julho de 1996, o
Esquadro STAR de Freedom City foi ativado oficialmente.
ESQUADRO STAR
15/4/2010 06:13:23
O BULDOGUE
Ento, a agora Comissria Kane percebeu que precisava de algum
para sacudir o sistema, e encontrou Bill Buldogue Maddicks. Apesar
de Maddicks irritar todo mundo, com exceo de Kane, era o homem
perfeito para tornar o Esquadro STAR uma fora combativa que rivalizasse com as melhores equipes profissionais. Ele foi auxiliado pelos
Laboratrios ASTRO, que autorizaram o uso de aparelhos tecnolgicos
como o Canho de Descombusto do Esquadro STAR.
O primeiro grande teste do Esquadro STAR sob o comando de
Maddick veio em um combate contra o prprio Hades. O deus sombrio decidiu celebrar o solstcio de inverno seqestrando Persfone
(no a Persfone mitolgica, mas uma descartvel estrela da msica
pop, ligada psiquicamente amada de Hades). O Esquadro STAR no
pde derrotar o vilo pela fora, mas com astcia e psicologia conseguiram mant-lo afastado durante tempo suficiente para que a Liga da
Liberdade surgisse e expulsasse-o.
ESQUADRO STAR
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AGENTES DA LIBERDADE
HOJE EM DIA
Hoje em dia, o Esquadro STAR est na linha de frente contra os superviles em Freedom City. Embora a imprensa s vezes os caracterize como
inconseqentes, a maioria das pessoas valoriza o papel que eles exercem no mais perigoso dos trabalhos, mantendo a segurana da cidade,
e ningum quer o retorno dos velhos e maus tempos da SWAT-PDL.
Pode ser difcil lidar com o Esquadro STAR. Seu lema oficial
Curvar-se lei, no a homens ou super-homens, um ditado que encerra
todas as instrues dirias. Eles so, apesar de sua reputao, humildes
em meio s pessoas a quem servem. Sua lendria teimosia e cabea
dura s transparece quando voc tenta dar ordens a eles. Essa caracterstica acabou lhes valendo um respeito relutante.
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15/4/2010 06:13:26
AGENTES DA LIBERDADE
POSTO
BNUS DE AGNCIA
Policial
+0
Sargento
+1
Tenente
+2
Capito/Delegado
+3
Comandante/Chefe de polcia
+4
Comissrio
+5
OPERAES
Segundo sua descrio oficial, o Esquadro STAR um esquadro
ttico de elite composto de policiais dedicados, formado para lidar com
ocorrncias alm do escopo de policiais tticos normais. Isto um eufemismo para eles devem enfrentar super-viles.
MISSES INCOMUNS
Muitas vezes, pode-se julgar uma agncia pelas suas tarefas mais improvveis. Algumas das misses mais incomuns pelas quais o Esquadro
STAR se encarregou incluem as seguintes.
OPO: DISTRITO 23
O oposto do Esquadro STAR o Distrito 23, uma srie no bairro dos Charcos. Este o lado barra-pesada de Freedom, onde as pessoas abandonaram
suas esperanas em troca de drogas baratas, e trocaram amor e respeito por uma rapidinha com uma prostituta menor de idade. Vigiando esta ante-sala
do inferno esto os tiras do Distrito 23, que nunca sequer tocaram em um traje de combate ou arma experimental dos Laboratrios ASTRO.
O Distrito 23 um jogo de drama policial, com nvel de poder 3 e um subsdio de equipamento de equipe que permite apenas armas e veculos do
mundo real. Os personagens investigam assassinatos, violncia entre gangues e outras coisas srdidas no corao de Freedom.
Se voc quiser um jogo realmente sombrio, exija que os personagens escolham uma complicao entre as seguintes: vcio (alcoolismo, jogos de azar,
pornografia), preconceito (adolescentes, idosos, homens ou mulheres, racial), inimigo (um membro da famlia envolvido em uma gangue ou um mafioso
que culpa o personagem por uma tragdia em sua vida), rivalidade (rancor secreto por colegas que recebem mais reconhecimento), segredo (um passado
criminoso, um caso amoroso) ou temperamento (brigando com membros de sua famlia).
Se voc quiser adicionar um elemento sobrenatural, pode mestrar Distrito 13 na Zona Oeste ou na Colina da Lanterna, onde os tiras de Freedom
City lidam com crimes sobrenaturais como assassinos vampiros ou licantropos, assombraes fantasmagricas e assim por diante, possivelmente com a
ajuda de msticos locais, e com coadjuvantes como o misterioso Jack-Lanterna e Maggie Estranha (do suplemento ainda indito Freedom City).
40
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ESQUADRO STAR
15/4/2010 06:13:29
AGENTES DA LIBERDADE
ATRAPALHANDO OS NEGCIOS
Maddicks estava convencido de que o criminoso Jnior Jurenski estava
traficando armas oriundas de algum lugar estranho. No percebeu que
Jnior e o Baro Negociador, o afetado traficante que as forneceu, eram
na verdade oriundos do Terminal. O Esquadro invadiram o armazm
enquanto eles tentavam matar o Capito Trovejante, e Jurenski foi
enviado atravs uma fenda dimensional de volta para o Terminal.
SUBSTITUTOS
Por 24 horas, todos em Freedom City foram trocados por seus equivalentes da Anti-Terra. Uma equipe de tiras do Esquadro STAR estava
fora da cidade no momento da troca, e eles tiveram de consertar as coisas. Ao libertar a Fundao Coragem (o equivalente da Liga do Crime
na Anti-Terra) de Pedra Negra, os heris juntaram foras com Franklin
Moore e salvaram a cidade.
EQUIPAMENTO
O Esquadro STAR emprega armas do mundo real no servio: pistolas,
espingardas e fuzis. A agncia tambm tem acesso a algumas armas da
lista de armas de fogo dos quadrinhos, fornecidas pelos Laboratrios
ASTRO. Elas s esto disponveis para o Esquadro STAR no tamanho
canho, e devem ser compradas com a falha Exige Tripulao.
As armas pesadas do Esquadro STAR incluem: canho tranqilizante
(pode ser usada apenas contra criaturas Enormes ou maiores), canho
congelante, canho energtico, canho inercial, canho laser, canho
sanguessuga e canho vertiginoso. H tambm vrias armas nicas
criadas pelos Laboratrios ASTRO (veja a seguir).
Estas armas costumam ser levadas para a cena do crime em uma van
de transporte, onde so desembarcadas por uma equipe de quatro policiais, preparadas, e operadas por uma dupla (enquanto a outra dupla
dispara tiros de cobertura).
O Esquadro STAR s emprega veculos convencionais: viaturas policiais, motocicletas, vans reforadas e helicpteros.
DISPOSITIVO
CANHO DE DECOMBUSTO
Esta enorme arma de aparncia bizarra a runa dos viles que fogem
da cena de seus crimes em veculos sofisticados. Apesar dos rumores de
ter sido capturada do Imprio Grue, a arma foi na verdade criada pelos
Laboratrios ASTRO. Ela dispara um raio que afeta um motor e o faz
parar. O raio disparado possui um efeito de oscilao, e a arma foi apelidada de raio Buck Rogers pelo pessoal do Esquadro STAR.
CANHO TASER
O canho taser um dispositivo desenvolvido para tirar de circulao
monstros, robs gigantes e super-viles grandes. Ele se parece com um
lanador de arpo gigante. Quando acerta seu alvo, cobre-o com uma
rede de ao para prend-lo no lugar, e ento (uma rodada depois), o
efeito taser ativado. O efeito taser continua at que o operador o
desative, ou o alvo se liberte da malha. Alguns reclamam da fraqueza
do efeito taser, e o Esquadro STAR solicitou o desenvolvimento de um
segundo modelo com uma carga mais poderosa.
ESQUADRO STAR
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41
15/4/2010 06:13:31
AGENTES DA LIBERDADE
CANHO DE DECOMBUSTO
DISPOSITIVO
LANADOR DE GS SONFERO
LANADOR DE GS SONFERO
DISPOSITIVO
Des 14
Con 14
Int 12
NVEL DE PODER 4
Sab 12
EQUIPE SERROTE
A Equipe Serrote (a Equipe A) liderada por Hank Warren, um velho
e duro veterano de guerra. Ele caminha mancando, graas a um espancamento que sofreu de tiras corruptos durante a administrao Moore.
Atuava na corregedoria anteriormente, mas deixou este papel para trs.
um militar mais teimoso que o prprio Maddicks, mas prefere derrubar um homem com seu olhar mortal, e no com palavras.
Car 12
EQUIPE MOEDOR
OUTROS FUNCIONRIOS
42
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ESQUADRO STAR
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O quadro tcnico a cereja do bolo, o mais alto nvel para qualquer pessoa que trabalhe na Diviso de Servios Tcnicos do DPFC,
mesmo que isso signifique trabalhar com o Buldogue. Os tcnicos do
Esquadro STAR podem brincar com os melhores brinquedos, incluindo
o equipamento experimental dos Laboratrios ASTRO e os itens apreendidos de super-criminosos. Naturalmente, o nmero de casos de
ferimentos e baixas em servio, sem contar o de transformaes misteriosas, muito alto.
Os funcionrios administrativos esto sempre ocupados com papeladas, preenchendo relatrios e, mais freqentemente, respondendo aos
chamados da comissria, do prefeito, de funcionrios municipais e de
cidados preocupados. O quadro faz o que pode para afastar Maddicks
deste tipo de burocracia, porque esta , provavelmente, a nica coisa
que o faz perder a cabea.
AGENTES DA LIBERDADE
MANDBULA
For 18
Des 14
NVEL DE PODER 5
Con 14
Int 10
Sab 14
Car 12
O TIRA CERTINHO
fcil reconhecer este tira, porque ele se casou com o manual. Ele o
memorizou, e entra em estado de choque quando algum sugere o descumprimento de algum procedimento.
ESQUADRO STAR
MM-AdL - Miolo.indd 43
O COWBOY
O oposto do tira certinho, este tira ama arrombar portas, sacar sua arma
e realizar proezas. Ele normalmente no exagera demais (o jogador
deve ser flexvel quando o mestre disser que ele est exagerando).
O TIRA SUJO
No um arqutipo para PJs. Este sujeito est venda. Nas salas de
esquadres particularmente corruptos, este um segredo que todos
sabem, e qualquer um que banque o escoteiro ir se arrepender.
O CAPITO PATERNAL
Todo mundo do esquadro venera o capito paternal. Ele lida com os
problemas de todos, como se fossem seus. Veteranos tratam-no com o
respeito de um irmo mais velho, e todo mundo (especialmente as policiais femininas) admiram-no como um pai.
O CHEFE IRADO
Quando o encarregado no comanda o esquadro como uma famlia,
mas como tiras rebeldes enfrentando o sistema, o capito paternal
substitudo por este esquentado alvio cmico. Alguns querem arrancar
o couro dos PJs. Outros gostam secretamente dos personagens, e lutam
para salvar suas carreiras (apesar de nunca admitirem).
O SUBCOMANDANTE AMBICIOSO
Algumas pessoas esto mais interessadas na carreira do que no
servio. Este sujeito est atrs de uma promoo, relaciona-se com
a cpula e no costuma se misturar com policiais de baixa patente.
Poucos gostam dele, mas um inimigo (politicamente) perigoso.
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AGENTES DA LIBERDADE
O TIRA INFILTRADO
Este sujeito no convive com as pessoas da polcia, porque est envolvido com os viles. Talvez ele esteja vivendo uma vida glamorosa,
fazendo parte do grupo que investiga a rede de prostituio e jogos ilegais, ou talvez esteja lidando com os marginais mais miserveis (ou, em
Freedom City, trabalhando como capanga de um super-vilo). Ele confia
nos PJs para a manuteno de seu segredo, mas s vezes tem que ser
to inescrupuloso quanto os escroques que est tentando derrubar.
O LUNTICO INFILTRADO
Este sujeito trabalha disfarado e infiltrado, normalmente de uma
forma extravagante (freqentemente travestindo-se, trabalhando para a
delegacia de costumes, investigando uma rede de prostituio), o que o
permite agir de forma meio louca. Ele o nico que no v problemas
nisso. Mesmo assim, h alguma coisa estranahmente adorvel nele.
O NOVATO
Este garoto possui duas coisas: imprudncia e ideais. Talvez seja o
caula de uma linhagem de policiais conceituados, ou talvez seja um
bonito que nunca teve um revs em sua vida. Este garoto capaz, mas
arrogante, e uma hora ou outra ele vai encarar esta realidade cruel.
O novato psictico um subtipo deste arqutipo. Este sujeito parece
uma criana meiga mas, sob presso, reage com uma fora trgica e
excessiva (normalmente esta variao tem um colapso nervoso, forada a passar um tempo afastada, e depois retorna para combater seus
demnios, ou ento morre tragicamente).
O VETERANO
Um dos arqutipos mais comuns, com inmeras variaes, desde Shaft,
da srie de mesmo nome, at Sipowicz, de Nova York contra o Crime. O
que esses personagens tm em comum sua experincia. J viram de
tudo, e o mundo os deixou esgotados. Alguns aprendem a se ajustar s
tragdias que os cercam. Outros tornam-se duros e amargos, deixandose de preocupar com seus casos ou com as pessoas que protegem.
Contudo, um novato pode ser capaz de reacender sua paixo.
Relacionado ao veterano, existe o veterano psictico. De alguma
forma, ele esqueceu de tudo que aprendeu nas aulas de prtica policial,
e normalmente surpreendido quando seus suspeitos so inocentados
no julgamento claro, quando eles sobrevivem para um julgamento.
Uma verso deste personagem comum nos filmes o policial prestes
a se aposentar. a mesma coisa que dizer que o personagem morrer
de uma forma trgica e violenta, e seus parceiros podero ving-lo.
O SUPER-TIRA IMPROVVEL
Este sujeito a ltima pessoa que deveria se tornar um tira. Talvez ele
seja abertamente gay em um mundo de maches, talvez seja um cara
quieto e estudioso, mais inteligente que um professor universitrio, ou
talvez seja um detetive neurtico e cheio de fobias. De qualquer forma,
peculiar e surpreendentemente competente, o bastante para adquirir
o respeito de seus colegas.
O INTRUSO
Por razes que s o jogador e o mestre sabem, ningum gosta deste
sujeito. Talvez ele tenha envergonhado a fora de alguma forma, ou
tenha causado a vergonha (ou a morte) de um dos policiais favoritos do
esquadro, ou talvez seja um terico da conspirao que todo mundo
considera maluco. Com sorte, uma pessoa no esquadro poder conversar com ele.
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ESQUADRO STAR
15/4/2010 06:13:37
AGENTES DA LIBERDADE
CAPTULO 2: AEGIS
EGIS, os Defensores da Libertao, o Escudo da Liberdade. No era
dessa forma que as pessoas os chamavam no incio de suas atividades, mas s vezes voc pode conquistar respeito.
A AEGIS uma criatura curiosa: uma mistura de investigadores altamente treinados e tropas militares de elite com os armamentos mais
pesados no mundo. Sua misso: antiterrorismo. Dentro das fronteiras
americanas, a AEGIS a resposta de seu pas para a violncia e o crime
super-poderosos. Quando uma ameaa super-humana surge para ame-
HISTRIA DA AEGIS
quatro membros do grupo foram mortos na ftil tentativa de defender
o Reservatrio Chosin, em dezembro de 1950. Apesar da dedicao de
Simmons, a equipe nunca recobrou sua fora total. A Coria se transformou em um lamaal onde os super-heris faziam pouca diferena.
Aps o cessar-fogo, o Patriota voltou para os Estados Unidos, onde
foi recrutado pela CIA. Infelizmente, outros eventos ocuparam sua vida.
Enquanto ele lutava contra comunistas na sia, um tipo diferente de
inimigo ameaava a Amrica. Era a
Para muitos homens que serviram na
poca das audincias do HUAC (comit
Segunda Guerra Mundial, o combate
que investigava suspeitas de atividade
foi um teste moral, em que eles entracomunista nos EUA), e os super-heris
ram como garotos e emergiram como
no estavam imunes ao escrutnio.
estandartes vivos da coragem. Um dos
Uma das pessoas convocadas para
homens que permaneceu por mais
depor foi o Soldado Prateado, um
tempo neste teste foi Jack Simmons,
antigo membro da Brigada Atmica
o cone da Liberdade, o Patriota.
com
inclinaes esquerdistas assuEle participou de inmeras batalhas,
midas. Quando o Soldado deixou a
contra as tropas e os super-viles nazisaudincia e a imprensa afirmou que
tas como Nacht-Krieger, Totenkopf e o
estava
fugindo para se tornar um superinfame Wilhelm Kantor.
vilo, pois seu pas no queria mais esses
Depois da guerra, Simmons quis perheris, o comit ordenou sua captura.
seguir Kantor at seu esconderijo na
Jack
tentou interceptar seu voltil compaAmrica do Sul para terminar seu trabalho
nheiro antes que uma tragdia ocorresse,
lembrava-se de como Nacht-Krieger massamas um confronto com a mdia provocou
crou os Aliados da Liberdade para encobrir
um incidente horrvel. A arma do Soldado
a fuga de Kantor mas o exrcito se recuPrateado deu incio a um incndio, resulsou a acreditar que este escorregadio vilo
tando na destruio de vrios prdios.
valeria o esforo. Jack foi transferido para o
Apesar do pedido de Jack por clemncia, o HUAC e os
OSS (rgo de inteligncia que antecedeu a CIA), onde trapoliciais
locais foram duros. O Soldado Prateado foi desmasbalhou como agente secreto por vrios anos. Ainda cumpria
seu papel de super-heri secundariamente, embora Freedom City tenha carado, e o dramaturgo Todd Montgomery foi condenado a dez anos de
trabalhos forados. A revelao de que membros da Equipe do Patriota
permanecido tranqila nos anos do ps-guerra.
Nos anos 50, Simmons participou do sangrento impasse na Coria. eram comunistas destrutivos intensificou a presso sobre os superEle esperava uma vitria rpida; todavia, o que encontrou foram com- heris. Havia at mesmo pedidos para investigar o prprio Patriota e
bates cada vez mais amargos e intensos. O Patriota recrutou uma nova expor a elite comunista nas foras armadas. Isto levou ao depoimento
equipe de super-humanos e treinou-os como uma fora de combate do Espectro Escarlate sobre os membros da Liga da Liberdade.
O desmantelamento da Liga da Liberdade desviou a ateno do
no esprito dos super-heris da Segunda Guerra. Batizada de Brigada
pblico para o papel de Jack no processo, mas o Patriota ficou com
Atmica (pois Simmons esperava que fossem
uma alternativa ao uso de armas nucleares), a No existe Eu nos EUA. Existimos um gosto amargo na boca. Quando teve de agir
contra super-humanos, o sistema no conseguiu
ns, nos Estados Unidos.
equipe hoje um dos grupos de super-heris
lidar bem com isso. A Amrica precisava de uma
esquecidos da histria. Aps vrios sucessos,
Jack Simmons, o Patriota.
fora de segurana especializada em lidar com
A histria da AEGIS a histria dos conflitos do sculo XX e do incio
do sculo XXI. A organizao encarou desafios desde o momento de
sua concepo, e nem sempre contra os inimigos da Amrica. A AEGIS
tambm sempre superou todos os obstculos em seu caminho para
manter a segurana nacional.
AEGIS
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45
15/4/2010 06:13:38
AGENTES DA LIBERDADE
PONTO DE PARTIDA
Entretanto, Simmons havia feito vrias manobras decisivas por trs dos
panos para garantir o sucesso da AEGIS. Primeiro, utilizou seus contatos na CIA e no FBI para recrutar bons profissionais de segurana
pblica em complemento a seus soldados. A AEGIS teria a melhor inteligncia disponvel antes de atuar, sempre que possvel.
Segundo, usou suas amizades na comunidade dos super-seres para
fazer contato com a nova gerao de super-heris, propondo a eles
uma parceria secreta. Agora, Jack prometeu, algum do governo lutaria
pelos direitos dos super-heris caso ocorresse outra caa s bruxas. O
Centurio concordou entusiasticamente e, seguindo seu exemplo, vrios
outros super-heris tambm resolveram colaborar. Dentre esses, um
super-heri de Freedom City chamado Escaravelho acabaria se tornando
uma ajuda inestimvel.
O teste de fogo chegou em 1961, quando a SOMBRA lanou sua primeira Operao Inundao, um plano ambicioso para tomar o controle
simultneo de todas as maiores instituies do mundo ocidental. Os
talentos psquicos do Escaravelho alertaram sobre o perigo iminente,
mas ningum do governo ouviu seus avisos, exceto Jack Simmons.
Simmons mobilizou as foras da AEGIS para que protegessem as principais instalaes americanas quando o momento chegasse. E, mais
importante, contatou amigos das foras armadas de todo o mundo, e
colocou a sua reputao em risco para que todos entrassem em alerta
vermelho. O ataque da SOMBRA foi ainda mais intenso do que o
Escaravelho temia, mas no fim, a AEGIS salvou o dia.
Os investigadores da AEGIS localizaram a manso do Dr. Jonathan
Darke, da SOMBRA, na Virgnia, acreditando que ele era o comandante
supremo da SOMBRA. Darke foi morto em um tiroteio durante uma
perseguio. O mundo celebrava, e as vozes crticas se silenciaram. Os
Cowboys Antiterroristas (como a AEGIS foi chamada com escrnio)
venceu naquele dia.
46
MM-AdL - Miolo.indd 46
DIVIDIDOS, TOMBAMOS
Quando a notcia do ataque dos Filhos de Sobek chegou AEGIS, o
chefe de operaes em Freedom City despachou dois esquadres de
soldados para a Praa Pirmide. Todos os doze soldados morreram
no massacre. No conseguiram evitar as mortes do Escaravelho e de
Tempestade Cerebral, e quando a televiso revelou que o chefe de operaes em Freedom City, Luke Bonham, havia se recusado a mandar
dois teros de suas foras disponveis para ajudar na batalha, a Liga da
Liberdade foi atingida gravemente.
Bonham defendeu sua deciso, dizendo que a Liga, mentalmente
dominada, matara dois esquadres totalmente equipados da AEGIS
em trinta segundos, e que enviar mais agentes nesta ocorrncia seria
assassinato. O Diretor Simmons apoiou a deciso de Bonham (apesar
de muitos agentes da AEGIS discordarem). A demonstrao de apoio de
Simmons causou uma ruptura nas relaes entre a Liga Liberdade e a
AEGIS, que reverberou por toda a comunidade de super-heris.
AEGIS
15/4/2010 06:13:41
AGENTES DA LIBERDADE
O CASO GMEOS
Na dcada de 80, um dos mais famosos casos da AEGIS envolveu o assassino serial teleptico Gmeos, que aterrorizou pessoas de Washington a
Freedom City. Quarenta e seis pessoas pereceram na matana. As vtimas de Gmeos eram comandadas telepaticamente a usar mscaras hermticas que
as sufocavam (o sufocamento lento produzia uma reao de medo da qual Gmeos se alimentava). Quando os corpos de suas vtimas eram encontrados,
elas estavam trajando mscaras sem face que exibiam o signo astrolgico de gmeos. Suas primeiras vtimas eram irmos gmeos. O assassino forava
um deles a assistir indefeso enquanto o outro morria.
Na nica vez em que a polcia conseguiu encontr-lo, ele se mostrou imune aos disparos das armas de fogo. As autoridades temiam que Gmeos
fosse imparvel.
A trilha de massacre de Gmeos atraiu especialistas em combate ao crime de todo o mundo, incluindo a AEGIS, que enviou seu agente novato Horatio
(Harry) Powers para desvendar o caso. Powers conseguiu identificar Gmeos como o adivinho de parques de diverso Stefano Vezini. Quando os poderes
de Vezini surgiram, ele matara acidentalmente seu irmo gmeo Lorenzo, e enlouqueceu. Vezini acreditava que o fantasma de seu irmo possua-o
quando ele matava. A me de Vezini era uma mstica cigana amarga e manipuladora, que tinha seus prprios problemas de sanidade. Powers localizou
primeiro sua me. Ela o envenenou e tentou apunhal-lo, mas Powers disparou sua arma contra ela. Vendo sua me morta, Gmeos teve um acesso de
fria e ameaou matar trs refns, mas Powers desafiou-o a usar seus poderes telepticos contra o prprio agente.
Este era o plano de Harry Powers desde o princpio. Graas a uma tecnologia anti-psquica experimental, Vezini esgotou seus poderes tentando fazer
Harry vestir a mscara, o que enfraqueceu as defesas de seu campo de fora a um nvel que a AEGIS conseguiu derrubar, para ento mat-lo. Quatro
refns foram salvos, e a coragem e determinao de Harry foram exaltadas. Harry se tornou o diretor da AEGIS e, apesar de dizer com modstia que o
incidente no foi to grande, admite para os mais prximos que a sensao de Gmeos fervilhando em sua cabea ainda causa pesadelos.
O suplemento Freedom City descreve algumas opes e tramas para Gmeos. Seu destino derradeiro e estatsticas de jogo so deixadas para o mestre
desenvolver como desejar.
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AGENTES DA LIBERDADE
A AEGIS HOJE
Com o pesadelo da Invaso Terminal deixado para trs, a AEGIS usou
sua boa reputao junto ao pblico e as verbas federais para reconstruir a si mesma como uma instituio forte. Os anos 90 foram bons
para AEGIS, e Powers causou um surpreendente impacto positivo como
Diretor Snior, apesar de no ser respeitado em alguns crculos
Infelizmente, os bons tempos no duraram, e hoje a AEGIS encara
vrios novos desafios. O primeiro deles a Investida da Meia-Noite,
o codinome de uma misteriosa onda de assassinatos de agentes da
AEGIS. Nos ltimos trs anos, um criminoso ainda no identificado
matou aproximadamente cinqenta agentes. Alm da aterrorizante
perda de vidas, um desafio direto para as habilidades da organizao
em defender a si mesma. Isso tambm fora a AEGIS a recrutar novos
agentes mais rpido do que gostaria.
A inatividade da SOMBRA surge como um segundo problema inesperado. A SOMBRA sempre justificou uma cota razovel do oramento
federal para a organizao AEGIS, mas com o arquiinimigo sumido, est
se tornando mais difcil financiar a agncia nos nveis necessrios para a
vigilncia da Amrica. J houve sinais do reaparecimento da SOMBRA,
com Nacht-Krieger como o novo Lder Sombrio, e o centro de pesquisa
da AEGIS continua alertando sobre ataques maiores. Entretanto, eles
so apenas uma voz na multido, e alguns acusam a agncia de inventar uma nova ameaa da SOMBRA para aumentar seu oramento.
ESTRUTURA DA AEGIS
A AEGIS uma diviso do Departamento do Tesouro (assim como o
Servio Secreto), mas efetivamente possui autonomia total. Oficialmente
sediada no Prdio do Tesouro em Washington, seu real ncleo de operaes o Edifcio Espada, em Baltimore, Maryland, em um subterrneo
grande e fortificado.
Atualmente, existem mais de 8.500 funcionrios servindo organizao, incluindo 6.200 agentes de campo. Os agentes so recrutados das
foras de segurana pblica, das foras especiais militares e dos servios
de inteligncia. O programa Escudo Americano da AEGIS uma exceo regra: todo ano, quarenta estudantes do ensino mdio, escolhidos
dentre os mais brilhantes da nao, competem em um campo de treinamento desgastante pela ateno dos recrutadores da AEGIS. Aqueles
que so bem-sucedidos em atingir os padres fsicos e mentais recebem
uma bolsa de estudos da AEGIS nas melhores universidades americanas, em troca de uma futura carreira como Cowboy Antiterrorista.
De tempos em tempos, um recruta to impressionante que se junta
agncia logo aps sair do ensino mdio. Esses agentes esto freqentemente distantes do nvel desejado, mas com um pouco de experincia
e aconselhamento, podem se tornar alguns dos melhores da AEGIS.
DIVISES DA AEGIS
GRADUAES EM BENEFCIO
DIVISO DE AGENTES
DIVISO DE COMANDO
DIRETORIA
BNUS DA AGNCIA
Agente Jnior
Analista Jnior
Estagirio
+0
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Agente
Analista
Auxiliar
+1
Agente Especial
Administrador Jnior
Auxiliar Snior
+2
Administrador
Diretor-assistente
+3
Capito
Administrador-chefe
Diretor
+4
(Nenhum)
(Nenhum)
Diretor Snior
+5
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AGENTES DA LIBERDADE
para usar como base de operaes. Essas terras jazem sobre um nexo
de poder mstico, e a AEGIS serve como um guardio dessas foras, que
podem ser liberadas se carem nas mos erradas.
RELACIONAMENTOS
A AEGIS mantm boas relaes com a maioria das outras agncias
de segurana americanas, especialmente o FBI e o Servio Secreto. O
Pentgono, por outro lado, considera seus membros loucos inconseqentes, e ressente-se por no poder control-los (ou por no possuir
influncia na agncia). Muitos comandantes de campo, sabendo apreciar os antecedentes militares de muitos agentes da AEGIS, so mais
respeitosos e cooperativos. Todavia, as duas burocracias no se entrosam bem. Uma situao similar existe entre a AEGIS e a CIA.
A AEGIS mantm um bom relacionamento com a UNSSONO, devido
em grande parte ao respeito e amizade entre seus comandantes.
Muitos agentes, por outro lado, vem os colegas da outra agncia com
suspeita e desconfiana. s vezes, surge uma rivalidade intensa quando
os agentes so forados a trabalhar em conjunto.
RECURSOS DA AEGIS
A AEGIS uma organizao com muitos recursos (na verdade, alguns
congressistas dizem que so recursos demais, e gostariam de limit-los),
que podem significar a diferena entre a vida e a morte.
Alm dos equipamentos listados neste livro, a AEGIS tambm tem
acesso a outros dispositivos, listados no Captulo 3 do suplemento
importado Freedom City.
EQUIPAMENTO
ARSENAL DA AEGIS
Os agentes da AEGIS podem no possuir poderes super-humanos, mas a
fora dos armamentos no seu arsenal torna-os um desafio para muitos
viles. O arsenal da liberdade contm um grande nmero de armas e
veculos, que podem ser pegos (ou requisitados) por agentes que queiram cumprir a misso.
