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Imagine um deus, e imagine o homem que se ajoelha a seus ps. Como ele ousa olhar para a face do deus?

Como ousa rilhar os dentes e rosnar em rebeldia? No so tais coisas a pura definio da insanidade?
Mas isto que pedimos que faam. Somos loucos? No! Sempre houve deuses, em toda a histria da
humanidade: soldados com armas letais, imperadores com exrcitos invencveis. E agora a nossa vez.
Lder Sombrio, Comandante Supremo da SOMBRA
Cobras, sombras e nazistas: odeio tudo isso.
Brent Briggs, Oficial da AEGIS

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MUTANTES & MALFEITORES


UM A PR OD UO GREEN RO N I N E J AMB ED I TO R A
Criao Scott Bennie

Projeto Grfico Hal Mangold

Desenvolvimento Steve Kenson

Arte da Capa Scott James

Edio Steven Marsh

Direo de Arte Jim Pinto e Hal Mangold

Material Adicional Ben Robbins

Produo Executiva Chris Pramas

Arte Interna Jeff Carlisle, Attila Adorjany, Storn Cook, Anthony Grabski, DAlexander Gregory,
Jonathan Hunt, Scott James, Jake Parker, Tony Parker e Craig Taillefer
Logotipos das Organizaes Hal Mangold e Steve Kenson
Reviso Evan Sass e Bob Russ
Jogadores da Fase de Testes D.T. Butchino, Bob Huss, Dave Mattingly, Tom Miskey, Shannon Nordmarken,
Mike ODonnell, Wayne Shaw, Steve Sloane, Ben Robbins, Ben Serwa e Aaron Sullivan.
Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass, Robert J. Dr. Evil Schwalb e Marc Schmalz.
Agradecimentos Especiais a Rob Bell e Monte Cook, por sua ajuda com aqueles caras peonhentos do outro jogo, que deu incio a tudo.

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AGENTES DA LIBERDADE
Agentes da Liberdade contedo registrado 2007 Green Ronin
Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,
Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos
so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.

Agentes da Liberdade foi composto nas tipologias


ITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham
Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.
Green Ronin Publishing
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Renton, WA 980571723
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www.greenronin.com
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O material a seguir considerado Identidade do Produto:


todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as
ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.
O material a seguir considerado Contedo Open Game:
todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material
previamente declarado Identidade do Produto.

C R D I TO S D A ED I O B RA SI L EI RA
Copyright: Green Ronin Publishing, LLC.

Reviso: Gustavo Brauner

Chefe de Traduo: Leonel Caldela

Ttulo Original: Agents of Freedom

Diagramao: Tiago Ribeiro e


Guilherme Dei Svaldi

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi

Traduo: Ricardo Foureaux

Publicado em abril de 2010


ISBN: 978858913444-6
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720

Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida


a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os
direitos desta edio reservados

B472a Bennie, Scott


Agentes da liberdade / Scott Bennie; traduo de
Ricardo Foureaux. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2010.
128 p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Bennie, Scott. II. Foureaux,
Ricardo. III. Ttulo.
CDU 794:681.31

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Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

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AGENTES DA LIBERDADE

SUMRIO

INTRODUO ..................................................................................... 5
CAPTULO 1: O PERSONAGEM AGENTE ........................................... 6
Criao de um Agente ........................................................................................... 7
Habilidades ..........................................................................................................7
Percias...................................................................................................................8
Feitos ....................................................................................................................11
Poderes.................................................................................................................12
Agentes de Poder .............................................................................................12
Desvantagens ....................................................................................................13
Complicaes.....................................................................................................14
Pontos Hericos e Esforo Extra ..................................................................14
Reputao...........................................................................................................14
Dispositivos e Equipamento ...............................................................................15
Listas de Equipamento.........................................................................................16
Armas de Fogo Padro ...................................................................................16
Armas de Fogo dos Quadrinhos ..................................................................19
Armas Qumicas .............................................................................................. 20
Kits de Percia ....................................................................................................21
Veculos............................................................................................................... 23
Quartis-Generais ............................................................................................ 25
Regras Implcitas, Agora Explcitas ..................................................................27
Arqutipos de Agentes ....................................................................................... 28
Comandante Duro ........................................................................................ 30
Comando Brutamontes ...................................................................................31
Especialista em Artes Marciais.................................................................... 32
Espio Elegante ................................................................................................ 33
Femme Fatale .................................................................................................... 34
Investigador de Campo ................................................................................. 35
Mestre de Espies............................................................................................. 36
Z-Ningum Herico.........................................................................................37
CAPTULO 2: ESQUADRO STAR....................................................38
Histria do Esquadro STAR ............................................................................. 38
Estrutura do Esquadro STAR........................................................................... 40
Operaes .......................................................................................................... 40
Misses Incomuns ........................................................................................... 40
Recursos do Esquadro STAR ............................................................................41
Equipamento .....................................................................................................41
Armas Especiais do Laboratrio Astro ......................................................41
Efetivo do Esquadro STAR ............................................................................... 42
Arqutipos de Sries Policiais ............................................................................43
CAPTULO 3: AEGIS..........................................................................45
Histria da AEGIS ................................................................................................. 45
Estrutura da AEGIS............................................................................................... 48
Recursos da AEGIS ............................................................................................... 49
Equipamento .................................................................................................... 49
Arsenal da AEGIS............................................................................................ 49
Veculos da AEGIS........................................................................................... 50
Trajes de Combate ...........................................................................................51
Quartis-Generais da AEGIS .........................................................................51
Efetivo da AEGIS ................................................................................................... 52
AEGIS em Freedom City ......................................................................................53
Operaes da AEGIS ............................................................................................ 56
CAPTULO 4: UNSSONO .................................................................61
Histria da UNSSONO ........................................................................................61
Estrutura da UNSSONO ......................................................................................63
Operaes .......................................................................................................... 64

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Recursos da UNSSONO ..................................................................................... 64


Equipamento .................................................................................................... 64
Arsenal da UNSSONO .................................................................................. 64
Quartis-Generais da UNSSONO .............................................................. 65
Comandos Especiais da UNSSONO......................................................... 65
Efetivo da UNSSONO ......................................................................................... 66
Agente da UNSSONO................................................................................... 66
UNSSONO Solo ............................................................................................... 66
Chalcedony Johnson ...................................................................................... 66
Mikos West ........................................................................................................ 67
CAPTULO 5: SOMBRA .....................................................................68
Histria da SOMBRA ........................................................................................... 68
Estrutura da SOMBRA ..........................................................................................74
O Lder Sombrio ................................................................................................74
O Diretrio ..........................................................................................................74
A Penumbra ...................................................................................................... 76
Os Clones ........................................................................................................... 77
SOMBRA Mundial........................................................................................... 78
Subverso........................................................................................................... 79
A Sociedade Thule .......................................................................................... 80
O Halo ................................................................................................................ 83
A Guarda do Eclipse ...................................................................................... 83
Os Filhos de Sobek .......................................................................................... 83
Operaes da SOMBRA ...................................................................................... 84
Artefatos Msticos ........................................................................................... 84
Segredos Tecnolgicos.................................................................................... 84
Espionagem....................................................................................................... 84
A Investida da Meia-Noite ........................................................................... 84
Projeto Mimir .................................................................................................... 85
I-Bots .................................................................................................................... 85
Agente da SOMBRA Dormente .................................................................. 85
Recursos da SOMBRA.......................................................................................... 86
Equipamento .................................................................................................... 86
Quartis-Generais da SOMBRA .................................................................. 87
Efetivo da SOMBRA ............................................................................................. 90
Agentes............................................................................................................... 90
Mutantes da SOMBRA ...................................................................................91
Ragnarok............................................................................................................ 93
A SOMBRA em Freedom City ........................................................................... 94
CAPTULO 6: A SRIE DE AGENTES ...............................................96
Nvel de Poder vs. Tom................................................................................... 96
O Jogo dos Nmeros ...................................................................................... 96
Derrubem Eles!................................................................................................. 96
Drama com Refns ......................................................................................... 97
Como os Heris Podem Surrar os Capangas ......................................... 98
Como os Agentes Podem Vencer os Heris............................................. 98
Subgneros ........................................................................................................ 98
Organizando Misses ..................................................................................... 99
Opo de Campanha: Nvel de Crise .....................................................101
Coadjuvantes: Arquivo de Arqutipos ......................................................... 103
Nomes de Guerra/Codinomes...................................................................113
AVENTURA: A VOLTA DA SOMBRA .............................................. 114
NDICE .............................................................................................125
BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES ..........................................127
OPEN GAME LICENSE.....................................................................128

SUMRIO

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INTRODUO

AGENTES DA LIBERDADE

INTRODUO
oldados hericos so um arqutipo das histrias em quadrinhos
desde a 2 Guerra Mundial, quando revistas como Capito Amrica
colocaram super-soldados nas praias da Normandia, travando o bom
combate em nome da liberdade. Seis dcadas depois, o gnero continua forte. Homens corajosos com fuzis ainda avanam contra as linhas
inimigas, brados de guerra ainda so ouvidos entre os estampidos de
tiros e os viles agora terroristas ao invs de capangas do Eixo
ainda gritam e recuam ao encarar uma ofensiva implacvel.
Agentes da Liberdade sobre esses soldados, os heris de ao que
vencem guerras e continuam avanando. sobre viles que representam ameaas genunas democracia, sobre os planos nefastos que
eles fazem, e sobre como um bando de agentes dspares se junta para
impedi-los. sobre a SOMBRA uma das maiores ameaas para o
Mundo da Liberdade e seus planos de conquista. E tambm sobre
vocs, os heris e heronas que iro se colocar diretamente no caminho
de seus estratagemas malignos e deter seu avano!

COMO USAR ESTE LIVRO


Agentes da Liberdade exige o livro bsico de Mutantes & Malfeitores,
um dado de 20 lados e um grupo de jogadores entusiasmados. Algumas
sees deste livro recomendam opes do Manual do Malfeitor, mas seu
uso no obrigatrio.
Agentes da Liberdade dividido em trs sees. O Captulo 1 apresenta um panorama do gnero de espionagem e agentes secretos, e
como organizar um jogo deste tipo. Os Captulo 2 a 5 descrevem
algumas das agncias mais importantes do mundo de Freedom City,
apresentando detalhes histricos que o mestre pode incorporar em suas
campanhas. O Captulo 6 apresenta agentes prontos para o mestre e
uma aventura introdutria.

CAPTULO 1: O PERSONAGEM AGENTE


Esta seo dar incio a sua campanha, com indicaes de nveis de
poder, habilidades, percias, feitos e poderes, incluindo uma lista de
equipamentos. As regras no escritas do gnero so apresentadas
aqui, assim como linhas gerais para jogos baseados em agncias.

CAPTULO 2: ESQUADRO STAR


Os policiais de elite de Freedom City so o Esquadro STAR. Alguns
hericos, outros nem tanto, estes agentes fardados lutam uma batalha
ingrata contra as foras do mal nas ruas da cidade no so aclamados, e o salrio no l essas coisas. Este captulo descreve o papel
desempenhado por policiais nos conflitos da nossa poca, com sugestes para se realizar jogos policiais em um mundo com super-heris, e
detalhes do Esquadro STAR, incluindo estrutura organizacional, equipamento e membros mais importantes.

CAPTULO 3: AEGIS
A AEGIS, Agncia de Elite Governamental para Interveno e Supresso,
est na linha de frente contra o terrorismo e a violncia super-poderosa
nos Estados Unidos. Armados com a mais alta tecnologia, estes protetores da liberdade defendem as fronteiras contra os inimigos do pas.
Porm, mesmo os melhores e mais brilhantes s vezes so corrompidos

INTRODUO

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pelas sombras. Este captulo descreve a organizao AEGIS, seus objetivos e agentes, seu arsenal de equipamentos fantsticos, suas operaes
dirias e oportunidades de aventuras para jovens recrutas.

CAPTULO 4: UNSSONO
UNSSONO a Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres
e Operaes Notveis e Ocultos, um grupo cuja tarefa varia de pas a
pas. Na maioria dos pases, seus agentes so detetives ligados a outras
organizaes de investigao criminal, como a Interpol, auxiliando no
rastreamento de criminosos super-humanos e de ameaas extraterrestres
ou extradimensionais ao redor do mundo. Em outros, so uma fora de
luta pela paz, com a misso de impedir que super-humanos utilizem a
fora bruta para tomar poder poltico. Assim como os outros captulos,
inclui informaes sobre os membros da agncia, seus armamentos e
tudo de que um UNSSONO precisa para combater o mal.

CAPTULO 5: SOMBRA
Encobertos por uma escurido que data do incio dos tempos e guiados pelo misterioso Lder Sombrio por muitos anos, esses agentes do
mal eram os arquiinimigos da AEGIS e uma ameaa para os heris de
todos os lugares. Nos ltimos quinze anos, parecia que haviam sido
finalmente derrotados, permitindo que organizaes terroristas menores, como a Subverso, tomassem seu lugar. Todavia, surgiram do escuro
os sinais de que a agncia estava apenas reunindo suas foras, e logo
ir atacar com fora suficiente para ameaar todo o globo terrestre.
Este captulo detalha o ressurgimento da Sombra, o Lder Sombrio, seus
agentes e os mtodos bizarros utilizados na preparao de seu plano de
conquista definitivo: a Operao Inundao!

CAPTULO 6: A SRIE DE AGENTES


Ento voc est mestrando para agentes? Este captulo auxilia voc
nesta difcil tarefa, descrevendo algumas das armadilhas do gnero.
Tambm explica como organizar enredos, criar instrues e desenhar
mapas de misses, alm de oferecer variaes de regras adequadas aos
diferentes tipos de campanha. Finalizando, h uma lista de arqutipos
de coadjuvantes e viles.

AVENTURA: A VOLTA DA SOMBRA


Uma aventura introdutria encerra este livro. Em A volta da SOMBRA,
uma conspirao para assassinar um vereador de Freedom City anuncia
o reaparecimento do mal extremo: a SOMBRA!

FREEDOM CITY
Agentes da Liberdade utiliza o Mundo da Liberdade, detalhado no suplemento Freedom City (ainda no publicado no Brasil), como cenrio para
as agncias hericas e vilanescas e para a aventura do final do livro.
Entretanto, este livro feito para ser usado mesmo que voc no tenha
acesso a Freedom City. Simplesmente transponha as descries para seu
prprio cenrio de campanha, e use os novos personagens quando achar
adequado. As descries so genricas o bastante para serem facilmente
adaptadas para qualquer cenrio moderno.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

CAPTULO 1: O PERSONAGEM AGENTE


nto voc decidiu interpretar um agente? Parabns! Voc deu o primeiro passo rumo a um mundo muito maior. Ei, Davi, tem um tal
de Golias querendo falar com voc. Craques do time de futebol da
escola, preparem-se para seu prximo jogo contra o... Real Madrid!
Em resumo, voc deve ser louco para se tornar um agente em um
mundo de super-humanos, mas este , obviamente, o charme do gnero.
No legal uma pessoa comum achar que pode proteger a sociedade?
O pessoal de uniforme colorido pode ser o centro das atenes, mas um
sujeito que enfrenta Talos armado apenas de uma pistola energtica
to herico quanto o Centurio quando enfrenta o mega (infelizmente para o agente, o resultado da batalha pode no ser o mesmo).
Coragem coragem, e isso os agentes tm de sobra.
No mundo de Freedom City, as pessoas reconhecem e valorizam esse
fato. O prprio Centurio diz aos tiras e agentes da AEGIS que eles so
todos parte de uma mesma equipe. E quem discordar dele? Logo, ser
um agente algo bem bacana pelo menos enquanto dura.

O QUE UM AGENTE?
Para nossos propsitos, um agente algum que pertence a uma
organizao que lhe fornece armas e um uniforme para que ele faa
o que a organizao precisa que seja feito. Agentes podem trabalhar
para os mocinhos e lutar ao lado de super-heris, ou servir a organizaes cujo propsito enriquecer e/ou dominar o mundo. A maioria
dos agentes no super-humana, mas existem agentes deste tipo. Os
Brutamontes, a Power Corps e os Omegadrones so super-humanos, e
tambm so agentes. Alguns, como os Cavaleiros Estelares, so tanto
agentes quanto super-heris.
Agentes podem ser de todos os tipos. Powers, agente da AEGIS, pode
ser o padro ideal, o modelo a ser seguido no mundo de Freedom City,
mas no o nico. Alm de super-soldados como Powers, os agentes
podem ser espies sorrateiros, policiais dures, detetives particulares,
oficiais do exrcito, investigadores do sobrenatural e at mesmo um
bando de mercenrios contratados. Nem mesmo precisam ser peritos
em combate: uma equipe composta por jornalistas ou mdicos um
conceito vlido para uma srie de agentes (ainda que maioria dos jogadores deseje armas, muitas armas).
Freqentemente, mas nem sempre, os agentes se opem a um inimigo superior. Eles podem encarar super-viles como Talos ou o Lder
Sombrio, ou enfrentar os capangas comuns da SOMBRA. Podem combater monstros ou criminosos de rua, sem falar dos burocratas que tentam
atrapalh-los com regulamentos ou sufoc-los com formalidades.
Os agentes valorizam as percias: a maioria composta por profissionais talentosos com anos de treinamento, que aperfeioaram suas

habilidades inatas. Eles podem no ter o poder de voar ou soltar raios,


mas possuem brinquedos legais. Os agentes no s tm acesso a mais
armas do que um filme de faroeste, como tambm possuem dispositivos
incrveis, como canetas que disparam dardos, gravatas borboletas adaptadas com pequenas cargas explosivas e motos voadoras.
Os agentes trabalham para agncias de todas as formas e tamanhos.
De pequenos grupos como os Caa-Fantasmas, Ltda. at agncias
internacionais como a UNSSONO. As agncias podem ser bem conhecidas pelo pblico em geral, ou podem ser de operaes especiais, cujos
segredos os agentes devem proteger a todo custo!
Assim, uma campanha de agentes pode incluir vrios cenrios e papis distintos. Em Agentes da Liberdade, enfocamos quatro tipos diferentes de jogos com agentes.
Drama policial uma srie onde os personagens dos jogadores so
tiras. Pense em sries como Nova York Contra o Crime e Law & Order.
A campanha modelo para este gnero Distrito 23, um jogo realista
onde os heris so policiais comuns. Eles trabalham na vizinhana dos
Charcos em Freedom City, considerada o pior exemplo de deteriorao
urbana na cidade.
Tiras de elite uma srie em que os heris so super policiais
mais baseados em filmes de ao do que na realidade. O captulo sobre
o Esquadro STAR descreve um jogo de tiras de elite em uma cidade
onde a polcia tem que lidar com super-viles regularmente.
Agentes de ao, o foco deste livro, uma srie onde os personagens so agentes de uma organizao como a AEGIS ou a UNSSONO,
prontos para se opor a organizaes sinistras como a SOMBRA ou a
Subverso e seus planos de dominao mundial. Os captulos sobre a
AEGIS e a UNSSONO descrevem os heris deste tipo de jogo.
Por fim, uma srie de super-espies aborda aventuras em um nvel
quase super-herico, em que os heris so agentes secretos sorrateiros e
habilidosos, capazes de impedir sozinhos os planos de gnios do crime.
Juntando um grupo deles, voc ter uma fora capaz de lidar com ameaas que at super-heris novatos considerariam desafiadoras. Este o
nvel mximo para uma srie envolvendo super-agncias, como a AEGIS
ou a UNSSONO, no estilo de filmes (e de alguns quadrinhos) de ao e
aventuras que envolvem espionagem.

NVEL DE PODER EM UMA SRIE DE AGENTES


Obviamente, um agente no se equipara com um super-heri, mesmo
que pertena a uma fora especial, como a AEGIS. Porm, um esquadro de agentes devidamente coordenado e armado pode ser um preo
duro contra todo tipo de heri, com exceo daqueles mais poderosos
(mas mesmo contra estes, os agentes podem ser adversrios difceis).

NVEIS DE PODER EM SRIES DE AGENTES


NVEL DE PODER

PONTOS DE PODER

HABILIDADES MAX.

GRAD. MX. PERCIA

MOD. MAX. CD SALV.*

Drama policial

Tiras de elite

45

16

80

18

Agentes de ao

100

20

10

10

Super-espies

120

22

11

12

Apenas para equipamentos e dispositivos. Se poderes naturais forem permitidos, use os modificadores normais para CD de salvamentos, conforme visto no Captulo 1 de M&M.

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O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

NVEIS DE PODER E PONTOS DE PODER INICIAIS


Os personagens em um jogo de Agentes da Liberdade comeam com
um nvel de poder menor do que em um jogo tpico de Mutantes &
Malfeitores. Entretanto, agentes bem treinados possuem mais experincia do que super-heris. Por isso, compensam o nvel de poder reduzido
recebendo 20 pontos de poder por nvel, em vez de 15, como mostrado
na tabela Nveis de poder em sries de agentes, na pgina anterior.

OPO: PROTEO DE NICHO


Os personagens em uma srie de Agentes da Liberdade so normalmente bons em uma habilidade ou percia especfica, seu nicho. Os
mestres que queiram enfatizar isso podem permitir que um personagem
agente aumente o limite do nvel de poder para uma (e apenas uma)
habilidade ou percia. Ou seja, +1 de bnus para uma habilidade ou +2
para uma percia. Contudo, nenhum outro personagem jogador no jogo
pode escolher a mesma habilidade ou percia para seu nicho.
Por exemplo, Alce Moscovitz, agente da AEGIS, encaixa-se no nicho
forto. Normalmente, sua fora estaria limitada a 20 (para um jogo
de NP 5) mas, devido ao seu nicho, que determina que ele realmente
forte, pode ter Fora 22 (como em um jogo de NP 6), sem violar o nvel
de poder da campanha. Nenhum dos outros jogadores poder escolher
Fora como seu nicho, pois esta j pertence a Alce, o forto do jogo.
Perceba que a modificao devido ao nicho aplicada antes de qualquer troca entre ataque/CD de salvamento ou Defesa/Resistncia.

Logo, Alce ser capaz de aumentar novamente seu limite de Fora com
uma troca por ataque (e com a permisso do mestre).

OPO: EQUIPAMENTO DA EQUIPE


De acordo com o mestre, uma equipe de agentes pode ter um subsdio em pontos de equipamento igual aos pontos de poderes iniciais de
um personagem. Por exemplo, uma equipe em uma srie de agentes de
ao poderia possuir uma reserva de 100 pontos de equipamento. Os
equipamentos da equipe podem incluir armas sobressalentes, veculos
e talvez at mesmo um abrigo ou quartel-general da equipe. O mestre
tambm decide se o equipamento pode ser trocado entre as aventuras,
e quais equipamentos esto disponveis para a equipe.

AUMENTANDO O NVEL DE PODER DA CAMPANHA


Existe, obviamente, um aspecto negativo no aumento dos pontos de
poder: a necessidade de se manter os jogos de agentes em uma escala
mais humana. Em vez de se aumentar o nvel de poder de uma campanha sempre que os agentes obtivessem 15 pontos de poder, o nvel de
poder seria a cada 30 pontos ou mais. Para cada aumento no nvel de
poder, o valor mximo de habilidade e o modificador mximo de CD
para salvamento aumentaria em 2, e a graduao mxima de percias
em 1. O mestre tambm deve pensar em um captulo final para sua
campanha por volta do NP 9 ou 10, a no ser que queira transformar os
personagens agentes em super-heris.

CRIAO DE UM AGENTE
Esta seo cobre modificaes das regras de criao de personagens
de Mutantes & Malfeitores, para criar personagens agentes. Se uma
caracterstica no for detalhada aqui, assuma que ela adquirida da
maneira descrita no livro bsico de Mutantes & Malfeitores.

HABILIDADES
Agentes da Liberdade um gnero de nvel humano, e conseqentemente as habilidades dos agentes permanecem em uma escala humana.
Normalmente, os agentes nestes jogos no so super-humanos.

O PERSONAGEM AGENTE

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FORA
Os agentes com valores altos em Fora so armrios ou brutamontes.
So homens e mulheres enormes que parecem halterofilistas, e gastam
boa parte de seu tempo erguendo coisas que nenhum humano poderia
levantar (mas que eles conseguem) ou arrombando portas.

CONSTITUIO
Os agentes com valores altos em Constituio so caras dures dignos
de filmes de artes marciais. Eles sofrem uma quantidade quase rid-

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AGENTES DA LIBERDADE

cula de golpes, mas se recusam a morrer. Mais do que qualquer outra


habilidade, valores altos de Constituio so o smbolo do gnero. Os
agentes tomam surras terrveis, mas de alguma forma conseguem resistir e prosseguir at o final.

DESTREZA
Agentes com valores altos em Destreza so pessoas como os acrobatas
do circo ou praticantes de artes marciais que utilizam um estilo acrobtico (como um ninja do cinema). Outros podem ser rpidos no gatilho,
mas no especialmente geis (entretanto, isto melhor representado
atravs de feitos como Saque Rpido, Iniciativa Aprimorada e Tomar a
Iniciativa do que atravs de um valor alto em Destreza).

INTELIGNCIA
Agentes com valores altos em Inteligncia so tipicamente tcnicos de
laboratrio ou investigadores de campo. Eles podem no ser os mais fortes da agncia (embora investigadores de campo costumem se manter
em boa forma), mas seus crebros so fundamentais para as misses.

SABEDORIA
Talvez esta no seja uma caracterstica marcante na maioria dos agentes. Em parte, isso se deve ao fato de que no algo muito sbio
arriscar sua vida colocando-se no caminho de pessoas que podem
facilmente mat-lo. Apesar disso, certos aspectos da Sabedoria a percepo aguada dos arredores e a fora de vontade para seguir mesmo
contra todas as chances so qualidades essenciais a um bom agente.

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

CARISMA
Agentes so, normalmente, homens e mulheres atraentes. Eles podem
ser lderes naturais extraordinariamente persuasivos. E, em uma sala
trancada, voc provavelmente preferir estar sozinho com Talos do que
com um Jack Bauer enraivecido.

OPO: HABILIDADES E PONTOS HERICOS


Os personagens de nvel herico so freqentemente capazes de
exploses de poder que os colocam no terreno dos super-humanos.
Se o mestre decidir usar esta opo, um agente pode gastar um ponto
herico para adicionar um bnus de +5 em um nico teste de habilidade ou percia, em vez do bnus normal de +2 pelo esforo extra.

PERCIAS
A seguir esto algumas consideraes sobre percias especficas, e como
utiliz-las em uma srie de Agentes da Liberdade.

ACROBACIA
Os agentes usam esta percia principalmente para testes de equilbrio,
ou para saltar nas bordas de penhascos e parapeitos, agarrando-se e
puxando a si mesmos para a segurana. Os agentes mais talentosos em
combate possuem, no mnimo, 2 graduaes nesta percia.

ARTE DA FUGA
A Arte da Fuga tem uma utilizao secundria no gnero reconhecer
o ponto fraco em um sistema de segurana. Funciona como uma percia
de sinergia tanto para testes de Demolio quanto de Ofcio (engenharia) feitos para superar esses sistemas.

BLEFAR
Blefar possui vrias utilidades. Pode substituir Performance (atuao)
quando um agente tenta fingir que est sob o efeito de drogas, machucado devido a tortura ou dominado mentalmente. Blefar uma percia
de sinergia para Jogatina, em jogos como o pquer e similares (uma
escolha comum para espies).

CONCENTRAO
Em muitos casos dentro do gnero de espionagem, Concentrao uma percia de sinergia para Demolio ou
Desarmar Dispositivo.

CONHECIMENTO
A espionagem e o antiterrorismo so um mundo parte.
Para saber o que aconteceu recentemente no mundo da
espionagem, ou para reconhecer agentes bem conhecidos
e atualmente ativos, use a percia Conhecimento (atualidades). Para conhecer os antecedentes de um velho agente
aposentado, ou de uma agncia antiga, use Conhecimento (histria). Para identificar veculos e armas de determinadas agncias, utilize
Conhecimento (tecnologia).
Conhecimento (ttica) uma percia comum para operaes. At
mesmo agentes que no participam deste tipo de ao possuem
algumas graduaes nela. O mestre pode usar a opo do Manual do
Malfeitor de substituir o teste da percia Conhecimento (ttica) pelo
teste de Inteligncia normalmente exigido pelo feito Plano Genial, e
isso se encaixa bem com o gnero.

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O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

DESARMAR DISPOSITIVO
Esta uma percia muito importante no gnero agentes so acostumados a desarmar bombas quando o cronmetro se aproxima do zero.
Os membros do esquadro anti-bomba da polcia possuem, no mnimo,
4 graduaes nesta percia.

DIPLOMACIA
Diplomacia pode ser utilizada em situaes com refns. Trate a situao
como Hostil; para algum mudar de postura, deve primeiro ser trazido
condio Amistoso. Certos eventos (apelos de familiares, cumprimento de pequenas exigncias) podem modificar o teste positivamente,
enquanto outras aes (apelos de algum que desencadeou o comportamento depressivo, algum tentando atirar enquanto outra pessoa
negocia) afetam-no negativamente.

DIRIGIR
O ajuste de um mecnico que faa um teste de Ofcio (mecnica) contra
CD 15 pode fornecer um bnus de sinergia de +2 prxima seqncia
de perseguio da aventura. Uma pessoa no banco do passageiro pode
usar Navegao como uma percia de sinergia, porm o mestre pode
exigir um teste de Notar para que ela veja a oportunidade ou o obstculo que se aproxima. Policiais normalmente possuem 2 graduaes (ou
mais) nesta percia, e Dirigir comum tambm nas foras armadas.

DISFARCE
Esta outra marca registrada do gnero de agentes. Para espies do
subgnero espio elegante, esta percia mais do que uma necessidade, e um mestre dos disfarces um dos oponentes mais mortais que
algum pode encontrar. Em um mundo onde personagens encontram
freqentemente metamorfos super-humanos, esta percia pode perder
muito da sua utilidade. Entretanto, ainda seria til, especialmente
quando combinada com uma boa graduao na percia Blefar.

FURTIVIDADE
Todos os personagens agentes deveriam possuir ao menos 2 graduaes nesta percia. Alguns agentes do tipo operaes especiais
possuem a graduao mxima permitida pelo nvel de poder de sua
srie, enquanto os agentes do tipo ninja usam proteo de nicho para
aumentar a graduao a nveis super-humanos.

INTIMIDAR
Discusses entre membros da equipe que possuam uma desavena
parte do gnero. Uma discusso entre comandante e subordinado
devido a uma ordem termina com um teste oposto de Intimidar. Se o
comandante vencer, o subordinado engole suas reclamaes e continua
com a misso (porm, se as coisas derem errado, ele jogar isso na cara
do comandante). Se o subordinado vencer, a deciso no se altera, mas
o subordinado quem d a ltima palavra (uma cena de reconciliao
pode ser usada para que eles resolvam suas diferenas). A maioria dos
policiais e oficiais das foras armadas possui, no mnimo, 2 graduaes
em Intimidar, e um lder nato costuma possuir 5 ou mais graduaes.
Intimidar a percia utilizada para tortura, que (infelizmente) parte
do gnero. preciso um dia para torturar uma vtima, e Conhecimento
(cincias comportamentais) e Medicina so percias de sinergia. Alm
disso, o torturador pode exigir um salvamento de Resistncia da vtima.
Isto fornece um bnus no teste de Intimidar, de acordo com a CD

O PERSONAGEM AGENTE

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AGENTES DA LIBERDADE

PERCIAS OPCIONAIS DO MANUAL DO MALFEITOR


Os mestres podem utilizar as seguintes percias do Manual do Malfeitor
em um jogo de Agentes da Liberdade: Avaliar, Consertar, Demolio,
Falsificar, Jogatina, Navegao e Pesquisar. As percias so mais
importantes que os poderes em jogos com agentes, e todas essas so
apropriadas para personagens do gnero. Os exemplos de arqutipos de
agentes do Captulo 6 utilizam essas percias.
Os exemplos de personagens em Agentes da Liberdade no empregam
a opo de percias especficas do Manual do Malfeitor. Todavia, ela
apropriada para certos jogos de agentes, e o mestre pode us-la, se quiser.
Sugestes so fornecidas para percias de sinergia, descritas no
Captulo 3 do Manual do Malfeitor. Para aqueles que no tm acesso
a esse livro, a sinergia se aplica quando duas percias trabalham em
conjunto. Se o agente estiver utilizando uma percia e possuir 5 ou
mais graduaes em outra percia que se encaixa com a que ele est
utilizando, recebe um bnus de +2 para seu teste. A sinergia permite que
os agentes, apesar de possurem nveis de poder baixo, consigam bnus
respeitveis em percias.
Para personagens atuando em operaes de longa durao (como se
infiltrar em uma agncia vilanesca), quando no quiserem interpretar
cada incidente ocorrido, voc pode utilizar a regra de testes de percia
estendidos do Captulo 3 do Manual do Malfeitor.

do salvamento (+1 para CD 15, +2 para CD 20 e assim por diante).


Entretanto, pode fazer com que o torturador mate sua vtima sem querer. O torturador faz um teste de Intimidar oposto pelo salvamento de
Vontade da vtima, e consulta a tabela Resultados da Tortura.

RESULTADOS DA TORTURA
SALVAMENTO DE VONTADE

EFEITO

Bem-sucedido

Sem efeito

Falho

Hesitante

Falho por 5 ou mais

Abalado

Falho por 10 ou mais

Vencido

Falho por 15 ou mais

Dominado

Hesitante significa que o personagem ainda resiste tortura, mas j


sente seus efeitos. Ele recebe uma penalidade cumulativa de 1 para
salvamentos de Vontade posteriores contra tortura.
Abalado significa que o personagem foi afetado pela tortura, mas
no foi vencido (ainda). Ele revelar informaes que, segundo acredita,
no comprometero a segurana da agncia ou das pessoas que ama.
Vencido significa que o personagem sucumbiu tortura. Revelar
qualquer coisa ao torturador. Se as opes do Manual do Malfeitor
estiverem sendo utilizadas, as vtimas podem adquirir complicaes
mentais de acordo com as regras de trauma mental.
Dominado significa que o torturador no s venceu a vtima como
tambm implantou um comando em sua mente. Toda vez que a vtima
se deparar com a situao do comando implantado pelo torturador
(transmitir uma informao e esquecer, matar algum que diga uma
palavra-chave), deve fazer um salvamento de Vontade contra o resultado do teste de Intimidar para resistir programao mental.
Um personagem pode utilizar pontos hericos para resistir tortura.
Se o inimigo vencer, o gasto de um ponto herico transforma o resultado da tortura em sem efeito. O mestre pode recompensar os jogadores
cujos personagens so torturados com pontos hericos, especialmente
se eles interpretarem bem um agente vencido ou dominado.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

OPO: TREINAMENTO ESPECIAL

MEDICINA

Um feito de Treinamento Especial um habilitador, que permite


ao personagem utilizar uma percia existente de uma forma nova
(normalmente especializada). Isso reflete o tipo de treinamento
especializado que os agentes normalmente recebem, e pode auxiliar a
diferenciar agentes com percias similares. Os mestres podem permitir
feitos de Treinamento Especial no lugar de percias especficas (veja
Opes para percias no Manual do Malfeitor).
Um exemplo de Treinamento Especial o salto de pra-quedas: ele
muito especializado para ser uma percia nova, mas tambm muito
especializado para se adequar ao uso geral de uma percia j existente.
Por isso, o mestre decide fazer um feito de Treinamento Especializado,
como o apresentado a seguir.

PRA-QUEDISMO
CONDIO

CD

Salto para recreao.

10

Salto de grande altitude ou baixa abertura.

15

Tempo bom (sem ventos, cu aberto).

Salto noturno.

+5
+5/+15*

*O primeiro modificador representa a penalidade com culos de viso noturna. O


segundo, sem este equipamento.

Uma falha resulta em dano por queda, em quantidade igual metade


do dano normal de acordo com a altura da queda. Uma falha por 10 ou
mais resultam no dano total por queda.
Personagens que no possuam Treinamento Especial (pra-quedas) s
podem realizar saltos de recreao (ou devem gastar um ponto herico
para ganhar o feito Treinamento Especial para um salto).

INVESTIGAR
Esta a percia essencial dos personagens detetivescos. A percia lida
com evidncias forenses; personagens analisando padres do comportamento criminoso devem escolher tambm Obter Informao. Quando
algum guarda um segredo que pode ser descoberto por meio de uma
pista, e esta pista submetida a um exame cientfico, Investigar tornase uma percia de sinergia.
Investigar tambm usada como uma percia de limpeza, para
remover evidncias de um local. Quando algum usa Investigar para
procurar pistas na cena de um crime, deve fazer um teste oposto pelo
teste de Investigar da pessoa que limpou a rea. Se o limpador plantar evidncias falsas, h um bnus de +5 para o teste do investigador.

LIDAR COM ANIMAIS


Lidar com Animais, combinado com 5 graduaes em Cavalgar, pode
conceder a algum destreinado uma graduao temporria de Cavalgar
(contanto que o adestrador de animais acompanhe o personagem destreinado). Consulte a tabela a seguir para os resultados.

CDS PARA LIDAR COM ANIMAIS


TIPO DE ANIMAL
Animal manso

CD
5

Animal domesticado irritado

15

Animal selvagem

25

10

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NADAR
Esta outra percia conveniente. A maioria dos agentes possui, no
mnimo, 2 graduaes. Perceba que at mesmo personagens sem a percia Nadar podem utiliz-la (destreinados). Ser incapaz de nadar uma
desvantagem de 1 ponto.

NOTAR

Qualquer pessoa que realize um salto com pra-quedas deve fazer um


teste da percia Acrobacia ou Pilotar, com a CD baseada nas condies.

Tempo ruim (ventos fortes, cu fechado).

A maioria dos agentes recebe treinamento bsico de primeiros socorros.


razovel exigir ao menos 1 graduao nesta percia para agentes da
lei, 2 graduaes para militares e 3 graduaes para bombeiros.

Notar uma das principais percias para agentes. Em geral, a maioria


dos personagens membros de uma agncia possui, no mnimo, duas
graduaes nesta percia.

OBTER INFORMAO
Esta uma percia fundamental para um personagem detetive, pois permite obter informaes sobre os antecedentes de um personagem ou
organizao.
Vrias percias de Conhecimento podem fornecer bnus de sinergia:
em crculos msticos, Conhecimento (arcano); no mundo dos negcios, Conhecimento (negcios); na poltica, Conhecimento (educao
cvica); nas ruas, Conhecimento (manha); no ramo do entretenimento,
Conhecimento (cultura popular), e assim por diante.

OFCIO
Um personagem com Ofcio (qumica) e Demolio pode improvisar granadas e armas qumicas (sujeito disponibilidade de suprimentos). As
percias Ofcio (engenharia) e Demolio podem ser combinadas para
destruir pontes, paredes ou construes. Ofcio (mecnica) uma percia de sinergia para Consertar.

PERFORMANCE
Performance (oratria) pode ser usada como uma percia de sinergia
para controlar multides.

PILOTAR
Agentes em jogos com nveis altos de poder (agentes de ao, superespies) possuem ao menos alguma familiaridade com esta percia (o
suficiente para utiliz-la se for necessrio, pois ela no pode ser utilizada destreinadas).

PRESTIDIGITAO
Assim como mencionado no Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores,
esta a percia utilizada para plantar escutas e aparelhos de rastreamento, uma habilidade til no ramo da espionagem.

PROCURAR
Esta percia extremamente importante para personagens no gnero
policial ou de agentes, especialmente quando utilizada para a vigilncia. Se o personagem gastar um minuto examinando uma rea antes
de comear sua vigilncia, para detectar entradas, sadas e locais de
esconderijo, receber um bnus de +2 para seu teste de percia.

O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

SOBREVIVNCIA

BENEFCIO (HIERARQUIA)

Esta percia adequada a agentes de regies de clima no temperado,


especialistas ambientais, caadores entusiastas ou ao pessoal de operaes especiais.

FEITOS
Na ausncia dos poderes, os feitos so vitais para um jogo de Agentes
da Liberdade, tanto para fornecer opes aos personagens agentes
quanto para diferenciar os agentes que possuem um bom nmero de
percias em comum.

BEM-RELACIONADO
Para refletir os diferentes tipos de relaes no gnero dos agentes, o
mestre pode permitir outras percias de interao em substituio
Diplomacia para este feito, criando uma variao para cada percia de
interao apropriada.
Assim, por exemplo, um personagem pode ser um trapaceiro que utiliza Blefar para arrancar benefcios de outras pessoas, ou um brigo que
utiliza Intimidar para dar ordens. Isto reflete o alcance amplo dos personagens e ajuda a preservar o nicho dos jogadores no jogo.

Em um jogo de agncias, o feito Benefcio (hierarquia) determina a


patente de algum dentro de uma organizao. Personagens com altas
patentes podem dar ordens a subalternos e, em agncias com influncia militar, devem respeitar protocolos (como bater continncia para um
agente superior). Alm disso, nos testes de percias de interao envolvendo a agncia (requisio de equipamento, uma disputa relacionada
a um incidente, etc.), a hierarquia maior concede um bnus para o teste.
A seguir h uma lista de graduaes em Benefcio, com a hierarquia
do Exrcito, da Marinha e da Fora Area como referncia. As agncias
nos captulos seguintes possuem suas prprias estruturas hierrquicas.
Geralmente, difcil que um personagem avance alm da quarta graduao, e praticamente impossvel que atinja a sexta, pelo menos na
maioria das sries. O mestre sempre tem a opo de vetar qualquer promoo que um jogador adquira caso a considere inadequada.
H vrios outros benefcios que poderiam ser aplicados em campanhas de agncia: prerrogativas de agentes da lei, autorizao de
segurana, etc. mais fcil acrescentar tais melhorias nos nveis hierrquicos da agncia; assim, cada graduao incluiria um pacote de
benefcios. Agncias federais podem proibir o acesso a informaes
delicadas para agentes locais, restringindo seu acesso como se suas graduaes fossem a metade do nmero real.
Como opo, os personagens podem adquirir Benefcio (autorizao
de segurana). Para cada graduao em autorizao de segurana,

TABELA: NVEIS DE BENEFCIO


GRADUAO EM BENEFCIO

EXRCITO

MARINHA

FORA AREA

BNUS NA AGNCIA

Soldado/Cabo

Marinheiro/Cabo

Soldado/Cabo

+0

Sargento

Sargento

Sargento

+1

Tenente

Tenente

Tenente

+2

Capito

Capito

Capito

+3

Major/Coronel

Contra-Almirante

Major/Coronel

+4

General

Almirante

Brigadeiro

+5

O PERSONAGEM AGENTE

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11

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AGENTES DA LIBERDADE

recebem +3 em suas graduaes efetivas para acesso a informaes


confidenciais. Isto funciona particularmente bem em um jogo de espionagem contempornea, onde a autorizao de segurana de uma
pessoa no depende necessariamente de sua patente.

SORTE
Em uma srie de agentes, os heris podem adquirir um nmero de pontos de Sorte igual ao seu nvel de poder, e no metade de seu nvel de
poder, como em um jogo padro de Mutantes & Malfeitores. Os heris
em sries de agentes podem no ser to poderosos quanto os superheris, mas so muito sortudos.

FEITOS DE COMANDO
H alguns feitos que qualquer bom comandante de equipe deve possuir, incluindo Inspirar e Liderana. Comandantes tambm devem
possuir vrias graduaes no feito Benefcio (hierarquia), para representar sua autoridade e status na cadeia de comando.

FEITOS PARA FORMAO DE EQUIPE


Vrios feitos fazem parte do repertrio de qualquer equipe de agentes bem-entrosada, como Armao (para ajudar algum a preparar um
ataque), Redirecionar (para defender um colega) e Trabalho em Equipe
(para aprimorar aes de auxlio).

ESTILOS DE LUTA
Agentes gostam de brigar, e gastam um bom tempo treinando. Os estilos de luta do Captulo 4 de Mutantes & Malfeitores e do Captulo 4
do Manual do Malfeitor aparecem freqentemente nas sries de agentes. Se voc estiver procurando um estilo de luta padro para equipes
tticas, utilize krav maga (Agarrar Aprimorado, Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso, Bloquear Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Estrangular, Foco em Esquiva).

PODERES
Em um jogo tpico de Agentes da Liberdade, os personagens no possuem poderes. Quaisquer poderes so provenientes de super-tecnologia, normalmente adquirida atravs do feito Equipamento. Mestres de
jogos de super-espionagem podem permitir que os agentes redistribuam
seus pontos de equipamento (veja Manual do Malfeitor, Captulo 5)
para refletir a tendncia do gnero de conceder aos agentes uma coleo nova de engenhocas para cada misso.
Tradicionalmente, os agentes tm acesso a tecnologia que permite
a eles competir em nveis super-humanos. Na maioria das sries de
Agentes da Liberdade, limitar o acesso de personagens a equipamento
com base no seu nvel de poder iria contra as convenes do gnero. Por
isso, em Agentes da Liberdade, aplica-se uma variao que aumenta os
limites de nvel de poder apenas para dispositivos e equipamento.
Isto torna o gnero de agentes um pouco mais letal que um jogo
regular de Mutantes & Malfeitores, mas isto bem adequado ao gnero,
alm de permitir que os agentes consigam competir mais efetivamente
contra oponentes super-humanos.
O gnero de espionagem conhecido por sua tecnologia extravagante, no muito alm da tecnologia atual, mas miniaturizada e
disfarada. Com tecnologia de espionagem, armas so embutidas em
canetas, sobretudos so transformados em aeronaves de curta distncia,
e anis injetam venenos letais. A seo Dispositivos e equipamento
deste captulo cataloga esses dispositivos em detalhes.

NOVO FEITO DE PODER


O novo feito de poder a seguir utilizado para muitos equipamentos
em Agentes da Liberdade, especialmente apetrechos de espionagem.

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

DISFARADO
O dispositivo ou equipamento com este feito no o que aparenta ser.
Este item est disfarado como um objeto do dia-a-dia, e no ser reconhecido como diferente a menos que um observador faa um teste de
Notar (CD 20). Mesmo que o observador acredite que algo diferente,
no identificar a funo verdadeira do item a menos que faa um
teste de Conhecimento (tecnologia) contra CD 15.
Este feito tambm usado para fabricar objetos que possam enganar
a deteco por meios normais. Voc pode disfarar com este feito uma
pistola que seria normalmente detectada por um detector de metais ou
aparelho de raio X.
Alm disso, um item disfarado pode ser miniaturizado. No h requisitos especficos para os tamanhos de dispositivos e equipamento, mas,
em geral, cada graduao neste feito permite que o item seja reduzido
em uma categoria de tamanho.
Disfarado tambm pode ser usado para itens escondidos em objetos
grandes e inofensivos (como canhes laser embutidos em candelabros
gigantes). Estes itens podem no estar disfarados, mas ainda so
difceis de notar entre os objetos que os revestem at que sejam usados.

NOVAS FALHAS
As falhas de poder a seguir podem ser aplicadas aos vrios dispositivos
e equipamentos em Agentes da Liberdade, e seu uso pode ser apropriado a outros jogos de M&M.

EXIGE MONTAGEM

1 DE MODIFICADOR POR PASSO

Esta variao da falha Ao significa que o efeito no est imediatamente disponvel, mas que deve ser montado antes de ser utilizado.
O tempo base de montagem 1 minuto por 1 de modificador. Cada
passo na Tabela de Progresso Universal (5 minutos, 20 minutos, etc.)
uma desvantagem adicional de 1 ponto de poder. Um teste de Ofcio
(mecnica ou eletrnica) contra CD 15 necessrio para montar o item.
O usurio pode escolher 10 no teste, se as circunstncias permitirem.

EXIGE TRIPULAO

1 DE MODIFICADOR

Esta falha significa que uma pessoa sozinha no pode operar o dispositivo ou equipamento. Isto poderia incluir um poder que necessite que
as duas metades de um anel sejam reunidas, ou uma arma acoplada em
um veculo que necessite de duas pessoas agindo em seqncia para
funcionar (enquanto uma atira, a outra carrega a munio, por exemplo). Ambos os operadores devem escolher a ao normal necessria
para utilizar o efeito. Se algum deles no puder fazer isso, o efeito no
funciona at que seja substitudo

AGENTES DE PODER
As convenes normais do gnero dizem que agentes e super-poderes
no se misturam: eles conseguem habilidades super-humanas atravs
de seus apetrechos. Isto fixa as sries de agentes em um nvel humano.
Todavia, em um gnero to vasto quanto o dos quadrinhos, haver
excees: esquadres com super-poderes menores ou super-humanos tratados como agentes. Estes so os subgneros agentes de poder.
Os limites de campanha em jogos de agentes de poder no precisam ser modificados. Para super-poderes, utilize os limites normais para
aquele nvel de poder. Sries de agentes de poder no devem competir
com jogos de super-heris em nveis de destruio, mas em subgneros
destrutivos apropriado que se permita as trocas entre Ataque e CD.
H trs formas principais de lidar com poderes no subgnero agentes
de poder.

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:18

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

PODER NICO
Primeiramente, h o gnero poder nico, em que cada agente possui
um, e apenas um, super-poder. Isto nos remete aos quadrinhos da Era
de Prata como os X-Men originais de Lee/Kirby, mas tambm inclui
diversos super-heris menos poderosos. Tipicamente, nenhum poder
resolve sozinho todos os problemas, e os personagens devem utilizar
seus poderes em conjunto para atingir um objetivo.

PODERES RELACIONADOS
O segundo subgnero poderes relacionados. Personagens costumam
compartilhar de um mesmo histrico e um mesmo conjunto de poderes.
Todos podem ser hbridos aliengenas, ou todos podem ter sido expostos
mesma fonte de poder estranha. s vezes, os gneros estaro misturados para que haja um conjunto comum de super-poderes, alm de um
poder nico de cada indivduo, que o poder marca registrada do
personagem. Ambos os gneros tendem a confundir a fronteira entre
agentes e super-heris de nvel baixo. A seguir esto dois exemplos.
Agentes psi, um jogo em que crianas so produtos de experimentos psinicos secretos. Talvez tenham sido expostas a um agente
mutagnico experimental quando bebs, ou sejam a prole de
super-viles telepticos mortos em combate contra o governo,
que estabeleceu um lar adotivo especial para educ-las. As
crianas agora usam seus poderes a servio do governo.
Aliengenas exilados, em que os heris so aliengenas
adolescentes angustiados, exilados na Terra para evitar uma
guerra intergalctica. Abenoados com poderes superiores
aos terrestres, eles tentam se misturar com a turma normal do segundo grau. Logicamente, so adolescentes,
ento exigir que demonstrem autocontrole intil.
Conseqentemente, um agente do governo pode descobrir este segredo, e fazer um trato com eles. Ele
guarda o segredo, contanto que possa ocasionalmente cham-los para que o ajudem nos casos
mais difceis. Agora os aliengenas entre ns
so defensores secretos da justia. Eles se ressentem com a chantagem, mas sentem um
orgulho secreto de sua causa.

SUPER-ESQUADRO DA AGNCIA
O terceiro gnero um jogo de super-heris completo, o superesquadro da agncia. Nesta srie, a AEGIS, a UNSSONO ou
uma organizao similar (incluindo religies organizadas ou o
exrcito) decide que precisa de sua prpria equipe super-herica.
Assim, os heris vestem o uniforme da agncia, e recebem as
mesmas instrues que agentes comuns. Mas eles so tanto
super-heris quanto agentes, e no realizam o mesmo trabalho
que os agentes normais (o que pode causar algum ressentimento entre estes ltimos).
Em histrias da Era de Ferro, agncias de super-equipes
so normalmente descritas como marionetes corrompidas
pelo governo maligno (principalmente super-equipes
das foras armadas, que muitas vezes incorporam todos
os esteretipos negativos dos militares), enquanto os
super-heris independentes e de pensamento livre so
os mocinhos. Nestas campanhas, olhando as coisas
pela perspectiva do agente, o conflito entre superheris e agentes gerado, provavelmente, pelas
aes temerrias e irresponsveis dos super-heris
inconseqentes, que no possuem a disciplina e o
treinamento de suas contrapartes da agncia.

O PERSONAGEM AGENTE

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AGENTES DA LIBERDADE

Uma variao do super-esquadro da agncia so as sries robs da


agncia. Talvez um laboratrio de tecnologia tenha muito tempo livre,
e a agncia queira corpos robticos para servir como invlucros para
as memrias dos agentes humanos mortos. Neste caso, os heris no
s tero que lidar com as provaes de ser um super-humano em um
mundo humano, como tambm com o trauma de vidas e amores passados que nunca mais retornaro.
Outra variao o traje de combate da agncia. A agncia desenvolveu trajes super-tecnolgicos (como os trajes MAX ou Super-MAX da
AEGIS), mas eles so perigosos: talvez o usurio corra o risco de dano
neurolgico ou psicose, ou os trajes possuem uma fonte de poder perigosamente radioativa, instvel ou algo parecido. Todavia (por motivos
que os personagens guardam para si mesmos), estes heris sentem que
no tm nada a perder, e partem para a luta!
O Super-Esquadro da Agncia no deve ser muito
superior aos super-espies (NP 8 um bom nvel de
poder inicial). Porm, em uma agncia maior, poderia ter NP 10, e em uma equipe militar nacional (que
freqentemente entra em conflito com heris e viles)
poderia ter NP 12 ou mais.

DESVANTAGENS
Algumas desvantagens no se aplicam a
agentes, pois eles no possuem poderes superhumanos (e as fraquezas que os acompanham)
e provavelmente no so deficientes fsicos
(a maioria dos agentes muito capaz fisicamente, embora ocasionalmente voc veja
um nerd de laboratrio na cadeira de rodas ou
um comandante duro que perdeu um olho na
guerra). Mas os agentes podem sofrer ferimentos irritantes, que iro atorment-los durante
toda a sua carreira.

FERIMENTOS IRRITANTES
Agentes tendem a se machucar mais do
que pessoas normais. Estes ferimentos, entretanto, costumam ser hericos podem
incomodar em algumas situaes, mas normalmente no causam conseqncias srias. A seguir
esto alguns exemplos.

ALERGIAS
Isto pode ser um motivo de piada para alguns, mas
aqueles que vivenciaram condies extremas de alergia
pensam diferente. Alergias podem ser tratadas como
uma desvantagem Fraqueza menor ou moderada, por
exposio fonte da alergia (normalmente resultando em
penalidades para testes, rolagens de ataque e Defesa). O
valor total baseado na freqncia da fonte da alergia.

COSTAS FRACAS
Sempre que o personagem ergue mais do que sua carga
leve, deve fazer um salvamento de Fortitude: CD 10
para carga mdia, e CD +5 para cada categoria
acima. Uma falha significa que o personagem est
abatido at que descanse 48 horas ou receba cuidados mdicos (teste de Medicina, CD 15, com o
uso de analgsicos apropriados). Esta uma desvantagem incomum e moderada, que vale 2 pontos.

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AGENTES DA LIBERDADE

JOELHO RUIM
O personagem levemente manco. Sempre que se mover em ritmo
total a p dever fazer um salvamento de Fortitude (DC 15) por rodada.
Uma falha significa que o personagem perde a ao de movimento da
rodada. Esta uma desvantagem incomum e maior, que vale 3 pontos.

MO FURADA
Condies como artrite ou sndrome de esforo repetitivo so comuns
em personagens mais velhos ou em cargos administrativos: suas mos
no so mais as mesmas. Eles sofrem uma penalidade de 2 em percias
que exijam destreza manual (como Computadores, Desarmar Dispositivo
e Ofcio). Esta uma desvantagem menor e incomum, que vale 1 ponto.

QUEIXO DE VIDRO
O personagem sofreu muitas pancadas na cabea. Sempre que se
chocar com um objeto slido devido a recuo ou um arremesso, dever
fazer um salvamento de Vontade (CD 10) para permanecer consciente.
Mesmo que seja bem-sucedido, o personagem sofre uma penalidade de
1 em todos os salvamentos de Resistncia nas prximas 24 horas. Esta
uma desvantagem incomum e moderada, que vale 2 pontos.

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

encontrar obstculos. O machismo e a homofobia so ainda traos de


muitas agncias do mundo real, e podem se manifestar tambm em
agncias de quadrinhos, caso o mestre e o jogadores decidam isso.
Em um mundo de super-heris, visitantes aliengenas e extraterrestres
podem se juntar a agncias terrestres e experimentar tambm a xenofobia por uma razo totalmente diferente, mas ainda familiar.

SEGREDO
Os personagens nas sries de Agentes da Liberdade normalmente no
se preocupam com suas identidades secretas. Todavia, um analista de
defesa ou espio provavelmente precisa esconder sua ocupao de seus
amigos, o que pode causar complicaes quando esses amigos estiverem em Tquio e se depararem com o heri procurando um microfilme
(quando ele deveria estar visitando uma tia doente no interior).

VCIO

COMPLICAES

Tradicionalmente, os agentes no levam vidas srdidas. Sim, de vez


em quando um agente enche a cara de bebida, ou possui problemas
com analgsicos que lhe foram dados quando se recuperava de um ferimento (ou se tornou viciado em drogas quando foi forado a us-las em
uma infiltrao). Todavia, de modo geral, agentes so pessoas muito
disciplinadas (esta uma das maiores diferenas entre as agncias tradicionais e as da Era de Ferro, onde os agentes possuem diversos vcios).

Agentes tambm so assombrados por algumas das questes que afligem os heris.