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CLASSIFICAO
TIPO DE ARMA
guia
Pistola energtica
guia dourada
Fuzil energtico
Pssaro trovejante
Hoplita
Fuzil autoenergtico
Serpente
Fuzil de rede
Louis
Pistola tranqilizante
Dempsey
Fuzil tranqilizante
Coruja-do-campo
Pistola snica
Mocho
Fuzil snico
Paladino
Pistola laser
Cavaleiro
Fuzil laser
Lanterna
Fuzil luminoso
MAX
Traje de combate
TIPO DE ARMA
Maldio
Fuzil sanguessuga
Ciclope
Fuzil inercial
Basilisco
Fuzil paralisante
Caribdis
Fuzil vertiginoso
Repressor
Fuzil gravitacional
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AGENTES DA LIBERDADE
Perceba que usar armas capturadas como trofus vai contra as normas da AEGIS, e uma infrao sujeita a 30 dias de cadeia e uma
reprimenda. Muitos agentes fazem isso mesmo assim. Alguns centros
de operaes exibem armas capturadas (desarmadas) em um saguo
ou em uma sala de trofus, junto com as fotos de inimigos importantes
capturados ou mortos.
VECULOS DA AEGIS
CLASSIFICAO
TIPO DE VECULO
Crocodilo
Hovercraft blindado
(apenas em portos)
Falco caador
Motocicleta de combate
ARMAS DA AEGIS
Drago
Helicptero de ataque
Todos os armamentos militares modernos convencionais esto disponveis no arsenal da AEGIS. Alm deles, as armas de quadrinhos podem ser
pegas ou requisitadas por agentes em busca de algo um pouco diferente.
Gerifalte
Motocicleta voadora
Martim-pescador
ARMAS EXPERIMENTAIS
Rapina
As armas a seguir so experimentais. Podem ser fornecidas aos agentes de acordo com o critrio do mestre, mas esto sujeitas a defeitos
e falhas. Agentes que peguem armas experimentais sem a permisso
do comandante esto procurando problemas. Nenhuma outra arma pertence ao arsenal regular da AEGIS, embora um personagem que gaste
um ponto herico possa ter acesso a outras tecnologias da agncia,
desde que o mestre as permita na campanha.
Gavio
Falco Navalha
Condor-rei
Caa
VECULOS DA AEGIS
Apesar do efetivo de agentes da AEGIS ser sua arma mais poderosa, um
hangar cheio de blindados de combate e helicpteros tambm ajuda.
Veculos pessoais como carros, motocicletas, picapes ou furges so
considerados parte do equipamento normal de um agente. Os PJs no
precisam pagar pontos por eles. A AEGIS tambm sempre permite aos
agentes conduzir vans reforadas, se houver algum vilo que precisa ser
detido, e uma van de vigilncia padro nas campanas.
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AGENTES DA LIBERDADE
DISPOSITIVO
QUARTEL-GENERAL
ARMADURA SUPER-MAX
QUARTEL-GENERAL
TRAJES DE COMBATE
ARMADURA MAX
QG SATLITE AEGIS
DISPOSITIVO
QUARTIS-GENERAIS DA AEGIS
Nenhuma organizao pode sobreviver sem fortalezas, e os oponentes
da AEGIS possuem defesas igualmente resistentes.
Os quartis-generais da AEGIS (chamados oficialmente de Centros
de Operaes ou COs) podem ser encontrados na maioria das cidades americanas, em todos os estados. At mesmo cidades medianas e
remotas possuem pequenas bases, embora as construes mais fortificadas s possam ser encontradas, em geral, nas metrpoles. Conectadas
por uma rede de computadores inviolvel, essas bases trabalham em
conjunto com as demais para formar o verdadeiro escudo da AEGIS, as
fortalezas dos defensores da liberdade americana.
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QUARTEL-GENERAL
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AGENTES DA LIBERDADE
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
EFETIVO DA AEGIS
A AEGIS o prottipo das campanhas de agentes de ao. recomendado que os personagens comecem no nvel padro de agentes de ao
(NP 5). Os personagens podem usar os pontos de equipamento compartilhados da equipe para adquirir trajes como a armadura MAX, embora
as armaduras Super-MAX no devam estar disponveis no incio da campanha (deixem que os heris as conquistem com esforo).
Os personagens so recrutas idealistas e patriotas, endurecidos pela
batalha, vindos dos mais diversos estilos de vida e de todas as partes do
pas com um propsito em comum: defender a nao de inimigos superhumanos. Inteligente, capaz, verstil, engenhoso e s vezes um pouco
implacvel, um agente tpico da AEGIS, a linha de frente da Amrica,
possui as caractersticas descritas a seguir.
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Os arqutipos da seo Coadjuvantes podem ser usados para representar especialistas, especialmente o s da aviao, o engenheiro de
combate, o franco-atirador, o mecnico e o mdico de campo.
Agentes avanados utilizam os arqutipos do Captulo 1. Um
comandante normal provavelmente um comandante duro ou um
mestre de espies, enquanto que outros agentes de elite podem empregar os arqutipos do Captulo 6 (provavelmente exigindo um pouco de
customizao para se encaixar nos padres da agncia).
Des 12
Con 13
NVEL DE PODER 4
Int 15
Sab 14
Car 10
AEGIS
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AGENTES DA LIBERDADE
STEWART BONHAM
Stewart Rock Star Bonham assumiu recentemente o posto de administrador chefe do Centro de Operaes de Freedom City, comandando
as foras da AEGIS na regio. Bonham famoso por ser filho do lendrio agente da AEGIS Luke Duque Bonham, que perde apenas para o
Diretor Powers no quesito atos de bravura. Criado desde a infncia
para ser o agente perfeito, Stewart se juntou organizao e descobriuse sempre sombra (muito grande) de seu pai. Contudo, como ele j
disse uma vez, para a AEGIS, sombras so moleza.
Des 16
Con 18
Int 15
NVEL DE PODER 6
Sab 13
Car 18
AEGIS
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OUTROS AGENTES
Outros agentes importantes da AEGIS em Freedom City incluem o
subcomandante de Bonham, Michael Hughes, um tipo srio que o
oposto de seu chefe. Os dois formam uma equipe forte, mas h um
ressentimento entre eles. Vrios anos atrs, Hughes permitiu involuntariamente que sua ento namorada, uma agente da Subverso chamada
Hilda Reinholdt, roubasse segredos da AEGIS. Hughes foi rebaixado e,
quando chegou o momento de um novo diretor da AEGIS ser escolhido,
Bonham foi a opo. Aos olhos de Hughes, Bonham roubou seu cargo.
Existem dois amigos prximos e confidentes vigiando Hughes: uma
a Rita Dinamite Reznor, uma agente ttica implacvel, uma das
agentes femininas mais celebradas do mundo todo entre todas as
agncias. O outro Alex Vezini, sobrinho do famoso Gmeos. Como seu
tio, Alex um telepata (limitado), mas no sofre da doena mental que
parece ligada a sua famlia (pelo menos no por enquanto).
O chefe no-oficial dos detetives, lder da diviso de investigao da
AEGIS em Freedom City, Connor Wayne, um brilhante e excntrico
ex-inspetor da Scotland Yard. Infelizmente, ele est se recuperando de
ferimentos na cabea sofridos aps uma tentativa de assassinato por
agentes da SOMBRA. Em sua ausncia, o posto ocupado pela entusiasmada legista transformada em detetive Sierra Howell.
Powers, Bonham, Hughes, Reznor, Vezini, Wayne e Howell formariam
uma equipe impressionante sozinhos. Mas, alm de muitos agentes
totalmente habilitados, Freedom City possui duas pessoas especiais que
fornecem um apoio tcnico valioso (e s vezes perigoso).
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AGENTES DA LIBERDADE
Des 12
NVEL DE PODER 4
Con 15
Int 22
Sab 15
Car 12
Volk desenvolveu a armadura Super-MAX, e est liderando o desenvolvimento de uma nova gerao de trajes de combate. Alguns chamam
este projeto de Super-Ultra-Mega-MAX, para irrit-la. Volk disse que
ningum deve esperar por um prottipo em breve.
Filha de uma famlia de fazendeiros que fugiram da Alemanha antes
da Segunda Guerra Mundial, Doris foi criada sob a gide da tica calvinista do trabalho. Ela , talvez, a chefe mais exigente da AEGIS e,
embora os resultados sejam bons, ela cobra muito da equipe de pesquisa. Os funcionrios da Dra. Volks tm a maior taxa de rotatividade,
e alguns de seus melhores projetistas desistem da AEGIS para encontrar trabalho na Fundio.
Doris uma mulher de aparncia comum, com quase quarenta anos,
cabelos castanho claros curtos, acima do peso. Est sempre vestida com
um guarda-p, mesmo nas reunies da diretoria da AEGIS.
Des 12
Con 12
Int 17
NVEL DE PODER 6
Sab 16
Car 16
Des 12
Con 13
NVEL DE PODER 3
Int 15
Sab 14
Car 10
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AEGIS
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PROJETO GRGONA
A mais controversa das operaes da AEGIS (pelo menos internamente)
o Projeto Grgona. Esta operao muito sigilosa envolve super-viles
regenerados que fingem ser criminosos ativos para se infiltrar na
comunidade dos super-viles, acompanhados de agentes da AEGIS disfarados, atuando como seus capangas. Est relacionado ao Projeto
Liberdade, embora Harriet Wainwright no goste do projeto. Mas at
mesmo ela admite que isto pode ser uma boa forma de apaziguar superviles movidos pelo desejo de emoo, operando em um ambiente mais
controlado socialmente.
Os Grgonas atacam alvos pr-definidos para manter sua identidade
secreta, ou atacam criminosos (enquanto fingem ser gngsters rivais
atrs de uma fatia do bolo). Os Grgonas querem expandir seus nmeros, o que uma boa desculpa para conduzir uma campanha de viles
regenerados (empregue as regras padro de Mutantes & Malfeitores
no nvel de poder 10 para a campanha). Da mesma forma, um grupo
de PJs agentes fingindo ser capangas de um nico super-vilo que est
tentando fazer o bem sem muito entusiasmo pode servir como uma boa
base para uma campanha de comdia.
AEGIS
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AGENTES DA LIBERDADE
O ICEBERG
QUARTEL-GENERAL
O 23 ANDAR
Este o escritrio oficial da AEGIS em Freedom City. Aqui o pessoal da
AEGIS se encontra com os agentes da lei locais e os burocratas. Bonham
tem um escritrio aqui (com uma vista espetacular, obviamente) com
um exrcito de secretrias que trabalham no oramento. H tambm um
centro de mdia que a AEGIS utiliza quando promove visitas de estudantes do ensino mdio na agncia (costumava haver muito mais visitas,
mas a agncia foi forada a diminu-las vrios anos atrs, quando o
Garoto dos Brinquedos utilizou-as como para inserir seus bonecos clandestinamente no prdio).
No escritrio de Bonham (e em uma divisria do banheiro com um
cartaz de em conserto) h elevadores escondidos para o terrao e o
subsolo. Existe uma terceira entrada acessvel por um estacionamento
de emergncia especial, no nvel mais baixo do estacionamento de funcionrios do Prdio do Governo Federal.
TERRAO
Embora a AEGIS no mantenha oficialmente nenhuma instalao no
terrao, h seis pequenas torres de artilharia laser (Raio Penetrante 8)
com quatro canhes energticos (Raio 10) e duas armas gravitacionais
pesadas (Controle Gravitacional 10) posicionados, que podem ser operados se o prdio for atacado. Veja Armas de fogo dos quadrinhos,
no Captulo 1, para mais detalhes. H tambm um pequeno hangar
onde cinco helicpteros dobrveis e dois caas dobrveis VSTOL so
mantidos (veja Veculos areos, no Captulo 1).
SUBSOLO E
Esta seo contm uma rampa escondida que liga o nvel inferior do
estacionamento a um estacionamento especial dos agentes (junto a
uma garagem e a uma oficina).
Uma pequena escadaria leva base de verdade. O subsolo E (apelidado de Cadafalso) contm alojamentos para os agentes: um quarto
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AGENTES DA LIBERDADE
com beliches que abriga at 20 agentes visitantes, 30 pequenos dormitrios que comportam dois agentes cada um, e seis sutes completas
para os oficiais e suas famlias. H tambm um refeitrio comum com
uma cozinha muito moderna Raymond Bell, um chefe de cozinha
renomado, o lder da cozinha, e os agentes se alimentam bem.
SUBSOLO F
Este subnvel pequeno e isolado abriga celas para conter prisioneiros
super-humanos temporariamente, at que sejam enviados para outro
lugar. Normalmente, so enviados para a Ilha da Pedra Negra.
SUBSOLO G
Aqui o local onde os agentes vivem, trabalham e treinam quando no
esto em campo ou no escritrio do 23 andar. Este nvel inclui uma
biblioteca com um bom acervo, uma sala de comunicao e a sempre
popular sala do suor (um ginsio com aparelhos de musculao e instalaes de treinamento para ginstica, boxe, luta livre e tiro). No por
acaso, a enfermaria est localizada na sala ao lado. H tambm uma
sala de segurana neste andar, onde est o arsenal da base.
SUBSOLO H
A Seo H (tambm chamada de Seo 8, em aluso clusula de
baixa militar por incapacidade mental) o complexo de laboratrios
do Iceberg. Abastecida de energia por um pequeno reator nuclear
(totalmente envolvido por um revestimento impenetrvel extremamente
resistente), este o local onde os artefatos aliengenas e as engenhocas
dos super-viles so submetidos a anlise.
A seo de laboratrios dividida em cinco alas, uma para cada
cincia: arcana/mgica, comportamental, da Terra, biolgica e fsica.
O laboratrio de cincias fsicas possui uma seo dedicada pesquisa
de trajes de combate, e uma instalao para reparos e manuteno dos
trajes Super-MAX da AEGIS.
Tambm est localizada no subsolo H Atenas, um sistema avanado de computadores que armazena as memrias dos agentes mais
importantes da AEGIS, rastreia a atividade criminosa mundialmente,
e coordena as muitas fontes de informao da agncia. A critrio do
mestre, Atenas pode ser um sistema completo de inteligncia artificial
trabalhando para a agncia. Caso contrrio, ela simplesmente um
sistema especializado altamente sofisticado.
OPERAES DA AEGIS
A AEGIS conduz operaes em qualquer lugar onde haja suspeitas ou
certeza de atividade super-humana. A funo primria das operaes da
organizao obter informaes: ela envia equipes para monitorar incidentes em andamento, entrevista testemunhas e envia equipes forenses
para vasculhar cenas de crimes em busca de evidncias.
Sua funo secundria (e mais importante) o combate a ameaas. A poltica oficial da organizao evitar confrontos diretos com
super-humanos, a menos que no haja nenhuma outra possibilidade
de auxlio e haja uma ameaa iminente ao bem-estar da populao.
Sempre que possvel, a AEGIS deve obedecer a super-heris locais reconhecidos ao lidar com super-viles. Obviamente, os agentes da AEGIS
no adquiriram sua reputao de inconseqentes e malucos ficando
fora dos confrontos. Dentro deles, jazem as sementes da glria (e ocasionalmente da tragdia).
A funo terciria da AEGIS limpar a baguna. Os super-heris possuem o pssimo hbito de bater nos oponentes e ir embora, deixando
o corpo do super-vilo na calada. s vezes, quando ningum os pega,
esses corpos se levantam da sarjeta e comeam a machucar pessoas
mais uma vez. Para impedir que isso ocorra, as agncias da lei locais
freqentemente solicitam o apoio da AEGIS para lev-los priso. A
AEGIS utiliza essa tarefa para criticar os agentes da lei locais, o que
irrita alguns deles (especialmente, claro, o Esquadro STAR).
FORAS ESPECIAIS
Alm do trabalho cotidiano, a AEGIS possui vrias equipes especiais
e foras-tarefa para organizar informaes sobre ameaas especiais
Amrica. H uma pequena fora-tarefa designada para a SOMBRA,
localizada em Freedom City. Outras foras-tarefa da AEGIS so dedicadas a vrios tpicos interessantes: assassinos seriais super-humanos,
cultos apocalpticos, fendas dimensionais, influncia poltica teleptica,
fraudes super-humanas, crimes atravs da empatia com as mquinas,
torneios de lutas super-humanas ilegais e o Grande Censo Aliengena
(uma tentativa de catalogar cada espcie extraterrestre e extradimensional conhecida).
Os personagens, obviamente, podem fazer parte de diferentes foras-tarefa. Uma fora-tarefa pode instruir o personagem sobre uma
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O PERIGO DA SUPER-CINCIA
A funo mais perigosa da AEGIS , possivelmente, examinar armamentos de super-viles e artefatos aliengenas, para determinar suas
propriedades. Este o trabalho dos nerds de laboratrio da AEGIS e,
devido aos perigos dessa tarefa, geralmente esta a seo mais fortemente blindada das bases. Alguns viles deixam para trs cavalos
de Tria. Esses artefatos ganham vida e espalham destruio na base,
explodindo de formas espetaculares (um quartel-general de uma grande
cidade foi explodido por uma bomba colocada pela Liga do Crime em
2003), ou causando mutao em cientistas (como tpico do humor
negro dos agentes, h um grande cartaz em cada laboratrio da AEGIS,
onde se l X dias sem acidentes com criao acidental de monstros).
A AEGIS no se envolve em assuntos locais. No investiga chefes
do crime local, a menos que tenham conexes com o crime em escala
nacional. No atua como guarda-costas ou escolta, a menos que estejam relacionadas a um caso maior. Participa de operaes de infiltrao
e sob disfarce, mas s quando o alvo principal um peixe grande.
MISSES INCOMUNS
No principal mural do QG da AEGIS est o chamado Salo da
Devastao, com os recortes de jornal das misses mais incomuns de
que a AEGIS j se encarregou.
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AEGIS
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AGENTES DA LIBERDADE
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AGENTES DA LIBERDADE
JULGAMENTO
IDENTIDADE SECRETA
PRETRITO DA DERROTA
Um esquadro da AEGIS se viu transportado
de volta no tempo pela deusa Atenas.
Ela desejava frustrar o plano de Hades,
que planejava utilizar os poderes do tit
Cronos para enviar o arsenal roubado de
Olimpo para si mesmo no futuro. Os agentes foram forados a competir nos antigos
jogos olmpicos para conquistar uma coroa
de louros (receber a coroa olmpica concedia ao atleta a divindade, e apenas
os deuses podiam entrar no arsenal). E
sim, um dos agentes tinha uma cmera
e tirou algumas fotos embaraosas.
A AEGIS E OS SUPER-HERIS
Utilizar a AEGIS em jogos de super-heris traz o problema de usar PNJs capazes de combater: como evitar
que os PJs dependam demais os agentes, e como
evitar que estes ofusquem os PJs, mantendo-os
como um recurso interessante para seu jogo?
CAVALARIA
Os agentes ofuscam os PJs quando servem
como uma cavalaria para tirar os personagens
de uma enrascada. Esta no a forma como a
cavalaria deve ser utilizada em qualquer gnero.
Quando os PJs tiverem se sacrificado para vencer e esto agora conformados com a morte
certa, hora de mandar a cavalaria. A cavalaria
recompensa a disposio do heri ao sacrifcio,
no corrige falhas.
QUEBRA-GALHOS DA AEGIS
Os super-heris podem pensar que os agentes da AEGIS
so bons quebra-galhos, que esto ao seu lado sempre
que chamados. Em dado momento, faa com que a AEGIS exigija favores horrveis e desagradveis em troca, ou que seus agentes estejam
muito ocupados para ajudar, ou que concordem em ir, mas sero distrados por outra catstrofe no caminho.
Obviamente, h boas formas de se utilizar a AEGIS em uma campanha. Agentes da AEGIS ajudam a manter os super-viles sob custdia,
depois que os heris tiverem feito seu trabalho, e certificam-se de que
sabem quem o responsvel. Oferecem pistas para diversos casos
quando as pistas de um super-heri se esgotam, e os defendem da
imprensa quando algum estiver declarando guerra contra os heris.
At mesmo levam os heris para tomar um drinque vez ou outra.
COMPLICANDO A AEGIS
Se voc quiser envolver a AEGIS na srie de formas interessantes, encoraje seus heris a lig-la a uma de suas complicaes. Alguns exemplos
incluem os seguintes.
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INIMIGO
Um agente da AEGIS um traidor. Voc sabe,
ele sabe, mas voc no pode provar, por isso
no quer denunci-lo (ou j tentou, mas
ningum acreditou em voc, porque
todos foram enganados pelas provas
que ele apresentou, mostrando que
foi vtima de uma armao). Voc est
tentando encontrar meios de provar a
deslealdade. Ele est tentando encontrar meios de
virar todos na AEGIS contra voc para mat-lo, antes que voc
exponha o segredo.
DIO
Um super-vilo matou algum que voc amava... E um agente da
AEGIS comeou o ataque que resultou na tragdia. Para piorar seu sofrimento, o comandante daquele esquadro foi promovido para um alto
cargo na agncia, e bajulado pela imprensa. Todos esqueceram a morte
que ele causou, menos voc.
OBSESSO
Voc um terico da conspirao. Obviamente, a AEGIS a raiz de um
plano secreto para dominar o mundo! E voc provar isso! Pois sempre
h a possibilidade que voc esteja certo...
REPUTAO
Voc encontra os agentes da AEGIS quando precisa de ajuda mas,
devido sua reputao, eles se recusam a ajud-lo, e podem at mesmo
tentar prend-lo.
RIVAL
H vrias formas de interpretar esta complicao. Um agente da AEGIS
pode ser um antigo rival do tempo de escola que casou com a mulher
que voc amava, e sempre joga isso na sua cara quando tem chance. O
comandante local da AEGIS pode ter o hbito de aparecer depois que
voc quase acabou com o vilo, disparar um tiro final, e levar toda a
fama da priso ma imprensa.
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AGENTES DA LIBERDADE
A CONSPIRAO AEGIS
TEMPERAMENTO
Em um dado momento do seu passado, voc sofreu uma lavagem cerebral, para que entrasse em uma crise psictica sempre que visse um
emblema da AEGIS. A lavagem cerebral ainda no se apagou completamente, e necessria muita fora de vontade para evitar que voc entre
numa crise furiosa quando v uniformes da AEGIS.
O COTIDIANO NA AEGIS
O cotidiano de um agente da AEGIS muito parecido com o de um
militar ou de um oficial da lei: longas horas de aborrecimento, casos
arquivados como alarmes falsos e confrontos com a ral mais pattica
da sociedade, com um que outro momento de terror absoluto, quando
um vilo super-poderoso levanta o punho em sua direo.
Os agentes mais jovens da AEGIS devem servir agncia 24 horas
por dia, 7 dias por semana, sem tempo disponvel para um segundo
emprego, para estabelecer uma famlia, ou para tirar uma licena para
conseguir um diploma. Os jovens agentes da AEGIS so destacados para
uma base satlite (onde h mais liberdade, mas muito menos ao),
AEGIS
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AGENTES DE PRETO
A AEGIS uma organizao muito transparente. Mas o que aconteceria
se fosse secreta como a SOMBRA? Esta verso da AEGIS supostamente
trabalha para uma agncia menor do governo, e emprega sigilo absoluto quando possvel. o centro de milhares de conspiraes, mas usa
contra-inteligncia para esconder suas atividades atrs de uma cortina
de fumaa. Seus membros utilizam tecnologia de invisibilidade para
andar invisveis pela multido, e tcnicas de controle mental para alterar a percepo das pessoas sobre a verdade. O objetivo evitar que os
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AGENTES DA LIBERDADE
ESTADOS DE ALERTA
O CDIGO DA AEGIS
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AEGIS
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AGENTES DA LIBERDADE
CAPTULO 4: UNSSONO
Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres e Operaes
Notveis e Ocultos, ou UNSSONO, a linha de frente mundial
contra os super-viles. Nos Estados Unidos, a AEGIS recebe toda
HISTRIA DA UNSSONO
A UNSSONO fruto das Foras de Manuteno da Paz da ONU criadas
em 1956 para lidar com a crise no Canal de Suez. Quando as primeiras foras da paz foram estabelecidas, as pessoas pensaram em uma
unidade para enfrentar ameaas segurana extra-nacional como
o Kaiser Assassino, um louco que ameaou a Alemanha no incio da
dcada de 50. Apesar de super-viles serem menos comuns naquela
poca, j eram uma preocupao para as autoridades internacionais.
Assim, quando as primeiras foras de paz foram criadas,
foi estabelecida uma clusula para a criao de
uma fora-tarefa que caasse super-viles que
atravessassem as fronteiras nacionais.
A fora-tarefa ficou inativa por seis anos,
at 1962, quando um super-humano chamado Rei Leopardo decidiu que as naes
recm-independentes da frica estavam
prontas para a conquista. Criou um exrcito de Homens-Leopardos (membros de
vrias tribos locais que sofreram lavagem
cerebral), e lanou um ataque contra diversos pases, incluindo Dakana. A pedido do
rei MZale, as Naes Unidas enviaram uma
fora de paz para intervir no conflito. Esta foi
a primeira misso oficial das tropas das Naes
Unidas para enfrentar super-viles.
Em 1962, o aparecimento da SOMBRA na primeira Operao Inundao foi uma ameaa mundial.
Quando o diretor da AEGIS Jack Simmons convocou seus amigos da comunidade militar para enfrentar o inimigo, uma das primeiras
pessoas a receber um telefonema foi Edmond Stahl, o lder dinamarqus
da fora-tarefa em Dakana. Graas em grande parte aos esforos de Stahl,
muitas capitais europias foram poupadas do ataque da SOMBRA.
UNSSONO
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A AMEAA DA BRAVATA
Nos anos 60, vrios grupos terroristas e anarquistas surgiram repentinamente por todo o
mundo para ameaar a liberdade humana
e o cumprimento das leis. A SOMBRA
a mais infame dessas agncias do mal.
Todavia, a agora esquecida BRAVATA
(Batalho Rebelde Anarquista Vingativo
de Apropriao da Terra e Afins) era um
grupo de lunticos europeus que roubou
os planos para a Arma da Inexistncia, um
artefato que alterava a causalidade. Isto
provocou a criao da Equipe Alfabeto (inspirada por um comentrio casual dos Scios,
de que Vocs precisam de um agente especial
para cada letra do alfabeto se quiserem deter
a BRAVATA e seus super-armamentos. A Equipe
Alfabeto um grupo de elite com 26 super-espies
que se gabavam de que, caso fosse lhes dada uma misso suicida, a equipe poderia resolv-la do alm-tmulo.
Aps vrios anos de perseguies em cada canto do planeta (e fora
dele), a Equipe Alfabeto conseguiu impedir o acesso da Bravata ao
Arsenal Fora do Tempo, de onde haviam roubado seus armamentos fantsticos, e puseram fim ameaa.
Apesar do nome esdrxulo, a equipe sempre contou com um contingente qualificado. O subcomandante da Equipe Alfabeto, Agente E
(Anthony Ellis) pai da atual lder da UNSSONO, Coronel Jennifer Ellis.
Durante seus tempos de mercenrio, Jack Wolf permaneceu um ano no
esquadro, como o Agente W (e o W, desde ento, ganhou a reputao de ser a letra mais azarada).
CONVERGNCIA
Graas s maravilhas da subdiviso, a Unifora e a Equipe Alfabeto no
so as nicas agncias da ONU investigando ameaas super-humanas.
Em 1970, a burocracia das Naes Unidas desenvolveu nada menos que
seis agncias para lidar com problemas relacionados a ameaas aliengenas e super-humanas. Obviamente, uma abordagem mais unificada foi
necessria para coordenar essas agncias como uma fora eficaz.
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AGENTES DA LIBERDADE
NOVAS AMEAAS
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UNSSONO
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AGENTES DA LIBERDADE
A UNSSONO HOJE
Hoje em dia, a UNSSONO parece ter mltiplas personalidades, devido
a seus variados objetivos, que dependem da parte do globo em que
esteja operando. A UNSSONO muito mais agressiva em reas que
no possuem uma presena militar forte ou uma autoridade central. Em
outros lugares, seus membros so investigadores que lidam com ameaas internacionais como a Subverso. Seu currculo excelente, mas
eles esto sob observao intensa em muitas frentes.
A Subverso tem se provado uma grande fonte de frustraes. Os
agentes da UNSSONO desmantelaram inmeras clulas e puseram
fim a dezenas de planos, mas no conseguiram atingir a liderana da
organizao ou descobrir o segredo por trs de seu financiamento. Anos
atrs, Jennifer Ellis percebeu que a Subverso deveria contar com algum
influente no cenrio mundial, abastecendo-a com mercadorias e informaes. Aps uma longa investigao, Ellis descartou o apoio de governos
ESTRUTURA DA UNSSONO
A UNSSONO sediada em Genebra, na Sua, e est subordinada
ao sub-comit de Segurana Global Especial (SGE) do Conselho de
Segurana das Naes Unidas. Este comit, composto por membros do
Conselho de Segurana, examina as propostas de misses importantes
apresentadas pela UNSSONO, aprova verbas e reporta as atividades
da UNSSONO para o Conselho de Segurana e para a AssembliaGeral. Como a UNSSONO recebe grande parte de seus fundos de fontes
externas como Ddalo, possui uma autonomia maior do que seria de
se esperar. O Conselho de Segurana, geralmente compreendendo a
complexidade da tarefa da UNSSONO, raramente cria problemas.
Os membros da organizao vm de duas fontes: as foras armadas
dos estados-membros, que se apresentam como voluntrios para misses de paz e servios de segurana, e os chamados extra-nacionais,
pessoas que se apresentam ao servio na UNSSONO de modo semelhante Legio Estrangeira francesa. Esta fora varivel permite
que a UNSSONO tenha uma flexibilidade maior na organizao de
misses militares, mas alvo de controvrsias no mundo ocidental. Na
tentativa de auxiliar a UNSSONO, Dakana concordou em patrocinar
generosamente esses soldados, o que permite que a UNSSONO no
UNSSONO
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se aprofunde nessas controvrsias. Contudo, nem mesmo Dakana permite sua entrada em seu territrio, a menos que permaneam no QG
UNSSONO de Defesa da Terra (a maior base militar da UNSSONO no
mundo, localizada no Monte Mgaya, na fronteira sudeste da nao).
Isto gera questionamentos sobre sua legitimidade.