PONTOS HERICOS E ESFORO EXTRA

FAMA
A maioria dos agentes no possui esta complicao. Ao contrrio, eles
so um grupo annimo, exceto na comunidade da agncia. Todavia,
assim como os membros da Famlia Real Britnica que servem nas foras armadas, possvel que algum aristocrata, atleta famoso ou outra
celebridade fique cansado de sua existncia ftil e decida fazer algo
positivo com sua vida. Da mesma forma, um agente pode ser filmado
desarmando uma bomba nuclear ou fazendo alguma coisa incrivelmente herica, e a mdia pode desejar traar seu perfil ou segui-lo.

HONRA
Todos os personagens pertencentes a agncias hericas podem ter esta
complicao, pois so obrigados a seguir cdigos de tica, regras de
guerra e protocolos policiais. Entretanto, esta complicao mais adequada para agentes verdadeiramente obcecados com sua honra (do
tipo que combater fora com fora proporcional, mesmo que possua
poder de fogo superior, ou que aceitar um desafio mesmo sabendo
que o outro lado no tem inteno de honr-lo).

INIMIGO
Em um jogo de agncias, os personagens jogadores possuem inimigos que aparecem na maioria das sesses. Esta complicao no pode
designar uma agncia inimiga. Ao invs disso, deve ser reservada para
um indivduo especfico daquela agncia (um velho parceiro do time de
futebol da faculdade que se juntou ao outro lado, um irmo maligno,
uma ex-noiva que era uma inimiga infiltrada ou apenas o comandante
de uma fora especial inimiga que no desiste). O inimigo no surge em
todas as sesses mas, quando aparece, as coisas se tornam pessoais.

PRECONCEITO
Agncias so muito tolerantes, mesmo na Era de Prata (quando o
Comando Selvagem de Nick Fury contava com alemes e italianos), e
as minorias so bem representadas nas foras armadas. O preconceito
no um grande problema, mas indivduos de regies associadas com
agncias terroristas, assim como agentes americanos no exterior, podem

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MM-AdL - Miolo.indd 14

Alm dos pontos hericos individuais, o mestre pode instituir uma


reserva de sorte da equipe. Os personagens podem destinar um ponto
herico por personagem por sesso para esta reserva, que pode ser utilizada por qualquer membro da equipe que precisar, enquanto estiver
trabalhando em equipe.

OPO: ESFORO FINAL


Esta opo uma extenso das opes esforo extraordinrio e ltimo
esforo do Manual do Malfeitor, e feito para agentes que queiram
morrer. Quando esta opo usada, o agente ganha cinco pontos
hericos, que pode gastar como quiser. Todavia, em algum momento da
aventura, o personagem ir morrer e ser permanentemente removido
do jogo. Este ato ajuda a garantir que a morte do agente ocorra em um
esplendor de glria. O mestre pode ignorar os limites normais para o
uso de pontos hericos quando o esforo final est em jogo.

REPUTAO
Agente Powers, eu presumo?. A reputao um elemento significativo
do gnero dos agentes, e um diferencial entre o agente p-de-chinelo e
o super-espio. Por esse motivo, o mestre pode utilizar as regras opcionais de reputao do Manual do Malfeitor, incluindo a opo de us-la
para solicitar equipamento da agncia (Manual do Malfeitor, pgina
103). A reputao pode ser baseada nas graduaes dos feitos Fama ou
Infmia, assim como em recompensas por aes durante o jogo.

TESTES DE REPUTAO
Um teste de reputao de 1d20 + o bnus da reputao do personagem + a Int do observador (ou a percia de Conhecimento apropriada)
feito contra CD 25, para que o personagem possa ser reconhecido.
Um teste bem-sucedido concede um bnus igual metade do
bnus de reputao para testes percias de interao, como Blefar e
Diplomacia, se o observador tiver uma perspectiva positiva sobre a reputao do personagem. Se o observador tiver uma perspectiva negativa
sobre a reputao, o bnus se torna uma penalidade, mas o personagem ganha um bnus igual para testes da percia Intimidar.

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:21

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

DISPOSITIVOS E EQUIPAMENTO
Poucas coisas so mais fortemente identificadas com o gnero do que
os equipamentos. Desde armas, um monte de armas! at armamentos
experimentais de terrvel poder destrutivo feitos por armeiros ranzinzas,
os espies e agentes especiais adoram os seus brinquedos. Mutantes
& Malfeitores fornece uma boa descrio do equipamento bsico de
aventura, e suficiente para atender as necessidades da maioria das
campanhas. Todavia, dependendo do gnero, os agentes tero acesso a
vrios tipos diferentes de equipamento especial.

OBTENDO EQUIPAMENTO
Agentes adquirem equipamentos utilizando o feito Equipamento, como
o normal. Cada agncia tem uma lista de equipamentos disponveis.
Para os agentes, itens de super-tecnologia como armas energticas e
mochilas a jato so considerados Equipamento, e no Dispositivos.
Itens de super-tecnologia que no estejam na lista da agncia podem
ser adquiridos como Dispositivos (ou, opcionalmente, com o poder
Engenhocas do Manual do Malfeitor). O Equipamento um complemento personalizado do equipamento padro da agncia que deve ser
levado em cada misso. As listas da agncia so mutuamente exclusivas: agentes da UNSSONO no tm acesso a Equipamento da AEGIS,
mesmo em misses em conjunto.
Personagens do gnero super-espies podem alterar seu Equipamento,
de misso para misso, sem pagar pontos extras por isso. Entretanto,
Espies Elegantes em um jogo tpico de Agentes da Liberdade jogam
seguindo as regras dos outros agentes as regras do subgnero da
srie tm precedncia.
Um agente tambm pode adquirir temporariamente equipamento
experimental, solicitar equipamento para uma misso especfica ou gastar um ponto herico em um flashback de engenhoca

custo em pontos igual ou menor que o bnus de Diplomacia do personagem est automaticamente disponvel.
Voc pode misturar as opes, de forma a adequ-las ao seu jogo.
Por exemplo, os personagens podem possuir um equipamento que sempre carregam, alguns pontos de equipamento que redistribuem de uma
aventura para outra e alguns outros equipamentos restritos que devem
solicitar (fazendo um teste de Diplomacia).

FLASHBACK DE ENGENHOCA
Outra forma de obter um item quando ele necessrio o flashback de
engenhoca. Para isto, o jogador gasta um ponto herico, e ento descreve o momento no passado em que o personagem recebeu o item. O
item no pode exceder os pontos de equipamento disponveis pelo feito
Equipamento. Ele pode, porm, ser um item experimental que emprega
super-tecnologia (normalmente, um nerd de laboratrio explica seu uso
em uma demonstrao assustadora e cmica envolvendo coisas horrveis acontecendo com um manequim). Esta uma variao da regra de
itens mo da pgina 133 do Mutantes & Malfeitores.
Os flashbacks de engenhoca so particularmente teis para itens
de uso nico que s aparecero em um momento crtico da aventura.
Assim como os usos similares de pontos hericos, o mestre tem o direito
de vetar qualquer flashback de engenhoca que possa estragar a aventura ou diminuir a diverso dos outros. Por outro lado, o mestre deve
encorajar os usos criativos deste recurso, que ajudem a trama a avanar
ou deixem o jogo mais divertido.

EQUIPAMENTO EXPERIMENTAL
A agncia (com o consentimento do mestre) pode ocasionalmente
fornecer equipamento experimental para testes de campo. Como os
agentes esto sendo usados como cobaias, o equipamento fornecido
gratuitamente (sem custo em equipamento ou ponto de poder). O mestre pode usar o equipamento experimental como uma ferramenta de
trama, se for adequado.
O equipamento experimental isento dos limites de nvel de poder
da campanha, pois inteiramente controlado pelo mestre. Ele pode
definir que o equipamento parou de funcionar, funcionou mal ou fez
alguma coisa totalmente inesperada, de forma que se ajuste histria.
Os mestres devem ter cautela ao conceder equipamento experimental
poderoso, e os agentes so normalmente encorajados a reservar tais
itens para quando eles forem absolutamente necessrios (e rezando
para que funcionem como esperado quando o momento chegar).

SOLICITANDO EQUIPAMENTO
O mestre pode usar a opo solicitao de equipamento do Manual do
Malfeitor nos jogos de Agentes da Liberdade, da seguinte forma.
Os personagens podem rearranjar seus pontos de equipamento entre
as misses. O personagem faz um teste de Diplomacia (CD 10 + o custo
em pontos do equipamento) para o equipamento desejado. Se o teste
for bem-sucedido, a agncia ou o patrono concorda em conceder o equipamento. Se falhar, o equipamento restrito ou est indisponvel. Como
os personagens podem escolher 10 no teste, o equipamento com um

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 15

15

15/4/2010 06:12:23

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

LISTAS DE EQUIPAMENTO
A seguir esto listas e descries do equipamento comum do agente e
apetrechos de espionagem. Alguns equipamentos, como as armas de
fogo exticas e veculos disfarados, foram projetados levando-se em
conta o universo dos quadrinhos, enquanto outros foram inspirados
completamente no mundo real. Escolha o que quiser, e o que mais se
adequar sua campanha.

ARMAS DE FOGO PADRO


Uma coisa que distingue agentes de super-heris comuns a presena
de armas de fogo. Agentes gostam de armas e quanto mais pesadas,
melhor. Apesar de muitas agncias dos quadrinhos usarem armas energticas, foras convencionais como a polcia, o exrcito e os criminosos
comuns ainda portam armas convencionais.

ARMAS LONGAS (ESPINGARDAS, FUZIS E SUBMETRALHADORAS)


Espingarda: uma espingarda pode disparar munio espalhachumbo ou cartuchos inteirios. Munio espalha-chumbo causa
dano de +5 e fornece um bnus de +2 no ataque, mas causa dano
de apenas +3 contra alvos com qualquer aumento natural em seu
salvamento de Resistncia. Cartuchos inteirios causam dano de +6.
Espingarda de cano serrado: serrar o cano de uma espingarda
aumenta o impacto de seu tiro, mas diminui sua preciso longas
distncias.

ARMAS CURTAS (PISTOLAS E REVLVERES)


Glock: uma pistola plstica projetada para enganar detectores
de metal. O primeiro custo relativo a uma Glock com a falha
Montagem Necessria (tornando-a menos acessvel de imediato).
Magnum .44: um revlver grande, pesado e de alto poder penetrante. Conhecido por emitir um barulho ensurdecedor e um claro
brilhante quando disparado, alm de um coice poderoso.
Pistola de apoio: uma pistola de baixo calibre, facilmente ocultvel, geralmente usada como arma secundria.
Pistola automtica: uma arma pequena, utilizvel com apenas
uma mo. Pistolas automticas so armas automticas.
Pistola leve: uma arma de fogo comum, encontrada tanto nas
mos de policiais quanto de criminosos.
Pistola pesada: uma arma de fogo de alto calibre, normalmente
usada por aqueles que querem muito poder de fogo.
Pistola taser: uma arma de ar comprimido que dispara um par
de dardos. Com impacto, os dardos liberam uma poderosa carga
eltrica, que exige um salvamento de Fortitude (CD15) contra um
efeito de Atordoar.

OPO: EQUILIBRANDO ARMAS PESADAS


Agentes da Liberdade fornece opes para limites maiores de NP em relao a dispositivos e equipamento. Ainda assim, importante saber como lidar
com armas encontradas e coisas como equipamento pesado de combate que no aparece em todas as aventuras, mas surge de tempos em tempos.

EQUILBRIO DINMICO
Uma opo para ajudar a equilibrar ocasies como quando um agente agarra uma bazuca (ou o que aparecer pela frente) a troca dinmica. Isto ,
para cada ponto de bnus de dano da arma alm do limite do nvel de poder do agente, reduza o bnus de ataque efetivo do personagem em 1 a
arma simplesmente muito poderosa (causa um grande recuo, muito pesada, etc.) e o personagem no est acostumado com isso. Assim, um agente
que use uma arma com dano 2 pontos acima do permitido pelo limite de NP sofre uma penalidade de 2 em rolagens de ataque com ela. Isto preserva
o equilbrio do nvel de poder de uma forma justa e prtica.

ARMAMENTO PESADO
Outra opo aliviar o limite do nvel de poder para armas mais pesadas e menos portteis. Embora agentes no possam ter armas de porte pessoal
com dano to grande, podem utilizar canhes e metralhadoras de veculos para fazer o servio. Como regra geral, uma arma acoplada pode exceder o
nvel de poder em 2 pontos, enquanto uma arma com a falha Exige Tripulao pode exceder o limite em 4 pontos. Isto permite uma flexibilidade no
poder das armas que os personagens podem usar sem mudar realmente o seu equipamento de rotina.
Voc pode at mesmo combinar as duas opes, de modo que armas realmente pesadas tenham o limite extra e, se ainda assim excederem o limite
de nvel de poder, imponham uma penalidade em rolagens de ataque para equilibrar a diferena.

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MM-AdL - Miolo.indd 16

O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

ARMAS CURTAS
ARMAS

BNUS DE DANO

CRTICO

INCREMENTO DE ALCANCE

TAMANHO

CUSTO DE EQUIPAMENTO

Glock

+3 (Disfarado)

20

9m

Pequeno

4/7

Magnum .44

+5 (Penetrante)

20

15 m

Mdio

15

+2 (Sutil)

20

6m

Mnimo

+3 (Automtico)

20

9m

Pequeno

Pistola leve

+3

20

9m

Pequeno

Pistola pesada

+4

20

12 m

Mdio

Atordoar 5

20

1,5 m

Pequeno

12

BNUS DE DANO

CRTICO

INCREMENTO DE ALCANCE

TAMANHO

CUSTO DE EQUIPAMENTO

+5/+6

20

12 m

Grande

11

Pistola de apoio
Pistola automtica

Pistola taser

ARMAS LONGAS
ARMAS
Espingarda
Espingarda de cano serrado

+6/+7

20

3m

Mdio

13

+5 (Automtico)

20

15 m

Grande

15

+5

20

15 m

Grande

10

Fuzil de preciso

+5

1920

75 m

Grande

13

Submetralhadora

+4 (Automtico)

20

12 m

Mdio

12

BNUS DE DANO

CRTICO

INCREMENTO DE ALCANCE

TAMANHO

CUSTO DE EQUIPAMENTO

Fuzil de assalto (M16, AK-47, FN FAL...)


Fuzil de caa

ARMAS PESADAS
ARMAS
Barret M82

+7

19-20

105 m

Grande

17

Lana-chamas

+6 (Linha)

Grande

12

Lana-foguetes

+10 (Exploso)

20

30 m

Grande

30

Lana-gosma

Armadilha 5

15 m

Mdio

10

Lana-granadas

+5 (Exploso)

15 m

Grande

15

Lanador SAM

+8 (Teleguiado; Exploso)

20

750 m

Grande

28

Metralhadora 7.62 mm (M60)

+6 (Automtico)

20

18 m

Grande

18

Metralhadora cal. 50

+7 (Automtico)

20

21 m

Grande

21

+8 (Exploso)

20

24 m

Grande

24

RPG

GRANADAS E EXPLOSIVOS
ARMA

EFEITO

RAIO

CD DO REFLEXO

TAMANHO

CUSTO DE EQUIPAMENTO

Flashbang

Pasmar 4 (Estouro)

6m

14

Mnimo

16

Fragmentao

Raio 5 (Exploso)

15 m

15

Mnimo

15

Granadas

Fumaa
Gs lacrimogneo

Obscurecer 2

3m

Pequeno

Pasmar 4 e Nausear 4 (Exploso)

12 m

14

Pequeno

28

Fadiga 4 (Nuvem)

12 m

14

Mnimo

16

Gs sonfero
Explosivos
Dinamite

Raio 5 (Exploso)

15 m

15

Mnimo

15

Explosivo plstico

Raio 10 (Exploso)

30 m

20

Pequeno

30

Esta tabela uma atualizao e expanso da tabela de armas de fogo do mdulo bsico de Mutantes & Malfeitores.

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 17

17

15/4/2010 06:12:28

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

Fuzil de assalto: a arma padro dos exrcitos ao redor do mundo,


com opo de tiro simples e automtico.

fico. Neste caso, voc deve fazer uma rolagem de ataque contra
a Defesa do alvo, mas se acertar o alvo no ter direito ao salvamento de Reflexo para reduzir o dano metade (outros alvos na
rea ainda podem fazer o salvamento de Reflexo).

Fuzil de caa: este arma longa e de tiro simples usada por caadores e fazendeiros.
Fuzil de preciso: estes fuzis so projetados para tiros de longa
distncia, geralmente em conjunto com uma poderosa luneta ou
aparelho de pontaria.
Submetralhadora: armas compactas que disparam munio de
pistola, submetralhadoras so armas militares comuns, tambm
utilizadas por criminosos com acesso a grande poder de fogo.
Submetralhadoras so armas automticas.

ARMAS PESADAS
Barret M82: este fuzil de preciso usa munio calibre .50, e normalmente utilizado contra veculos.

Lana-gosma: talvez inspirada em quadrinhos de super-heris, esta


arma dispara um spray qumico que rapidamente endurece ao redor
de seu alvo, causando o efeito de Armadilha 5. Na vida real ainda
uma mera curiosidade; esta verso presume que a tecnologia foi
refinada a ponto de se tornar prtica.
Lana-granadas: este pequeno canho dispara granadas. O custo
deste equipamento aumenta em +1 por tipo adicional de granada
que ele possa disparar (criando assim um repertrio de granadas).
Lanador SAM: este lana-foguetes dispara um mssil terra-ar,
projetado para interceptar alvos como helicpteros (e super-heris
voadores). Um lanador SAM pode ser mirado em um alvo especfico, como um lana-foguetes.

Lana-chamas: esta arma dispara um jato de fogo com 1,5 m de


largura por 7,5 m de comprimento. Todos na rea sofrem +6 de
dano, com direito a um salvamento de Reflexos (CD 16) para reduzir
o dano metade (+3).

RPG: esta a sigla em ingls para alm do jogo que voc joga
granada propelida por foguete. Um RPG pode ser mirado em um
alvo especfico, como um lana-foguetes.

Lana-foguetes: tambm chamado de bazuca, esta uma arma


anti-tanque (embora alguns usurios confundam super-heris com
tanques). Um lana-foguetes pode ser mirado em um alvo espec-

Metralhadora: esta arma normalmente usada acoplada em


algo. Metralhadoras so mais comuns em situaes com mercenrios, pois gangues urbanas preferem tecnologia porttil.

ARMAS DE FOGO DOS QUADRINHOS


TIPO DA ARMA
Aterrorizante
Autoenergtica

EFEITO

CUSTO

Controle Emocional ( Distncia, Limitado [medo]).

1/2 graduaes

Raio (Automtico).

3/graduao

Confuso.

2/graduao

Congelante

Armadilha ligado a Atordoar ( Distncia).

5/graduao

Derrapante

Controle Ambiental (movimento restrito).

2/graduao

Desintegrao.

4/graduao

Catica

Desintegradora
Encolhedora
Energtica
Entrpica

Encolhimento (Ataque, Distncia).

2/graduao

Raio.

2/graduao

Drenar Resistncia ( Distncia).

2/graduao

Gravitacional

Controle Gravitacional (Contnuo, Limitado a aumento).

2/graduao

Hipntica

Drenar Vontade ( Distncia, Salvamento de Vontade).

2/graduao

Inercial
Laser
Luminosa
Neuro-paralisante
Petrificante
Projetora de campo de fora
Rede
Sanguessuga
Snica
Tranqilizante

Drenar Velocidade ( Distncia).

2/graduao

Raio (Penetrante).

3/graduao

Raio ligado a Pasmar (visual).

4/graduao

Paralisia ( Distncia).

3/graduao

Transformao (carne para pedra).

3/graduao

Armadilha ligado a Sufocar ( Distncia).

5/graduao

Armadilha.

2/graduao

Drenar Fora ( Distncia).

2/graduao

Atordoar ( Distncia) ligado a Pasmar (auditivo), salvamento de Vontade.

4/graduao

Fadiga ( Distncia, Veneno).

4/graduao

Vertiginosa

Nausear ( Distncia).

3/graduao

Vibratria

Raio (Exploso; Limitado).

2/graduao

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O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

GRANADAS E EXPLOSIVOS
Dinamite: um explosivo comum. O dano na tabela refere-se a uma
nica banana de dinamite. Cada aumento na quantidade de explosivos na Tabela de progresso universal aumenta o dano em +1.
Explosivo plstico: outro explosivo comum, que pode ser moldado em diferentes formas. O dano listado refere-se a um bloco de
1 kg. Cada aumento na quantidade de explosivo na Tabela de progresso universal aumenta o dano em +1.
Granada de fragmentao: uma granada militar comum, que
espalha estilhaos em todas as direes.
Granada de fumaa: uma granada de fumaa preenche uma rea
de 3 m de raio com fumaa densa (da cor desejada), concedendo
camuflagem total contra todos os sentidos visuais, exceto viso
de raio X (veja Camuflagem, na pgina 161 do mdulo bsico de
Mutantes & Malfeitores).
Granada de gs lacrimogneo: este tipo de granada libera uma
nuvem de gs que irrita os olhos e pulmes, causando cegueira
e nusea temporrias (Pasmar visual e Nausear, salvamento de
Fortitude, CD 14).
Granada de gs sonfero: esta granada preenche uma rea de 6
m de raio com um gs que induz fadiga (Fadiga, salvamento de
Fortitude, CD 14).
Granada flashbang: uma granada flashbang emite um forte
claro de luz e um estouro alto, que pode deixar os alvos temporariamente cegos e surdos (os alvos fazem salvamentos separados
contra cada efeito de Pasmar; salvamento de Reflexo, CD 14).

ARMAS DE FOGO DOS QUADRINHOS


Em um mundo de super-heris, existem armas de fogo em diversas
formas e tamanhos. Quanto mais tecnolgicas elas forem, melhor.
Comparadas s armas convencionais, possuem menos problemas com
munio, e causam um menor recuo quando disparadas. Alm disso,
fornecem todo tipo de efeitos interessantes.

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 19

AGENTES DA LIBERDADE

Armas nos quadrinhos geralmente apresentam trs tamanhos.


Pistolas possuem graduao 5 em seu efeito, um incremento de
alcance de 15 metros e tamanho Mdio.
Fuzis possuem graduao 8 em seu efeito, um incremento de
alcance de 24 metros e tamanho Grande.
Canhes possuem graduao 10 em seu efeito, um incremento de
alcance de 30 metros e tamanho Enorme (ou seja, normalmente s
podem ser usados acoplados num veculo ou com tripulao).

TIPOS DE ARMAS DE FOGO DOS QUADRINHOS


A arma aterrorizante um armamento extico que causa pnico,
ao estimular os centros de medo no crebro. O alvo atingido afetado pelo impulso do medo. Em um efeito total, o alvo foge em um
pavor cego.
Uma arma autoenergtica uma arma energtica (veja a seguir)
com o extra Automtico.
As armas caticas afetam o raciocnio do alvo, tornando-o incapaz
de se concentrar em uma ao enquanto estiver sob seus efeitos
A arma congelante dispara um jato de gua pressurizada, seguido
por um jato de nitrognio lquido. A gua cobre o alvo, e o nitrognio lquido o congela, criando uma priso de gelo instantnea.
Armas derrapantes disparam uma camada de gosma que se fixa
ao p do alvo, diminuindo sua taxa de movimento em 75%.
Desintegradoras so armas malignas que desmaterializam um
objeto ou pessoa. Em geral, apenas os viles as utilizam.
Raios encolhedores so armas clssicas, porm raramente vistas.
O alvo tem direito a um salvamento de Reflexo para evitar o raio.
Energtica um termo genrico para armas de energia. Disparam
um jato altamente carregado de partculas comprimidas de plasma
que acerta com uma grande fora de concusso.
Armas entrpicas atacam a integridade molecular de um objeto,
fazendo-o perder coeso e se tornar mais vulnervel a dano.

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15/4/2010 06:12:31

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

Armamentos gravitacionais so projetados para aumentar a


atrao gravitacional entre um alvo voador e o cho, causando sua
desacelerao ou at mesmo sua queda. A verso canho deste
poder possui o feito de poder Alcance Ampliado com 2 graduaes,
concedendo um incremento de alcance de 75 metros e um alcance
mximo de 750 metros.

Armamentos vibratrios provocam uma reao em cadeia em um


objeto, fazendo-o explodir, e causando dano de estilhaos na rea
ao redor. O efeito adquirido com uma falha Limitado; se falhar em
destruir o objeto, nenhum dano ou exploso ocorrer.

Armas hipnticas produzem um sinal que enfraquece a vontade


do alvo, tornando-o suscetvel a comandos hipnticos. Pode-se resistir a seus efeitos com um salvamento de Vontade.

ARMAS QUMICAS

Raios inerciais aumentam o atrito superficial, diminuindo o


movimento do alvo. Naturalmente, no funcionam contra alvos
voadores.
Laser um termo genrico para armas de energia que produzem
um feixe concentrado que queima seu alvo.
Raios luminosos envolvem o alvo em um facho de energia brilhante, queimando-o e cegando-o.
Neuro-paralisante um termo para qualquer arma que cause
paralisia nervosa involuntria. adquirida com o poder Paralisia
com o extra Alcance.
Armas petrificantes transformam o alvo de carne em pedra.
Apenas certas frmulas qumicas, poderes de transformao molecular similares ou o modo inverso selecionado na arma podem
restaurar o alvo.
Armas projetoras de campo de fora so armamentos experimentais que revestem os alvos com laos de fora, com o efeito
colateral de sufoc-los (at que o campo de fora seja quebrado).
Armas de rede lanam uma malha de fios finos e maleveis para
envolver e enredar seus alvos.
Armamentos sanguessugas disparam um raio debilitante que
drena a Fora da vtima.

para outro membro de seu esquadro. Porm, alguns agentes sdicos simplesmente apreciam deixar seus inimigos.

Embora sejam tanto ferramentas da trama quanto ataques, estas armas


incapacitam mais heris no gnero da espionagem do que quaisquer
outras. Armamentos qumicos podem ser disparados de flores em lapelas, pela boca de uma boneca, bombeadas para dentro de um elevador,
ou por algum outro meio aparentemente inofensivo.
Abotoadura explosiva: esta arma usada primariamente como
distrao. O agente remove a abotoadura e a arremessa para causar
os efeitos apropriados. s vezes, produz fumaa, sendo esta verso
adquirida como uma granada de fumaa com o feito Disfarado.
Anel paralisante: este um anel de choque disfarado, mas com
um poder muito mais eficaz. Quando algum aperta a mo do usurio, afetado por um veneno paralisante.
Batom venenoso A: o deleite da femme fatale, esta maquiagem
enfraquece agentes e outros alvos com um beijo. A usuria, claro,
usa lbios falsos ou uma pomada protetora para se defender de seu
prprio ataque.
Batom venenoso B: idntico aos efeitos do anel paralisante, mas
aplicado nos lbios.
Bola de gs do sono: uma arma camuflada para a incapacitao
inesperada de guardas e oponentes similares.

Armas tranqilizantes entorpecem seus alvos, causando fadiga


ou inconscincia.

Bola de gs lacrimogneo: o flagelo dos recrutas do exrcito,


esta arma gasosa incapacita pessoas em uma rea ampla. O dispensador de gs lacrimogneo disfarado normalmente escondido em
objetos inofensivos. Porm, um agente pode possuir um broche com
uma amostra de alta concentrao de gs lacrimogneo, que pode
ser arremessado como uma granada.

Armas vertiginosas atacam a coordenao motora do alvo. Esta


uma grande arma de apoio, que um agente pode usar para literalmente desequilibrar uma batalha, tornando um inimigo presa fcil

Colarinho explosivo: normalmente utilizado como um explosivo


para a percia Demolio, o agente remove a parte rgida de seu
colarinho, a alinha e acende, e detonar depois de 6 a 30 segun-

Armamentos snicos utilizam vibraes ensurdecedoras. Pode-se


resistir ao efeito atravs de um salvamento de Vontade.

ARMAS QUMICAS
ARMAS
Abotoadura explosiva
Anel paralisante

DANO

CRTICO

ALCANCE

TAMANHO

CUSTO

Raio 2 (Disfarado; Exploso).

20

6 metros

Mnimo

Paralisia 7 (Disfarado; Veneno).

20

Toque

22

Batom venenoso A

Drenar Fora 5 (Disfarado; Veneno).

20

Toque

11

Batom venenoso B

Paralisia 7 (Disfarado; Veneno).

20

Toque

22

Bola de gs do sono

Atordoar 3 ( Distncia, Exploso).

20

9 metros

Mnimo

12

Bola de gs lacrimogneo

Pasmar 4 (visual; Exploso) ligado a Nausear


4 ( Distncia, Exploso)

12 metros

Pequeno

28

Colarinho explosivo

Golpe 5 (Condicional, Disfarado; Exploso).

20

Pequeno

12

Nausear 8.

20

3 metros

17

Atordoar 5.

20

3 metros

11

Obscurecer 4 (auditivo).

12 metros

Mnimo

Gs do riso
Gs do sono
Granada silenciadora

20

MM-AdL - Miolo.indd 20

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:34

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

dos. adquirido como um Golpe com os feitos de poder Condicional


e Disfarado e o modificador rea.
Gs do riso: embora Nausear possa parecer uma escolha estranha,
os efeitos incapacitantes simulam bem o efeito do gs.
Gs do sono: esta uma nvoa qumica que produz um efeito de
Atordoar com o modificador Sono, e pode induzir inconscincia.
Granada silenciadora: estas granadas projetam uma onda de
cancelamento sonoro em um raio de 15 metros, que impede que se
escute quaisquer sons.

KITS DE PERCIA
Um elemento chave do arsenal de um agente o kit. Todos os kits
permitem a um personagem treinado realizar uma tarefa em nvel profissional, anulando as penalidades pela falta de ferramentas. Os kits
tambm fornecem bnus para certos testes de percias, assim como as
ferramentas obras-primas (M&M, pgina 136). De fato, em termos de
regras, kits de percia so essencialmente ferramentas obras-primas.
Os itens gerais em um kit so listados em suas descries, embora
possam existir algumas variaes, se o mestre quiser (ou se um jogador
escolher personaliz-lo). Poucos kits listados possuem materiais teis em
combate, ou equipamentos que custam pontos por si prprios, como um
tanque de oxignio ou um telefone celular. Estes equipamentos so citados onde apropriado, e o kit tem seu preo estabelecido de acordo.
Os kits so prticos, mas h alguns servios que so grandes demais
para eles (como consertar um veculo que sofreu perda total). Estes servios necessitam de uma oficina totalmente equipada. O mestre pode
determinar quando um kit pode ou no ser usado, mas um jogador sempre pode gastar um ponto herico para dizer No est to ruim quanto
pareceu primeira vista, e consertar o problema.
Kit de arrombamento: este kit contm ferramentas para invaso
e arrombamento um gancho para escalada preso a uma corda
de 10 metros, um cortador de vidro, um spray aerosol (para mostrar
alarmes laser), pinas, um estetoscpio (para descobrir segredos de
cofres) e luvas de borracha. Este kit concede um bnus de +2 em
testes de Desarmar Dispositivo quando usado em sistemas de segurana, e + 2 em testes de Escalar para se infiltrar em um prdio por
uma clarabia (ou um ponto de acesso similar).
Kit de computao: usado para extrair dados deletados de um
sistema ou reparar um sistema danificado, este kit contm ferramentas para abrir computadores, testadores de voltagem, testadores de
memria RAM, um laptop com o software necessrio para se integrar com sistemas, incluindo programas para decifrar criptografia,
uma bateria porttil e um gravador de EPROM. Este kit concede um
bnus de +2 em testes de Computadores.

AGENTES DA LIBERDADE

KITS DE PERCIA
KIT

BENEFCIO

CUSTO

Kit de arrombamento

+2 em alguns testes de
Desarmar Dispositivo e Escalar.

Kit de computao

+2 em testes de Computadores.

+2 em testes de Ofcio (mecnica).

+2 em testes de Demolio ou de Ofcio


para colocao de explosivos.

Reduz o tempo para preparar


um disfarce j planejado.

+2 em testes de Ofcio (eletrnica).

Kit de conserto
Kit de demolio
Kit de disfarce
Kit de eletrnica
Kit de escalada
Kit do incendirio
Kit do investigador
Kit de limpeza
Kit de medicina
Kit de primeiros socorros
Kit de sobrevivncia

+2 em testes de Escalar.

+2 em testes de Demolio para iniciar


incndios, no deixa evidncias.

+2 em testes de Investigar.

+2 em testes de Investigar para limpeza,


no deixa evidncias.

+2 em testes de Medicina.

+2 em alguns testes de Medicina

+2 em testes de Sobrevivncia.

Kit de disfarce: esta outra marca registrada do gnero de agentes. O kit do disfarce impossvel um truque de alguns programas
de TV de espionagem, que reduz o tempo de preparao de 10
minutos para 1 minuto. O kit de disfarce tambm vem com maquiagem (rouge, delineador de olho, etc.), massa para esculpir, narizes e
plos faciais falsos, perucas, esponjas e outros objetos para aplicar
maquiagem e cola de teatro.
Kit de eletrnica: este kit a soluo para trabalhar em sistemas
eltricos, e nenhum eletricista (profissional ou amador) viajaria sem
um. Inclui equipamento bsico para acessar um sistema, voltmetros
e outros aparelhos de medio, fitas isolantes, ferros de solda, fusveis e transistores sobressalentes e outras peas. Este kit concede
um bnus de +2 em testes de Ofcio (eletrnica).
Kit de escalada: este kit formado por uma mochila reforada
contendo uma corda de 60 metros, um altmetro, um arreio, tnis
de escalada (com pregos), grampos, um martelo pequeno, marcadores e um picador de gelo. Este kit concede um bnus de +2 em
testes de Escalar.

Kit de conserto: este kit contm os itens necessrios para consertar um veculo que tenha estragado durante a ao, e contm uma
chave inglesa (tambm til para bater na cabea de inimigos), um
p-de-cabra, lubrificante, um martelo, fusveis e cabos, um voltmetro, luvas de segurana, um kit de chaves de fenda, anticongelante,
um macaco e uma bomba de ar comprimido. Este kit concede um
bnus de +2 em testes de Ofcio (mecnica).

Kit do incendirio: este kit contm pequenas quantidades de


cpsulas detonadoras ou outros explosivos, produtos qumicos inflamveis, temporizadores, material para manipular produtos qumicos
inflamveis e um tanque de oxignio no caso do incendirio ser
pego por seu prprio trabalho. Este kit fornece um bnus de +2 em
testes de Demolio para comear um incndio. Sem este kit, um
teste de Investigar pode ser feito para se encontrar evidncias no
corpo do incendirio (que podem conden-lo).

Kit de demolio: este kit contm temporizadores, cabos e cpsulas explosivas. essencial para o uso de Demolio (veja o Manual
do Malfeitor) ou os usos de Ofcio relacionados a explosivos. Os
explosivos de verdade no esto inclusos no preo do kit. O mestre decide o custo de equipamento dos explosivos (geralmente trs
vezes o dano base da exploso desejada) ou o agente pode cri-los
usando Ofcio (qumica).

Kit do investigador: este kit contm as ferramentas necessrias


para extrair evidncias forenses de cenas de crime luvas de borracha, pinas, uma lupa, instrumentos para impresses digitais,
prancheta, sacolas plsticas, marcadores e etiquetas, fitas adesivas,
fita mtrica, testes qumicos de balstica e de resduos sangneos,
um esterilizador a vcuo manual, marcadores e outros suprimentos.
Este kit concede +2 em testes de Investigar.

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 21

21

15/4/2010 06:12:35

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

Kit de limpeza: este kit contm produtos qumicos para encobrir


impresses digitais e impossibilitar a descoberta de evidncias
genticas, alm de ferramentas como estilete, fitas, sacos para cadveres, mapas de depsitos de lixo (ou contatos de super-criminosos
capazes de desintegrar provas) e roupas e luvas descartveis (para
que o limpador no deixe provas em si mesmo). Este kit fornece um
bnus de +2 em testes de Investigar para limpeza. Sem este kit, um
teste de Investigar pode ser feito para se encontrar evidncias no
corpo do limpador (que podem conden-lo).
Kit de medicina: este kit similar ao kit de primeiros socorros,
mas tambm contm materiais cirrgicos (incluindo um desfibrilador) e medicamentos. Concede um bnus de +2 em testes de
Medicina. Personagens espertos podem utilizar os suprimentos de
um kit mdico para improvisar invenes com a permisso do mestre (e possivelmente com o uso de um ponto herico).
Kit de primeiros socorros: este kit fornece um bnus de +2 em
testes de Medicina para reanimar, estabilizar ou prestar cuidados
mdicos. Um kit de primeiros socorros contm bandagens, gaze,
anti-spticos, fitas adesivas, tesouras, luvas de ltex, anticidos,
tabletes de sal, colrios e uma tala para imobilizao.
Kit de sobrevivncia: este kit contm os itens necessrios para
sobreviver por dias nos ermos em um clima hostil, enquanto voc
aguarda o socorro chegar, fornecendo um bnus de +2 em testes de
Sobrevivncia. Inclui um cobertor trmico, um carregador de bateria
solar, um pequeno rdio comunicador, um kit purificador de gua,
duas semanas de raes, sinalizadores e vrios cantis.

EQUIPAMENTOS DE ESPIONAGEM
ITEM

EFEITO

CUSTO

Vo por 9 metros para cima uma vez.

+5 de Fora, apenas para


carregar equipamentos.

Mede nveis de radioatividade.

Obscurece transmisses de rdio.

Pra-quedas

Faz com que o usurio flutue para o solo


em segurana de grandes altitudes.

Sinalizador

Qualquer um que olhe


para o cu percebe o sinal.

Comunicador disfarado.

Botas a jato
Colete MOLLE
Contador Geiger
Embaralhador de rdio

Telefone calado
Traje HAZMAT
Traje de vo
Vassoura

Proteo contra ambientes hostis.

+2 em testes para momentos bruscos.

Procura escutas eletronicamente.

Cria a imagem de um nico objeto.

Alta tecnologia
Cubo hologrfico
Dispositivo de retorno
Holo-disfarce
Manto de camuflagem
Manto pessoal
Detector psi
Zango de escuta

22

MM-AdL - Miolo.indd 22

Aperte um boto e v para casa.

Um holograma o encobre para disfar-lo.

Mescla-se com os arredores.

Um manto de camuflagem passiva.

Detecta poderes psinicos usados na rea.

Uma escuta disfarada,


que voa como um inseto.

EQUIPAMENTOS DE ESPIONAGEM
Apesar do Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores fornecer boas opes
de equipamentos, h alguns adicionais que combinam bem com uma
campanha de agentes. fcil criar engenhocas de espionagem basta
escolher um item da lista de equipamentos gerais, adicionar o feito
Disfarado e transformar itens do dia-a-dia em equipamentos teis
(como pulseiras com um fecho magntico que podem se juntar e formar uma algema, uma lanterna escondida em uma fivela de cinto, um
sapato que se une a outro e se transforma em um telefone, ou uma
cmera escondida em um par de culos). Alguns outros equipamentos
de espionagem so descritos aqui.
Botas a jato: este item de uso nico permite a uma pessoa pular 9
metros para cima por uma rodada. Presumindo-se que encontre um
lugar seguro para aterrissar, precisa fazer um teste de Acrobacia (CD
10) para pousar em segurana.
Colete MOLLE: MOLLE uma sigla em ingls para Equipamento
Modular Leve para Carregamento de Carga. Este colete pertence
gerao atual de equipamentos do exrcito americano, substituindo
os chamados ALICE, da poca da Guerra do Vietn.
Contador Geiger: este um dispositivo que mede a quantidade
de istopos radioativos em uma rea, e a exibe. Este dispositivo
informa ao usurio se a radiao localizada atingir nveis perigosos.
Cubo hologrfico: estes cubos projetam uma imagem pr-programada no ponto onde forem jogados (normalmente a imagem do
agente, ou de algo ameaador, como um animal selvagem). Um
teste de Notar (CD 15) revela o cubo transmissor no cho, logo
abaixo da iluso. A imagem gravada no cubo pode ser alterada em
um minuto com um teste de Computadores (CD 10).
Detector psi: este equipamento de alta tecnologia apropriado
apenas para campanhas em que os personagens psinicos foram
sujeitos anlise cientfica. Permite ao usurio fazer um teste de
Procurar para detectar se poderes psinicos foram utilizados na
rea. Cada incremento de tempo na Tabela de Progresso Universal
que se passou aps o uso do poder aplica uma penalidade cumulativa de 1 ao teste.
Dispositivo de retorno: este dispositivo de alta tecnologia permite ao usurio ser teleportado para um determinado local em
qualquer ponto da Terra, como um efeito de Teleporte 9 com a falha
Longa Distncia.
Embaralhador de rdio: este dispositivo bloqueia sinais de rdio
dentro de um raio de 80 metros, como o efeito Obscurecer Rdio
com a falha Alcance (toque).
Holo-disfarce: este dispositivo uma tela hologrfica que cria um
disfarce instantneo. O holograma pode alterar a pigmentao da
pele, cor do cabelo e dos olhos, criar cicatrizes e mudar as cores
e/ou padres de roupas existentes. No pode mudar o tamanho
ou forma do usurio ou mudar significativamente a textura de
qualquer traje que ele estiver usando. Funciona como um efeito de
Morfar 4 (formas humanides), concedendo um bnus de +20 em
testes de Disfarce.
Manto de camuflagem: este manto se mescla com o ambiente,
criando uma Camuflagem visual com o modificador Camaleo.
Manto pessoal: este dispositivo, instalado no cinto e controlado
pela fivela, gera um campo que protege o usurio da viso e da
audio, como um efeito de Camuflagem passiva (que se perde

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:37

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

quando voc faz um ataque, e pode ser restaurado como uma ao


livre na prxima rodada).
Pra-quedas: um pra-quedas permite chegar ao solo em segurana, como o efeito Queda Lenta do poder Super-Movimento.
Sinalizador: pode disparar uma chama incandescente e brilhante
no ar. Qualquer um na rea de um quilmetro pode vislumbrar a
chama com um teste de Notar contra CD 10.
Telefone calado: camuflado em um sapato, sapatilha ou mocassim, este calado um dos smbolos da espionagem desde os anos
60. As verses mais modernas tambm enviam mensagens de texto
atravs de sapateado (via cdigo Morse). Ele tambm est disponvel como telefone em relgio de pulso (infelizmente, sem as
mensagens danantes).
Traje HAZMAT: este traje protege seu usurio dos efeitos nocivos
de resduos txicos. Nenhum produto qumico, toxina ou lixo biolgico afeta o usurio.
Traje de vo: este traje pressurizado projetado para aliviar os
rigores sob condies de alta presso, e vem com um tanque de
oxignio de 15 minutos (que podem ser teis se o lacre da cabine
do avio for rompido). Este traje tambm concede um bnus de +2
em testes de Pilotar em situaes de queda livre (que tipicamente
duram apenas algumas rodadas).
Vassoura: este dispositivo parecido com um cajado varre uma
rea, buscando dispositivos eletrnicos. Permite um teste de
Procurar contra Prestidigitao para encontrar uma escuta (sem
nenhum modificador por tamanho ou camuflagem). Algumas escutas avanadas so invisveis vassoura.
Zango de escuta: este dispositivo uma escuta voadora ativada
por controle remoto (com alcance de 1 km). Ele capaz de voar por
uma sala para alcanar a melhor posio, de forma a evitar deteco, gravar sons e transmit-los. Normalmente, feito na forma de
uma mosca ou outro inseto. Uma vassoura no consegue detectar
esse dispositivo, a menos que esteja sendo operado ou no meio de
uma transmisso.

VECULOS
Os veculos so alguns dos brinquedos mais legais dos agentes. A seo
de veculos do livro bsico de Mutantes & Malfeitores, do Captulo 7,
fornece um bocado desses brinquedos para os agentes se divertirem.
Mas brinquedos maravilhosos nunca so demais.

ADICIONAIS
Alm dos adicionais normais, alguns veculos de agentes possuem tambm as opes a seguir.
Assentos ejetores: este veculo possui um banco capaz de ejetar
uma pessoa. O veculo pode ser adaptado com um pequeno praquedas, que permite ao personagem flutuar at o solo sem sofrer
dano, ou ele pode cair como uma pedra. Neste caso, o alvo sofre
dano como se tivesse cado de uma distncia de 15 metros (veja
Queda, no Captulo 8 de Mutantes & Malfeitores), com +1 no
dano por graduao de Velocidade do veculo.
Computadorizado: o veculo possui um computador avanado
(similar aos que poderiam ser encontrados em um quartel-general)
ou conexo a um computador avanado que est em algum outro
lugar. Uma inteligncia artificial pode ser adquiridas como um construto (permitindo que voc converse com seu carro).

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 23

Comunicaes: o veculo possui aparelhos de comunicao similares queles encontrados em quartis-generais.


Disfarce: o veculo possui mdulos que se encaixam para disfarlo (asas e ornamentos falsos, partes com pinturas diferentes, janelas
escuras, placas giratrias), permitindo que se parea com um veculo diferente. Este adicional pode ser adquirido vrias vezes para
obter outras aparncias diferentes.
Dobrvel: um veculo com esta habilidade incomum pode se
dobrar quando no estiver em uso, para ocupar um espao menor
(duas categorias de tamanho) quando estiver guardado.
Envenenado: o veculo equipado com um injetor de xido nitroso
para o motor, que aumenta a Velocidade em 1. Cada vez que o injetor for utilizado, o condutor deve fazer um teste de Dirigir contra CD
15 para que o veculo no estrague.
Movimento alternativo (aqutico): este poder adicionado a
um carro, motocicleta ou avio. Quando ativado, as possveis entradas de gua so vedadas, evitando seu naufrgio, e motores a jato
so destravados para impulsionar o veculo pela gua.
Movimento alternativo (vo): este um poder adicionado a um
carro ou motocicleta. H um compartimento escondido que se abre
e revela asas e pequenos motores a jato capazes de impulsionar o
veculo pelos ares.
Movimento off road: veculos normais conseguem transitar por
estradas planas ou (no caso dos veculos com esteiras) nveis razoveis de elevaes. Este veculo tambm capaz de movimentos off
road, sem nenhuma reduo significativa em sua Velocidade.
Movimento na neve: muitas cenas de perseguio de filmes mostram agentes secretos esquiando por entre belas paisagens alpinas.
O veculo capaz de se movimentar pela neve sem reduo significativa em sua Velocidade.

23

15/4/2010 06:12:39

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

VECULOS
NOME

FORA

VELOCIDADE

DEFESA

RESISTNCIA

TAMANHO

CUSTO (PE/PP)

Veculos areos
Avio de transporte militar

70

15

Incrvel

21/5

Blindado de combate voador

45

12

Enorme

41/9

Caa VSTOL dobrvel

50

11

Descomunal

59/12

Helicptero dobrvel

35

Enorme/Mdio

34/7

Helicptero furtivo

35

Enorme

41/9

Helicptero militar furtivo

40

11

Descomunal

44/9

Helicptero teleguiado

30

Enorme

13/3

Motocicleta voadora

15

10

Mdio

15/3

Plataforma voadora

20

10

Mdio

11/3

Motocicleta de combate

15

10

10

Mdio

23/5

Van de combate

35

13

Enorme

39/8

Van reforada

35

12

Enorme

11/3

40

Enorme

15/3

Veculos terrestres

Veculos de espionagem
Caminho furtivo
Carro de corrida especial

25

Grande

15/3

Carro disfarado

25

Grande

10/2

Carro esportivo de espionagem

25

Grande

15/3

Motocicleta de espionagem

15

10

Mdio

11/3

Van de vigilncia e espionagem

35

Enorme

11/3

Hovercraft blindado

30

11

Enorme

28/6

Jet-ski de espionagem

15

10

Mdio

15/3

Lancha de combate

35

10

Enorme

19/4

Tren de neve motorizado

20

10

Mdio

9/2

Outros veculos

Pneus inflveis: se este veculo for danificado por estrepes, pode


inflar seus pneus como uma ao completa, e continuar como se
no estivesse danificado.
Saltador: o veculo equipado com um dispositivo pneumtico
para saltar sobre obstculos. O condutor deve fazer um teste de
Dirigir contra CD 10 +1/3 metros de distncia de salto. O condutor
adiciona +1 no teste por graduao de Velocidade do veculo.
Trocador de uniforme: o veculo possui um incrvel trocador de
uniforme, que permite ao personagem colocar ou tirar seu uniforme
enquanto dirige na hora do rush.

VECULOS AREOS
Avio de transporte militar: este o maior avio do mundo, e
transporta tanques, equipamento pesado e suprimentos suficientes
para atender s necessidades de um exrcito.
Blindado de combate voador: blindados de combate voadores
parecem veculos de transporte de tropas normais, mas quando
necessrio alcanar alvos em terrenos remotos ou acidentados, surgem asas que permitem que voem sobre obstculos. Possuem um
canho energtico acoplado (Raio 8 [Exploso]).

24

MM-AdL - Miolo.indd 24

Caa VSTOL dobrvel: estes caas de decolagem e aterrissagem


verticais so projetados para vos e armazenagem em ambientes
urbanos fechados. Podem decolar de qualquer espao do tamanho
de um heliporto, e podem se dobrar at o tamanho de um helicptero de passeio. Depois de decolar, funcionam como qualquer outro
avio a jato.
Helicptero dobrvel: este um pequeno helicptero militar
que possui o adicional Dobrvel para armazenamento eficiente
(mudando de tamanho Enorme para Mdio quando no est em
uso). Possui uma metralhadora (Raio 6 [Automtico]) acoplada em
um suporte giratrio voltado para a frente, em adio sua habilidade de dobrar.
Helicptero furtivo: uma verso menor do helicptero militar furtivo, invisvel a deteco visual, auditiva, por rdio e radar, exceto
nas rodadas em que dispara uma arma. Possui uma metralhadora
(Raio 6 [Automtico]), acoplada.
Helicptero militar furtivo: este helicptero militar possui a
capacidade de se esconder de deteco visual e auditiva, assim
como de rdio e radar, exceto nas rodadas em que dispara suas
armas (um efeito de Camuflagem com a falha Passivo).

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:41

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

Helicptero teleguiado: este um helicptero normal com uma


cmera, sistema de alto-falantes e um controle remoto. Bom para
viles que desejam encontrar um heri e segui-lo at seu esconderijo, mas que no querem correr o risco de ser pegos, capturados e
interrogados quando estiverem pilotando.
Motocicleta voadora: estas motos se parecem com as normais,
mas podem fazer surgir pequenas asas e um jato de seu escapamento, permitindo que voem.
Plataforma voadora: este um veculo anti-gravitacional para
duas pessoas, de movimento relativamente lento, que serve mais
como uma plataforma mvel de artilharia do que como um meio de
transporte propriamente dito. Agentes disparando desta plataforma
recebem cobertura.

VECULOS TERRESTRES
Motocicleta de combate: esta mquina impressionante (e a favorita de todos os agentes impetuosos) similar a uma motocicleta
esportiva, mas possui adicionais especiais pneus inflveis e uma
suspenso reforada que permite que se transforme em um veculo
para todos os terrenos, alm de um pequeno canho (Raio 5) acoplado em sua frente.
Van de combate: esta van especial possui um disfarce pronto
(remoo da pintura e troca de placa fceis), um canho automtico (Raio 8 [Automtico]), equipamentos de comunicao e um
pra-quedas.
Van reforada: esta van a forma mais barata de transportar um
prisioneiro super-poderoso. Contm normalmente algemas e grilhes pesados para manter o prisioneiro na linha.

VECULOS DE ESPIONAGEM
Os veculos de espionagem so idnticos aos normais, mas possuem
vrios adicionais para se adequar ao gnero.
Caminho furtivo: este veculo de transporte possui Camuflagem
passiva contra sentidos visuais e auditivos (um extra com o custo de
6 pontos). Alm disso, um caminho pequeno comum, que pode
transportar pessoas e carga sem ser detectado.
Carro de corrida especial: este carro de corrida possui vrios
adicionais especiais, incluindo compartimentos escondidos, comunicaes, saltador, viso na penumbra, sistema de navegao,
movimento off-road (uma serra corta instantaneamente rvores que
estejam no caminho) e Movimento Alternativo (aqutico).
Carro disfarado: este um carro normal, adquirido com o adicional Disfarce. Isto concede a habilidade de transformao em outro
carro completamente diferente, o que o torna perfeito para fugas.
Tambm vem com compartimentos escondidos.
Carro esportivo de espionagem: este belo veculo esportivo
possui vrias opes que voc no encontrar no ptio da fbrica
alarme, assentos ejetores, cortina de fumaa, envenenado, leo
derrapante e sistema de navegao.
Motocicleta de espionagem: esta motocicleta idntica quela
na seo de veculos em Mutantes & Malfeitores, mas com dois adicionais estrepes e cortina de fumaa.
Van de vigilncia e espionagem: estes veculos so usados para
misses de observao. Vm com seus prprios sistemas de comunicao (com antenas visveis) e microfones parablicos para ouvir
conversas, assim como o adicional Disfarado.

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 25

AGENTES DA LIBERDADE

OUTROS VECULOS
Carros, caminhes e avies no so os nicos veculos usados por espies e agentes. Outros veculos incluem os seguintes.
Hovercraft blindado: este veculo anfbio foi projetado para funcionar com igual eficincia na gua ou em terra (na prtica, concede
Super-Movimento [andar na gua]). Exceto por isso, idntico ao
blindado de combate, incluindo seu armamento principal (que
adquirido como um Raio 6, Exploso). Tambm projetado para que
os agentes possam disparar suas armas pessoais protegidos por uma
cobertura reforada.
Jet-ski de espionagem: basicamente uma motocicleta aqutica.
Esta verso vem equipada com minas lanadas pela traseira (Raio
7 [Exploso 2; Limitado a perseguidores]). Sem esta arma, o veculo
custa 6 pontos de equipamento.
Lancha de combate: esta lancha possui um casco blindado e um
canho acoplado em sua proa (Raio 5).
Tren de neve motorizado: projetados para transitar em paisagens nevadas onde nenhum veculo pode chegar, trens motorizados so metade veculo off road, metade motocicleta. No andam
em superfcies no-nevadas, mas possuem um timo desempenho
em suas condies naturais.

QUARTIS-GENERAIS
As regras para quartis-generais no Captulo 7 de Mutantes & Malfeitores se aplicam tanto para bases de super-heris e super-viles quanto
para quartis-generais de agncias. Entretanto, h alguns adicionais
que podem ser aplicados a um quartel-general de agncia para refletir
melhor as instalaes nos quadrinhos e filmes de espies.

ARENA DE GLADIADORES
Mande-os para a arena! Quando seus agentes se cansarem das vilanias cotidianas, faa com que eles tirem as camisas, coloquem shorts
de couro e lutem entre si at a morte ou contra pessoas normais, alteradas por controle mental. A arena de gladiadores no possui funo
prtica, exceto entreter um vilo, nem qualquer efeito significativo em
jogo, exceto como um tipo de armadilha mortal.

ARMADILHAS MORTAIS
Viles amam as armadilhas mortais. Embora um bom simulador de combate possa ser transformado em uma armadilha mortal decente, no
h substitutos para o artigo autntico. Pode ser uma sala que se enche
com gua, paredes com espinhos que esmagam a vtima, uma mesa
com correias e uma foice descendente presa a um pndulo ou um quebra-cabeas chins gigante em que, caso se puxe uma argola errada, a
vtima eletrocutada. A regra geral exige um teste de Arte da Fuga (CD
15) para se escapar da armadilha mortal, e mesmo assim necessrio
ter tempo suficiente para isso. Contudo, o mestre pode variar a percia
ou a habilidade que posta prova.
No se deixe enganar pelo nome. Na Era de Prata, as armadilhas
mortais serviam normalmente como tticas de retardamento, e no
mquinas de morte. O tempo bsico para escapar de uma armadilha
mortal uma hora. Cada 5 pontos acima da CD exigida no resultado
do teste diminuem o tempo de fuga em um nvel na Tabela de progresso universal (M&M, pgina 70). Cada 5 pontos abaixo da CD exigida
aumentam o tempo de fuga em um nvel, dando ao vilo muito mais
tempo para preparar seus estratagemas!

25

15/4/2010 06:12:43

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

JAULAS PARA ANIMAIS


Esta base contm cativeiros para animais. a instalao ideal para
animais capangas, alm de montarias (para mocinhos) ou feras de
arena (no caso dos viles). As jaulas para animais fornecem um bnus
de +1 em testes de Cavalgar com montarias que vivem nelas, alm de
um bnus de +2 em testes de Lidar com Animais realizados dentro do
quartel-general.

PRAA DE ARMAS
A praa de armas um lugar onde os agentes treinam e formam laos
de amizade. Praas de armas cultivam o trabalho em equipe e a camaradagem, e permitem aos agentes fazer bonito quando marcham em
frente aos superiores em visita. Um quartel-general com uma praa
de armas produz tropas que trabalham bem em conjunto os benefcios do feito Trabalho em Equipe aplicam-se a todos os agentes do QG
quando lutam em seu terreno.

VECULOS E QUARTIS-GENERAIS
Com os quartis-generais motorizados, a linha que separa o veculo do
quartel-general pode ser apenas um borro. Um quartel-general pode
ser transformado em uma base mvel usando o adicional poder para
adquirir um efeito de movimento. Desta forma, voc pode possuir ilhas
mveis, dirigveis voadores, asterides da morte mveis e quartis-generais ainda mais exticos.

AUTODESTRUIO

EXEMPLOS DE QUARTIS-GENERAIS

Quartis-generais so freqentemente equipados com um sistema de


autodestruio. Um dispositivo de autodestruio causa o dobro do
nvel de poder da campanha em dano a qualquer infeliz que ainda
esteja no QG quando explodir. Os viles usam este adicional para desaparecimentos misteriosos, e retornos em uma aventura posterior.

FORTALEZA VOADORA DA AEGIS

CMARA DE INTERROGATRIO

Custo: Habilidades 20 + Adicionais 12 = 32 pontos de equipamento

A base mantm um grupo de interrogadores e equipamentos para conduzir entrevistas com prisioneiros ou agentes suspeitos de jogo duplo.
Se um agente retornar com um prisioneiro para um quartel-general equipado com uma cmara de interrogatrio, receber um bnus de +2 em
testes de Intimidar para interrogatrio ou tortura. necessrio um dia
de interrogatrio para receber o bnus.

EQUIPE DE GNIOS
A base possui uma equipe de especialistas que examinam informaes
que lhes so trazidas, as discutem e desenvolvem teorias. Trabalhar com
a equipe de gnios do quartel-general por um dia concede um bnus
de +2 em testes de Conhecimento ou Investigar para responder a uma
pergunta especfica.

FACHADA
s vezes, melhor se esconder plena vista. Neste caso, o quartelgeneral contm uma seo grande que dedicada a outro negcio (que
pode ser to mundano quanto um banco ou uma firma de segurana,
ou um escritrio imperceptvel do Departamento de Agricultura dos
EUA). Esta base poderia ser considerada Camuflada contra testes de
Obter Informao. O adicional tem bnus inclusos por pagar o salrio
dos funcionrios (e benefcios de sade sim, alguns tm seguro contra queimaduras a laser causadas pelos agentes), assim como por ser o
lugar onde os fundos so reunidos para encobrir a operao.

26

MM-AdL - Miolo.indd 26

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 15; Tamanho: Grande; Velocidade: 8 (vo); Adicionais: Alojamento,


Biblioteca, Celas de Deteno, Comunicaes, Enfermaria, Funcionrios,
Ginsio, Hangar, Isolado, Rede de Computadores, Sistema de Defesa,
Sistema de Segurana.

PIRMIDE VOADORA DOS FILHOS DE SOBEK

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 15; Tamanho: Enorme; Velocidade: 5 (vo); Adicionais: Alojamento,


Armadilha Mortal, Biblioteca, Celas de Deteno, Hangar (para esfinges
voadoras), Invisibilidade (todos os sentidos visuais; Falha: No pode ficar
invisvel enquanto estiver voando), Isolado, Jaulas para Animais, Sistema de
Defesa, Sistema de Segurana.
Custo: Habilidades 15 + Adicionais 10 = 25 pontos de equipamento

QG DE CULTO EM UM ARMAZM ANTIGO

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Pequeno; Adicionais: Alojamento, Biblioteca, Fachada,


Rede de Computadores.
Custo: Habilidades 0 + Adicionais 4 = 4 pontos de equipamento

QG DA SUBVERSO EM UMA UNIVERSIDADE

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Pequeno; Adicionais: Alojamento, Equipe de


Gnios, Biblioteca, Celas de Deteno, Comunicaes, Fachada, Rede de
Computadores, Sistema de Defesa.
Custo: Habilidades 1 + Adicionais 8 = 9 pontos de equipamento

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:45

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

REGRAS IMPLCITAS, AGORA EXPLCITAS


O gnero de aventuras com agentes herico. Freqentemente, um
gnero realista e cruel, no qual coisas ruins acontecem com pessoas
boas, e alguns viles possuem motivaes complexas para suas aes.
Mas, no final das contas, os Mocinhos so mocinhos, e os Viles so
bem malvados. Alm desta dicotomia pulp extremamente simplista, h
vrias sutilezas que precisam ser respeitadas as regras implcitas do
gnero. Esta seo fala sobre elas, e como us-las, se voc quiser.

COMO SER UM MACHO


Os protagonistas deste gnero no so rapazes sensveis e gentis. O
pice do herosmo neste gnero realizado pelo Macho (ou badass,
se voc preferir a verso em ingls), um homem primitivo com convices puras e brutais. Ele mata quando deve, sem arrependimentos, mas
raramente mata o homem errado. Ele tortura quando deve, mas nunca
tortura um inocente. Quando lhe fazem algum mal, ele no mostra a
outra face pelo contrrio, sempre se vinga da forma mais sangrenta
que conseguir imaginar.
H trs coisas que os maches no so. Em primeiro lugar, eles
no so valentes covardes, e sempre tentam proteger os mais fracos
(mesmo que, quando tudo desaba, no seja seguro ficar perto deles).
Segundo, maches nunca so corruptos. Eles no trabalham para pessoas corrompidas e gananciosas, e no tm medo de dar lies de moral
quele homem que todo mundo teme. Terceiro, maches no so psicopatas. Eles matam quando necessrio, mas reservam a fora letal para
quem merece.

VOC PODE MATAR, MAS NO PODE ASSASSINAR


Este um gnero em que a morte acontece. Os agentes no tm problemas em utilizar a fora letal, e no perdem o sono quando um vilo
morre em um tiroteio. Freqentemente, nem mesmo parecem ficar aborrecidos quando transeuntes morrem em uma cena de perseguio.
Contudo, eles no so matadores. Os viles possuem um advogado
irritantemente eficiente que os inocenta atravs de argumentos tcnicos? Os heris no so vigilantes. No vo matar o advogado a tiros,
mesmo que no haja testemunhas. Agentes no fazem execues. So
os mocinhos, e tm profissionalismo suficiente para nunca tomar a lei
em suas prprias mos.
Contudo, h duas excees regra. No subgnero de assassinos,
os heris vo exterminar seus alvos (quando a ordem for dada). Mas
mesmo aqui ainda h uma diviso moral entre eles e os viles: os protagonistas s matam quando for absolutamente necessrio para a misso,
ou em legtima defesa, e sempre protegem os refns. Se algum pedir
que matem um grande nmero de inocentes, eles iro se opor a isso
por razes morais (heris no bombardeiam vilas, exceto em cenas de
flashback ou em pesadelos representando eventos de seu passado pelo
qual tentam se redimir).
O outro momento em que os heris puxam o gatilho durante o
confronto com o vilo. Quando o vilo diz que eles so moles e que
no tm coragem de tomar a deciso, eles chegam a seu limite. E assim,
aprendem com o erro, quando o sangue escorre entre os olhos do vilo.
Nunca questione a macheza de um macho.
A tortura outra questo delicada. No gnero dos agentes, certo
torturar os viles, aprision-los em crcere privado e fazer coisas horrveis com eles. Mas os agentes nunca faro isso com algum que no
seja um vilo.

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 27

A AMIZADE MAIS IMPORTANTE


DO QUE A MISSO
Quando voc mestra um jogo em que as pessoas so agentes profissionais, h uma tendncia de colocar a misso acima de tudo, tornando a
agncia uma fera que consome tudo e todos. Isso pode ser apropriado
em um jogo de foras especiais, especialmente em campanhas em que
os personagens so enviados em uma misso suicida aps a outra.
Porm, todos os outros jogos so governados pelo cdigo pulp, e ele
simples: amizade sempre vem em primeiro lugar. Se a vida de um amigo
ou (at mais importante) a vida de um comandante est em risco, ento
os agentes devem fazer qualquer coisa para salv-lo. Eles desobedeceriam a ordens e roubariam um avio de 50 milhes de dlares para
facilitar a misso? Claro, em um piscar de olhos! S os viles deixariam
um amigo apodrecer por anos em um buraco no Terceiro Mundo, ou
deixariam um colega de equipe para trs.
Alm disso, quando agentes desobedecem a ordens e roubam equipamentos enormes, raro que sejam punidos com severidade. O sucesso
da misso de resgate (ou o dano colateral causado ao inimigo durante
ela) inevitavelmente limpa qualquer acusao contra os heris. Os personagens jogadores podem at falar sobre como se preocupam com um
rebaixamento, mas no devem perder o sono por isso.
H apenas uma grande exceo regra. Os agentes levam muito a
srio sua lealdade ao pas e ao governo. Podem desobedecer ordens,
podem desperdiar milhes de dlares do contribuinte, mas nunca,
nunca trair seu pas. Mesmo com uma arma apontada para cabea de
um amigo.

CORAGEM SUA PRPRIA RECOMPENSA


O gnero dos agentes no recompensa a cautela. Precauo exigida para a misso apenas quando refns correm risco ou quando o
comandante suspeita de uma armadilha e decide recuar (para o descontentamento de seus subordinados).
Alm dessas duas circunstncias, recuar no uma virtude neste
gnero. Os agentes nunca se preocupam se esto em desvantagem.
Esgueirar-se para conseguir o tiro perfeito dificilmente funciona, ento
apenas saque sua metralhadora, ataque pela porta da frente e destrua
a base da SOMBRA, ao velho estilo!
O mestre pode ajudar a encorajar este estilo de jogo ao recompensar com muitos pontos hericos os agentes que tomarem a iniciativa,
mandarem a cautela para o inferno e agirem! Saber que h um ponto
herico (ou dois) esperando por eles no outro lado de uma base inimiga
pode ajudar a encorajar os jogadores a agir.

ERA DE PRATA VS. ERA DE FERRO


O gnero dos agentes sempre foi mais realista do que o normal, mesmo
nos dias em que Steranko desenhou Nick Fury, Agente da SHIELD, em
plenos anos 60. Todavia, h algumas coisas que dividem o gnero nesses dois perodos.
A maior diferena entre um jogo na Era de Prata e um na Era de Ferro
a postura em relao ao governo. Na Era de Prata, o governo o mocinho. Agncias governamentais da Era de Prata defendem os interesses
de seus agentes e tm boas intenes. Mesmo quando a agncia deve
enviar homens em misses suicidas, esta uma deciso muito difcil.
Quando as circunstncias foram a agncia a abandonar um agente em

27

15/4/2010 06:12:47

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

campo ou negar a responsabilidade por suas aes, isto tambm um


dilema, e a agncia tenta compensar o agente o mais rpido possvel
(geralmente quando o agente completou a misso e precisa realmente
que a cavalaria chegue e salve seu pescoo).
No h boas intenes ou delicadeza nos governos dos quadrinhos
da Era de Ferro. As nicas pessoas piores que os governos nacionais so
as pessoas contra quem eles esto lutando, e mesmo nesse caso, a linha
divisria entre ambos no muito clara. As agncias da Era de Ferro
so a escria. Mutilam e matam pessoas inocentes com a mesma frieza
dos viles, e a nica diferena real entre eles a crena de que esto
tentando fazer o melhor para a maioria, preservando a ordem social.
Assim como fazer leis e fabricar salsichas, a inteligncia e a segurana
so negcios repulsivos.
A segunda mudana em um jogo na Era de Ferro que as vidas dos
inocentes so menos valiosas. Na Era de Prata, nossos heris sempre
encontram uma forma de proteger inocentes (a menos que estes inocentes ignorem as ordens ou conselhos dos heris, o que inevitavelmente os
conduz morte por estupidez, que no responsabilidade dos heris.
Na Era de Prata, os escritores muitas vezes poupavam os personagens
das conseqncias negativas da compaixo).
A Era de Ferro muito mais suja. Mesmo aqui, os heris devem tentar proteger vidas de pessoas inocentes. Contudo, numa escolha entre

matar um inocente para preservar seu disfarce e fracassar da misso e


ter uma morte lenta e dolorosa... Bem, para isso que a agncia conta
com um psiquiatra de planto. A Era de Ferro gosta de testar os heris
com escolhas moralmente difceis, e ento mostrar como esses homens
e mulheres se tornaram fortes por causa disso.
A terceira diferena em um jogo na Era de Ferro diz respeito a questes como tortura, assassinato e sexualidade. Os agentes da Era de
Prata no torturam. Eles podem ameaar torturar, mas isso parte de
um plano para intimidar e convencer os viles. Na Era de Ferro, contudo, permitido a um agente torturar ou mesmo executar os viles a
sangue-frio. Na Era de Prata, quando os agentes encontram um inimigo
e ele no morre no tiroteio, os agentes o amarram e o colocam em um
local seguro, independente da ameaa que possa representar para a
misso. Na Era de Ferro, por outro lado, deixar um inimigo vivo burrice, e gente burra vira gente morta bem rpido.
Na Era de Prata, os homens eram sedutores e promscuos, e usavam
seus corpos sem constrangimento. Entretanto, o sexo ocorria nos bastidores, alm de ser consensual e (pelo menos na teoria) divertido para
ambas as partes. Na Era de Ferro, o sexo freqentemente degradante
e violento. Em ambas as eras, o sexo possui nuances fetichistas e sadomasoquistas, mas a Era de Prata as expressa na maioria das vezes com
tiradas sarcsticas e insinuaes.

ARQUTIPOS DE AGENTES
Nada melhor do que um pacote de arqutipos para escolher rapidamente um personagem e entrar na aventura. Assim como os demais, o
gnero de agentes tem seus nichos prprios, apresentados aqui. Eles so
apropriados para heris, PNJs hericos e alguns viles. Os arqutipos de
coadjuvantes e outros arqutipos para viles podem ser encontrados no
Captulo 6. D ao heri um sexo, um nome, um codinome e uma descrio breve, e voc j est pronto para a diverso.
As percias so mostradas com o nmero de graduaes listado
aps o nome da percia, e o bnus total entre parnteses. Por exemplo,
Escalar 6 (+7) significa que o personagem possui seis graduaes em
Escalar e um bnus total de +7 quando realizar testes desta percia.
Estes personagens foram todos construdos com nvel de poder 5 e
100 pontos de poder, os nveis padro para uma campanha de Agentes
da Liberdade. Ajuste suas habilidades e pontos de poder de acordo com
os outros nveis de jogo.

O NICHO DO PERSONAGEM
Assim como os demais, o gnero dos agentes depende de seus nichos
para transmitir sua personalidade e fazer os jogadores se sentir parte
da equipe. Com a exceo dos lderes (o comandante ou o seu subcomandante rebelde) h poucos personagens genricos em um jogo de
Agentes da Liberdade.

Em um jogo padro de Agentes da Liberdade, os heris podem vir


de todos os estilos de vida, mesclando-se com pouca dificuldade neste
mosaico cultural e profissional. Podem exercer desde funes respeitveis no sistema legal, como peritos de perfil criminoso ou negociadores
de crises com refns, at serem desculpas para apelo sexual (Esta srie
de TV sobre top models que trabalham como agentes secretas) ou
para seqncias de ao (aps matar acidentalmente seu parceiro, um
ex-craque de futebol universitrio psictico agora um agente secreto
com licena para matar!). A tabela na pgina ao lado detalha uma lista
de alguns arqutipos encontrados em quadrinhos e desenhos animados
adequados como nichos.

NICHOS BSICOS
A regra bsica para um nicho especializado simples: s pode haver
um. Um generalista como o Capito Amrica, enquanto que um especialista como o Hulk. O Capito Amrica muito mais forte que um
ser humano comum, mas nem de perto to forte quando o Hulk. No
deve surgir nenhuma situao em que o Capito Amrica rivalize com o
Hulk em termos de fora. Nem mesmo o Thor (que preenche os nichos
de heri sobrenatural e guerreiro) pode ser apresentado como to forte
quanto o Hulk. No deve haver rivalidade de nicho entre os jogadores
e os coadjuvantes.

NICHOS E ESFORO SUPREMO


A proteo do nicho em sries de Agentes da Liberdade tambm se estende ao feito Esforo Supremo (e feitos similares relacionados ao nicho do
personagem). Em particular, s o personagem de um determinado nicho deve possuir o Esforo Supremo relacionado. Se ele ou ela no o possuir,
ningum mais pode. Logo, por exemplo, um personagem do nicho forto poderia possuir Esforo Supremo (testes de Fora), mas ningum mais entre os
personagens jogadores ou coadjuvantes poderia, mesmo se o forto no escolhesse este feito, porque pertence a um nicho especfico.
Os adversrios que ocupam o mesmo nicho podem escolher Esforo Supremo, mas geralmente s o possuem se o personagem do jogador o possuir.

28

MM-AdL - Miolo.indd 28

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:49

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

NICHOS DE PERSONAGEM
NICHOS

PERCIA(S) PRIMRIA(S); FEITO(S)

NICHOS

PERCIA(S) PRIMRIA(S); FEITO(S)

Acrobata de circo/ginasta
transformado em agente

Acrobacia.

Franco-atirador

Especializao em Ataque.

Adestrador de animais/
agente de unidade K9

Lidar com Animais; Parceiro (animal).

Forto

Fora.

Advogado

Conhecimento (educao cvica).

Gatuno regenerado

Procurar, Furtividade.

Analista de defesa

Obter Informao; Bem-Informado.

Grandalho mal-encarado

Intimidar.

s da aviao

Pilotar.

Hacker

Computadores,
Conhecimento (tecnologia).

Astro da luta livre


transformado em agente

Acrobacia, Intimidar;
Estilo de Luta (luta livre).

Jornalista investigativo

Obter Informao; Contatos.

Ator transformado em agente

Blefar.

Mgico de palco
transformado em agente

Conhecimento (arcano),
Prestidigitao.

Capelo

Conhecimento (teologia e filosofia).

Mecnico

Consertar, Ofcio (mecnica).

Cara-de-pau

Blefe, Diplomacia.

Mdico de campo

Concentrao, Conhecimento (cincias


biolgicas), Medicina.

Conselheiro de ocultismo

Conhecimento (arcano).

Membro de gangue regenerado

Conhecimento (manha), Intimidar.

Cowboy transformado
em agente

Cavalgar, Lidar com Animais.

Mestre do disfarce

Blefar, Disfarce.

Engenheiro de combate

Ofcio (engenharia).

Modelo transformado em agente

Performance (atuao); Atraente.

Especialista ambiental

Sobrevivncia.

Negociador de crises com refns

Conhecimento (cincias
comportamentais), Diplomacia.

Especialista em comunicaes

Conhecimento (tecnologia), Procurar.

Nerd de laboratrio

Conhecimento (cincias), Investigar.

Especialista em sobrevivncia

Sobrevivncia; Rastrear.

Perito em perfis de criminosos

Conhecimento (cincias
comportamentais), Obter Informao.

Estrela do rock
transformado em agente

Diplomacia, Performance
(canto ou instrumento).

Sentinela

Notar, Procurar.

Ex-jogador de
futebol americano

Atropelar Rpido, Atropelar Aprimorado.

Tira veterano

Conhecimento (manha), Investigar.

No incio da campanha, os jogadores devem decidir se faro o papel


do generalista, como o comando duro ou o investigador de campo, ou
um papel de nicho como os listados acima. No caso dos especialistas,
os jogadores devem concordar em respeitar o nicho de outros personagens, ou ento dois personagens sero rivais competindo em um
mesmo nicho, em uma disputa amistosa. Neste caso, ambos os jogadores concordam em compartilhar o nicho e se divertir com a rivalidade. Se
um dos jogadores no estiver se divertindo, o mestre pode permitir que
jogue com um personagem que se encaixe em outro nicho.
O importante para o mestre encorajar os jogadores a desenvolver personagens interessantes e manipular a trama para que ela seja
adequada ao nicho do personagem, de forma a tornar a histria mais
emocionante. Os nichos existem para que sejam respeitados. Se um

O PERSONAGEM AGENTE

MM-AdL - Miolo.indd 29

jogador est interpretando um especialista ambiental do rtico, e o


mestre ambienta todas as histrias nos desertos do Mxico, o nicho
do personagem no est entrando em jogo. Do mesmo modo, a cada
punhado de sesses, o agente adestrador de ces deve ter que invadir
uma propriedade protegida por ces de guarda, ou encontrar um lobo,
um co infectado com raiva ou mesmo um vira-lata mal-encarado.
Tambm possvel mestrar uma campanha em que todos os agentes
pertencem a um mesmo nicho. Assim, os personagens jogadores seriam
membros de um esquadro de agentes secretos disfarados de trupe
de circo, ou partes de uma apresentao itinerante de luta livre, por
exemplo. Pode ser meio chato, mas uma forma de manter os jogadores
juntos. E, se todos gostarem do papel, isso servir para criar uma campanha divertida.

29

15/4/2010 06:12:51

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

COMANDANTE DURO

NVEL DE PODER 5

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+2

+1

+2

+1

+2

+3

14

12

14

12

14

16

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+5/+3/+2*

+7

+5

+7

Se algum aqui quer


viver para sempre
Procure o fim da fila
em outro estado!

*sem armadura, desprevenido


Percias: Acrobacia 3 (+4), Blefar 4 (+7), Computadores 4 (+5), Conhecimento
(atualidades)
ades) 2 (+3), Conhecimento (cincias comportamentais) 3 (+4),
Conhecimento
mento (educao cvica) 3 (+4), Conhecimento (manha) 2 (+3),
Conhecimento
mento (ttica) 3 (+4), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Diplomacia 2
(+5), Dirigir
igir 4 (+5), Escalar 2 (+4), Furtividade 4 (+5), Intimidar 6 (+9),
Intuir Inteno
teno 3 (+5), Investigar 6 (+7), Nadar 2 (+4), Notar 4 (+6),
Obter Informao
formao 4 (+7), Prestidigitao 2 (+3), Procurar 5 (+6),
Profissoo (agente) 6 (+8), Sobrevivncia 2 (+4).
Feitos: Ao
o em Movimento, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar
Rpido, Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia) 5, Contatos,
Equipamento
mento 5, Inspirar, Liderana, Rolamento Defensivo, Sem Medo, Tiro
Preciso, Trabalho em Equipe.
Equipamento:
to: algemas, comunicador, fuzil energtico (dano +8),
uniformee reforado (Resistncia +2).
Combate: Ataque + 5, Dano +2 (desarmado),
Agarrar +7, Defesa 15 (12 desprevenido),
Recuo 3,
3, Iniciativa +1.
Habilidades
es 22 + Percias 20
(80 graduaes)
duaes) +
Feitos 24 +
Poderess 0 +
Combate
te 20 +
Salvamentos
entos 14 =
100 PP.

Voc o homem atrs da mesa, a figura paterna endurecida que lidera a


equipe de agentes, administrando a seo local, ou at mesmo toda a
maldita organizao.
Voc no leva uma vida feliz gasta a maior parte do seu tempo
discutindo
do com burocratas idiotas que no lhe do apoio suficiente e
gritando com agentes mimados que no viram um dcimo do que voc
j viu, e ainda acham que podem questionar suas ordens (e, s vezes,
seu carter).
ter). Podem cham-lo de desgraado insensvel, mas voc se preocupa mais
com a organizao
rganizao e com seus agentes do que qualquer um possa imaginar. Eles
s no conseguem perceber isso no seu rosto de pedra. Chefes dures se envolvem na ao
ao. So lderes que colocam a mo na massa
massa. Lideram pelo exemplo
exemplo, e
esse exemplo freqentemente envolve liderar um ataque ao covil do inimigo com
uma arma na mo. Tambm so extremamente honestos. Quando um comandante
duro lidera uma agncia, sua integridade quase nunca questionada.

30

MM-AdL - Miolo.indd 30

O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:12:53

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

COMANDO BRUTAMONTES

NVEL DE PODER 5

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+3

+2

+3

+1

+1

+0

16

14

16

12

12

10

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+5/+4/+3*

+8

+6

+6

Capturar Talos?
Misso dada misso
cumprida,, senhor.

*+4 desprevenido ou sem armadura, +3 para ambos


Percias: Acrobacia 4 (+6), Blefar 2 (+2),, Computadores 2 (+3),
Conhecimento (atualidades) 1 (+2), Conhecimento
onhecimento (cincias
comportamentais) 3 (+4), Conhecimento
to (educao cvica) 2 (+3),
Conhecimento (manha) 2 (+3), Conhecimento
cimento (ttica) 2 (+3), Desarmar
Dispositivo 2 (+3), Diplomacia 2 (+2), Dirigir 3 (+5), Escalar 4 (+7),
Furtividade 4 (+6), Intimidar 6 (+6), Intuir
tuir Inteno 2 (+3), Investigar 6
(+7), Medicina 2 (+3), Nadar 2 (+5), Notar 6 (+7), Obter Informao 3 (+3),
Ofcio (engenharia) 4 (+5), Ofcio (mecnica)
cnica) 4 (+5), Prestidigitao 2 (+4),
Procurar 4 (+5), Profisso (agente) 6 (+7),
+7), Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Instantneo,
tantneo, Armao, Ataque
Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente,
Atropelar Aprimorado, Avaliao, Benefcio
fcio (hierarquia) 1, Crtico
Aprimorado (fuzil), Equipamento 5, Evaso,
aso, Foco em Ataque ( distncia),
Imobilizar Aprimorado, Inspirar, Liderana,
na, Luta no Cho, Mira
Aprimorada, Rolamento Defensivo, Trabalho
balho em Equipe.
Equipamento: algemas, comunicador, fuzill energtico (dano +8),
granadas de fragmentao (Raio 5 [Exploso]),
xploso]),
uniforme reforado (Resistncia +2).
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Dano +3 (desarmado),
Agarrar +8, Defesa 15 (12 desprevenido),
o), Recuo 2, Iniciativa +2.
Habilidades 20 + Percias 21 (84 graduaes)
duaes) + Feitos 25 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 14 = 100 PP.

Voc a pedra fundamental de todas


das as campanhas de Agentes da Liberdade. Voc veste o
uniforme e leva as armas grandes para a batalha. Voc jovem, dedicado sua causa e um
pouco convencido demais para seuu prprio bem. Voc trata o comandante duro como seu
pai, mas isso no o impede de discutir
utir com ele como um adolescente rebelde.
Este arqutipo incorpora alguns subtipos. Os trs mais apropriados para personagens principais so o tenente esquentado, a amazona moderna e o especialista.
O tenente esquentado um comandante
andante duro em treinamento. Voc adora uma boa briga, e
est sempre ansioso para que algum
m lhe d um motivo. Voc impulsivo a ponto de ser descuidado mas, com um pouco de experincia,
rincia, voc tem potencial para a grandeza.
A amazona moderna a garota que briga. Voc a mulher to habilidosa quanto
qualquer homem, e freqentemente
te o interesse romntico do tenente esquentado, e a filha do comandante duro
o (metafrica ou at literalmente).
O especialista apropriado para jogos inspirados nas agncias dos desenhos
animados dos anos 80 e 90, ondee os agentes eram baseados na arma que carregavam, no veculo que dirigiam ou em seu ambiente favorito (este ltimo um arqutipo da
seo Coadjuvantes do Captulo
o 6). Especialistas em armas devem trocar um feito de combate
por Especializao em Ataque com sua arma predileta.

O PERSONAGEM AGENTE

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15/4/2010 06:12:57

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

ESPECIALISTA EM ARTES MARCIAIS


FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+2

+5

+2

+1

+2

+1

14

20

14

12

15

12

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO
O

VONTADE

+4/+2*

+7

+10
0

+8

NVEL DE PODER 5

Meu kung fu melhor


do que... H... Do que a
sua falta de Kung Fu!

*desprevenido
Percias: Acrobacia 8 (+13), Arte da Fuga 6 (+11), Blefar 4
centrao 6
(+5), Cavalgar 2 (+7), Computadores 2 (+3), Concentrao
cimento
(+8), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento
(manha) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 4 (+5), Desarmar
esarmar
Dispositivo 4 (+5), Diplomacia 2 (+3), Dirigir 2 (+7),
+7),
Disfarce 2 (+3), Escalar 6 (+8), Furtividade 4 (+9),),
Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 4 (+6), Investigar
ar 2 (+3),
Lidar com Animais 2 (+3), Medicina 2 (+4), Nadar
ar 2 (+4),
Notar 6 (+8), Obter Informao 2 (+3), Ofcio (mecnica)
ecnica) 2 (+3),
Prestidigitao 4 (+9), Procurar 2 (+3), Sobrevivncia
ncia 2 (+4).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Ataque Defensivo, Ataque
que Domin,
Ataque Poderoso, Benefcio (hierarquia) 1, Bloquear
ear Aprimorado,
Crtico Aprimorado (desarmado), De P, Desarmarr Aprimorado,
Equipamento 2, Quebrar Aprimorado, Rolamento Defensivo 2.
Equipamento: comunicador, nunchaku (dano +2), 6 pontos em outros
equipamentos.
Combate: Ataque +5, Dano +2 (desarmado), +4 (nunchaku),
unchaku), Agarrar +7,
Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +5.
Habilidades 27 + Percias 23 (92 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 16 = 100 PP.

Voc o especialista em combate desarmado


do da equipe, um mestre do kung fu, a
antiga arte de luta chinesa. Embora seu passado
ssado seja encoberto por uma sombra
que voc deseja esconder, voc busca a verdade,
ade, a justia e a luz. difcil imaginar
a razo que o levou a lutar ao lado de um bando de malucos paramilitares talvez voc tenha sido recrutado para se infiltrar
trar em um circuito de lutas ilegais da
SOMBRA e todo mundo tenha gostado de voc.
oc. Obviamente, este arqutipo mais
comum na Era de Prata do que em jogos de militarismo moderno. Contudo,
C ntudo, exrciCo
tos empregam instrutores de defesa pessoal civis, e interpretar um mestre de artes
marciais como um peixe fora dgua pode ser
er divertido. Este arqutico tpico de
um estilo especfico de campanha (veja Subgneros,
gneros, no Captulo 6).
Esta verso do arqutipo usa o estilo de luta kung fu do Manual do Malfeitor.
Outras artes marciais tambm podem ser apropriadas: troque os estilos de luta
como quiser. Com muita freqncia, o nichoo do especialista em artes marciais so
ditados pelo estilo de luta escolhido. Estilos asiticos como o kung fu ou carat se
encaixam melhor na linha geral do arqutipo,
po, enquanto que variaes incluem o
lutador de sum ou a estrela da luta livre que
ue se tornaram agentes (troque os valores de Fora e Destreza) e o mestre de armass (troque Agarrar Aprimorado por Foco
em Ataque ou Especializao em Ataque).

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O PERSONAGEM AGENTE

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CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

ESPIO ELEGANTE

NVEL DE PODER 5

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+1

+3

+1

+2

+1

+3

12

16

12

14

12

16

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+4/+1*

+5

+7

+7

Ningum faz
melhor...

*desprevenido
Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga 3 (+6), Blefar 4 (+7), Cavalgar 2
(+5), Computadores 3 (+5), Concentrao 4 (+5), Conhecimento (arte) 1
(+3), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cultura popular)
2 (+4), Conhecimento (ttica) 4 (+6), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4),
Desarmar Dispositivo 6 (+8), Diplomacia 2 (+5), Dirigir 1 (+4), Disfarce 1
(+4), Escalar 2 (+3), Furtividade 2 (+5), Intimidar 2 (+5), Intuir Inteno 5
(+6), Investigar 4 (+6), Jogatina 3 (+5), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+5), Obter
Informao 3 (+6), Ofcio (eletrnica) 1 (+3), Ofcio (mecnica) 1 (+3),
Pilotar 2 (+5), Prestidigitao 2 (+5), Procurar 6 (+8), Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Atraente, Bem-Informado, Benefcio (hierarquia) 1, Desarmar
Aprimorado, Equipamento 4, Esforo Supremo (salvamento de Reflexo),
Esquiva Fabulosa (auditivo), Evaso, Foco em Ataque ( distncia), Iniciativa
Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido, Sorte 2.
Equipamento: conceda ao espio elegante at 20 pontos em equipamentos
(de preferncia, equipamento de espionagem).
Combate: Ataque + 6 (corpo-a-corpo), + 7 ( distncia), Dano +1 (desarmado), Agarrar +7, Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +7.
Habilidades 22 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 0
+ Combate 24 + Salvamentos 14 = 100 PP.

Voc um lobo solitrio glamoroso, que costuma viajar pelo mundo todo
odo a
servio de seu pas. Voc usa sua boa aparncia e charme para se envolver
volver
em situaes interessantes, e sua habilidade, treinamento em combate
bate e
pura sorte para sair delas. Voc freqentemente trabalha sozinho, ouu com
um parceiro bem apessoado do sexo oposto, enquanto enfrenta uma vasta
coleo de ameaas bizarras.
Normalmente, seu arquiinimigo um gnio maligno com planos para
dominar ou destruir o mundo. Voc enfrenta capangas e assassinoss pelo
caminho obviamente, sempre nos locais mais paradisacos. Voc costuma
stuma
ser um velho amigo de agentes comandos brutamontes, mas prefere misses
isses
de infiltrao s de ataque.
O infiltrador: uma variao do espio elegante o no-to-elegante
gante
infiltrador. Assim como o espio elegante, voc um especialista em penetrar no territrio inimigo e extrair informaes. Troque o feito Atraente
te e a
percia Jogatina por graduaes em Blefar, Desarmar Dispositivo, Disfarce,
sfarce,
Notar e Procurar.

O PERSONAGEM AGENTE

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

FEMME FATALE

NVEL DE PODER 5

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+1

+3

+1

+3

+1

+4

12

16

12

16

12

18

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+4/+1*

+4

+9

+6

Eu no sou uma
garota m. Eu sou
uma garota boa...
Em um trabalho
muito mau.

*desprevenida
Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga 5 (+8), Blefar 5 (+9), Computadores
mputadores
2 (+5), Concentrao 5 (+6), Conhecimento (arte) 2 (+5), Conhecimento
ecimento
(atualidades) 5 (+8), Conhecimento (cultura popular) 2 (+5), Conhecimento
onhecimento
(manha) 4 (+7), Conhecimento (ttica) 2 (+5), Desarmar Dispositivo
sitivo 5 (+8),
Diplomacia 5 (+9), Dirigir 2 (+5), Disfarce 5 (+9), Escalar 2 (+3),), Furtividade
5 (+8), Intimidar 1 (+5), Intuir Inteno 3 (+4), Investigar 5 (+8),
8), Lidar
com Animais 1 (+5), Nadar 2 (+3), Notar 5 (+6), Obter Informao
o 5 (+9),
Performance (dana ou msica) 2 (+6), Performance (canto) 2 (+6),
+6), Pilotar 2
(+5), Prestidigitao 5 (+8), Procurar 5 (+8), Sobrevivncia 2 (+3).
3).
Feitos: Alvo Esquivo, Atraente, Bem-Informado, Benefcio (hierarquia)
quia) 1,
Defesa Aprimorada, Distrair (Blefar), Equipamento 5, Fascinar (Diplomacia),
Foco em Ataque ( distncia), Rolamento Defensivo, Zombar.
Equipamento: conceda femme fatale at 25 pontos em equipamentos
mentos (de
preferncia, equipamento de espionagem).

Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Dano +1 (desarmado),


Agarrar +6, Defesa 15 (12 desprevenida), Recuo 2, Iniciativa +3.
3.
Habilidades 26 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 15
5 + Poderes
0 + Combate 20 + Salvamentos 14 = 100 PP.

Voc a mulher que todos admiram (queiram ou no).


o). As pessoas podem julg-la por sua aparncia, mas suas habilidades
dades so
inigualveis. Voc a garota certa para infiltraes e sabotagens,
botagens,
e para seduo. Seu trabalho exige habilidade e sorte, e tambm
beleza, ou voc no sobreviver. Seu oposto o espioo elegante, freqentemente
um rival e interesse romntico. Na agncia, voc permanece
anece bastante afastada de
todos, com exceo do comandante agentes femininas
nas hericas costumam ser
amazonas modernas (a verso feminina do comando brutamontes) e as duas normalmente se enxergam com um misto de desconforto e respeito.
A femme fatale costuma pertencer a um dentre trs
s tipos: herona, independente e vil. Femmes fatales heronas so mulheres sensuais
nsuais e seguras de si, que
escondem a dor emocional que este trabalho provoca. Freqentemente
reqentemente so agentes
duplas ou at mesmo triplas. A verso vilanesca costuma
uma ser a agente mais competente, que passa seu tempo com os mais incompetentes,
entes, para que possa fazer
tiradas sarcsticas ou brincar com agentes inimigos (ou
ou porque seu papai um
gnio maligno que ela est tentando desesperadamente
te agradar). A verso independente uma mercenria determinada e durona, cujo
ujo nico ponto fraco um
dos heris. Mesmo assim, pode deix-lo louco com sua frieza e comportamento, se
estiver com vontade de fazer maldades ou travessuras.

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O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:13:08

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

INVESTIGADOR DE CAMPO
FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+1

+1

+1

+4

+2

+3

12

13

13

18

15

16

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+5/+3/+1*

+5

+5

+5

NVEL DE PODER 5
Sou do governo, e quero
descobrir a verdade... No
me olhe assim.

*+3 sem armadura ou desprevenido,, +1 para ambos


Percias: Blefar 4 (+7), Computadores
res 6 (+10), Concentrao 6 (+8),
Conhecimento (atualidades) 4 (+8),
8), Conhecimento (cincias biolgicas)
4 (+8), Conhecimento (cincias comportamentais)
omportamentais) 4 (+8), Conhecimento
(cincias fsicas) 4 (+8), Conhecimento
mento (cultura popular) 2 (+6),
Conhecimento (manha) 4 (+8), Diplomacia
iplomacia 4 (+7), Dirigir 4 (+5),
Furtividade 4 (+5), Intimidar 2 (+5),
5), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar
8 (+12), Medicina 4 (+6), Notar 6 (+8), Obter Informao 8 (+11),
Prestidigitao 4 (+5), Procurar 8 (+12), Profisso (investigador) 8 (+10).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia)
2, Contatos, Equipamento 5, Esforo
ro Supremo (Investigar), Ferramentas
Improvisadas, Rolamento Defensivo
vo 2, Trabalho em Equipe.
Equipamento: algemas, colete prova
va de balas
(Resistncia +2), comunicador, kitt de
investigao, pistola leve (dano +3),
3), 9 pontos
em outros equipamentos.
Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado),
sarmado),
Agarrar +6, Defesa 15 (12 desprevenido),
venido),
Recuo 2, Iniciativa +1.
Habilidades 27 + Percias 26 (104
04 graduaes)
+ Feitos 16 + Poderes 0 + Combate
mbate 20 +
Salvamentos 11 = 100 PP.

Voc o oposto do comando. Voc o agente


frio que vai at o campo, entrevista
trevista testemunhas e coleta evidncias. Como
mo um adivinho
moderno, voc faz piadas macabras
acabras com os
pedaos de corpos que encontra,
contra, e utiliza
essas pistas para localizar assassinos,
sassinos, traficantes
de drogas e outros criminosos vis. Voc possui vrias
habilidades mdicas e cientficas
ficas teis, e pode
substituir mdicos de campo ou tcnicos de laboratrio em uma emergncia.
Em jogos de agncia, voc tambm um lutador capaz todos precisam ser
er , embora no to bom
quanto o comando brutamontes.
es.

O PERSONAGEM AGENTE

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

MESTRE DE ESPIES
FOR

DES

NVEL DE PODER 5

CON

INT

SAB

CAR

+1

+1

+1

+4

+4

+3

12

12

12

18

18

16

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+3/+1*

+4

+6

+8

Agente Jones, sua energia


seria mais til no combate
aos inimigos de seu pas.

*desprevenido
Percias: Arte da Fuga 2 (+3), Blefar 8 (+11), Cavalgar 2 (+3), Computadores
6 (+10), Concentrao 6 (+10), Conhecimento
hecimento (atualidades) 2 (+6),
Conhecimento (cincias comportamentais)
entais) 6 (+10), Conhecimento (ttica)
6 (+10), Desarmar Dispositivo 2 (+6),), Diplomacia 8 (+11), Dirigir 2 (+3),
Disfarce 2 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade
vidade 2 (+3), Intimidar 8 (+11), Intuir
Inteno 8 (+12), Investigar 4 (+8), Nadar 2 (+3), Notar 6 (+10), Obter
Informao 8 (+11), Pilotar 2 (+3), Prestidigitao 2 (+3), Procurar 6 (+10),
Sobrevivncia 2 (+6).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Benefcio
efcio (hierarquia) 4, Contatos,
Equipamento 4, Rolamento Defensivo
vo 2, Sorte.
Equipamento: conceda ao mestre de espies
pies 20 pontos em equipamento, de
preferncia equipamento de espionagem.
gem.
Combate: Ataque +5, Dano +1, Agarrar
ar +6,
Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Habilidades 28 + Percias 26 (104 graduaes)
+ Feitos 14 + Poderes 0 + Combate
te 20
+ Salvamentos 12 = 100 PP.

O mestre de espies o oposto do comandante Duro,


to mais com os objetivos
um enigma que se preocupa muito
gridade fsica dos agenda agncia do que com a integridade
tes. um canalha manipulador, em quem no se pode
a-o para a morte certa
confiar. O mestre de espies envia-o
e mente descaradamente sobre a misso. Joga com
seus medos, suas esperanas e seus dios como um
esmas regras, e este
carteador. Mas ele vive pelas mesmas
o nico lado positivo em seu carter. O mestre de
espies morreria pela agncia, daa mesma forma que
manda agentes para a morte.
Embora no seja um macho supremo como o comandante
m possui uma surpreendente
duro, o mestre de espies tambm
ente, nunca explica onde ou
habilidade em combate. Obviamente,
como a adquiriu.
O mestre de espies raramentee coexiste com o comandante
upervisionando para um enigduro, a no ser que esteja lhe supervisionando
mtico conselho de superiores. Dependendo do gnero, o
mestre de espies costuma ser mais apropriado como um PNJ
gador.
do que como um personagem jogador.

36

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O PERSONAGEM AGENTE

15/4/2010 06:13:16

CAPTULO UM: O PERSONAGEM AGENTE

AGENTES DA LIBERDADE

Z-NINGUM HERICO

NVEL DE PODER 5

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+1

+3

+1

+1

+3

+1

12

16

13

13

17

13

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+3/+1*

+4

+9

+6

No interessa se eu pareo o
assassino mais procurado do mundo.
Saia da minha sala de estar!

*desprevenido
Percias: Acrobacia 2 (+5), Blefar 6 (+7), Computadores 4 (+5), Concentrao
4 (+7), Conhecimento (atualidades) 8 (+9), Conhecimento (cultura
tura popular)
8 (+9), Conhecimento (histria) 2 (+3), Conhecimento (tecnologia)
gia) 2 (+3),
Diplomacia 6 (+7), Dirigir 2 (+5), Disfarce 2 (+3), Escalar 2 (+3),
3), Furtividade
5 (+8), Intimidar 1 (+2), Intuir Inteno 6 (+9), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+7),
Obter Informao 6 (+7), Performance (oratria) 2 (+3), Prestidigitao
igitao 5
(+8), Procurar 4 (+5), Profisso (escolha uma) 5 (+8).
Feitos: Alvo Esquivo, Benefcio (hierarquia) 1, Distrair (Blefar, Intimidar),
timidar),
Equipamento 4, Esconder-se Plena Vista, Esquiva Fabulosa (auditivo),
auditivo),
Evaso 2, Ferramentas Improvisadas, Foco em Esquiva 2, Inspirar
irar 2,
Rolamento Defensivo 2, Sorte 5, Sorte de Principiante, Zombar.r.
Equipamento: algemas, comunicador, pistola energtica (dano +5),
5), uniforme
reforado (Resistncia +2), 6 pontos em equipamento adicionais.
ais.
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica),
tica), Agarrar
+5, Defesa 16 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +3.
Habilidades 24 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 26 + Poderes 0
+ Combate 16 + Salvamentos 12 = 100 PP.

O z-ningum herico um arqutipo comum de filmes:


es: voc a pessoa
c no um agente
comum que foi forada a se juntar a uma agncia. Voc
secreto. Voc no um heri. Talvez voc seja um ator, um executivo, ou um
sujeito comum que tropeou de alguma forma em um mundo muito maior
(e muito mais perigoso). Talvez sua namorada estivessee trabalhando secretamente para a SOMBRA, e agora a AEGIS espera que voc lembre de uma
o). Talvez voc seja o
pista importante (enquanto a SOMBRA quer silenci-lo).
ssia perfeito de um assassino morto que iria receber uma informao que
poderia salvar o mundo livre de um desastre, e a AEGISS queira que voc se
nter a boca fechada
passe por esse assassino. Talvez tivesse sido melhor manter
ao invs de mencionar que o corretor de apostas do seu irmo incrivelurados do pas.
mente parecido com um dos cinco terroristas mais procurados
ue qualquer pessoa
Felizmente, voc possui um talento nato maior do que
poderia suspeitar, e sorte suficiente para fazer flutuarr um transatlntico
oc descobre coisas
naufragado. Enquanto experimenta sua nova vida, voc
sobre si mesmo que nunca sonhou. Apesar de possuirr pouco ou nenhum
treinamento, voc acabar se tornando um membro precioso da equipe,
as do mal, trazendo
defendendo a liberdade e a democracia contra as foras
a viso do homem comum para a agncia. Contudo, ss vezes sua falta de
isa de filme podem
seriedade e sua tendncia a tratar a agncia como coisa
enlouquecer os outros agentes.

O PERSONAGEM AGENTE

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3377

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

CAPTULO 2: ESQUADRO STAR


lgumas pessoas preferem heris mais mundanos, ao invs daqueles que ficam zunindo pelos ares e arremessando carros por a. Em
Freedom City, os mais admirados dentre esses heris so a polcia,
os bombeiros e a defesa civil. E, dentre estes, os mais respeitados so os
policiais. As pessoas vistas com mais freqncia em ao contra superviles so o Esquadro STAR (Superviso Ttica de Anormalidades e
Regulamentao) de Freedom City.

O Esquadro STAR inspira-se em fontes como a Unidade de Crimes


Especiais de Metrpolis, dos quadrinhos do Super-Homem, da DC Comics, Code: BLUE da Marvel, Top 10, de Alan Moore, da Americas
Best Comics (embora este seja um mundo totalmente super-herico) e
POWERS, assim como as sries de TV sobre tiras tanto aquelas onde
os protagonistas parecem s vezes ser sobre-humanos, como CSI, quanto
as mais tradicionais, como Law & Order.

HISTRIA DO ESQUADRO STAR


A histria da guerra contra o crime super-poderoso em Freedom City
remonta Segunda Guerra Mundial. Nesta poca, o Comit Especial
Contra a Sabotagem, do Comissrio Bachle, ajudava a Liga da Liberdade
na luta contra sabotadores e criminosos, como a Liga do Crime original.
Inclua um pequeno grupo de tiras que se autodenominavam A Brigada
Cientfica, aventureiros dos anos 30 que no tinham abandonado
inteiramente seus antigos hbitos (testavam vrias armas especiais
desenvolvidas pelo Dr. Dingle, um dos maiores inventores
excntricos de Freedom City). Tanto o Comit quanto
a Brigada Cientfica foram desfeitos aps a guerra
(embora ainda haja algumas invenes esquecidas no poro do quartel-general do DPFC).
Ao longo dos anos, houve vrias tentativas de reunir um esquadro singular
de policiais que enfrentasse super-criminosos. Surgiram desde o Esquadro
Carrocinha de Rae Cachorro Louco,
na dcada de 60, at a infame SWATPDL (Armas e Tticas Especiais Preo
da Liberdade) durante a administrao Moore. Esta ltima fez parte de um
mau momento para os super-heris e o
DPFC, pois o regime corrupto do Prefeito
Moore cobrou seu preo das agncias da
lei, assim como de tudo mais na cidade.
Pequenos ndulos transformam-se em cnceres terminais, e a SWAT-PDL era um tumor,
emprestando polcia da cidade uma reputao
merecida de violncia excessiva. Infelizmente, com as
taxas criminais atingindo patamares recordes, o pblico tolerava os excessos da polcia.

CHEGA A ESCURIDO
O apogeu da crise do DPFC ocorreu em 1991, quando a SWAT-PDL
assassinou um super-criminoso adolescente indefeso, um membro de
uma gangue de rua, chamado Capito Sangue. A AEGIS havia capturado-o em uma operao na Zona Sul quando a SWAT-PDL apareceu,
levou o prisioneiro e matou-o, segundo alegaes, aps uma tentativa
de fuga. Quando surgiram filmagens clandestinas que mostravam a
PDL torturando-o e o matando, os membros da diviso foram processados. Entretanto, foram inocentados em seguida. de conhecimento
geral que o Comissrio de Polcia Roy Alquist comprou suas absolvies,

38

MM-AdL - Miolo.indd 38

j que o Prefeito Franklin Moore usava freqentemente a equipe como


seu exrcito particular. S uma aliana improvvel entre a AEGIS, os
vigilantes locais e alguns poucos tiras honestos conseguiu impedir um
tumulto maior nas ruas da Zona Sul.
Doze horas aps a derrota eleitoral de Moore, a SWAT-PDL estava
oficialmente desfeita, e seus policiais foram demitidos discretamente,
abandonando Freedom City s escondidas (um padro comum para
os lacaios de Moore). A cidade ainda tinha que lidar com
altas taxas criminais e a profunda desconfiana da
populao frente aos tiras locais. Era necessrio
um evento dramtico para mudar essa situao,
e ele chegou com a Invaso Terminal. Ela foi
(como disse um especialista muito criticado) a tragdia errada na hora certa.

ESTRELAS ASCENDENTES
Com a reconstruo da cidade aps o
desastre, o Prefeito OConnor foi forado a dar uma boa olhada no DPFC.
Descobriu muito suborno e corrupo,
mas tambm alguns bons policiais
que ainda faziam o servio de forma
correta, apesar da descrena pblica e
do abuso que sofriam de seus colegas corruptos. Uma policial especialmente corajosa
era Barbara Kane, uma tenente que chamou
a ateno de OConnor quando liderou um
esquadro contra um bando de Omegadrones, e os
manteve lutando corajosamente, apesar das condies.
OConnor nomeou Kane lder de uma fora-tarefa para reformar o
DPFC, dando a ela uma promoo a capit, h muito tempo merecida.
Um dos conselhos dados por Kane a seu chefe foi a criao de uma
nova organizao para confrontar diretamente super-viles. OConnor
concordou e comeou a reunir imediatamente um grupo de elite, mas
Kane convenceu-o de que a cidade precisava de algo maior do que
apenas um esquadro como a antiga Carrocinha. Eram necessrios
homens e mulheres suficientes para policiar a si mesmos, alm da
cidade. A AEGIS se ops idia. O Diretor Powers disse ao prefeito
que a AEGIS poderia se incumbir de todas as obrigaes propostas para
esse novo esquadro, mas o Prefeito OConnor disse que acreditava
em solues locais para problemas locais. Em 4 de Julho de 1996, o
Esquadro STAR de Freedom City foi ativado oficialmente.

ESQUADRO STAR

15/4/2010 06:13:23

CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

TESTADOS PELO MEDO


Logo aps a sua criao, o Esquadro STAR encarou seu primeiro
grande teste, quando o Mestre do Medo jogou a populao de Freedom
City contra os super-heris. Usando um dispositivo experimental para
proteg-los da tecnologia do vilo, o Esquadro STAR conseguiu reorganizar cidados em nmero suficiente para lutar contra seus medos, o
que forou o Mestre do Medo recuar.
O efetivo oficial do Esquadro STAR sempre foi de vinte e trs policiais, incluindo 3 esquadres de 6 soldados (utilize os arqutipos policial
do Esquadro STAR, da pgina 42, e policial de elite, do Captulo 11
de Mutantes & Malfeitores) e cinco especialistas (um especialista em
bombas e materiais txicos, um especialista em demolies, um psiclogo/perito em perfis criminais, um especialista em comunicaes e
Gary, o mgico). O lder original do esquadro, Leonard Upton, provou ser uma das piores escolhas de Kane (bom administrador, pssimo
comandante de campo), e abandonou seu cargo depois de dois anos.

O BULDOGUE
Ento, a agora Comissria Kane percebeu que precisava de algum
para sacudir o sistema, e encontrou Bill Buldogue Maddicks. Apesar
de Maddicks irritar todo mundo, com exceo de Kane, era o homem
perfeito para tornar o Esquadro STAR uma fora combativa que rivalizasse com as melhores equipes profissionais. Ele foi auxiliado pelos
Laboratrios ASTRO, que autorizaram o uso de aparelhos tecnolgicos
como o Canho de Descombusto do Esquadro STAR.
O primeiro grande teste do Esquadro STAR sob o comando de
Maddick veio em um combate contra o prprio Hades. O deus sombrio decidiu celebrar o solstcio de inverno seqestrando Persfone
(no a Persfone mitolgica, mas uma descartvel estrela da msica
pop, ligada psiquicamente amada de Hades). O Esquadro STAR no
pde derrotar o vilo pela fora, mas com astcia e psicologia conseguiram mant-lo afastado durante tempo suficiente para que a Liga da
Liberdade surgisse e expulsasse-o.

ESQUADRO STAR

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AGENTES DA LIBERDADE

Aps essa luta, o Sr. Infmia e o Mestre do Jogo presentearam a


equipe com seu maior desafio: os dois viles apostaram entre si que o
Esquadro STAR poderia vencer os agentes da AEGIS em uma luta. O
Esquadro STAR venceu a disputa e, apesar de se juntarem aos agentes da AEGIS em seguida para enfrentar o Sr. Infmia, jamais deixaram
os seus rivais esquecerem da vitria. A rivalidade entre a AEGIS e o
Esquadro STAR varia de uma tenso respeitosa no caso do Diretor
Powers e da Comissria Kane a um desprezo ostensivo no caso do
Comandante Maddicks e o Administrador Bonham (que trocaram socos
longe de testemunhas em trs ocasies) , mas sempre intensa. O
estilo de Maddicks responsvel pela maioria dessas dores de cabea.
Ele nunca mede palavras: a imprensa, o gabinete do prefeito (apesar de
nunca o prefeito em si), a Liga da Liberdade e a AEGIS so todos alvos
de suas crticas. Kane normalmente interpreta o tira bom, mas aprova
veladamente as tiradas de Maddicks, e se recusa a refre-lo.
As batalhas do Esquadro STAR j custaram baixas. Cinco policiais
morreram no cumprimento do dever: os policiais Sutherland, Henderson,
Daniel, Boielle e Findley entregaram suas vidas protegendo o povo de
Freedom City. Alm deles, seis outros homens e mulheres sofreram ferimentos permanentes durante o trabalho (um deles, Martin Ferris, ainda
trabalha para o DPFC, como consultor de informtica).

HOJE EM DIA
Hoje em dia, o Esquadro STAR est na linha de frente contra os superviles em Freedom City. Embora a imprensa s vezes os caracterize como
inconseqentes, a maioria das pessoas valoriza o papel que eles exercem no mais perigoso dos trabalhos, mantendo a segurana da cidade,
e ningum quer o retorno dos velhos e maus tempos da SWAT-PDL.
Pode ser difcil lidar com o Esquadro STAR. Seu lema oficial
Curvar-se lei, no a homens ou super-homens, um ditado que encerra
todas as instrues dirias. Eles so, apesar de sua reputao, humildes
em meio s pessoas a quem servem. Sua lendria teimosia e cabea
dura s transparece quando voc tenta dar ordens a eles. Essa caracterstica acabou lhes valendo um respeito relutante.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

ESTRUTURA DO ESQUADRO STAR


O Esquadro STAR uma agncia do Departamento de Polcia de
Freedom City, localizada no 14 Distrito (anexo ao quartel-general do
DPFC). composto por vinte e trs pessoas, divididas em trs equipes
de seis agentes (com os codinomes Serrote, Cachorro Louco e Moedor) e
cinco funcionrios de apoio. Alm desta fora, cinco esquadres do 12,
14 e 18 Distritos foram designados como apoio ao Esquadro STAR
em crises maiores (normalmente para carregar e operar armamento
pesado de apoio). O Esquadro STAR tambm emprega consultores civis
para suporte tcnico, e funcionrios administrativos.
Assim como os demais membros do DPFC, os policiais do Esquadro
STAR obedecem a uma hierarquia. Os trs lderes de esquadro so
capites, enquanto o posto oficial de Maddicks o de comandante. A
maior patente reservada para a Comissria Kane.

HIERARQUIA DO ESQUADRO STAR


GRAD. EM BENEFCIO

POSTO

BNUS DE AGNCIA

Policial

+0

Sargento

+1

Tenente

+2

Capito/Delegado

+3

Comandante/Chefe de polcia

+4

Comissrio

+5

O Esquadro STAR ainda conta com um agente de ligao dos


Laboratrios ASTRO, para assuntos cientficos. Tambm deveria haver
um agente de ligao com a AEGIS, mas o ltimo desistiu aps ser
insultado por Maddicks. O Esquadro STAR j gastou muito tempo
procurando um substituto (alguns poderiam concluir que Maddicks
no quer ningum na posio). O Esquadro STAR possui um relacionamento excelente com o Chefe do Corpo de Bombeiros, DuMar, e com o
Diretor Drummer, da priso Pedra Negra.

OPERAES
Segundo sua descrio oficial, o Esquadro STAR um esquadro
ttico de elite composto de policiais dedicados, formado para lidar com
ocorrncias alm do escopo de policiais tticos normais. Isto um eufemismo para eles devem enfrentar super-viles.