DIVISES DA UNSSONO
GRADUAES EM
BENEFCIO
MILITAR
INVESTIGAO
COMANDO
BNUS NA
AGNCIA
1
2
Recruta
Policial
Estagirio
+0
Cabo
Tenente
Auxiliar
+1
Tenente
Delegado
Auxiliar Snior
+2
Capito
Inspetor
Diretorassistente
+3
Major
Inspetor-chefe
Diretor
+4
Coronel
(Nenhum)
(Nenhum)
+5
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AGENTES DA LIBERDADE
OPERAES
Dentre os deveres da UNSSONO esto as misses de paz (apenas em
reas onde h atividade de super-viles e as autoridades locais no conseguem enfrent-los), preparao para batalhas contra ameaas globais
como o Terminal, e o controle de locais de perigo paranormal.
com seus prprios problemas, e os vizinhos, compreensivelmente, enfurecem-se quando se tornam vtimas. Para isso, existe o UNBIT, o Tratado de
Interveno em Fronteiras das Naes Unidas, que permite UNSSONO
acesso livre a estes pases. Durante as incurses de super-viles, quando
ambas as naes so membros do UNBIT, a nao queixosa pode levar
seu caso diretamente ao Conselho de Segurana e conseguir aprovao
para que as foras da UNSSONO lidem com a ameaa.
Estas misses so freqentemente a pior parte do trabalho da
UNSSONO, especialmente quando o super-vilo um operativo militar
infiltrado da nao fronteiria e conta com o apoio de seu pas natal.
INVESTIGAO
CRUZANDO FRONTEIRAS
ASSASSINATO
As tarefas mais politicamente delicadas da UNSSONO so as misses envolvendo super-viles que cruzam fronteiras, atacam um estado
vizinho e voltam para seu pas de origem. Na maior parte das vezes,
compete ao pas natal do super-vilo captur-lo e extradit-lo. Contudo,
algumas naes no possuem recursos para lidar com isso, e o supervilo se torna uma ameaa maior vida e liberdade.
Nesta situao, o pas natal pode admitir que no est apto a lidar com
a situao e solicitar o apoio da UNSSONO. Este sistema est longe da
perfeio, pois nenhuma nao gosta de admitir que no consegue lidar
DIPLOMACIA ALIENGENA
RECURSOS DA UNSSONO
Assim como as outras agncias da ONU, a UNSSONO opera em grande
parte pela caridade de seus membros. Benfeitores particulares concedem agncia alguma flexibilidade, mas a maioria de seus membros
depende do pas sede para suprir suas necessidades. Como resultado, os
recursos disponveis para um agente UNSSONO variam de acordo com
o local onde a sede est localizada.
EQUIPAMENTO
Assim como os outros agentes, os operativos da UNSSONO dependem
de seu subsdio de equipamento para receber suas ferramentas de trabalho. Pacotes de equipamento tpicos incluem os seguintes.
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ARSENAL DA UNSSONO
Diferente da AEGIS, a UNSSONO uma agncia mais realista. A tecnologia dos quadrinhos rara (ou inexistente). Em vez disso, a UNSSONO
utiliza quase que exclusivamente tecnologia do mundo real. Agentes
solo podem possuir equipamento de espionagem, devido ao mundo
mais colorido onde atuam. Todavia, agente da UNSSONO comuns
utilizam pistolas e fuzis de assalto (quando tem autorizao de portar
armas). Os agentes tambm podem utilizar armas pesadas, nos lugares
onde a UNSSONO desempenha um papel de combate.
Da mesma forma, a UNSSONO utiliza meios de transporte convencionais (com placas das Naes Unidas) em misses investigativas nos
UNSSONO
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AGENTES DA LIBERDADE
QUARTIS-GENERAIS DA UNSSONO
Por se tratar de uma agncia das Naes Unidas, os quartis-generais
da UNSSONO costumam ser pequenos, imperceptveis e/ou mveis, ou
operam em outras instalaes das Naes Unidas (ou, em caso de emergncia, no consulado de Dakana local).
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
UNICRNIO
UNICRNIO (Unio das Naes para a Coordenao Operacional de Riscos ao Nexo Interdimensional e Ordem) uma agncia pouco
conhecida dedicada a combater ameaas vindas de outras dimenses ou eras. Para sua prpria proteo, os agentes da UNICRNIO so condicionados
a esquecer das operaes, pois exposio prolongada s foras que alteram o fluxo temporal causa psicoses. Quando so necessrios, as memrias
so reativadas telepaticamente. Nas demais situaes, acreditam que so burocratas da ONU em um escritrio de anlise de informaes em Londres.
UNCORT
UNCORT (Unio das Naes para Conteno e Represso ao Terrorismo) um ramo da UNSSONO especializado em combater agncias
terroristas como a Subverso. Seus agentes so algumas das pessoas sem super-poderes mais competentes do mundo, mas seu estilo de vida glamoroso
(derrotar terrorismo internacional muitas vezes exige que os agentes se infiltrem em crculos de ricos e privilegiados) e a licena para matar so fontes de
controvrsia. A UNICORT constituda principalmente de agentes britnicos, americanos e russos que, apesar das antigas desavenas, trabalham juntos.
NICOS
NICOS (Unio das Naes para Coordenao Operacional de Super-humanos) um regimento de foras especiais de super-humanos
disposio da UNSSONO. Estes homens e mulheres corajosos so especialistas em lidar com crises no terceiro mundo, mas s vezes atuam como guardacostas em eventos e conferncias importantes da ONU. Se voc quiser que a UNSSONO tenha sua prpria super-equipe, voc tem a NICOS. Sua filiao
e seu relacionamento com grupos independentes como a Liga da Liberdade ficam a critrio do mestre.
UNSSONO
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65
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AGENTES DA LIBERDADE
EFETIVO DA UNSSONO
Os operativos da UNSSONO se apresentam de vrias formas. Enquanto
os PJs encontraro mais provavelmente agentes bsicos, aqueles que
viajam muito encontram uma variedade maior.
Os comandantes das bases usam o arqutipo mestre de espies.
Os agentes da UNSSONO usam o arqutipo agente da UNSSONO,
descrito abaixo. Os soldados da UNSSONO usam o arqutipo soldado,
descrito no livro bsico de Mutantes & Malfeitores, ou (em raras ocasies) o arqutipo comando brutamontes. Outros operativos incluem
analistas de defesa, nerds de laboratrio, especialistas em comunicaes e engenheiros de combate. Por fim, sempre h a possibilidade de
um agente solo (descrito abaixo), de um espio elegante ou de uma
femme fatale estar visitando a base.
AGENTE DA UNSSONO
For 10
Des 12
Con 13
NVEL DE PODER 3
Int 15
Sab 14
Car 10
UNSSONO SOLO
For 12
Des 16
NVEL DE PODER 5
Con 12
Int 14
Sab 12
Car 16
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H cinco opes principais para a campanha da UNSSONO. Em primeiro lugar, um jogo padro de agentes de ao situado em Freedom
City. Os personagens devem ser criados de acordo com as normas
padro (NP 5), mas sem equipamento de espionagem. Para os propsitos dessa campanha, os agentes da UNSSONO tero a permisso de
utilizar armas de fogo. Contudo, os PJs devem estar cientes de que um
comportamento irresponsvel resultar na perda desse privilgio.
A segunda opo a fora de paz da UNSSONO, situada em um
pas estrangeiro. A misso dos agentes derrubar um super-vilo que se
estabeleceu na nao, localizar sua fortaleza escondida, arranc-lo de l
e ento lidar com a confuso poltica subseqente. Este jogo tambm
feito para personagens de NP 5. Porm, no h nenhuma limitao de
NP para as armas da reserva de equipamento da equipe.
A terceira possibilidade um jogo da UNICRNIO situado em
Londres. Os heris so uma equipe da UNICRNIO ligados UNSSONO,
vivendo vidas comuns at que os Scios aparecem novamente com outra
ameaa contra a natureza da realidade, e a equipe reativada. Esta campanha feita para o NP 5. Assim como a campanha de fora de paz, no
h nenhum limitao para a reserva de equipamento.
A quarta o jogo de super-espionagem. Os jogadores so super-espies charmosos que vagam pelo mundo, combatendo criminosos bizarros
em lugares exticos. O jogo deve comear no NP 6. Para a reserva de
equipamento da equipe, qualquer arma convencional e qualquer equipamento de espionagem esto disponveis, e os personagens podem
trocar seus pontos de equipamento aps cada sesso de jogo.
Finalizando, a opo da srie de super-heris da UNSSONO. Os
jogadores fazem os papis de membros da NICOS, a super-equipe da
UNSSONO. Esta uma srie padro de Mutantes & Malfeitores com
Nvel de Poder 10 ou maior. Os personagens provavelmente so recrutados de pases membros da ONU diferentes, ao redor do mundo. Isto d
um tempero internacional equipe e srie.
AGENTE DA UNSSONO
O agente bsico da UNSSONO um investigador, freqentemente
servindo a uma organizao nacional de manuteno da lei. Contudo,
alguns agentes trabalham em tempo integral para a agncia.
UNSSONO SOLO
Solo um outro nome para assassino. Embora a UNSSONO no solicite seus servios com freqncia, os agentes solo viajam para qualquer
parte do globo para completar sua misso. Este outro lado do espio
elegante, um assassino racional e frio que trabalha para os mocinhos.
Equipado com os mais modernos equipamentos de espionagem, o solo
despreza os modos espalhafatosos, em prol da sutileza e dos resultados.
CHALCEDONY JOHNSON
A lder da diviso de operaes secretas da UNSSONO em Freedom
City Chalcedony Jonhson, uma mulher de aparncia jovem, na verdade bem mais velha. Ela filha do Capito Griff Johnson, um capito
da marinha americana na Segunda Guerra Mundial, e de Auriana, uma
utopiana. Quando o navio de Johnson foi destrudo em um ataque
japons, uma mulher utopiana que navegava pelas guas encontrou-o
e resgatou-o. Eles se apaixonaram, e a natureza seguiu seu curso. Ela
guardou o segredo sobre sua linhagem de seu marido e sua filha, mas
educou Chalcedony com os ideais utopianos.
UNSSONO
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AGENTES DA LIBERDADE
CHALCEDONY JOHNSON
NVEL DE PODER 8
Base de Operaes:
Freedom City, EUA.
Afiliao: UNSSONO.
Altura: 1,80 m.
Peso: 84 kg.
Olhos: castanhos.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+7
24
+4
+6
+2
+4
+3
18
22
14
18
17
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+7/+6*
+11
+10
+11
MIKOS WEST
For 16
Des 13
NVEL DE PODER 5
Con 15
Int 19
Sab 14
Car 14
*desprevenida
Percias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 8 (+12), Cavalgar 2 (+6),
Computadores 2 (+4), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (cincias
comportamentais) 2 (+4), Conhecimento (educao cvica) 4 (+6),
Conhecimento (histria) 2 (+4), Conhecimento (ttica) 2 (+4),
Conhecimento (teologia e filosofia) 2 (+4), Desarmar
Dispositivo 2 (+4), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 2 (+6),
Escalar 6 (+13), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+9),
Intuir Inteno 3 (+7), Investigar 2 (+4), Lidar com Animais
4 (+7), Medicina 2 (+6), Nadar 6 (+13), Notar 4 (+8),
Obter Informao 2 (+5), Pilotar 2 (+6), Prestidigitao 2
(+6), Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 3 (+7),
Sobrevivncia 6 (+10).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Instantneo,
Atraente, Avaliao, Benefcio (hierarquia) 4,
De P, Equipamento 4, Faz-Tudo, Rolamento
Defensivo, Sem Medo, Tiro Preciso,
Trabalho em Equipe, Transe.
Poderes: Escudo Mental 2, Imunidade 2
(doenas, envelhecimento, Limitado para
a metade dos efeitos normais),
Super-Fora 1 (carga pesada: 700 kg).
Combate: Ataque +8, Dano +7 (desarmado),
Agarrar +15, Defesa 18 (14 desprevenido),
Recuo 3, Iniciativa +4.
MIKOS WEST
O subcomandante de Chalcedony peculiar. Mikos West,
apesar de sofrer de nanismo (herdado de sua famlia
materna) um brilhante inventor e um timo lutador em
corpo-a-corpo. Mikos surpreendentemente tranqilo em
relao a seu tamanho, fazendo piadas sobre si mesmo, e
chamando-se de O maior menor homem de ao do mundo.
Mikos uma pessoa mais prtica do que Chalcedony,
ajudando-a freqentemente em situaes em que
seu idealismo pode criar problemas.
Habilidades 53 + Percias 27
(108 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 5 +
Combate 32 + Salvamentos 18 = 154 PP.
UNSSONO
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AGENTES DA LIBERDADE
CAPTULO 5: SOMBRA
uidado com a SOMBRA, o novo Reich do Terror! Sob a liderana do
infame Lder Sombrio, o objetivo desta organizao terminar o que
o nazismo alemo comeou: nada menos do que a dominao total
do mundo! Apoiada por uma legio de soldados clones e alguns dos
dispositivos mais diablicos j inventados, a SOMBRA luta para jogar o
mundo na escurido, e roubar da humanidade as ddivas da justia, da
democracia e at mesmo da liberdade de pensamento.
Muitos acreditam que a SOMBRA decau devido a conflitos internos
durante a dcada de 80, e foi finalmente destruda pela AEGIS em 1990.
HISTRIA DA SOMBRA
A Segunda Guerra Mundial, assim como a Primeira, deixou muitas cicatrizes. Um dos homens cujos sonhos fascistas foram transformados em
p foi Sir Jonathan Darke, um nobre britnico e colaborador nazista que
foi preso como espio alemo durante a guerra. Durante os anos 50,
Darke encontrou bandos de ex-fascistas descontentes e reuniu-os em um
exrcito secreto chamado SOMBRA. Darke assumiu a identidade do uniformizado Lder Sombrio. No incio dos anos 60, a organizao atacou,
lanando uma ofensiva simultnea contra alvos importantes ao redor
do mundo. Graas aos esforos da AEGIS e de alguns super-heris, seu
plano foi detido. Darke foi perseguido e morto.
A SOMBRA sobreviveu morte de Darke mas no muito bem.
Liderada por um conselho secreto chamado Penumbra, a organizao
levou anos reconstruindo suas foras, usando o DNA do campeo olmpico alemo Holtz Hellman para fazer um exrcito de clones. Em 1978,
este exrcito foi liberado para agir, mas a organizao foi novamente
derrotada pela AEGIS, e quase completamente destruda.
Novamente, a SOMBRA se reconstruiu. Embora tenha quase se desmantelado no final dos anos 80, um homem chamado Heinrich Kantor,
filho do falecido criminoso de guerra nazista Wilhelm Kantor, apossou-se do nome e do uniforme do Lder Sombrio, e tomou o
controle da organizao.
Em 1990, como parte de um plano louco de vingar seu pai, Kantor usou um traje de combate de
alta tecnologia e um artefato mstico chamado
Tapearia do Destino para invadir o quartelgeneral da AEGIS, onde tomou o controle da
agncia. A vingana no foi to doce quanto
Kantor esperava. Ele foi derrotado e morto
em uma luta contra o diretor aposentado
da AEGIS Jack Simmons. Desde a morte de
Kantor, a SOMBRA no possui uma liderana,
e agora no nada mais do que um conjunto
disperso de clulas locais cometendo roubos,
seqestros e assassinatos. Certamente, no mais
representa uma ameaa terrorista como a Subverso.
Alguns at mesmo acreditam que a SOMBRA j no
existe mais como organizao.
Entretanto, h relatos de que o super-vilo
nazista Nacht-Krieger est na ativa novamente,
e trabalhando para (ou mesmo dirigindo) a
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SOMBRA. Alm disso, a AEGIS acredita que o ltimo membro sobrevivente da antiga Penumbra, o especialista em relaes pblicas Franklin
Folkes, est escondido em uma base secreta no leste dos Estados
Unidos. Criminosos americanos relataram contatos recentes com supostos agentes da SOMBRA. A hierarquia do mal, a SOMBRA, pode no
estar to morta quanto algumas pessoas acreditam.
SOMBRA
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SABEDORIA ULTIMA
Aps reduzir Seti-Ab a escombros para proteger seus segredos, Kantor
retornou Alemanha. Como um nazista de alta patente que incorporava os maiores ideais da raa ariana, Wilhelm usou de sua posio
para construir seu prprio imprio do mal. At mesmo os deuses da
nova era tombariam diante de sua sombra. Foi indicado a Subsecretrio
de Projetos Militares Especiais, o que lhe concedeu acesso a alguns dos
super-humanos alemes: Nacht-Krieger, Nosferatu, der Roter Adler, die
Walkre e muitos outros. s vezes diretamente, s vezes atravs de intermedirios, Kantor comandava todos.
Apenas um deles permaneceu fora de sua autoridade: der bermensch,
o campeo supremo do poderio nazista. Conduzindo investigaes atravs
de meios msticos e mundanos, Kantor descobriu que der bermensch, na
verdade, se chamava Kal-Zed e era um membro da raa chamada ultima,
descoberta pela Sociedade Thule. Nem mesmo era ariano!
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
A SOMBRA AVANA
Apenas uma coisa poderia afastar Wilhelm Kantor de seu caminho: o
clamor de seu corao.
Em 1945, Kantor se apaixonou por uma jovem mdica e pesquisadora
alem, Dra. Greta Gessler. Greta foi uma das mentes mais brilhantes
trabalhando no Projekt Zeugung, a primeira gerao de experincias
com clonagem a seu servio. Como um presente para sua amada,
Kantor quis conceder a ela super-poderes, realizando o mesmo ritual
que transformou Ingrid Hildebrandt na maior vil nazista, a Valquria.
Infelizmente, os poderes dos Aesir haviam feito um pacto de nointerferncia com o Mestre da Magia da Terra, e no permitiram que
uma segunda Valquria caminhasse sobre o mundo. Eles transformaram
Gessler em uma dos Coletores de Mortos, mas declararam que ela deveria pagar um alto tributo, e levaram-a para servir aos Aesir em Valhalla.
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AGENTES DA LIBERDADE
MOVIMENTOS REPENTINOS
Enquanto o mundo exterior se digladiava na Guerra Fria, o monstro
amoral ficou livre para elaborar seus estratagemas e maquinaes. Com
o poder de sua feitiaria enfraquecido pela contra-mgica lanada por
Adrian Arkano no final da guerra, Kantor se voltou para a tecnologia e
os segredos dos ultima. Seu exrcito de clones amadurecia em tanques
sob os Andes, e ele tinha tempo para desenvolver outros projetos.
A Monarca, uma fortaleza voadora trs vezes maior do que qualquer
coisa no mundo naquela poca, bombardeou fbricas na costa leste dos
Estados Unidos antes de ser derrubada por um esquadro de ases da
aviao. Apesar de ocupar todas as manchetes, aquele era s o teste
para o terror do Lder Sombrio.
Durante a dcada de 50, Kantor comeou a treinar pelotes de soldados utilizando condicionamento mental e engenharia gentica, para
que lutassem no confronto vindouro. Estes homens seriam a Umbra,
a vasta escurido que inundaria o mundo, e a organizao inteira
seria chamada de SOMBRA (Secreta Organizao Mundial Blica para
Reclame da Autoridade).
Kantor delegou sua autoridade quando recrutou seu estado-maior, a
Penumbra. Os primeiros dentre estes eram os sobreviventes da Sociedade
Thule, liderados por um velho e enrugado feiticeiro romeno, o Mscara
Rubra. O Coronel Jargon Reinholdt, o nazista que havia sido seu ajudante-de-ordens desde o incio da guerra, comandou sua ala militar, e
foi auxiliado por um bando de jovens e brilhantes oficiais sul-americanos. Estes homens liderariam as foras do Lder Sombrio na Operao
Inundao, o dia em que a SOMBRA subjugaria o ocidente num ataque
repentino, e tomaria o controle do mundo! Para aumentar a influncia
da agncia, o Lder Sombrio incorporou os sobreviventes do Imprio
Invisvel, um movimento de fascistas americanos dos anos 30 e 40. As
bases secretas do Imprio Invisvel concederam SOMBRA uma rede de
quartis-generais nos Estados Unidos cuja construo demoraria anos.
Como um grande mestre de xadrez, Kantor planejou erguer suas foras de maneira lenta e cuidadosa. Esperou at que sua primeira gerao
de clones ficasse pronta para o cumprimento do dever. Em 1961, um
fator forou sua deciso: o Escaravelho apareceu em Freedom City. Para
os outros, o Escaravelho era apenas outro heri com um uniforme colorido, o retorno dos misteriosos homens mascarados da Segunda Guerra
Mundial. Kantor, no entanto, reconheceu-o pelo que realmente era: a
reencarnao de Heru-Ra! Apesar suas repetidas alegaes de que as
emoes eram para as massas, o dio preencheu a alma negra do Lder
70
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OS PLANOS DA SOMBRA
Menos de dois anos depois da Operao Inundao, os temores do
Escaravelho foram comprovados por uma nova campanha de terror.
Uma SOMBRA rediviva reapareceu nos Estados Unidos e na Europa
ocidental, usando i-bots (robs impostores) para substituir seu pessoal
militar e fomentar o conflito. Os abominveis andrides levaram os
Estados Unidos e a Unio Sovitica beira de uma aniquilao nuclear,
antes que os planos da SOMBRA fossem frustrados pela aliana improvvel entre o Centurio e Bogatyr.
Apesar dos reveses, o Lder Sombrio (agora que pensava-se que
Wilhelm Kantor estava to morto quanto suas encarnaes anteriores)
continuou a ordenar estratagemas grandiosos. Tomou o controle de
cidades ao poluir o reservatrio de gua com uma droga de controle
mental. Transformou as usinas nucleares locais em bombas gigantes,
criou bandos de animais mutantes que ento soltou, e comandou veculos militares por controle remoto. Nenhum plano era louco demais.
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AGENTES DA LIBERDADE
A QUEDA DO ESCARAVELHO
No incio da dcada de 70, o Lder Sombrio recebeu uma visita do viajante do tempo mais descolado do universo: o Doutor Tique-Taque e
seus companheiros de viagem no tempo, a Cultura Anti-Horria. O vilo
tomou o controle da mquina do tempo mais viajante do universo
e tentou modificar suas derrotas passadas. Mltiplas encarnaes do
Escaravelho detiveram-no, com a ajuda do Dr. Amanh, mas o gnio do
mal aprendeu o suficiente sobre manipulao do tempo para reduzir
pela metade o perodo de maturao de seu exrcito de clones.
Em 1978, o Lder Sombrio tentou uma segunda Operao Inundao,
desta vez usando seu primeiro exrcito de clones. Infelizmente, muitos
dos clones se consideravam o prprio Lder Sombrio ao invs de meros
soldados rasos. Seu exrcito, ao invs de obedecer aos comandos de seu
mestre, separou-se. A segunda Operao Inundao foi um fiasco ainda
maior do que a primeira. Muitas pessoas resistiram heroicamente ao
exrcito de clones, mas o heri do dia foi o Escaravelho. O antigo algoz
do Lder Sombrio descobriu o ponto fraco dos clones e, utilizando seus
poderes telepticos at o limite, fomentou divergncias em milhares de
soldados, o que garantiu a derrota da SOMBRA no mundo todo.
O Lder Sombrio percebeu que precisava aprimorar as tcnicas de
doutrinao de seus clones. Tambm sabia que, antes de ter qualquer chance de sucesso, teria de eliminar seu antigo oponente, o
Escaravelho, a qualquer custo.
Retornando s suas razes ocultas, o Lder Sombrio invocou os Filhos
de Sobek, ancestrais feiticeiros que haviam sido rivais tanto de TanAktor quanto de Heru-Ra, e ordenou que destrussem o Escaravelho.
Afirmando que no recebiam ordens de ningum, exceto de Sobek ou
Set, os Filhos imediatamente atacaram o Lder Sombrio e destruram seu
corpo clonado. Obviamente, o Lder Sombrio previra essa traio, e mais
uma vez transferiu sua conscincia para outro corpo.
O Escaravelho no tinha os mesmos recursos. No havia se recuperado do esforo extremo durante a segunda Operao Inundao, e
estava despreparado para um ataque de oponentes to poderosos ou
determinados quanto os Filhos. Investindo contra Freedom City como os
gafanhotos da antiguidade, os Filhos deixaram um rastro de carnificina
enquanto se dirigiam ao centro da cidade.
A Liga da Liberdade interveio, mas os Filhos os controlaram. Os
defensores da cidade se tornaram a linha de frente no ataque ao quartel-general do Escaravelho, a Praa Pirmide. O heri novato Tempestade
Cerebral foi capaz de usar seus poderes mentais para retardar os Filhos,
mas no era preo para as capacidades dos inimigos. O Escaravelho,
chegando ao combate quando Tempestade Cerebral deu seu ltimo sus-
SOMBRA
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RAGNAROK
O maior objetivo do Lder Sombrio era alcanar a divindade. Ele empregou cincia avanada de maneiras inimaginveis, fazendo manipulao
gentica com o corpo de Kantor para torn-lo o mais poderoso possvel
sem alterar sua aparncia fsica. Muitos intelectuais ficariam orgulhosos de tal faanha, mas o Lder Sombrio estava insatisfeito, por saber
que deuses maiores do que eu ainda caminham pela Terra. O Lder
Sombrio, como previsto, no poupou esforos para alcanar seu objetivo. Em dado momento, chegou a dominar o corpo do Centurio, mas
a transferncia se mostrou instvel. Se o Centurio no servia, haveria
algum corpo hospedeiro poderoso mais adequado?
Mais uma vez, o Lder Sombrio se voltou para a magia negra para localizar a forma compatvel mais poderosa, e a convocou. O ritual se completou,
uma figura se mostrou ao Lder Sombrio, vinda de mundos do alm, e um
belo homem enorme com cabelos loiros esvoaantes apareceu.
Pai!, o estranho chamou, reconhecendo instintivamente Wilhelm Kantor.
O Lder Sombrio ignorou o que o homem dissera, e realizou a transferncia psquica. De fato, ele era o filho de Wilhelm Kantor. O Lder
Sombrio no sabia, mas Greta Gessler estava grvida quando os Aesir
levaram-na como serva. Em Valhalla, ela deu luz um garoto, Albrecht.
As valqurias educaram a criana, amamentando-o com o leite de cabras
divinas, e o poder de Asgard o fortaleceu. Criado como um deus, o
garoto ganhou poderes extraordinrios, incluindo fora de vontade suficiente para resistir tentativa de seu pai de se apossar de seu corpo.
Um violento conflito edipiano se seguiu. Correndo para defender seu
lder, trs pelotes de agentes da SOMBRA se sacrificaram para garantir
a fuga do Lder Sombrio. Deixando as runas da base da SOMBRA para
trs, Albrecht Kantor declarou guerra a traioeiro seu pai, e assumiu o
nome de Ragnarok, o Crepsculo dos Deuses. Sempre que se deparava
com uma base da SOMBRA, deixava para trs apenas devastao, e
nunca se preocupou com inocentes que estivessem em seu caminho.
Infelizmente para o Lder Sombrio, Ragnarok (juntamente com a AEGIS
e uma gerao emergente de super-heris) custaram a sua organizao
qualquer vantagem obtida com a morte do Escaravelho.
Sem se deixar abalar, o Lder Sombrio permaneceu concentrado em
seu objetivo de conquista mundial. Em 1984, o gnio do mal fez contato com o Curador, e tentou se conectar com ele para acessar todo o
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AGENTES DA LIBERDADE
O CARTEL SOMBRA
O Perodo Corporativo da SOMBRA foi, talvez, seu momento mais
bem-sucedido. Os homens experientes da Penumbra compraram fbricas de munies, redes de transporte rodovirio e martimo, companhias
de comunicao, bancos e at firmas de segurana. Isto era a infraestrutura do mal que permitiu a expanso da organizao, de forma
imperceptvel, a nveis alm de qualquer coisa que Kantor imaginara.
Por motivos bvios, o Lder Sombrio preferia a centralizao do poder. A
nova postura trouxe SOMBRA uma nova prosperidade.
Mas isso no durou. Dentro da Penumbra, a forma mais simples e
mortal da corrupo a cobia absoluta mostrou sua face e, no final
da dcada, a SOMBRA estava beira da destruio em conflitos internos. Esta foi a chamada Guerra Sombria, em que bases da SOMBRA
lutaram entre si nos coraes das cidades americanas com a AEGIS e
muitos super-heris pegos no fogo cruzado.
Para salvar a SOMBRA, o Mscara Rubra roubou o Espelho das Almas
do santurio de Arkano e usou-o para restaurar a mente fragmentada do
Lder Sombrio. Ele readquiriu facilmente o controle de sua organizao,
e removeu imediatamente aqueles que haviam enchido seus bolsos
e maculado a pureza da SOMBRA com o vil comrcio. Obviamente,
o Lder Sombrio estava satisfeito por adicionar as fortunas dos membros agora falecidos aos cofres da SOMBRA. A organizao manteve a
infra-estrutura que a Penumbra construra e, apesar de ser o centro da corrupo, Franklin Folkes permaneceu como um conselheiro de confiana.
Na SOMBRA, o sucesso , s vezes, mais do que sua prpria recompensa.
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A SOMBRA SE APROFUNDA
Em 1990, o Lder Sombrio tentou entrar em contato com Greta Gessler
em Valhala. O amor desta mulher no era nada alm de uma memria desagradvel para ele, mas Greta alcanara um alto status entre as
Valqurias. Assim, ele explorou o antigo amor dos dois (que ela no havia
esquecido) para ludibriar Norn a lhe dar acesso Roda da Meada, a fonte
de seus poderes. Ento o Lder Sombrio seqestrou uma costureira cega
chamada Roz King, e forou-a a tecer a Tapearia do Destino. Este artefato concedia a seu dono controle quase ilimitado sobre a realidade.
Armado com a Tapearia, o Lder Sombrio foi ao quartel-general da
AEGIS durante festa de aposentadoria de seu antigo inimigo, o diretor
da AEGIS Jack Simmons. Forou os agentes da AEGIS a se curvar a ele.
O Lder Sombrio estava satisfeito com seu triunfo, mas no o bastante.
Queria ver Simmons sofrer, por t-lo desafiado. Ordenou que os agentes
mais graduados da AEGIS (os amigos mais prximos de Simmons) caassem-no e matassem-no. Contudo, Simmons ainda tinha alguns truques em
sua manga e, com a ajuda de Greta Gessler e Roz King, o antigo lder da
AEGIS conseguiu tomar o controle da Tapearia do Destino.