O dever primrio do Esquadro STAR enfrentar super-viles quando


suas habilidades o permitem, ou conter uma ameaa super-poderosa
at que os super-heris cheguem. Seu segundo dever auxiliar na
extrao de inocentes das zonas de combate entre super-humanos. O
terceiro auxiliar no encarceramento de super-viles. Este ltimo o
que mais causa problemas com a AEGIS, pois esta agncia acredita que
o encarceramento seu trabalho. Quando as cabeas frias prevalecem,
os viles so postos numa unidade de conteno da AEGIS, para ento
serem levados pelo Esquadro STAR para a Pedra Negra ou o Buraco
(uma cadeia temporria no subsolo do quartel-general do DPFC).
Como outras unidades policiais, o Esquadro STAR deve fornecer
apoio durante desastres naturais e outras calamidades. Alm disso,
apesar de raramente ser utilizado, h um sinal de emergncia da Liga
da Liberdade na sede do Esquadro STAR. Quando a Liga precisa de
cobertura (normalmente quando h muitos oponentes para enfrentar
ao mesmo tempo, mas todos relativamente fracos), o sinal de emergncia convoca o Esquadro STAR. Talvez o dever mais incomum seja
o Projeto Liberdade. Em vrias oportunidades, o programa usou o
Esquadro STAR como tiras maus que visitam um super-vilo aps sua
pena e tentam provoc-lo. Se o vilo responder violentamente, ento o
programa reconhece que ele precisa de aconselhamento adicional para
controlar suas emoes. um trabalho sujo e ingrato, mas se pode ajudar a regenerar pelo menos um super-humano, Kane considera-o vlido
(Maddicks, que no gosta de colocar agentes em perigo por causa de
um exame psicolgico, no concorda).
O Esquadro STAR no se envolve em operaes de infiltrao e no
age em investigaes policiais, mas pode fornecer apoio a investigadores que vo para algum lugar considerado de alto risco. Seus agentes
no realizam servios de escolta ou guarda-costas para policiais, mas
esto sempre nas proximidades de locais de um provvel ataque de
super-viles, aguardando a confuso. No respondem a chamados em
que super-viles no estejam envolvidos, mas auxiliam no controle de
distrbios maiores. Ajudam pessoas quando so convocados (embora
possuam ordens para chamar a AEGIS caso algum os chame para resgatar um gatinho de cima de uma rvore).

MISSES INCOMUNS
Muitas vezes, pode-se julgar uma agncia pelas suas tarefas mais improvveis. Algumas das misses mais incomuns pelas quais o Esquadro
STAR se encarregou incluem as seguintes.

OPO: DISTRITO 23
O oposto do Esquadro STAR o Distrito 23, uma srie no bairro dos Charcos. Este o lado barra-pesada de Freedom, onde as pessoas abandonaram
suas esperanas em troca de drogas baratas, e trocaram amor e respeito por uma rapidinha com uma prostituta menor de idade. Vigiando esta ante-sala
do inferno esto os tiras do Distrito 23, que nunca sequer tocaram em um traje de combate ou arma experimental dos Laboratrios ASTRO.
O Distrito 23 um jogo de drama policial, com nvel de poder 3 e um subsdio de equipamento de equipe que permite apenas armas e veculos do
mundo real. Os personagens investigam assassinatos, violncia entre gangues e outras coisas srdidas no corao de Freedom.
Se voc quiser um jogo realmente sombrio, exija que os personagens escolham uma complicao entre as seguintes: vcio (alcoolismo, jogos de azar,
pornografia), preconceito (adolescentes, idosos, homens ou mulheres, racial), inimigo (um membro da famlia envolvido em uma gangue ou um mafioso
que culpa o personagem por uma tragdia em sua vida), rivalidade (rancor secreto por colegas que recebem mais reconhecimento), segredo (um passado
criminoso, um caso amoroso) ou temperamento (brigando com membros de sua famlia).
Se voc quiser adicionar um elemento sobrenatural, pode mestrar Distrito 13 na Zona Oeste ou na Colina da Lanterna, onde os tiras de Freedom
City lidam com crimes sobrenaturais como assassinos vampiros ou licantropos, assombraes fantasmagricas e assim por diante, possivelmente com a
ajuda de msticos locais, e com coadjuvantes como o misterioso Jack-Lanterna e Maggie Estranha (do suplemento ainda indito Freedom City).

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ESQUADRO STAR

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CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

AGENTES DA LIBERDADE

ATRAPALHANDO OS NEGCIOS
Maddicks estava convencido de que o criminoso Jnior Jurenski estava
traficando armas oriundas de algum lugar estranho. No percebeu que
Jnior e o Baro Negociador, o afetado traficante que as forneceu, eram
na verdade oriundos do Terminal. O Esquadro invadiram o armazm
enquanto eles tentavam matar o Capito Trovejante, e Jurenski foi
enviado atravs uma fenda dimensional de volta para o Terminal.

IINVASO DOS TUBARES VOADORES


Neste plano bizarro do Dr. Smio, tubares receberam dispositivos antigravitacionais e pulmes artificiais e uma bomba cheia de sangue

foi detonada sobre o centro de Freedom City. O Esquadro STAR foi


forado a defender a cidade dos tubares voadores furiosos enquanto a
Liga da Liberdade evitava que a Liga do Crime aproveitasse o caos para
saquear a cidade.

SUBSTITUTOS
Por 24 horas, todos em Freedom City foram trocados por seus equivalentes da Anti-Terra. Uma equipe de tiras do Esquadro STAR estava
fora da cidade no momento da troca, e eles tiveram de consertar as coisas. Ao libertar a Fundao Coragem (o equivalente da Liga do Crime
na Anti-Terra) de Pedra Negra, os heris juntaram foras com Franklin
Moore e salvaram a cidade.

RECURSOS DO ESQUADRO STAR


O Esquadro STAR um dos projetos favoritos da Comissria Kane, e
por isso recebe uma boa verba pblica. Embora a maior parte dos equipamentos de alta tecnologia venha de empresas como os Laboratrios
ASTRO, o custo dos veculos no pequeno (o que j foi comentado
pela imprensa em vrias ocasies).

EQUIPAMENTO
O Esquadro STAR emprega armas do mundo real no servio: pistolas,
espingardas e fuzis. A agncia tambm tem acesso a algumas armas da
lista de armas de fogo dos quadrinhos, fornecidas pelos Laboratrios
ASTRO. Elas s esto disponveis para o Esquadro STAR no tamanho
canho, e devem ser compradas com a falha Exige Tripulao.
As armas pesadas do Esquadro STAR incluem: canho tranqilizante
(pode ser usada apenas contra criaturas Enormes ou maiores), canho
congelante, canho energtico, canho inercial, canho laser, canho
sanguessuga e canho vertiginoso. H tambm vrias armas nicas
criadas pelos Laboratrios ASTRO (veja a seguir).
Estas armas costumam ser levadas para a cena do crime em uma van
de transporte, onde so desembarcadas por uma equipe de quatro policiais, preparadas, e operadas por uma dupla (enquanto a outra dupla
dispara tiros de cobertura).
O Esquadro STAR s emprega veculos convencionais: viaturas policiais, motocicletas, vans reforadas e helicpteros.

CANHO TASER, MODELO 1

DISPOSITIVO

Armadilha 10 (Exige Tripulao) Ligado a Atordoar 3 (eltrico; Distncia,


Sustentado; Exige Tripulao, ao de rodada completa aps Armadilha
para ativar a carga).
Custo: 10 (Armadilha) + 9 (Atordoar) = 19 pontos (Dispositivo 4).

CANHO DE DECOMBUSTO
Esta enorme arma de aparncia bizarra a runa dos viles que fogem
da cena de seus crimes em veculos sofisticados. Apesar dos rumores de
ter sido capturada do Imprio Grue, a arma foi na verdade criada pelos
Laboratrios ASTRO. Ela dispara um raio que afeta um motor e o faz
parar. O raio disparado possui um efeito de oscilao, e a arma foi apelidada de raio Buck Rogers pelo pessoal do Esquadro STAR.

ARMAS ESPECIAIS DOS LABORATRIOS ASTRO


Armas precisam ser testadas em ao e, no que diz respeito aos
Laboratrios ASTRO, o Esquadro STAR um componente vital de sua
diviso de pesquisa e desenvolvimento (mesmo que eles nem sempre
percebam isso). As armas mais impressionantes do arsenal do Esquadro
STAR so os canhes pesados. Apesar de muitos destes canhes serem
cpias de tecnologias de outras agncias, os Laboratrios ASTRO fornecem diversas armas ao Esquadro, para ajud-los em seu trabalho.

CANHO TASER
O canho taser um dispositivo desenvolvido para tirar de circulao
monstros, robs gigantes e super-viles grandes. Ele se parece com um
lanador de arpo gigante. Quando acerta seu alvo, cobre-o com uma
rede de ao para prend-lo no lugar, e ento (uma rodada depois), o
efeito taser ativado. O efeito taser continua at que o operador o
desative, ou o alvo se liberte da malha. Alguns reclamam da fraqueza
do efeito taser, e o Esquadro STAR solicitou o desenvolvimento de um
segundo modelo com uma carga mais poderosa.

ESQUADRO STAR

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

CANHO DE DECOMBUSTO

DISPOSITIVO

Nulificar 10 (todos os efeitos de movimento oriundos de combusto interna,


como jatos ou motores de mssil; Sustentado; Exige Tripulao).
Custo: 30 pontos (Dispositivo 6).

LANADOR DE GS SONFERO

QUARTEL-GENERAL DO ESQUADRO STAR


s vezes chamado de o Planetrio (mas mais conhecido informalmente como o Zoolgico), o quartel-general do Esquadro STAR um
anexo do 14 Distrito de Freedom City, prximo ao quartel-general do
Departamento de Polcia.

QUARTEL-GENERAL DO ESQUADRO STAR

Construdos quando o Mestre do Medo transformou uma grande parte


da populao de Freedom City em uma turba paranica, este dispositivo
dispara cartuchos de gs sonfero no centro de uma rea de conflito,
espalhando a susbtncia por uma grande rea, na esperana de fazer os
alvos adormecerem, sem feri-los. Este item foi visto em ao em vrios
tumultos subseqentes, e foi elogiado como uma soluo mais humana
para problemas de controle de multides.

Resistncia: 10; Tamanho: Grande; Adicionais: alojamentos, celas de


deteno, comunicaes, enfermaria, garagem, hangar, laboratrio, rede
de computadores, simulador de combate, sistema anti-incndio, sistema de
defesa, sistema de fora.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (policial de elite), 3 esquadres
(15 policiais do Esquadro STAR e 3 policiais de elite), 5 tcnicos e 6
funcionrios administrativos.

Atordoar 7 (Progresso 1 [rea]; Distncia, Nuvem, Sono; Exige Tripulao).

Veculos: 2 caminhes de conteno de super-humanos (vans reforadas com


o adicional celas de deteno), 12 motocicletas, 12 viaturas, 1 helicptero,
12 vans, 3 vans reforadas, 1 van de vigilncia e comunicao.

Custo: 29 pontos (Dispositivo 6).

Custo: Habilidades 3 + Adicionais 13 = 16 pontos de equipamento.

LANADOR DE GS SONFERO

DISPOSITIVO

EFETIVO DO ESQUADRO STAR


O Esquadro STAR o nvel mais baixo dentre os super-agentes.
recomendado que os personagens do Esquadro STAR comecem como
policiais comuns que se juntam para defender a cidade (nvel de poder
3), tiras de elite (nvel de poder 4) ou agentes de ao (nvel de poder
5). Os personagens seriam membros de um dos esquadres regulares
(o esquadro Moedor est disponvel para esta funo) ou membros de
um quarto esquadro criado recentemente (que os PJs batizaro). Nesta
campanha, a equipe tem acesso a uma reserva de equipamento de 80
pontos, que podem ser gastos em veculos e armas pesadas.

POLICIAL DO ESQUADRO STAR


For 15

Des 14

Con 14

Int 12

NVEL DE PODER 4
Sab 12

EQUIPES DO ESQUADRO STAR


H trs equipes principais no Esquadro STAR, cujos nomes so Serrote,
Cachorro Louco e Moedor.

EQUIPE SERROTE
A Equipe Serrote (a Equipe A) liderada por Hank Warren, um velho
e duro veterano de guerra. Ele caminha mancando, graas a um espancamento que sofreu de tiras corruptos durante a administrao Moore.
Atuava na corregedoria anteriormente, mas deixou este papel para trs.
um militar mais teimoso que o prprio Maddicks, mas prefere derrubar um homem com seu olhar mortal, e no com palavras.

Car 12

Percias: Acrobacia 3 (+5), Arte da Fuga 2 (+4), Blefar 3 (+4), Conhecimento


(atualidades) 2 (+3), Conhecimento (educao cvica) 1 (+2), Conhecimento
(manha) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 3 (+4), Desarmar Dispositivo 2
(+3), Diplomacia 2 (+3), Dirigir 2 (+4), Escalar 3 (+5), Furtividade 4 (+6),
Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 2 (+3), Investigar 3 (+4), Obter Informao
2 (+3), Medicina 2 (+3), Nadar 2 (+4), Notar 6 (+7), Procurar 4 (+5),
Profisso (policial) 4 (+5).
Feitos: Agarrar Instantneo, Armao, Ataque Atordoante, Benefcio
(hierarquia) 1, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento
10, Luta no Cho, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.

EQUIPE CACHORRO LOUCO


A Equipe Cachorro Louco (a Equipe B) liderada por Hector
Molina, um ex-boxeador olmpico que atendeu ao chamado para se tornar um tira quando o prefeito OConnor convocou cidados honestos
para recuperar a cidade. nativo da Zona Sul e no tolera desrespeito
s minorias ou s mulheres. Seus homens o respeitam por sua bravura e
resistncia, mas reclamam de sua falta de senso de humor.

EQUIPE MOEDOR

Combate: Ataque +4, Dano +2 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 14 (12


desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2.

A Equipe Moedor est em crise aps a morte de seu capito, Britt


Daniel. Ele sacrificou sua vida para permitir a evacuao de um prdio
cheio de pessoas inocentes durante o ataque de Talos. A equipe espera
ser reorganizada sob o comando de um capito novo em um futuro prximo. Os PJs podem assumir a Equipe Moedor, ou uma quarta equipe
pode ser formada para preencher a lacuna.

Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +6, Reflexo +6,


Vontade +6.

OUTROS FUNCIONRIOS

Equipamento: algemas, colete ttico, gs lacrimogneo, kit de escalada,


mscara de gs, culos contra ofuscamento, rdio de polcia, roupa
camuflada, submetralhadora.

Habilidades 19 + Percias 15 (60 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 0


+ Combate 16 + Salvamentos 13 = 82 PP.

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Alm das trs equipes de policiais do Esquadro STAR, a diviso conta


tambm com um pequeno quadro de apoio, formado por tcnicos e funcionrios administrativos.

ESQUADRO STAR

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CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

O quadro tcnico a cereja do bolo, o mais alto nvel para qualquer pessoa que trabalhe na Diviso de Servios Tcnicos do DPFC,
mesmo que isso signifique trabalhar com o Buldogue. Os tcnicos do
Esquadro STAR podem brincar com os melhores brinquedos, incluindo
o equipamento experimental dos Laboratrios ASTRO e os itens apreendidos de super-criminosos. Naturalmente, o nmero de casos de
ferimentos e baixas em servio, sem contar o de transformaes misteriosas, muito alto.
Os funcionrios administrativos esto sempre ocupados com papeladas, preenchendo relatrios e, mais freqentemente, respondendo aos
chamados da comissria, do prefeito, de funcionrios municipais e de
cidados preocupados. O quadro faz o que pode para afastar Maddicks
deste tipo de burocracia, porque esta , provavelmente, a nica coisa
que o faz perder a cabea.

MANDBULA, MASCOTE DO ESQUADRO STAR


Mandbula um pastor alemo resgatado de uma rinha de ces pelo
policial STAR Orlando Baker. O co se recuperou, e agora um membro
do Esquadro, freqentemente correndo ao lado de carros e vans para
o combate ao crime. To inteligente quanto qualquer humano, cumpre
ordens verbais melhor do que qualquer membro do Esquadro.
Recentemente, Mandbula se apaixonou por Wilhelminna, uma
cadela chique de exposio, uma fmea de pastor alemo que foi cam-

AGENTES DA LIBERDADE

pe do concurso do Clube dos Canis da Baa Norte, no ano passado.


Apesar de sua condio social (sem pedigree), Mandbula conseguiu se
tornar parte da vida dela. A cadela agora est esperando filhotes. Ainda
no se sabe se eles herdaro as habilidades de seu progenitor.

MANDBULA
For 18

Des 14

NVEL DE PODER 5
Con 14

Int 10

Sab 14

Car 12

Percias: Acrobacia 2 (+4), Concentrao 4 (+6), Escalar 4 (+8), Furtividade


2 (+4), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 2 (+2), Lidar com
Animais 2 (+3), Notar 5 (+7), Procurar 4 (+4), Profisso (policial) 3 (+5).
Feitos: Agarrar Instantneo, Armao, Atropelar Aprimorado, De P, Derrubar
Aprimorado, Empatia com Animais, Luta no Cho.
Poderes: Proteo 2, Super-Sentidos 3 (faro, rastrear, ultra-audio),
Velocidade 4.
Combate: Ataque +6, Dano +4 (desarmado), Agarrar +10, Defesa 16 (13
desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +5.
Desvantagens: Deficincias (no pode falar, no possui mos, 8 pontos).
Habilidades 22 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 7 + Poderes 9 +
Combate 24 + Salvamentos 8 Desvantagens 8 = 72 PP.

ARQUTIPOS DE SRIES POLICIAIS


Para jogadores em uma campanha baseada nas sries policiais da
TV, h certos arqutipos que devem ser considerados. O jogador que
interpreta um tira pode conferir os arqutipos e escolher um papel apropriado. Os tiras freqentemente trabalham em duplas. Assim, se algum
personagem interpretar o Tira Certinho, encoraje o outro jogador a
interpretar um Cowboy inconseqente, para gerar um contraste. Cada
personagem tem um parceiro, um outro PJ que sempre o acompanha.
Esta lista cobre apenas os tiras urbanos dos seriados. Texas rangers
lutadores de carat, xerifes satnicos e seus subordinados infelizes ou
xerifes aparentemente caipiras com seus tenentes negros pertencem a
um subgnero separado, a srie de tiras rurais.

O POLICIAL DE RUA LACNICO


Este indivduo um policial ou detetive competente, mas s vezes seria
melhor manter a boca fechada. A personificao da calma, nada pode
abalar este tira, ou evitar que ele faa uma piadinha de humor negro
(muitas vezes inapropriada).

A POLICIAL ARROGANTE QUE ESCONDE SUAS DVIDAS


Em um gnero de fico, dois esteretipos so relacionados muitas
vezes s personagens femininas: elas so extremamente competentes e
seguras mais duronas que o mais duro dos homens mas tambm
normalmente possuem algum segredo que, quando aparece, mostra seu
lado sensvel.

O TIRA CERTINHO
fcil reconhecer este tira, porque ele se casou com o manual. Ele o
memorizou, e entra em estado de choque quando algum sugere o descumprimento de algum procedimento.

ESQUADRO STAR

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O COWBOY
O oposto do tira certinho, este tira ama arrombar portas, sacar sua arma
e realizar proezas. Ele normalmente no exagera demais (o jogador
deve ser flexvel quando o mestre disser que ele est exagerando).

O TIRA SUJO
No um arqutipo para PJs. Este sujeito est venda. Nas salas de
esquadres particularmente corruptos, este um segredo que todos
sabem, e qualquer um que banque o escoteiro ir se arrepender.

O CAPITO PATERNAL
Todo mundo do esquadro venera o capito paternal. Ele lida com os
problemas de todos, como se fossem seus. Veteranos tratam-no com o
respeito de um irmo mais velho, e todo mundo (especialmente as policiais femininas) admiram-no como um pai.

O CHEFE IRADO
Quando o encarregado no comanda o esquadro como uma famlia,
mas como tiras rebeldes enfrentando o sistema, o capito paternal
substitudo por este esquentado alvio cmico. Alguns querem arrancar
o couro dos PJs. Outros gostam secretamente dos personagens, e lutam
para salvar suas carreiras (apesar de nunca admitirem).

O SUBCOMANDANTE AMBICIOSO
Algumas pessoas esto mais interessadas na carreira do que no
servio. Este sujeito est atrs de uma promoo, relaciona-se com
a cpula e no costuma se misturar com policiais de baixa patente.
Poucos gostam dele, mas um inimigo (politicamente) perigoso.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO DOIS: ESQUADRO STAR

O DETETIVE PSICLOGO AMADOR

O TIRA INFILTRADO

Este um investigador de perfis criminais ou um detetive obcecado com


o comportamento criminoso. Ele inevitavelmente atrado por jogos
complicados contra suas presas no importa se queira ou no jogar.

Este sujeito no convive com as pessoas da polcia, porque est envolvido com os viles. Talvez ele esteja vivendo uma vida glamorosa,
fazendo parte do grupo que investiga a rede de prostituio e jogos ilegais, ou talvez esteja lidando com os marginais mais miserveis (ou, em
Freedom City, trabalhando como capanga de um super-vilo). Ele confia
nos PJs para a manuteno de seu segredo, mas s vezes tem que ser
to inescrupuloso quanto os escroques que est tentando derrubar.

O PEIXE FORA DGUA


Este tira no da cidade grande. Talvez seja o xerife de uma cidade do
interior, ou um policial estrangeiro excessivamente nervoso (periodicamente, voc deve ambientar um jogo em sua terra natal, para que haja
as cmicas situaes inversas de interpretao).

O TIRA URBANO NATIVO


Normalmente o oposto do peixe fora dgua, este sujeito cresceu na
regio pobre da cidade, e ainda mantm suas conexes familiares
(mesmo que qualquer arqutipo possa possuir um parente trabalhando
para os viles, isto mais comum para este tira).

O LUNTICO INFILTRADO
Este sujeito trabalha disfarado e infiltrado, normalmente de uma
forma extravagante (freqentemente travestindo-se, trabalhando para a
delegacia de costumes, investigando uma rede de prostituio), o que o
permite agir de forma meio louca. Ele o nico que no v problemas
nisso. Mesmo assim, h alguma coisa estranahmente adorvel nele.

O NOVATO
Este garoto possui duas coisas: imprudncia e ideais. Talvez seja o
caula de uma linhagem de policiais conceituados, ou talvez seja um
bonito que nunca teve um revs em sua vida. Este garoto capaz, mas
arrogante, e uma hora ou outra ele vai encarar esta realidade cruel.
O novato psictico um subtipo deste arqutipo. Este sujeito parece
uma criana meiga mas, sob presso, reage com uma fora trgica e
excessiva (normalmente esta variao tem um colapso nervoso, forada a passar um tempo afastada, e depois retorna para combater seus
demnios, ou ento morre tragicamente).

O VETERANO
Um dos arqutipos mais comuns, com inmeras variaes, desde Shaft,
da srie de mesmo nome, at Sipowicz, de Nova York contra o Crime. O
que esses personagens tm em comum sua experincia. J viram de
tudo, e o mundo os deixou esgotados. Alguns aprendem a se ajustar s
tragdias que os cercam. Outros tornam-se duros e amargos, deixandose de preocupar com seus casos ou com as pessoas que protegem.
Contudo, um novato pode ser capaz de reacender sua paixo.
Relacionado ao veterano, existe o veterano psictico. De alguma
forma, ele esqueceu de tudo que aprendeu nas aulas de prtica policial,
e normalmente surpreendido quando seus suspeitos so inocentados
no julgamento claro, quando eles sobrevivem para um julgamento.
Uma verso deste personagem comum nos filmes o policial prestes
a se aposentar. a mesma coisa que dizer que o personagem morrer
de uma forma trgica e violenta, e seus parceiros podero ving-lo.

O PROMOTOR DISTRITAL TIRANO


Esta pessoa um inimigo da polcia, um obstculo que pode arquivar
um caso ou pressionar os PJs a achar mais provas. Freqentemente as
sries policiais terminam com prises. Nas campanhas com promotores
distritais tiranos, os casos vo a julgamento, e s vezes estes solicitam
aos PJs mais evidncias, para garantir a condenao do juiz. Para causar
mais aborrecimentos, eles podem fazer acordos que colocam o marginal
de volta nas ruas. Este um papel normalmente reservado a PNJs.

O SUPER-TIRA IMPROVVEL
Este sujeito a ltima pessoa que deveria se tornar um tira. Talvez ele
seja abertamente gay em um mundo de maches, talvez seja um cara
quieto e estudioso, mais inteligente que um professor universitrio, ou
talvez seja um detetive neurtico e cheio de fobias. De qualquer forma,
peculiar e surpreendentemente competente, o bastante para adquirir
o respeito de seus colegas.

O ESQUADRO STAR E OS SUPER-HERIS


O Esquadro STAR tem uma relao um pouco desconfortvel com os
defensores fantasiados de Freedom City. Por um lado, o Departamento
de Polcia coopera oficialmente com os super-heris, especialmente com
grupos de boa reputao como a Liga da Liberdade. A administrao
sabe muito bem que no se pode esperar que tiras comuns combatam
em grupos como a Liga do Crime ou o Fator Quatro de igual para igual.
Logo, eles precisam de ajuda super-poderosa.
Por outro lado, o Comandante Maddicks odeia ter de aceitar ajuda
de amadores e civis, mesmo que eles possuam super-poderes ou um
quartel-general na rbita da Terra. Muitos tiras compartilham da opinio
de Maddicks, de que os capas so apenas exibidos com a sorte de ter
super-poderes. Claro, so teis, mas tambm tomam toda a glria e o
crdito dos policiais, alm de ignorar intencionalmente os procedimentos policiais quando atuam. Naturalmente, pelo menos uma parte do
cime destes tiras vem de um desejo de poder fazer as mesmas coisas.
Assim, Maddicks e o Esquadro STAR no gostam de solicitar ajuda
super-poderosa. Contudo, no so estpidos, e ligam para o Salo da
Liberdade ou o Ncleo quando as coisas desabam, fazendo seu melhor
para conter as ameaas at a ajuda chegar, e ento arrumando a confuso que deixada para trs. Afinal, o trabalho vem em primeiro lugar,
e este o significado real de ser um tira e um membro da unidade de
elite do DPFC.

O INTRUSO
Por razes que s o jogador e o mestre sabem, ningum gosta deste
sujeito. Talvez ele tenha envergonhado a fora de alguma forma, ou
tenha causado a vergonha (ou a morte) de um dos policiais favoritos do
esquadro, ou talvez seja um terico da conspirao que todo mundo
considera maluco. Com sorte, uma pessoa no esquadro poder conversar com ele.

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ESQUADRO STAR

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CAPTULO TRS: AEGIS

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO 2: AEGIS
EGIS, os Defensores da Libertao, o Escudo da Liberdade. No era
dessa forma que as pessoas os chamavam no incio de suas atividades, mas s vezes voc pode conquistar respeito.
A AEGIS uma criatura curiosa: uma mistura de investigadores altamente treinados e tropas militares de elite com os armamentos mais
pesados no mundo. Sua misso: antiterrorismo. Dentro das fronteiras
americanas, a AEGIS a resposta de seu pas para a violncia e o crime
super-poderosos. Quando uma ameaa super-humana surge para ame-

aar vidas e a liberdade, a AEGIS a primeira e freqentemente a


melhor linha de defesa.
Embora as pessoas mais cnicas s vezes tenham dificuldade de acreditar, os agentes da AEGIS so os mocinhos. Para a maioria, eles so
patriotas de verdade, prontos a arriscar suas vidas a qualquer momento
para proteger a Amrica e seus cidados. Em suma, os agentes da
AEGIS esto longe da perfeio mas, at a, mesmo super-heris possuem defeitos.

HISTRIA DA AEGIS
quatro membros do grupo foram mortos na ftil tentativa de defender
o Reservatrio Chosin, em dezembro de 1950. Apesar da dedicao de
Simmons, a equipe nunca recobrou sua fora total. A Coria se transformou em um lamaal onde os super-heris faziam pouca diferena.
Aps o cessar-fogo, o Patriota voltou para os Estados Unidos, onde
foi recrutado pela CIA. Infelizmente, outros eventos ocuparam sua vida.
Enquanto ele lutava contra comunistas na sia, um tipo diferente de
inimigo ameaava a Amrica. Era a
Para muitos homens que serviram na
poca das audincias do HUAC (comit
Segunda Guerra Mundial, o combate
que investigava suspeitas de atividade
foi um teste moral, em que eles entracomunista nos EUA), e os super-heris
ram como garotos e emergiram como
no estavam imunes ao escrutnio.
estandartes vivos da coragem. Um dos
Uma das pessoas convocadas para
homens que permaneceu por mais
depor foi o Soldado Prateado, um
tempo neste teste foi Jack Simmons,
antigo membro da Brigada Atmica
o cone da Liberdade, o Patriota.
com
inclinaes esquerdistas assuEle participou de inmeras batalhas,
midas. Quando o Soldado deixou a
contra as tropas e os super-viles nazisaudincia e a imprensa afirmou que
tas como Nacht-Krieger, Totenkopf e o
estava
fugindo para se tornar um superinfame Wilhelm Kantor.
vilo, pois seu pas no queria mais esses
Depois da guerra, Simmons quis perheris, o comit ordenou sua captura.
seguir Kantor at seu esconderijo na
Jack
tentou interceptar seu voltil compaAmrica do Sul para terminar seu trabalho
nheiro antes que uma tragdia ocorresse,
lembrava-se de como Nacht-Krieger massamas um confronto com a mdia provocou
crou os Aliados da Liberdade para encobrir
um incidente horrvel. A arma do Soldado
a fuga de Kantor mas o exrcito se recuPrateado deu incio a um incndio, resulsou a acreditar que este escorregadio vilo
tando na destruio de vrios prdios.
valeria o esforo. Jack foi transferido para o
Apesar do pedido de Jack por clemncia, o HUAC e os
OSS (rgo de inteligncia que antecedeu a CIA), onde trapoliciais
locais foram duros. O Soldado Prateado foi desmasbalhou como agente secreto por vrios anos. Ainda cumpria
seu papel de super-heri secundariamente, embora Freedom City tenha carado, e o dramaturgo Todd Montgomery foi condenado a dez anos de
trabalhos forados. A revelao de que membros da Equipe do Patriota
permanecido tranqila nos anos do ps-guerra.
Nos anos 50, Simmons participou do sangrento impasse na Coria. eram comunistas destrutivos intensificou a presso sobre os superEle esperava uma vitria rpida; todavia, o que encontrou foram com- heris. Havia at mesmo pedidos para investigar o prprio Patriota e
bates cada vez mais amargos e intensos. O Patriota recrutou uma nova expor a elite comunista nas foras armadas. Isto levou ao depoimento
equipe de super-humanos e treinou-os como uma fora de combate do Espectro Escarlate sobre os membros da Liga da Liberdade.
O desmantelamento da Liga da Liberdade desviou a ateno do
no esprito dos super-heris da Segunda Guerra. Batizada de Brigada
pblico para o papel de Jack no processo, mas o Patriota ficou com
Atmica (pois Simmons esperava que fossem
uma alternativa ao uso de armas nucleares), a No existe Eu nos EUA. Existimos um gosto amargo na boca. Quando teve de agir
contra super-humanos, o sistema no conseguiu
ns, nos Estados Unidos.
equipe hoje um dos grupos de super-heris
lidar bem com isso. A Amrica precisava de uma
esquecidos da histria. Aps vrios sucessos,
Jack Simmons, o Patriota.
fora de segurana especializada em lidar com
A histria da AEGIS a histria dos conflitos do sculo XX e do incio
do sculo XXI. A organizao encarou desafios desde o momento de
sua concepo, e nem sempre contra os inimigos da Amrica. A AEGIS
tambm sempre superou todos os obstculos em seu caminho para
manter a segurana nacional.

MEU NOME JACK, E EU SOU UM PATRIOTA

AEGIS

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AGENTES DA LIBERDADE

super-humanos, mas que tambm pudesse estar altura do que Jack


chamava de inimigos bvios e perniciosos. Simmons imaginou uma
agncia que envolveria os maiores talentos das organizaes militares e de segurana, que trabalhariam com super-heris respeitveis e
conceituados para defender o pas. Empregando a mesma habilidade
estratgica que utilizara para enfrentar nazistas, Simmons idealizou um plano para construir um novo e melhor sistema criminal para
super-humanos. Comeou usando suas conexes com o exrcito para
selecionar os melhores de cada arma (e das agncias de segurana),
buscando aqueles que apresentavam iniciativa e competncia. Um soldado com crebro e um pouco de arrogncia sempre melhor do que
um escravo obediente, disse Simmons. Ele no fazia idia da ironia que
iria se mostrar nessas palavras.
Em 1958, o projeto de Simmons comeou a render frutos. Ele recebeu
permisso da administrao de Eisenhower para reunir uma fora-tarefa
de quarenta agentes para servir em misses especiais. Algumas pessoas
riram da idia. Os oficiais superiores diziam que Simmons havia varrido
todas as prises militares para recrutar os soldados mais insubordinados de cada fora. Simmons estava escolhendo homens (e algumas
mulheres) que no temiam falar o que pensavam e que costumavam
se revoltar contra decises erradas do comando. Aps a reunio desta
equipe, seguiram-se dois anos de treinamento intenso.
Em 24 de junho de 1960, a fora-tarefa de Simmons foi colocada (por
motivos que s faziam sentido para os burocratas) sob a autoridade da
Receita Federal. Recebeu o nome de Agncia de Elite Governamental
para Interveno e Supresso, e foi estabelecida no prdio do Tesouro
Nacional. Os crticos de Simmons faziam piadas com esse nome, e profetizavam que a sua brigada de fracassados no duraria seis meses.

PONTO DE PARTIDA
Entretanto, Simmons havia feito vrias manobras decisivas por trs dos
panos para garantir o sucesso da AEGIS. Primeiro, utilizou seus contatos na CIA e no FBI para recrutar bons profissionais de segurana
pblica em complemento a seus soldados. A AEGIS teria a melhor inteligncia disponvel antes de atuar, sempre que possvel.
Segundo, usou suas amizades na comunidade dos super-seres para
fazer contato com a nova gerao de super-heris, propondo a eles
uma parceria secreta. Agora, Jack prometeu, algum do governo lutaria
pelos direitos dos super-heris caso ocorresse outra caa s bruxas. O
Centurio concordou entusiasticamente e, seguindo seu exemplo, vrios
outros super-heris tambm resolveram colaborar. Dentre esses, um
super-heri de Freedom City chamado Escaravelho acabaria se tornando
uma ajuda inestimvel.
O teste de fogo chegou em 1961, quando a SOMBRA lanou sua primeira Operao Inundao, um plano ambicioso para tomar o controle
simultneo de todas as maiores instituies do mundo ocidental. Os
talentos psquicos do Escaravelho alertaram sobre o perigo iminente,
mas ningum do governo ouviu seus avisos, exceto Jack Simmons.
Simmons mobilizou as foras da AEGIS para que protegessem as principais instalaes americanas quando o momento chegasse. E, mais
importante, contatou amigos das foras armadas de todo o mundo, e
colocou a sua reputao em risco para que todos entrassem em alerta
vermelho. O ataque da SOMBRA foi ainda mais intenso do que o
Escaravelho temia, mas no fim, a AEGIS salvou o dia.
Os investigadores da AEGIS localizaram a manso do Dr. Jonathan
Darke, da SOMBRA, na Virgnia, acreditando que ele era o comandante
supremo da SOMBRA. Darke foi morto em um tiroteio durante uma
perseguio. O mundo celebrava, e as vozes crticas se silenciaram. Os
Cowboys Antiterroristas (como a AEGIS foi chamada com escrnio)
venceu naquele dia.

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CAPTULO TRS: AEGIS

A AEGIS foi elogiada, mas no era respeitada em todos os meios.


Para silenciar os crticos, Simmons insistiu para que a AEGIS assumisse os casos mais difceis que pudessem ser encontrados (muitos
envolvendo super-viles e paranormais). Por dcadas, a AEGIS combateu muitas organizaes bizarras: a Cultura Anti-Horria, a Apocalipse
Hoje!, a Sociedade Secreta Inflamatria, a Frente da Liberao Verde
(uma sociedade secreta de mutantes de pele verde que sentiam que sua
pigmentao os tornava uma raa superior), e a Corporao Invisvel.
Enfrentou criminosos super-humanos como o assassino serial Gmeos, o
catastrfico Homem Explosivo e o misterioso Sr. Infmia. Os agentes da
AEGIS trabalharam ao lado de heris como Centurio, o Escaravelho, a
Liga da Liberdade e a Famlia tomo.
Em 1970, a AEGIS expandiu-se para um efetivo de mais de mil
pessoas, incluindo um jovem chamado Harry Powers, formado na
Universidade de Georgetown. Suas habilidades investigativas, combinadas com sua audcia, rapidamente tornaram-no um dos talentos mais
valiosos da agncia. A AEGIS tambm estabeleceu um vnculo com o
Canad e o Reino Unido atravs da Polcia Montada Canadense e da
Scotland Yard para coordenar seus esforos com a Gr-Bretanha e salvaguardar os aliados dos EUA. Suas aventuras ocupavam as manchetes
de todo o mundo, e alguns agentes, como o porta-voz da AEGIS Luke
Bonham, alcanaram o status de celebridade. Em 1983, a investigao
sobre Gmeos feita por Harry Powers foi adaptada para o cinema no
filme Gmeos e Escorpio, e a srie de TV Os Arquivos AEGIS durou
quase uma dcada. Muitos batizaram o perodo como a era de ouro
da agncia. Jack Simmons chamava esta cobertura da mdia de uma
enorme dor de cabea, e concentrou-se em seus deveres.
Nesta poca, A SOMBRA era uma ameaa constante. Liderada por
uma figura misteriosa chamada Lder Sombrio, a organizao terrorista mostrava sua cara constantemente, atravs de planos sucessivos.
Construindo mquinas de controle climtico ou erguendo exrcitos de
zumbis de elite em cemitrios militares, a SOMBRA cutucou constantemente as defesas do mundo ocidental. Eles pareciam ser apenas outra
ameaa bizarra, at que Simmons descobriu o dedo mais maligno, e
por isso familiar, por trs de suas aes. Apesar de Wilhelm Kantor ter
presumidamente enlouquecido e morrido nos anos 50, Simmons quase
podia sentir a presena de seu antigo oponente.
Em 1979, o Lder Sombrio lanou a segunda Operao Inundao,
desta vez utilizando um exrcito de clones. Felizmente, a AEGIS estava
pronta para eles, e arrasou o exrcito de clones aps o Escaravelho
volt-los uns contra os outros. Infelizmente, os agentes no conseguiram
localizar o Lder Sombrio, nem estavam preparados para o seu contraataque a investida dos Filhos de Sobek em Freedom City.

DIVIDIDOS, TOMBAMOS
Quando a notcia do ataque dos Filhos de Sobek chegou AEGIS, o
chefe de operaes em Freedom City despachou dois esquadres de
soldados para a Praa Pirmide. Todos os doze soldados morreram
no massacre. No conseguiram evitar as mortes do Escaravelho e de
Tempestade Cerebral, e quando a televiso revelou que o chefe de operaes em Freedom City, Luke Bonham, havia se recusado a mandar
dois teros de suas foras disponveis para ajudar na batalha, a Liga da
Liberdade foi atingida gravemente.
Bonham defendeu sua deciso, dizendo que a Liga, mentalmente
dominada, matara dois esquadres totalmente equipados da AEGIS
em trinta segundos, e que enviar mais agentes nesta ocorrncia seria
assassinato. O Diretor Simmons apoiou a deciso de Bonham (apesar
de muitos agentes da AEGIS discordarem). A demonstrao de apoio de
Simmons causou uma ruptura nas relaes entre a Liga Liberdade e a
AEGIS, que reverberou por toda a comunidade de super-heris.

AEGIS

15/4/2010 06:13:41

CAPTULO TRS: AEGIS

AGENTES DA LIBERDADE

O CASO GMEOS
Na dcada de 80, um dos mais famosos casos da AEGIS envolveu o assassino serial teleptico Gmeos, que aterrorizou pessoas de Washington a
Freedom City. Quarenta e seis pessoas pereceram na matana. As vtimas de Gmeos eram comandadas telepaticamente a usar mscaras hermticas que
as sufocavam (o sufocamento lento produzia uma reao de medo da qual Gmeos se alimentava). Quando os corpos de suas vtimas eram encontrados,
elas estavam trajando mscaras sem face que exibiam o signo astrolgico de gmeos. Suas primeiras vtimas eram irmos gmeos. O assassino forava
um deles a assistir indefeso enquanto o outro morria.
Na nica vez em que a polcia conseguiu encontr-lo, ele se mostrou imune aos disparos das armas de fogo. As autoridades temiam que Gmeos
fosse imparvel.
A trilha de massacre de Gmeos atraiu especialistas em combate ao crime de todo o mundo, incluindo a AEGIS, que enviou seu agente novato Horatio
(Harry) Powers para desvendar o caso. Powers conseguiu identificar Gmeos como o adivinho de parques de diverso Stefano Vezini. Quando os poderes
de Vezini surgiram, ele matara acidentalmente seu irmo gmeo Lorenzo, e enlouqueceu. Vezini acreditava que o fantasma de seu irmo possua-o
quando ele matava. A me de Vezini era uma mstica cigana amarga e manipuladora, que tinha seus prprios problemas de sanidade. Powers localizou
primeiro sua me. Ela o envenenou e tentou apunhal-lo, mas Powers disparou sua arma contra ela. Vendo sua me morta, Gmeos teve um acesso de
fria e ameaou matar trs refns, mas Powers desafiou-o a usar seus poderes telepticos contra o prprio agente.
Este era o plano de Harry Powers desde o princpio. Graas a uma tecnologia anti-psquica experimental, Vezini esgotou seus poderes tentando fazer
Harry vestir a mscara, o que enfraqueceu as defesas de seu campo de fora a um nvel que a AEGIS conseguiu derrubar, para ento mat-lo. Quatro
refns foram salvos, e a coragem e determinao de Harry foram exaltadas. Harry se tornou o diretor da AEGIS e, apesar de dizer com modstia que o
incidente no foi to grande, admite para os mais prximos que a sensao de Gmeos fervilhando em sua cabea ainda causa pesadelos.
O suplemento Freedom City descreve algumas opes e tramas para Gmeos. Seu destino derradeiro e estatsticas de jogo so deixadas para o mestre
desenvolver como desejar.

A morte do Escaravelho foi s o incio de tempos sombrios. Por toda


a dcada de 80, organizaes anti-super-heris se espalharam por todos
os lados, e um esforo combinado foi feito para manchar a reputao de muitos super-heris do mundo. Polticos como Franklin Moore
foram eleitos em muitas grandes cidades americanas. Algumas destas,
incluindo Freedom City, decretaram leis anti-super-heris draconianas, e
a mdia disparava uma retrica furiosa contra os super-heris. A AEGIS
foi isenta da legislao, mas estava sob presso intensa para caar qualquer um que violasse o Ato Moore.
Para Jack Simmons, a situao chegava a um ponto intolervel. Ele
no esquecera de sua prpria carreira de super-heri, nem dos superheris que tinham perdido a vida. Tambm no esquecera da promessa
que havia feito, de proteger os super-heris de outra caa s bruxas. Por
trs dos panos, trabalhou para proteger os melhores heris, aqueles que
no haviam se tornado vigilantes. Tambm pressionou pessoas como
Moore e chefes da mfia como August Roman, que estavam por trs
de muitos dos problemas. A maior parte de suas tentativas de influenciar foi discreta, e alguns jovens super-heris comearam a se referir a
Simmons como um traidor, e AEGIS como uma inimiga. As aes brutais de muitos vigilantes, que foraram a AEGIS a tomar uma atitude
contra eles, no ajudaram muito.
Em 1990, o sobrecarregado Diretor Simmons sofreu um ataque cardaco, que o forou a se aposentar da AEGIS. Harry Powers foi indicado
como seu sucessor com o aval de Simmons. Como um insulto final a
seu antigo inimigo, o Lder Sombrio usou a Tapearia do Destino para
controlar magicamente o QG da AEGIS e ordenar aos amigos mais prximos de Simmons que o caassem. Simmons, com a ajuda da costureira
cega Roz King, tomou controle da Tapearia e, numa batalha corpo-acorpo, arremessou seu arquiinimigo para fora da cabine da fortaleza
voadora do Lder Sombrio. Durante este confronto, o vilo alegou ser o
antigo inimigo de Simmons, Wilhelm Kantor, mas a investigao subseqente concluiu que ele era na verdade o filho enlouquecido de Kantor,
Heinrich, e que seguia uma orientao dada por seu falecido pai.
Se a SOMBRA continuou existindo nos anos seguintes morte de
Heinrich Kantor, no se mostrou abertamente. Com seus maiores inimigos derrotados aparentemente para sempre, Jack Simmons finalmente
se aposentou em paz, deixando Harry Powers continuar seu trabalho.
A tarefa mais difcil de Powers foi consertar o estrago da relao entre

AEGIS

MM-AdL - Miolo.indd 47

a agncia e a comunidade dos super-heris. A reaproximao entre os


dois chegaria logo, de uma forma que ningum suspeitava (ou desejava). A situao foi chamada de Invaso Terminal.
Tropas aliengenas invadiram Freedom City. A AEGIS percebeu rapidamente a extenso da incurso de mega em nossa dimenso. O diretor
Powers liberou o arsenal de armas de alta tecnologia que mantinha na
reserva para uma prxima grande invaso. Luke Bonham, ento mais
maduro, liderou a primeira gerao de unidades com armaduras MAX
contra a fora invasora. Atormentado durante anos por acusaes de
covardia, Bonham recusou-se a recuar durante a luta, e morreu encarando o prprio mega, pouco antes da chegada do Centurio na
batalha. Assim, o agente Bonham se redimiu de suas atitudes na batalha que levou morte de Escaravelho. Apesar do que se seguiu, isso no
passou despercebido.
O Centurio lutou contra mega e enfraqueceu seus poderes,
levando-o de volta a sua dimenso, pelo preo de sua prpria vida. Os
sacrifcios de Bonham e do Centurio ajudaram o pblico (e muitos dos
heris vigilantes furiosos que se rebelaram contra a AEGIS) a recobrar
a razo. Powers (e Jack Simmons, que se recusou a ficar fora da ao
mesmo estando preso a uma cadeira de rodas) estavam determinados a
aproveitar esta oportunidade.
No funeral do Centurio, dez anos de frustrao vieram tona, e
Simmons fez um discurso fnebre inflamado em que protestou contra
porcarias como o Ato Moore e as pessoas que o decretaram, a quem
chamou de os piores exemplos da corrupo poltica. Convocou a
Amrica a rejeitar qualquer poltico que se postasse contra os defensores
da populao de bem, e declarou que a Liga da Liberdade seria recebida de braos abertos por Freedom City. Conclamou os heris, para que
ficassem ao lado da AEGIS que, ele insistiu, sempre ajudara aqueles que
permaneceram como pessoas de bem e nunca se opusera a qualquer
heri de escrpulos. Este foi, talvez, o ponto alto da vida de um homem
que possuiu mais pontos altos do que qualquer outra pessoa viva.
Na consagrao da Esttua do Sentinela, os membros sobreviventes
da Liga da Liberdade cumprimentaram Stewart Bonham (filho de Luke
Bonham, e um agente novato da AEGIS), simbolicamente reatando as
relaes entre a AEGIS e a comunidade dos super-heris. Desde ento, a
AEGIS e os super-heris do mundo desfrutam de uma relao de apoio
mtuo positiva (na maioria dos casos).

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15/4/2010 06:13:42

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

A AEGIS HOJE
Com o pesadelo da Invaso Terminal deixado para trs, a AEGIS usou
sua boa reputao junto ao pblico e as verbas federais para reconstruir a si mesma como uma instituio forte. Os anos 90 foram bons
para AEGIS, e Powers causou um surpreendente impacto positivo como
Diretor Snior, apesar de no ser respeitado em alguns crculos
Infelizmente, os bons tempos no duraram, e hoje a AEGIS encara
vrios novos desafios. O primeiro deles a Investida da Meia-Noite,
o codinome de uma misteriosa onda de assassinatos de agentes da
AEGIS. Nos ltimos trs anos, um criminoso ainda no identificado
matou aproximadamente cinqenta agentes. Alm da aterrorizante
perda de vidas, um desafio direto para as habilidades da organizao
em defender a si mesma. Isso tambm fora a AEGIS a recrutar novos
agentes mais rpido do que gostaria.
A inatividade da SOMBRA surge como um segundo problema inesperado. A SOMBRA sempre justificou uma cota razovel do oramento
federal para a organizao AEGIS, mas com o arquiinimigo sumido, est
se tornando mais difcil financiar a agncia nos nveis necessrios para a
vigilncia da Amrica. J houve sinais do reaparecimento da SOMBRA,
com Nacht-Krieger como o novo Lder Sombrio, e o centro de pesquisa
da AEGIS continua alertando sobre ataques maiores. Entretanto, eles
so apenas uma voz na multido, e alguns acusam a agncia de inventar uma nova ameaa da SOMBRA para aumentar seu oramento.

A postura independente da AEGIS nunca foi popular com o governo.


Havia boatos sobre o desdobramento da AEGIS em outras agncias
governamentais para que fosse regulamentada com mais firmeza, ou
sua substituio por uma nova organizao chamada Projeto: Amrica,
subordinada diretamente ao alto comando do Pentgono. Ainda no se
sabe se essa proposta ser desenvolvida.
No que diz respeito ao Diretor Powers, administraes e congressos
vo e vm, mas ameaas Amrica permanecem constantes, e por isso
a AEGIS permanecer vigiando. Seu tempo gasto em discusses com
burocratas fascinados por papeladas, e no h tempo suficiente para
fazer seu trabalho (e ele est cada vez mais chegando concluso perturbadora de que seu trabalho lidar com burocratas).
Atualmente, a AEGIS possui boas relaes com o pblico em geral e
com a comunidade super-herica. Harry Powers trabalhou com vrios
dos mais proeminentes super-heris e equipes hericas, e continua
fazendo isso. Apesar de alguns agentes da AEGIS se enfurecerem com a
idia de serem relegados funo de apoio, a maioria segue a linha
estabelecida pela agncia. Mesmo as relaes com a UNSSONO melhoraram, embora a AEGIS ainda defenda com cimes sua jurisdio sobre
assuntos super-humanos nos Estados Unidos.
A AEGIS , provavelmente, a nica organizao governamental que
acredita que a SOMBRA ainda uma ameaa. Entretanto, mesmo eles
no esto totalmente cientes do tamanho da ameaa. Pelo menos no
ainda (veja o Captulo 5 para mais detalhes).

ESTRUTURA DA AEGIS
A AEGIS uma diviso do Departamento do Tesouro (assim como o
Servio Secreto), mas efetivamente possui autonomia total. Oficialmente
sediada no Prdio do Tesouro em Washington, seu real ncleo de operaes o Edifcio Espada, em Baltimore, Maryland, em um subterrneo
grande e fortificado.
Atualmente, existem mais de 8.500 funcionrios servindo organizao, incluindo 6.200 agentes de campo. Os agentes so recrutados das
foras de segurana pblica, das foras especiais militares e dos servios
de inteligncia. O programa Escudo Americano da AEGIS uma exceo regra: todo ano, quarenta estudantes do ensino mdio, escolhidos
dentre os mais brilhantes da nao, competem em um campo de treinamento desgastante pela ateno dos recrutadores da AEGIS. Aqueles
que so bem-sucedidos em atingir os padres fsicos e mentais recebem
uma bolsa de estudos da AEGIS nas melhores universidades americanas, em troca de uma futura carreira como Cowboy Antiterrorista.
De tempos em tempos, um recruta to impressionante que se junta
agncia logo aps sair do ensino mdio. Esses agentes esto freqentemente distantes do nvel desejado, mas com um pouco de experincia
e aconselhamento, podem se tornar alguns dos melhores da AEGIS.

A agncia no possui sua prpria academia, mas mantm convnios


formais em vrias universidades e academias militares americanas.
Infelizmente, alguns dos melhores e mais brilhantes membros dessas
associaes estudantis foram atacados recentemente (pela SOMBRA,
obviamente o Lder Sombrio se refere a esses ataques como um
pouco de preveno), forando a AEGIS a repensar o programa. Por
serem, para todos os efeitos, cadetes da AEGIS, alguns membros dessas
associaes esto se reunindo para enfrentar a ameaa e provar que
so dignos do Escudo da Liberdade.
Algumas escolas de ensino fundamental possuem o programa AEGIS
Jnior, que educa as crianas sobre suas responsabilidades civis. Este
programa se concentra em angariar fundos dinheiro para ajudar vtimas
jovens de violncia super-humana, crianas que perderam suas casas
durante invases extra-dimensionais e vtimas de outras tragdias.
A agncia AEGIS possui trs divises: a Diviso de Agentes (o brao
militar de defesa), a Diviso de Comando (o brao da inteligncia e
da administrao local) e a Diretoria (a burocracia que supervisiona a
organizao inteira). Os membros de mais alta patente de uma diviso
podem dar ordens para os de mais baixa patente da mesma diviso. Os

DIVISES DA AEGIS
GRADUAES EM BENEFCIO

DIVISO DE AGENTES

DIVISO DE COMANDO

DIRETORIA

BNUS DA AGNCIA

Agente Jnior

Analista Jnior

Estagirio

+0

48

MM-AdL - Miolo.indd 48

Agente

Analista

Auxiliar

+1

Agente Especial

Administrador Jnior

Auxiliar Snior

+2

Agente Snior/Oficial Ttico

Administrador

Diretor-assistente

+3

Capito

Administrador-chefe

Diretor

+4

(Nenhum)

(Nenhum)

Diretor Snior

+5

AEGIS

15/4/2010 06:13:44

CAPTULO TRS: AEGIS

AGENTES DA LIBERDADE

membros da Diviso dos Agentes no podem dar ordens para ningum


de outras divises. Membros de maior ou igual escalo da Diviso de
Comando podem dar ordens aos membros da Diviso de Agentes, e
membros de maior ou igual escalo da Diretoria podem dar ordens aos
membros da Diviso de Comando. A maioria dos personagens jogadores pertencer Diviso de Agentes.
O diretor snior o lder de toda a organizao. Atualmente, este
Harry Powers. Um diretor especial o contato oficial da organizao
com o Congresso e o Conselho de Segurana Nacional.
A AEGIS tambm possui a Seo de Tecnologia para realizar pesquisas de novos veculos e armas, como a armadura Super-MAX. Possui
tambm a Seo de Projetos Especiais, que um eufemismo da agncia
para investigaes sobrenaturais. A Seo de Tecnologia, comandada
pela Dra. Doris Volk, sediada em Concord, New Hampshire, mas muitos de seus projetos foram terceirizados para os Laboratrios ASTRO.
A Seo de Projetos Especiais, comandada por Damantha DeMaurier,
tambm possui laos com Freedom City h dez anos, desde que a agncia comprou secretamente a antiga Casa Gerber, na Colina da Lanterna,

para usar como base de operaes. Essas terras jazem sobre um nexo
de poder mstico, e a AEGIS serve como um guardio dessas foras, que
podem ser liberadas se carem nas mos erradas.

RELACIONAMENTOS
A AEGIS mantm boas relaes com a maioria das outras agncias
de segurana americanas, especialmente o FBI e o Servio Secreto. O
Pentgono, por outro lado, considera seus membros loucos inconseqentes, e ressente-se por no poder control-los (ou por no possuir
influncia na agncia). Muitos comandantes de campo, sabendo apreciar os antecedentes militares de muitos agentes da AEGIS, so mais
respeitosos e cooperativos. Todavia, as duas burocracias no se entrosam bem. Uma situao similar existe entre a AEGIS e a CIA.
A AEGIS mantm um bom relacionamento com a UNSSONO, devido
em grande parte ao respeito e amizade entre seus comandantes.
Muitos agentes, por outro lado, vem os colegas da outra agncia com
suspeita e desconfiana. s vezes, surge uma rivalidade intensa quando
os agentes so forados a trabalhar em conjunto.

RECURSOS DA AEGIS
A AEGIS uma organizao com muitos recursos (na verdade, alguns
congressistas dizem que so recursos demais, e gostariam de limit-los),
que podem significar a diferena entre a vida e a morte.
Alm dos equipamentos listados neste livro, a AEGIS tambm tem
acesso a outros dispositivos, listados no Captulo 3 do suplemento
importado Freedom City.

A disponibilidade das armas est sujeita ao tamanho da base local.


Armas experimentais e veculos militares pesados provavelmente existem apenas em instalaes com um grande nmero de agentes. A
disponibilidade est a critrio do mestre mas se algum gastar um
ponto herico, bem... Pode ser surpreendente o que aquele outro agente
conseguiu encontrar no campo, algumas misses atrs.

EQUIPAMENTO

ARMAMENTO PADRO DA AEGIS

Um agente tpico da AEGIS possui um subsdio para Equipamento, que


pode ser utilizado de diversas formas. A seguir esto alguns pacotes
para os arqutipos principais.

AGENTE DA AEGIS (EQUIPAMENTO 3, 15 PONTOS)


Algemas (1 ponto), armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador (1 ponto), pistola energtica (Raio 5, 10 pontos), multiferramenta
(1 ponto).

INVESTIGADOR DE CAMPO DA AEGIS


(EQUIPAMENTO 4, 20 PONTOS)
Algemas (1 ponto), armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador (1 ponto), mquina fotogrfica (1 ponto), palmtop (1 ponto),
pistola energtica (Raio 5, 10 pontos), kit do investigador (2 pontos),
multiferramenta (1 ponto), vassoura (1 ponto).

COMANDO DA AEGIS (EQUIPAMENTO 5, 25 PONTOS)


Algemas (1 ponto), armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), binculos (1 ponto), comunicador (1 ponto), fuzil energtico (Raio 8, 16
pontos), mscara de gs (1 ponto), multiferramenta (1 ponto), culos
contra ofuscamento (1 ponto), culos de viso noturna (1 ponto).

ARSENAL DA AEGIS
Os agentes da AEGIS podem no possuir poderes super-humanos, mas a
fora dos armamentos no seu arsenal torna-os um desafio para muitos
viles. O arsenal da liberdade contm um grande nmero de armas e
veculos, que podem ser pegos (ou requisitados) por agentes que queiram cumprir a misso.

AEGIS

MM-AdL - Miolo.indd 49

CLASSIFICAO

TIPO DE ARMA

guia

Pistola energtica

guia dourada

Fuzil energtico

Pssaro trovejante

Canho pesado energtico

Hoplita

Fuzil autoenergtico

Serpente

Fuzil de rede

Louis

Pistola tranqilizante

Dempsey

Fuzil tranqilizante

Coruja-do-campo

Pistola snica

Mocho

Fuzil snico

Paladino

Pistola laser

Cavaleiro

Fuzil laser

Lanterna

Fuzil luminoso

MAX

Traje de combate

ARMAMENTO EXPERIMENTAL DA AEGIS


CLASSIFICAO

TIPO DE ARMA

Maldio

Fuzil sanguessuga

Ciclope

Fuzil inercial

Basilisco

Fuzil paralisante

Caribdis

Fuzil vertiginoso

Repressor

Fuzil gravitacional

49

15/4/2010 06:13:46

AGENTES DA LIBERDADE

Perceba que usar armas capturadas como trofus vai contra as normas da AEGIS, e uma infrao sujeita a 30 dias de cadeia e uma
reprimenda. Muitos agentes fazem isso mesmo assim. Alguns centros
de operaes exibem armas capturadas (desarmadas) em um saguo
ou em uma sala de trofus, junto com as fotos de inimigos importantes
capturados ou mortos.

CAPTULO TRS: AEGIS

VECULOS DA AEGIS
CLASSIFICAO

TIPO DE VECULO

Crocodilo

Hovercraft blindado
(apenas em portos)

Falco caador

Motocicleta de combate

ARMAS DA AEGIS

Drago

Helicptero de ataque

Todos os armamentos militares modernos convencionais esto disponveis no arsenal da AEGIS. Alm deles, as armas de quadrinhos podem ser
pegas ou requisitadas por agentes em busca de algo um pouco diferente.

Gerifalte

Motocicleta voadora

Martim-pescador

Lancha de corrida de combate


(apenas em portos)

ARMAS EXPERIMENTAIS

Rapina

Blindado de combate voador

As armas a seguir so experimentais. Podem ser fornecidas aos agentes de acordo com o critrio do mestre, mas esto sujeitas a defeitos
e falhas. Agentes que peguem armas experimentais sem a permisso
do comandante esto procurando problemas. Nenhuma outra arma pertence ao arsenal regular da AEGIS, embora um personagem que gaste
um ponto herico possa ter acesso a outras tecnologias da agncia,
desde que o mestre as permita na campanha.

Gavio

Helicptero de ataque dobrvel

Falco Navalha

Caa dobrvel VSTOL

Condor-rei

Caa

VECULOS DA AEGIS
Apesar do efetivo de agentes da AEGIS ser sua arma mais poderosa, um
hangar cheio de blindados de combate e helicpteros tambm ajuda.
Veculos pessoais como carros, motocicletas, picapes ou furges so
considerados parte do equipamento normal de um agente. Os PJs no
precisam pagar pontos por eles. A AEGIS tambm sempre permite aos
agentes conduzir vans reforadas, se houver algum vilo que precisa ser
detido, e uma van de vigilncia padro nas campanas.

50

MM-AdL - Miolo.indd 50

Outros veculos comuns (carros esportivos, limusines, nibus, jet-skis,


trens de neve motorizados e caminhes) no fazem parte da frota normal da agncia. Em situaes nas quais a necessidade de um veculo
de fachada evidente, a AEGIS encontra uma maneira de fornec-lo a
seus agentes. Entretanto, os agentes devem pagar pontos de equipamento por quaisquer veculos alm daqueles listados anteriormente. Por

AEGIS

15/4/2010 06:13:48

CAPTULO TRS: AEGIS

AGENTES DA LIBERDADE

exemplo, se os agentes querem formar uma fora-tarefa para investigar


a atividade de super-viles nas corridas de rua e na indstria de carros
esportivos de alta performance, podem receber os veculos necessrios
entretanto, devem gastar pontos de equipamentos por eles.
s vezes, uma misso importante exige que a AEGIS saque as armas
grandes. Apesar de certos burocratas odiarem isso, uma condio vermelha (ou pior) autoriza a AEGIS a esvaziar os depsitos, para que os
agentes possam defender a cidade.

Com certeza, os equipamentos mais impressionantes e caractersticos


da tecnologia da AEGIS so as armaduras MAX e Super-MAX. Todos
os agentes da AEGIS so treinados para utilizar a armadura MAX,
enquanto as Super-MAX so reservadas aos veteranos. Ambas foram
projetadas e construdas pela equipe de tecnologia da AEGIS, liderada
pela Dra. Doris Volk. Partes dos trajes so fabricadas no exterior, mas a
construo final inspecionada nas instalaes da AEGIS em Maryland,
com uma instalao reserva localizada na base de em Freedom City.

DISPOSITIVO

Dispositivo 11 (difcil de perder): Comunicao 4 (rdio), Fora


Aumentada 10, Imunidade 9 (suporte vital), Proteo 7 (Impenetrvel),
Raio 7 (Poderes Alternativos: Armadilha 7, Pasmar 7 [visual]), SuperSentidos 1 (viso na penumbra).

Resistncia: 5; Tamanho: Mnimo; Adicionais: comunicaes, garagem, rede de


computadores, sistema anti-incndio, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (comando brutamontes), 1 esquadro (5
agentes da AEGIS), 2 investigadores.

Custo: Habilidades 1 + Adicionais 5 = 4 PP.

BASE DA AEGIS PEQUENA


As bases pequenas da AEGIS so localizadas na maioria das cidades
americanas. Diferente das bases satlites, possuem agentes postados
permanentemente, e h uma equipe de agentes disponvel todo o
tempo (em turnos de oito horas). Os agentes vivem provavelmente em
uma casa ou apartamento em algum lugar da cidade onde se passa a
campanha, mas h espao na base para os agentes dormirem quando
esto descansando no meio longos perodos de servio.

BASE DA AEGIS PEQUENA

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Pequeno; Adicionais: alojamentos, comunicaes,


enfermaria, garagem, hangar, oficina, rede de computadores, sistema antiincndio, sistema de segurana.

Custo: 44 pontos de poder.

ARMADURA SUPER-MAX

QUARTEL-GENERAL

Veculos: caminho de conteno de super-humanos, 2 motocicletas de


combate, 1 armadura MAX.

TRAJES DE COMBATE

ARMADURA MAX

QG SATLITE AEGIS

DISPOSITIVO

Dispositivo 14 (difcil de perder): Comunicao 4 (rdio), Fora


Aumentada 10, Imunidade 9 (suporte vital), Proteo 9 (Impenetrvel),
Raio 9 (Poderes Alternativos: Armadilha 9, Pasmar 9 [visual]), SuperSentidos 1 (viso na penumbra), Super-Fora 4.

Efetivo de Agentes: 1 comandante (comando brutamontes), 3 esquadres


(15 agentes da AEGIS e 3 comandos brutamontes), 4 a 6 investigadores de
campo, 1 tcnico de laboratrio, 4 a 6 funcionrios administrativos.
Veculos: caminho de conteno de super-humanos, 4 motocicletas de
combate, 2 motocicletas voadoras, 1 helicptero de ataque dobrvel, 2
armaduras MAX, 1 armadura Super-MAX.

Custo: 56 pontos de poder.


Custo: Habilidades 0 + Adicionais 9 = 9 PP.

QUARTIS-GENERAIS DA AEGIS
Nenhuma organizao pode sobreviver sem fortalezas, e os oponentes
da AEGIS possuem defesas igualmente resistentes.
Os quartis-generais da AEGIS (chamados oficialmente de Centros
de Operaes ou COs) podem ser encontrados na maioria das cidades americanas, em todos os estados. At mesmo cidades medianas e
remotas possuem pequenas bases, embora as construes mais fortificadas s possam ser encontradas, em geral, nas metrpoles. Conectadas
por uma rede de computadores inviolvel, essas bases trabalham em
conjunto com as demais para formar o verdadeiro escudo da AEGIS, as
fortalezas dos defensores da liberdade americana.

QGS SATLITES DA AEGIS


Mesmo em cidades sem uma base, a AEGIS costuma alugar um escritrio para alguns membros, normalmente operando em conjunto com
a polcia e o governo locais, ou (em ltimo caso) em um escritrio do
governo como o centro de recrutamento do exrcito. Estes escritrios,
conhecidos como QGs satlites, servem como base de operaes para
um pequeno grupo de investigadores e agentes de campo. Seu trabalho
obter informaes locais para a AEGIS e estar prontos para apoiar
agentes da AEGIS que visitem a cidade. Na ausncia de super-heris e
de um esquadro especializado anti-super-humanos, esses agentes ocasionalmente precisam arriscar a vida contra um super-vilo.

AEGIS

MM-AdL - Miolo.indd 51

BASE DA AEGIS GRANDE


Em regies metropolitanas maiores, a AEGIS ocupa grandes sees de
imensos prdios pblicos ou pequenos prdios prprios (o que normalmente uma necessidade, devido s celas de deteno). A AEGIS
classifica como base principal uma base capaz de enviar a campo pelo
menos dois esquadres de seis homens a qualquer momento, e tenha
seis esquadres de dois investigadores ocupados ao mesmo tempo.
exigido que metade das equipes de combate esteja na base em seus
momentos de folga.

BASE DA AEGIS GRANDE

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Grande; Adicionais: alojamentos, biblioteca, celas de


deteno, comunicaes, enfermaria, garagem, ginsio, hangar, laboratrio,
oficina, rede de computadores, simulador de combate, sistema anti-incndio,
sistema de fora, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (comandante duro), 7 esquadres (35
agentes da AEGIS e 7 comandos brutamontes), 12 a 15 investigadores
de campo, 1 treinador de combate (especialista em artes marciais), 2
a 3 analistas de defesa, 4 a 6 nerds de laboratrio, 2 a 3 funcionrios
da oficina (mecnicos), 1 engenheiro de combate, 4 a 6 funcionrios
administrativos.

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15/4/2010 06:13:50

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

Veculos: 2 caminhes de conteno de super-humanos, 6 motocicletas de


combate, 6 motocicletas voadoras, 3 helicpteros de ataque dobrveis,
2 lanchas de corrida de combate (em cidades porturias), 1 blindado de
combate voador, 1 caa dobrvel VSTOL, 6 armaduras MAX, 3 armaduras
Super-MAX.
Custo: Habilidades 3 + Adicionais 15 = 18 PP.

Veculos: 1 caminho de conteno de super-humanos, 5 blindados de


combate, 5 helicpteros militares, 5 caas, 2 blindados de combates
voadores, 6 armaduras MAX, 3 armadura Super-MAX.

BASE MILITAR DA AEGIS


A AEGIS no pode estocar grandes quantidades de equipamentos militares pesados em centros urbanos. Assim, muitas vezes cidades grandes
possuem em suas adjacncias uma base militar, projetada primariamente para testar equipamento e enviar reforos rapidamente para as
bases da AEGIS nas cidades prximas em emergncias. Concentram-se
em equipes tticas, no em investigadores. Estas no so bases militares grandes como a base dos fuzileiros navais em Camp Pendleton.
So construdas em reas de 100 a 200 acres , incluindo uma pista de
pouso. H seis bases militares da AEGIS nos Estados Unidos (incluindo
uma a 30 milhas a sudoeste de Freedom City).

BASE MILITAR DA AEGIS

Efetivo de Agentes: 1 comandante (comandante duro), 7 esquadres


(35 agentes da AEGIS e 7 comandos brutamontes), 6 a 8 investigadores
de campo, 1 treinador de combate (especialista em artes marciais), 2
a 3 trabalhadores de oficina (mecnicos sujos de graxa),1 engenheiro
combatente, 15 a 25 auxiliares administrativos.

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Colossal; Adicionais: alojamentos, biblioteca, celas


de deteno, comunicaes, enfermaria, garagem, ginsio, isolada, hangar,
laboratrio, oficina, praa de armas, rede de computadores, simulador de
combate, sistema anti-incndio, sistema de defesa, sistema de fora, sistema
de segurana.

Custo: Habilidades 6 + Adicionais 18 = 24.

BASE SECRETA DA AEGIS


Embora a AEGIS no seja uma organizao secreta, h vantagens em
ter bases escondidas. Embora estas bases no sejam voltadas para combate pesado, podem ser usadas por agentes infiltrados, ou como ponto
de reagrupamento caso uma base pblica seja dominada pelo inimigo.

BASE SECRETA DA AEGIS

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Pequeno; Adicionais: alojamentos, comunicaes,


enfermaria, garagem, hangar, fachada, oficina, rede de computadores,
sistema anti-incndio, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (mestre de espies), 1 esquadro (5
agentes da AEGIS e 1 comando brutamontes, fingindo ser seguranas), 4 a
6 investigadores de campo, 1 nerd de laboratrio, 4 a 6 auxiliares.
Custo: Habilidades 0 + Adicionais 10 = 10 PP.

EFETIVO DA AEGIS
A AEGIS o prottipo das campanhas de agentes de ao. recomendado que os personagens comecem no nvel padro de agentes de ao
(NP 5). Os personagens podem usar os pontos de equipamento compartilhados da equipe para adquirir trajes como a armadura MAX, embora
as armaduras Super-MAX no devam estar disponveis no incio da campanha (deixem que os heris as conquistem com esforo).
Os personagens so recrutas idealistas e patriotas, endurecidos pela
batalha, vindos dos mais diversos estilos de vida e de todas as partes do
pas com um propsito em comum: defender a nao de inimigos superhumanos. Inteligente, capaz, verstil, engenhoso e s vezes um pouco
implacvel, um agente tpico da AEGIS, a linha de frente da Amrica,
possui as caractersticas descritas a seguir.

AGENTE DA AEGIS BSICO


Este arqutipo representa um agente oriundo de um servio de inteligncia, com treinamento de combate bsico. No o melhor dos
lutadores (use o comando brutamontes do Captulo 1 para esse papel)
ou o melhor investigador (use o investigador de campo), mas bem treinado. Este agente um patriota competente com habilidades variadas,
que ama seu pas e est disposto a arriscar a vida para proteg-lo.
O agente da AEGIS bsico um personagem de nvel de poder 4,
com quatro pontos no-gastos, disponveis para personalizao, usandose 15 pontos de poder por NP, ou vinte e quatro pontos no-gastos
usando-se 20 pontos de poder por NP. Todos os agentes possuem as
caractersticas listadas, a menos que haja uma razo para que isso no
ocorra (por exemplo, um agente que ficou aleijado no campo e foi realocado para uma funa administrativa porque ficou com Destreza baixa).

52

MM-AdL - Miolo.indd 52

Os arqutipos da seo Coadjuvantes podem ser usados para representar especialistas, especialmente o s da aviao, o engenheiro de
combate, o franco-atirador, o mecnico e o mdico de campo.
Agentes avanados utilizam os arqutipos do Captulo 1. Um
comandante normal provavelmente um comandante duro ou um
mestre de espies, enquanto que outros agentes de elite podem empregar os arqutipos do Captulo 6 (provavelmente exigindo um pouco de
customizao para se encaixar nos padres da agncia).

AGENTE DA AEGIS BSICO


For 10

Des 12

Con 13

NVEL DE PODER 4
Int 15

Sab 14

Car 10

Percias: Acrobacia 2 (+3), Blefar 2 (+2), Computadores 2 (+4),


Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias
comportamentais) 3 (+5), Conhecimento (educao cvica) 2 (+4),
Conhecimento (manha) 2 (+4), Conhecimento (ttica) 2 (+4), Diplomacia
3 (+3), Dirigir 4 (+5), Escalar 2 (+2), Furtividade 2 (+3), Intimidar 4 (+4),
Investigar 6 (+8), Nadar 2 (+2), Notar 4 (+6), Obter Informao 4 (+4),
Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 3 (+5), Sobrevivncia 1 (+3).
Feitos: Benefcio (hierarquia) 1, Equipamento 3, Foco em Ataque ( distncia),
Rolamento Defensivo 1, Trabalho em Equipe.
Combate: Ataque +3 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), Dano +0 (desarmado),
Agarrar +3, Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +4 (+3 desprevenido, +1 sem armadura), Fortitude
+4, Reflexo +1, Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 7 + Poderes 0 +
Combate 14 + Salvamentos 7 = 56 PP.

AEGIS

15/4/2010 06:13:52

CAPTULO TRS: AEGIS

AGENTES DA LIBERDADE

A AEGIS EM FREEDOM CITY


Desde sua fundao, a AEGIS tem uma presena forte em Freedom
City. Muitas pessoas chegam a pensar que Freedom City o verdadeiro
quartel-general da organizao e esto certas. Jack Simmons, nunca
tendo sido muito apegado a Washington, enxergava Freedom City como
a linha de frente da guerra contra os inimigos de seu pas, e insistiu que
sua organizao tivesse uma presena marcante na cidade das capas e
mscaras enquanto fosse necessrio, trabalhando lado a lado com os
super-heris locais enquanto o pas precisasse.
Mais de quarenta anos depois, a deciso de Simmons mostrou-se
sbia. Freedom City parece fazer aflorar as melhores qualidades dos
homens e mulheres que vestem o uniforme da AEGIS.
Um legado de desconfiana ainda persiste em algumas reas de
Freedom. Os agentes da AEGIS abusaram de sua autoridade frente aos
agentes da lei locais vezes demais, e isso gerou rancor. Alguns policiais
do Esquadro STAR sentem um prazer sdico em enganar os membros
da AEGIS para tir-los do caminho. A relao entre a Liga da Liberdade
e a AEGIS igualmente complicada. Colaboram freqentemente entre
si, mas ambas as organizaes suspeitam uma da outra, e permanecem
em alerta constante.

STEWART BONHAM
Stewart Rock Star Bonham assumiu recentemente o posto de administrador chefe do Centro de Operaes de Freedom City, comandando
as foras da AEGIS na regio. Bonham famoso por ser filho do lendrio agente da AEGIS Luke Duque Bonham, que perde apenas para o
Diretor Powers no quesito atos de bravura. Criado desde a infncia
para ser o agente perfeito, Stewart se juntou organizao e descobriuse sempre sombra (muito grande) de seu pai. Contudo, como ele j
disse uma vez, para a AEGIS, sombras so moleza.

STEWART ROCK STAR BONHAM


For 16

Des 16

Con 18

Int 15

NVEL DE PODER 6
Sab 13

Car 18

Percias: Acrobacia 4 (+7), Arte da Fuga 2 (+5), Blefar 7 (+11), Cavalgar


2 (+5), Computadores 6 (+8), Conhecimento (atualidades) 5 (+7),
Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+8), Conhecimento (manha)
2 (+4), Conhecimento (ttica) 5 (+7), Desarmar Dispositivo 4 (+6),
Diplomacia 6 (+10), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+7), Furtividade 6 (+9),
Intimidar 6 (+10), Intuir Inteno 7 (+8), Investigar 5 (+7), Medicina 2
(+3), Nadar 3 (+6), Notar 6 (+7), Obter Informao 6 (+10), Performance
(canto) 4 (+8), Performance (instrumentos de corda) 6 (+10), Pilotar 2 (+5),
Prestidigitao 4 (+7), Procurar 7 (+9), Sobrevivncia 5 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Ataque
Domin, Ataque Imprudente, Atraente, Atropelar Rpido, Avaliao, BemRelacionado, Benefcio (hierarquia) 5, Bloquear Aprimorado, Contatos,
Crtico Aprimorado (pistola), Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
Equipamento 5, Evaso 2, Inspirar 3, Liderana, Luta no Cho, Mira
Aprimorada, Rolamento Defensivo 2, Saque Rpido 2, Sem Medo, Tiro
Preciso, Trabalho em Equipe 2.
Combate: Ataque +5, Dano +3 (desarmado), Agarrar +8, Defesa 15 (12
desprevenido), Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +6 (+4 desprevenido), Fortitude +9, Reflexo +10,
Vontade +8.
Habilidades 36 + Percias 31 (124 graduaes) + Feitos 40 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 19 = 146 PP.

AEGIS

MM-AdL - Miolo.indd 53

Bonham jovem, impetuoso, atltico e bonito, e o apelido Rock Star


no est muito longe da sua imagem pblica. Ele ama os holofotes, e s
vezes aparece no Bom-Dia Freedom para falar sobre segurana urbana.
Promove sua imagem, e at mesmo j se apresentou com algumas
bandas de rock famosas, tocando sua guitarra embora nem sempre
com o objetivo de aumentar sua fama. Certa vez, pulou em uma roda
punk para derrubar um terrorista que planejava explodir o concerto. Os
tablides sugeriram ligaes romnticas com inmeros super-humanos
disponveis, desde a Sereia at Johnny Foguete (ele chegou a namorar
alguns deles, mas nunca responde sobre assuntos to pessoais).
Ningum o considera chato. As pessoas odeiam-no ou seguem-no
at o inferno (certa vez, no apenas como figura de linguagem). um
erro interpretar seu estilo como uma falta de respeito AEGIS, mesmo
quando seus excessos fazem a presso de Harry Powers subir. A nica
coisa que realmente o irrita um agente que no leva a misso a srio.
Stewart um homem simptico na casa dos 30 anos, com cabelos
castanhos claro, olhos azuis cintilantes e um corpo atltico. Fora de
servio, muitas vezes veste roupas do time de hquei Freedom Blades,
normalmente a camisa n 19, do capito Brent Ironwood (um amigo de
infncia que morreu em um acidente de carro h oito anos, logo aps
atingir o estrelato na Liga Nacional de Hquei).

OUTROS AGENTES
Outros agentes importantes da AEGIS em Freedom City incluem o
subcomandante de Bonham, Michael Hughes, um tipo srio que o
oposto de seu chefe. Os dois formam uma equipe forte, mas h um
ressentimento entre eles. Vrios anos atrs, Hughes permitiu involuntariamente que sua ento namorada, uma agente da Subverso chamada
Hilda Reinholdt, roubasse segredos da AEGIS. Hughes foi rebaixado e,
quando chegou o momento de um novo diretor da AEGIS ser escolhido,
Bonham foi a opo. Aos olhos de Hughes, Bonham roubou seu cargo.
Existem dois amigos prximos e confidentes vigiando Hughes: uma
a Rita Dinamite Reznor, uma agente ttica implacvel, uma das
agentes femininas mais celebradas do mundo todo entre todas as
agncias. O outro Alex Vezini, sobrinho do famoso Gmeos. Como seu
tio, Alex um telepata (limitado), mas no sofre da doena mental que
parece ligada a sua famlia (pelo menos no por enquanto).
O chefe no-oficial dos detetives, lder da diviso de investigao da
AEGIS em Freedom City, Connor Wayne, um brilhante e excntrico
ex-inspetor da Scotland Yard. Infelizmente, ele est se recuperando de
ferimentos na cabea sofridos aps uma tentativa de assassinato por
agentes da SOMBRA. Em sua ausncia, o posto ocupado pela entusiasmada legista transformada em detetive Sierra Howell.
Powers, Bonham, Hughes, Reznor, Vezini, Wayne e Howell formariam
uma equipe impressionante sozinhos. Mas, alm de muitos agentes
totalmente habilitados, Freedom City possui duas pessoas especiais que
fornecem um apoio tcnico valioso (e s vezes perigoso).

DRA. DORIS VOLK


O crebro da Seo de Tecnologia da AEGIS, Doris Volk uma engenheira brilhante e uma das poucas pessoas j apadrinhadas por Ddalo,
tendo trabalhado como sua protegida. Volk abandonou Ddalo em
1997 para conquistar seus prprios objetivos, mas ele solicitou AEGIS
que a empregasse. Os dois permaneceram prximos, e alguns temem
que ela seja na verdade os olhos e ouvidos de Ddalo dentro da AEGIS.
Entretanto, Harry Powers no parece se preocupar. Viciada em trabalho,

53

15/4/2010 06:13:54

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

DRA. DORIS VOLK


For 10

Des 12

NVEL DE PODER 4
Con 15

Int 22

Sab 15

Car 12

Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 9 (+15), Concentrao 6 (+8),


Conhecimento (cincias biolgicas) 4 (+10), Conhecimento (cincias da
terra) 6 (+12), Conhecimento (cincias fsicas) 9 (+15), Conhecimento
(cultura popular) 6 (+12), Conhecimento (tecnologia) 9 (+15), Desarmar
Dispositivo 6 (+12), Diplomacia 7 (+8), Intimidar 9 (+10), Intuir Inteno 4
(+6), Investigar 2 (+8), Medicina 6 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informao 9
(+10), Ofcio (eletrnica) 8 (+14), Ofcio (mecnica) 8 (+14), Ofcio (qumica)
6 (+12), Pesquisar 8 (+14), Prestidigitao 6 (+7), Procurar 2 (+8).
Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia) 6, Contatos,
Equipamento 5, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Memria Eidtica, Sem
Medo.
Combate: Ataque +3, Dano +0 (desarmado), Agarrar +4, Defesa 16 (13
desprevenida), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +8, Reflexo +2, Vontade +8.
Desvantagens: Deficincia (excesso de peso, 1 ponto).
Habilidades 26 + Percias 35 (140 graduaes) + Feitos 18 + Poderes
0 + Combate 18 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 109 PP.

Volk desenvolveu a armadura Super-MAX, e est liderando o desenvolvimento de uma nova gerao de trajes de combate. Alguns chamam
este projeto de Super-Ultra-Mega-MAX, para irrit-la. Volk disse que
ningum deve esperar por um prottipo em breve.
Filha de uma famlia de fazendeiros que fugiram da Alemanha antes
da Segunda Guerra Mundial, Doris foi criada sob a gide da tica calvinista do trabalho. Ela , talvez, a chefe mais exigente da AEGIS e,
embora os resultados sejam bons, ela cobra muito da equipe de pesquisa. Os funcionrios da Dra. Volks tm a maior taxa de rotatividade,
e alguns de seus melhores projetistas desistem da AEGIS para encontrar trabalho na Fundio.
Doris uma mulher de aparncia comum, com quase quarenta anos,
cabelos castanho claros curtos, acima do peso. Est sempre vestida com
um guarda-p, mesmo nas reunies da diretoria da AEGIS.

DAMANTHA DAMA DEMAURIER


For 10

Des 12

Con 12

Int 17

DAMANTHA DAMA DEMAURIER


Ningum tem certeza absoluta sobre a origem de Damantha DeMaurier,
mas certamente ela no nasceu nestas vizinhanas. Descreve sua terra
natal como uma dimenso etrea onde bruxas quase imortais flutuam
nas nuvens e distorcem a realidade com um piscar de olhos (ou com um
movimento de seu nariz ou orelha). A Dama (como chamada comumente) veio desse mundo para se casar com um mortal, abdicando de
grande parte de seu poder sobrenatural no processo.
O marido da Dama era um brutamontes violento que abusava da
esposa, e fazia pouco de sua linhagem. Dama sacrificou quase todo
o seu poder para satisfaz-lo, mas no foi suficiente. Ele voltou seu
veneno para a famlia de Damantha. Depois que seus abusos levaram
uma das tias mais gentis de Dama a dissipar sua essncia no ter (o
equivalente do suicdio para as bruxas), ela abandonou o casamento. A
AEGIS sabia de suas habilidades mgicas h anos, graas aos relatos de
vizinhos sobre suas muitas confuses sobrenaturais. A agncia entrou
em contato e convidou-a.
Como a Diretora Especial Damantha DeMaurier, Dama usa seu conhecimento em magia juntamente com sua esperteza e charme para
identificar ameaas mgicas aos Estados Unidos. Ela e Adrian Arkano
possuem uma amizade cordial. A Dama uma mulher loura, alta e atraente. Mora na Casa Gerber, na Colina da Lanterna, que o centro de
sua Seo de Operaes (embora tambm mantenha um escritrio no
QG da AEGIS no centro de Freedom City).

PROJETO OLHO ESPIO


O Projeto Olho Espio a seo de pesquisa psquica da AEGIS. O objetivo do projeto identificar jovens com potencial psinicos e trein-los
para ser responsveis com seus poderes (o que, obviamente, inclui a
opo de us-los para o bem da nao, fazendo parte da AEGIS).
O Projeto Olho Espio acredita que os telepatas, especialmente aqueles jovens e confusos sobre seus poderes, relacionam-se melhor com
outros como eles. Assim, os agentes telepatas freqentemente lideram
buscas por novos psquicos. Alguns terminam na Academia Claremont,
enquanto estudam e treinam na agncia.
A AEGIS possui muitos telepatas a seu servio. Ocasionalmente
emprega leitores de mentes em operaes maiores de obteno de infor-

NVEL DE PODER 6
Sab 16

Car 16

Percias: Blefar 7 (+10), Computadores 1 (+4), Concentrao 5 (+8),


Conhecimento (arcano) 7 (+10), Conhecimento (arte) 4 (+7), Conhecimento
(cincias comportamentais) 6 (+9), Conhecimento (educao cvica) 6 (+9),
Conhecimento (ttica) 2 (+5), Desarmar Dispositivo 2 (+5), Diplomacia 7
(+10), Furtividade 2 (+3), Intimidar 6 (+9), Investigar 4 (+7), Notar 6 (+9),
Obter Informao 6 (+9), Intuir Inteno 7 (+10), Prestidigitao 6 (+7),
Procurar 4 (+7).
Feitos: Avaliao, Benefcio (hierarquia) 6, Bem-Informado, Equipamento 3,
Esforo Supremo (Conhecimento [arcano]), Inspirar (Diplomacia), Sorte,
Sorte de Principiante, Ritualista.
Poderes: Magia 6 (Feitos de Poder: Armadilha 6, Controle da gua 6,
Controle do Ar 6, lluso 6 [visual], Obscurecer6 [visual], Pasmar 6
[visual], Rajada Mental 3; escolha outros seis feitios adequados como
feitos de poder).
Combate: Ataque +4, Dano +0 (desarmado) ou por poder, Agarrar +4, Defesa
15 (12 desprevenido), Recuo 0, Initiative +1.

AGENTE PSQUICO DA AEGIS


For 10

Des 12

Con 13

NVEL DE PODER 3
Int 15

Sab 14

Car 10

Percias: Acrobacia 1 (+2), Blefar 4 (+4), Computadores 2 (+4), Concentrao


4 (+6), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias
comportamentais) 3 (+5), Conhecimento (educao cvica) 6 (+8),
Conhecimento (manha) 2 (+4), Diplomacia 5 (+5), Dirigir 4 (+5), Disfarce 2
(+2), Furtividade 2 (+3), Intimidar 6 (+6), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar
6 (+8), Lidar com Animais 2 (+2), Notar 4 (+6), Obter Informao 4 (+4),
Profisso (escolha uma) 3 (+5), Procurar 4 (+6).
Feitos: Equipamento 3, Rolamento Defensivo 1.
Equipamento: uniforme reforado (Resistncia +2), 13 pontos em outros
equipamentos.
Poderes: Telepatia 5.
Combate: Ataque +3, Dano +0 (desarmado), Agarrar +3, Defesa 14 (12
desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.

Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +10.

Salvamentos: Resistncia +4 (+3 desprevenido, +1 sem armadura), Fortitude


+4, Reflexo +1, Vontade +9.

Habilidades 23 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 16 + Poderes


24 + Combate 18 + Salvamentos 13 = 116 PP.

Habilidades 14 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 4 + Poderes


10 + Combate 14 + Salvamentos 10 = 70 PP.

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CAPTULO TRS: AEGIS

mao. Contudo, eles so utilizados apenas em misses relacionadas


segurana nacional (ou casos locais realmente importantes), para causar pouca repercusso pblica. A AEGIS nem sempre foi to cautelosa, e
isso a deixou muito vulnervel no passado, como na ocasio em que os
telepatas da agncia foram dominados pela Mente Csmica. Hoje em
dia, a agncia muito mais cuidadosa no uso de seus psinicos.

PROJETO GRGONA
A mais controversa das operaes da AEGIS (pelo menos internamente)
o Projeto Grgona. Esta operao muito sigilosa envolve super-viles
regenerados que fingem ser criminosos ativos para se infiltrar na
comunidade dos super-viles, acompanhados de agentes da AEGIS disfarados, atuando como seus capangas. Est relacionado ao Projeto
Liberdade, embora Harriet Wainwright no goste do projeto. Mas at
mesmo ela admite que isto pode ser uma boa forma de apaziguar superviles movidos pelo desejo de emoo, operando em um ambiente mais
controlado socialmente.
Os Grgonas atacam alvos pr-definidos para manter sua identidade
secreta, ou atacam criminosos (enquanto fingem ser gngsters rivais
atrs de uma fatia do bolo). Os Grgonas querem expandir seus nmeros, o que uma boa desculpa para conduzir uma campanha de viles
regenerados (empregue as regras padro de Mutantes & Malfeitores
no nvel de poder 10 para a campanha). Da mesma forma, um grupo
de PJs agentes fingindo ser capangas de um nico super-vilo que est
tentando fazer o bem sem muito entusiasmo pode servir como uma boa
base para uma campanha de comdia.

O PATRIOTA E O PROJETO CORPO DE FERRO


Se o mal nunca morre, por que os guardies da liberdade deveriam morrer? Isto motivou o ultra-secreto Projeto Corpo de Ferro, que transferiu
as memrias e conscincia do antigo Diretor da AEGIS Jack Simmons
para um corpo andride. Agora, anos depois de sua morte biolgica
oficial, o Patriota permanece em guarda contra as foras que desejam
ameaar a nao.
O Agente Especial Faraday Irons a identidade secreta do Patriota.
Ele est em servio externo, e subordinado ao Diretor-Assistente
Bonham e ao Diretor Powers, ambos cientes de sua identidade verdadeira. Havia realmente um Faraday Irons, morto durante o cumprimento
do dever pouco tempo antes de Simmons ser submetido ao processo
de transferncia. Ele no possua parentes vivos, e os manda-chuvas da
AEGIS acham que esta uma boa fachada. Alguns agentes da AEGIS
suspeitam do Agente Irons, mas so disciplinados o suficiente para
no fazer perguntas embaraosas.
At agora, a AEGIS est completamente satisfeita com a eficincia
da transferncia neural: todo o conhecimento e experincia do Patriota
foram unidos a uma forma fsica com capacidades super-humanas,
incansvel e eterna. O Diretor Powers est pensando em uma forma
de arranjar uma origem para o Agente Irons e ter um novo Patriota
se juntando Liga da Liberdade, vigiando a equipe. O nico detalhe
ainda no decidido quanto revelar sobre a condio fsica do Patriota.
Esconder sua natureza andride dos membros da Liga poderia ser problemtico, mas esconder que ele o verdadeiro Jack Simmons no seria
to difcil. Uma alternativa possvel tornar o Patriota o lder de uma
nova equipe de super-agentes. O mestre pode escolher qual opo mais
adequada srie.
De sua parte, Simmons acostumou-se com sua nova existncia, e
continua a servir ao seu pas e agncia que fundou. Ocasionalmente,
mete-se em confuses devido a seu antigo cargo. Contudo, logo percebe que no est mais no comando, e permite que Harry Powers faa
seu trabalho (contanto que esteja se comportando bem).

AEGIS

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AGENTES DA LIBERDADE

A Seo de Tecnologia da AEGIS continua a estudar a tecnologia


Corpo de Ferro, e faz avanos na projeo e construo de andrides,
assim como no processo de transferncia neural. O ideal que a AEGIS
seja capaz de oferecer a agentes moribundos ou feridos gravemente
a opo de transferncia para corpos andrides. No momento, o progresso cauteloso, e uma equipe de especialistas observa as condies
do Patriota. Se o mestre desejar, o Projeto Corpo de Ferro pode ter feito
descobertas suficientes para equipar uma equipe inteira de agentes
andrides para a AEGIS, um enredo bom para um jogo do estilo superagentes de nvel de poder 8 ou superior.

OPERAES EM FREEDOM CITY: O ICEBERG


O quartel-general da AEGIS est localizado oficialmente em Washington,
mas seu verdadeiro centro de operaes est no centro de Freedom City,
no Prdio do Governo Federal da cidade. O escritrio da AEGIS ocupa
o 23 andar, mas o verdadeiro quartel-general (apelidado de Iceberg)
est sob o prdio. L, a AEGIS conduz suas operaes e coordena
grande parte de sua estratgia nacional.

O ICEBERG

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 15; Tamanho: Descomunal; Adicionais: alojamentos, biblioteca,


camuflado, celas de deteno, comunicaes, enfermaria, garagem,
ginsio, hangar, laboratrio, oficina, rede de computadores, simulador
de combate, sistema anti-incndio, sistema de defesa, sistema de fora,
sistema de segurana.
Custo: Habilidades 6 + Adicionais 17 = 23 PP.

O 23 ANDAR
Este o escritrio oficial da AEGIS em Freedom City. Aqui o pessoal da
AEGIS se encontra com os agentes da lei locais e os burocratas. Bonham
tem um escritrio aqui (com uma vista espetacular, obviamente) com
um exrcito de secretrias que trabalham no oramento. H tambm um
centro de mdia que a AEGIS utiliza quando promove visitas de estudantes do ensino mdio na agncia (costumava haver muito mais visitas,
mas a agncia foi forada a diminu-las vrios anos atrs, quando o
Garoto dos Brinquedos utilizou-as como para inserir seus bonecos clandestinamente no prdio).
No escritrio de Bonham (e em uma divisria do banheiro com um
cartaz de em conserto) h elevadores escondidos para o terrao e o
subsolo. Existe uma terceira entrada acessvel por um estacionamento
de emergncia especial, no nvel mais baixo do estacionamento de funcionrios do Prdio do Governo Federal.

TERRAO
Embora a AEGIS no mantenha oficialmente nenhuma instalao no
terrao, h seis pequenas torres de artilharia laser (Raio Penetrante 8)
com quatro canhes energticos (Raio 10) e duas armas gravitacionais
pesadas (Controle Gravitacional 10) posicionados, que podem ser operados se o prdio for atacado. Veja Armas de fogo dos quadrinhos,
no Captulo 1, para mais detalhes. H tambm um pequeno hangar
onde cinco helicpteros dobrveis e dois caas dobrveis VSTOL so
mantidos (veja Veculos areos, no Captulo 1).

SUBSOLO E
Esta seo contm uma rampa escondida que liga o nvel inferior do
estacionamento a um estacionamento especial dos agentes (junto a
uma garagem e a uma oficina).
Uma pequena escadaria leva base de verdade. O subsolo E (apelidado de Cadafalso) contm alojamentos para os agentes: um quarto

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

com beliches que abriga at 20 agentes visitantes, 30 pequenos dormitrios que comportam dois agentes cada um, e seis sutes completas
para os oficiais e suas famlias. H tambm um refeitrio comum com
uma cozinha muito moderna Raymond Bell, um chefe de cozinha
renomado, o lder da cozinha, e os agentes se alimentam bem.

SUBSOLO F
Este subnvel pequeno e isolado abriga celas para conter prisioneiros
super-humanos temporariamente, at que sejam enviados para outro
lugar. Normalmente, so enviados para a Ilha da Pedra Negra.

SUBSOLO G
Aqui o local onde os agentes vivem, trabalham e treinam quando no
esto em campo ou no escritrio do 23 andar. Este nvel inclui uma
biblioteca com um bom acervo, uma sala de comunicao e a sempre
popular sala do suor (um ginsio com aparelhos de musculao e instalaes de treinamento para ginstica, boxe, luta livre e tiro). No por
acaso, a enfermaria est localizada na sala ao lado. H tambm uma
sala de segurana neste andar, onde est o arsenal da base.

SUBSOLO H
A Seo H (tambm chamada de Seo 8, em aluso clusula de
baixa militar por incapacidade mental) o complexo de laboratrios
do Iceberg. Abastecida de energia por um pequeno reator nuclear
(totalmente envolvido por um revestimento impenetrvel extremamente
resistente), este o local onde os artefatos aliengenas e as engenhocas
dos super-viles so submetidos a anlise.
A seo de laboratrios dividida em cinco alas, uma para cada
cincia: arcana/mgica, comportamental, da Terra, biolgica e fsica.
O laboratrio de cincias fsicas possui uma seo dedicada pesquisa
de trajes de combate, e uma instalao para reparos e manuteno dos
trajes Super-MAX da AEGIS.
Tambm est localizada no subsolo H Atenas, um sistema avanado de computadores que armazena as memrias dos agentes mais
importantes da AEGIS, rastreia a atividade criminosa mundialmente,
e coordena as muitas fontes de informao da agncia. A critrio do
mestre, Atenas pode ser um sistema completo de inteligncia artificial
trabalhando para a agncia. Caso contrrio, ela simplesmente um
sistema especializado altamente sofisticado.

OPERAES DA AEGIS
A AEGIS conduz operaes em qualquer lugar onde haja suspeitas ou
certeza de atividade super-humana. A funo primria das operaes da
organizao obter informaes: ela envia equipes para monitorar incidentes em andamento, entrevista testemunhas e envia equipes forenses
para vasculhar cenas de crimes em busca de evidncias.
Sua funo secundria (e mais importante) o combate a ameaas. A poltica oficial da organizao evitar confrontos diretos com
super-humanos, a menos que no haja nenhuma outra possibilidade
de auxlio e haja uma ameaa iminente ao bem-estar da populao.
Sempre que possvel, a AEGIS deve obedecer a super-heris locais reconhecidos ao lidar com super-viles. Obviamente, os agentes da AEGIS
no adquiriram sua reputao de inconseqentes e malucos ficando
fora dos confrontos. Dentro deles, jazem as sementes da glria (e ocasionalmente da tragdia).
A funo terciria da AEGIS limpar a baguna. Os super-heris possuem o pssimo hbito de bater nos oponentes e ir embora, deixando
o corpo do super-vilo na calada. s vezes, quando ningum os pega,
esses corpos se levantam da sarjeta e comeam a machucar pessoas
mais uma vez. Para impedir que isso ocorra, as agncias da lei locais
freqentemente solicitam o apoio da AEGIS para lev-los priso. A
AEGIS utiliza essa tarefa para criticar os agentes da lei locais, o que
irrita alguns deles (especialmente, claro, o Esquadro STAR).

FORAS ESPECIAIS
Alm do trabalho cotidiano, a AEGIS possui vrias equipes especiais
e foras-tarefa para organizar informaes sobre ameaas especiais
Amrica. H uma pequena fora-tarefa designada para a SOMBRA,
localizada em Freedom City. Outras foras-tarefa da AEGIS so dedicadas a vrios tpicos interessantes: assassinos seriais super-humanos,
cultos apocalpticos, fendas dimensionais, influncia poltica teleptica,
fraudes super-humanas, crimes atravs da empatia com as mquinas,
torneios de lutas super-humanas ilegais e o Grande Censo Aliengena
(uma tentativa de catalogar cada espcie extraterrestre e extradimensional conhecida).
Os personagens, obviamente, podem fazer parte de diferentes foras-tarefa. Uma fora-tarefa pode instruir o personagem sobre uma

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ocorrncia (e introduzir uma informao da trama no jogo), e tambm


servir como um lugar para se enviar agentes quando seus jogadores
chegam atrasados ou faltam sesso.

O PERIGO DA SUPER-CINCIA
A funo mais perigosa da AEGIS , possivelmente, examinar armamentos de super-viles e artefatos aliengenas, para determinar suas
propriedades. Este o trabalho dos nerds de laboratrio da AEGIS e,
devido aos perigos dessa tarefa, geralmente esta a seo mais fortemente blindada das bases. Alguns viles deixam para trs cavalos
de Tria. Esses artefatos ganham vida e espalham destruio na base,
explodindo de formas espetaculares (um quartel-general de uma grande
cidade foi explodido por uma bomba colocada pela Liga do Crime em
2003), ou causando mutao em cientistas (como tpico do humor
negro dos agentes, h um grande cartaz em cada laboratrio da AEGIS,
onde se l X dias sem acidentes com criao acidental de monstros).
A AEGIS no se envolve em assuntos locais. No investiga chefes
do crime local, a menos que tenham conexes com o crime em escala
nacional. No atua como guarda-costas ou escolta, a menos que estejam relacionadas a um caso maior. Participa de operaes de infiltrao
e sob disfarce, mas s quando o alvo principal um peixe grande.

MISSES INCOMUNS
No principal mural do QG da AEGIS est o chamado Salo da
Devastao, com os recortes de jornal das misses mais incomuns de
que a AEGIS j se encarregou.

A CAPA DA BOA ESPERANA


A capa do Centurio foi arrancada de seu corpo durante a batalha com
mega, e percorreu o mundo, carregada pelo vento. A capa foi tomada
pelo Garoto dos Brinquedos, que tentou us-la para fazer roupas para
seus bonecos e planejou vender o resto para que um assassino a
transformasse em garrotes. A AEGIS frustrou os planos do Garoto dos
Brinquedos e do assassino, e tentou devolver a capa para o memorial
apropriado, mas primeiro teve que enfrentar a prpria capa, quando
Reviravolta trouxe o manto vida temporariamente.

AEGIS

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CAPTULO TRS: AEGIS

AEGIS

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AGENTES DA LIBERDADE

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

JULGAMENTO

IDENTIDADE SECRETA

Um aliengena poderoso capturou um esquadro de agentes da


AEGIS e colocou os Estados Unidos, a nao mais notria no planeta, no banco dos rus pelos seus supostos crimes. A AEGIS
foi forada a defender seu pas na corte aliengena, e
adquiriu respeito interestelar para a organizao por
suas faanhas.

Talvez seu colega de quarto seja um agente da AEGIS


curioso sobre seus desaparecimentos inexplicveis.
Talvez a AEGIS suspeite de que sua identidade herica
esteja atuando como um super-vilo, e a nica forma de
ter certeza de sua inocncia seja descobrir quem voc
realmente. Talvez o governo esteja montando secretamente um banco de dados com as identidades
secretas dos super-heris, e voc seja o prximo da
lista. De qualquer jeito, seu segredo est em perigo,
e a AEGIS responsvel por isso.

PRETRITO DA DERROTA
Um esquadro da AEGIS se viu transportado
de volta no tempo pela deusa Atenas.
Ela desejava frustrar o plano de Hades,
que planejava utilizar os poderes do tit
Cronos para enviar o arsenal roubado de
Olimpo para si mesmo no futuro. Os agentes foram forados a competir nos antigos
jogos olmpicos para conquistar uma coroa
de louros (receber a coroa olmpica concedia ao atleta a divindade, e apenas
os deuses podiam entrar no arsenal). E
sim, um dos agentes tinha uma cmera
e tirou algumas fotos embaraosas.

A AEGIS E OS SUPER-HERIS
Utilizar a AEGIS em jogos de super-heris traz o problema de usar PNJs capazes de combater: como evitar
que os PJs dependam demais os agentes, e como
evitar que estes ofusquem os PJs, mantendo-os
como um recurso interessante para seu jogo?

CAVALARIA
Os agentes ofuscam os PJs quando servem
como uma cavalaria para tirar os personagens
de uma enrascada. Esta no a forma como a
cavalaria deve ser utilizada em qualquer gnero.
Quando os PJs tiverem se sacrificado para vencer e esto agora conformados com a morte
certa, hora de mandar a cavalaria. A cavalaria
recompensa a disposio do heri ao sacrifcio,
no corrige falhas.

QUEBRA-GALHOS DA AEGIS
Os super-heris podem pensar que os agentes da AEGIS
so bons quebra-galhos, que esto ao seu lado sempre
que chamados. Em dado momento, faa com que a AEGIS exigija favores horrveis e desagradveis em troca, ou que seus agentes estejam
muito ocupados para ajudar, ou que concordem em ir, mas sero distrados por outra catstrofe no caminho.
Obviamente, h boas formas de se utilizar a AEGIS em uma campanha. Agentes da AEGIS ajudam a manter os super-viles sob custdia,
depois que os heris tiverem feito seu trabalho, e certificam-se de que
sabem quem o responsvel. Oferecem pistas para diversos casos
quando as pistas de um super-heri se esgotam, e os defendem da
imprensa quando algum estiver declarando guerra contra os heris.
At mesmo levam os heris para tomar um drinque vez ou outra.

COMPLICANDO A AEGIS
Se voc quiser envolver a AEGIS na srie de formas interessantes, encoraje seus heris a lig-la a uma de suas complicaes. Alguns exemplos
incluem os seguintes.

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INIMIGO
Um agente da AEGIS um traidor. Voc sabe,
ele sabe, mas voc no pode provar, por isso
no quer denunci-lo (ou j tentou, mas
ningum acreditou em voc, porque
todos foram enganados pelas provas
que ele apresentou, mostrando que
foi vtima de uma armao). Voc est
tentando encontrar meios de provar a
deslealdade. Ele est tentando encontrar meios de
virar todos na AEGIS contra voc para mat-lo, antes que voc
exponha o segredo.

DIO
Um super-vilo matou algum que voc amava... E um agente da
AEGIS comeou o ataque que resultou na tragdia. Para piorar seu sofrimento, o comandante daquele esquadro foi promovido para um alto
cargo na agncia, e bajulado pela imprensa. Todos esqueceram a morte
que ele causou, menos voc.

OBSESSO
Voc um terico da conspirao. Obviamente, a AEGIS a raiz de um
plano secreto para dominar o mundo! E voc provar isso! Pois sempre
h a possibilidade que voc esteja certo...

PERDA DE PODER TEMPORRIA


Um agente da AEGIS se envolveu em um acidente com uma tecnologia aliengena estranha, e agora est utilizando os seus poderes.
Sempre que um de vocs fica muito estressado, perde o controle de
suas habilidades super-humanas, e elas so transferidas para o outro.
Vocs precisam aprender como trabalhar juntos para se manter vivos,
enquanto descobrem como reverter o processo supondo que o agente
queira isso.

REPUTAO
Voc encontra os agentes da AEGIS quando precisa de ajuda mas,
devido sua reputao, eles se recusam a ajud-lo, e podem at mesmo
tentar prend-lo.

RIVAL
H vrias formas de interpretar esta complicao. Um agente da AEGIS
pode ser um antigo rival do tempo de escola que casou com a mulher
que voc amava, e sempre joga isso na sua cara quando tem chance. O
comandante local da AEGIS pode ter o hbito de aparecer depois que
voc quase acabou com o vilo, disparar um tiro final, e levar toda a
fama da priso ma imprensa.

AEGIS

15/4/2010 06:14:04

CAPTULO TRS: AEGIS

GRITOS DE GUERRA E FRASES-CDIGO DA AEGIS


Uma agncia pode possuir todos os armamentos e contar com os
soldados mais dures do planeta, mas no oficialmente legal se no
tiver um bom grito de guerra. Os gritos de guerra no precisam ser
extensos ou complicados. Na verdade, quanto mais simples forem, mais
reconhecveis sero no campo de batalha, quando bombas explodirem
perto dos heris e a morte e a carnificina estiverem por todo lado.
Aqui h uma lista de alguns gritos de guerra e frases-cdigo da AEGIS.
Se os personagens jogadores forem agentes da AEGIS, diga a eles que
os inimigos conseguiram o manual de estratgias da AEGIS, e eles
precisam desenvolver novos cdigos para suas operaes. Na maioria das
situaes, porm, as frases-cdigo a seguir servem.

AGENTES DA LIBERDADE

ou moram em uma base maior. A AEGIS tenta criar um sentimento de


unio e camaradagem entre os agentes juniores. Os agentes mais experientes recebem autorizao para morar fora da base, constituir famlia
e tirar licenas (autorizadas).
Entre uma misso e outra, a vida do agente ocupada com treinamentos, instrues de inteligncia e reunies sociais com seus camaradas (e,
s vezes, planos para fugir da base). A AEGIS no to rgida quanto
as foras armadas, mas vrios incidentes envolvendo agentes da AEGIS
fora de servio foram mostrados pela imprensa nos ltimos tempos. A
AEGIS muito cuidadosa com sua imagem (principalmente durante as
audincias sobre o oramento no congresso).
Obviamente, os agentes da AEGIS tm seus hobbies. Agentes com
antecedentes militares so entusiastas da boa forma, e luta livre, boxe e
artes marciais so atividades muito populares. A AEGIS organiza jogos
semestrais onde os agentes participam de competies de boxe, halterofilismo, tiro, corrida e o evento mais popular: arremesso de granadas. A
AEGIS tambm mantm um time de rgbi, e participa de uma competio semestral amistosa com a UNSSONO (conhecida afetuosamente
como Taa de Sangue e Tripas).
Alm disso, os agentes da AEGIS so aficionados por jogos de simulao ttica, de xadrez a jogos de guerra de tabuleiro. Agentes mais
artsticos formam quartetos musicais, corais ou grupos de teatro, ou
fazem performances de hip hop ou shows improvisados de humor.

AEGIS defende! O grito de guerra caracterstico da organizao,


proferido por vinte agentes da AEGIS que defendiam o Prdio
do Capitlio durante a primeira Operao Inundao. Este um
daqueles que todo mundo conhece e ama. o que os agentes
da AEGIS na linha de frente gritam nos filmes, quadrinhos e
desenhos animados. Qualquer um que queira mudar isso acabar
tendo uma conversinha com Harry Powers.

Parede de escudos! Um grito de guerra para os agentes


ficarem firmes e manterem suas posies.

Levantar escudos! Uma convocao para uma carga.

Formao tartaruga! Agrupem-se e preparem-se para uma


retirada.

Flecha partida! Um agente est cado.

Contra a parede! No recuem.

A CONSPIRAO AEGIS

Formao de cerco! Avance vagarosamente e tente cercar


o inimigo.

Formao coruja Agentes devem se mover com as costas um


para o outro, para que no sejam pegos de surpresa.

Atenas disse destrua <alvo> Todos concentrem seus tiros em


um alvo especfico.

Chame o Pgaso AEGIS solicitando apoio areo.

Escudo quebrado Um agente foi comprometido telepaticamente.

Poucas coisas foram mais repetidas nos quadrinhos do que a agncia


governamental maligna povoada de agentes de uma maldade burra.
Todavia, alguns mestres gostam dessa caracterstica da Era de Ferro.
Usando esta opo, a AEGIS um bando de trogloditas patriotas que
espalham propaganda ufanista enquanto espancam os mocinhos, o que
torna seus inimigos os mocinhos de verdade.
Isto no a AEGIS, uma agncia governamental semi-autnoma que
est interessada em proteger o pas de ameaas internas e externas, e
que coloca o bem-estar do indivduo acima do sistema. Todavia, com
algumas alteraes, um mestre pode retrat-la como uma ditadura em
vermelho, azul e branco.
Esta verso da AEGIS percebe os super-heris como inimigos, um
poder traioeiro que se ope ao governo dos Estados Unidos. De acordo
com esta percepo, todas as identidades secretas devem ser reveladas, toda tecnologia super-herica deve ser capturada e dissecada na
busca por segredos e, conseqentemente, por uma forma de neutralizar permanentemente todos os poderes super-humanos. Assim, a AEGIS
representa a maior ameaa aos super-humanos no mundo atual.
Esta verso da AEGIS emprega a furtividade para obter os segredos
dos heris, mas prefere a fora bruta para qualquer outra coisa.

TEMPERAMENTO
Em um dado momento do seu passado, voc sofreu uma lavagem cerebral, para que entrasse em uma crise psictica sempre que visse um
emblema da AEGIS. A lavagem cerebral ainda no se apagou completamente, e necessria muita fora de vontade para evitar que voc entre
numa crise furiosa quando v uniformes da AEGIS.

O COTIDIANO NA AEGIS
O cotidiano de um agente da AEGIS muito parecido com o de um
militar ou de um oficial da lei: longas horas de aborrecimento, casos
arquivados como alarmes falsos e confrontos com a ral mais pattica
da sociedade, com um que outro momento de terror absoluto, quando
um vilo super-poderoso levanta o punho em sua direo.
Os agentes mais jovens da AEGIS devem servir agncia 24 horas
por dia, 7 dias por semana, sem tempo disponvel para um segundo
emprego, para estabelecer uma famlia, ou para tirar uma licena para
conseguir um diploma. Os jovens agentes da AEGIS so destacados para
uma base satlite (onde h mais liberdade, mas muito menos ao),

AEGIS

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OPES PARA A AEGIS


Algumas pessoas acreditam que a verdade relativa. Para mestres que
pensam assim, aqui esto algumas alteraes que podem ser feitas tornar a AEGIS mais adequada ao tom da campanha.