Simmons usou o artefato para ficar mais jovem, e para retirar o traje
de combate do Lder Sombrio. Em condies iguais, os dois partiram
para um confronto fsico na cabine de um Zeppelin de Batalha reconstrudo. Este dirigvel havia sido transformado em uma devastadora
arma de guerra pelo Lder Sombrio, usando a Tapearia. Na luta o Lder
Sombrio caiu para sua morte (obviamente, transferiu sua mente para
outro clone). Simmons destruiu a Tapearia (Obrigado pelo presente,
Lder Sombrio, mas ele no combina com nenhuma pea da minha
casa), aceitou sua mortalidade e aposentou-se em grande estilo.
O mundo acreditava que, seguindo suas origens, a SOMBRA havia
finalmente sido destruda, como em um velho seriado de cinema.
Abalado mas ainda de p, o Lder Sombrio percebeu que o fato de que
o mundo acreditava que ele morrera era uma vantagem. Novamente,
voltou sua ateno para a reconstruo de seu imprio e utilizou a
riqueza acumulada para expandir a organizao. Recrutou novos membros para a Penumbra, aperfeioou seu traje de combate e autorizou um
programa ambicioso para construir bases em cada continente.
Mas seu programa foi interrompido por uma ameaa mais grave do
que a AEGIS: uma invaso aliengena.
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O TERMINAL
A Terra j sofrera invases antes, e o Lder Sombrio tratara-as como um
abutre trata um cadver: oportunidades para buscar nova tecnologia
entre os restos. Mas a Invaso Terminal era diferente. No era um mero
exerccio militar ou brincadeira. Era uma batalha pelo destino do universo.
No incio da crise, o Lder Sombrio reconheceu a extenso do poder
de mega. Tentou conquistar seu apoio, apenas para perder outro
corpo na mesa de negociaes. Percebendo que a diplomacia nunca
seria bem-sucedida com uma entidade to niilista, o Lder Sombrio
empregou discretamente alguns dos recursos da SOMBRA na tentativa
de terminar com a ameaa. Obviamente, mesmo em uma luta por sobrevivncia, o Lder Sombrio permaneceu fiel s suas origens roubou um
esquadro de Omegadrones capturados pela AEGIS e dissecou-os para
descobrir os segredos da tecnologia de mega.
Havia vrios oficiais competentes na Penumbra, mas o Lder Sombrio
precisava de algum conhecido por sua crueldade para servir como seu
executor. O vilo se voltou para seu passado e encontrou seu carrasco:
Nacht-Krieger, abaixo apenas de der bermensch na escala de infmia
dos super-viles nazistas. O Escaravelho havia aprisionado Nacht-Krieger
sob Praa Pirmide em 1967. O Lder Sombrio fez contato com seu
antigo lacaio, e persuadiu-o a destruir o anel que concedia seus poderes.
Este ato libertou Nacht-Krieger da priso, mas condenou-o existncia
como uma sombra viva.
Enlouquecido por dcadas de solido, Nacht-Krieger foi facilmente
manipulado para se juntar novamente SOMBRA. Desde sua apario,
Nacht-Krieger liderou a maioria das operaes mais importantes da
SOMBRA, e assassinou dezenas de agentes da AEGIS. O mundo sabe
que Nacht-Krieger est livre novamente, mas ningum (ainda) ligou sua
reapario ao Lder Sombrio. A AEGIS acredita que Nacht-Krieger esteja
utilizando alguns dos antigos recursos da SOMBRA, mas ningum suspeita de seu verdadeiro nvel de envolvimento.
SUBVERSO
A soluo da SOMBRA para atingir seus objetivos foi colaborar com a
Fundio no incio dos anos 90, para desenvolver sua tecnologia de
teleporte. O Lder Sombrio utilizou esta tecnologia para conectar suas
bases, pois assim poderia transferir secretamente mercadorias e materiais sem ser detectado. O transporte eficiente de mercadorias reduziu
a necessidade da SOMBRA de cometer roubos ostensivos, permitindo o
saque de recursos em localidades remotas, longe dos olhos do pblico.
Durante os anos 80, a SOMBRA desviara-se de suas razes de conquista mundial, tornando-se um bando de ladres. O Lder Sombrio
AGENTES DA LIBERDADE
A SOMBRA HOJE
A Subverso desempenha seu papel com perfeio. Hoje em dia, a
maioria das pessoas acredita que a Subverso representa uma ameaa
maior do que a SOMBRA (e muitos duvidam de que a SOMBRA ainda
exista) que exatamente o que o Lder Sombrio deseja.
Desde 1990, a SOMBRA se refugiou na escurido e desapareceu dos
olhos do pblico. Apenas a AEGIS continua a avisar que (apesar de sua
inatividade) a SOMBRA permanece como uma das mais perigosas ameaas mundiais. Entretanto, a cada ano que passa, menos pessoas do
ouvidos a esses alertas. incrvel como at mesmo algo to terrvel quanto
a SOMBRA possa sumir com tamanha rapidez da mente do pblico.
RECURSOS
No final dos anos 90 e no incio do novo milnio, o Lder Sombrio
se tornou obcecado por trs projetos que eram fundamentais para seu
plano de conquista mundial. Primeiro, precisava de uma base de operaes impenetrvel. Segundo, desejava criar seu exrcito de clones em
grande escala. Terceiro, queria realizar mutaes de uma forma segura
em agentes clones, para transform-los em super-humanos.
A construo de Nifelheim, a enorme fortaleza da SOMBRA escondida na Antrtida, foi a realizao de seu primeiro objetivo. Nifelheim
a coroao do avano tecnolgico da SOMBRA. Nunca mais (pelo
menos o que Lder Sombrio espera) inimigos derrubaro as portas de
sua fortaleza e interrompero um plano prestes a ser executado. Agora
seus projetos podem ser desenvolvidos em perfeita segurana.
Em cada continente, a SOMBRA usou sua vasta riqueza acumulada
durante os anos 80 e 90 para adquirir empresas de fachada, cujos
maiores propsitos so esconder os tanques de clones da SOMBRA. O
segundo objetivo foi assim atingido. Uma nova gerao de soldados
clones aguarda a Terceira Operao Inundao.
Muitos dos recursos da SOMBRA so dedicados a pesquisas biolgicas. Com um exrcito de milhares de voluntrios leais sua disposio,
HOLTZ HELLMAN
Nascido em 1922, Holtz Hellman foi o esportista mais excepcional da Alemanha no final dos anos 20 e nos anos 30. Alto, loiro e dotado de um corpo
perfeito, Hellman era uma pessoa de muitos talentos: estudioso, filsofo, msico e atleta (no boxe, era o parceiro de treino preferido de Max Schmeling).
Secretamente, Hellman era tambm um membro da Sociedade Thule. Obcecado com o sucesso, fez um pacto com foras diablicas para conquistar a
medalha de ouro nos jogos de Berlim em 1936. Mas seu desempenho foi ofuscado por Jesse Owens em vrias modalidades.
Um nazista dedicado, Hellman foi um coronel notvel da SS durante a guerra (gostava particularmente de lutas de boxe com prisioneiros de guerra
subnutridos, at ser nocauteado por um jovem piloto). No fim da guerra, Hellman fugiu para a Amrica do Sul com Kantor e vrios outros nazistas.
De vrias formas, a carreira de Hellman se assemelhava de Kantor os dois pareciam irmos embora Hellman gostasse dos holofotes mais que
o futuro Lder Sombrio. Na Amrica do Sul, Hellman ajudou na criao da SOMBRA. Tambm tentou se vingar de Tim Quinn, depois que o americano
se tornou o segundo Arqueiro, mas sua armadilha mortal o atingiu, e o ex-atleta alemo ficou aleijado.
Apesar de sua enfermidade, Hellman permaneceu como uma pea importante na SOMBRA at a primeira Operao Inundao, quando convocou
demnios para ajudar no plano. Seu antigo oponente, o Arqueiro, rompeu o crculo de invocao com uma flecha anti-magia fornecida por Arkano, e
um demnio agarrou o feiticeiro da SOMBRA, levando-o para o inferno. Hellman no foi visto desde ento.
O DNA de Hellman foi substitudo pelo de Kantor nos registros da experincia de clonagem da SOMBRA, e os especialistas identificaram os clones
como sua prole gentica. A crena equivocada garantiu que o nome de Holtz Hellman continuasse vivendo na infmia.
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AGENTES DA LIBERDADE
ALIANAS E OPERAES
Nacht-Krieger no o nico super-vilo na Penumbra. O Mscara Rubra
recrutou jovens feiticeiros para reconstruir a Sociedade Thule. Alm
disso, incentivado pelo Mscara, o Lder Sombrio se reconciliou com seu
filho. Cansado de ser caado pelas autoridades como um vigilante destrutivo, Ragnarok aceitou o convite para se juntar a seu pai. O mundo
ainda no sabe da mudana de ideais de Ragnarok, motivada por sua
nova noiva, Anya Datsyuk, a neta russa da Valquria original, que herdou uma pequena parte dos poderes de sua av (e mais do que apenas
uma parte de sua beleza, arrogncia e ambio, o que o Lder Sombrio
considera encantador).
Desde a Invaso Terminal, o Lder Sombrio vem prestando mais
ateno diplomacia. Percebeu que os senhores do crime na Terra
compartilham inimigos em comum, assim como ambies comum, e
assim ele estabeleceu relaes com alguns de seus rivais mais sociveis.
Taurus e o Dr. Pecado so ambos considerados membros associados
ESTRUTURA DA SOMBRA
A estrutura organizacional da SOMBRA simples: uma pirmide com
um vasto nmero de soldados clones doutrinados na base, a Penumbra
e o Diretrio no meio, e o Lder Sombrio no topo. A Subverso e a
Sociedade Thule tambm so controladas pela SOMBRA.
Diferente de outras agncias, a SOMBRA no possui uma estrutura
hierrquica ou cadeias de comando complicadas. Na SOMBRA, as pessoas sabem seu lugar, e quem o esquece, seja Jonathan Darke ou at o
infeliz membro da Penumbra que morreu na Guerra Sombria, no sobrevive por tempo suficiente para se arrepender de seu erro.
O LDER SOMBRIO
No topo da pirmide est o Lder Sombrio, o clone de Wilhelm Kantor
que carrega sua mente e esprito distorcidos. Ele o comandante absoluto da SOMBRA, e um dos super-viles mais poderosos da Terra.
O pblico geral conhece a alcunha Lder Sombrio desde 1962,
quando a AEGIS descobriu-a aps a primeira Operao Inundao.
Contudo, graas ao truque de transferncia mental de Kantor (combinado com o programa de desinformao), a identidade do Lder
Sombrio coberta de mistrio. Mesmo hoje, sua identidade verdadeira
conhecida por apenas alguns membros mais antigos da Penumbra.
A opinio pblica afirma que muitas pessoas vestiram o uniforme do
Lder Sombrio durante os anos. A AEGIS acredita que o Dr. Darke era
o Lder Sombrio original, e outros supostos Lderes Sombrios incluem
o atleta alemo e garoto-propaganda nazista Holtz Hellman, vrios
membros da Penumbra e at mesmo o filho vingativo de Heinrich (uma
identidade falsa fictcia inventada postumamente para o Lder Sombrio
que foi derrotado por Jack Simmons).
Desde o incio dos tempos, o Lder Sombrio teve centenas de faces do
mal. Foi um comandante filisteu que saqueou a antiga Cana, um prncipe cruel da Rssia medieval, um lder da Inquisio Espanhola, o ltimo
(e mais sanguinrio) alto sacerdote do deus asteca Huitzilopochtli, um
capito mercenrio durante a Revoluo Americana, um sdico latifundirio durante a guerra civil americana e vrios outros. Apenas quando
se tornou Wilhelm Kantor, usando a magia da Sociedade Thule para
explorar suas razes msticas, percebeu seu infame papel na histria.
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O DIRETRIO
O Lder Sombrio no administra as operaes cotidianas da SOMBRA.
Esta tarefa deixada para o Diretrio. O Diretrio um conjunto de buro-
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HILDA REINHOLDT
A lder do Diretrio Hilda Reinholdt, neta do ajudantede-ordens do Kantor original. Apesar de no
ter super-poderes (e ter recusado oportunidades de adquiri-los), uma mulher
extraordinariamente competente, uma
excelente organizadora, e fisicamente
preo para os melhores agentes da AEGIS.
Isto no surpresa: Hilda foi uma
operativa de alto nvel da AEGIS
(envolvida romanticamente com
o Capito de Campo da AEGIS
Michael Hughes, antes de ter
sua identidade dupla descoberta). uma serva leal
do Lder Sombrio, mas seu
dio contra a AEGIS no tem
limites: freqentemente, usa
recursos da SOMBRA para promover sua vingana particular
sem o conhecimento ou consentimento do Lder Sombrio.
At agora, conseguiu escapar impune.
Hilda tambm a lder
do quartel-general da SOMBRA em Freedom City, viajando entre Nifelheim e
Freedom City via teleporte. medida que
a base em Freedom
City se torna cada vez
mais ativa, ela passa
mais tempo na cidade.
Para suas estatsticas, use
o arqutipo comandante
duro. Hilda uma mulher
branca no comeo da casa dos trinta anos, linda exceto pelas queimaduras que cobrem o lado esquerdo de seu rosto e sua mo esquerda. Tem
longos cabelos loiros que utiliza para cobrir o lado marcado de seu rosto.
DOMINIC DOWD
Executando muitas ordens de Reinholdt, est seu assistente-chefe,
Dominic Dowd. um jovem perito em finanas, e um dos mais brilhantes negociantes e consultores financeiros do mundo. Dowd um
playboy inescrupuloso, que passa metade do ano viajando pelo mundo,
freqentando cassinos, bebendo, conquistando mulheres e festejando.
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
LDER SOMBRIO
NVEL DE PODER 15
Identidade: pblica.
Base de Operaes:
Munique, Alemanha.
Altura: 1,77 m.
Peso: 87 kg.
Olhos: azuis..
Cabelo: ruivo.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+12
+2
+2
+14
+7
+7
34/14
14
14
38
24
24
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+17/+2*
+9
+8
+15
75
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AGENTES DA LIBERDADE
A PENUMBRA
A Penumbra o conselho da SOMBRA. A Penumbra composta por
quarenta e nove membros, sendo vinte e dois lderes de clulas ao
redor do mundo, dezessete administradores regionais e o Conselho dos
Dez, os conselheiros-chefes do Lder Sombrio. A Penumbra coordena
as atividades dirias das clulas da SOMBRA, e mantm a organizao funcionando unificada. A Penumbra normalmente se corresponde
atravs de transmisses seguras, a internet ou (em situaes extremas)
telepatas, como os do Projeto Mimir.
Os dezessete lderes regionais e os vinte e dois lderes de clulas
conduzem as faces da SOMBRA em grandes cidades e capitais do
mundo. So normalmente ex-militares ou profissionais do sistema de
justia demitidos justamente, ou ainda descendentes dos antigos nazistas de Kantor ou associados Sociedade Thule.
Os dez membros do Conselho da Penumbra no so lderes de clulas. So pessoas que o Lder Sombrio v como conselheiros ou aliados
valiosos, mesmo sabendo que muitos deles tm seus prprios interesses.
Os conselheiros so descritos a seguir.
DR. PECADO
Anos atrs, o Dr. Pecado veio ao Lder Sombrio com um desafio: quem
perdesse em um jogo de xadrez seria servo do outro. O Lder Sombrio
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concordou e venceu o jogo, mas decidiu ser generoso (ou seja, quer
manter Pecado a uma distncia segura e continuar vigiando-o) e, ao
invs de for-lo a trabalhar como servo, tornou-o um conselheiro da
Penumbra, tratando-o como um aliado respeitado.
Dr. Pecado o lder da SOMBRA e da Subverso na sia, promovendo
e protegendo suas clulas (exceto, claro, quando isso atrapalha seus
interesses pessoais). Pecado, agindo de acordo com o trato, manipula as
clulas com uma eficincia excepcional (porm, no por bondade, mas
por se divertir ao abusar dos soldados clones). Dentro da SOMBRA, Dr.
Pecado conhecido como o Imperador Flagelo (se os PJs encontrarem a
SOMBRA do extremo oriente, no reconhecero o verdadeiro manipulador por trs de tudo at um momento dramtico adequado).
TAURUS
Outro super-vilo considerado um aliado, mas no um membro da organizao. Taurus v a SOMBRA como um aliado til e uma boa fonte de
cobaias. Assim como Pecado, usa sua posio na SOMBRA para evitar
que a agncia interfira em seus planos, e quando o Lder Sombrio fizer
seu prximo movimento, a lealdade de Taurus no estar garantida.
Contudo, Taurus e o Lder Sombrio querem deixar esse confronto para o
futuro. No momento, so colaboradores. Taurus compartilhou amostras de
seu brilhantismo gentico com a SOMBRA, ajudando a desenvolver algumas das mutaes a curto prazo que a SOMBRA utilizou para transformar
clones em mutantes. Em troca, a SOMBRA no interfere, e ocasionalmente auxilia, nos planos do Labirinto.
NACHT-KRIEGER
Apesar de no ser especialmente respeitado por seu intelecto, este vilo
nazista o principal smbolo de terror na SOMBRA, e absolutamente
leal ao Lder Sombrio. Sua presena na Penumbra refora o controle do
arqui-vilo sobre sua agncia. s vezes, outros membros da Penumbra utilizam Nacht-Krieger como assassino, mas ningum aprecia trabalhar com
ele. O Mscara Rubra, que conhecia-o e gostava dele nos velhos tempos,
SOMBRA
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HILDA REINHOLDT
A lder do Diretrio, leal ao Lder Sombrio. Veja sua descrio acima.
MSCARA RUBRA
O lder da Sociedade Thule, e tambm leal ao Lder Sombrio. Veja sua
descrio na seo A Sociedade Thule.
DOMINIC ASHE
O lder da Subverso, suas opinies provavelmente so menos respeitadas at mesmo do que as de Nacht-Krieger. Mesmo assim, utiliza sua
fanfarronice, bravura exagerada e modos espalhafatosos para encobertar seus planos mais insidiosos, e um dos poucos membros que pode
algum dia liderar uma revolta contra o Lder Sombrio. Veja sua descrio na seo Subverso.
FRANKLIN FOLKES
Outrora o menino-prodgio da SOMBRA, este experiente mestre das
relaes pblicas passa a maior parte de seu tempo no Capitlio. L,
fazendo-se passar por um importante lobista, cultiva polticos corruptos e
trabalha contra as agncias mais importantes do sistema de justia, principalmente a AEGIS. To astuto quanto corrupto, tornou-se ainda mais
apto a evitar conseqncias de seus atos do que era nos anos 80. leal
ao Lder Sombrio, mas iria abandon-lo se achasse que ele pudesse ser
deposto. Est atualmente no comando da Investida da Meia-Noite.
RAGNAROK
O filho prdigo e antigo adversrio de Kantor, Ragnarok reconciliou-se,
e agora faz parte da Penumbra. mantido na reserva como um reforo
de alto nvel. Veja sua descrio a seguir neste captulo.
O DCIMO HOMEM
Este o nome dado ao ltimo (dcimo) e misterioso membro da
Penumbra. to misterioso, na verdade, que nem o autor deste livro
tem idia de quem seja o Dcimo Homem. Apenas o mestre conhece
sua verdadeira identidade (ou a influncia misteriosa que ele tem sobre
a organizao e o Lder Sombrio). Em outras palavras, esta vaga pode
ser preenchida pelo mestre como desejar. O Dcimo Homem pode ser
outro clone de Wilhelm Kantor. Talvez seja o verdadeiro Lder Sombrio,
governando por detrs dos panos, um corpo hospedeiro possudo por
Zeitgeist, o gnio nazista viajante do tempo (veja o suplemento importado Golden Age para mais detalhes), uma marionete do Dr. Pecado ou
de Taurus, ou qualquer outra pessoa que voc quiser.
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
OS CLONES
A grande maior parte das foras da SOMBRA composta de legies de soldados clonados. Os clones so criados por um processo
rigoroso. Concebidos em laboratrio, so mantidos em estase nos
tanques at que tenham alcanado a idade biolgica de sete anos.
Neste ponto, so retirados dos tanques por um perodo de duas
semanas de aclimatao e avaliao. O processo de clonagem produz
vrias imperfeies, e os clones que no se encaixam nos padres
so destrudos. So colocados novamente nos tanques, e testados
novamente na idade biolgica de 14 anos. Depois, retornam para
os tanques mais uma vez, e so liberados finalmente aos 21 anos.
Apenas 10% dos candidatos a clones sobrevivem at a fase adulta.
H tanques de clonagem escondidos nas instalaes da SOMBRA em
todos os continentes. O nmero de clones em todas as instalaes
chega s dezenas de milhares.
Enquanto em estase, os clones recebem treinamento subliminar
e muita doutrinao. Aqueles que entrevistaram clones capturados
os descrevem como inteligentes, mas superficiais. So, em essncia, robs humanos que sofreram lavagem cerebral, mais fanticos
do que os piores membros de cultos. A maioria dos clones programada para injetar um veneno letal em suas veias em caso de captura
(ou se algum tentar fazer contato teleptico com qualquer um dos
segredos da SOMBRA escondidos em suas mentes). Assim, essas
entrevistas so raras.
Os clones levam vidas reclusas e sem alma, como membros de uma
clula da SOMBRA. Seus dias so gastos com treinamento, e as noites
com as sesses de oito horas de doutrinao durante o sono. Os clones no possuem conhecimento suficiente para esperar qualquer outra
coisa de suas vidas. Contudo, h pelo menos dois casos de clones fugidos que se rebelaram contra o sistema.
O pblico est ciente de que a SOMBRA usa clones, mas (graas
campanha de desinformao realizada pela agncia maligna) acredita
que eles so originados do corpo do atleta e estrela nazista dos anos
30, Holtz Hellman.
Uma grande quantidade de clones excepcionais retirada do processo de desenvolvimento para receber treinamento especial. Formam o
ramo de espionagem da SOMBRA, especializados em infiltrao e sabotagem. A aparncia dos clones alterada cirurgicamente para a misso,
s vezes radicalmente (incluindo mudanas de sexo e etnia).
Alguns poucos clones so programados extensivamente e colocados
como agentes infiltrados. No tm memria de suas vidas como agentes, e parecem pessoas normais e capazes at que sua programao
seja ativada.
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AGENTES DA LIBERDADE
SOMBRA MUNDIAL
A SOMBRA tem bases em todos os continentes, e em todas as capitais
mais importantes do mundo. Cada regio do mundo tem um coordenador, que um membro ativo da Penumbra. A SOMBRA realmente
uma ameaa global. Eles tendem a descentralizar suas bases onde seus
aliados estejam ativos (como na Europa continental, onde so subordinados Subverso, ou no extremo oriente, onde no interferem com o
Dr. Pecado). As dezessete partes da SOMBRA so as seguintes.
V: AMRICA DO SUL
A SOMBRA possui bases importantes no Brasil, no Paraguai e na
Argentina. As clulas da SOMBRA operam em reas rurais, e a agncia
X: ORIENTE MDIO
Aqui as foras da SOMBRA so lideradas por um alto sacerdote egpcio
do Culto de Set, com ligaes ntimas ao povo-serpente. Estes seres possuem comunidades na rea.
O Kaiser Assassino do perodo proto-SOMBRA um vilo bobo no estilo dos quadrinhos do final da Era de Ouro e do incio da Era de Prata.
Os fracassos grandiosos da SOMBRA dos anos 60 refletem as tramas de agncias nos quadrinhos da Era de Prata (especialmente Nick Fury, Agente
da S.H.I.E.L.D., escrito por Steranko), com um toque de Comandos em Ao dos anos 80 e dos filmes mais exagerados de James Bond.
A Subverso um grupo arquetpico da Era de Ferro. So cruis, no pegam leve com seus oponentes e deixam uma trilha de mortos pelo caminho.
Este tambm o caso do perodo corporativo da SOMBRA, nos anos 80.
A histria da Sociedade Thule um cruzamento entre os quadrinhos de horror como Drcula ou Homem-Coisa e os primeiros ttulos da Vertigo (ou
os quadrinhos britnicos pr-Era de Ferro, como o Capito Britnia e o Marvelman, publicado como Miracleman nos Estados Unidos).
Dentro da linha do tempo da SOMBRA, h espao para cenrios com diferentes tons. Os jogos no precisam se passar no presente. Apenas estabelea
sua campanha na era histrica apropriada, e divirta-se! E h sempre a possibilidade de flashbacks e viagens no tempo para visitar as outras eras, de
uma cena at uma srie inteira.
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SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
SUBVERSO
A Subverso, um cartel terrorista fantico,
uma ala secreta da SOMBRA. A SOMBRA
costuma utilizar uniformes coloridos, operaes enormes e grandes planos. J os
agentes da Subverso no possuem uniformes, nenhum plano enorme, e desejam
causar devastao e desorganizar a sociedade. Sob a liderana de Dominic Ashe,
um terrorista esquerdista europeu dos anos
80, a Subverso v a sociedade moderna
com descrdito. Anarquistas modernos, eles
utilizam armas de alta tecnologia (especialmente explosivos) na sua luta contra a
corrupo da vida do sculo 21. Depois que
a sociedade for destruda, Ashe promete que a Subverso
surgir das cinzas e reconstruir o mundo de uma forma mais pura.
Quando seu movimento sacudiu os anos 80 aps o colapso da Unio
Sovitica, Ashe recebeu uma oferta da SOMBRA para lutar pela sua
causa. O Lder Sombrio disse que compartilhava de sua preocupao
com a direo que a sociedade tomava e prometeu que, caso Ashe
cooperasse, a SOMBRA ajudaria a reorganizar as clulas terroristas
esquerdistas dissidentes espalhadas pela Europa, e traz-las sob seu
comando. Ashe aceitou o acordo.
Em 1991, a revitalizada Subverso fez seu primeiro ataque, destruindo um monumento parisiense dedicado aos super-heris franceses
da Segunda Guerra Mundial. Este foi o primeiro ataque de uma campanha de atentados a bomba que varreu a Europa. Por todos os anos 90,
e nos primeiros anos do novo milnio, a Subverso foi responsvel por
centenas de atos de violncia: assassinatos de generais, ministros de
SOMBRA
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DOMINIC ASHE
Com vinte e poucos anos, o estudante universitrio Dominic Ashe envolveuse no mundo violento do ativismo poltico europeu. Tornou-se um lder de
protestos de estudantes, e dedicou-se a acordar a sociedade de sua complacncia. Alguns super-viles e a teoria marxista foram suas inspiraes.
Em 1989, Ashe se tornou lder de um pequeno mas violento crculo
terrorista, que batizou de A Subverso da Civilizao Ocidental.
Aps a queda do muro de Berlim, seus ataques se intensificaram. Ele
tentava punir o leste europeu por se juntar ao ocidente decadente,
atraindo membros descontentes de organizaes esquerdistas como a
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AGENTES DA LIBERDADE
DOMINIC ASHE
NVEL DE PODER 6
Identidade: pblica.
Base de Operaes:
Munique, Alemanha.
Altura: 1,77 m.
Peso: 87 kg.
Olhos: castanho-escuros.
Cabelo: preto.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0/+6
+2
+1
+4
+3
+4
10/22*
14
13
19
16
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+6/+4**
+6
+4
+9
Brigada Vermelha para sua causa. Este comportamento atraiu a ateno do Lder Sombrio, e o vilo decidiu se tornar o patrono de Ashe.
Administrar uma agncia terrorista global no tem sido fcil. Embora
Ashe se deleite com pequenas vitrias e a infmia que obteve, est
frustrado, pois no parece que esteja vencendo sua batalha contra a
sociedade ocidental. Pior, j percebeu que seus patronos na SOMBRA
esto usando-o (e usando seu ideal) para seus prprios projetos decadentes. Nas reunies da Penumbra, Ashe tratado como um fantico
irrelevante para os grandes planos da SOMBRA. Contudo, Ashe no o
tolo que a SOMBRA pensa. Est interpretando um papel, e esperando
80
MM-AdL - Miolo.indd 80
o momento propcio at que possa fazer um movimento para conquistar sua independncia da SOMBRA ou (se confiar muito em si mesmo)
tomar o controle da organizao.
Ashe est com quase cinqenta anos, mas se mantm em boas
condies fsicas. Tem cabelos negros comeando a rarear, olhos castanho-escuros, uma barba pontuda e (o mais notvel) um brao direito
ciberntico, cortesia de um acidente em um prdio com um grande
relgio no topo (quando a UNSSONO quase o capturou). Os poucos
super-poderes que possui so cortesia deste brao e de alguns implantes
subcutneos de armadura.
A SOCIEDADE THULE
Em 1918, arrasados pela derrota na Grande Guerra, treze oficiais alemes se reuniram para formar um crculo com o intuito de rogar uma
maldio sobre a Frana, na hora em que o armistcio fosse assinado.
Para facilitar sua magia terrvel, os soldados reviveram os espritos
de trs magos ancestrais: o vampiro hngaro Conde Varney Orloff,
o esprito do inverno escandinavo chamado Rei do Inverno e o feiticeiro assombrado conhecido como Mscara Rubra.
Mas os trs queriam fazer mais do que rogar uma
maldio contra a Frana. Desejavam permanecer no
mundo mortal, e tomar o controle da comunidade
ocultista da Terra. Para impedir que os soldados os descartassem da mesma forma que haviam convocado,
fizeram um pacto mstico com os oficiais em troca
de sua ajuda. Se qualquer um dos Trs fosse dispensado, todo o crculo morreria. Entretanto, os
feiticeiros souberam oferecer recompensas,
e o crculo desfrutou de riqueza e poder
poltico, mesmo durante os desastres
dos anos 20 e incio dos 30. Os Trs
encontraram conforto na Alemanha, e
a aliana perdurou por dcadas.
Uma vez estabelecidos, os Trs passaram
a perseguir ambies maiores. O Rei do Inverno
falava de um enclave de super-homens que perturbava seus sonhos, os lendrios hiperboreanos.
Acreditava que a conquista alem poderia ser
atingida se os Trs formassem uma aliana com
este povo, pois o Rei acreditava que os hiperboreanos eram os Progenitores do Povo Ariano.
Viviam em um local escondido, chamado
Ultima Thule, e o crculo passou a se
dedicar a essa descoberta. Passaram
a se chamar de Sociedade Thule.
No perodo entre as guerras, a Sociedade Thule tinha
dois objetivos principais: expandir seu poder msticos e incentivar a
expanso alem. Em especial, financiavam aventureiros e exploradores alemes,
aumentando seu conhecimento, para que pudessem encontrar Ultima
Thule. A Sociedade desejava ser o poder por trs do trono, e aqueles que
demonstravam aptido mgica eram levados diretamente para suas fileiras.
Obcecada com o esprito da lendria Era de Ouro Teutnica, a
Sociedade Thule rapidamente se uniu ao partido nazista, vendo-o como
a fora que mais incorporava o esprito do nacionalismo. Antes de trabalhar diretamente com Hitler, a Sociedade procurou um intermedirio
que seria leal a ela em primeiro lugar. Encontrou um jovem feiticeiro e
aventureiro austraco chamado Wilhelm Kantor.
SOMBRA
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SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
Des 10
Con 12
Int 16
NVEL DE PODER 8
Sab 16
Car 13
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AGENTES DA LIBERDADE
O MSCARA RUBRA
NVEL DE PODER 14
Identidade: secreta.
Altura: 1,82 m.
Peso: 87 kg.
Olhos: vermelhos.
Cabelo: branco.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+1
+2
+9
+6
+1
10
12
14
28
23
13
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
+12/+2*
+12
+5
+14
O MSCARA RUBRA
Prncipe de Bucareste do sculo XV, Alexandru
Movil envolveu-se na luta desesperada para
manter o leste europeu sob o controle do cristianismo. No era um bom
homem, e cobrou um preo alto por seus servios, na forma de dinheiro e
favores dos prncipes coroados da Cristandade e da prpria Santa S.
Movil se envolvia com o ocultismo, desenvolvendo maldies para
seus (vrios) inimigos, assim como meios de preservar sua vida e
aumentar sua influncia. Tambm era um vizinho extraordinariamente
ruim: era um aliado em que no se podia confiar, e um inimigo repulsivamente cruel, mesmo para os padres daquela poca.
Na batalha mais desesperada, a defesa da Transilvnia contra os turcos, Alexandru aceitou o suborno dos turcos e traiu seu senhor, Stefan
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SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
O HALO
O Halo um ramo do Diretrio, cinco cientistas que se juntaram ao
Lder Sombrio para formar um conselho devotado ao avano das capacidades tecnolgicas da SOMBRA. Seus membros so os seguintes.
Dr. Ibn Al-Assad o lder do programa de alta tecnologia da
SOMBRA, e pesquisa computao, robtica e trajes de combate.
Vive em uma importante base escondida da SOMBRA, sob as areias
do deserto da Tunsia. Supostamente a ovelha branca de uma famlia saudita presa por atividades contra a Famlia Real Saudita, este
jovem pesquisador ganancioso e amargo sonha com o dia em que o
Oriente Mdio estiver unido a seus ps.
Dra. Gemini Jones a lder do programa gentico da SOMBRA.
Seu laboratrio est localizado em um atol escondido no Pacfico.
Ela acredita no governo mundial prometido pelo Lder Sombrio, e
suas experincias mdicas aterrorizariam a maioria dos psicopatas.
Dr. Winston Baker encabea o projeto de materiais especiais da
SOMBRA. Seu laboratrio est disfarado como uma instalao de
pesquisa na Pensilvnia de uma empresa legtima. Baker um engenheiro que foi despedido pelos principais fornecedores do Ministrio
da Defesa depois que a AEGIS descobriu suas vendas secretas para
ditaduras militares estrangeiras.
Rudolf Heinz o lder do grupo de engenharia de veculos da
SOMBRA. um ex-piloto da Fora Area Alem, que se tornou imortal atravs de um pacto de feitiaria.
O quinto membro do Halo o lder do grupo de armas energticas. A
identidade e localizao exata desta pessoa so deixadas em aberto,
para se adequar s necessidades do mestre.
Estas no so as nicas reas em que a SOMBRA conduz pesquisas
(h rumores de um laboratrio em Tquio dedicado a desenvolver novos
venenos, por exemplo) apenas as mais importantes.
A GUARDA DO ECLIPSE
A Guarda do Eclipse composta por Nacht-Krieger e seus servos pessoais,
um esquadro de seis mutantes: quatro mutantes tipo Sombra-na-SOMBRA,
um mutante Olho-na-SOMBRA e um mutante Portal-na-SOMBRA. Seu trabalho obter informaes dos operativos da AEGIS, escolher o agente mais
valioso estrategicamente, atra-lo para uma armadilha e mat-lo sem chamar ateno ou deixar pistas que possam levar SOMBRA.
Mesmo pouco conhecida (mas igualmente importante para a
SOMBRA), a Guarda do Eclipse armou silenciosamente as mortes de aproximadamente uma dzia de estudantes de arqueologia e histria (que
demonstraram aptido nos estudos sobre o Egito) e outros dez jovens
homens e mulheres que nasceram entre 1978 e 1979 e se mudaram do
Egito para Freedom City. O Lder Sombrio acredita que, ao mat-los, cortar pela raiz o retorno do Escaravelho.
Estes assassinatos so a espinha dorsal da campanha Investida da
Meia-Noite, mas so apenas o comeo agora que afiou as tcnicas
de seu esquadro, Nacht-Krieger deseja testar seus mtodos mortferos
em presas mais desafiadoras.
OS FILHOS DE SOBEK
Apesar de serem associados apenas tangencialmente SOMBRA, estes
feiticeiros so ferramentas teis para a agncia. Seu lder, Ka-Khemet,
era um feiticeiro que fez acordos com vrios poderes da Terra Negra, de
Set at a grande serpente Apep.
Set disse que realizaria seu desejo, desde que Ka-Khemet corrompesse
o crocodilo guardio Sobek para seus servios. Sobek era uma divindade
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
mensagens para seus inimigos antigos e manipular seus dios para que
os Filhos dancem de acordo com sua msica. Os Filhos so, e provavelmente continuaro sendo, uma arma til no arsenal da SOMBRA.
O arqutipo feiticeiro corrompido, do livro bsico de M&M pode ser
usado para Ka-Khemet. Para os outros Filhos de Sobek, reduza o nvel de
poder e as caractersticas principais, como Magia, em trs.
OPERAES DA SOMBRA
As mos do mal raramente ficam ociosas. Os vastos campos de interesse
da SOMBRA robtica, energia, gentica e ocultismo mostram que
a organizao se intromete em tudo. Com sua combinao de cincia e
feitiaria, a SOMBRA abrange uma grande variedade de tramas possveis.
Eles podem ser nazistas modernos procurando pelo Santo Graal ou pela
Lana Longinus, ou construtores de satlites de controle mental ou de
raios letais. Podem ser espies que se infiltram na vida dos heris, sabotam seu quartel-general e revelam seus segredos, ou cientistas loucos
que constroem dispositivos apocalpticos que planejam utilizar quando o
mundo menos espera. Ou tudo isso ao mesmo tempo!
As operaes tpicas da SOMBRA incluem as seguintes.
ARTEFATOS MSTICOS
A SOMBRA, especialmente a Sociedade Thule, no acredita que exista
qualquer coisa que o homem no deva conhecer. Conhecimento, particularmente o conhecimento arcano, poder, e a SOMBRA quer
aproveit-lo. Logo, a organizao est interessada em fontes de sabedoria oculta e poder mstico, particularmente artefatos antigos.
Se um artefato estiver em uma escavao de um stio arqueolgico,
a SOMBRA seqestrar um arquelogo (talvez a identidade secreta de
um heri, ou um amigo). Se os arquelogos rivais estiverem tentando
se apossar de algo que a agncia queira, seus agentes podem tentar
amedront-los (se estiverem tentando passar despercebidos) ou matlos (se eles no se preocuparem em chamar a ateno).
Quando os pesquisadores da SOMBRA no conseguem entender algo
que descobriram, a agncia seqestra especialistas que sejam capazes
de fazer o servio (ou de servir como bucha de canho ou sacrifcios
acessveis no caso de um demnio se libertar inesperadamente).
Os artefatos podem vir em todos os tamanhos e formas: livros, esttuas, relquias de santos, vasos, urnas, selos, chamas eternas, armas que
no enferrujam, dolos que compelem as pessoas a adotar determinado
comportamento, cajados de magos e coroas de reis-deuses. A ttica que
a SOMBRA emprega para tomar posse desses artefatos varia, mas normalmente eles enviam uma equipe de recuperao com seis homens,
um especialista tcnico (um arquelogo para escavaes ou um especialista em segurana caso seja preciso invadir um museu) e um feiticeiro
da Sociedade Thule. Se a SOMBRA esperar por problemas ou se o
Lder Sombrio realmente quiser o artefato o grupo aumentado.
SEGREDOS TECNOLGICOS
A SOMBRA ama engenhocas. Os pesquisadores da SOMBRA so um
espertos, e a SOMBRA nunca fica sem tecnologia para desenvolver, testar ou contrabandear para suas clulas.
Os dispositivos tecnolgicos variam do convencional (armamentos
que podem ser montados e desmontados facilmente, aparatos para
interceptar sinais de comunicao) ao insidioso (dispositivos que transformam telefones celulares em bombas de controle remoto, dispositivos
de lavagem cerebral ligados a televises, raios da discrdia para transformar pessoas normalmente calmas em beligerantes e irritadas, ou
mesmo raios de reverso comportamental desenvolvidos para transfor-
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ESPIONAGEM
A espionagem a razo de ser da SOMBRA. Eles se envolvem em
sabotagem industrial, roubando planos e sabotando as indstrias que
constroem os maiores projetos de defesa. J conseguiram atrasar alguns
projetos importantes por anos, sem ser detectados (ou culpando outros
viles ou contratantes rivais). So particularmente ativos na espionagem por computador e por satlite, e s vezes alteram gravaes de
satlites espies para fornecer informaes falsas a seus inimigos.
A INVESTIDA DA MEIA-NOITE
Se a SOMBRA estivesse interessada exclusivamente na dominao
mundial, no seria to perigosa. Infelizmente, o Lder Sombrio to vingativo quanto obcecado por poder. Qualquer um que tenha se oposto a
ele j est sentenciado morte. O maior alvo, claro, a AEGIS.
Com a ajuda do sempre confivel Franklin Folkes, o Lder Sombrio
engendrou um plano em trs frentes para destruir a AEGIS. Este plano
a Investida da Meia-Noite, a eliminao sistemtica dos inimigos da
SOMBRA, um agente por vez, se for necessrio. Nos ltimos trs anos,
a SOMBRA assassinou ou armou secretamente as mortes de quase cinqenta agentes da AEGIS (e uma dzia de agentes da UNSSONO).
Alguns foram emboscados durante misses de rotina, outros foram
forados telepaticamente a cometer suicdio. Alguns se aproximaram
demais de homens-bomba, outros foram estraalhados por um atacante
misterioso (ou seja, mortos por Nacht-Krieger). Os agentes atacados estavam entre os mais competentes da AEGIS, aqueles que provavelmente
seriam os professores das prximas geraes de agentes operacionais. A
SOMBRA
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PROJETO MIMIR
O Projeto Mimir o incipiente programa de psinicos da SOMBRA,
baseado no programa de parapsicologia de uma importante universidade americana (deixada para ser definida pelo mestre). O programa
utiliza um detector especial de psinicos para separar telepatas reais de
charlates, e realizar experincias com eles.
O objetivo da SOMBRA desenvolver detectores de psinicos mais
poderosos, campos neutralizadores de psinicos para suas bases, drogas
para ampliar ou diminuir as habilidades psinicas de um alvo e tcnicas
que possam enganar leitores de mente com memrias falsas implantadas. O ltimo projeto causou uma sria falha de segurana, quando um
telepata perdeu o controle de seus poderes e comeou a substituir conscincias de um corpo para outro em uma festa de faculdade. A SOMBRA
encobriu o incidente, colocando alucingenos nas bebidas da festa e
envenenando aqueles cujas mentes no puderam ser restauradas.
Outras prioridades do Projeto Mimir so aumentar as habilidades dos
mutantes Olho-na-Sombra e recrutar videntes e precognitivos. Um desses
mercenrios telepatas, tambm chamado Mimir, j est ativo em locais
problemticos da SOMBRA. A organizao confia nele o suficiente para
que ocupe uma prxima vaga da Penumbra, desde que haja um jeito de
proteg-los de forma segura contra seus poderes telepticos.
I-BOTS
Umas das armas mais antigas no arsenal da SOMBRA so os robs impostores, ou I-Bots. Eles foram usados vrias vezes para personificar inimigos da
SOMBRA e realizar ataques internos. Robs impostores esto em uso desde
os anos 60. Os primeiros modelos eram moldados com uma aparncia especfica, e tinham um operador remoto. Desde os anos 80, os I-Bots podem
alterar seu formato entre vrias formas humanas, e operam sem necessitar
de controle humano (embora ainda possam ser operados remotamente).
Robs impostores so caros, e por isso raros. So encontrados s vezes
como prisioneiros, nas celas de bases da SOMBRA, esperando serem
levados como cavalos de Tria ao corao de uma base inimiga. Uns
poucos foram capturados e reprogramados pela AEGIS. J houve uma
tentativa de assassinato contra Harry Powers que foi frustrada devido
ao alvo atingido ser, na verdade, uma duplicata I-Bot (infelizmente, a
AEGIS ainda no capturou um rob impostor para substitu-lo).
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
O criador original dos robs impostores deve ser definido pelo mestre,
para atender s necessidades de sua srie.
ROB IMPOSTOR
For 26
Des 14
NVEL DE PODER 8
Con
Int 14
Sab 14
Car 16
Percias: Acrobacia 3 (+5), Arte da Fuga 2 (+4), Blefar 6 (+9), Escalar 3 (+11),
Computadores 6 (+8), Concentrao 3 (+5), Conhecimento (atualidades)
2 (+4), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Conhecimento (manha)
2 (+4), Conhecimento (ttica) 2 (+4), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4),
Desarmar Dispositivo 3 (+5), Diplomacia 2 (+5), Dirigir 3 (+5), Disfarce 6
(+9), Furtividade 6 (+8), Intimidar 2 (+5), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 2
(+4), Notar 6 (+8), Obter Informao 6 (+9), Ofcio (eletrnica) 6 (+8), Ofcio
(mecnica) 6 (+8), Procurar 2 (+4), Profisso (escolha uma) 5 (+7).
Feitos: Ataque Atordoante, De P, Foco em Ataque ( distncia) 1, Memria
Eidtica, Tiro Preciso.
Poderes: Comunicao 5 (rdio), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude),
Morfar 5 (qualquer humanide), Proteo 8.
Combate: Ataque +8, Dano +8 (desarmado), Agarrar +16, Defesa 18 (14
desprevenido), Recuo 4, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude , Reflexo +10, Vontade +10.
Habilidades 24 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 53
+ Combate 32 + Salvamentos 16 = 154 PP.
Des 12
Con 12
Int 14
NVEL DE PODER 6
Sab 14
Car 16
85
15/4/2010 06:14:59
AGENTES DA LIBERDADE
RECURSOS DA SOMBRA
Tanto a SOMBRA quanto a Subverso desenvolveram enormes arsenais
de armamentos e dispositivos incomuns para ajud-los a cometer crimes.
A Subverso usa armamentos balsticos e algumas engenhocas de espionagem de alta tecnologia, desenvolvidas para mascarar sua presena.
EQUIPAMENTO
Um agente da SOMBRA tpico tem um subsdio de Equipamento que
pode ser gasto de vrias formas. Aqui esto alguns pacotes para cada
um dos principais arqutipos.
ARMAMENTOS DA SOMBRA
Todos os armamentos militares convencionais esto disponveis no arsenal da SOMBRA. Alm deles, h armas dos quadrinhos, destinadas aos
agentes de acordo com o perfil da misso (armas letais para misses de
assassinato, armas de imobilizao para misses de captura, etc.).
Algumas outras armas so listadas como experimentais. So permitidas, mas podem apresentar defeitos, a critrio do mestre.
Nenhuma outra arma extica est presente no arsenal da SOMBRA,
embora, se o mestre desejar, a organizao pode ter roubado alguma
coisa de outra agncia. A Subverso s possui armamentos convencionais, alm de equipamentos de espionagem (veja Captulo 1).
VECULOS DA SOMBRA
A SOMBRA, por ser uma organizao secreta, no utiliza muitos veculos militares pesados, a menos que esteja lanando uma operao
maior (ou mesmo outra Operao Inundao). Como seu nome j diz,
a SOMBRA aprecia veculos com capacidades furtivas. Recentemente,
porm, a SOMBRA tem planejado uma forma de usar sua tecnologia de
teleporte para transportar veculos de suas bases at pontos de teleporte
escondidos em pequenas bases seguras. Ainda que a rede de teleporte
no esteja testada, o Lder Sombrio espera que isso permita agncia utilizar foras areas e terrestres com relativa segurana (embora a
maior parte destes veculos ainda no consiga retornar intacta).
ARMAMENTOS DA SOMBRA
TIPO DE ARMA
mega
Pistola desintegradora
Terminal
Fuzil desintegrador
Queda
Fuzil gravitacional
Clice
Fuzil hipntico
CLASSIFICAO
TIPO DE ARMA
Ciclope
Fuzil inercial
Duende
Pistola energtica
Caribde
Fuzil vertiginoso
Demnio
Fuzil Energtico
Sussurro
Granada silenciadora
Hades
Trtaro
Fuzil autoenergtico
VECULOS DA SOMBRA
Carrasco
Fuzil entrpico
CLASSIFICAO
TIPO DE VECULO
Covarde
Pistola aterrorizante
Dagon
Exilado
Fuzil aterrorizante
Sat
Helicptero militar
Viking
Tiamat
Empalador
Pistola sanguessuga
Caronte
Blindado voador
Vampiro
Fuzil sanguessuga
Estgio
Plataforma voadora
Corvo
Pistola neuro-paralisante
Nyx
Caminho furtivo
Abutre
Fuzil neuro-paralisante
Crbero
Van de combate
Tarntula
Fuzil de rede
Tufo
Caa
Noturno
Pistola tranqilizante
Apep
Pesadelo
Fuzil tranqilizante
Sobek
Morfeu
Bolas de gs sonfero
Sutekh
Tanque
86
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SOMBRA
15/4/2010 06:15:01
EQUIPAMENTO DA SUBVERSO
A Subverso no possui tanques de clonagem, mquinas de teleporte,
ou raios da morte, mas possui todos os itens da lista de equipamento de
espionagem. Alm disso, possui vrias invenes fantsticas que colocam seus agentes no topo do mundo da espionagem.
MQUINA DE INTELIGNCIA
Esta ferramenta de trama justifica o treinamento avanado que os
agentes da Subverso possuem, e que no deveriam possuir. O dispositivo pode implantar as seguintes percias, com qualquer graduao
que o mestre achar apropriada: Computadores, Desarmar Dispositivo,
Investigar, Conhecimento (atualidades, educao cvica, histria e tecnologia), Notar e Sobrevivncia.
SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
QUARTIS-GENERAIS DA SOMBRA
As clulas da SOMBRA existem para executar as ordens do comando
da agncia. Cada clula administrada por um lder, que se reporta ao
oficial da Penumbra de sua regio. H vinte e dois lderes espalhados
pelo globo, cada um administrando uma clula situada em uma grande
cidade, e tambm vrias clulas adjacentes menores.
A SOMBRA possui ordens de no chamar a ateno, at a prxima
Operao Inundao. Os regulamentos determinam que as clulas limitem-se a crimes menores, como obteno de informaes, sabotagem e
lavagem cerebral. Todavia, muitas vezes o lder de uma clula ou o oficial local da Penumbra no consegue resistir a usar seus homens para
um assalto, e enche seus bolsos em silncio. Enquanto o lder em questo no atrapalhar os planos de longo prazo da SOMBRA e conceder
ao Comando uma parte do lucro o Comando finge que no viu nada.
A SOMBRA possui dois adicionais a mais em seus quartis-generais.
Um o tanque de clonagem, onde os clones so manufaturados, testados e amadurecidos at a fase adulta. O segundo o teleportal,
um sistema de portais de teleporte controlado pela base principal, na
Antrtida. Os teleportais possuem Teleporte 9, com os modificadores
Apenas Longas Distncias e Portal.
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AGENTES DA LIBERDADE
QUARTEL-GENERAL
Resistncia: 5; Tamanho: Mnimo; Adicionais: rede de computadores, comunicaes, garagem, fachada, sistema anti-incndio, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (soldado avanado), 1 esquadro (5
soldados bsicos).
Veculos: automvel (tamanho Mdio), caminhonete, motocicleta.
QUARTEL-GENERAL
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QUARTEL-GENERAL
QUARTEL-GENERAL
SOMBRA
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SOMBRA
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AGENTES DA LIBERDADE
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AGENTES DA LIBERDADE
EFETIVO DA SOMBRA
Se existe algo que a SOMBRA possui em abundncia, so agentes. Em
todo o mundo, tanques de clonagem esto repletos de soldados treinados para se tornar pees sem mente, alguns destes selecionados e
treinados para as tarefas mais complexas.
Os agentes da SOMBRA no so uma boa escolha para um jogo de
agentes, porque interpretar pees sem mente no muito divertido. Caso
os jogadores queiram um jogo de bandidos, seria melhor interpretar
um grupo de mercenrios associados com a Subverso (que enfrentariam
tanto a AEGIS quanto a UNSSONO). Os heris iriam se infiltrar em
negcios, realizar sabotagens, assassinar polticos e competir com seus
rivais em todo o mundo para pr as mos em vrios tesouros.
Assim como qualquer jogo de super-espies, seria melhor comear no
NP 6. Para a reserva de equipamento da equipe, qualquer arma convencional e qualquer equipamento de espionagem estariam disponveis
para o uso dos PJs, e seria possvel alterar a reserva a cada sesso.
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Con 14
Int 14
Sab 14
Car 10
AGENTES
A SOMBRA emprega vrios agentes em suas operaes, e s vezes aprimora-os atravs de processos mutagnicos avanados.
Sempre que possvel, os agentes da SOMBRA so organizados em
esquadres com seis componentes. Cada membro do esquadro tem um
parceiro. Os parceiros devem vigiar as costas um do outro, enquanto
cada dupla vigia as outras duas.
Todos os soldados da SOMBRA so programados com o Protocolo
Umbral: se um agente se rebelar contra o Lder Sombrio, ou fornecer informaes que possam comprometer a SOMBRA (incluindo no
resistir a interrogatrio teleptico), uma toxina liberada no crebro
do agente, e ele morre instantaneamente. Esta uma Desvantagem de
0 ponto, pois compensada pelo benefcio organizao. Em ltima
anlise, uma ferramenta de trama. Soldados da SOMBRA devem
ser considerados capangas. O mestre pode criar outros agentes da
SOMBRA, capangas ou no, de acordo com a necessidade.
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AGENTES DA LIBERDADE
FOGO-NA-SOMBRA
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Car 12
MUTANTES DA SOMBRA
Os agentes da SOMBRA comuns, embora formidveis contra foras convencionais, caem como pinos de boliche diante dos punhos poderosos
de seu super-heri mediano. Para eliminar este problema, a SOMBRA e
Taurus uniram-se para desenvolver um processo de aprimoramento dos
clones da SOMBRA, concedendo-lhes super-poderes. Estes agentes especiais da SOMBRA compem apenas uma frao minscula do efetivo
da agncia, mas podem ser uma surpresa terrvel para os heris que
esperam uma luta fcil.
Entretanto, no so perfeitos. No desejando minar seus prprios (e
obviamente superiores) planos, Taurus certificou-se de que os mutantes
da SOMBRA fossem desenvolvidos com duas falhas graves. Em primeiro
lugar, apenas um clone dentre cinco sobrevive ao processo de mutao.
Ter um super-humano disposio prtico, mas a SOMBRA prefere ter
hordas de agentes do que alguns super-humanos de segundo escalo, e
assim seus nmeros so limitados.
Segundo, se eles rolarem 1 natural em uma rolagem de ataque ou um
teste de poder, morrem. Para poderes sem rolagem de ataque (como um
poder com alcance de percepo), um 20 natural no salvamento do alvo
causa o mesmo efeito. Usos casuais de poder (como a comunicao mental
de um Olho-na-SOMBRA) no esto sujeitos a este efeito drstico, embora
o mestre possa assumir, para os propsitos da histria, um mutante morre
devido ao uso casual de poderes uma ou duas vezes por ano.
Assim, todos os mutantes da SOMBRA vivem em uma constante
roleta-russa. Felizmente, quando voc um clone doutrinado completamente desde o nascimento, coisas pequenas como vida ou morte no
importam muito, comparadas com a glria de sua causa. Embora Lder
Sombrio queira reduzir suas taxas de mortalidade, os mutantes (e todas
as formas de vida, exceto ele prprio) so descartveis.
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FOGO-NA-SOMBRA
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NVEL DE PODER 7
Con 14
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Sab 14
Car 12
OLHO-NA-SOMBRA
O mundo dos psinicos um mistrio para a SOMBRA mas, onde h
poder, a agncia se intromete. O dever primrio de um olho-na-SOMBRA
transmitir mensagens telepticas entre suas bases e Nifelheim. Devido
distncia, necessria uma rede de retransmisso com vrios telepatas
para que as informaes alcancem seu destino final.
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AGENTES DA LIBERDADE
PORTAL-NA-SOMBRA
RODA-NA-SOMBRA
PORTAL-NA-SOMBRA
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NVEL DE PODER 6
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RODA-NA-SOMBRA
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Con 14
NVEL DE PODER 8
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Sab 14
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PUNHO-NA-SOMBRA
Tambm conhecido como tanque de guerra Hellman (devido ao atleta
nazista que erroneamente tido como o pai de todos os clones da
SOMBRA), este mutante uma fortaleza humana, que lidera as investidas da SOMBRA em confrontos abertos.
NVEL DE PODER 8
PUNHO-NA-SOMBRA
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Con 12
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Sab 12
Car 12
SOMBRA-NA-SOMBRA
Para as ocasies em que a SOMBRA precisa de total discrio, o sombrana-SOMBRA o ideal platnico do operativo. s vezes, estes agentes
so designados para os esquadres de assassinato de Nacht-Krieger.
SOMBRA-NA-SOMBRA
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SOMBRA
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RAGNAROK
Desde o momento de sua concepo, Albrecht Wilhelmsson esteve ligado
a um destino grandioso e terrvel. Sua me, Greta Gessler, recebeu os
poderes de uma Valquria enquanto ele ainda estava no seu ventre, e
Albrecht compartilhou desses poderes de certa forma. Entregue aos Aesir
quando beb e criado como um deles, os poderes dos Nove Mundos latejam em suas veias, tornando-o forte como os prprios deuses.
Mas a vida no foi fcil para um garoto vivendo entre os Aesir. Ele foi
feito de servo pelos deuses jovens, e maltratado como uma cria dos mortais. Para se defender, tornou-se um guerreiro, um lutador enlouquecido
e soturno, e aprendeu sozinho a bater em seus opressores. Depois que as
crianas comearam a voltar para casa machucadas e humilhadas por
algum que possua apenas um pouco de sangue divino, Albrecht foi devolvido silenciosamente s Valqurias, passando a ajud-las com seus deveres.
Sua me ficou satisfeita ao ver o filho. Ensinou a ele sobre as grandes
cidades de Midgard, e a grande nao alem. Tambm ensinou sobre seu
pai, o homem mais belo e inteligente da Terra, um pai que daria todo
o amor e respeito que ele sempre quis, se eles se reencontrassem. Isso despertou o interesse de Albrecht, que empreendeu
uma jornada perigosa at Norn, com o intuito de descobrir
uma forma de chegar a Midgard sem que
os Aesir soubessem. Norn aconselhou
que ficasse longe, pois isso poderia custar sua alma. Ele no deu
ouvidos ao conselho.
Anos mais tarde, Albrecht j
crescido e vigoroso como um
verdadeiro prncipe dos Aesir,
foi convocado pelo seu pai
a Midgard. Quando atendeu aos chamados da Terra,
estava muito satisfeito at
o momento em que seu pai
tentou roubar seu corpo.
Para um homem cuja vida
fora sempre uma batalha contra o abuso e a traio, isto foi
a gota dgua. Albrecht jurou
vingana contra o Lder Sombrio e
contra sua me, que havia mentido
sobre seu pai. Denominou-se Ragnarok,
o crepsculo dos deuses. Era
uma fora de dio e destruio, em grande parte
direcionada contra a SOMBRA, mas no necessariamente respeitosa contra qualquer coisa (ou pessoa)
que se pusesse sua frente.Os Aesir, citando a hereditariedade meio-humana de Albrecht, decidiram que ele
no estava sujeito ao pacto de no-interferncia entre os
Aesir e o Mestre da Magia da Terra, e optaram por lavar
suas mos de qualquer obrigao.
Aps uma dcada, a fria que consumia
Albrecht diminuiu. Ele passava menos tempo
perseguindo a SOMBRA, e mais tempo fugindo
das autoridades, que consideravam-no um justiceiro destrutivo, assim
como um ladro (ele roubava quando precisava de algo). Compreendeu
por que a SOMBRA e seu pai se opunham s autoridades de Midgard.
Nos ltimos recentes, Ragnarok se apaixonou por Anya Datsyuk, a
neta da Valquria original, quando investigava as conexes entre o Lder
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AGENTES DA LIBERDADE
RAGNAROK
NVEL DE PODER 15
Identidade: secreta.
Afiliao: SOMBRA.
Altura: 1,95 m.
Olhos: azuis.
Cabelos: loiros.
FOR
DES
CON
INT
+15
17/32
SAB
CAR
+3
+11
16
24/32
+2
+1
+4
14
13
18
RESISTNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE
+15
+17
+8
+9
Percias: Acrobacia 2 (+5), Cavalgar 6 (+9), Concentrao 4 (+5), Conhecimento (arcano) 3 (+5), Conhecimento (atualidades) 3 (+5),
Diplomacia 2 (+6), Escalar 1 (+12), Furtividade 1 (+4),
Intimidar 14 (+18), Intuir Inteno 10 (+11), Lidar
com Animais 2 (+6), Nadar 1 (+12), Notar 12 (+13),
Performance (canto) 1 (+5), Sobrevivncia 10 (+11).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Agarrar
Preciso, Ataque Atordoante, Ataque Domin 1, Ataque
Poderoso, Estrangular, Fria 5 (+8 For, +4 Fort por 15
rodadas), Imobilizar Aprimorado, Luta Cega, Sem Medo.