AGENTES DE PRETO
A AEGIS uma organizao muito transparente. Mas o que aconteceria
se fosse secreta como a SOMBRA? Esta verso da AEGIS supostamente
trabalha para uma agncia menor do governo, e emprega sigilo absoluto quando possvel. o centro de milhares de conspiraes, mas usa
contra-inteligncia para esconder suas atividades atrs de uma cortina
de fumaa. Seus membros utilizam tecnologia de invisibilidade para
andar invisveis pela multido, e tcnicas de controle mental para alterar a percepo das pessoas sobre a verdade. O objetivo evitar que os

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO TRS: AEGIS

humanos (e at os super-humanos) vislumbrem uma verdade chocante,


que a mente humana ainda no est preparada para suportar.
Talvez esta verdade esteja relacionada com o Terminal, ou talvez o
Centurio tenha trazido-a consigo de outro mundo, ou resida no corao dos homens. Pequenas doses da verdade podem conceder a algum
poderes super-humanos, mas grandes quantidades transformariam qualquer um em uma ameaa insana para a existncia humana. Apenas
tecendo uma teia de mentiras os veritamantes da AEGIS so capazes de
proteger a mente humana e o planeta das foras que certamente
iriam destru-los.

ESTADOS DE ALERTA

O CDIGO DA AEGIS

Condio amarela: uma ocorrncia importante esperada em um


futuro prximo. Todos que no estiverem em servio ativo devem
entrar em contato com sua base. Os demais devero terminar suas
misses atuais, e entrar em contato com a base.

Para aumentar a disciplina, Harry Powers desenvolveu um cdigo de


mximas que os agentes devem recitar quando aparentarem estar se
esquecendo de seus deveres. Quando um agente muito desrespeitoso
(ou fica com muita raiva), o comandante orientado a reunir sua tropa
na prxima oportunidade mais segura, e ordenar que o agente repita o
item relevante.
A inteligncia e a habilidade em combate so parceiras de igual
importncia.
O desrespeito nunca se estende misso, no importa o quo
tediosa e pouco importante ela possa parecer.
A AEGIS no um videogame. Seu objetivo no coletar itens e
armamentos maiores.
A vida de um nico refm vale mais do que a vida de centenas de
soldados.
Ns, da AEGIS, no somos Deus. Ns, da AEGIS, no julgamos as
pessoas que protegemos. Fornecemos proteo igual a todos.
A Constituio dos Estados Unidos nunca ser desrespeitada
enquanto um agente da AEGIS respirar.
Onde h problemas, a AEGIS toma a iniciativa. A AEGIS no teme
se arriscar.
Onde h problemas, a AEGIS usa o crebro. A AEGIS no age como
idiota.
Para os cidados dos Estados Unidos, a ajuda est sempre a um
agente da AEGIS de distncia (e tambm somos bons vizinhos).

60

MM-AdL - Miolo.indd 60

A AEGIS utiliza uma escala de estados de alerta para comunicar a seus


agentes quando uma crise est ocorrendo. Um sinal no comunicador do
agente informa se o estado se alterou, e um diodo colorido no comunicador reflete o atual estado de alerta da agncia. A escala do estado de
alerta vai do normal ao apocalptico. O comandante local determina o
estado de alerta, mas o diretor pode anular qualquer estado de alerta
em qualquer lugar da organizao.
Condio verde: tudo normal.

Condio laranja: um ataque est ocorrendo. Exceto em situaes


de vida e morte, todos devem se agrupar e entrar em contato com a
base, preferencialmente em equipes. Os agentes devem esperar por
resistncia armada ao voltar para a base, ou dentro da prpria base.
Condio vermelha: um grande ataque est ocorrendo. A cidade
est ameaada e em perigo iminente. Os agentes devem defender a
regio local com quaisquer meios necessrios.
Condio negra: uma catstrofe maior. Os agentes devem abandonar sua base e realizar operaes de resgate. Se ocorrer desordem
civil, os agentes devem tomar o controle da situao sob as condies da lei marcial.
Condio ultra: depois da Invaso Terminal, este nvel foi apelidado de Condio mega pelos agentes da AEGIS. A civilizao
humana ou at mesmo a realidade como a conhecemos podem deixar de existir. Os agentes devem reunir o maior nmero possvel de
seres humanos saudveis e viajar como um grupo para uma localidade remota, onde devem proteger a espcie contra a extino.
Se em algum momento os Estados Unidos conseguirem se reerguer
da catstrofe, a comunidade de agentes deve fornecer apoio, desde
que o governo obedece antiga Constituio. Se vrias faces
compatveis surgirem, devem apoiar a unio e a reconstruo de
uma grande nao americana. Um mundo ps-Evento mega
poderia ser a base de uma srie no convencional de Agentes da
Liberdade, em meio aos destroos da civilizao.

AEGIS

15/4/2010 06:14:08

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO 4: UNSSONO
Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres e Operaes
Notveis e Ocultos, ou UNSSONO, a linha de frente mundial
contra os super-viles. Nos Estados Unidos, a AEGIS recebe toda

a ateno da mdia, mas nos cantos mais distantes do globo, a


UNSSONO que corre os riscos. Os agentes colocam suas vidas em jogo
contra super-viles, muitas vezes sem arsenais disposio.

HISTRIA DA UNSSONO
A UNSSONO fruto das Foras de Manuteno da Paz da ONU criadas
em 1956 para lidar com a crise no Canal de Suez. Quando as primeiras foras da paz foram estabelecidas, as pessoas pensaram em uma
unidade para enfrentar ameaas segurana extra-nacional como
o Kaiser Assassino, um louco que ameaou a Alemanha no incio da
dcada de 50. Apesar de super-viles serem menos comuns naquela
poca, j eram uma preocupao para as autoridades internacionais.
Assim, quando as primeiras foras de paz foram criadas,
foi estabelecida uma clusula para a criao de
uma fora-tarefa que caasse super-viles que
atravessassem as fronteiras nacionais.
A fora-tarefa ficou inativa por seis anos,
at 1962, quando um super-humano chamado Rei Leopardo decidiu que as naes
recm-independentes da frica estavam
prontas para a conquista. Criou um exrcito de Homens-Leopardos (membros de
vrias tribos locais que sofreram lavagem
cerebral), e lanou um ataque contra diversos pases, incluindo Dakana. A pedido do
rei MZale, as Naes Unidas enviaram uma
fora de paz para intervir no conflito. Esta foi
a primeira misso oficial das tropas das Naes
Unidas para enfrentar super-viles.
Em 1962, o aparecimento da SOMBRA na primeira Operao Inundao foi uma ameaa mundial.
Quando o diretor da AEGIS Jack Simmons convocou seus amigos da comunidade militar para enfrentar o inimigo, uma das primeiras
pessoas a receber um telefonema foi Edmond Stahl, o lder dinamarqus
da fora-tarefa em Dakana. Graas em grande parte aos esforos de Stahl,
muitas capitais europias foram poupadas do ataque da SOMBRA.

INVASO DOS MALFIDIANOS!


Em 1969, as Naes Unidas enfrentaram uma nova ameaa: os malfidianos, uma fora expedicionria de Farside City. Eles operavam em
uma pedreira na regio central da Inglaterra. Sua misso era procurar
certos elementos raros e avaliar o planeta para conquist-lo.
A Unifora (como era chamada ento) descobriu a ameaa e, com
a ajuda de uma misteriosa dupla chamada os Scios (viajantes do
tempo vindos do futuro, que podiam se apossar dos corpos de pessoas
no presente e agir contra ameaas que se originaram de um fluxo temporal extraterreno), derrotaram os malfidianos. Os Scios mostraram que
tal fato ocorreu devido influncia do adulterador do tempo Zeitgeist.
Este vilo havia se apossado do corpo do conselheiro-chefe de Lady
Lunar. Com a sua guarda malfidiana derrotada, Lady Lunar se comprometeu a manter uma coexistncia pacfica com a Terra.

UNSSONO

MM-AdL - Miolo.indd 61

Infelizmente, Lady Lunar tinha suas prprias ambies em relao


Terra, que se adequavam inteiramente dentro dos limites normais
do fluxo temporal. Mesmo assim, o incidente solidificou a criao da
Unifora, para a defesa contra ameaas aliengenas. Os Scios fazem
reapareceram periodicamente na Inglaterra ao longo dos anos, dizendo
que o pas est situado em um fulcro dimensional. Isto torna as ocorrncias de incurses temporais mais provveis no pas.

A AMEAA DA BRAVATA
Nos anos 60, vrios grupos terroristas e anarquistas surgiram repentinamente por todo o
mundo para ameaar a liberdade humana
e o cumprimento das leis. A SOMBRA
a mais infame dessas agncias do mal.
Todavia, a agora esquecida BRAVATA
(Batalho Rebelde Anarquista Vingativo
de Apropriao da Terra e Afins) era um
grupo de lunticos europeus que roubou
os planos para a Arma da Inexistncia, um
artefato que alterava a causalidade. Isto
provocou a criao da Equipe Alfabeto (inspirada por um comentrio casual dos Scios,
de que Vocs precisam de um agente especial
para cada letra do alfabeto se quiserem deter
a BRAVATA e seus super-armamentos. A Equipe
Alfabeto um grupo de elite com 26 super-espies
que se gabavam de que, caso fosse lhes dada uma misso suicida, a equipe poderia resolv-la do alm-tmulo.
Aps vrios anos de perseguies em cada canto do planeta (e fora
dele), a Equipe Alfabeto conseguiu impedir o acesso da Bravata ao
Arsenal Fora do Tempo, de onde haviam roubado seus armamentos fantsticos, e puseram fim ameaa.
Apesar do nome esdrxulo, a equipe sempre contou com um contingente qualificado. O subcomandante da Equipe Alfabeto, Agente E
(Anthony Ellis) pai da atual lder da UNSSONO, Coronel Jennifer Ellis.
Durante seus tempos de mercenrio, Jack Wolf permaneceu um ano no
esquadro, como o Agente W (e o W, desde ento, ganhou a reputao de ser a letra mais azarada).

CONVERGNCIA
Graas s maravilhas da subdiviso, a Unifora e a Equipe Alfabeto no
so as nicas agncias da ONU investigando ameaas super-humanas.
Em 1970, a burocracia das Naes Unidas desenvolveu nada menos que
seis agncias para lidar com problemas relacionados a ameaas aliengenas e super-humanas. Obviamente, uma abordagem mais unificada foi
necessria para coordenar essas agncias como uma fora eficaz.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

Mesmo assim, seus agentes possuem uma


Durante anos, o Comit Consultivo Cientfico das Naes Unidas (UNSAC) ana- Super-criminosos no tiram boas notas rivalidade mais intensa. Na Europa e no
lisou a tecnologia aliengena, e o Comit em geografia. No respeitam fronteiras. Canad, a UNSSONO goza de boas relaes
- Chalcedony Johnson,
com a Interpol. Em grande parte da frica e
de Estudo Paranormal das Naes Unidas
Operaes Secretas, UNSSONO
em partes da Amrica do Sul, atua com inde(UNPEC) auxiliou nas negociaes em lupendncia quase total. A UNSSONO nunca
gares como Atlntida. Agentes inimigos
interessados em semear dissidncia infiltraram-se em ambas as agn- teve permisso para entrar na Repblica Popular da China, exceto em
cias. Como resultado, a convergncia de todos interesses das Naes alguns poucos encontros privados entre Ellis e oficiais chineses.
E at mesmo Powers respeita a especializao da UNSSONO em
Unidas no ocorreu por mais 25 anos. Contudo, as demais agncias se
lidar com uma ameaa mundial especfica: a Subverso.
aproximaram, conseguindo uma maior cooperao.
Em 1993, tudo mudou. A Invaso Terminal foi um sinal claro de que o
mundo precisava organizar uma resposta para ameaas aliengenas em
escala global. A Major Jennifer Ellis, da Gr-Bretanha, e o Major Jahal No final dos anos 80, uma nova ameaa terrorista surgiu para desmoDaliwhal, da ndia, ambos operativos experientes da Unifora, propuse- ralizar o mundo na ausncia da SOMBRA e da BRAVATA: a Subverso,
ram mais uma vez uma organizao abrangente. Quando a UNSAC se uma aliana entre clulas terroristas europias organizadas em uma nica
ops, a Equipe Alfabeto realizou uma operao secreta, e descobriu que a super-organizao terrorista. Esta reunio desajustada de anarquistas e
UNSAC estava infiltrada por uma raa de parasitas aliengenas. Com esta extremistas polticos comeou uma campanha de atentados a bomba e
ameaa exposta, no havia nada que impedisse a implantao da idia. assassinatos na Alemanha, que logo se espalhou para a Frana, Espanha,
A UNSSONO, um nome que pretendia representar o pensamento nico Itlia e Grcia, e chegou a atingir o Leste Europeu e a Amrica.
da agncia em proteger a humanidade, foi criada formalmente em 1994,
Contrrios veementemente globalizao e a outras foras de mercado
e o espanhol Carlos Santiago foi seu primeiro diretor.
que guiavam a economia conjuntamente, a habilidade da Subverso em se
Apesar de ter sido criada em um clima mundial favorvel, a esconder era comparvel apenas crueldade de seus ataques. Em 1999, a
UNSSONO no especialmente bem-vinda mundo afora. Seu proce- Subverso assassinou o Diretor Santiago, da UNSSONO, e no ano seguinte
dimento padro em operaes aguardar a aprovao de todos os os terroristas assassinaram seu sucessor, um competente jamaicano chagovernos nacionais antes de sua entrada. A UNSSONO deve comparti- mado Harry Smith. Em 2002, Jennifer Ellis, do Reino Unido, foi indicada
lhar todas as informaes com as autoridades locais, e presta relatrios como diretora da UNSSONO, e conseguiu evitar os atentados a bomba e
regulares. Na maioria dos pases, como os Estados Unidos, tem permis- tiros de assassinos (a Subverso no poupou tentativas de mat-la).
so de entrar quando estiver em misses de obteno de informaes
Alm da ameaa da Subverso, a UNSSONO ajudou no combate
para investigar ameaas aliengenas ou super-humanas em mbito mun- invaso Grue em 2003, enviando a Uni-Tempestade, uma frota de dez
dial. Entretanto, deve solicitar permisso especial para portar armas.
caas adaptveis ao espao que a UNSSONO criou aps a Invaso
Felizmente, o fato de Harry PoTerminal. A existncia de uma pequena frota espacial independente caiu
wers e Jennifer Ellis terem trabacomo uma bomba sobre os membros do Conselho de Segurana, e gerou
lhado juntos em inmeras
debates intensos sobre o papel da UNSSONO na defesa planetria.
misses no passado
At agora, Ellis foi capaz defender sua organizao das tentativas de
diminuiu as barreirestringir sua capacidade militar, graas em parte aos amigos da
ras entre a AEGIS
UNSSONO, como o Rei MBalla de Dakana (que patrocinou secree a UNSSONO.
tamente o programa Uni-Tempestade), a Famlia tomo
e (mais notavelmente) a Liga da Liberdade.

NOVAS AMEAAS

62

MM-AdL - Miolo.indd 62

UNSSONO

15/4/2010 06:14:11

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

AGENTES DA LIBERDADE

Atlntida tambm tem sido um problema constante para a UNSSONO,


desde que as potncias mundiais perceberam anos atrs que os atlantes
s aceitariam a UNSSONO como uma agncia independente de monitoramento. Aps negociaes longas e exaustivas com os atlantes, eles
finalmente concordaram em permitir que a UNSSONO mantivesse trs
estaes de monitoramento num raio de 50 quilmetros das fortalezas
atlantes. Porm, graas tecnologia atlante, estas estaes provaram-se
praticamente inteis na vigilncia de suas atividades. Contudo, tal fato
no evitou que elas fossem alvo de trs ataques atlantes, durante recentes impasses com o imprio do fundo do mar.
Outro grande teste para a UNSSONO ocorreu em 2004, quando a
nao do oeste africano de Cte de Libert tentou envolver a UNSSONO
no controle de sua guerra civil. A UNSSONO atuou como um destacamento avanado das foras de paz e se envolveu em trocas de tiros com
vrios grupos rebeldes. Contudo, a UNSSONO recusou-se a revidar o ataque, pois, se o fizesse, iria se envolver em um conflito civil. Aps vrias
mortes, a UNSSONO foi duramente criticada. Mas, nos bastidores, a
agncia conseguiu negociar um cessar-fogo que perdura at hoje. A combinao efetiva de fora comedida e diplomacia se tornou um dos traos
marcantes do mandato de Ellis como diretora, mas mesmo ela admite que
estava a um passo em falso de um desastre maior.

A UNSSONO HOJE
Hoje em dia, a UNSSONO parece ter mltiplas personalidades, devido
a seus variados objetivos, que dependem da parte do globo em que
esteja operando. A UNSSONO muito mais agressiva em reas que
no possuem uma presena militar forte ou uma autoridade central. Em
outros lugares, seus membros so investigadores que lidam com ameaas internacionais como a Subverso. Seu currculo excelente, mas
eles esto sob observao intensa em muitas frentes.
A Subverso tem se provado uma grande fonte de frustraes. Os
agentes da UNSSONO desmantelaram inmeras clulas e puseram
fim a dezenas de planos, mas no conseguiram atingir a liderana da
organizao ou descobrir o segredo por trs de seu financiamento. Anos
atrs, Jennifer Ellis percebeu que a Subverso deveria contar com algum
influente no cenrio mundial, abastecendo-a com mercadorias e informaes. Aps uma longa investigao, Ellis descartou o apoio de governos

MAS AS NAES UNIDAS SO MS!


Em certos lugares, as Naes Unidas tm uma reputao de ineficincia
e corrupo. H razes para isso: mesmo na melhor das hipteses, a
diplomacia anda com passos cautelosos. Todavia, o cinismo excessivo pode
ser um problema para uma srie especialmente na Era de Prata, em que
as Naes Unidas representavam um ideal de governo mundial unificado.
A ONU representava a esperana de que todos os homens, uma vez
reunidos, pudessem superar suas naturezas e resolver seus problemas de
forma pacfica e imparcial. Muitas agncias internacionais dos quadrinhos,
como a THUNDER, a UNCLE ou a UNIT, refletem essa filosofia idealista.
Jogos nas Eras de Bronze e de Ferro permitem perspectivas diferentes
(e mais realistas). Estas perspectivas podem gerar bons testes de moral e
esperteza. A forma como uma agncia lida com burocracia das Naes
Unidas grandes pases tentando proteger seus clientes, outros pases
assustados demais para utilizar a fora em operaes de baixa prioridade
para si mesmos, ou que possam evoluir para um conflito maior pode se
tornar um elemento desafiador dentro do jogo.
Da mesma forma que a AEGIS, os agentes da UNSSONO so os mocinhos.
Eles existem para derrubar os viles e trazer justia aos oprimidos. Embora
isso possa soar como um arqutipo, muitos que trabalham nas agncias
reais da ONU, especialmente as agncias de sade e assistncia social, so
profissionais dedicados, interessados em ajudar as pessoas. Isso tambm
verdade em relao aos membros da fictcia agncia UNSSONO. Devido a
pelo menos duas invases aliengenas nos ltimos quinze anos, a poltica
internacional do mundo de Freedom City est um pouco mais aberta
cooperao e necessidade de apresentar uma frente global unida. Em um
dos momentos mais delicados da Guerra Fria nos anos 80, Ronald Reagan
especulou que uma invaso aliengena poderia reunir as super-potncias
da Terra. No mundo de Freedom City, esta cooperao desconhecida em
nosso mundo a realidade.

do mundo. No h pistas, exceto pela possibilidade de uma conexo com


o Dr. Pecado. Derrotar a Subverso tornou-se uma obsesso para Ellis,
mas ela no conhece a maior ameaa por trs do grupo.

ESTRUTURA DA UNSSONO
A UNSSONO sediada em Genebra, na Sua, e est subordinada
ao sub-comit de Segurana Global Especial (SGE) do Conselho de
Segurana das Naes Unidas. Este comit, composto por membros do
Conselho de Segurana, examina as propostas de misses importantes
apresentadas pela UNSSONO, aprova verbas e reporta as atividades
da UNSSONO para o Conselho de Segurana e para a AssembliaGeral. Como a UNSSONO recebe grande parte de seus fundos de fontes
externas como Ddalo, possui uma autonomia maior do que seria de
se esperar. O Conselho de Segurana, geralmente compreendendo a
complexidade da tarefa da UNSSONO, raramente cria problemas.
Os membros da organizao vm de duas fontes: as foras armadas
dos estados-membros, que se apresentam como voluntrios para misses de paz e servios de segurana, e os chamados extra-nacionais,
pessoas que se apresentam ao servio na UNSSONO de modo semelhante Legio Estrangeira francesa. Esta fora varivel permite
que a UNSSONO tenha uma flexibilidade maior na organizao de
misses militares, mas alvo de controvrsias no mundo ocidental. Na
tentativa de auxiliar a UNSSONO, Dakana concordou em patrocinar
generosamente esses soldados, o que permite que a UNSSONO no

UNSSONO

MM-AdL - Miolo.indd 63

se aprofunde nessas controvrsias. Contudo, nem mesmo Dakana permite sua entrada em seu territrio, a menos que permaneam no QG
UNSSONO de Defesa da Terra (a maior base militar da UNSSONO no
mundo, localizada no Monte Mgaya, na fronteira sudeste da nao).
Isto gera questionamentos sobre sua legitimidade.

DIVISES DA UNSSONO
GRADUAES EM
BENEFCIO

MILITAR

INVESTIGAO

COMANDO

BNUS NA
AGNCIA

1
2

Recruta

Policial

Estagirio

+0

Cabo

Tenente

Auxiliar

+1

Tenente

Delegado

Auxiliar Snior

+2

Capito

Inspetor

Diretorassistente

+3

Major

Inspetor-chefe

Diretor

+4

Coronel

(Nenhum)

(Nenhum)

+5

63

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

A UNSSONO possui trs ramos de atividade: militar, investigao e


comando. O ramo militar trabalha em conjunto com as foras de paz da
ONU para lidar com ameaas aliengenas ou com super-viles. O ramo
de investigao combate ameaas terroristas e obtm informaes dos
inimigos comuns da humanidade. O ramo de comando supervisiona a
burocracia e trabalha para obter os recursos necessrios UNSSONO.
A Diretora-Geral da UNSSONO a Coronel Jennifer Ellis. O suplemento Freedom City oferece detalhes sobre a coronel.

OPERAES
Dentre os deveres da UNSSONO esto as misses de paz (apenas em
reas onde h atividade de super-viles e as autoridades locais no conseguem enfrent-los), preparao para batalhas contra ameaas globais
como o Terminal, e o controle de locais de perigo paranormal.

com seus prprios problemas, e os vizinhos, compreensivelmente, enfurecem-se quando se tornam vtimas. Para isso, existe o UNBIT, o Tratado de
Interveno em Fronteiras das Naes Unidas, que permite UNSSONO
acesso livre a estes pases. Durante as incurses de super-viles, quando
ambas as naes so membros do UNBIT, a nao queixosa pode levar
seu caso diretamente ao Conselho de Segurana e conseguir aprovao
para que as foras da UNSSONO lidem com a ameaa.
Estas misses so freqentemente a pior parte do trabalho da
UNSSONO, especialmente quando o super-vilo um operativo militar
infiltrado da nao fronteiria e conta com o apoio de seu pas natal.

INVESTIGAO

A Organizao de Contatos Extraterrestres das Naes Unidas (UNELO)


uma agncia das Naes Unidas criada para permitir comunicaes
entre a humanidade e civilizaes extraterrestres, e proteger os direitos de
cidados aliengenas na Terra. A UNSSONO serve como o brao armado
dessa organizao, fornecendo segurana nas situaes de contato inicial
e realizando operaes de resgate quando aliengenas so ameaados
pela xenofobia humana (o que, depois de duas invases aliengenas,
ocorre com mais freqncia do que a maioria gostaria de admitir).

muito mais comum que a UNSSONO empregue suas foras em seu


setor investigativo. Quando so incumbidos de investigar uma agncia
terrorista internacional ou um caso que atravessa as fronteiras, os agentes
contatam as autoridades locais e solicitam acesso ao caso, na qualidade
de consultores. Quando a solicitao aprovada, o agente da UNSSONO
junta-se ao policial encarregado do caso, trabalhando como seu subordinado. Isso permite ao policial local conduzir a investigao (coordenando
a coleta de evidncias, conduzindo depoimentos, etc.), enquanto a
UNSSONO observa. Em algumas vezes, o policial local tenta obstruir a
investigao. Contudo, muitas vezes o treinamento superior do agente da
UNSSONO coloca-o no comando. No fim da investigao, o agente da
UNSSONO prepara um relatrio sigiloso para o Conselho de Segurana.

CRUZANDO FRONTEIRAS

ASSASSINATO

As tarefas mais politicamente delicadas da UNSSONO so as misses envolvendo super-viles que cruzam fronteiras, atacam um estado
vizinho e voltam para seu pas de origem. Na maior parte das vezes,
compete ao pas natal do super-vilo captur-lo e extradit-lo. Contudo,
algumas naes no possuem recursos para lidar com isso, e o supervilo se torna uma ameaa maior vida e liberdade.
Nesta situao, o pas natal pode admitir que no est apto a lidar com
a situao e solicitar o apoio da UNSSONO. Este sistema est longe da
perfeio, pois nenhuma nao gosta de admitir que no consegue lidar

O segredo mais devastador da UNSSONO o Tratado H, um pacto


entre os membros do Conselho de Segurana que autoriza assassinos
mercenrios chamados solo (trabalham sozinhos) a punir inimigos.
Estas misses ocorrem apenas com o consentimento unnime dos
membros do Conselho, para lidar com ameaas de mbito mundial
(mantendo discrio e podendo negar qualquer envolvimento). Estas
misses normalmente atingem lderes terroristas ou ditadores (que no
so apoiados por qualquer uma das potncias mundiais). Mercenrios
contratados e agentes secretos so a escolha normal para essa tarefa.

DIPLOMACIA ALIENGENA

RECURSOS DA UNSSONO
Assim como as outras agncias da ONU, a UNSSONO opera em grande
parte pela caridade de seus membros. Benfeitores particulares concedem agncia alguma flexibilidade, mas a maioria de seus membros
depende do pas sede para suprir suas necessidades. Como resultado, os
recursos disponveis para um agente UNSSONO variam de acordo com
o local onde a sede est localizada.

EQUIPAMENTO
Assim como os outros agentes, os operativos da UNSSONO dependem
de seu subsdio de equipamento para receber suas ferramentas de trabalho. Pacotes de equipamento tpicos incluem os seguintes.

AGENTE DA UNSSONO TPICO (EQUIPAMENTO 2, 10 PONTOS)


Celular (1 ponto), gravador de vdeo (2 pontos), laptop (1 ponto), pistola leve (6 pontos).

SOLDADO DA UNSSONO TPICO (EQUIPAMENTO 4, 19 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), celular (1 ponto), fuzil de
assalto (15 pontos), culos de viso noturna (1 ponto), 1 ponto em
equipamento adicional.

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AGENTE DA UNSSONO SOLO (EQUIPAMENTO 10, 47 PONTOS)


Binculos (1 ponto), bolas de gs sonfero (12 pontos), comunicador
disfarado (2 ponto), fuzil de preciso (13 pontos), gravador de vdeo (2
pontos), kit de arrombamento (1 ponto), kit de disfarce (1 ponto), laptop (1 ponto), mscara de gs disfarada (2 pontos), multiferramenta
disfarada (2 pontos), culos contra ofuscamento disfarados (2 pontos),
culos de viso noturna (1 ponto), pistola de apoio (5 pontos), receptor
GPS (1 ponto), vassoura (1 ponto), 3 pontos em equipamento adicional.

ARSENAL DA UNSSONO
Diferente da AEGIS, a UNSSONO uma agncia mais realista. A tecnologia dos quadrinhos rara (ou inexistente). Em vez disso, a UNSSONO
utiliza quase que exclusivamente tecnologia do mundo real. Agentes
solo podem possuir equipamento de espionagem, devido ao mundo
mais colorido onde atuam. Todavia, agente da UNSSONO comuns
utilizam pistolas e fuzis de assalto (quando tem autorizao de portar
armas). Os agentes tambm podem utilizar armas pesadas, nos lugares
onde a UNSSONO desempenha um papel de combate.
Da mesma forma, a UNSSONO utiliza meios de transporte convencionais (com placas das Naes Unidas) em misses investigativas nos

UNSSONO

15/4/2010 06:14:16

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

AGENTES DA LIBERDADE

Estados Unidos e na Europa, e veculos militares do mundo real quando


empenhados em misses militares (embora, na maioria das vezes, a utilizao de helicpteros de combate e blindados seja restrita). A UNSSONO
no tem acesso a tanques e caas, com exceo dos treze caas espaciais
posicionados na Base UNSSONO de Defesa da Terra em Dakana.

QUARTIS-GENERAIS DA UNSSONO
Por se tratar de uma agncia das Naes Unidas, os quartis-generais
da UNSSONO costumam ser pequenos, imperceptveis e/ou mveis, ou
operam em outras instalaes das Naes Unidas (ou, em caso de emergncia, no consulado de Dakana local).

COMANDO MILITAR MVEL


Esta uma base tpica para um acampamento militar da UNSSONO,
para aqueles que encontram a agncia em campo. A maior parte destes acampamentos est atualmente localizada na frica, estabelecida
como bases de operaes para misses segundo o Tratado da UNBIT.

COMANDO MILITAR MVEL

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Enorme; Adicionais: alojamentos, celas de deteno,


comunicaes, enfermaria, garagem, hangar, isolado, laboratrio, oficina,
sistema de defesa, sistema de fora.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (comandante duro), 20 esquadres (50
agentes da UNSSONO e 50 soldados da UNSSONO), 2 a 3 investigadores
de campo, 2 especialistas em comunicaes, 2 a 3 mecnicos, 3
engenheiros de combate, 10 a 20 funcionrios administrativos.
Veculos: 5 blindados de combate, 5 helicpteros militares.
Custo: Habilidades 3 + Adicionais 11 = 14 PP.

BASE SECRETA DA UNSSONO


A UNSSONO mantm bases secretas para apoiar agentes solo. Estes
escritrios so centros da rede de inteligncia da UNSSONO, e as informaes dos agentes de campo so depositadas aqui para anlise inicial.

BASE SECRETA DA UNSSONO

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Grande; Adicionais: alojamentos, comunicaes,


enfermaria, garagem, hangar, fachada, laboratrio, oficina, rede de
computadores, sistema anti-incndio, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (mestre de espies), 2 esquadres
(10 agentes da UNSSONO), 1 a 4 analistas de defesa, 1 a 4 nerds de
laboratrio, 4 a 6 funcionrios administrativos.
Veculos: 1 carro disfarado, 1 carro esportivo de espionagem, 1 motocicleta
de espionagem, 1 van de vigilncia.
Custo: Habilidades 2 + Adicionais 11 = 13 PP.

QUARTEL CENTRAL DA UNSSONO


O quartel central da UNSSONO fica em Genebra, na Sua. Esta propriedade espaosa um castelo do sculo XVIII que pertenceu a uma famlia
de nobres suos. Ela assombrada por fantasmas da famlia, embora Ellis
tenha conseguido faz-los se comportar ao torn-los agentes honorrios.

QUARTEL CENTRAL DA UNSSONO

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Enorme; Adicionais: alojamentos, biblioteca,


comunicaes, enfermaria, garagem, ginsio, hangar, fachada, oficina,
rede de computadores, equipe de gnios, sistema anti-incndio, sistema de
defesa, sistema de fora, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (mestre de espies), 20 esquadres (100
soldados da UNSSONO), 1 esquadro de elite (5 comandos brutamontes), 10
a 20 analistas de defesa, 5 a 10 especialistas em comunicaes, 5 a 10 nerds
de laboratrio, 4 mecnicos, 30 a 50 funcionrios administrativos.
Veculos: 10 blindados de combate, 10 helicpteros militares.
Custo: Habilidades 4 + Adicionais 15 = 19 PP.

COMANDOS ESPECIAIS DA UNSSONO


Dependendo de quo influente a UNSSONO for na sua srie, um ou mais dos comandos a seguir podem existir como parte da organizao. So todos
opcionais, e geralmente sigilosos o bastante para que a maioria das pessoas no tenha conhecimento de sua existncia.

UNICRNIO
UNICRNIO (Unio das Naes para a Coordenao Operacional de Riscos ao Nexo Interdimensional e Ordem) uma agncia pouco
conhecida dedicada a combater ameaas vindas de outras dimenses ou eras. Para sua prpria proteo, os agentes da UNICRNIO so condicionados
a esquecer das operaes, pois exposio prolongada s foras que alteram o fluxo temporal causa psicoses. Quando so necessrios, as memrias
so reativadas telepaticamente. Nas demais situaes, acreditam que so burocratas da ONU em um escritrio de anlise de informaes em Londres.

UNCORT
UNCORT (Unio das Naes para Conteno e Represso ao Terrorismo) um ramo da UNSSONO especializado em combater agncias
terroristas como a Subverso. Seus agentes so algumas das pessoas sem super-poderes mais competentes do mundo, mas seu estilo de vida glamoroso
(derrotar terrorismo internacional muitas vezes exige que os agentes se infiltrem em crculos de ricos e privilegiados) e a licena para matar so fontes de
controvrsia. A UNICORT constituda principalmente de agentes britnicos, americanos e russos que, apesar das antigas desavenas, trabalham juntos.

NICOS
NICOS (Unio das Naes para Coordenao Operacional de Super-humanos) um regimento de foras especiais de super-humanos
disposio da UNSSONO. Estes homens e mulheres corajosos so especialistas em lidar com crises no terceiro mundo, mas s vezes atuam como guardacostas em eventos e conferncias importantes da ONU. Se voc quiser que a UNSSONO tenha sua prpria super-equipe, voc tem a NICOS. Sua filiao
e seu relacionamento com grupos independentes como a Liga da Liberdade ficam a critrio do mestre.

UNSSONO

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO QUATRO: UNSSONO

EFETIVO DA UNSSONO
Os operativos da UNSSONO se apresentam de vrias formas. Enquanto
os PJs encontraro mais provavelmente agentes bsicos, aqueles que
viajam muito encontram uma variedade maior.
Os comandantes das bases usam o arqutipo mestre de espies.
Os agentes da UNSSONO usam o arqutipo agente da UNSSONO,
descrito abaixo. Os soldados da UNSSONO usam o arqutipo soldado,
descrito no livro bsico de Mutantes & Malfeitores, ou (em raras ocasies) o arqutipo comando brutamontes. Outros operativos incluem
analistas de defesa, nerds de laboratrio, especialistas em comunicaes e engenheiros de combate. Por fim, sempre h a possibilidade de
um agente solo (descrito abaixo), de um espio elegante ou de uma
femme fatale estar visitando a base.

AGENTE DA UNSSONO
For 10

Des 12

Con 13

NVEL DE PODER 3
Int 15

Sab 14

Car 10

Percias: Computadores 3 (+5), Conhecimento (atualidades) 2 (+4),


Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+4), Conhecimento (educao
cvica) 2 (+4), Diplomacia 4 (+4), Conhecimento (manha) 2 (+4), Dirigir 4
(+5), Idiomas 1 (Ingls), Intimidar 4 (+4), Investigar 8 (+10), Notar 4 (+6),
Obter Informao 4 (+4), Procurar 5 (+7), Profisso (agente) 3 (+5).
Feitos: Benefcio (hierarquia) 1, Equipamento 2, Rolamento Defensivo.
Combate: Ataque +3, Dano +0 (desarmado), Agarrar +3, Defesa 14 (12
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2 (11 desprevenido), Fortitude +4, Reflexo +1,
Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 12 (48 graduaes) + Feitos 4 + Poderes 0 +
Combate 14 + Salvamentos 7 = 51 PP.

UNSSONO SOLO
For 12

Des 16

NVEL DE PODER 5
Con 12

Int 14

Sab 12

Car 16

Percias: Acrobacia 2 (+5), Arte da Fuga 4 (+7), Blefar 4 (+7), Cavalgar


2 (+5), Computadores 4 (+6), Concentrao 4 (+5), Conhecimento
(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (manha) 2 (+4), Conhecimento (ttica)
4 (+6), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Disfarce 2 (+5), Dirigir 2 (+5),
Escalar 2 (+3), Furtividade 2 (+5), Intimidar 6 (+9), Intuir Inteno 4 (+5),
Investigar 4 (+6), Notar 4 (+5), Obter Informao 4 (+7), Pilotar 2 (+5),
Prestidigitao 2 (+5), Procurar 4 (+6), Sobrevivncia 2 (+3).
Feitos: Bem-Informado, Benefcio 1, Contatos, Desarmar Aprimorado,
Equipamento 10, Evaso, Foco em Ataque ( distncia) 1, Memria Eidtica,
Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido, Sorte.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), Dano +1 (desarmado),
Agarrar +6, Defesa 14 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +4 (+1 desprevenido), Fortitude +7, Reflexo +10,
Vontade +7.
Habilidades 22 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 22 + Poderes 0
+ Combate 18 + Salvamentos 19 = 100 PP.

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H cinco opes principais para a campanha da UNSSONO. Em primeiro lugar, um jogo padro de agentes de ao situado em Freedom
City. Os personagens devem ser criados de acordo com as normas
padro (NP 5), mas sem equipamento de espionagem. Para os propsitos dessa campanha, os agentes da UNSSONO tero a permisso de
utilizar armas de fogo. Contudo, os PJs devem estar cientes de que um
comportamento irresponsvel resultar na perda desse privilgio.
A segunda opo a fora de paz da UNSSONO, situada em um
pas estrangeiro. A misso dos agentes derrubar um super-vilo que se
estabeleceu na nao, localizar sua fortaleza escondida, arranc-lo de l
e ento lidar com a confuso poltica subseqente. Este jogo tambm
feito para personagens de NP 5. Porm, no h nenhuma limitao de
NP para as armas da reserva de equipamento da equipe.
A terceira possibilidade um jogo da UNICRNIO situado em
Londres. Os heris so uma equipe da UNICRNIO ligados UNSSONO,
vivendo vidas comuns at que os Scios aparecem novamente com outra
ameaa contra a natureza da realidade, e a equipe reativada. Esta campanha feita para o NP 5. Assim como a campanha de fora de paz, no
h nenhum limitao para a reserva de equipamento.
A quarta o jogo de super-espionagem. Os jogadores so super-espies charmosos que vagam pelo mundo, combatendo criminosos bizarros
em lugares exticos. O jogo deve comear no NP 6. Para a reserva de
equipamento da equipe, qualquer arma convencional e qualquer equipamento de espionagem esto disponveis, e os personagens podem
trocar seus pontos de equipamento aps cada sesso de jogo.
Finalizando, a opo da srie de super-heris da UNSSONO. Os
jogadores fazem os papis de membros da NICOS, a super-equipe da
UNSSONO. Esta uma srie padro de Mutantes & Malfeitores com
Nvel de Poder 10 ou maior. Os personagens provavelmente so recrutados de pases membros da ONU diferentes, ao redor do mundo. Isto d
um tempero internacional equipe e srie.

AGENTE DA UNSSONO
O agente bsico da UNSSONO um investigador, freqentemente
servindo a uma organizao nacional de manuteno da lei. Contudo,
alguns agentes trabalham em tempo integral para a agncia.

UNSSONO SOLO
Solo um outro nome para assassino. Embora a UNSSONO no solicite seus servios com freqncia, os agentes solo viajam para qualquer
parte do globo para completar sua misso. Este outro lado do espio
elegante, um assassino racional e frio que trabalha para os mocinhos.
Equipado com os mais modernos equipamentos de espionagem, o solo
despreza os modos espalhafatosos, em prol da sutileza e dos resultados.

CHALCEDONY JOHNSON
A lder da diviso de operaes secretas da UNSSONO em Freedom
City Chalcedony Jonhson, uma mulher de aparncia jovem, na verdade bem mais velha. Ela filha do Capito Griff Johnson, um capito
da marinha americana na Segunda Guerra Mundial, e de Auriana, uma
utopiana. Quando o navio de Johnson foi destrudo em um ataque
japons, uma mulher utopiana que navegava pelas guas encontrou-o
e resgatou-o. Eles se apaixonaram, e a natureza seguiu seu curso. Ela
guardou o segredo sobre sua linhagem de seu marido e sua filha, mas
educou Chalcedony com os ideais utopianos.

UNSSONO

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CAPTULO QUATRO: UNSSONO

AGENTES DA LIBERDADE

CHALCEDONY JOHNSON

NVEL DE PODER 8

Identidade: pblica. O pblico em


geral no sabe que meio-utopiana.

Ocupao: Chefe de Operaes


Secretas da UNSSONO em
Freedom City.

Base de Operaes:
Freedom City, EUA.

Afiliao: UNSSONO.

Altura: 1,80 m.

Peso: 84 kg.

Olhos: castanhos.

Cabelos: castanhos escuros.

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+7
24

+4

+6

+2

+4

+3

18

22

14

18

17

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+7/+6*

+11

+10

+11

MIKOS WEST
For 16

Des 13

NVEL DE PODER 5
Con 15

Int 19

Sab 14

Car 14

Percias: Acrobacia 4 (+5), Arte da Fuga 4 (+5), Blefar 8 (+10), Computadores


8 (+12), Concentrao 4 (+6), Conhecimento (tecnologia) 8 (+12), Desarmar
Dispositivo 8 (+12), Diplomacia 4 (+6), Dirigir 6 (+7), Escalar 4 (+7),
Furtividade 4 (+5), Idiomas 2 (alemo, francs), Intuir Inteno 6 (+8),
Investigar 6 (+10), Notar 4 (+6), Ofcio (eletrnica) 8 (+12), Ofcio (mecnica)
8 (+12), Obter Informao 8 (+10), Pilotar 4 (+5), Procurar 4 (+8).
Feitos: Alvo Esquivo, Armao, Benefcio (hierarquia) 2, Equipamento 4, FazTudo, Ferramentas Improvisadas, Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2, Inventor,
Luta no Cho, Rolamento Defensivo 2.
Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), Dano +3 (desarmado),
Agarrar +10, Defesa 17 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +4 (+2 desprevenido), Fortitude +7, Reflexo +6,
Vontade +7.

*desprevenida
Percias: Acrobacia 10 (+14), Arte da Fuga 8 (+12), Cavalgar 2 (+6),
Computadores 2 (+4), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (cincias
comportamentais) 2 (+4), Conhecimento (educao cvica) 4 (+6),
Conhecimento (histria) 2 (+4), Conhecimento (ttica) 2 (+4),
Conhecimento (teologia e filosofia) 2 (+4), Desarmar
Dispositivo 2 (+4), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 2 (+6),
Escalar 6 (+13), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+9),
Intuir Inteno 3 (+7), Investigar 2 (+4), Lidar com Animais
4 (+7), Medicina 2 (+6), Nadar 6 (+13), Notar 4 (+8),
Obter Informao 2 (+5), Pilotar 2 (+6), Prestidigitao 2
(+6), Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 3 (+7),
Sobrevivncia 6 (+10).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Instantneo,
Atraente, Avaliao, Benefcio (hierarquia) 4,
De P, Equipamento 4, Faz-Tudo, Rolamento
Defensivo, Sem Medo, Tiro Preciso,
Trabalho em Equipe, Transe.
Poderes: Escudo Mental 2, Imunidade 2
(doenas, envelhecimento, Limitado para
a metade dos efeitos normais),
Super-Fora 1 (carga pesada: 700 kg).
Combate: Ataque +8, Dano +7 (desarmado),
Agarrar +15, Defesa 18 (14 desprevenido),
Recuo 3, Iniciativa +4.

Habilidades 31 + Percias 28 (112 graduaes) + Feitos 16 + Poderes 0 +


Combate 24 + Salvamentos 15 = 114 PP.

Em Freedom City, Chalcedony trabalha no consulado de Dakana, em


um prdio adjacente reservado UNSSONO (o quartel-general extraoficial em Freedom City). Ela extremamente encantadora, mas no
se relaciona bem com pessoas pragmticas e prticas demais.
Chalcedony uma mulher bonita que aparenta ainda estar
na casa dos vinte anos, apesar de j ter atingido os 50. Com
1,80 metro, gil e em forma, possui cabelos castanhos escuros
na altura dos ombros, olhos amendoados e pele bronzeada.
Nas poucas ocasies em que est sem uniforme, veste camisetas e calas jeans.

MIKOS WEST
O subcomandante de Chalcedony peculiar. Mikos West,
apesar de sofrer de nanismo (herdado de sua famlia
materna) um brilhante inventor e um timo lutador em
corpo-a-corpo. Mikos surpreendentemente tranqilo em
relao a seu tamanho, fazendo piadas sobre si mesmo, e
chamando-se de O maior menor homem de ao do mundo.
Mikos uma pessoa mais prtica do que Chalcedony,
ajudando-a freqentemente em situaes em que
seu idealismo pode criar problemas.

Habilidades 53 + Percias 27
(108 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 5 +
Combate 32 + Salvamentos 18 = 154 PP.

Quando Chalcedony cresceu, uma carreira na


UNSSONO pareceu ser o que melhor se adequava
s suas crenas. Ela uma idealista (s vezes no
medindo palavras, especialmente quando ouve expresses de cinismo), mas no h dvidas de que se
dedica verdadeiramente a seus ideais. Est preocupada
com o desaparecimento de sua me: Auriana foi forada
a retornar para seu povo quando este resolveu cortar
relaes com o mundo exterior. Auriana nunca teve oportunidade de dizer adeus a seu marido e sua filha.

UNSSONO

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

CAPTULO 5: SOMBRA
uidado com a SOMBRA, o novo Reich do Terror! Sob a liderana do
infame Lder Sombrio, o objetivo desta organizao terminar o que
o nazismo alemo comeou: nada menos do que a dominao total
do mundo! Apoiada por uma legio de soldados clones e alguns dos
dispositivos mais diablicos j inventados, a SOMBRA luta para jogar o
mundo na escurido, e roubar da humanidade as ddivas da justia, da
democracia e at mesmo da liberdade de pensamento.
Muitos acreditam que a SOMBRA decau devido a conflitos internos
durante a dcada de 80, e foi finalmente destruda pela AEGIS em 1990.

A verdade terrvel que a SOMBRA est aguardando, oculta, planejando


e conspirando durante anos quase sem oposio. Com o mundo embalado por um falso sentimento de segurana e concentrado em outras
ameaas (como o grupo terrorista Subverso), o dia em que a SOMBRA
reaparecer para mais uma vez obscurecer a luz est se aproximando.
A SOMBRA a personificao dos brbaros nos portes do mundo
moderno. Como seu nome j diz, esta organizao maligna projeta uma
sombra imensa que ameaa engolfar os ideais do mundo livre e os direitos de seus povos.

HISTRIA DA SOMBRA
A Segunda Guerra Mundial, assim como a Primeira, deixou muitas cicatrizes. Um dos homens cujos sonhos fascistas foram transformados em
p foi Sir Jonathan Darke, um nobre britnico e colaborador nazista que
foi preso como espio alemo durante a guerra. Durante os anos 50,
Darke encontrou bandos de ex-fascistas descontentes e reuniu-os em um
exrcito secreto chamado SOMBRA. Darke assumiu a identidade do uniformizado Lder Sombrio. No incio dos anos 60, a organizao atacou,
lanando uma ofensiva simultnea contra alvos importantes ao redor
do mundo. Graas aos esforos da AEGIS e de alguns super-heris, seu
plano foi detido. Darke foi perseguido e morto.
A SOMBRA sobreviveu morte de Darke mas no muito bem.
Liderada por um conselho secreto chamado Penumbra, a organizao
levou anos reconstruindo suas foras, usando o DNA do campeo olmpico alemo Holtz Hellman para fazer um exrcito de clones. Em 1978,
este exrcito foi liberado para agir, mas a organizao foi novamente
derrotada pela AEGIS, e quase completamente destruda.
Novamente, a SOMBRA se reconstruiu. Embora tenha quase se desmantelado no final dos anos 80, um homem chamado Heinrich Kantor,
filho do falecido criminoso de guerra nazista Wilhelm Kantor, apossou-se do nome e do uniforme do Lder Sombrio, e tomou o
controle da organizao.
Em 1990, como parte de um plano louco de vingar seu pai, Kantor usou um traje de combate de
alta tecnologia e um artefato mstico chamado
Tapearia do Destino para invadir o quartelgeneral da AEGIS, onde tomou o controle da
agncia. A vingana no foi to doce quanto
Kantor esperava. Ele foi derrotado e morto
em uma luta contra o diretor aposentado
da AEGIS Jack Simmons. Desde a morte de
Kantor, a SOMBRA no possui uma liderana,
e agora no nada mais do que um conjunto
disperso de clulas locais cometendo roubos,
seqestros e assassinatos. Certamente, no mais
representa uma ameaa terrorista como a Subverso.
Alguns at mesmo acreditam que a SOMBRA j no
existe mais como organizao.
Entretanto, h relatos de que o super-vilo
nazista Nacht-Krieger est na ativa novamente,
e trabalhando para (ou mesmo dirigindo) a

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SOMBRA. Alm disso, a AEGIS acredita que o ltimo membro sobrevivente da antiga Penumbra, o especialista em relaes pblicas Franklin
Folkes, est escondido em uma base secreta no leste dos Estados
Unidos. Criminosos americanos relataram contatos recentes com supostos agentes da SOMBRA. A hierarquia do mal, a SOMBRA, pode no
estar to morta quanto algumas pessoas acreditam.

A HISTRIA REAL DA SOMBRA


interessante como relaes pblicas cuidadosas e boas campanhas
de desinformao podem distorcer a verdade. A histria acima uma
fico cuidadosamente fabricada. Aqui est a histria real da SOMBRA.
O ano era 1938. O mundo estava beira da batalha mais terrvel
e sangrenta da histria da humanidade. Um dos personagens-chaves
no conflito vindouro era o Major Wilhelm Kantor da SS, o brao direito
de Himmler. Desconhecido at mesmo no Alto Comando Nazista, este
jovem e elegante major tambm devia lealdade a outro ideal, como
membro de alta patente da Sociedade Thule.
Esta sociedade era composta de talentosos praticantes de magia ocultista!
Uma vida de rituais arcanos guiou Kantor aos
desertos da Lbia, onde seu destino aguardava. Com
um ritual em que derramou o sangue de uma dzia
de soldados alemes, Kantor fez com que uma
cidade morta se erguesse da areia. Era a cidade
perdida de Set-Ab, local onde foi sepultado o
lendrio feiticeiro Tan-Aktor.
Entoando antigas maldies egpcias
que ningum ousava declamar h milnios,
o maligno nazista abriu a tumba do mago.
Quando o ltimo selo foi quebrado, um
abutre negro desceu dos cus do deserto e
pousou sobre o ombro do major. Este abutre
era um ka, o receptculo da alma pervertida do
antigo feiticeiro, capaz de retornar da morte apenas para se juntar reencarnao de Tan-Aktor, o
prprio Wilhelm Kantor!
Milhares de anos atrs, o feiticeiro Tan-Aktor tentou
matar o Prncipe Heru-Ra e tomar o trono do Egito. O prncipe,
mortalmente ferido, enfiou uma adaga no corao do feiticeiro, e eles
morreram juntos. Julgado pelos deuses, o ka de Tan-Aktor alimentou o

SOMBRA

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

grande Devorador, que consumia as almas de todos que violavam as


leis de maat. Mas nem mesmo isso foi suficiente para Heru-Ra. O jovem
prncipe declarou que ningum a no ser ele deveria ter permisso de
destruir Tan-Aktor, e suplicou para ser o instrumento da justia divina.
Os deuses, tanto impressionados quanto ultrajados pela presuno de
Heru-Ra, cumpriram seu desejo. As duas almas nunca morreriam. Como
um par de escaravelhos renascidos no esterco, os dois estavam destinados
a reencarnar de tempos em tempos, para se enfrentar por toda a eternidade. Em uma epifania cegante, Wilhelm descobriu sua origem. Tambm
visualizou centenas de suas vidas passadas, em que fez o mal.
Armado com este conhecimento acumulado, Kantor jurou ser bemsucedido onde suas encarnaes anteriores haviam falhado. Iria se tornar
o mestre do mundo. Olhou para as sombras da cidade gravadas na areia
e jurou que o mundo iria tombar diante seu khebit, sua sombra poderosa.

SABEDORIA ULTIMA
Aps reduzir Seti-Ab a escombros para proteger seus segredos, Kantor
retornou Alemanha. Como um nazista de alta patente que incorporava os maiores ideais da raa ariana, Wilhelm usou de sua posio
para construir seu prprio imprio do mal. At mesmo os deuses da
nova era tombariam diante de sua sombra. Foi indicado a Subsecretrio
de Projetos Militares Especiais, o que lhe concedeu acesso a alguns dos
super-humanos alemes: Nacht-Krieger, Nosferatu, der Roter Adler, die
Walkre e muitos outros. s vezes diretamente, s vezes atravs de intermedirios, Kantor comandava todos.
Apenas um deles permaneceu fora de sua autoridade: der bermensch,
o campeo supremo do poderio nazista. Conduzindo investigaes atravs
de meios msticos e mundanos, Kantor descobriu que der bermensch, na
verdade, se chamava Kal-Zed e era um membro da raa chamada ultima,
descoberta pela Sociedade Thule. Nem mesmo era ariano!

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

Kantor possua informaes que poderiam desacreditar e humilhar o


poderoso der bermensch. Mas por que se envolver em rivalidades mesquinhas quando existe oportunidade de obter conhecimento que pode
mudar o mundo? Kantor fingiu se rebaixar ao poderoso heri do Reich.
Gradualmente, arrancou do super-humano os segredos dos ultima, e o que
no pde aprender pela trapaa foi revelado pela magia. Em 1944, Kantor
possua todo o conhecimento da raa ultima, mas j era tarde. Kantor percebeu que, mesmo que pudesse explorar esses segredos, os Aliados e seus
super-humanos iriam tom-los antes que fossem totalmente utilizados.
Em 1945, abandonando a Alemanha em chamas e runas, Wilhelm
Kantor caminhou a passos largos sobre os corpos dos Aliados da
Liberdade e fugiu para a Amrica do Sul, determinado a construir um
novo imprio. Um imprio que aprenderia com os erros do nazismo
alemo e de Tan-Aktor, um novo reich que nunca tombaria, e que iria
coro-lo como o Mestre da Terra pela eternidade!

A SOMBRA AVANA
Apenas uma coisa poderia afastar Wilhelm Kantor de seu caminho: o
clamor de seu corao.
Em 1945, Kantor se apaixonou por uma jovem mdica e pesquisadora
alem, Dra. Greta Gessler. Greta foi uma das mentes mais brilhantes
trabalhando no Projekt Zeugung, a primeira gerao de experincias
com clonagem a seu servio. Como um presente para sua amada,
Kantor quis conceder a ela super-poderes, realizando o mesmo ritual
que transformou Ingrid Hildebrandt na maior vil nazista, a Valquria.
Infelizmente, os poderes dos Aesir haviam feito um pacto de nointerferncia com o Mestre da Magia da Terra, e no permitiram que
uma segunda Valquria caminhasse sobre o mundo. Eles transformaram
Gessler em uma dos Coletores de Mortos, mas declararam que ela deveria pagar um alto tributo, e levaram-a para servir aos Aesir em Valhalla.

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AGENTES DA LIBERDADE

Kantor ficou enfurecido com sua prpria fraqueza. Permitira a si


mesmo amar, e para qu? Concluiu que o amor era um atributo de
homens inferiores, e devotou-se inteiramente a construir seu novo Reich.
Em 1948, suas experincias com clonagem comearam a render frutos. Ele cultivou centenas de duplicatas de si mesmo, e colocou todas,
exceto uma, em uma enorme incubadora.
Em 1950, Kantor fez um de seus clones envelhecer rapidamente at a
idade adulta, e treinou-o como seu sucessor. Vestindo-o com o uniforme
de gala do Imprio Alemo e batizando-o de Kaiser Assassino, o gnio
nazista apresentou ao mundo seu doppelganger como se fosse ele prprio, mas enlouquecido. O infeliz clone voou at a Alemanha em um
Zeppelin de Batalha e ativou um protocolo condicional que Kantor
implantara em milhares de ex-soldados da SS, transformando-os aps a
lavagem cerebral em um exrcito do Novo Reich.
Apesar de sua loucura, o Kaiser Assassino possua quantidade suficiente do intelecto de Kantor para aterrorizar a Europa por dois anos,
mais tempo do que Kantor acreditava. Alguns dos oponentes de Kantor
finalmente destruram o Zeppelin de Batalha em um espetacular combate sobre Dresden. O Kaiser pereceu nas chamas e o mundo respirou
aliviado, acreditando que Wilhelm Kantor havia finalmente morrido.