Poderes: Fora Aumentada 15, Constituio Aumentada 8,
Vo 5 (750 metros por rodada), Imunidade 18 (acertos crticos,
efeitos de alterao, envelhecimento, magia),
Escudo Mental 4, Resistncia Impenetrvel
10, Proteo 4, Super-Fora 5 (carga pesada:
102 toneladas), Regenerao
1 (Ressurreio).
Combate: Ataque +15,
Agarrar +31 (+35
enquanto furioso), Dano
+11 (desarmado, +15 enquanto
furioso), Defesa 25 (18 Desprevenido,
16 enquanto furioso), Recuo 12,
Iniciativa +3.
Desvantagens: Perda de Poder (sacrifcio
mensal ou perde todos os poderes, 3 pontos).
Habilidades 42 + Percias 18 (72 graduaes)
+ Feitos 15 + Poderes 80 + Combate 60 +
Salvamentos 19 Desvantagens 3 = 231 PP.
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AGENTES DA LIBERDADE
TALOS
Talos est atualmente afastado da SOMBRA, devido a suas aes durante o fiasco da Liga do Mal. Entretanto, o Lder Sombrio respeita a
habilidade de Talos, e quase certo que eles iro se reconciliar quando
Kantor precisar de mais tecnologia da Fundio. Talos um dos poucos
indivduos com uma vantagem sobre a SOMBRA, pois pode dominar a
tecnologia de teleportais da Fundio que a SOMBRA emprega. Sempre
que o Lder Sombrio usa um teleportal, Cila, a leal serva de Talos, fica
sabendo, e registra o fato. A SOMBRA um dos melhores clientes da
Fundio, e uma vitria da organizao seria lucrativa para Talos.
OS PSIONS
Os Psions sempre foram inimigos ferrenhos da SOMBRA. No apenas
porque o Professor Psion reconhece as razes nazistas da organizao,
mas tambm porque a SOMBRA uma grande ameaa utopia sob
domnio psinico que ele planeja, assim como qualquer governo ou
super-heri. O Professor suspeita de que a organizao no est extinta
como parece, mas no sabe sobre suas operaes atuais.
O CARTEL DA TIRANIA
Taurus e Dr. Pecado, como j foi dito, so aliados e membros titulares da Penumbra. Conhecem a maior parte dos segredos da agncia,
mas nem mesmo eles no suspeitam do tamanho atual da organizao.
Qualquer ajuda que oferecem SOMBRA provavelmente um esforo
moderado, na melhor das hipteses. Nenhum deles quer que a prxima
Operao Inundao seja bem-sucedida mas, caso seja, desejaro
colher seus frutos.
HADES
LADY LUNAR
Lady Lunar v a SOMBRA como um dos vrios aliados terrestres em
potencial que poderiam ajud-la a recuperar seu trono de direito. Ela
gostaria de cair nas boas graas da agncia, mas se recusa a implorar.
Se for necessrio, ela pode oferecer uma aliana ao Lder Sombrio.
A LIGA DO CRIME
MALADOR
A Liga do Crime (em qualquer uma de suas encarnaes) nunca respeitou a SOMBRA (em qualquer uma de suas encarnaes). A SOMBRA
nem mesmo surge atualmente no radar da Liga do Crime. Sua reao
a uma nova Operao Inundao seria esperar que os heris a detivessem, e ento tirar vantagem do caos (especialmente se a Liga da
Liberdade sofresse algumas perdas).
Malador um rival do Mscara Rubra (embora ele no admita a existncia de algum que rivalize com seu poder ocultista). Eles buscam
destruir um ao outro. Malador s mais uma pessoa que deseja destruir
o Mscara Rubra e qualquer um da Sociedade Thule que o ajude na sua
tentativa de se transformar no Mestre da Magia. Malador se preocupa
muito com a SOMBRA.
FATOR QUATRO
MESTRE MENTAL
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SOMBRA
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SR. INFMIA
Sr. infmia? Como saber? Algum realmente quer saber o que aquela
criatura acha? A nica relao digna de nota que o Sr. Infmia
nunca ofereceu nenhum de seus famosos acordos a qualquer um da
SOMBRA, incluindo a Lder Sombrio. As razes disso ele guarda para si.
MEGA
mega encara a SOMBRA como pouco mais do que gros de poeira
no grande redemoinho que o Terminal. Caso algum perguntasse,
ele expressaria espanto por algum querer saber sua opinio sobre um
ninho de insetos. A SOMBRA ser varrida, assim como o resto da criao, quando a hora chegar.
REI-TERRA
O Rei-Terra considera a SOMBRA como outro em intruso potencial em
seu reino subterrneo. No sabe nada sobre a agncia.
UNA
Una v a SOMBRA como um aliado (ou um fantoche) em potencial em
seu grande plano para destruir Arkano. Mesmo assim, seu destino ser
subjugada e descartada depois que o Mestre da Magia seja removido
como um obstculo na conquista da Terra. Felizmente, o Lder Sombrio
conhece muito bem sua natureza traioeira, e recusou sabiamente qualquer oferta de aliana com o Submundo.
AGENTES DA LIBERDADE
No esquea de que os heris no lem os livros de M&M as informaes deste captulo (e de outros suplementos), bvias para voc,
ainda so um mistrio para os heris (e, talvez, para os jogadores,
dependendo de quanto tiverem lido). Assim, alm de no saber que
a SOMBRA ainda existe, eles podem no saber que suas tropas so
em grande parte clones, que so clones do Lder Sombrio (ou que ele
mesmo um clone), podem no conhecer a composio da Penumbra,
a localizao das bases da SOMBRA e muito mais. H vrios mistrios
em potencial a serem interpretados onde a SOMBRA est envolvida.
APERFEIOAMENTO
O que voc faz quando o mistrio acaba? H duas respostas. Uma
reiniciar, com uma agncia diferente. A Subverso uma possibilidade,
claro. E se o mega pudesse projetar clones energticos na Terra (que
desaparecessem assim que fossem nocauteados)?
A segunda forma de fazer os PJs respeitarem a SOMBRA renovla e aperfeio-la. No faa com que os agentes comuns cresam em
poder junto com os personagens jogadores; isso causa muita insatisfao. Contudo, voc deve revelar uma parte da agncia de cada vez. Seu
primeiro arco de histrias no deve terminar com uma invaso climtica
a Nifelheim, a morte simultnea do Lder Sombrio e de todos os seus
clones e a dissoluo completo da organizao. Quando os heris derrotam a clula local da SOMBRA pela primeira vez, surgem pistas sobre
outros elementos da organizao, como a Sociedade Thule ou o Halo.
Construa a expectativa para o prximo estgio do conflito.
Um bom gancho para o prximo estgio a introduo de um adversrio de elite. Um lendrio comandante, esquadro especial ou um
super-vilo que veio cidade para reforar a clula local da SOMBRA e
lidar com alguns heris problemticos. O vilo realiza alguns atos cruis
longe das cmeras, e constri sua reputao. Aps um tempo, usa suas
foras diretamente contra os heris. Se a SOMBRA for uma ameaa sem
nome e sem rosto no primeiro encontro, ento o trabalho do adversrio
de elite dar um rosto para o conflito, tornando as coisas pessoais.
Sempre que possvel, demonstre que a SOMBRA mobilizou seus recursos seriamente apenas duas vezes na histria. Eles foram derrotados em
vrias ocasies, mas seu plano real permanece inalterado apesar dos
contratempos. Ao dizer que a SOMBRA no est empregando todos os
seus recursos desta vez, ns podemos justificar a maioria destas derrotas e manter a credibilidade da organizao por algum tempo.
MISTRIO
H vrias formas de impedir que isso ocorra. Em primeiro lugar, retrate
a SOMBRA com uma aura de mistrio, especialmente se os heris esto
comeando suas carreiras. Os agentes da SOMBRA que proclamam sua
lealdade eterna so forados a engolir seus segredos, e morrem antes
que possam dizer o que os jogadores precisam saber. Esta uma forma
maravilhosa de separar a SOMBRA das outras agncias de jogos de
super-heris. Os jogadores encontraram a base local da SOMBRA? Na
primeira vez em que eles a encontram, o comandante local da SOMBRA
a explode logo antes que eles entrem. Prolongue a antecipao daquele
primeiro encontro. No retarde-o a ponto de que os jogadores percam o
interesse, mas no d aos seus jogadores o que eles querem to cedo.
Faa-os esperar e trabalhar para isso.
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AGENTES DA LIBERDADE
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A segunda o pesadelo de logstica. Mesmo que voc no esteja jogando com tabuleiros, miniaturas e ataques de oportunidade (opes
detalhadas no Manual do Malfeitor), se colocar de 20 a 40 agentes no
combate, controlar todos eles ser uma tarefa rdua.
A regra de capangas do Captulo 8 de Mutantes & Malfeitores pode
ajudar a controlar esses problemas. Outra forma de lidar com essas situaes atravs das regras de batalha campal do suplemento Golden
Age (ainda indito no Brasil).
A resistncia dos capangas depende de uma combinao das regras
utilizadas, da ttica de jogo do mestre e da sorte nos dados. Se voc
quer capangas mais difceis e no se importa com batalhas lentas, no
use a regra de capangas nem a regra de batalha campal, e use a regra
de aes combinadas. Se voc quer batalhas mais rpidas e dar ao
heris a emoo de derrubar capangas como bonecos de plstico, ento
use a regra de capangas ou a regra de batalha campal.
DERRUBEM ELES!
Outro problema com os combates com agentes surge quando o mestre
decide narrar a seguinte cena: os heris so atacados por um nmero
aparentemente infinito de agentes. Mesmo lutando heroicamente,
a desvantagem numrica grande demais, e eles caem um a um....
Ento, o mestre decide conduzir a cena em jogo... E os dados no colaboram com o roteiro ou pior, o resultado demora uma eternidade.
H formas melhores de lidar com esta situao. A mais bvia dizer
aos jogadores que eles foram nocauteados, e dar um ponto herico a
cada um. Isto no satisfatrio, mas, no mnimo, est dentro do gnero,
e mais divertido do que uma luta cujo resultado j foi definido. Mas
h outras coisas que voc pode fazer para conseguir este resultado.
Uma alternativa uma cota de pontos hericos pela luta. Diga aos
jogadores o seguinte: Vocs vo perder a luta. H muitos agentes, e
vocs no vo conseguir vencer. Depois de derrotar vinte deles, vocs
sero cercados por uma verdadeira horda, e ento vamos cortar a cena.
Mas at isso acontecer vamos fazer uma pequena competio....
Esta competio poderia incluir coisas como:
O personagem que derrubar mais agentes inimigos ganha um ponto
herico (ou, menos competitivamente, qualquer um que permanea
de p aps o combate ganha um ponto herico).
O jogador que fizer a descrio mais divertida de como derrotou um
capanga ou de como apanhou ganha um ponto herico.
H um agente muito resistente no campo de batalha. Quem derrot-lo ganha um ponto herico.
Um dos inimigos na verdade um agente duplo, que precisa
entregar uma mensagem aos heris. Ele planeja usar a luta como
cobertura. Se ele conseguir entregar a mensagem sem ser visto,
todos ganham um ponto herico.
Em algum lugar da batalha h um objetivo secreto. Talvez um
dos lderes esteja usando um dispositivo para disfarar sua identidade. Talvez um dos agentes esteja fazendo leituras dos poderes
dos heris. Diga aos jogadores que algo est acontecendo, mas
deixe que eles descubram o que por si s. Quem resolver o objetivo
secreto ganha um ponto herico.
A SRIE DE AGENTES
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AGENTES DA LIBERDADE
O TESTE DE MISSO
Se os jogadores esto ignorando os riscos para os refns e seus personagens tm ordens de salv-los, o mestre tem a opo de perguntar
ao lder da equipe se quer forar um teste de misso para controlar a
situao. O lder da misso deve estar presente e ciente da situao.
Um teste de misso fora o heri atacante a fazer um salvamento de
Vontade contra CD 10 + o modificador de Intimidar do lder. Em caso
de falha, no age durante a rodada.
Os testes de misso no so aplicveis apenas em situaes com
refns. Podem ser aplicados em qualquer situao em que realizar uma
ao agressiva prejudique a misso, e algum na cadeia de comando
no queira que isso acontea. Voc est negociando com um inimigo e
algum fica entediado e faz algo idiota? O lder da equipe pode forar
um teste de misso para manter o esquentadinho na linha.
A opo do teste de misso no significa impedir que os jogadores
ajam de forma estpida. um lembrete ao jogador de que sua interpretao exige um profissionalismo que precisa ser levado a srio, e de
que os compromissos de sua profisso no devem ser quebrados por um
capricho. um quebra-molas, no um muro de tijolos.
REVIRAVOLTAS
Como alternativa, um jogador sempre pode gastar um ponto herico
para criar uma reviravolta que fornea uma desculpa razovel para
disparar sem fazer o teste de misso. Voc est em uma situao com
refns e realmente quer atirar? Gaste um ponto herico, e uma das situaes a seguir (ou algo parecido) ocorre.
Um refm faz um contato visual com o jogador, sinaliza sua aprovao, esquivando-se assim que o heri atira.
Voc percebe que um refm um terrorista famoso. tudo uma farsa!
O vilo engatilha sua arma, e est prestes a atirar. A menos que
voc ataque agora, o refm ser morto.
O TESTE DE DESGASTE
s vezes, a situao com refns dura muito tempo, e a indeciso dos
jogadores acaba com a emoo. Nestes casos, o mestre pode forar um
teste de desgaste para garantir que as pessoas no entrem em surto
e comecem a atirar. Um teste de Concentrao ou um salvamento de
A SRIE DE AGENTES
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AGENTES DA LIBERDADE
Vontade (o que tiver o bnus maior, CD 5) exigido de todos os participantes da situao. Se todos forem bem-sucedidos, a situao continua,
mas testes de desgaste posteriores (com aumento cumulativo na CD)
podem ser exigidos para forar a situao.
Novamente, um ponto herico pode ser gasto para que ocorra algo
que justifique o uso da fora, ou para proteger o refm.
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SUBGNEROS
H vrios subgneros de histrias de agentes dignos de nota. Alguns
deles fazem certos arqutipos brilhar. Voc pode conduzi-los como
uma aventura voltada para um personagem (com os outros jogadores
no papel de coadjuvantes). Por exemplo: um personagem piloto pode
acabar passando a maior parte das aventuras a p. Para lhe dar uma
chance de usar suas habilidades, o mestre pode criar uma aventura em
que seu antigo comandante de esquadro baleado em um pas hostil,
e ele deve pegar seu avio para uma misso de resgate no-autorizada
(os outros jogadores jogam com antigos parceiros de esquadro).
ARTES MARCIAIS
Esta a campanha dos filmes de luta. Este gnero envolve personagens
mestres em artes marciais viajando pelo mundo, lutando contra mercenrios, ninjas e artistas marciais malignos. H lutas dramticas, em que
os personagens so forados a lutar entre si em combates at a morte
(naturalmente, acabam escapando e surrando os inimigos). Ou ento
eles encararam o Artista Marcial Invencvel em uma luta at a morte.
Locais populares nesta campanha incluem o jardim zen local (junto
casa do mestre de artes marciais da regio), o dojo e a arena. O
chefe do crime local sempre tem uma gangue de artistas marciais
disposio. Os torneios realmente grandes, como o kumite, acontecem
no exterior. A Tailndia uma terra proibida, cheia de artistas marciais
malignos, onde as pessoas cobrem suas mos com cacos de vidro (o que
faz os socos causarem dano letal) e lutam at a morte.
Nesta campanha, artistas marciais so reis. O limite para um ataque
o dobro do nvel de poder da campanha, desde que o ataque faa
parte de um feito associado a um estilo de luta. Armas que no fazem
parte de um estilo de luta marcial, especialmente armas de fogo, so
limitadas, e ningum usa uma arma quando pode lutar com as mos.
Arqutipos: especialista em artes marciais, cara-de-pau.
Inspirao: filmes de artes marciais, como Kickboxer O Desafio do
Drago e, mais recentemente, Ong Bak O Guerreiro Sagrado.
ASES DO CU
Neste gnero os heris so um esquadro de aviadores, enviado para
lidar com problemas em todo o mundo. Como esquadres areos do
mundo real so sujeitos a pesadas regulamentaes, esta campanha
muitas vezes situa-se em um futuro prximo, no qual pilotos mercenrios assumem uma postura semelhante aos aviadores da Primeira
Guerra Mundial, trabalhando para corporaes e outras entidades
semi-feudais. Tambm retrata esquadres em pocas de guerra, especialmente as duas guerras mundiais.
Esta , em essncia, uma campanha de mercenrios/foras especiais
nos cus. Os obstculos incluem mercenrios inimigos, empregadores
que no pagam ou ditadores que tentam forar os heris a fazer seu
trabalho sujo, para depois tra-los na primeira oportunidade.
Entre uma misso e outra, h rivalidades ferrenhas entre esquadres
mercenrios, que freqentemente envolvem cenas de novela com o
jovem piloto corajoso, os aviadores rivais e a garota.
Arqutipos: s da aviao, comandante duro, especialista em
comunicaes/vigilncia, mecnico.
Inspirao: Blackhawks, s Inimigo, Robotech, Top Gun: Ases
Indomveis, Area 88, Battlestar Galactica (at certo ponto).
ASSASSINOS
Esta uma variao sombria do gnero de agentes, em que os personagens so agentes secretos profissionais que realizam assassinatos.
Mesmo nesta campanha, h vrios tons (compare os filmes de James
Bond mais realistas, da fase de Sean Connery, com algumas das maiores
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:27
esquisitices da poca de Roger Moore). O que unifica o gnero apresentar os PJs como matadores frios com um servio a fazer. Em jogos
mais realistas, todos os armamentos balsticos causam dano letal, e os
personagens so limitados a um ponto herico cada. Em cenrios mais
fantsticos, apenas os principais viles e seus comandantes possuem
armas letais, e os personagens possuem os mesmos limites de pontos
hericos de um jogo padro de Agentes da Liberdade.
Arqutipos: espio elegante, femme fatale (a herona
padro do gnero), franco-atirador.
Inspirao: 24 Horas, os filmes mais realistas de
James Bond, os filmes da srie Bourne, La Femme Nikita.
OPERAES MILITARES
Os personagens so soldados, uma fora de misses
especiais como os SEALs da marinha americana, a SAS
do Reino Unido ou o JTF2 do Canad. Enfrentam os
inimigos de seus pases, muitas vezes sendo mais brutais
que seus oponentes.
A vida tem menos valor do que cerveja ou gasolina adulterada. Voc conhece seus parceiros de esquadro por tempo
suficiente apenas para lamentar quando um deles morre.
Seu pas envia-o em misses ingratas, e recebe-o com desprezo quando voc retorna.
A idia de um cdigo de conduta que proba matar faz
voc rir. Sua nica lealdade para com o regimento, e
seu nico cdigo moral no deixar ningum para trs.
Se voc tiver um bom comandante, ele se torna seu deus.
Oficiais ruins so tratados como leprosos, ou so abatidos,
caso tornem-se um perigo para o esquadro.
Para usar Mutantes & Malfeitores para narrar um jogo militar pesado, comece usando as diretrizes a seguir.
Todos ataques com armas causam dano letal. Se voc estiver
mexendo com armas, as pessoas morrem.
Habilidades super-humanas esto presentes apenas
se voc estiver conduzindo um jogo militar de terror
e mesmo assim, no esto disponveis para os personagens jogadores. Os viles podem ter poderes
sobrenaturais e perturbadores. Vocs tm armas. Isso
tudo de que precisam.
Arqutipos: comando brutamontes, engenheiro de
combate, especialista em comunicaes, analista de
defesa, franco-atirador, SEAL.
Inspirao: romances de Tom Clancy e filmes de
operaes militares especiais.
FORA-DA-LEI
Eles so Mercenrios Fora-da-lei, Fugindo por um Crime que No
Cometeram. Neste subgnero, os personagens so um bando de forasda-lei que decidiram usar suas explosivas habilidades para ajudar
pessoas necessitadas contra cultos malignos e executivos corruptos
locais. Nos intervalos entre as misses, so perseguidos pelos oficiais
mais ineficientes e estereotpicos que as foras armadas tm a oferecer.
O objetivo descobrir os planos dos viles, deter seus capangas que
aterrorizam pessoas inocentes e conseguir elaborar planos que, inevitavelmente, resultam em um tiroteio com explosivos improvisados.
Neste subgnero especfico, ningum se machuca. As armas no infligem dano normal. Ao invs disso, um resultado machucado impe uma
penalidade de 1 para salvamentos posteriores, um resultado atordoado resulta em seu efeito normal, um resultado abatido significa que o
A SRIE DE AGENTES
MM-AdL - Miolo.indd 99
AGENTES DA LIBERDADE
alvo foge (se for um vilo se for um mocinho, ele diz No podemos
agentar por muito tempo... e recua heroicamente), enquanto um resultado inconsciente significa rendio (veculos capotam e explodem). As
exploses resultam em testes para todos que estiverem na rea afetada,
e exploses improvisadas recebem bnus substanciais.
Se os jogadores enjoarem dessa dinmica, declare que o episdio
da ltima temporada ou seja, funciona como um jogo normal de
Agentes da Liberdade, em que ferimentos reais acontecem e o militar
que persegue a equipe um pouco mais competente, e no s um
boneco de papelo.
Arqutipos: cara-de-pau, comando brutamontes, engenheiro de
combate, forto.
Inspirao: Esquadro Classe A e, em menor grau, sries antigas como Alias Smith and Jones.
SUPER-ESPIES
Nestas campanhas, os heris so agentes charmosos que viajam pelo mundo, seduzindo lindas mulheres (e homens) e
fazendo tiradas inteligentes enquanto combatem males abominveis de todas as formas e tamanhos. Isto no tem nada
a ver com a espionagem do mundo real.
Elementos importantes neste jogo incluem viles grotescos
com planos grandiosos, tenentes brutamontes com engenhocas brutais (chapus com abas de navalha, mandbulas
de metal, etc.), cenas de perseguio elaboradas (veja
as regras de perseguio no Manual do Malfeitor),
mulheres bonitas, viagens para locais exticos e grandes batalhas em covis secretos nas montanhas. Os
personagens adotam disfarces luxuosos, e vivem o
estilo de vida dos ricos e famosos.
Veja as diretrizes dos super-espies no
Captulo 1 para este tipo de jogo, geralmente
com nvel de poder 6, com a opo de troca de equipamento entre aventuras e uso do equipamento de
espionagem como equipamento normal.
Arqutipos: espio elegante, femme fatale, nerd de
laboratrio.
Inspirao: 007, Alias, Agente 86 (para jogos cmicos).
ORGANIZANDO MISSES
Para a vida de aventuras de um agente uniformizado,
mesmo misses emocionantes podem ser organizadas
para que sejam facilmente conduzidas. Esta seo fala em detalhes
sobre os elementos de uma misso bem-sucedida.
99
15/4/2010 06:15:29
AGENTES DA LIBERDADE
Objetivos da misso: isto o que a agncia espera que os personagens faam e (igualmente importante) o que no faam. Quando
uma misso tem vrios objetivos, a instruo informa aos agentes
quais tm maior prioridade. Tambm ser informado neste ponto se
a misso deve ser abortada caso um objetivo no seja alcanado.
Um mapa da misso uma boa ajuda. Faa um mapa do local e
dos desafios esperados.
Muitas misses envolvem recuperao/obteno de itens. Em
jogos modernos mais realistas, isto inclui a busca por discos ou
documentos de informao, agentes qumicos, materiais radioativos, prottipos de armas ou patognicos. Em jogos estilo Era de
Prata, podem ser planos ou componentes para um dispositivo de
juzo final (mquina de controle do clima, arma para derreter o gelo
das calotas polares, ms gigantes que puxam asterides para a
Terra, armas que estragam motores a jato e foguetes no cu). Tudo
isso pode ser usado para chantagear naes.
Oposio esperada: a instruo identifica a oposio que se espera
haver, e seu armamento (ou apoio de super-viles). Alm disso, lugares
onde a segurana e a vigilncia devem ser problemas so destacados.
Da mesma forma, deve haver informaes sobre PNJs importantes
(mesmo que no representem uma ameaa direta).
100
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:31
AGENTES DA LIBERDADE
MUDANDO CONDIES
Sempre que os heris finalizarem uma grande aventura, ganham uma
quantidade de pontos de vitria igual ao nvel de poder do oponente
de maior nvel na aventura (derrotar o Lder Sombrio, com seu NP
15, concede aos heris 15 pontos de vitria). Os heris podem, como
uma equipe, gastar pontos de vitria para aprimorar condies pessoais, sociais ou globais em um passo para cada 10 pontos de vitria.
Quaisquer pontos restantes so guardados para uso posterior.
O mestre livre para no conceder nenhum ponto de vitria por aventuras pouco desafiadoras ou irrelevantes (os maiores super-heris do
mundo no devem adquirir 5 pontos de vitria porque bateram em um
ninja solitrio, por exemplo). Tambm tem a opo de no permitir certas
TIPO DE CAMPANHA
POSTURA DO
CONDIES PESSOAIS
CONDIES SOCIAIS
CONDIES GLOBAIS
PBLICO
Verde
Utpico
Prestativa
Desastres raros.
Amarelo
Quatro-cores
Amistosa
Desastres ocasionais.
Laranja
Realista
Indiferente
Desastres comuns.
Vermelho
Sombrio
Inamistosa
Desastres dirios.
Preto
Contra tudo
e todos
Hostil
Desastres constantes.
Cenrio pr-apocalptico.
Terminal/Ultra
Sem esperana
O mundo destrudo,
juntamente com todas as
pessoas.
A SRIE DE AGENTES
101
15/4/2010 06:15:32
AGENTES DA LIBERDADE
O GRANDE GOLPE
De todas as aventuras em que um agente pode embarcar, o grande golpe est entre as mais memorveis. O objetivo de tal operao o roubo.
Grandes golpes ocorrem por diversas razes. Agncias de mocinhos, como a AEGIS, podem suspeitar que viles possuam um item perigoso, sem ter provas
suficientes para um mandado de busca e apreenso. Assim, os agentes devem furtar secretamente o item. Os personagens podem ser mercenrios amorais
que desejam roubar algo, embora a vtima do roubo seja muitas vezes o lder de um cartel do trfico ou um executivo corrupto, diminuindo a imoralidade
deste ato. s vezes, o item a ser roubado est sob posse de algum que prejudicou o personagem. Neste caso, a operao motivada por vingana.
O objeto pode ser qualquer coisa, de uma jia valiosa a um tomo arcano perdido. De algum amado pelo vilo (que ser trocado por algum que foi
seqestrado por ele) ao livro contbil que pode enviar um criminoso supostamente intocvel para a priso por sonegao de impostos, ou as fotografias
que um vilo est usando para chantagear um personagem.
O grande golpe tem trs estgios: a fase de obteno de informao, o servio e a fuga.
O estgio de obteno de informao envolve a descoberta da existncia de um objeto, seu paradeiro, a planta do local onde ele est mantido e a
fora da segurana que o guarda. O conhecimento da existncia de um objeto pode vir de vrias fontes, como de dirios empoeirados de um tatarav
desrespeitado em sua poca. Isto pode envolver localizao e entrevista de testemunhas (e mant-las vivas quando os assassinos aparecerem). Pode
exigir que se engane uma testemunha cabea-dura para que ela revele alguma informao, ou infiltrar-se disfarado em uma festa, para tentar ouvir
algumas conversas particulares entre os viles, ou invadir uma cmara selada para fotografar o sistema de segurana.
A segunda fase, o servio, o roubo de fato. Se os personagens tiverem acesso s plantas, mostre algum tipo de esquema para os jogadores (plantas
de prdios so facilmente encontradas na internet; baixe algumas e adicione cmeras, uma sala de segurana e armadilhas (alarmes laser, ou salas
com piso sensvel presso). Os jogadores entram e fazem seus testes. Para um tempero adicional, inclua algo inesperado a caixa-forte foi aprimorada
inesperadamente, algum tambm est tentando invadir e roubar o mesmo objeto e assim por diante.
O terceiro estgio, a fuga, envolve deixar o prdio a salvo com o objeto, e retornar para um local seguro. Muitas vezes, algo acontece no fim da
operao, e uma equipe de segurana alertada. Assim, uma cena de perseguio se inicia.
Se os personagens so ladres, podem ter complicaes adicionais no momento de dividir o produto do roubo, possivelmente devido cobia e
traio. Neste caso, um golpe pode ser apenas o incio de outra aventura.
RARO
Eventos aleatrios acontecem uma vez em um perodo de alguns meses,
e so considerados anmalos. A condio no preocupa a populao.
102
OCASIONAL
Os eventos acontecem uma vez em um perodo de poucas semanas.
Os sintomas da condio so notcias desinteressantes. O pblico
sente que os problemas esto sendo solucionados adequadamente
pelas partes envolvidas.
COMUM
Os eventos acontecem uma vez em um perodo de poucos dias, e so
relatados constantemente por uma mdia insacivel. O pblico est preocupado, mas a vida diria continua normalmente. Conversas sobre o
assunto e desinformao esto aumentando.
DIRIO
Um evento ocorre diariamente, no mnimo. Os heris comeam a se sentir sobrecarregados. As condies ocupam a cabea das pessoas, e a
populao est amedrontada. A mdia cobre as notcias 24 horas por
dia, com grande alarmismo.
CONSTANTE
Eventos crticos esto acontecendo em todos os lugares, a todo
momento. Assim que os heris apagam um incndio, outro comea
imediatamente. O mundo est em estado de emergncia, e as pessoas
temem deixar suas casas. As autoridades fazem pedidos desesperados
por socorro. Os servios bsicos so interrompidos freqentemente.
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:34
AGENTES DA LIBERDADE
ADESTRADOR DE ANIMAIS
Algumas pessoas no podem viver sem um animal de estimao. Certo,
voc um comando de alto nvel, recebeu o melhor treinamento militar do mundo, e pode se garantir em uma luta... Ento por que voc
tem que ir para todo lado com esse macaco pendurado no seu ombro?
Daqui a pouco voc vai estar falando com o macaco... H, esquece...
Este arqutipo pode ser visto como bobo, adequado apenas para
campanhas bem especficas, ou se voc estiver jogando com um desenho infantil em mente, ou ainda como um ex-agente que se tornou um
PNJ naturalista, caso os heris sejam despachados para investigar uma
disputa ambiental.
ADESTRADOR DE ANIMAIS
For 12
Des 16
Con 13
NVEL DE PODER 5
Int 14
Sab 12
Car 18
A SRIE DE AGENTES
ARQUTIPOS E EQUIPAMENTO
Vrios arqutipos neste livro possuem graduaes no feito Equipamento,
mas no possuem todos (s vezes, nenhum) de seus pontos de
Equipamentos alocados. Os pontos no gastos so deixados intencionalmente para que o mestre ou o jogador gaste como achar melhor. As
vrias agncias neste livro possuem alguns pacotes de equipamentos
como sugestes, ou voc pode escolher o equipamento da melhor forma
que se adequar s atividades da agncia e misso atual.
ANALISTA DE DEFESA
Este tcnico de laboratrio trabalha em departamentos de inteligncia,
analisando informaes para determinar o melhor plano para atacar
um inimigo oculto. Enquanto a maioria dos analistas permanece nos
seus cubculos no QG, alguns dos analistas de defesa mais famosos vo
para o campo e investigam as evidncias pessoalmente.
ANALISTA DE DEFESA
For 12
Des 12
Con 12
NVEL DE PODER 5
Int 18
Sab 16
Car 12
S DA AVIAO
Voc um s da aviao, o rei dos cus. Todos na agncia tm seu
nicho, e este o seu. Seu trabalho transportar seus superiores para
conferncias importantes (e pousar o avio razoavelmente intacto
quando ele invariavelmente abatido), fornecer cobertura area para
as tropas terrestres e aparecer do nada quando os agentes precisam que
a cavalaria se apresente. Ocasionalmente, voc tem que entrar em combate areo contra um s inimigo, mas parece que voc sempre est em
um papel coadjuvante (mesmo quando seu ego lhe diz que a estrela
do jogo). Voc se comporta, obviamente, de acordo com as leis da aviao (mesmo se voc for um dos viles).
Como heri, voc um egocntrico elegante, filho de um piloto de
teste dos anos 50 com uma piloto de circo areo. Este arqutipo tambm pode ser um vilo, um mercenrio envelhecido ou um piloto da
ex-Unio Sovitica (em jogos estabelecidos na era moderna) ou de uma
das duas Guerras Mundiais (em jogos histricos) desesperado por um
ltimo desafio no cu.
103
15/4/2010 06:15:36
AGENTES DA LIBERDADE
S DA AVIAO
For 12
Des 16
NVEL DE PODER 5
Con 15
Int 16
Sab 14
Car 12
CARA-DE-PAU
For 12
Des 12
NVEL DE PODER 5
Con 12
Int 12
Sab 12
Car 16
CARA-DE-PAU
ENGENHEIRO DE COMBATE
104
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:38
AGENTES DA LIBERDADE
ENGENHEIRO DE COMBATE
For 12
Des 16
Con 13
NVEL DE PODER 5
Int 18
Sab 13
Car 12
ESPECIALISTA AMBIENTAL
Voc o mestre em seu habitat (normalmente selvas, desertos, montanhas ou pntanos). Quando a aventura ocorre no seu elemento, voc
surge e brilha e boa sorte para quem no ouvir seus conselhos. Os
viles podem ter uma fortaleza inexpugnvel nas redondezas, mas este
o seu mundo, no o deles, e voc vai se divertir.
Este arqutipo no muito comum nos livros clssicos do gnero,
mas predominante em desenhos animados baseados em agentes.
ESPECIALISTA AMBIENTAL
For 15
Des 14
Con 17
NVEL DE PODER 5
Int 12
Sab 13
Car 12
ESPECIALISTA EM COMUNICAES
Voc um dos agentes de apoio mais valiosos, pois a informao que
voc obtm freqentemente a diferena entre o sucesso e o fracasso
em uma misso. Voc passa longas horas espionando pessoas e ouvindo
conversas. pelo seu pas, ento no errado.
O especialista em comunicaes deve ser discreto e furtivo, e a habilidade em disfarces um toque a mais. Alm disso, voc passa horas
em vans de vigilncia. Assim, ser capaz de fugir rapidamente tambm
uma habilidade de sobrevivncia til.
A SRIE DE AGENTES
105
15/4/2010 06:15:40
AGENTES DA LIBERDADE
ESPECIALISTA EM COMUNICAES
For 12
Des 12
Con 12
Int 18
NVEL DE PODER 5
Sab 14
Car 12
FORTO
For 20
NVEL DE PODER 5
Des 12
Con 18
Int 12
Sab 12
Car 12
FORTO
FRANCO-ATIRADOR
106
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:42
AGENTES DA LIBERDADE
FRANCO-ATIRADOR
For 14
Des 18
Con 14
NVEL DE PODER 5
Int 12
Sab 12
Car 10
MECNICO
Voc um fantico por mquinas, sempre metido na oficina e coberto
de graxa. Voc carrega uma caixa de ferramentas e, diferente daqueles
palhaos que brincam de soldados, voc trabalha de verdade. Eles no
cuidam direito de suas coisas, e esto prontos para culp-lo sempre que
a mquina apresentar o menor defeito. Voc pode at ser um engraadinho, mas um membro valioso e respeitado da equipe, mesmo que
os outros tratem-no como algo em que pisaram por acidente. Tambm
existem mecnicos viles, brutamontes traioeiros que fumam como
chamins e acertam a cabea de inocentes com suas chaves inglesas.
MDICO DE CAMPO
For 10
Des 15
NVEL DE PODER 5
Con 13
Int 14
Sab 18
Car 14
MESTRE DO DISFARCE
Voc o agente infiltrado supremo, um ator que vive para ver a cara
do inimigo quando percebe que foi enganado. Voc deve ter o trabalho mais perigoso do mundo indo ao corao do territrio inimigo,
comendo sua comida, olhando em seus olhos sem demonstrar medo,
aprendendo seus segredos sombrios e voltando para contar a histria.
Claro, os inimigos tm seus prprios mestres do disfarce. Por isso,
voc deve ficar atento ou, no grande jogo de gato e rato das agncias,
voc pode acabar como o roedor da histria.
MESTRE DO DISFARCE
For 12
Des 16
Con 12
NVEL DE PODER 5
Int 16
Sab 14
Car 16
MECNICO
For 14
Des 12
NVEL DE PODER 5
Con 13
Int 18
Sab 12
Car 12
MDICO DE CAMPO
NERD DE LABORATRIO
A SRIE DE AGENTES
107
15/4/2010 06:15:44
AGENTES DA LIBERDADE
NERD DE LABORATRIO
For 10
Des 12
Con 12
NVEL DE PODER 5
Int 18
Sab 11
Car 10
SEAL
Voc a elite dos maches dos mares, o equivalente da marinha do
comando brutamontes, e tambm seu maior rival nas foras especiais.
Agncias como a AEGIS freqentemente realizam operaes de recuperao de itens e outras misses no mar, e de praxe possuir um SEAL como
um oficial ou consultor.
Assim como outros especialistas, voc nunca tem misses suficientes em seu ambiente favorito para que fique feliz de verdade. Contudo,
voc se orgulha de servir a seu pas mesmo sem usar todas as suas capacidades. Mesmo que todos esses ps-de-poeira da infantaria realmente
lhe dem nos nervos.
SEAL
For 16
NVEL DE PODER 5
Des 18
Con 16
Int 12
Sab 12
Car 12
108
ADVOGADO MALIGNO
Vossa Excelncia, nAo tive nada a ver com a
testemunha que foi estripada. H? Esse fato ainda
no havia sido divulgado? Ora, Vossa Excelncia, vamos
chamar isso de um palpite de sorte.
Eles fazem piadas sobre a sua profisso, e voc garante que algumas
dessas piadas sejam verdadeiras. Voc zomba das leis, e usa a balana
da justia como escarradeira. Voc acha que a confidencialidade entre
advogado e cliente 90% da diverso da profisso, e os outros 10%
vm da viso das carcaas dos promotores pblicos que voc destruiu,
tremendo em seus bancos em um estupor bbado, incapazes de esquecer o que voc fez com eles na sala de audincias.
Obviamente, voc precisa se preocupar com as investigaes governamentais, o tribunal e os vigilantes que colocaram seu nome no topo da
lista de execues. Esta uma das razes que fez voc se voltar para a
agncia maligna: proteo. uma relao de benefcio mtuo. Tambm
h advogados malignos que participam de clulas terroristas, mas poucos deles misturam negcios com prazer. Alguns de vocs so velhos
e indolentes, mas h alguns jovens defensores que so treinados em
combate, e capazes de sacar uma arma e participar de um tiroteio.
ADVOGADO MALIGNO
For 10
Des 10
Con 11
NVEL DE PODER 3
Int 16
Sab 12
Car 18
ASSECLA BRUTAMONTES
Sunami esmaga vocE!
Quem tem crebro normalmente recruta capangas para servir como fora
bruta. E a que voc entra! Voc uma montanha humana, que faz a terra
tremer apenas passeando pela rua, e sem super-poderes. Com seu conhecimento de sum, voc um combatente temvel e um soldado de
confiana para um monstro.
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:46
AGENTES DA LIBERDADE
ASSECLA BRUTAMONTES
For 20
Des 10
Con 20
NVEL DE PODER 5
Int 10
Sab 12
Car 10
BUROCRATA DO INFERNO
Des 10
Con 11
NVEL DE PODER 3
Int 14
Sab 12
Car 14
A SRIE DE AGENTES
Voc um cientista louco. Voc mora no seu laboratrio, testa substncias em seus amigos mais ntimos, e o zunido caloroso do acelerador
nuclear porttil to prazeroso quanto uma lareira em um dia de
inverno. Com seu parceiro leal (um rob, uma bela filha, um clone da
bela filha ou um corcunda) ao seu lado, voc acorda todos os dias imaginando quais novas fronteiras da cincia cruzar.
Alm de seus poucos entes queridos, voc no possui preocupaes
ticas os tolos bonzinhos empurraram-no para o caminho do mal! A
culpa deles! A culpa de todos, no sua E eles vo pagar por isso!
CIENTISTA LOUCO
For 10
Des 10
NVEL DE PODER 5
Con 10
Int 20
Sab 13
Car 12
BUROCRATA DO INFERNO
For 10
CIENTISTA LOUCO
DUQUE DE FERRO
Vamos festejar como se fosse 1939...
DUQUE DE FERRO
For 16
Des 16
NVEL DE PODER 8
Con 18
Int 13
Sab 15
Car 16
109
15/4/2010 06:15:48
AGENTES DA LIBERDADE
ESPIO TECNOLGICO
O disco com as informaes meu, sr. Reed. Sinto
muito pelo seu olho. At a proxima vez...
ESPIO TECNOLGICO
For 12
Des 14
Con 12
NVEL DE PODER 5
Int 14
Sab 12
Car 14
EXECUTIVO IMPLACVEL
Duque
de
Ferro
EXECUTIVO IMPLACVEL
For 12
Des 12
Con 13
NVEL DE PODER 5
Int 18
Sab 15
Car 16
110
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:49
AGENTES DA LIBERDADE
LIMPADOR
Voces tm que fazer tanta bagunca, seus idiotas?
Vou demorar horas para encobrir tudo.
LIMPADOR
For 12
NVEL DE PODER 5
Des 12
Con 15
Int 18
Sab 16
Car 13
Des 13
Con 16
NVEL DE PODER 5
Int 14
Sab 8
Car 9
A SRIE DE AGENTES
MERCENRIO DURO
Tudo bem, ns vamos deter aquele peloto.
Mas isso vai custar um extra!
Voc trabalha por dinheiro, e por muito dinheiro. Este grupo de agentes
pode no ser o bando mais profissional com quem voc j trabalhou,
mas, sejamos realistas, o mundo est cheio de desajustados, e este pessoal paga bem. As pessoas chamam-no de vilo, mas lealdade a esse
tipo de coisas bondade, verdade, justia e sua nao so para escoteiros. A nica vez em que voc se aproximou de escoteiros foi quando
ainda era criana. Voc bateu neles e roubou seus distintivos de mrito.
Voc tende a ser leal a seu empregador, e as pessoas que tentam
suborn-lo para que mude de lado ficaro desapontadas voc sabe
que o outro lado aproveitaria qualquer desculpa para jog-lo numa
cela pelo resto de sua vida. Assim, voc no possui nenhuma boa razo
para trabalhar com os mocinhos. Contudo, quando seu empregador
no o trata como um profissional, voc se aborrece.
MERCENRIO DURO
For 16
Des 15
Con 16
NVEL DE PODER 5
Int 12
Sab 10
Car 13
NINJA RENEGADO
VocE luta com honra. Mas eu luto com eficincia!
111
15/4/2010 06:15:52
AGENTES DA LIBERDADE
NINJA RENEGADO
For 12
Des 18
NVEL DE PODER 5
Con 14
Int 12
Sab 14
Car 10
VILO REFINADO
For 12
Des 16
NVEL DE PODER 5
Con 12
Int 16
Sab 14
Car 18
SENHOR DO CRIME
Sou apenas um simples homem de negocios. Mate-o.
SENHOR DO CRIME
For 12
Des 10
NVEL DE PODER 5
Con 15
Int 18
Sab 14
Car 14
VILO REFINADO
Somos todos cavalheiros aqui, no?, ele sussura.
Quando ele virar as costas, atirem.
112
Vilo
Refinado
A SRIE DE AGENTES
15/4/2010 06:15:54
AGENTES DA LIBERDADE
NOMES DE GUERRA/CODINOMES
ARQUTIPOS DE HERIS
ARQUTIPOS DE COADJUVANTES
A SRIE DE AGENTES
ARQUTIPOS DE VILES
Advogado maligno: Honesto, Juiz Comprado, Luz Vermelha, Porta-Voz, Rbula, Tentao, Tramia, Trapaa, Veredicto.
Assecla brutamontes: tila, Barba Ruiva, Brutus, Chacina,
Dracnico, Gigante, Martelo do Reich, Moedor, Ogro, Pulverizador.
Burocrata do inferno: Papelada, Quebra-Mola, Traa.
Cientista louco: Cagliostro, Dr. Dmocles, Dr. Lcifer, Dr. Sturmundrang, Dr. Terror, Fator Fbico, Hiper-Tecnlogo, Nostradamus,
Professor Fehr, Tcnico Mestre, Vincent Frankenstein.
Duque de ferro: Armeiro de Sat, Baro Blitzen, Conde Pavor,
Dr. Crbero, Duque, Eisenpanzer, Hammermueller, Hellmeister,
Manopla de Ferro, Reichdrakken, Rottensturm, Senhor Agonia.
Executivo implacvel: Acionista, Capitalista, CEO, Cinqenta
e Um por Cento, Especulador, Industrial, Investidor, Peixe Grande,
Scio Majoritrio, Tomada Hostil.
Limpador: Ajax, Detergente, Encarregado, Faxineiro, Perito, SalvoConduto, Sanguessuga, Zelador.
Luntico das demolies: Anarko, Billy Bum, Bombardeio, Brasa,
Destructor, Destruio em Massa, Dinamite, Estrondo, Granada,
Infernox, Mensageiro, Molotov, Nitro, Rajada.
Mercenrio duro: Barba Negra, Cachorro Louco, Cifro,
Contracheque, Forasteiro, mega2, Recm-Chegado, Sangue,
Silenciador, Turista.
Ninja renegado: Kami, Matador Sombrio, Roninja, Shiro Negro,
Shonen, Shurikenja, Sombra Infernal, Sombra Veloz, Umbral.
Senhor do crime: Aranha, Chefo, Corruptor, Mau Elemento, O
Cara, Peixe Grande.
113
15/4/2010 06:15:56
AGENTES DA LIBERDADE
COMEANDO
Se voc for jogar esta aventura, no continue lendo. Voc vai estragar
sua diverso, e possivelmente a diverso de outras pessoas.
Se voc o mestre, leia a aventura cuidadosamente. Sinta-se sempre
vontade para adicionar, subtrair e modificar elementos da trama, para
melhor se adequar sua campanha. Sempre que possvel, amarre o histrico dos viles com o dos personagens dos jogadores. Isto tornar o
jogo uma experincia mais intensa e memorvel.
Antes que a aventura comece, tenha certeza de que os personagens
se conhecem. Deve haver um personagem designado como lder da
equipe, disposto a encarar esta responsabilidade. Garanta que haja
na equipe um personagem habilidoso em investigaes, e pelo menos
dois personagens com boas habilidades de combate (no nvel de um
comando). Se voc quiser comear rapidamente, os jogadores podem
escolher um dos arqutipos de agentes do Captulo 1.
SINOPSE DA AVENTURA
Os heris foram designados para proteger o empresrio e vereador
Ray Gaglardi, cuja proposta de renovao da rea conhecida como os
Charcos de Freedom City foi um raio de esperana para os moradores da
rea. Mas este projeto tambm gerou preocupao sobre o impacto que
114
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:15:58
AGENTES DA LIBERDADE
ELENCO
Alm de nossos heris, a aventura conta com os seguintes personagens.
RAY GAGLARDI
Ray membro de uma famlia mafiosa que detinha certo poder em
Freedom City, at a morte do patriarca da famlia, Rico Rude Gaglardi,
em 1972. Ray Gaglardi comeou sua carreira como um vendedor desonesto de carros usados, e fez fortuna com trambiques envolvendo bens
imveis nos anos 80. Apesar de seu passado, sempre teve escrpulos
e, quando super-heris salvaram a vida de sua filha das garras de um
mafioso rival, Gaglardi repensou sua vida. Voltou-se contra o regime
corrupto de Franklin Moore, e apoiou a Michael OConnor na disputa
municipal. A eleio de OConnor valeu-lhe o respeito do pblico.
Gaglardi testemunhou contra seus antigos scios, o que lhe garantiu
uma sentena mais branda, e permitiu que se lanasse em uma carreira
poltica bem-sucedida.
Gaglardi (talvez compreensivelmente) extremamente relutante em
falar sobre as antigas conexes de sua famlia com a mfia e a poca sombria de seus negcios. Mas a maioria de seus inimigos se origina desse
perodo em sua vida. Seus dois maiores inimigos so Mark Musculoso
Marcelli (o filho de um falecido chefo da mfia, que Gaglardi mandou
para a cadeia) e Bobby Bennett (um antigo scio nos negcios e aliado
de Moore que ficou apenas seis meses na cadeia porque conseguiu adulterar as provas do governo).
Gaglardi tem duas filhas adultas, ambas morando fora de Freddom
City. Ele mora em uma casa confortvel de classe mdia alta com sua
esposa Patricia e seu filho Ian, de dezessete anos.
O melhor amigo de Ian, Tony Duke, um transeunte. Use as estatsticas do Captulo 11 de Mutantes & Malfeitores.
SOMBRA
Use as estatsticas de jogo do Captulo 5 para as foras da SOMBRA
envolvidas no enredo. Para o lder da SOMBRA Bobby Bennett, use o
arqutipo executivo implacvel, no Captulo 6.
A apario da SOMBRA pode no ser uma grande surpresa para jogadores familiares com o cenrio de Freedom City. Mas, a menos que ela
j esteja ativa antes desta sesso, seria uma surpresa para os agentes
perceber que a SOMBRA est mais uma vez agindo em Freedom City,
aps um sumio de quase quinze anos.
INTRODUO
Os personagens so uma equipe da AEGIS que trabalha na base da agncia em Freedom City. Coloque os personagens no meio de algum tipo
de ao, quando ento so convocados para a instruo. Cenas de ao
apropriadas incluem: treino de artes marciais, treino de tiro ao alvo, uma
pea em outro esquadro que j pregou uma pea nos PJs ou o meio de
uma instruo de informaes rotineira (e muito tediosa).
De qualquer forma, h uma convocao atravs dos alto-falantes,
ordenando que o esquadro dos PJs se dirija sala de reunies imediatamente, para instruo sobre uma misso. Aqueles que chegarem
atrasados sero repreendidos.
A INSTRUO
Ol, equipe. Bem-vindos Operao Alfinete de Segurana. Durante
a ltima semana, o vereador Ray Gaglardi recebeu trs ameaas de
morte. O que torna isto um assunto para a AEGIS e no um trabalho
rotineiro da polcia o tipo de papel em que as ameaas de morte
estavam escritas. O papel entrou em combusto poucos segundos
aps ter sido aberto. Esta a marca registrada do supervilo chamado Pira.
A VOLTA DA SOMBRA
115
15/4/2010 06:16:00
AGENTES DA LIBERDADE
RAY GAGLARDI
For 12
Des 10
NVEL DE PODER 3
Con 12
Int 17
Sab 14
Car 13
PATRICIA GAGLARDI
For 8
Des 10
Con 10
NVEL DE PODER 1
Int 14
Sab 14
Car 14
Gaglardi o principal financiador da campanha para a recuperao dos Charcos. Logo, no preciso dizer o quanto importante que
nada acontea com ele ou sua famlia. Este um projeto com potencial para melhorar a vida de muitas pessoas.
CONHECENDO OS GAGLARDI
A primeira tarefa dos agentes conhecer o lar dos Gaglardi e se familiarizar com a famlia e sua residncia.
A CASA
A casa de dois andares e quatro quartos fica no bairro de Colinas da Baa,
em Freedom City. uma casa moderna construda no incio dos anos 90.
A decorao moderna, mas acolhedora, devido a toques tradicionais.
FRENTE
A propriedade situada no topo de uma colina moderadamente
ngreme, voltada para a rua. Possui uma fachada pequena com um gramado bem podado e um pequeno jardim de roseiras. H uma pequena
cerejeira japonesa nos limites da propriedade.
QUINTAL
O quintal desce at uma rea cercada que faz divisa com outra propriedade. Dois pinheiros altos (20 metros de altura), uma cerejeira de 15 metros
e uma macieira menor (5 metros) esto espalhados pela propriedade.
Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 11, Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +5.
Habilidades 10 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 0 +
Combate 2 + Salvamentos 5 = 26 PP.
IAN GAGLARDI
For 12
Des 12
NVEL DE PODER 2
Con 10
Int 11
Sab 8
Car 12
Gaglardi sabe das ameaas de morte. Ele permitiu que uma equipe
da AEGIS se posicione em sua casa estes so vocs. Seu esquadro
tem dois objetivos: primeiro, investigar as ameaas de morte e descobrir quem est por trs delas. Segundo, servir de guarda-costas no
digam babs, respeitem a misso do Sr. Gaglardi, sua esposa,
Patricia, e seu filho adolescente, Ian.
Patricia Gaglardi professora, e uma importante ativista social.
plausvel que se torna um alvo.
Ian um garoto problemtico, esperto o suficiente apenas para
entrar em enrascadas. J teve problemas disciplinares na escola, e
alguns de seus amigos so usurios de drogas. H indcios de que
ele seja um usurio casual, que deixa seu nariz limpo em casa, mas
suja-o nas festas.
116
ANDAR TRREO
ANDAR SUPERIOR
Aqui ficam os quartos. H trs quartos, dois vazios, reservados para as
filhas de Gaglardi quando vm da faculdade para visit-lo, e o quarto
de Ian, alm da sala de estudos/de computador de Ian, um banheiro e
uma dispensa (com caixas cheias de registros de campanha). O telhado
inclinado para que as janelas dos quartos se abram para ele. Seria
fcil entrar ou sair da casa atravs de uma janela em um dos quartos.
ASSUNTO DE FAMLIA
Ray v a chegada da AEGIS como uma invaso, mas leva a ameaa do
super-vilo a srio. Trata os agentes com respeito, mas reservado quanto
a sua privacidade, e no fala muito sobre seu passado, a menos que fique
claro que este um caso de vida ou morte para sua famlia. Ele esquentado, mas devotado sua famlia, apesar de gritar bastante com eles.
SUMRIO DA MISSO
Ttulo da misso: Operao Alfinete de Segurana.
Prioridade principal: proteger Gaglardi e sua famlia das ameaas
de morte.
Prioridade secundria: descobrir quem est por trs das ameaas de
morte, e det-lo.
Prioridade terciria: obter mais informaes sobre o super-vilo
mercenrio chamado Pira.
Alvo: Ray Gaglardi, branco, sexo masculino, 49; Patricia Gaglardi,
branca, sexo feminino, 47; Ian Gaglardi, branco, sexo masculino, 17.
Operativos conhecidos: nenhum.
Operativos suspeitos: Pira, as gangues dos Charcos.
Possibilidade de complicaes: alta.
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:16:01
Patricia Gaglardi est bancando a anfitri. Como seu marido, reservada e tem uma personalidade forte. Fica claro que a relao do casal
est um pouco desgastada, e ela admite em particular que o projeto de
renovao dos Charcos uma m idia, que atrapalhar muitas vidas. Ela
tambm pode ficar atrada por algum agente bonito e poder flertar um
pouco, para deixar seu marido enciumado (flertar com ela concede um
bnus de +2 em testes de Obter Informao envolvendo Patricia).
Ian um osso duro. Nos seus melhores momentos, um choro arrogante e esquivo. Ficou um pouco apavorado com a presena da AEGIS
em sua casa no incio, mas, aps a primeira impresso, entra em um
frenesi alucinado. Quer ver as armas de todo mundo, pergunta qual
agente o melhor em lutas (e quer ver isso na prtica) e quer saber
quais drogas de combate as pessoas andam tomando. Em algum ponto,
Ian desafiar o agente que parecer mais forte para uma luta simulada,
em que o agente tem de deixar Ian fingir que est vencendo (isto
necessrio para qualquer teste de Obter Informao com Ian ele um
grande f de competies de vale-tudo). Ian tambm possui o talento
irritante de interomper conversas para atender chamadas telefnicas
longas (com seu melhor amigo, Tony Duke, em geral para falar sobre o
pssimo estado de suas vidas amorosas), agir escondido de todos e sair
de casa sem superviso para vadiar com seus amigos.
A INVESTIGAO
Aps poucos dias examinando os antecedentes de Gaglardi, os investigadores devem ser capazes de compilar uma lista de inimigos. Isto
pode ser feito com um teste de Obter Informao realizado ao longo de
vrios dias de entrevista com a famlia Gaglardi. Trs nomes encabeam
a lista: a gangue de rua C dos Charcos, Mark Musculoso Marcelli e
Bobby Bennett.
OS C DOS CHARCOS
Os C dos Charcos so uma ramificao dos C da Zona Sul, uma gangue
de rua liderada pelo carismtico e brutal Pedra-D. Eles passam o tempo
na regio norte, perto do extremo norte da Ponte da Rua Pensilvnia.
L, ficam em conjuntos habitacionais decadentes, conhecidos
pelos moradores como Central da
Runa. Defendem seu territrio de
qualquer um, at mesmo a AEGIS.
Qualquer tentativa de Obter
Informao com Pedra-D revelar
que seu quartel-general est no
Rubico, um cinema abandonado
nos Charcos. Nos anos 40, este
era um dos grandes cinemas de
Freedom City, mas decaiu nos
anos 70, quando a cidade comeou a construir vrios cinemas
com mltiplas salas. Agora, uma
runa parcialmente destruda. Pedra-D f de cinema, especialmente de filmes relacionados a
gangues violentas, como Scarface
e Warriors os Selvagens da
Noite, ou filmes de guerra como
Apocalipse Now. Sempre h entre
8 e 12 membros da gangue (dois
por PJ) ao redor do lder. Ele costume comer refeies entregues no
cinema. Restaurantes e pizzarias
locais cozinham para ele e seus
A VOLTA DA SOMBRA
AGENTES DA LIBERDADE
117
15/4/2010 06:16:03
AGENTES DA LIBERDADE
Des 10
Con 14
Int 10
NVEL DE PODER 4
Sab 10
Car 13
RATOS DE ACADEMIA
For 16
Des 10
Con 12
NVEL DE PODER 3
Int 10
Sab 10
Car 12
118
BOBBY BENNETT
Bobby Bennett foi influente durante o mandato de Franklin Moore, e era
scio de Gaglardi em vrios projetos de desenvolvimento. Bennett estava
envolvido em corrupo com membros da administrao de Franklin
Moore, e ficou seis meses preso devido a acusaes de corrupo, graas
ao testemunho de Gaglardi. Bennett conseguiu recuperar suas licenas,
e ainda est nos negcios imobilirios: possui muitas propriedades nos
Charcos. Ele trabalha em um escritrio imobilirio no centro, em uma
torre de 12 andares que construiu com fundos de reconstruo. Sempre
que um super-vilo a destri, ele busca dinheiro dos fundos de compensao da Agncia Nacional de Emergncias para aument-la um pouco.
Ele tambm possui propriedades em outras cidades. Coincidentemente, algumas destas tambm foram destrudas e reconstrudas
aps um ataque de Pira. Bennett pode ser encontrado na cobertura de
sua torre. Antes que SOMBRA se torne ativa no enredo, ele fingir estar
contente em responder perguntas e permitir que a AEGIS o visite. No
deixar o escritrio sob quaisquer circunstncias, e acionar um boto
de emergncia em seu cinto se os PJs tentarem lev-lo fora, para chamar uma equipe de seguranas (e convocar um advogado; este rapto
tambm ser filmado). Aqueles que fizerem um teste de Notar contra
CD 20 percebero que todos os seguranas compartilham das mesmas
caractersticas: tm a mesma faixa etria, possuem a mesma altura e
biotipo, e possuem caractersticas faciais muito semelhantes. Aqueles
que rastrearem os movimentos de Bennett descobriro que ele nunca
deixa o escritrio por qualquer sada publicamente acessvel. Para
mais informaes sobre os arredores de Bennett, veja o Escritrio de
Bennett, na seo sobre a base da SOMBRA.
Bennett diz que apia o projeto de renovao dos Charcos, e que
perderia uma fortuna se alguma coisa acontecesse com seu velho
camarada. Ele diz que tudo so guas passadas, e costuma olhar para
o futuro, no para o passado.
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:16:05
Apesar de sua fala macia, deve ser bvio que ele ainda odeia Gaglardi.
Alm disso, h alguns dispositivos de segurana incomuns no escritrio
de Bennett: suas paredes e janelas emitem uma leve vibrao, que anula
dispositivos de escuta. Ele nunca usa celulares, e possui uma linha telefnica em seu escritrio que no pode ser acessada pelos canais normais.
Ele tambm contratou os advogados mais caros e bem-sucedidos do
pas. Se os personagens jogadores decidirem investigar sua base, recorra
seo Base da SOMBRA desta aventura.