MOVIMENTOS REPENTINOS
Enquanto o mundo exterior se digladiava na Guerra Fria, o monstro
amoral ficou livre para elaborar seus estratagemas e maquinaes. Com
o poder de sua feitiaria enfraquecido pela contra-mgica lanada por
Adrian Arkano no final da guerra, Kantor se voltou para a tecnologia e
os segredos dos ultima. Seu exrcito de clones amadurecia em tanques
sob os Andes, e ele tinha tempo para desenvolver outros projetos.
A Monarca, uma fortaleza voadora trs vezes maior do que qualquer
coisa no mundo naquela poca, bombardeou fbricas na costa leste dos
Estados Unidos antes de ser derrubada por um esquadro de ases da
aviao. Apesar de ocupar todas as manchetes, aquele era s o teste
para o terror do Lder Sombrio.
Durante a dcada de 50, Kantor comeou a treinar pelotes de soldados utilizando condicionamento mental e engenharia gentica, para
que lutassem no confronto vindouro. Estes homens seriam a Umbra,
a vasta escurido que inundaria o mundo, e a organizao inteira
seria chamada de SOMBRA (Secreta Organizao Mundial Blica para
Reclame da Autoridade).
Kantor delegou sua autoridade quando recrutou seu estado-maior, a
Penumbra. Os primeiros dentre estes eram os sobreviventes da Sociedade
Thule, liderados por um velho e enrugado feiticeiro romeno, o Mscara
Rubra. O Coronel Jargon Reinholdt, o nazista que havia sido seu ajudante-de-ordens desde o incio da guerra, comandou sua ala militar, e
foi auxiliado por um bando de jovens e brilhantes oficiais sul-americanos. Estes homens liderariam as foras do Lder Sombrio na Operao
Inundao, o dia em que a SOMBRA subjugaria o ocidente num ataque
repentino, e tomaria o controle do mundo! Para aumentar a influncia
da agncia, o Lder Sombrio incorporou os sobreviventes do Imprio
Invisvel, um movimento de fascistas americanos dos anos 30 e 40. As
bases secretas do Imprio Invisvel concederam SOMBRA uma rede de
quartis-generais nos Estados Unidos cuja construo demoraria anos.
Como um grande mestre de xadrez, Kantor planejou erguer suas foras de maneira lenta e cuidadosa. Esperou at que sua primeira gerao
de clones ficasse pronta para o cumprimento do dever. Em 1961, um
fator forou sua deciso: o Escaravelho apareceu em Freedom City. Para
os outros, o Escaravelho era apenas outro heri com um uniforme colorido, o retorno dos misteriosos homens mascarados da Segunda Guerra
Mundial. Kantor, no entanto, reconheceu-o pelo que realmente era: a
reencarnao de Heru-Ra! Apesar suas repetidas alegaes de que as
emoes eram para as massas, o dio preencheu a alma negra do Lder

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

Sombrio. Ele sabia que devia destruir o Escaravelho (e a sociedade que


ele protegia) o mais rpido possvel!

A OPERAO INUNDAO E SEU RESULTADO


Concedendo Penumbra menos de uma semana para reunir suas
foras, Kantor ordenou que a Operao Inundao tivesse incio. Em
Washigton, em Freedom City e em trinta capitais ao redor do mundo,
a SOMBRA mobilizou suas tropas e atacou os maiores centros governamentais, comerciais e miditicos. Foi um plano audacioso e, por
algumas horas, o mundo livre foi lanado ao caos. Vrias cidades
europias importantes foram foradas a se render para a SOMBRA. Na
Amrica, trs das maiores bases militares estavam em chamas, e mais
de dois teros dos principais recursos militares foram destrudos.
Infelizmente para Kantor, a clula da SOMBRA em Freedom City j
estava comprometida com o Escaravelho, que denunciou-a recmfundada organizao chamada AEGIS. Kantor havia subestimado a
AEGIS, por pensar que era um bando de encrenqueiros e desajustados.
Os cowboys antiterroristas (como a primeira gerao da AEGIS foi chamada) provaram que ele estava errado. Como resultado de suas aes, a
SOMBRA foi incapaz de obter o controle do arsenal nuclear americano,
a nica coisa que teria garantido seu sucesso.
Por fim, a SOMBRA capturou menos de 15% de seus alvos, e no
conseguiu manter o controle sobre aqueles que capturou por mais do
que poucos dias. A intensidade inesperada do contra-ataque forou sua
retirada em todas as frentes.
O Lder Sombrio no teve tempo para refletir sobre sua derrota.
Percebendo seu momento de fraqueza, um dos membros da Penumbra,
um nobre britnico desonrado chamado Dr. Jonathan Darke, aproveitou a
oportunidade. Outrora subcomandante do Imprio Invisvel, Darke acreditava que era seu destino governar a SOMBRA (e, atravs dela, o mundo).
Mobilizou as foras sobreviventes e lanou uma ofensiva contra o quartelgeneral de Kantor. Encurralado e com uma arma encostada na cabea, o
Lder Sombrio sobreviveu apenas porque transferiu sua mente para um
dos clones imaturos no momento em que Darke puxou o gatilho.
Exibindo o corpo de Kantor como um trofu, o Dr. Darke assumiu
o controle da SOMBRA. Infelizmente, no havia como se recuperar do
fracasso da Operao Inundao, e a vitria de Darke provou-se intil.
Em um ano, a AEGIS demoliu a verso de Darke da organizao, e o
Diretor da AEGIS Jack Simmons declarou que No h mais sombras
onde esses asquerosos possam se esconder. Quase todos pensavam
que o Dr. Darke era o misterioso Lder Sombrio que comandava a organizao e, com sua morte, o mundo acreditou que a SOMBRA nunca
mais poderia se recuperar. S o Escaravelho permaneceu desconfiado de
que a ameaa no havia terminado.

OS PLANOS DA SOMBRA
Menos de dois anos depois da Operao Inundao, os temores do
Escaravelho foram comprovados por uma nova campanha de terror.
Uma SOMBRA rediviva reapareceu nos Estados Unidos e na Europa
ocidental, usando i-bots (robs impostores) para substituir seu pessoal
militar e fomentar o conflito. Os abominveis andrides levaram os
Estados Unidos e a Unio Sovitica beira de uma aniquilao nuclear,
antes que os planos da SOMBRA fossem frustrados pela aliana improvvel entre o Centurio e Bogatyr.
Apesar dos reveses, o Lder Sombrio (agora que pensava-se que
Wilhelm Kantor estava to morto quanto suas encarnaes anteriores)
continuou a ordenar estratagemas grandiosos. Tomou o controle de
cidades ao poluir o reservatrio de gua com uma droga de controle
mental. Transformou as usinas nucleares locais em bombas gigantes,
criou bandos de animais mutantes que ento soltou, e comandou veculos militares por controle remoto. Nenhum plano era louco demais.

SOMBRA

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

AGENTES DA LIBERDADE

UMA SOMBRA MAIS VISVEL


Esta histria supe que a SOMBRA no reapareceu no mundo de campanha. Se, por outro lado, a SOMBRA for um vilo ativo na sua campanha,
simplesmente altere os acontecimentos para que, alguns anos aps a suposta morte de Heinrich, quando se acreditava que a SOMBRA estava destruda,
a organizao tenha ressurgido (com um novo Lder Sombrio) antes de sua campanha comear. Este um desvio menor da histria oficial, cujo nico
propsito manter uma aura de mistrio ao redor da organizao.
Obviamente, se no houver segredo sobre a identidade do Lder Sombrio como Wilhelm Kantor, no h problema. A histria oficial sempre menos
importante que a diverso dos jogadores.

A AEGIS e outros super-heris sempre acabavam com esses planos em


seus estgios embrionrios, normalmente com investidas perigosas de seus
agentes. Mas, enquanto a AEGIS celebrava vitria aps vitria, os objetivos
verdadeiros do Lder Sombrio avanaram livremente: o furto de informaes, a aquisio de novas tecnologias e a construo de um traje de
combate que iria transform-lo em um deus. O Lder Sombrio se dedicava
ao truque de ilusionismo mais elaborado da histria. Com a Penumbra
como fachada, ningum chegou perto de descobrir sua identidade.

A QUEDA DO ESCARAVELHO
No incio da dcada de 70, o Lder Sombrio recebeu uma visita do viajante do tempo mais descolado do universo: o Doutor Tique-Taque e
seus companheiros de viagem no tempo, a Cultura Anti-Horria. O vilo
tomou o controle da mquina do tempo mais viajante do universo
e tentou modificar suas derrotas passadas. Mltiplas encarnaes do
Escaravelho detiveram-no, com a ajuda do Dr. Amanh, mas o gnio do
mal aprendeu o suficiente sobre manipulao do tempo para reduzir
pela metade o perodo de maturao de seu exrcito de clones.
Em 1978, o Lder Sombrio tentou uma segunda Operao Inundao,
desta vez usando seu primeiro exrcito de clones. Infelizmente, muitos
dos clones se consideravam o prprio Lder Sombrio ao invs de meros
soldados rasos. Seu exrcito, ao invs de obedecer aos comandos de seu
mestre, separou-se. A segunda Operao Inundao foi um fiasco ainda
maior do que a primeira. Muitas pessoas resistiram heroicamente ao
exrcito de clones, mas o heri do dia foi o Escaravelho. O antigo algoz
do Lder Sombrio descobriu o ponto fraco dos clones e, utilizando seus
poderes telepticos at o limite, fomentou divergncias em milhares de
soldados, o que garantiu a derrota da SOMBRA no mundo todo.
O Lder Sombrio percebeu que precisava aprimorar as tcnicas de
doutrinao de seus clones. Tambm sabia que, antes de ter qualquer chance de sucesso, teria de eliminar seu antigo oponente, o
Escaravelho, a qualquer custo.
Retornando s suas razes ocultas, o Lder Sombrio invocou os Filhos
de Sobek, ancestrais feiticeiros que haviam sido rivais tanto de TanAktor quanto de Heru-Ra, e ordenou que destrussem o Escaravelho.
Afirmando que no recebiam ordens de ningum, exceto de Sobek ou
Set, os Filhos imediatamente atacaram o Lder Sombrio e destruram seu
corpo clonado. Obviamente, o Lder Sombrio previra essa traio, e mais
uma vez transferiu sua conscincia para outro corpo.
O Escaravelho no tinha os mesmos recursos. No havia se recuperado do esforo extremo durante a segunda Operao Inundao, e
estava despreparado para um ataque de oponentes to poderosos ou
determinados quanto os Filhos. Investindo contra Freedom City como os
gafanhotos da antiguidade, os Filhos deixaram um rastro de carnificina
enquanto se dirigiam ao centro da cidade.
A Liga da Liberdade interveio, mas os Filhos os controlaram. Os
defensores da cidade se tornaram a linha de frente no ataque ao quartel-general do Escaravelho, a Praa Pirmide. O heri novato Tempestade
Cerebral foi capaz de usar seus poderes mentais para retardar os Filhos,
mas no era preo para as capacidades dos inimigos. O Escaravelho,
chegando ao combate quando Tempestade Cerebral deu seu ltimo sus-

SOMBRA

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piro, finalmente quebrou o controle que os Filhos tinham sobre a Liga


da Liberdade. Entretanto, o esforo foi grande demais, e ele morreu ao
libertar seus aliados.
Utilizando a magia de Arkano para proteger suas mentes de uma
segunda dominao, a Liga da Liberdade perseguiu os Filhos. Os viles
estavam realizando um ritual para enviar Freedom City de volta no
tempo, para o antigo Egito, onde eles utilizariam a tecnologia avanada
para governar o mundo antigo. Na batalha que se seguiu, a Liga destruiu quase todos os Filhos.
Apesar de ter perdido seu corpo, o Lder Sombrio estava satisfeito.
A morte de seu arquiinimigo (e a humilhao de seus outros inimigos)
foi uma compensao adequada pela perda de um corpo. Infelizmente
para o Lder Sombrio, um arquiinimigo foi substitudo por outro.

RAGNAROK
O maior objetivo do Lder Sombrio era alcanar a divindade. Ele empregou cincia avanada de maneiras inimaginveis, fazendo manipulao
gentica com o corpo de Kantor para torn-lo o mais poderoso possvel
sem alterar sua aparncia fsica. Muitos intelectuais ficariam orgulhosos de tal faanha, mas o Lder Sombrio estava insatisfeito, por saber
que deuses maiores do que eu ainda caminham pela Terra. O Lder
Sombrio, como previsto, no poupou esforos para alcanar seu objetivo. Em dado momento, chegou a dominar o corpo do Centurio, mas
a transferncia se mostrou instvel. Se o Centurio no servia, haveria
algum corpo hospedeiro poderoso mais adequado?
Mais uma vez, o Lder Sombrio se voltou para a magia negra para localizar a forma compatvel mais poderosa, e a convocou. O ritual se completou,
uma figura se mostrou ao Lder Sombrio, vinda de mundos do alm, e um
belo homem enorme com cabelos loiros esvoaantes apareceu.
Pai!, o estranho chamou, reconhecendo instintivamente Wilhelm Kantor.
O Lder Sombrio ignorou o que o homem dissera, e realizou a transferncia psquica. De fato, ele era o filho de Wilhelm Kantor. O Lder
Sombrio no sabia, mas Greta Gessler estava grvida quando os Aesir
levaram-na como serva. Em Valhalla, ela deu luz um garoto, Albrecht.
As valqurias educaram a criana, amamentando-o com o leite de cabras
divinas, e o poder de Asgard o fortaleceu. Criado como um deus, o
garoto ganhou poderes extraordinrios, incluindo fora de vontade suficiente para resistir tentativa de seu pai de se apossar de seu corpo.
Um violento conflito edipiano se seguiu. Correndo para defender seu
lder, trs pelotes de agentes da SOMBRA se sacrificaram para garantir
a fuga do Lder Sombrio. Deixando as runas da base da SOMBRA para
trs, Albrecht Kantor declarou guerra a traioeiro seu pai, e assumiu o
nome de Ragnarok, o Crepsculo dos Deuses. Sempre que se deparava
com uma base da SOMBRA, deixava para trs apenas devastao, e
nunca se preocupou com inocentes que estivessem em seu caminho.
Infelizmente para o Lder Sombrio, Ragnarok (juntamente com a AEGIS
e uma gerao emergente de super-heris) custaram a sua organizao
qualquer vantagem obtida com a morte do Escaravelho.
Sem se deixar abalar, o Lder Sombrio permaneceu concentrado em
seu objetivo de conquista mundial. Em 1984, o gnio do mal fez contato com o Curador, e tentou se conectar com ele para acessar todo o

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AGENTES DA LIBERDADE

conhecimento do cosmos. Graas a um super-heri intrometido, o fluxo


de informao resultante fritou o crebro do vilo, deixando-o em coma
por anos.
Com seu lder fora de ao, a Penumbra foi forada a tomar as rdeas
da SOMBRA. At o final da dcada de 80, a SOMBRA operou mais
como um negcio do que uma organizao de conquista mundial, e
os membros da Penumbra encheram seus bolsos com bens roubados.
Mas ganhar dinheiro no era o nico interesse da SOMBRA. Utilizando
um gnio em relaes pblicas chamado Franklin Folkes, a SOMBRA
embarcou na Operao Infmia, que visava a destruio sistemtica da
reputao de cada super-heri no planeta. Este foi o maior catalisador
do declnio de popularidade dos super-heris durante os anos 80.

O CARTEL SOMBRA
O Perodo Corporativo da SOMBRA foi, talvez, seu momento mais
bem-sucedido. Os homens experientes da Penumbra compraram fbricas de munies, redes de transporte rodovirio e martimo, companhias
de comunicao, bancos e at firmas de segurana. Isto era a infraestrutura do mal que permitiu a expanso da organizao, de forma
imperceptvel, a nveis alm de qualquer coisa que Kantor imaginara.
Por motivos bvios, o Lder Sombrio preferia a centralizao do poder. A
nova postura trouxe SOMBRA uma nova prosperidade.
Mas isso no durou. Dentro da Penumbra, a forma mais simples e
mortal da corrupo a cobia absoluta mostrou sua face e, no final
da dcada, a SOMBRA estava beira da destruio em conflitos internos. Esta foi a chamada Guerra Sombria, em que bases da SOMBRA
lutaram entre si nos coraes das cidades americanas com a AEGIS e
muitos super-heris pegos no fogo cruzado.
Para salvar a SOMBRA, o Mscara Rubra roubou o Espelho das Almas
do santurio de Arkano e usou-o para restaurar a mente fragmentada do
Lder Sombrio. Ele readquiriu facilmente o controle de sua organizao,
e removeu imediatamente aqueles que haviam enchido seus bolsos
e maculado a pureza da SOMBRA com o vil comrcio. Obviamente,
o Lder Sombrio estava satisfeito por adicionar as fortunas dos membros agora falecidos aos cofres da SOMBRA. A organizao manteve a
infra-estrutura que a Penumbra construra e, apesar de ser o centro da corrupo, Franklin Folkes permaneceu como um conselheiro de confiana.
Na SOMBRA, o sucesso , s vezes, mais do que sua prpria recompensa.

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

A SOMBRA SE APROFUNDA
Em 1990, o Lder Sombrio tentou entrar em contato com Greta Gessler
em Valhala. O amor desta mulher no era nada alm de uma memria desagradvel para ele, mas Greta alcanara um alto status entre as
Valqurias. Assim, ele explorou o antigo amor dos dois (que ela no havia
esquecido) para ludibriar Norn a lhe dar acesso Roda da Meada, a fonte
de seus poderes. Ento o Lder Sombrio seqestrou uma costureira cega
chamada Roz King, e forou-a a tecer a Tapearia do Destino. Este artefato concedia a seu dono controle quase ilimitado sobre a realidade.
Armado com a Tapearia, o Lder Sombrio foi ao quartel-general da
AEGIS durante festa de aposentadoria de seu antigo inimigo, o diretor
da AEGIS Jack Simmons. Forou os agentes da AEGIS a se curvar a ele.
O Lder Sombrio estava satisfeito com seu triunfo, mas no o bastante.
Queria ver Simmons sofrer, por t-lo desafiado. Ordenou que os agentes
mais graduados da AEGIS (os amigos mais prximos de Simmons) caassem-no e matassem-no. Contudo, Simmons ainda tinha alguns truques em
sua manga e, com a ajuda de Greta Gessler e Roz King, o antigo lder da
AEGIS conseguiu tomar o controle da Tapearia do Destino.
Simmons usou o artefato para ficar mais jovem, e para retirar o traje
de combate do Lder Sombrio. Em condies iguais, os dois partiram
para um confronto fsico na cabine de um Zeppelin de Batalha reconstrudo. Este dirigvel havia sido transformado em uma devastadora
arma de guerra pelo Lder Sombrio, usando a Tapearia. Na luta o Lder
Sombrio caiu para sua morte (obviamente, transferiu sua mente para
outro clone). Simmons destruiu a Tapearia (Obrigado pelo presente,
Lder Sombrio, mas ele no combina com nenhuma pea da minha
casa), aceitou sua mortalidade e aposentou-se em grande estilo.
O mundo acreditava que, seguindo suas origens, a SOMBRA havia
finalmente sido destruda, como em um velho seriado de cinema.
Abalado mas ainda de p, o Lder Sombrio percebeu que o fato de que
o mundo acreditava que ele morrera era uma vantagem. Novamente,
voltou sua ateno para a reconstruo de seu imprio e utilizou a
riqueza acumulada para expandir a organizao. Recrutou novos membros para a Penumbra, aperfeioou seu traje de combate e autorizou um
programa ambicioso para construir bases em cada continente.
Mas seu programa foi interrompido por uma ameaa mais grave do
que a AEGIS: uma invaso aliengena.

SOMBRA

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

O TERMINAL
A Terra j sofrera invases antes, e o Lder Sombrio tratara-as como um
abutre trata um cadver: oportunidades para buscar nova tecnologia
entre os restos. Mas a Invaso Terminal era diferente. No era um mero
exerccio militar ou brincadeira. Era uma batalha pelo destino do universo.
No incio da crise, o Lder Sombrio reconheceu a extenso do poder
de mega. Tentou conquistar seu apoio, apenas para perder outro
corpo na mesa de negociaes. Percebendo que a diplomacia nunca
seria bem-sucedida com uma entidade to niilista, o Lder Sombrio
empregou discretamente alguns dos recursos da SOMBRA na tentativa
de terminar com a ameaa. Obviamente, mesmo em uma luta por sobrevivncia, o Lder Sombrio permaneceu fiel s suas origens roubou um
esquadro de Omegadrones capturados pela AEGIS e dissecou-os para
descobrir os segredos da tecnologia de mega.
Havia vrios oficiais competentes na Penumbra, mas o Lder Sombrio
precisava de algum conhecido por sua crueldade para servir como seu
executor. O vilo se voltou para seu passado e encontrou seu carrasco:
Nacht-Krieger, abaixo apenas de der bermensch na escala de infmia
dos super-viles nazistas. O Escaravelho havia aprisionado Nacht-Krieger
sob Praa Pirmide em 1967. O Lder Sombrio fez contato com seu
antigo lacaio, e persuadiu-o a destruir o anel que concedia seus poderes.
Este ato libertou Nacht-Krieger da priso, mas condenou-o existncia
como uma sombra viva.
Enlouquecido por dcadas de solido, Nacht-Krieger foi facilmente
manipulado para se juntar novamente SOMBRA. Desde sua apario,
Nacht-Krieger liderou a maioria das operaes mais importantes da
SOMBRA, e assassinou dezenas de agentes da AEGIS. O mundo sabe
que Nacht-Krieger est livre novamente, mas ningum (ainda) ligou sua
reapario ao Lder Sombrio. A AEGIS acredita que Nacht-Krieger esteja
utilizando alguns dos antigos recursos da SOMBRA, mas ningum suspeita de seu verdadeiro nvel de envolvimento.

SUBVERSO
A soluo da SOMBRA para atingir seus objetivos foi colaborar com a
Fundio no incio dos anos 90, para desenvolver sua tecnologia de
teleporte. O Lder Sombrio utilizou esta tecnologia para conectar suas
bases, pois assim poderia transferir secretamente mercadorias e materiais sem ser detectado. O transporte eficiente de mercadorias reduziu
a necessidade da SOMBRA de cometer roubos ostensivos, permitindo o
saque de recursos em localidades remotas, longe dos olhos do pblico.
Durante os anos 80, a SOMBRA desviara-se de suas razes de conquista mundial, tornando-se um bando de ladres. O Lder Sombrio

AGENTES DA LIBERDADE

optou em perpetuar essa fachada, porque ladres so uma prioridade


menor para as agncias de segurana pblica, em relao a outras ameaas segurana nacional. Contudo, a SOMBRA ainda precisava de um
ramo terrorista. O Lder contatou vrias clulas terroristas europias e
reuniu-as em uma nova organizao: a Subverso. Aparentando ser um
grupo anarquista de alta tecnologia, a Subverso deveria realizar aes
que servissem aos objetivos da SOMBRA, mas no atrassem a ateno
da AEGIS ou da UNSSONO para si. A Subverso distrairia o mundo,
permitindo SOMBRA trabalhar em seus objetivos secretamente.

A SOMBRA HOJE
A Subverso desempenha seu papel com perfeio. Hoje em dia, a
maioria das pessoas acredita que a Subverso representa uma ameaa
maior do que a SOMBRA (e muitos duvidam de que a SOMBRA ainda
exista) que exatamente o que o Lder Sombrio deseja.
Desde 1990, a SOMBRA se refugiou na escurido e desapareceu dos
olhos do pblico. Apenas a AEGIS continua a avisar que (apesar de sua
inatividade) a SOMBRA permanece como uma das mais perigosas ameaas mundiais. Entretanto, a cada ano que passa, menos pessoas do
ouvidos a esses alertas. incrvel como at mesmo algo to terrvel quanto
a SOMBRA possa sumir com tamanha rapidez da mente do pblico.

RECURSOS
No final dos anos 90 e no incio do novo milnio, o Lder Sombrio
se tornou obcecado por trs projetos que eram fundamentais para seu
plano de conquista mundial. Primeiro, precisava de uma base de operaes impenetrvel. Segundo, desejava criar seu exrcito de clones em
grande escala. Terceiro, queria realizar mutaes de uma forma segura
em agentes clones, para transform-los em super-humanos.
A construo de Nifelheim, a enorme fortaleza da SOMBRA escondida na Antrtida, foi a realizao de seu primeiro objetivo. Nifelheim
a coroao do avano tecnolgico da SOMBRA. Nunca mais (pelo
menos o que Lder Sombrio espera) inimigos derrubaro as portas de
sua fortaleza e interrompero um plano prestes a ser executado. Agora
seus projetos podem ser desenvolvidos em perfeita segurana.
Em cada continente, a SOMBRA usou sua vasta riqueza acumulada
durante os anos 80 e 90 para adquirir empresas de fachada, cujos
maiores propsitos so esconder os tanques de clones da SOMBRA. O
segundo objetivo foi assim atingido. Uma nova gerao de soldados
clones aguarda a Terceira Operao Inundao.
Muitos dos recursos da SOMBRA so dedicados a pesquisas biolgicas. Com um exrcito de milhares de voluntrios leais sua disposio,

HOLTZ HELLMAN
Nascido em 1922, Holtz Hellman foi o esportista mais excepcional da Alemanha no final dos anos 20 e nos anos 30. Alto, loiro e dotado de um corpo
perfeito, Hellman era uma pessoa de muitos talentos: estudioso, filsofo, msico e atleta (no boxe, era o parceiro de treino preferido de Max Schmeling).
Secretamente, Hellman era tambm um membro da Sociedade Thule. Obcecado com o sucesso, fez um pacto com foras diablicas para conquistar a
medalha de ouro nos jogos de Berlim em 1936. Mas seu desempenho foi ofuscado por Jesse Owens em vrias modalidades.
Um nazista dedicado, Hellman foi um coronel notvel da SS durante a guerra (gostava particularmente de lutas de boxe com prisioneiros de guerra
subnutridos, at ser nocauteado por um jovem piloto). No fim da guerra, Hellman fugiu para a Amrica do Sul com Kantor e vrios outros nazistas.
De vrias formas, a carreira de Hellman se assemelhava de Kantor os dois pareciam irmos embora Hellman gostasse dos holofotes mais que
o futuro Lder Sombrio. Na Amrica do Sul, Hellman ajudou na criao da SOMBRA. Tambm tentou se vingar de Tim Quinn, depois que o americano
se tornou o segundo Arqueiro, mas sua armadilha mortal o atingiu, e o ex-atleta alemo ficou aleijado.
Apesar de sua enfermidade, Hellman permaneceu como uma pea importante na SOMBRA at a primeira Operao Inundao, quando convocou
demnios para ajudar no plano. Seu antigo oponente, o Arqueiro, rompeu o crculo de invocao com uma flecha anti-magia fornecida por Arkano, e
um demnio agarrou o feiticeiro da SOMBRA, levando-o para o inferno. Hellman no foi visto desde ento.
O DNA de Hellman foi substitudo pelo de Kantor nos registros da experincia de clonagem da SOMBRA, e os especialistas identificaram os clones
como sua prole gentica. A crena equivocada garantiu que o nome de Holtz Hellman continuasse vivendo na infmia.

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

a SOMBRA o local perfeito para explorar o mundo maravilhoso da


gentica super-humana. A organizao fez um avano notvel na criao de mutaes a curto prazo em clones, embora essas mutaes
sempre acabem destruindo a cobaia.

ALIANAS E OPERAES
Nacht-Krieger no o nico super-vilo na Penumbra. O Mscara Rubra
recrutou jovens feiticeiros para reconstruir a Sociedade Thule. Alm
disso, incentivado pelo Mscara, o Lder Sombrio se reconciliou com seu
filho. Cansado de ser caado pelas autoridades como um vigilante destrutivo, Ragnarok aceitou o convite para se juntar a seu pai. O mundo
ainda no sabe da mudana de ideais de Ragnarok, motivada por sua
nova noiva, Anya Datsyuk, a neta russa da Valquria original, que herdou uma pequena parte dos poderes de sua av (e mais do que apenas
uma parte de sua beleza, arrogncia e ambio, o que o Lder Sombrio
considera encantador).
Desde a Invaso Terminal, o Lder Sombrio vem prestando mais
ateno diplomacia. Percebeu que os senhores do crime na Terra
compartilham inimigos em comum, assim como ambies comum, e
assim ele estabeleceu relaes com alguns de seus rivais mais sociveis.
Taurus e o Dr. Pecado so ambos considerados membros associados

da Penumbra, consultados nas operaes mais importantes, e seus


planos so respeitados (e at auxiliados) pela SOMBRA. Alm disso, o
Lder Sombrio est cortejando ativamente o Superior o antigo nazista
bermensch (que no sabe que o Lder Sombrio o mesmo Wilhelm
Kantor que ele desprezava durante a Segunda Guerra Mundial).
Uma recente tentativa de aliana falhou desastrosamente. Vrios
anos atrs, o Lder Sombrio reuniu o Dr. Pecado, Taurus, Mestre Mental,
Una, Gama, Baro Samedi, Lady Lunar e Talos, para formar uma organizao conhecida como O Conclio do Mal. Esta organizao poderosa
mas instvel separou-se graas aos esforos da Liga da Liberdade e
traio de Talos. O gnio do mal tentou criar a Quimera do Mal, um
andride com os poderes combinados de todos os viles.
Para o futuro prximo, o Lder Sombrio planeja duas operaes principais. Ainda acredita que a nica forma de conquistar o mundo
esmagar suas defesas com um devastador ataque relmpago. Por isso,
planeja uma terceira Operao Inundao. Mas primeiro pretende remover um dos maiores empecilhos. Planeja destruir cada mecanismo de
apoio que o Escaravelho deixou para seu sucessor mesmo que tenha
que destruir Freedom City inteira. Autorizou a ampliao da atividade
da SOMBRA em Freedom City para preparar a operao, mesmo que
isso exponha a presena da SOMBRA a seus velhos inimigos.

ESTRUTURA DA SOMBRA
A estrutura organizacional da SOMBRA simples: uma pirmide com
um vasto nmero de soldados clones doutrinados na base, a Penumbra
e o Diretrio no meio, e o Lder Sombrio no topo. A Subverso e a
Sociedade Thule tambm so controladas pela SOMBRA.
Diferente de outras agncias, a SOMBRA no possui uma estrutura
hierrquica ou cadeias de comando complicadas. Na SOMBRA, as pessoas sabem seu lugar, e quem o esquece, seja Jonathan Darke ou at o
infeliz membro da Penumbra que morreu na Guerra Sombria, no sobrevive por tempo suficiente para se arrepender de seu erro.

O LDER SOMBRIO
No topo da pirmide est o Lder Sombrio, o clone de Wilhelm Kantor
que carrega sua mente e esprito distorcidos. Ele o comandante absoluto da SOMBRA, e um dos super-viles mais poderosos da Terra.
O pblico geral conhece a alcunha Lder Sombrio desde 1962,
quando a AEGIS descobriu-a aps a primeira Operao Inundao.
Contudo, graas ao truque de transferncia mental de Kantor (combinado com o programa de desinformao), a identidade do Lder
Sombrio coberta de mistrio. Mesmo hoje, sua identidade verdadeira
conhecida por apenas alguns membros mais antigos da Penumbra.
A opinio pblica afirma que muitas pessoas vestiram o uniforme do
Lder Sombrio durante os anos. A AEGIS acredita que o Dr. Darke era
o Lder Sombrio original, e outros supostos Lderes Sombrios incluem
o atleta alemo e garoto-propaganda nazista Holtz Hellman, vrios
membros da Penumbra e at mesmo o filho vingativo de Heinrich (uma
identidade falsa fictcia inventada postumamente para o Lder Sombrio
que foi derrotado por Jack Simmons).
Desde o incio dos tempos, o Lder Sombrio teve centenas de faces do
mal. Foi um comandante filisteu que saqueou a antiga Cana, um prncipe cruel da Rssia medieval, um lder da Inquisio Espanhola, o ltimo
(e mais sanguinrio) alto sacerdote do deus asteca Huitzilopochtli, um
capito mercenrio durante a Revoluo Americana, um sdico latifundirio durante a guerra civil americana e vrios outros. Apenas quando
se tornou Wilhelm Kantor, usando a magia da Sociedade Thule para
explorar suas razes msticas, percebeu seu infame papel na histria.

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O Lder Sombrio o eterno conquistador, o inimigo da liberdade.


Governando a SOMBRA de seu trono em Nifelheim, o Lder Sombrio
monitora o mundo, procurando fraquezas e preparando uma centena de
planos tirnicos. Afeito a lutas injustas, o Lder Sombrio prefere supervisionar suas operaes de uma distncia segura. Deixa Nifelheim apenas
para sua inspeo anual das suas bases principais (provavelmente a
melhor oportunidade para um confronto direto com os heris), para ter
reunies presenciais com a Penumbra ou para lidar com emergncias que
no podem ser resolvidas por Nacht-Krieger ou seus outros oficiais.
Alm de zelar pelos seus planos de conquista, o Lder Sombrio tambm gasta seu tempo com pesquisas tcnicas (normalmente analisando
o trabalho de outras pessoas) e estudos arcanos (debruando-se sobre
tomos antigos roubados). O Lder Sombrio um analista brilhante, mas
no particularmente criativo: os anos e os fracassos repetidos desgastaram sua mente, e ele se tornou muito melhor em implantar as idias de
outras pessoas do que em criar as suas prprias.
O Lder Sombrio tambm mantm-se vigilante para o retorno de Heru-Ra.
Sabe que uma reencarnao do Escaravelho existe em algum lugar. O
vilo pretende mat-lo antes que se torne uma ameaa ou que encontre
os recursos que seu antecessor certamente deixou. Entretanto, devido
magia de Arkano (que, conforme a promessa feita ao Escaravelho, lanou
um feitio de defesa no momento de sua morte), todas as tentativas de
localizar o paradeiro dessas reencarnaes provaram-se fteis.
Os aliados mais prximos do Lder Sombrio so Nacht-Krieger e
o Mscara Rubra. Ele aprecia a companhia do Dr. Pecado (os dois j
travaram vrios debates filosficos). Taurus conheceu vrias de suas
encarnaes passadas, e as conversas dos dois sobre histria possuem
traos agradveis (e algumas vezes repulsivos) de nostalgia. O mestre
da SOMBRA no considera ningum como um igual. por isso que ele,
e apenas ele, est destinado a governar o mundo como seu imperador
imortal, e ningum ficar em seu caminho.

O DIRETRIO
O Lder Sombrio no administra as operaes cotidianas da SOMBRA.
Esta tarefa deixada para o Diretrio. O Diretrio um conjunto de buro-

SOMBRA

15/4/2010 06:14:35

CAPTULO CINCO: SOMBRA

cratas, analistas e gnios, amontoados no frio antrtico de Nifelheim.


Seu trabalho principal servir s clulas da SOMBRA ao redor do mundo,
administrando as finanas da organizao e monitorando o globo em
busca de situaes dignas da ateno do Lder Sombrio.
Alm disso, o Diretrio comanda o programa de espionagem da
SOMBRA. Se a agncia necessita que algum obtenha informaes furtivamente ou realize um seqestro, ento o Diretrio d as ordens. Se uma
clula local da SOMBRA est presente na rea, o Diretrio chama o oficial
da Penumbra responsvel, e a operao delegada a ele. Se no existem
clulas locais, ento a SOMBRA deixa a Subverso fazer o trabalho sujo.
Se a Subverso no estiver disponvel, a SOMBRA emprega agentes ou
super-viles de aluguel (ou agentes clones treinados como espies).

HILDA REINHOLDT
A lder do Diretrio Hilda Reinholdt, neta do ajudantede-ordens do Kantor original. Apesar de no
ter super-poderes (e ter recusado oportunidades de adquiri-los), uma mulher
extraordinariamente competente, uma
excelente organizadora, e fisicamente
preo para os melhores agentes da AEGIS.
Isto no surpresa: Hilda foi uma
operativa de alto nvel da AEGIS
(envolvida romanticamente com
o Capito de Campo da AEGIS
Michael Hughes, antes de ter
sua identidade dupla descoberta). uma serva leal
do Lder Sombrio, mas seu
dio contra a AEGIS no tem
limites: freqentemente, usa
recursos da SOMBRA para promover sua vingana particular
sem o conhecimento ou consentimento do Lder Sombrio.
At agora, conseguiu escapar impune.
Hilda tambm a lder
do quartel-general da SOMBRA em Freedom City, viajando entre Nifelheim e
Freedom City via teleporte. medida que
a base em Freedom
City se torna cada vez
mais ativa, ela passa
mais tempo na cidade.
Para suas estatsticas, use
o arqutipo comandante
duro. Hilda uma mulher
branca no comeo da casa dos trinta anos, linda exceto pelas queimaduras que cobrem o lado esquerdo de seu rosto e sua mo esquerda. Tem
longos cabelos loiros que utiliza para cobrir o lado marcado de seu rosto.

DOMINIC DOWD
Executando muitas ordens de Reinholdt, est seu assistente-chefe,
Dominic Dowd. um jovem perito em finanas, e um dos mais brilhantes negociantes e consultores financeiros do mundo. Dowd um
playboy inescrupuloso, que passa metade do ano viajando pelo mundo,
freqentando cassinos, bebendo, conquistando mulheres e festejando.

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

LDER SOMBRIO

NVEL DE PODER 15

Identidade: pblica.

Ocupao: lder de organizao terrorista.

Base de Operaes:
Munique, Alemanha.

Afiliao: Subverso, SOMBRA.

Altura: 1,77 m.

Peso: 87 kg.

Olhos: azuis..

Cabelo: ruivo.

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+12

+2

+2

+14

+7

+7

34/14

14

14

38

24

24

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+17/+2*

+9

+8

+15

*sem o traje de combate


Percias: Computadores 16 (+30), Conhecimento (arcano) 8 (+22),
Conhecimento (tecnologia) 16 (+30), Desarmar Dispositivo 16
(+30), Diplomacia 8 (+15), Dirigir 5 (+7), Intimidar 8 (+15), Intuir
Inteno 8 (+15), Investigar 4 (+18), Notar 8 (+15), Obter
Informao 4 (+11), Ofcio (eletrnica) 16 (+30), Pilotar 5
(+7), Procurar 6 (+20).
Feitos: Avaliao, Equipamento 20, Ferramentas Improvisadas,
Inventor, Maestria em Percia (Computadores, Ofcio
[eletrnica], Desarmar Dispositivo, Investigar), Plano Genial,
Ritualista, Segunda Chance (salvamentos contra efeitos de
controle mental).
Poderes: Dispositivo 24 (traje de combate, difcil de perder):
Campo de Fora 10 (Contnuo, Impenetrvel), Fora
Aumentada 20, Imunidade 9 (suporte vital), Proteo
5, Raio 15, Super-Fora 5 (carga pesada: 50 toneladas),
Super-Sentidos 14 (infraviso, rdio, senso de direo, senso
de distncia, sentido temporal, viso cega [radial, estendido
x2], viso no escuro).
Equipamento: conceda ao Lder Sombrio at 100 pontos
em equipamentos, principalmente um quartel-general
e veculos.
Combate: Ataque +15, Dano +12 (desarmado),
+15 (feixes de energia), Agarrar +32 (+17 sem
armadura), Defesa 23, Recuo 13, Iniciativa +2.
Habilidades 68 + Percias 32 (128
graduaes) + Feitos 27 + Poderes 96 +
Combate 56 + Salvamentos 21 = 300 PP.

As agncias do sistema de justia suspeitam de suas conexes com a SOMBRA


e o submundo criminoso europeu, mas
at agora ningum conseguiu comprovar nada. Devido a seu perfil altamente
pblico, Dowd , provavelmente, a conexo mais acessvel com a
Penumbra, e alguns heris podem seguir seu rastro at o crculo interno
da SOMBRA.
Por outro lado, qualquer um que j o tenha desafiado acabou desaparecendo em circunstncias misteriosas, incluindo uma dupla de
super-heris franceses. Assim, Dowd deve ser levado a srio.
Para suas estatsticas de jogo, use o arqutipo espio elegante.

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15/4/2010 06:14:37

AGENTES DA LIBERDADE

JACQUES SINISTRO DELACOURT


Os assuntos militares so deixados para o Lder Sombrio. Porm, o
Diretrio participa deles na pessoa de Jacques Sinistro Delacourt, um
traidor da Legio Estrangeira francesa e arquiinimigo do atual diretor
da AEGIS, Harry Powers (uma inimizade originada de diversas traies
uma delas forou Delacourt a utilizar uma mo artificial, o acessrio
perfeito para ex-mercenrios amargos que perderam uma luta acima de
um poo de crocodilos). Para suas estatsticas de jogo, use o mercenrio
duro, no Captulo 6.

A PENUMBRA
A Penumbra o conselho da SOMBRA. A Penumbra composta por
quarenta e nove membros, sendo vinte e dois lderes de clulas ao
redor do mundo, dezessete administradores regionais e o Conselho dos
Dez, os conselheiros-chefes do Lder Sombrio. A Penumbra coordena
as atividades dirias das clulas da SOMBRA, e mantm a organizao funcionando unificada. A Penumbra normalmente se corresponde
atravs de transmisses seguras, a internet ou (em situaes extremas)
telepatas, como os do Projeto Mimir.
Os dezessete lderes regionais e os vinte e dois lderes de clulas
conduzem as faces da SOMBRA em grandes cidades e capitais do
mundo. So normalmente ex-militares ou profissionais do sistema de
justia demitidos justamente, ou ainda descendentes dos antigos nazistas de Kantor ou associados Sociedade Thule.
Os dez membros do Conselho da Penumbra no so lderes de clulas. So pessoas que o Lder Sombrio v como conselheiros ou aliados
valiosos, mesmo sabendo que muitos deles tm seus prprios interesses.
Os conselheiros so descritos a seguir.

DR. PECADO
Anos atrs, o Dr. Pecado veio ao Lder Sombrio com um desafio: quem
perdesse em um jogo de xadrez seria servo do outro. O Lder Sombrio

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

concordou e venceu o jogo, mas decidiu ser generoso (ou seja, quer
manter Pecado a uma distncia segura e continuar vigiando-o) e, ao
invs de for-lo a trabalhar como servo, tornou-o um conselheiro da
Penumbra, tratando-o como um aliado respeitado.
Dr. Pecado o lder da SOMBRA e da Subverso na sia, promovendo
e protegendo suas clulas (exceto, claro, quando isso atrapalha seus
interesses pessoais). Pecado, agindo de acordo com o trato, manipula as
clulas com uma eficincia excepcional (porm, no por bondade, mas
por se divertir ao abusar dos soldados clones). Dentro da SOMBRA, Dr.
Pecado conhecido como o Imperador Flagelo (se os PJs encontrarem a
SOMBRA do extremo oriente, no reconhecero o verdadeiro manipulador por trs de tudo at um momento dramtico adequado).

TAURUS
Outro super-vilo considerado um aliado, mas no um membro da organizao. Taurus v a SOMBRA como um aliado til e uma boa fonte de
cobaias. Assim como Pecado, usa sua posio na SOMBRA para evitar
que a agncia interfira em seus planos, e quando o Lder Sombrio fizer
seu prximo movimento, a lealdade de Taurus no estar garantida.
Contudo, Taurus e o Lder Sombrio querem deixar esse confronto para o
futuro. No momento, so colaboradores. Taurus compartilhou amostras de
seu brilhantismo gentico com a SOMBRA, ajudando a desenvolver algumas das mutaes a curto prazo que a SOMBRA utilizou para transformar
clones em mutantes. Em troca, a SOMBRA no interfere, e ocasionalmente auxilia, nos planos do Labirinto.

NACHT-KRIEGER
Apesar de no ser especialmente respeitado por seu intelecto, este vilo
nazista o principal smbolo de terror na SOMBRA, e absolutamente
leal ao Lder Sombrio. Sua presena na Penumbra refora o controle do
arqui-vilo sobre sua agncia. s vezes, outros membros da Penumbra utilizam Nacht-Krieger como assassino, mas ningum aprecia trabalhar com
ele. O Mscara Rubra, que conhecia-o e gostava dele nos velhos tempos,

SOMBRA

15/4/2010 06:14:40

CAPTULO CINCO: SOMBRA

demonstra uma frieza surpreendente. Sabe que h poderes no Shattenwelt


que podem corromper at mesmo um servo leal como Nacht-Krieger, e
preocupa-se que, mesmo com ele sendo leal SOMBRA agora, as foras
daquela dimenso podem encontrar um meio de us-lo como fantoche.

HILDA REINHOLDT
A lder do Diretrio, leal ao Lder Sombrio. Veja sua descrio acima.

MSCARA RUBRA
O lder da Sociedade Thule, e tambm leal ao Lder Sombrio. Veja sua
descrio na seo A Sociedade Thule.

PRNCIPE VULTORR, O CRUEL


O maior aliado da SOMBRA entre o povo-serpente, esta criatura inumana diz apoiar a Irmandade do Signo Amarelo, mas serve apenas a
si mesmo. o embaixador designado pelo povo-serpente para o nosso
mundo (v a SOMBRA como a nica coisa no nosso mundo digna de
contatos diplomticos). O nico interesse de Vultorr na SOMBRA
utiliz-la para ganhos pessoais, especialmente ouro, jias, conforto e
artefatos mgicos. Vultorr um feiticeiro poderoso que usa seus poderes
e suas alianas para montar uma base em nosso mundo. No surpresa
que ele seja rival do Mscara Rubra, pois cobia a magia e as conexes
ocultistas deste. As estatsticas de jogo de Vultorr e seus antecedentes
so deixados deliberadamente vagos. Assim, o mestre pode cri-lo da
forma que for mais adequada trama.

DOMINIC ASHE
O lder da Subverso, suas opinies provavelmente so menos respeitadas at mesmo do que as de Nacht-Krieger. Mesmo assim, utiliza sua
fanfarronice, bravura exagerada e modos espalhafatosos para encobertar seus planos mais insidiosos, e um dos poucos membros que pode
algum dia liderar uma revolta contra o Lder Sombrio. Veja sua descrio na seo Subverso.

FRANKLIN FOLKES
Outrora o menino-prodgio da SOMBRA, este experiente mestre das
relaes pblicas passa a maior parte de seu tempo no Capitlio. L,
fazendo-se passar por um importante lobista, cultiva polticos corruptos e
trabalha contra as agncias mais importantes do sistema de justia, principalmente a AEGIS. To astuto quanto corrupto, tornou-se ainda mais
apto a evitar conseqncias de seus atos do que era nos anos 80. leal
ao Lder Sombrio, mas iria abandon-lo se achasse que ele pudesse ser
deposto. Est atualmente no comando da Investida da Meia-Noite.

RAGNAROK
O filho prdigo e antigo adversrio de Kantor, Ragnarok reconciliou-se,
e agora faz parte da Penumbra. mantido na reserva como um reforo
de alto nvel. Veja sua descrio a seguir neste captulo.

O DCIMO HOMEM
Este o nome dado ao ltimo (dcimo) e misterioso membro da
Penumbra. to misterioso, na verdade, que nem o autor deste livro
tem idia de quem seja o Dcimo Homem. Apenas o mestre conhece
sua verdadeira identidade (ou a influncia misteriosa que ele tem sobre
a organizao e o Lder Sombrio). Em outras palavras, esta vaga pode
ser preenchida pelo mestre como desejar. O Dcimo Homem pode ser
outro clone de Wilhelm Kantor. Talvez seja o verdadeiro Lder Sombrio,
governando por detrs dos panos, um corpo hospedeiro possudo por
Zeitgeist, o gnio nazista viajante do tempo (veja o suplemento importado Golden Age para mais detalhes), uma marionete do Dr. Pecado ou
de Taurus, ou qualquer outra pessoa que voc quiser.

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

OS CLONES
A grande maior parte das foras da SOMBRA composta de legies de soldados clonados. Os clones so criados por um processo
rigoroso. Concebidos em laboratrio, so mantidos em estase nos
tanques at que tenham alcanado a idade biolgica de sete anos.
Neste ponto, so retirados dos tanques por um perodo de duas
semanas de aclimatao e avaliao. O processo de clonagem produz
vrias imperfeies, e os clones que no se encaixam nos padres
so destrudos. So colocados novamente nos tanques, e testados
novamente na idade biolgica de 14 anos. Depois, retornam para
os tanques mais uma vez, e so liberados finalmente aos 21 anos.
Apenas 10% dos candidatos a clones sobrevivem at a fase adulta.
H tanques de clonagem escondidos nas instalaes da SOMBRA em
todos os continentes. O nmero de clones em todas as instalaes
chega s dezenas de milhares.
Enquanto em estase, os clones recebem treinamento subliminar
e muita doutrinao. Aqueles que entrevistaram clones capturados
os descrevem como inteligentes, mas superficiais. So, em essncia, robs humanos que sofreram lavagem cerebral, mais fanticos
do que os piores membros de cultos. A maioria dos clones programada para injetar um veneno letal em suas veias em caso de captura
(ou se algum tentar fazer contato teleptico com qualquer um dos
segredos da SOMBRA escondidos em suas mentes). Assim, essas
entrevistas so raras.
Os clones levam vidas reclusas e sem alma, como membros de uma
clula da SOMBRA. Seus dias so gastos com treinamento, e as noites
com as sesses de oito horas de doutrinao durante o sono. Os clones no possuem conhecimento suficiente para esperar qualquer outra
coisa de suas vidas. Contudo, h pelo menos dois casos de clones fugidos que se rebelaram contra o sistema.
O pblico est ciente de que a SOMBRA usa clones, mas (graas
campanha de desinformao realizada pela agncia maligna) acredita
que eles so originados do corpo do atleta e estrela nazista dos anos
30, Holtz Hellman.
Uma grande quantidade de clones excepcionais retirada do processo de desenvolvimento para receber treinamento especial. Formam o
ramo de espionagem da SOMBRA, especializados em infiltrao e sabotagem. A aparncia dos clones alterada cirurgicamente para a misso,
s vezes radicalmente (incluindo mudanas de sexo e etnia).
Alguns poucos clones so programados extensivamente e colocados
como agentes infiltrados. No tm memria de suas vidas como agentes, e parecem pessoas normais e capazes at que sua programao
seja ativada.

O ATAQUE DOS CLONES?


Uma razo pela qual os soldados da SOMBRA so clones permitir que
os heris possam abat-los em grande nmero sem culpa. Os clones
no so pessoas reais, mas pouco mais do que robs biolgicos
programados para lealdade irracional SOMBRA. No estilo de jogo
leve e de quatro-cores tpico de Freedom City, voc no precisa se
preocupar com a origem ou o destino dos soldados da SOMBRA: eles
so capangas descartveis.
Se voc estiver jogando em um estilo mais ps-moderno, e quiser lidar
com soldados clones capazes de desenvolver conscincia ou moralidade,
ou se quiser que abat-los em combate seja ruim, fique vontade. Caso
contrrio, no se preocupe.

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15/4/2010 06:14:42

AGENTES DA LIBERDADE

SOMBRA MUNDIAL
A SOMBRA tem bases em todos os continentes, e em todas as capitais
mais importantes do mundo. Cada regio do mundo tem um coordenador, que um membro ativo da Penumbra. A SOMBRA realmente
uma ameaa global. Eles tendem a descentralizar suas bases onde seus
aliados estejam ativos (como na Europa continental, onde so subordinados Subverso, ou no extremo oriente, onde no interferem com o
Dr. Pecado). As dezessete partes da SOMBRA so as seguintes.

I: OESTE DOS ESTADOS UNIDOS E DO CANAD


As instalaes da SOMBRA se resumem a poucas bases convencionais,
assim como bases escondidas para armazenagem de veculos no deserto
ou em regies selvagens. Suas atividades aqui incluem infiltrao no
trfico de drogas canadense, lavagem de dinheiro ou intromisses em
empresas de recursos naturais. Alm disso, algumas fazendas industriais
suprem a necessidade de alimentos de centenas de milhares de clones.

II: LESTE DOS ESTADOS UNIDOS E DO CANAD


A SOMBRA possui grandes bases espalhadas por todo litoral leste. H
grandes bases de armazenagem de clones escondidas sob instalaes
industriais falidas nos anos 80 e 90. Algumas das maiores siderrgicas
americanas funcionam (no prejuzo) apenas para servir de fachada a
uma base da SOMBRA enterrada de 15 a 30 metros abaixo do local.
Como estas cidades tradicionalmente vivem em torno de indstrias,
as pessoas no costumam fazer muitas perguntas sobre seu chefe,
contanto que consigam pagar a hipoteca. No percebem que esto trabalhando para inimigos de seu pas.

III: MXICO E AMRICA CENTRAL


H muitas bases de armazenagem de clones, assim como fbricas de munio, no Mxico. A SOMBRA tambm est envolvida no abastecimento de
armas e veculos para os traficantes de drogas da Amrica Central.

IV: CARIBE, VENEZUELA E COLMBIA


A SOMBRA apenas uma figura menor no trfico de drogas da regio,
mas fornece armas e veculos, e tambm utiliza depsitos de drogas e
esconderijos de traficantes como refgios.

V: AMRICA DO SUL
A SOMBRA possui bases importantes no Brasil, no Paraguai e na
Argentina. As clulas da SOMBRA operam em reas rurais, e a agncia

CAPTULO CINCO: SOMBRA

utiliza religies populares para recrutar nativos para o trabalho escravo. O


Brasil um centro de pesquisa gentica da SOMBRA.

VI: REINO UNIDO, HOLANDA E ESCANDINVIA


Este o lugar onde o maior volume das operaes europias da SOMBRA
ocorre, e a agncia uma figura importante no submundo britnico. A
SOMBRA est construindo tambm uma base reserva do tamanho de
Nifelheim, sob a ilha de Soroya, prxima a Hammerfest, na Noruega.

VII: EUROPA OCIDENTAL CONTINENTAL


Aqui, a SOMBRA tenta controlar a Subverso. Pelo menos um velho
magnata da indstria alem scio antigo de Kantor, e colabora ativamente com a SOMBRA, fornecendo agncia instalaes industriais e
de armazenagem. O Lder Sombrio tem um carinho surpreendente por
essa base.

IX: LESTE EUROPEU


Neste local, as operaes da Subverso so prioritrias. Alm disso, a
Sociedade Thule est recrutando ativamente feiticeiros de pequenos cultos e cls ciganos remanescentes na regio.

X: ORIENTE MDIO
Aqui as foras da SOMBRA so lideradas por um alto sacerdote egpcio
do Culto de Set, com ligaes ntimas ao povo-serpente. Estes seres possuem comunidades na rea.

XI: ORIENTE E NDIA


A SOMBRA tem interesse pelo setor crescente de alta tecnologia da
ndia. Alguns centros de suporte tcnico da ndia so, na verdade, clulas da SOMBRA, que obtm informaes de corporaes multinacionais
e de seus clientes para abastecer os bancos de dados da SOMBRA.

XII: ANTIGA UNIO SOVITICA


Assim que a Rssia e as antigas repblicas soviticas se abriram, a
SOMBRA tentou se infiltrar em suas redes criminosas. A operao foi
um fracasso (embora a Subverso tenha sido muito bem-sucedida com
os veteranos militares e das foras de segurana), mas houve grandes
sucessos no saque a alguns dos tesouros msticos russos.

XIII: SUDESTE ASITICO E OCEANIA


O maior volume da indstria pesada da SOMBRA pode ser encontrado
nesta rea, especialmente na Malsia e na Indonsia.

POR TRS DAS CORTINAS


As encarnaes e divises da SOMBRA refletem os quadrinhos das eras correspondentes de sua histria. Entretanto, levam em conta o fato de que gibis
sobre agncias, como Nick Fury, Agente da S.H.I.E.L.D., tendem a ser um pouco mais realistas e violentos do que outros quadrinhos da mesma era, e
seus heris costumam estar mais dispostos a usar de fora letal contra seus inimigos.

O Kaiser Assassino do perodo proto-SOMBRA um vilo bobo no estilo dos quadrinhos do final da Era de Ouro e do incio da Era de Prata.

Os fracassos grandiosos da SOMBRA dos anos 60 refletem as tramas de agncias nos quadrinhos da Era de Prata (especialmente Nick Fury, Agente
da S.H.I.E.L.D., escrito por Steranko), com um toque de Comandos em Ao dos anos 80 e dos filmes mais exagerados de James Bond.

A Subverso um grupo arquetpico da Era de Ferro. So cruis, no pegam leve com seus oponentes e deixam uma trilha de mortos pelo caminho.
Este tambm o caso do perodo corporativo da SOMBRA, nos anos 80.

A histria da Sociedade Thule um cruzamento entre os quadrinhos de horror como Drcula ou Homem-Coisa e os primeiros ttulos da Vertigo (ou
os quadrinhos britnicos pr-Era de Ferro, como o Capito Britnia e o Marvelman, publicado como Miracleman nos Estados Unidos).

Dentro da linha do tempo da SOMBRA, h espao para cenrios com diferentes tons. Os jogos no precisam se passar no presente. Apenas estabelea
sua campanha na era histrica apropriada, e divirta-se! E h sempre a possibilidade de flashbacks e viagens no tempo para visitar as outras eras, de
uma cena at uma srie inteira.