Se os PJs tiverem chegado em um veculo da AEGIS, e o veculo no
for vigiado durante a visita, um mecnico da SOMBRA cortar os cabos
do freio. Em algum lugar do caminho de volta ao QG da AEGIS ou
residncia dos Gaglardi, os PJs descobriro isto, quando estiverem no
meio de um trnsito intenso. Devero fazer um teste de Dirigir contra
CD 20 para conseguir parar o veculo de forma segura. Um teste falho
resulta em dano devido a uma coliso. Os agentes devero fazer um
salvamento de Resistncia contra CD 10, mais a diferena entre a CD
do teste de Dirigir e o resultado do teste do motorista. Assim, um resultado de 10 no teste de Dirigir significa CD 20 para o salvamento de
Resistncia contra o dano da coliso.
Premie com um ponto herico cada jogador aps a coliso, devido s
complicaes do corte no cabo de freio.
AGENTES DA LIBERDADE
Informao
10
15
20
25
PIRA
As fontes esto estranhamente silenciosas a respeito do vilo mercenrio. Ningum nunca ouviu falar de um vilo chamado Pira chegando
cidade. Qualquer um que use suas percias de investigao para vasculhar a regio barra-pesada pode tentar um teste de Conhecimento
(manha) contra CD 13. Um teste bem-sucedido significa que o personagem encontra uma testemunha de um dos incndios criminosos, um
traficante de drogas chamado Stan Walker, que estava prximo ao prdio de River Arms quando Pira supostamente incendiou-o. Por 25.000
dlares, ele contar tudo que sabe.
Ele dir que no viu nenhum supervilo, mas viu dois homens observando o prdio e entrando com muitos equipamentos. Ele no est
100% certo, mas eles pareciam agentes da SOMBRA!
Stan Walker um canalha criminoso, e a polcia local pode confirmar
que, quando ele no est na priso, vende drogas na regio de River
Arms. Assim, ele talvez seja uma testemunha idnea.
DE VOLTA CASA
Enquanto as investigaes progridem, vrias coisam comeam a ocorrer
na casa dos Gaglardi.
CIMES
Ray Gaglardi comear a ficar muito enciumado. Mesmo que os personagens jogadores no tenham dado qualquer motivo para isso, ele ficar
furioso com olhares demorados de sua esposa para os agentes mais
bonitos. Se houver alguma agente feminina bonita no esquadro, ele
comear a flertar com ela, o que despertar a fria de Patricia Gaglardi.
IAN
Ian usa seu telefone celular para tirar fotos dos agentes e envi-las a seu
amigo Tony Duke. Ele fotografar os agentes comendo, conversando,
dormindo e at tomando banho, se puder. Exibir uma engenhosidade
quase admirvel para se portar como uma peste. Tambm possui telefones celulares escondidos em vrios locais da casa, para o caso dos
agentes confiscarem seu aparelho.
A VOLTA DA SOMBRA
119
15/4/2010 06:16:07
AGENTES DA LIBERDADE
que no possuem motivos para uma priso, os policiais pediro desculpas mornas e olharo feio para os PJs quando deixarem a casa.
Se o enredo emperrar neste ponto (os documentos foram interceptados e os PJs mantiveram os Duke sob proteo, ou Ian est
amordaado sem conseguir falar com ningum), o mestre precisar
recorrer a mtodos mais radicais para manter a aventura em movimento. Se os PJs continuarem a investigao sobre Bennett, deixe-os
guiar a histria. Se os PJs estiverem com dificuldades, ento Bennett
perder a pacincia. Mais tarde na mesma noite, dois esquadres de
combate da SOMBRA sero enviados casa de Gaglardi, com ordens
para matar qualquer pessoa que estiver na casa.
A OPERAO DA SOMBRA
No terceiro dia de vigilncia, um carteiro vir entregar correspondncias.
Sem que ele saiba, sua sacola contm um pacote que, quando ativado, ir
sobrecarregar todos os circuitos eltricos da casa, e iniciar um incndio. O
carteiro ser incinerado. De repente, fascas sairo de todos os eletrodomsticos e tomadas, e a residncia ser tomada por chamas.
Este o plano da SOMBRA. Se os PJs monitorarem a correspondncia
e mantiverem o carteiro longe da casa, o plano de sabotagem ir falhar.
Ento a SOMBRA colocar em prtica o plano B. Eles enviaro um caminho lotado de explosivos para a entrada da casa, e iro explodi-lo por
controle remoto. Enquanto os agantes da AEGIS estiverem distrados,
uma equipe de insero da SOMBRA (dois agentes infiltradores, com
quatro agentes padro como reforo veja Captulo 5) entrar na sala
de estudos de Gaglardi, abrir seu cofre, plantar alguns documentos
comprometedores e iniciar um incndio antes de fugir.
Esse o primeiro estgio da operao. O segundo estgio o seqestro de Ian. Uma segunda equipe da SOMBRA capturar alguns dos
amigos de Ian, e ir for-los a telefonar para o jovem Gaglardi com
seus celulares. Isto permitir que uma van de vigilncia e espionagem
da SOMBRA, estacionada na rua, localize Ian via telefone celular. Se
uma equipe de invaso da SOMBRA puder captur-lo, isto acontecer.
Poucos minutos aps a detonao das bombas incendirias, a polcia
chegar com um mandato. Receberam uma denncia de fonte confivel,
dizendo que Gaglardi estaria tentando destruir documentos que poderiam incrimin-lo por fraude. Estes documentos indicariam que o projeto
de Gaglardi um esquema para roubar milhes de dlares da cidade, das
seguradoras e do governo federal. A polcia vai querer investigar a casa
assim que o corpo de bombeiros diga que est segura. Eles tero um mandato, com o qual podem agir. No aceitaro no como resposta e, se a
agncia for consultada, dir que este um direito das autoridades locais.
A BASE DA SOMBRA
A base da SOMBRA est situada em uma grande rea em um subsolo
escondido, sob a Torre Bennett, no centro de Freedom City. H duas
formas de acess-la: um elevador privativo que est localizado na cobertura da torre e um teleportal ligado a Nifelheim, a principal base da
SOMBRA. A qualquer momento, os heris podero relacionar as informaes, ligar Bennett aos ataques da SOMBRA e voltar torre, para
uma grande luta final.
Esta no a maior base da SOMBRA na cidade, mas Bobby Bennett
um membro da Penumbra e uma personalidade importante na
SOMBRA. Tir-lo de circulao definitivamente causar estragos.
120
ESCRITRIO DE BENNETT
O escritrio de Bobby Bennett grande, e localiza-se no canto da construo, com enormes janelas com vista para o leste de Freedom City.
Ele se senta em uma escrivaninha de carvalho escuro, com um computador posicionado em outra mesa, atrs. H uma mesa de reunies
redonda, tambm de carvalho escuro, frente de sua escrivaninha. H
um pequeno bar no canto mais distante da sala, e uma grande maquete
fora de escala da cidade (com os projetos de Bennett marcados com
construes vermelhas) ocupando a maior parte do restante da sala.
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:16:09
ELEVADOR
O elevador comporta confortavelmente seis pessoas, e pode suportar at
1.400 quilos. O elevador privativo possui apenas dois botes, C e B.
O boto B leva at o poro onde a base principal da SOMBRA est
localizada. H duas cmeras no teto em cantos opostos: essas cmeras monitoram o elevador para o sistema de segurana da base. Os PJs
tm uma rodada para lidar com elas antes que acionem os sistemas de
segurana. Se eles prepararem um sistema de repetio de imagem para
fazer o elevador parecer vazio (teste de Desarmar Dispositivo contra CD
15, um kit de eletrnica ou de arrombamento necessrio), ento podero passar inclumes. Caso contrrio, a base emite um alarme e vrias
armadilhas so preparadas. Se o alerta for emitido no elevador, ento
sua armadilha ser acionada: gs sonfero. Qualquer um sem proteo
deve ser bem-sucedido em um salvamento contra Sono 6 a cada rodada,
at que o elevador chegue ao subsolo.
So necessrios 60 segundos (10 rodadas) para que o elevador
alcance o subsolo. O fosso do elevador (os PJs poderm abrir a porta e
escalar) possui 100 metros de profundidade. necessrio um teste de
Escalar contra CD 10 para transitar em segurana. No h cmeras ou
segurana interna dentro do fosso.
Os PJs podem descer o fosso, encontrar a base, dizer Eu sabia!
Uma base da SOMBRA! e chamar a cavalaria. Neste caso, a SOMBRA
detectar a invaso e abandonar a base antes que a equipe de ataque seja reunida (se o mestre quiser ser especialmente maligno, pode
armar armadilhas antes que os PJs saiam do local, ou acionar a autodestruio quando os agentes tiverem uma de suas melhores equipes
de investigao no nvel inferior).
O NVEL INFERIOR
Este o nvel inferior do complexo, uma base da SOMBRA de tamanho
pequeno ou mdio.
E OS SUPER-HERIS?
Se voc estiver mestrando esta aventura para super-heris e no agentes,
faa as alteraes a seguir.
Aumente o NP de todas as armadilhas para 12.
Dobre o nmero de agentes. Inclua um mutante Fogo-na-SOMBRA,
Punho-na-SOMBRA ou Sombra-na-SOMBRA com todos os agentes
defensores.
Inclua um sensor por radar no elevador, para ajudar a detectar
heris invisveis.
Aumente a Resistncia de todas as paredes para 15.
Na central de comando, aumente os defensores para um mutante
por PJ, mais dois esquadres de seis. Se isto for insuficiente para
desafiar os heris, adicione um supervilo mercenrio com o mesmo
NP dos super-heris.
A VOLTA DA SOMBRA
AGENTES DA LIBERDADE
ALARME E SEGURANA
H cameras no canto superior de cada parede, monitoradas na sala de
segurana (3). Se o alarme no for acionado, ento a cada rodada em
que a equipe da AEGIS estiver no complexo, a equipe de segurana ter
a chance de realizar um teste de Notar (bnus de percia de +5 para o
teste) contra uma CD igual a 1d20 mais a menor percia Furtividade
dos PJs. Se a equipe de segurana for bem-sucedida, o complexo soar o
alarme. As cmeras podem ser desarmadas pelos mesmos mtodos das
cmeras do elevador, mas um novo teste ser exigido a cada vez que os
PJs caminharem 10 metros rumo ao fim do corredor.
Os agentes da SOMBRA usam armas energticas e os equipamentos
mais bsicos. Quando ficam inconscientes, morrem, independente do
tipo de dano da arma. Cada agente tatuado com um cdigo de barras, FC1993, seguido por seis dgitos alfanumricos, e h um pequeno
chip implantado no seu cerebelo: quando o agente morre, marcado
como morto no banco de dados da SOMBRA, e todos os seus registros
so apagados.
ENERGIA
A base utiliza a energia eltrica da cidade, mas h um gerador sob o
complexo, para caso os PJs desliguem a energia. Ele acessvel atravs
de uma pequena portinhola na sala dos tanques de clonagem.
COMUNICAES
Como as comunicaes por rdio dentro da base so bloqueadas, ser
impossvel para os agentes entrar em contato com o mundo exterior
pelos meios convencionais, enquanto estiverem no nvek inferior do
complexo. Contudo, h terminais de comunicaes na sala de segurana (3) e na central de comando (12) que podem ser acessadas para
alcanar o QG da AEGIS.
Se os PJs pedirem reforos, a agncia enviar uma equipe de vigilncia para monitorar a situao e tentar reunir uma equipe de
ataque. Entretanto, suas outras foras esto comprometidas com
outras operaes, e os PJs devem fazer um reconhecimento do complexo de forma to meticulosa quanto possvel, recuando apenas em
caso de oposio pesada.
1. ELEVADOR
Este o elevador que conduz para a base principal.
Se a base estiver em alerta, dois soldados da SOMBRA (veja o
Captulo 5) iro se deslocar para a posio 2. Eles so iscas para atrair
as pessoas para a armadilha na sala 2.
2. ARMADILHA DE SEGURANA
Se a base estiver em alerta, e algum entrar em combate corpo-a-corpo
com os dois agentes ou se duas pessoas entrarem na zona e a base
estiver em alerta ento portas de ao surgiro de cada lado, e prendero os instrusos. Um salvamento de Reflexo contra CD 16 exigido
para evitar a armadilha. Os agentes pegos nela sero alvejados por um
campo de Raio 10 (eltrico) a cada rodada at que se libertem. As paredes so compostas de liga de titnio (Resistncia 13). Desarmar uma
das paredes acabar com a armadilha. Tambm h um painel em cada
lado da armadilha, onde se pode desarmar a armadilha ao digitar o
cdigo correto (o que pode ser feito em uma rodada completa com um
kit de eletrnica e um teste de Desarmar Dispositivo contra CD 16). Se
o teste falhar, o painel ficar eletrificado (Raio 10 contra qualquer um
que realize o teste).
Se no houver sinal de alerta, ento um nico soldado estar posicionado aqui. A menos que ele fique inconsciente antes de agir pela
primeira vez, um alerta ser transmitido.
121
15/4/2010 06:16:11
AGENTES DA LIBERDADE
5. SALA DE
ESPETCULOS
Este cinema possui 120 assentos. Os filmes exibidos
so prolas como Lder
sombrio, lder do mundo,
No h luz sem sombra,
Minha irmandade especial
(como os clones podem
contar uns com os outros,
mas com mais ningum)
e Clube da luta (o filme
verdadeiro, apresentado como a confirmao da decadncia da sociedade).
6. REFEITRIO/COZINHA
3. SALA DE SEGURANA
Esta sala um ninho de monitores e controles computadorizados. Dois
agentes da SOMBRA esto postados aqui, sentados em cadeiras de
couro, observando os monitores. Atrs dos monitores, h trs pequenas
celas com portas com um campo de fora luminoso as celas de deteno da SOMBRA.
Se o local estiver em alerta, ento uma porta de segurana ser
fechada violentamente (novamente, uma liga de titnio com Resistncia
13). Um agente tpico e um agente avanado de combate (veja o
Captulo 5) estaro posicionados aqui. Assim que virem os PJs, gritaro Para a SOMBRA! e atacaro com suas armas energticas. Se a
base estiver em alerta, os protocolos de segurana sero transferidos
para a Central de Comando (sala 12).
Com um teste de Computadores contra CD 12, os heris podem obter
uma planta do complexo (que, dentre outras coisas, revela a parede
falsa na sala 7).
H trs celas de deteno (Resistncia 17). Os campos de fora
podem ser desligados por um boto nos controles de segurana ou por
um interruptor ao lado das celas. Elas estaro vazias mas, se o mestre
quiser colocar um prisioneiro na base para utiliz-lo em alguma trama
futura, este o lugar perfeito.
4. ALOJAMENTO
Este o alojamento dos agentes. Trinta beliches esto alinhados em trs
fileiras de dez, com um ba sob cada beliche. A sala est desocupada (a
menos que os PJs cheguem tarde da noite e a base no esteja em alerta).
Um exame cuidadoso na sala indica que apenas 25 beliches foram usados recentemente. Esta base est sendo preparada para mais agentes, ou
122
7. BARREIRA
Quando o sinal de alarme ativado, uma parede falsa desce nesta
seo. Esta parede forma uma esquina que leva os intrusos Sala de
Treinamento. Um teste de Notar contra CD 18 (utilize o teste do primeiro heri que aparecer aqui, ou de qualquer um que procure algo
ativamente na rea) denunciar a parede falsa. Para tentativas de quebr-la para passar ao outro lado, a Resistncia da parede 10.
8. SALA DE TREINAMENTO
Esta sala de treinamento possui piso de pedra e paredes de metal. Aqui
os agentes aperfeioam suas habilidades de luta. Grandes blocos de
concreto foram colocados no meio da sala. Assim que os heris entrarem, a porta (Resistncia 13) ser fechada violentamente atrs deles, e
os agentes vo surgir de seus esconderijos, atirando.
H cinco agentes tpicos e um agente avanado de combate posicionados na sala. Os blocos de concreto fornecem a eles cobertura (+4
em Defesa). Para piorar, h dois canhes pesados de defesa (ataque
+5, Raio 10) posicionados em cantos opostos da sala, disparados por
controle remoto pelos defensores na central de controle. Os agentes
controladores podem disparar um tiro de canho a cada rodada, ou
gerar uma Iluso 10 de uma imagem hologrfica de um agente da
SOMBRA em qualquer lugar da sala, para confundir os PJs. Como alternativa, podem usar a imagem hologrfica de um vilo flamejante que
tenha a mesma descrio de Pira. Este o holograma de Pira que foi
visto nos incndios criminosos.
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:16:13
10. ARSENAL/DEPSITO
Este o depsito do quartel-general. Se o alarme for ativado, esta porta
selada magneticamente (Resistncia 13, Desarmar Dispositivo contra CD
13). Em uma das paredes h uma prateleira de armas e armaduras corporais da SOMBRA e, no outro lado, h alimentos e outros equipamentos.
A VOLTA DA SOMBRA
AGENTES DA LIBERDADE
SE OS HERIS FALHAREM
Em algum momento da aventura, os heris podem cair para um poder
de fogo superior. Neste caso, os heris so aprisionados com malhas
metlicas grossas que envolvem seus corpos como mortalhas, deixando
apenas suas cabeas livres. So jogados na Sala de Treinamento (8),
onde ficam presos sobre os blocos de concreto. Independente de quanto
estiverem machucados, todos acordaro na mesma hora. Bennett aparece via holograma e discursa:
Eu poderia ter executado vocs. Provavelmente deveria fazer isso,
mas qual a graa? Um servio bem feito no traz tanta satisfao.
Quero que vocs experimentem o medo da SOMBRA antes de morrer.
Acionei o dispositivo de autodestruio desta base. Em cinco minutos, a
torre inteira ser destruda, e vocs sero menos do que uma mancha, ou
mesmo uma memria. A SOMBRA mudar suas atividades para outra
base, e seus esforos no faro diferena alguma.
Neste ponto, surge um cronmetro com uma contagem regressiva, e
os heris tm cinco minutos (50 rodadas) para escapar ou desativar o
dispositivo de autodestruio. Os PJs podem se desvencilhar das malhas
com um teste de Arte da Fuga contra CD 18. O dispositivo de autodestruio est localizado na Central de Comando (sala 12), e necessrio
um teste de Computadores contra CD 20 para desativ-lo. De qualquer
forma, a base da SOMBRA j foi esvaziada.
Se o prdio for destrudo (quer os PJs escapem, quer no), isto ser
algo importante. A exploso pode, dependendo da hora do ataque,
matar centenas de pessoas que ocupavam escritrios nos outros andares, e que no tinham nenhuma relao com a SOMBRA.
Quando os PJs escaparem desta armadilha mortal, Bennett cair em
desgraa, mas no ser destrudo. Contudo, seus esforos para destruir
Gaglardi ficaro em segundo plano, enquanto ele contabiliza suas perdas e comea a pensar em formas de recuperar seu imprio (e se vingar
da AEGIS, claro).
DE VOLTA AO QG
Com a ameaa de morte de Bennett contra Gaglardi resolvida, a vida
retorna relativa normalidade. Se no houver mortes ou danos significativos propriedade, as coisas voltaro a seu normal. A renovao
dos Charcos no est relacionada SOMBRA, e continuar sendo uma
controvrsia para a AEGIS e o Esquadro STAR na cidade.
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15/4/2010 06:16:15
AGENTES DA LIBERDADE
AVENTURAS FUTURAS
A grande virada desta aventura a prpria volta da SOMBRA, agindo
abertamente em Freedom City. A agncia possui uma grande base em
algum lugar da cidade, comandada por Hilda Reinholdt. Uma investigao sobre seus antecedentes revelar que ela uma antiga agente da
AEGIS (veja o Captulo 5 para mais detalhes).
Alm disso:
PRMIOS
Os PJs recebem um ponto de poder se solucionarem o caso sem que
ningum da famlia Gaglardi morra, e sem que ocorra algum dano material significativo. Recebem um segundo ponto de poder caso consigam
chegar at a Central de Comando da base e confrontar Bennett (sem
fugir da briga).
124
A VOLTA DA SOMBRA
15/4/2010 06:16:17
NDICE
AGENTES DA LIBERDADE
NDICE
A
adestrador de animais ..................................103
advogado maligno.........................................108
AEGIS ........................................................45 a 60
em Freedom City................................................ 53
efetivo ................................................................... 52
estrutura............................................................... 48
histria ................................................................. 45
operaes ............................................................. 56
recursos................................................................. 49
agente da AEGIS, bsico ...............................52
agente da SOMBRA,
avanado de combate ................................90
agente da SOMBRA,
avanado de inltrao .............................90
agente da SOMBRA, tpico ...........................90
agente da UNSSONO ....................................66
agente psquico da AEGIS .............................54
agente da SOMBRA dormente .....................85
Al-Assad, Dr. Ibn...............................................83
analista de defesa .........................................103
armadura MAX ................................................. 51
armadura super-MAX ...................................... 51
armamentos da SOMBRA ..............................86
armas curtas...................................................... 16
armas de fogo dos quadrinhos ..................... 19
armas longas..................................................... 17
armas pesadas .................................................. 18
armas qumicas ................................................20
arqutipos de sries policiais ............. 43 e 44
s da aviao ..................................................103
Ashe, Dominic......................................... 77 e 80
assecla brutamontes .....................................109
assento ejetor (adicional)..............................23
avio de transporte militar............................24
B
Baker, Dr. Winston ...........................................83
Bem-Relacionado (feito)................................. 11
Benefcio (hierarquia) (feito) ........................ 11
blindado de combate voador........................24
Bonham, Stewart..............................................53
botas a jato .......................................................22
burocrata do inferno .....................................109
C
caa VSTOL dobrvel.......................................24
caixa de sobrecarga eltrica ......................... 87
caminho furtivo..............................................25
canho de decombusto................................42
canho taser ..................................................... 41
cara-de-pau ......................................................104
carro de corrida especial ................................25
carro disfarado................................................25
carro esportivo de espionagem ....................25
NDICE
D
Dcimo Homem, o ...........................................77
Delacourt, Sinistro Jacques ....................... 76
DeMaurier, Damantha ....................................54
desvantagens.................................................... 13
detector psi .......................................................22
Diretrio, O ........................................................ 75
disfarado (feito de poder) ........................... 12
disfarce (adicional)..........................................23
dispositivo de retorno.....................................22
Distrito 23 .........................................................40
divises
da AEGIS ............................................................. 48
da UNSSONO.....................................................61
dobrvel .............................................................23
Dowd, Dominic ................................................. 75
Dr. Pecado................................................ 76 e 94
drama com refns ............................................97
duque de ferro ................................................109
E
embaralhador de rdio ...................................22
engenheiro de combate ...............................105
envenenado .......................................................23
equipamento da Subverso .......................... 87
equipamento ........................................... 15 a 26
Equipe Cachorro Louco...................................42
Equipe Moedor .................................................42
Equipe Serrote ..................................................42
especialista ambiental .................................105
especialista em artes marciais......................32
especialista em comunicaes ...................106
espio elegante ................................................33
espio tecnolgico ........................................ 110
Esquadro STAR .....................................38 a 44
efetivo ................................................................... 42
estrutura............................................................... 40
histria ................................................................. 38
recursos..................................................................41
estados de alerta .............................................60
executivo implacvel .................................... 110
exige Montagem (falha) ................................ 12
exige Tripulao (falha) ................................. 12
explosivos .......................................................... 16
F
Fator Quatro ......................................................94
feiticeiro da Sociedade Thule ....................... 81
femme fatale .....................................................35
Filhos de Sobek, os ..........................................83
fogo-na-SOMBRA..............................................92
Folkes, Franklin .................................................77
forto ................................................................106
franco-atirador ................................................104
frases-cdigo da AEGIS ..................................59
G
Gaglardi, Ian ................................................... 116
Gaglardi, Patricia ........................................... 116
Gaglardi, Ray................................................... 116
Gmeos............................................................... 47
granadas ............................................................ 17
gritos de guerra da AEGIS .............................59
Guarda do Eclipse ............................................83
guarda umbral da SOMBRA .......................... 91
H
Hades..................................................................94
Halo, o ................................................................83
Heinz, Rudolph .................................................83
helicptero dobrvel .......................................24
helicptero furtivo ...........................................24
helicptero militar furtivo .............................24
helicptero teleguiado ...................................25
Hellman, Holtz ................................................. 73
holo-disfarce ......................................................22
hovercraft blindado .........................................25
I
Iceberg, O................................................. 55 e 57
Imperador Flagelo............................................ 76
Investida da Meia-Noite .................................84
investigador de campo ...................................29
Irmandade do Signo Amarelo .......................94
J
jet-ski de espionagem .....................................25
Johnson, Chalcedony ...................................... 67
Jones, Dr. Gemini .............................................83
kits de percia ................................................... 21
L
Lady Lunar .........................................................94
lanador de gs sonfero................................42
lancha de combate ..........................................25
Lder Sombrio ...........................................74 e 75
Liga do Crime, A...............................................94
limpador ........................................................... 111
luntico das demolies .............................. 111
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AGENTES DA LIBERDADE
M
Malador ..............................................................94
Mandbula .........................................................43
manto de camuagem ...................................22
manto pessoal ..................................................22
mquina de inteligncia ................................ 87
mquina de lavagem cerebral ...................... 87
Marcelli, Musculoso Mark ........................ 118
Mscara Rubra........................................ 77 e 82
mecnico ..........................................................107
mdico de campo ...........................................107
mercenrio duro........................................... 111
mestre de espies ............................................36
mestre do disfarce .........................................107
Mestre Mental ..................................................94
misses ...............................................................99
motocicleta de combate ................................25
motocicleta de espionagem ..........................25
motocicleta voadora .......................................25
movimento alternativo (aqutico) ..............23
movimento alternativo (vo) ........................23
movimento na neve (adicional) ...................23
movimento off road (adicional) ...................23
N
Nacht-Krieger .................................................... 76
nerd de laboratrio........................................108
nicho de personagem ........................... 26 e 27
ninja renegado ............................................... 112
nvel de crise .......................................101 e 102
nomes de guerra/codinomes ..................... 113
O
olho-na-SOMBRA .............................................. 91
P
pra-quedas .......................................................23
Patriota, o ..........................................................55
Penumbra, a ............................................ 76 e 77
percias ........................................................8 a 10
pirmide voadora dos lhos de Sobek .......26
planador de fuga origami .............................. 87
plataforma voadora.........................................25
pneus inveis .................................................24
policial do Esquadro STAR ..........................42
portal-na-SOMBRA ...........................................92
Prncipe Vultorr, o Cruel .................................77
126
NDICE
R
Ragnarok .................................................. 77 e 93
ratos de academia ......................................... 118
Reinholdt, Hilda ..................................... 75 e 77
Rei-Terra ..............................................................95
reputao........................................................... 14
roda-na-SOMBRA ..............................................92
S
saltador (adicional).........................................24
SEAL ..................................................................107
senhor do crime.............................................. 112
sinalizador .........................................................23
Sociedade Thule ..................................... 78 a 82
SOMBRA...................................................68 a 95
em Freedom City ................................................ 94
efetivo ................................................................... 90
estrutura ................................................................74
histria...................................................................74
operaes ............................................................. 84
recursos ................................................................. 86
sombra-na-SOMBRA.........................................92
Sorte (feito) ....................................................... 12
T
Talos ....................................................................94
Taurus ..........................................................76, 94
telefone calado ..............................................23
teste de desgaste.............................................97
teste de misso ................................................97
traje de vo .......................................................23
traje HAZMAT ...................................................23
trajes de combate ............................................ 51
treinamento especial ...................................... 10
tren de neve motorizado..............................25
trocador de uniforme (adicional).................24
U
Una ......................................................................95
UNSSONO............................................... 61 a 67
efetivo ................................................................... 66
estrutura ............................................................... 63
histria...................................................................61
recursos ................................................................. 64
UNSSONO, comandos especiais da
UNCORT............................................................... 65
UNICRNIO........................................................ 65
NICOS ................................................................ 65
UNSSONO, solo ...............................................66
V
van de combate................................................25
van de vigilncia e espionagem ..................25
van reforada ....................................................25
vassoura .............................................................23
veculos da AEGIS ............................................50
veculos da SOMBRA ......................................86
veculos, adicionais .........................................23
veculos, areos ................................................24
veculos, outros ................................................25
veculos, terrestres ...........................................25
vilo renado .................................................. 112
Volk, Dra. Doris ................................................54
W
West, Mikos ....................................................... 67
zango de escuta.............................................23
z-ningum herico ......................................... 31
NDICE
15/4/2010 06:16:21
AGENTES DA LIBERDADE
127
15/4/2010 06:16:22
AGENTES DA LIBERDADE
Jake Parker abandonou o colgio para seguir uma carreira na indstria de animao, e agora trabalha como diretor de arte para a Reel FX
Creative Studios. Ele vive em Dallas com sua esposa Alison e suas filhas
Tate e Lucy. Seu tempo livro gasto trabalhando em projetos como
FLIGHT (www.flightcomics.com) e em seu site (www.agent44.com).
128
16/4/2010 18:12:14
A LIBERDADE
PRECISA DE VOC!
H momentos em que os super-heris simplesmente no esto disponveis e ento
voc entra em ao. Voc a primeira linha de defesa contra tracantes, terroristas
e super-viles. Anal, voc pode no ter super-poderes ou um uniforme colorido,
mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nao e o mundo.
Agentes da Liberdade detalha personagens e aventuras realistas para Mutantes &
Malfeitores, trazendo sugestes de nvel de poder para quatro estilos de jogo, regras
para personagens agentes incluindo novas percias e feitos e arqutipos de
personagens agentes, como o espio elegante e o comando brutamontes. Tambm
inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.
Agentes da Liberdade ainda apresenta trs agncias hericas e uma agncia maligna para uso em sua campanha.
Esquadro STAR: os membros deste departamento da polcia
de Freedom City recebem treinamento especial para prender
criminosos super-poderosos... Que nunca esto dispostos a se
entregar pacicamente!
AEGIS: a Agncia de Elite Governamental para Interveno e Supresso o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-viles. Aprenda sobre sua histria, sua estrutura, seu arsenal e, claro, seus agentes de elite.
UNSSONO: a Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres e Operaes Notveis e
Ocultos, ou UNSSONO, a resposta das foras de paz da ONU s ameaas aliengenas e super-poderosas de nvel mundial.
SOMBRA: nascida do Terceiro Reich, esta organizao sinistra ir desaar seus personagens jogadores
de todas as maneiras possveis. Das legies de clones doutrinados ao misterioso Lder Sombrio, passando
pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material suciente para uma campanha inteira!
Voc pode usar as informaes de Agentes da Liberdade para aprimorar seu jogo de super-heris de Mutantes
& Malfeitores, ou para comear uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.