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SOMBRA

15/4/2010 06:14:44

CAPTULO CINCO: SOMBRA

AGENTES DA LIBERDADE

XIV: CHINA E JAPO

gabinete e professores de faculdades, atentados a bomba e armadilhas


para os super-heris europeus, assim como vrios seqestros. Estas atividades atraram a ateno da UNSSONO. Claramente, a Subverso era
mais do que mais um pequeno grupo de extremistas.
Em 1998, a Subverso expandiu-se para fora da Europa de uma
forma grandiosa, plantando uma grande quantidade de explosivos em
uma conferncia sobre globalizao em Freedom City. Este ataque teria
matado centenas de pessoas, se no houvesse a interveno de um
heri iniciante corajoso. Desde ento, a Subverso (com a bno da
SOMBRA) estabeleceu uma clula na grande metrpole, e atacou interesses comerciais ao redor da cidade.
H dezenas de clulas da Subverso ao redor do mundo. Embora a
imprensa exagere algumas vezes sobre a ameaa que a organizao
representa, no h dvidas de que a Subverso perigosa. Suas so
pequenas, constitudas por 6 a 12 operativos (ou por um nico homembomba suicida que sofreu lavagem cerebral e carrega vrios explosivos).
Eles preferem furtividade, sabotagem e ataques cirrgicos ao invs
de invases chamativas (que o estilo da SOMBRA a Subverso
adequada para aventuras de espionagem tensas e aterrorizantes).
O quartel-general da organizao, chamado Princpio da Subverso,
localiza-se em Munique, escondido dentro do departamento de estudos
polticos de uma pequena universidade alem.
As clulas comunicam-se entre si atravs de cdigos ou chats seguros
na internet. Elas raramente usam um quartel-general central, mas freqentemente alugam espaos para armazenar seu equipamento. A Subverso
controla vrias companhias de transporte e redes de comunicao. O
grupo possui apenas um toque melodramtico: na cena de cada um de
seus crimes, a Subverso deixa sua marca, um
smbolo de um S dentro de um crculo, pintado
com spray em uma parede ou piso.
A confidente mais ntima de Ashe na
Subverso Rebecca Ward. Esta antiga terrorista
europia possui ligaes na mfia russa e em
vrias clulas terroristas do antigo bloco sovitico. Ward uma recrutadora da Subverso,
capaz de perceber com um olhar voluntrios
dispostos, seja um competente ex-agente
russo das foras especiais ou um fantico
disposto a explodir. Ward est procurando
novos recrutas: aqueles que querem entrar
no grupo de elite do Princpio da Subverso
devem cometer trs atos pela causa: um seqestro, um assassinato e um atentado terrorista.
No apenas a habilidade de recrutamento
de Ward faz com que os operativos da
Subverso sejam bem-treinados. Isso tambm se deve ao dispositivo de inteligncia da Subverso, que
insere conhecimento na memria de curto prazo do usurio. Os agentes
da Subverso avanados podem utilizar o arqutipo femme fatale do
Captulo 1, e o arqutipo espio tecnolgico do Captulo 6.

Este o domnio do Dr. Pecado, embora a SOMBRA esteja ativa na


indstria chinesa de informtica. A organizao usa esta indstria para
desenvolver programas de computador para combate. A agncia tambm
obteve recursos com a recente exploso industrial da China e transferiu-os
para seus prprios projetos de construo (incluindo Nifelheim).

XV: FRICA OCIDENTAL


A SOMBRA est envolvida no comrcio de diamantes e metais preciosos, usando trabalho escravo (e mercenrios para manter as foras do
governo distncia). A SOMBRA tambm explora algumas tradies
mgicas tribais para facilitar seus prprios objetivos.

XVI: FRICA ORIENTAL


A SOMBRA v os conflitos regionais com desgosto, mas possui apenas
um interesse na regio: cristais daka. Estes cristais roubados foram usados na construo da armadura de combate do Lder Sombrio, e ele
adoraria ter um suprimento permanente, pois assim poderia construir
dispositivos ainda mais poderosos.

XVII: AUSTRLIA E NOVA ZELNDIA


A SOMBRA utilizou os ermos da Austrlia como uma base importante
nos anos 70 e no incio dos anos 80. Porm, quando tentou tomar o
controle de vrios locais msticos poderosos, seus agentes foram derrotados pelos super-heris da Austrlia. A SOMBRA transferiu seus recursos
para a Antrtica, e ainda est se reconstruindo na Austrlia.
A Antrtida constituiria uma 18 zona regional. Todavia, o
domnio completo do Lder Sombrio, assim como
o local do principal quartel-general da SOMBRA.

SUBVERSO
A Subverso, um cartel terrorista fantico,
uma ala secreta da SOMBRA. A SOMBRA
costuma utilizar uniformes coloridos, operaes enormes e grandes planos. J os
agentes da Subverso no possuem uniformes, nenhum plano enorme, e desejam
causar devastao e desorganizar a sociedade. Sob a liderana de Dominic Ashe,
um terrorista esquerdista europeu dos anos
80, a Subverso v a sociedade moderna
com descrdito. Anarquistas modernos, eles
utilizam armas de alta tecnologia (especialmente explosivos) na sua luta contra a
corrupo da vida do sculo 21. Depois que
a sociedade for destruda, Ashe promete que a Subverso
surgir das cinzas e reconstruir o mundo de uma forma mais pura.
Quando seu movimento sacudiu os anos 80 aps o colapso da Unio
Sovitica, Ashe recebeu uma oferta da SOMBRA para lutar pela sua
causa. O Lder Sombrio disse que compartilhava de sua preocupao
com a direo que a sociedade tomava e prometeu que, caso Ashe
cooperasse, a SOMBRA ajudaria a reorganizar as clulas terroristas
esquerdistas dissidentes espalhadas pela Europa, e traz-las sob seu
comando. Ashe aceitou o acordo.
Em 1991, a revitalizada Subverso fez seu primeiro ataque, destruindo um monumento parisiense dedicado aos super-heris franceses
da Segunda Guerra Mundial. Este foi o primeiro ataque de uma campanha de atentados a bomba que varreu a Europa. Por todos os anos 90,
e nos primeiros anos do novo milnio, a Subverso foi responsvel por
centenas de atos de violncia: assassinatos de generais, ministros de

SOMBRA

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DOMINIC ASHE
Com vinte e poucos anos, o estudante universitrio Dominic Ashe envolveuse no mundo violento do ativismo poltico europeu. Tornou-se um lder de
protestos de estudantes, e dedicou-se a acordar a sociedade de sua complacncia. Alguns super-viles e a teoria marxista foram suas inspiraes.
Em 1989, Ashe se tornou lder de um pequeno mas violento crculo
terrorista, que batizou de A Subverso da Civilizao Ocidental.
Aps a queda do muro de Berlim, seus ataques se intensificaram. Ele
tentava punir o leste europeu por se juntar ao ocidente decadente,
atraindo membros descontentes de organizaes esquerdistas como a

79

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

DOMINIC ASHE

NVEL DE PODER 6

Identidade: pblica.

Ocupao: lder de organizao terrorista.

Base de Operaes:
Munique, Alemanha.

Afiliao: Subverso, SOMBRA.

Altura: 1,77 m.

Peso: 87 kg.

Olhos: castanho-escuros.

Cabelo: preto.

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+0/+6

+2

+1

+4

+3

+4

10/22*

14

13

19

16

18

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+6/+4**

+6

+4

+9

*Apenas o brao direito. **Desprevenido.


Percias: Arte da Fuga 4 (+6), Blefar 6 (+10), Computadores 6 (+10),
Concentrao 6 (+9), Conhecimento (atualidades) 6 (+10),
Conhecimento (educao cvica) 6 (+10), Conhecimento
(manha) 6 (+10), Conhecimento (negcios) 6 (+10),
Conhecimento (ttica) 6 (+10), Diplomacia 6 (+10),
Dirigir 4 (+6), Disfarce 4 (+8), Furtividade 6 (+8),
Idiomas 4 (alemo, francs, italiano, russo), Intimidar
6 (+10), Intuir Inteno 6 (+9), Investigar 6 (+10),
Lidar com Animais 4 (+6), Notar 6 (+9),
Obter Informao 6 (+10), Pilotar 4 (+6),
Procurar 4 (+8), Sobrevivncia 2 (+5).
Feitos: Capangas 10, Equipamento 20 (100 pontos,
incluindo equipamento pessoal e quartel-general),
Esforo Supremo 2, Iniciativa Aprimorada,
Liderana, Memria Eidtica, Plano Genial,
Rolamento Defensivo 2, Sorte 2, Sorte
de Principiante, Tomar a Iniciativa.
Poderes: armadura subcutnea
(Proteo 3), brao ciberntico
(Fora Aumentada 12, SuperFora 1, Limitado a um brao),
Combate: Ataque +6, Agarrar +13
(+6 sem o brao ciberntico), Dano +6
(desarmado), Defesa 16 (13 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +6.
Habilidades 30 + Percias 30
(120 graduaes) + Feitos 42 +
Poderes 10 + Combate 24 +
Salvamentos 13 = 149 PP.

Brigada Vermelha para sua causa. Este comportamento atraiu a ateno do Lder Sombrio, e o vilo decidiu se tornar o patrono de Ashe.
Administrar uma agncia terrorista global no tem sido fcil. Embora
Ashe se deleite com pequenas vitrias e a infmia que obteve, est
frustrado, pois no parece que esteja vencendo sua batalha contra a
sociedade ocidental. Pior, j percebeu que seus patronos na SOMBRA
esto usando-o (e usando seu ideal) para seus prprios projetos decadentes. Nas reunies da Penumbra, Ashe tratado como um fantico
irrelevante para os grandes planos da SOMBRA. Contudo, Ashe no o
tolo que a SOMBRA pensa. Est interpretando um papel, e esperando

80

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o momento propcio at que possa fazer um movimento para conquistar sua independncia da SOMBRA ou (se confiar muito em si mesmo)
tomar o controle da organizao.
Ashe est com quase cinqenta anos, mas se mantm em boas
condies fsicas. Tem cabelos negros comeando a rarear, olhos castanho-escuros, uma barba pontuda e (o mais notvel) um brao direito
ciberntico, cortesia de um acidente em um prdio com um grande
relgio no topo (quando a UNSSONO quase o capturou). Os poucos
super-poderes que possui so cortesia deste brao e de alguns implantes
subcutneos de armadura.

A SOCIEDADE THULE
Em 1918, arrasados pela derrota na Grande Guerra, treze oficiais alemes se reuniram para formar um crculo com o intuito de rogar uma
maldio sobre a Frana, na hora em que o armistcio fosse assinado.
Para facilitar sua magia terrvel, os soldados reviveram os espritos
de trs magos ancestrais: o vampiro hngaro Conde Varney Orloff,
o esprito do inverno escandinavo chamado Rei do Inverno e o feiticeiro assombrado conhecido como Mscara Rubra.
Mas os trs queriam fazer mais do que rogar uma
maldio contra a Frana. Desejavam permanecer no
mundo mortal, e tomar o controle da comunidade
ocultista da Terra. Para impedir que os soldados os descartassem da mesma forma que haviam convocado,
fizeram um pacto mstico com os oficiais em troca
de sua ajuda. Se qualquer um dos Trs fosse dispensado, todo o crculo morreria. Entretanto, os
feiticeiros souberam oferecer recompensas,
e o crculo desfrutou de riqueza e poder
poltico, mesmo durante os desastres
dos anos 20 e incio dos 30. Os Trs
encontraram conforto na Alemanha, e
a aliana perdurou por dcadas.
Uma vez estabelecidos, os Trs passaram
a perseguir ambies maiores. O Rei do Inverno
falava de um enclave de super-homens que perturbava seus sonhos, os lendrios hiperboreanos.
Acreditava que a conquista alem poderia ser
atingida se os Trs formassem uma aliana com
este povo, pois o Rei acreditava que os hiperboreanos eram os Progenitores do Povo Ariano.
Viviam em um local escondido, chamado
Ultima Thule, e o crculo passou a se
dedicar a essa descoberta. Passaram
a se chamar de Sociedade Thule.
No perodo entre as guerras, a Sociedade Thule tinha
dois objetivos principais: expandir seu poder msticos e incentivar a
expanso alem. Em especial, financiavam aventureiros e exploradores alemes,
aumentando seu conhecimento, para que pudessem encontrar Ultima
Thule. A Sociedade desejava ser o poder por trs do trono, e aqueles que
demonstravam aptido mgica eram levados diretamente para suas fileiras.
Obcecada com o esprito da lendria Era de Ouro Teutnica, a
Sociedade Thule rapidamente se uniu ao partido nazista, vendo-o como
a fora que mais incorporava o esprito do nacionalismo. Antes de trabalhar diretamente com Hitler, a Sociedade procurou um intermedirio
que seria leal a ela em primeiro lugar. Encontrou um jovem feiticeiro e
aventureiro austraco chamado Wilhelm Kantor.

SOMBRA

15/4/2010 15:33:01

CAPTULO CINCO: SOMBRA

A Sociedade Thule atingiu seu objetivo


quando descobriu Ultima Thule em 1938.
Infelizmente, os hiperboreanos no foram
receptivos aos argumentos do Rei do Inverno
para a formao de uma aliana que garantiria
a supremacia ariana. Os hiperboreanos apagaram todas as suas memrias desse encontro, e
mandaram os intrusos seguir seu caminho.
Aquele ano foi memorvel por outra razo:
Wilhelm Kantor visitou a cidade perdida de
Seti-Ab e descobriu sua natureza verdadeira
como um uma cria do mal eternamente reencarnada. Armado com o conhecimento de
centenas de vidas, Kantor dirigiu-se aos Trs,
exigiu a supremacia e a reverncia dos demais.
Os Trs, reconhecendo Kantor como o que
realmente era, ofereceram-se para compartilhar seu poder com um semelhante. Kantor
concordou, e os Trs se tornaram Quatro sem
derramamento de sangue ou rancor.
A Segunda Guerra Mundial testemunhou
inmeros triunfos da Sociedade Thule, mas
no final os feiticeiros aliados os derrotaram.
O Conde Orloff foi morto pelo Arqueiro como
o vampiro Nosferatu. Aps a tentativa de provocar o mtico Inverno
Fimbul nas ilhas britnicas, o Rei do Inverno foi derrotado e aprisionado
por Arkano e Spitfire Jones em um artefato chamado Rosa do Vero
(uma flor imortal plantada pela Rainha Elizabeth I no incio de seu
reinado). Prximo ao final da guerra, Arkano conjurou uma magia que
desfez o trabalho da Sociedade Thule, anulando os poderes de vrios
nazistas super-humanos. Kantor fugiu para a Amrica do Sul. O contrafeitio de Arkano tambm anulou a magia que impedia que o Mscara
Rubra fosse perseguido pelo esprito de Stefan Bthory, e ele foi forado
a fugir at o fim do mundo para escapar de sua ira.
A maioria dos feiticeiros que pertenciam Sociedade morreu na
guerra. Os poucos sobreviventes exilaram-se com Kantor, e lutaram para
recuperar seus poderes anulados pela magia de Arkano. Eram pouco
mais que lacaios de Kantor durante a primeira escalada rumo ao poder
da SOMBRA, nos anos 50. Progrediam devagar, mas continuamente, na
reconstruo do que haviam perdido.
Em 1962, aps o fracasso da primeira Operao Inundao, o Lder
Sombrio percebeu que precisava recuperar seus recursos (inclusive os
mgicos), e ele formou uma nova Sociedade Thule. Localizou o Mscara
Rubra, e realizou um ritual que libertou-o da maldio de Bthory. O
Mscara Rubra foi encarregado da tarefa de reconstruo da Sociedade.
No mais assombrado pelo prncipe da Transilvnia morto h sculos,
Mscara Rubra estava finalmente livre para se dedicar a sua prpria
ambio tornar-se o novo Mestre da Magia. Foi aumentando suas
foras vagarosa e cuidadosamente, quebrando meticulosamente as
amarras que Arkano colocara sobre sua antiga magia. Mesmo leal
ao Lder Sombrio, ele imagina se os anos teriam tido um impacto to
grande caso Kantor no tivesse sacrificado sua paixo pela preciso
exata da tecnologia e da alquimia gentica. O Mscara est preparado para abandonar a SOMBRA e estabelecer um curso prprio para a
Sociedade Thule, assim que o Lder Sombrio comear a titubear.
Sediada em um pequeno castelo nos arredores de Budapeste, a
moderna Sociedade Thule composta de trinta magos, trs arquivistas,
vrios alquimistas e um orculo. Sua busca primria por conhecimento
arcano, mas eles tambm viajam pelo mundo para capturar demnios
e elementais. Planejam libertar tais criaturas em massa durante a prxima Operao Inundao. Tambm raptaram pelo menos cinqenta

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

crianas ao redor do mundo, e as treinam


fora na Academia de Hurstboer para os
Possuidores do Dom, uma academia de artes
negras escondida em um bolso dimensional.
Vrias centenas de clones da SOMBRA foram
enviadas para as indstrias de magia, onde
recitam certos encantamentos que acabam
matando-os. A entoao desses feitios magias
mortais aumenta o poder da Sociedade.
A cada ano, dezessete magos da Sociedade Thule so escolhidos como agentes
nmades. Eles viajam por todas as comunidades ocultistas para descobrir o que anda
acontecendo no mundo ocultista, para utilizar
tal conhecimento em seus planos.
Mais perturbadora sua pesquisa em RDM
(Rituais de Destruio em Massa). No ano
passado, uma cidade alem quase foi destruda quando um anti-pentagrama experimental
enfraqueceu as barreiras dimensionais, provocando uma invaso de demnios. Isto chamou a
ateno de vrios magos proeminentes da Terra,
mas eles ainda no identificaram o responsvel.
A Sociedade Thule est se expandindo. A
cada ano, cinco feiticeiros so indicados para suas fileiras. O vencedor de
um teste de magia iniciado (o teste quase sempre fatal para perdedores). O iniciado tem seu sangue drenado e substitudo por linfa demonaca.
Embora o corpo substitua o sangue perdido, o Mscara Rubra acredita que
poucos feiticeiros brancos estariam dispostos a macular suas veias com o
sangue dos demnios, o que torna este um eficiente teste de lealdade.
A Sociedade Thule est se tornando uma ameaa importante no
mundo mstico, uma sombra dentro da SOMBRA.

FEITICEIRO DA SOCIEDADE THULE


For 10

Des 10

Con 12

Int 16

NVEL DE PODER 8
Sab 16

Car 13

Percias: Concentrao 8 (+11), Conhecimento (arcano) 8 (+11),


Conhecimento (atualidades) 4 (+7), Conhecimento (teologia e filosofia) 2
(+5), Diplomacia 4 (+5), Disfarce 4 (+5), Intimidar 8 (+9), Intuir Inteno
8 (+11), Obter Informao 8 (+9), Ofcio (arte) 4 (+7), Notar 6 (+9),
Prestidigitao 4 (+4), Procurar 4 (+7).
Feitos: Bem-Relacionado, Foco em Ataque ( distncia) 4, Ritualista.
Poderes: Controle Vital 5 (Poderes Alternativos: Cura 5, Drenar 3
[uma caracterstica biolgica qualquer, Distncia], Fortalecer 3 [uma
caracterstica biolgica qualquer, Distncia]), Escudo Mental 3,
Magia 8 (Feitios: Aprisionamento Mstico 8, bruma do esquecimento
[Transformao Mental em rea 8], cegueira mstica [Pasmar Visual
8], escudo mstico [Campo de Fora 8], olho da coero [Controle Mental
8], Passagem Mstica 8, Raio Mstico 8, verdade da noite [Telepatia 8]),
Regenerao 1 (crescimento de membros, recuperao +1).
Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +8 ( distncia), Agarrar +4, Dano +0
(desarmado), +8 (raio mstico), Defesa 17 (13 desprevenido), Recuo 4 (0
sem o escudo mstico), Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +9 (+1 sem o escudo mstico), Fortitude +6,
Reflexo +2, Vontade +8.
Habilidades 17 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 50
+ Combate 22 + Salvamentos 12 = 125 PP.

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15/4/2010 15:24:56

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

O MSCARA RUBRA

NVEL DE PODER 14

Nome Real: Alexandru Movil

Identidade: secreta.

Base de Operaes: mvel.

Afiliao: A Sociedade Thule, SOMBRA.

Altura: 1,82 m.

Peso: 87 kg.

Olhos: vermelhos.

Cabelo: branco.

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

+0

+1

+2

+9

+6

+1

10

12

14

28

23

13

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXOS

VONTADE

+12/+2*

+12

+5

+14

*Sem o Campo de Fora


Percias: Blefar 4 (+5), Cavalgar 2 (+3), Concentrao 12 (+18),
Conhecimento (arcano) 11 (+20), Conhecimento (atualidades) 2
(+11), Conhecimento (ttica) 1 (+10), Conhecimento (teologia e
filosofia) 2 (+11), Diplomacia 8 (+9), Furtividade 10 (+11),
Intimidar 12 (+13), Intuir Inteno 12 (+18), Investigar 4
(+13), Notar 10 (+16), Ofcio (arte) 4 (+13), Procurar 4
(+13), Sobrevivncia 2 (+8).
Feitos: Artfice, Bem-Relacionado, Foco em Ataque ( distncia) 5, Inspirar 2, Presena Aterradora 5, Ritualista.
Poderes: Escudo Mental 4, Imunidade 3 (envelhecimento, efeitos necromnticos), Magia 10 (feitios:
Campo de Fora 10, Controle Mental 10, Leitura
Mental 10, Passagem Mstica 10, Raio Mstico
10), Nausear 14 ( Distncia; Poderes Alternativos:
Cura 9 [ Distncia], Desintegrao 7, Drenar 9
[uma caracterstica biolgica qualquer de cada vez,
Distncia], Fadiga 9 [ Distncia], Fortalecer
9 [uma caracterstica biolgica qualquer de cada
vez, Distncia]), Regenerao 1 (crescimento
de membros, recuperao +1)
Combate: Ataque +7 (corpo-a-corpo), +12 ( distncia), Agarrar +7, Dano +0 (desarmado), +10 (Raio
Mstico), Defesa 19 (14 desprevenido), Recuo 6
(1 sem o Escudo Mstico), Iniciativa +1.
Habilidades 40 + Percias 25 (100 graduaes)
+ Feitos 15 + Poderes 94 + Combate 32
+ Salvamentos 22 = 228 PP.

O MSCARA RUBRA
Prncipe de Bucareste do sculo XV, Alexandru
Movil envolveu-se na luta desesperada para
manter o leste europeu sob o controle do cristianismo. No era um bom
homem, e cobrou um preo alto por seus servios, na forma de dinheiro e
favores dos prncipes coroados da Cristandade e da prpria Santa S.
Movil se envolvia com o ocultismo, desenvolvendo maldies para
seus (vrios) inimigos, assim como meios de preservar sua vida e
aumentar sua influncia. Tambm era um vizinho extraordinariamente
ruim: era um aliado em que no se podia confiar, e um inimigo repulsivamente cruel, mesmo para os padres daquela poca.
Na batalha mais desesperada, a defesa da Transilvnia contra os turcos, Alexandru aceitou o suborno dos turcos e traiu seu senhor, Stefan

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MM-AdL - Miolo.indd 82

Bthory, que acabou morrendo. Infelizmente, Bthory era um feiticeiro


de grande poder que, segundo diziam, iria se sentar ao lado do prprio
Sat no inferno, e rogou uma maldio terrvel sobre Movil. Alexandru
no morreria, mas viveria eternamente, para que o esprito de Bthory
pudesse atorment-lo. Movil era perseguido todas as noites por uma
terrvel apario, e seus poderes no eram suficientes para resistir.
Movil fugiu para cair direto nas mos do aliado mais prximo de
Bthory, Vlad Drcula. O monstro puniu Movil com a morte por dez
mil talhos. A cada dia, durante cem dias, cem cortes precisos e pequenos eram feitos no rosto de Alexandru, e ento lavados com vinagre. As
pessoas acreditaram que Alexandru havia enlouquecido devido dor, e
morrido em conseqncia da infeco. Sua face se tornou um aglomerado de chagas repleto de pus, sempre sangrando por suas feridas.
Ele era chamado zombeteiramente de Mscara Rubra.
Entretanto, a morte nunca chegou. Alexandru sobreviveu.
Quando Drcula colocou-o
em uma rvore e empalouo, Alexandru rastejou pela
lana e fugiu noite adentro, ainda perseguido pelo
esprito que o assombrava. Onde
quer que fosse, ouvia a voz de
Stefan Bthory, sussurrando traidor,
traidor em seu ouvido. Em desespero,
Alexandru emterrou-se e colocou-se a dormir at a chegada daquele cujo poder
pudesse quebrar a maldio. No sabia
se tal dia iria chegar, pois Bthory era mais
poderoso do que qualquer feiticeiro havia
sido por geraes.
Movil acordou em 1918, quando
os fundadores da Sociedade Thule precisaram de trs mestres arcanos para
fortalecer a maldio do Dia do Armistcio
na Frana. Sua desfigurao no foi
curada pelos sculos. Ento, quando os
feiticeiros modernos perguntaram seu
nome, Alexandru respondeu simplesmente O Mscara Rubra. Assumiu uma
posio de poder dentro da Sociedade,
usando os demais feiticeiros para manter
o fantasma de Bthory afastado.
Por vinte e cinco anos, a Socie-dade
aumentou gradualmente seu talento
mgico, apenas para ser destruda por Adrian
Arkano no final da Segunda Guerra
Mundial. O fantasma de Bthory afligiu mais uma vez o Mscara Rubra,
e Alexandru fugiu da Alemanha,
abrigando-se dentro de um artefato
conhecido como o Armrio do Silncio Austero, onde a voz de Bthory
no podia atorment-lo. Permaneceu dentro do objeto durante uma
dcada inteira, at que Wilhelm Kantor libertou-o e acabou com sua
maldio. Kantor fora um Bthory em uma de suas malignas vidas anteriores, e naquela famlia, o sangue mais forte do que a magia. Aps
quinhentos anos, Stefan Bthory se calou.
O Mscara Rubra jurou nunca mais ser atormentado ou humilhado.
Desde sua libertao, todas as suas energias so devotadas ao objetivo
de se tornar o novo Mestre da Magia da Terra o que ele v como uma
posio incontestvel. Que os cus ajudem quem entrar em seu caminho.

SOMBRA

15/4/2010 06:14:53

CAPTULO CINCO: SOMBRA

AGENTES DA LIBERDADE

O HALO
O Halo um ramo do Diretrio, cinco cientistas que se juntaram ao
Lder Sombrio para formar um conselho devotado ao avano das capacidades tecnolgicas da SOMBRA. Seus membros so os seguintes.
Dr. Ibn Al-Assad o lder do programa de alta tecnologia da
SOMBRA, e pesquisa computao, robtica e trajes de combate.
Vive em uma importante base escondida da SOMBRA, sob as areias
do deserto da Tunsia. Supostamente a ovelha branca de uma famlia saudita presa por atividades contra a Famlia Real Saudita, este
jovem pesquisador ganancioso e amargo sonha com o dia em que o
Oriente Mdio estiver unido a seus ps.
Dra. Gemini Jones a lder do programa gentico da SOMBRA.
Seu laboratrio est localizado em um atol escondido no Pacfico.
Ela acredita no governo mundial prometido pelo Lder Sombrio, e
suas experincias mdicas aterrorizariam a maioria dos psicopatas.
Dr. Winston Baker encabea o projeto de materiais especiais da
SOMBRA. Seu laboratrio est disfarado como uma instalao de
pesquisa na Pensilvnia de uma empresa legtima. Baker um engenheiro que foi despedido pelos principais fornecedores do Ministrio
da Defesa depois que a AEGIS descobriu suas vendas secretas para
ditaduras militares estrangeiras.
Rudolf Heinz o lder do grupo de engenharia de veculos da
SOMBRA. um ex-piloto da Fora Area Alem, que se tornou imortal atravs de um pacto de feitiaria.
O quinto membro do Halo o lder do grupo de armas energticas. A
identidade e localizao exata desta pessoa so deixadas em aberto,
para se adequar s necessidades do mestre.
Estas no so as nicas reas em que a SOMBRA conduz pesquisas
(h rumores de um laboratrio em Tquio dedicado a desenvolver novos
venenos, por exemplo) apenas as mais importantes.

A GUARDA DO ECLIPSE
A Guarda do Eclipse composta por Nacht-Krieger e seus servos pessoais,
um esquadro de seis mutantes: quatro mutantes tipo Sombra-na-SOMBRA,
um mutante Olho-na-SOMBRA e um mutante Portal-na-SOMBRA. Seu trabalho obter informaes dos operativos da AEGIS, escolher o agente mais
valioso estrategicamente, atra-lo para uma armadilha e mat-lo sem chamar ateno ou deixar pistas que possam levar SOMBRA.
Mesmo pouco conhecida (mas igualmente importante para a
SOMBRA), a Guarda do Eclipse armou silenciosamente as mortes de aproximadamente uma dzia de estudantes de arqueologia e histria (que
demonstraram aptido nos estudos sobre o Egito) e outros dez jovens
homens e mulheres que nasceram entre 1978 e 1979 e se mudaram do
Egito para Freedom City. O Lder Sombrio acredita que, ao mat-los, cortar pela raiz o retorno do Escaravelho.
Estes assassinatos so a espinha dorsal da campanha Investida da
Meia-Noite, mas so apenas o comeo agora que afiou as tcnicas
de seu esquadro, Nacht-Krieger deseja testar seus mtodos mortferos
em presas mais desafiadoras.

OS FILHOS DE SOBEK
Apesar de serem associados apenas tangencialmente SOMBRA, estes
feiticeiros so ferramentas teis para a agncia. Seu lder, Ka-Khemet,
era um feiticeiro que fez acordos com vrios poderes da Terra Negra, de
Set at a grande serpente Apep.
Set disse que realizaria seu desejo, desde que Ka-Khemet corrompesse
o crocodilo guardio Sobek para seus servios. Sobek era uma divindade

SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 83

benigna, mas no acima da ambio. Sobek desejava poder igual ao dos


filhos de R, e assim determinou que Ka-Khemet roubasse o Leite do Sol,
cujo consumo elevaria um semi-deus ao status dos Oito Grandes Deuses. Em
troca do Leite, Sobek botaria uma ninhada de ovos, nos quais Ka-Khemet e
seus companheiros poderiam colocar seus ka, suas almas. Quando os ovos
chocassem, as almas renasceriam como os Filhos de Sobek.
Ka-Khemet fez o que foi pedido, e roubou o Leite do Sol do grande
templo de R. O furto do leite atraiu a ateno de Heru-Ra, Prncipe do
Reino, e de seu bom amigo, Tan-Aktor, o campeo-feiticeiro. Eles interromperam o ritual de Ka-Khemet, derrotaram um exrcito de crocodilos
e evitaram que a boca do guardio crocodilo fosse alimentada com o
Leite do Sol. Um duelo mgico entre Ka-Khemet e Tan-Aktor se seguiu.
Ka-Khemet foi vitorioso, mas o duelo enfraqueceu o campeo de Sobek
a ponto de Heru-Ra conseguir atingi-lo. Ka-Khemet e sua guarda foram
forados a fugir de seus corpos, e seus ka entraram nos ovos divinos
postos por Sobek, onde eles esperavam se unir prognie divina e ser
chocados pelo poder dos deuses. Contudo, Tan-Aktor rogou uma maldio sobre a ninhada, evitando que fosse chocada. Os Filhos de Sobek
ficaram presos dentro dos ovos pela eternidade.
A cooperao entre Tan-Aktor e Heru-Ra provou ser breve, e foi substituda por uma inimizade eterna. Milnios mais tarde, recordando os poderes
que os Filhos possuam, a reencarnao de Tan-Aktor removeu a maldio
dos ovos e permitiu que chocassem. Quando isto ocorreu, eles de fato tomaram a forma dos Filhos de Sobek, feiticeiros com cabeas de crocodilo.
Sentindo a presena de Tan-Aktor, os Filhos imediatamente mataram (e
devoraram) o corpo do clone que tentou negociar com eles. Mas o Lder
Sombrio contou sobre a existncia de Heru-Ra como o Escaravelho. Os
Filhos atacaram seu antigo inimigo. Invadiram Freedom City e utilizaram
a Liga da Liberdade como marionetes, o que levou morte do Escaravelho.
Quando conseguiram se libertar da dominao, os heris contra-atacaram,
destruindo todos os Filhos, exceto Ka-Khemet e seus dois oficiais chefes.

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15/4/2010 06:14:55

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

Ka-Khemet fugiu para onde fora o sudoeste do Egito (agora o Sudo).


L, escravizou inmeras aldeias, e os habitantes destas construram
para ele uma torre mgica escondida no meio dos pntanos do Nilo.
Comeou a procurar artefatos mgicos pelo mundo, usando uma pirmide voadora indetectvel como sua base. O Lder Sombrio sabe sobre
Ka-Khemet, conhece seu paradeiro e suas alianas, e no difcil enviar

mensagens para seus inimigos antigos e manipular seus dios para que
os Filhos dancem de acordo com sua msica. Os Filhos so, e provavelmente continuaro sendo, uma arma til no arsenal da SOMBRA.
O arqutipo feiticeiro corrompido, do livro bsico de M&M pode ser
usado para Ka-Khemet. Para os outros Filhos de Sobek, reduza o nvel de
poder e as caractersticas principais, como Magia, em trs.

OPERAES DA SOMBRA
As mos do mal raramente ficam ociosas. Os vastos campos de interesse
da SOMBRA robtica, energia, gentica e ocultismo mostram que
a organizao se intromete em tudo. Com sua combinao de cincia e
feitiaria, a SOMBRA abrange uma grande variedade de tramas possveis.
Eles podem ser nazistas modernos procurando pelo Santo Graal ou pela
Lana Longinus, ou construtores de satlites de controle mental ou de
raios letais. Podem ser espies que se infiltram na vida dos heris, sabotam seu quartel-general e revelam seus segredos, ou cientistas loucos
que constroem dispositivos apocalpticos que planejam utilizar quando o
mundo menos espera. Ou tudo isso ao mesmo tempo!
As operaes tpicas da SOMBRA incluem as seguintes.

ARTEFATOS MSTICOS
A SOMBRA, especialmente a Sociedade Thule, no acredita que exista
qualquer coisa que o homem no deva conhecer. Conhecimento, particularmente o conhecimento arcano, poder, e a SOMBRA quer
aproveit-lo. Logo, a organizao est interessada em fontes de sabedoria oculta e poder mstico, particularmente artefatos antigos.
Se um artefato estiver em uma escavao de um stio arqueolgico,
a SOMBRA seqestrar um arquelogo (talvez a identidade secreta de
um heri, ou um amigo). Se os arquelogos rivais estiverem tentando
se apossar de algo que a agncia queira, seus agentes podem tentar
amedront-los (se estiverem tentando passar despercebidos) ou matlos (se eles no se preocuparem em chamar a ateno).
Quando os pesquisadores da SOMBRA no conseguem entender algo
que descobriram, a agncia seqestra especialistas que sejam capazes
de fazer o servio (ou de servir como bucha de canho ou sacrifcios
acessveis no caso de um demnio se libertar inesperadamente).
Os artefatos podem vir em todos os tamanhos e formas: livros, esttuas, relquias de santos, vasos, urnas, selos, chamas eternas, armas que
no enferrujam, dolos que compelem as pessoas a adotar determinado
comportamento, cajados de magos e coroas de reis-deuses. A ttica que
a SOMBRA emprega para tomar posse desses artefatos varia, mas normalmente eles enviam uma equipe de recuperao com seis homens,
um especialista tcnico (um arquelogo para escavaes ou um especialista em segurana caso seja preciso invadir um museu) e um feiticeiro
da Sociedade Thule. Se a SOMBRA esperar por problemas ou se o
Lder Sombrio realmente quiser o artefato o grupo aumentado.

SEGREDOS TECNOLGICOS
A SOMBRA ama engenhocas. Os pesquisadores da SOMBRA so um
espertos, e a SOMBRA nunca fica sem tecnologia para desenvolver, testar ou contrabandear para suas clulas.
Os dispositivos tecnolgicos variam do convencional (armamentos
que podem ser montados e desmontados facilmente, aparatos para
interceptar sinais de comunicao) ao insidioso (dispositivos que transformam telefones celulares em bombas de controle remoto, dispositivos
de lavagem cerebral ligados a televises, raios da discrdia para transformar pessoas normalmente calmas em beligerantes e irritadas, ou
mesmo raios de reverso comportamental desenvolvidos para transfor-

84

MM-AdL - Miolo.indd 84

mar super-heris em psicopatas), bizarro (armas congelantes, armas de


involuo, raios de encolhimento) e terrvel (mquinas de controle do
clima, geradores de terremotos, campos de paralisia temporal ou ms
gigantescos desenvolvidos para puxar asterides para a Terra).
Estes dispositivos exigem trs coisas: desenvolvimento (atravs de
pesquisa ou furto), teste e implementao. Quanto mais mortfero for
o dispositivo, mais importante para os heris interromper seu desenvolvimento. Com dispositivos em pequena escala, como novas armas,
a base da trama ser impedir sua distribuio (normalmente com a
invaso de um armazm ou doca) ou deter sua produo (normalmente
em um ataque direto fbrica). Com dispositivos bizarros, se o mestre
quiser demonstrar seus efeitos, pode escolher um personagem jogador
ou um personagem no-jogador como vtima, e o foco da trama ser
impedir que a SOMBRA utilize o dispositivo novamente.
As instalaes laboratoriais mais importantes da SOMBRA esto localizadas sob as bases, e utilizam as instalaes da base como segurana.
Quando um armamento testado, a SOMBRA precisa ser cautelosa.
Quanto maior e mais ostensivo for o efeito, maior a probabilidade de
que algum perceba (um observador casual ou um satlite) e informe as
autoridades de que algo incomum est acontecendo (claro, como os personagens precisam de informaes para se envolverem, o mestre quer que
algumas informaes vazem). Obviamente, um cientista louco pode decidir testar um dispositivo especialmente bizarro em um alvo super-humano.

ESPIONAGEM
A espionagem a razo de ser da SOMBRA. Eles se envolvem em
sabotagem industrial, roubando planos e sabotando as indstrias que
constroem os maiores projetos de defesa. J conseguiram atrasar alguns
projetos importantes por anos, sem ser detectados (ou culpando outros
viles ou contratantes rivais). So particularmente ativos na espionagem por computador e por satlite, e s vezes alteram gravaes de
satlites espies para fornecer informaes falsas a seus inimigos.

A INVESTIDA DA MEIA-NOITE
Se a SOMBRA estivesse interessada exclusivamente na dominao
mundial, no seria to perigosa. Infelizmente, o Lder Sombrio to vingativo quanto obcecado por poder. Qualquer um que tenha se oposto a
ele j est sentenciado morte. O maior alvo, claro, a AEGIS.
Com a ajuda do sempre confivel Franklin Folkes, o Lder Sombrio
engendrou um plano em trs frentes para destruir a AEGIS. Este plano
a Investida da Meia-Noite, a eliminao sistemtica dos inimigos da
SOMBRA, um agente por vez, se for necessrio. Nos ltimos trs anos,
a SOMBRA assassinou ou armou secretamente as mortes de quase cinqenta agentes da AEGIS (e uma dzia de agentes da UNSSONO).
Alguns foram emboscados durante misses de rotina, outros foram
forados telepaticamente a cometer suicdio. Alguns se aproximaram
demais de homens-bomba, outros foram estraalhados por um atacante
misterioso (ou seja, mortos por Nacht-Krieger). Os agentes atacados estavam entre os mais competentes da AEGIS, aqueles que provavelmente
seriam os professores das prximas geraes de agentes operacionais. A

SOMBRA

15/4/2010 06:14:58

CAPTULO CINCO: SOMBRA

SOMBRA est reduzindo as lideranas intermedirias da AEGIS, aqueles


que tomariam o controle no momento de crises maiores.
A segunda parte da Investida da Meia-Noite mais sutil. Graas aos
feitios do Mscara Rubra, agentes da AEGIS de folga esto perdendo o
controle em espaos pblicos, o que resulta em ferimentos e danos propriedade, normalmente quando a imprensa est por perto. A maioria das
pessoas acredita que isto simplesmente agentes sendo arruaceiros, e
ningum at agora detectou um padro neste comportamento. Ningum
percebeu que isto sempre parece ocorrer quando a imprensa est por
perto, ou quando o oramento da AEGIS est em debate no congresso.
Com a combinao de mdia negativa e influncia da SOMBRA dentro
dos escritrios do governo, alguns memorandos estrategicamente distribudos ameaam reduzir o oramento da AEGIS pela primeira vez desde
a Invaso Terminal. Obviamente, este plano leva a assinatura de Franklin
Folkes. O membro mais astuto da Penumbra espera que a AEGIS seja forada a fechar metade de suas bases nos prximos cinco anos.
A terceira parte da Investida da Meia-Noite envolve manipular o processo de seleo para novos agentes da AEGIS. Os agentes da AEGIS
sempre tiveram um jeito inconseqente, mas, graas interferncia da
SOMBRA, os recrutadores esto freqentemente selecionando os mais
indisciplinados e rebeldes que encontram. Pessoas que certamente
abalaro as estruturas da organizao, pelo lado de dentro. Isso quase
parece um grupo de heris personagens de jogadores...

PROJETO MIMIR
O Projeto Mimir o incipiente programa de psinicos da SOMBRA,
baseado no programa de parapsicologia de uma importante universidade americana (deixada para ser definida pelo mestre). O programa
utiliza um detector especial de psinicos para separar telepatas reais de
charlates, e realizar experincias com eles.
O objetivo da SOMBRA desenvolver detectores de psinicos mais
poderosos, campos neutralizadores de psinicos para suas bases, drogas
para ampliar ou diminuir as habilidades psinicas de um alvo e tcnicas
que possam enganar leitores de mente com memrias falsas implantadas. O ltimo projeto causou uma sria falha de segurana, quando um
telepata perdeu o controle de seus poderes e comeou a substituir conscincias de um corpo para outro em uma festa de faculdade. A SOMBRA
encobriu o incidente, colocando alucingenos nas bebidas da festa e
envenenando aqueles cujas mentes no puderam ser restauradas.
Outras prioridades do Projeto Mimir so aumentar as habilidades dos
mutantes Olho-na-Sombra e recrutar videntes e precognitivos. Um desses
mercenrios telepatas, tambm chamado Mimir, j est ativo em locais
problemticos da SOMBRA. A organizao confia nele o suficiente para
que ocupe uma prxima vaga da Penumbra, desde que haja um jeito de
proteg-los de forma segura contra seus poderes telepticos.

I-BOTS
Umas das armas mais antigas no arsenal da SOMBRA so os robs impostores, ou I-Bots. Eles foram usados vrias vezes para personificar inimigos da
SOMBRA e realizar ataques internos. Robs impostores esto em uso desde
os anos 60. Os primeiros modelos eram moldados com uma aparncia especfica, e tinham um operador remoto. Desde os anos 80, os I-Bots podem
alterar seu formato entre vrias formas humanas, e operam sem necessitar
de controle humano (embora ainda possam ser operados remotamente).
Robs impostores so caros, e por isso raros. So encontrados s vezes
como prisioneiros, nas celas de bases da SOMBRA, esperando serem
levados como cavalos de Tria ao corao de uma base inimiga. Uns
poucos foram capturados e reprogramados pela AEGIS. J houve uma
tentativa de assassinato contra Harry Powers que foi frustrada devido
ao alvo atingido ser, na verdade, uma duplicata I-Bot (infelizmente, a
AEGIS ainda no capturou um rob impostor para substitu-lo).

SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 85

AGENTES DA LIBERDADE

O criador original dos robs impostores deve ser definido pelo mestre,
para atender s necessidades de sua srie.

AGENTE DA SOMBRA DORMENTE


Como em qualquer boa agncia de espionagem, o sucesso da SOMBRA
depende de sua habilidade de colocar agentes em lugares importantes.
Para atingir esse objetivo, a SOMBRA desenvolveu um tipo especial de
operativo: o agente dormente.
Muitos agentes dormentes no sabem que so agentes da SOMBRA.
Trabalham at alcanar uma posio onde possam acessar informaes
importantes (segredos governamentais, militares ou corporativos). A
informao armazenada em seus crebros at que sejam acessadas
por um Olho-na-Sombra, que aciona o gatilho teleptico apropriado por
meio de comunicao mental.
H casos de operativos que ficaram to aterrorizados com a descoberta
de que eram agentes da SOMBRA que acabaram se alistando na luta
contra a organizao. Este agente pode servir como modelo da mais rara
das criaturas: o agente da SOMBRA renegado.

ROB IMPOSTOR
For 26

Des 14

NVEL DE PODER 8
Con

Int 14

Sab 14

Car 16

Percias: Acrobacia 3 (+5), Arte da Fuga 2 (+4), Blefar 6 (+9), Escalar 3 (+11),
Computadores 6 (+8), Concentrao 3 (+5), Conhecimento (atualidades)
2 (+4), Conhecimento (cultura popular) 4 (+6), Conhecimento (manha)
2 (+4), Conhecimento (ttica) 2 (+4), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4),
Desarmar Dispositivo 3 (+5), Diplomacia 2 (+5), Dirigir 3 (+5), Disfarce 6
(+9), Furtividade 6 (+8), Intimidar 2 (+5), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 2
(+4), Notar 6 (+8), Obter Informao 6 (+9), Ofcio (eletrnica) 6 (+8), Ofcio
(mecnica) 6 (+8), Procurar 2 (+4), Profisso (escolha uma) 5 (+7).
Feitos: Ataque Atordoante, De P, Foco em Ataque ( distncia) 1, Memria
Eidtica, Tiro Preciso.
Poderes: Comunicao 5 (rdio), Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude),
Morfar 5 (qualquer humanide), Proteo 8.
Combate: Ataque +8, Dano +8 (desarmado), Agarrar +16, Defesa 18 (14
desprevenido), Recuo 4, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude , Reflexo +10, Vontade +10.
Habilidades 24 + Percias 24 (96 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 53
+ Combate 32 + Salvamentos 16 = 154 PP.

AGENTE DA SOMBRA DORMENTE


For 10

Des 12

Con 12

Int 14

NVEL DE PODER 6
Sab 14

Car 16

Percias: Acrobacia 3 (+4), Arte da Fuga 2 (+3), Blefar 6 (+9), Computadores 2


(+4), Concentrao 3 (+5), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento
(cultura popular) 4 (+6), Conhecimento (manha) 2 (+4), Conhecimento
(ttica) 2 (+4), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar Dispositivo 3
(+5), Diplomacia 4 (+7), Dirigir 3 (+4), Escalar 3 (+3), Furtividade 6 (+7),
Intimidar 2 (+5), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 2 (+4), Notar 6 (+8), Obter
Informao 6 (+9), Procurar 2 (+4), Profisso (agente secreto) 5 (+7).
Feitos: Ataque Atordoante, De P, Fascinar (Blefar), Foco em Ataque ( distncia)
1, Memria Eidtica, Rolamento Defensivo 3, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), Dano +1 (desarmado),
Agarrar +5, Defesa 16 (+3 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +4 (+1 desprevenido), Fortitude +7, Reflexo +6,
Vontade +7.
Habilidades 18 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 0
+ Combate 22 + Salvamentos 16 = 85 PP.

85

15/4/2010 06:14:59

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

RECURSOS DA SOMBRA
Tanto a SOMBRA quanto a Subverso desenvolveram enormes arsenais
de armamentos e dispositivos incomuns para ajud-los a cometer crimes.
A Subverso usa armamentos balsticos e algumas engenhocas de espionagem de alta tecnologia, desenvolvidas para mascarar sua presena.

EQUIPAMENTO
Um agente da SOMBRA tpico tem um subsdio de Equipamento que
pode ser gasto de vrias formas. Aqui esto alguns pacotes para cada
um dos principais arqutipos.

AGENTE DA SOMBRA TPICO (EQUIPAMENTO 3, 15 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 4, 4 pontos), comunicador (1 ponto), pistola energtica (10 pontos).

AGENTE AVANADO DE COMBATE (EQUIPAMENTO 4, 20 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 4, 4 pontos), fuzil energtico (16 pontos).

AGENTE AVANADO DE INFILTRAO (EQUIPAMENTO 5, 25 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador (1 ponto),
gravador de vdeo (2 pontos), kit de arrombamento (1 ponto), kit de
investigao (1 pontos), kit de limpeza (2 pontos), manto de camuflagem (4 pontos), multiferramenta (1 ponto), palmtop (1 ponto), pistola
energtica (10 pontos).

ARMAMENTOS DA SOMBRA
Todos os armamentos militares convencionais esto disponveis no arsenal da SOMBRA. Alm deles, h armas dos quadrinhos, destinadas aos
agentes de acordo com o perfil da misso (armas letais para misses de
assassinato, armas de imobilizao para misses de captura, etc.).
Algumas outras armas so listadas como experimentais. So permitidas, mas podem apresentar defeitos, a critrio do mestre.
Nenhuma outra arma extica est presente no arsenal da SOMBRA,
embora, se o mestre desejar, a organizao pode ter roubado alguma
coisa de outra agncia. A Subverso s possui armamentos convencionais, alm de equipamentos de espionagem (veja Captulo 1).

VECULOS DA SOMBRA
A SOMBRA, por ser uma organizao secreta, no utiliza muitos veculos militares pesados, a menos que esteja lanando uma operao
maior (ou mesmo outra Operao Inundao). Como seu nome j diz,
a SOMBRA aprecia veculos com capacidades furtivas. Recentemente,
porm, a SOMBRA tem planejado uma forma de usar sua tecnologia de
teleporte para transportar veculos de suas bases at pontos de teleporte
escondidos em pequenas bases seguras. Ainda que a rede de teleporte
no esteja testada, o Lder Sombrio espera que isso permita agncia utilizar foras areas e terrestres com relativa segurana (embora a
maior parte destes veculos ainda no consiga retornar intacta).

TERRORISTA DA SUBVERSO (EQUIPAMENTO 6, 30 PONTOS)


Comunicador (1 ponto), embaralhador de rdio (3 pontos), granadas de
gs sonfero (11 pontos), holo-disfarce (8 pontos), kit de arrombamento
(1 pontos), mscara de gs (1 ponto), pistola de apoio (5 pontos).

ARMAMENTOS DA SOMBRA

ARMAMENTO EXPERIMENTAL DA SOMBRA


CLASSIFICAO

TIPO DE ARMA

mega

Pistola desintegradora

Terminal

Fuzil desintegrador

Queda

Fuzil gravitacional

Clice

Fuzil hipntico

CLASSIFICAO

TIPO DE ARMA

Ciclope

Fuzil inercial

Duende

Pistola energtica

Caribde

Fuzil vertiginoso

Demnio

Fuzil Energtico

Sussurro

Granada silenciadora

Hades

Canho energtico pesado

Trtaro

Fuzil autoenergtico

VECULOS DA SOMBRA

Carrasco

Fuzil entrpico

CLASSIFICAO

TIPO DE VECULO

Covarde

Pistola aterrorizante

Dagon

Hovercraft blindado (apenas em portos)

Exilado

Fuzil aterrorizante

Sat

Helicptero militar

Viking

Fuzil projetor de campo de fora

Tiamat

Lancha de corrida de combate (apenas em portos)

Empalador

Pistola sanguessuga

Caronte

Blindado voador

Vampiro

Fuzil sanguessuga

Estgio

Plataforma voadora

Corvo

Pistola neuro-paralisante

Nyx

Caminho furtivo

Abutre

Fuzil neuro-paralisante

Crbero

Van de combate

Tarntula

Fuzil de rede

Tufo

Caa

Noturno

Pistola tranqilizante

Apep

Helicptero de ataque furtivo

Pesadelo

Fuzil tranqilizante

Sobek

Helicptero militar furtivo

Morfeu

Bolas de gs sonfero

Sutekh

Tanque

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SOMBRA

15/4/2010 06:15:01

CAPTULO CINCO: SOMBRA

EQUIPAMENTO DA SUBVERSO
A Subverso no possui tanques de clonagem, mquinas de teleporte,
ou raios da morte, mas possui todos os itens da lista de equipamento de
espionagem. Alm disso, possui vrias invenes fantsticas que colocam seus agentes no topo do mundo da espionagem.

MQUINA DE INTELIGNCIA
Esta ferramenta de trama justifica o treinamento avanado que os
agentes da Subverso possuem, e que no deveriam possuir. O dispositivo pode implantar as seguintes percias, com qualquer graduao
que o mestre achar apropriada: Computadores, Desarmar Dispositivo,
Investigar, Conhecimento (atualidades, educao cvica, histria e tecnologia), Notar e Sobrevivncia.

MQUINA DE LAVAGEM CEREBRAL


s vezes, o ponto mais fraco de um oponente sua mente. A mquina
de lavagem cerebral da Subverso explora isso. Bombardeando os sentidos com mensagens subliminares, explcitas e obscenas, a mquina
de lavagem cerebral j conseguiu distorcer muitas mentes frgeis de
acordo com sua vontade. Possui um efeito de Transformao Mental 10,
e exige pelo menos uma hora para funcionar contra um alvo.

PLANADOR DE FUGA ORIGAMI


Esta a ferramenta preferida dos operativos que invadem prdios altos e
precisam de rotas de fuga. O planador armazenado em um cinto. Depois
que a fivela acionada e o cinto retirado, ele se expande em poucos
segundos, e se torna um pequeno planador de mo, com um revestimento
de plstico. O planador no pode ser dobrado e colocado novamente no
cinto depois de usado, o que o torna um item de uso nico.
Origami o apelido do dispositivo, mas os pesquisadores da
Subverso de fato desenvolveram um pedao de papel que rapidamente
se expande quando molhado com uma substncia qumica especial.
teoricamente possvel fazer uma escultura de origami apropriada (como
uma cesta), molh-la, e us-la como um meio de fuga. O dispositivo possui Vo 3 com o modificador Planar, e o adicional Dobrvel.

SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 87

AGENTES DA LIBERDADE

Tamanho: Mdio (Diminuto quando dobrado), Resistncia: 5; Custo: 4


pontos de Equipamento.

CAIXA DE SOBRECARGA ELTRICA


Esta pequena mas poderosa bomba conectada a um sistema eltrico,
a no mximo 10 metros da instalao eltrica mais prxima. Quando
ativada, gera um pulso de eletricidade que causa pane em todos os sistemas eltricos, com exceo dos mais protegidos (Nulificar Eletricidade
8 [Ao Completa, Limitado a alvos conectados]). Tanto a Subverso
quanto a SOMBRA usam este dispositivo para tirar do ar sistemas eltricos, antes de enviar uma equipe de invaso.
Tamanho: Pequeno, Resistncia: 8; Custo: 4 pontos de Equipamento.

QUARTIS-GENERAIS DA SOMBRA
As clulas da SOMBRA existem para executar as ordens do comando
da agncia. Cada clula administrada por um lder, que se reporta ao
oficial da Penumbra de sua regio. H vinte e dois lderes espalhados
pelo globo, cada um administrando uma clula situada em uma grande
cidade, e tambm vrias clulas adjacentes menores.
A SOMBRA possui ordens de no chamar a ateno, at a prxima
Operao Inundao. Os regulamentos determinam que as clulas limitem-se a crimes menores, como obteno de informaes, sabotagem e
lavagem cerebral. Todavia, muitas vezes o lder de uma clula ou o oficial local da Penumbra no consegue resistir a usar seus homens para
um assalto, e enche seus bolsos em silncio. Enquanto o lder em questo no atrapalhar os planos de longo prazo da SOMBRA e conceder
ao Comando uma parte do lucro o Comando finge que no viu nada.
A SOMBRA possui dois adicionais a mais em seus quartis-generais.
Um o tanque de clonagem, onde os clones so manufaturados, testados e amadurecidos at a fase adulta. O segundo o teleportal,
um sistema de portais de teleporte controlado pela base principal, na
Antrtida. Os teleportais possuem Teleporte 9, com os modificadores
Apenas Longas Distncias e Portal.

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15/4/2010 06:15:03

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

CADA AGNCIA COM SUA TECNOLOGIA


Combinar equipamento e tecnologia com cada agncia para adequ-la ao o que se deseja uma tarefa complicada, especialmente no caso da SOMBRA
e da Subverso, que possuem muito em comum, mas no suas tecnologias.
Se algo parecer muito bizarro e sobrenatural para uma edio moderna de Batman, no adequado para a Subverso. A SOMBRA, por outro lado,
emprega qualquer tecnologia que tiver em mos. Se algo existe no mundo da campanha, faz parte do arsenal ou da lista de desejos da SOMBRA.
Uma aventura da Subverso deve se parecer com um drama de espionagem estilo Alias (sem o cientista renascentista miraculoso), um dos filmes de
James Bond mais realistas ou um filme de Jason Bourne. Os enredos da Subverso so sobre equipes de mocinhos investigando o que os viles andam
aprontando, para det-los antes que algum se machuque (ou, se demorarem demais, captur-los antes que possam fugir). As aventuras com a Subverso
giram em torno de investigaes, para garantir que voc esteja no lugar certo na hora certa.
As aventuras envolvendo a SOMBRA, por outro lado, so oportunidades para voc se esgueirar por todo lado, at que consiga participar de um
gigantesco e divertido tiroteio, ou uma batalha pica.

CLULA DA SOMBRA PEQUENA


Clulas da SOMBRA pequenas, encontradas em cidades pequenas ou
sem importncia, em geral possuem poucos operativos, que recebem
instrues via computador de um oficial da Penumbra posicionado em
outra cidade. Estas clulas possuem pequenos escritrios para encontros e armazenagem de seus registros, protegidos por fachadas. Estes
escritrios so usados para conduzir operaes em pequena escala, ou
como local de fuga quando uma base maior comprometida.

CLULA DA SOMBRA PEQUENA

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 5; Tamanho: Mnimo; Adicionais: rede de computadores, comunicaes, garagem, fachada, sistema anti-incndio, sistema de segurana.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (soldado avanado), 1 esquadro (5
soldados bsicos).
Veculos: automvel (tamanho Mdio), caminhonete, motocicleta.

CLULA DA SOMBRA MDIA


As clulas da SOMBRA de tamanho mdio, encontradas em cidades maiores, possuem uma base pequena com um lder local e algumas equipes de
combate em prontido, assim como uma equipe de combate de reserva.
Em geral, as bases so armazns ou complexos industriais afastados.
Recebem suas instrues via computador mas, nas operaes mais
importantes, um oficial da Penumbra instrui os agentes pessoalmente
(freqentemente trazendo seu esquadro de combate pessoal consigo).

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Grande; Adicionais: alojamento, biblioteca,


celas de deteno, rede de computadores, comunicaes, dispositivo de
autodestruio, enfermaria, garagem, ginsio, hangar, fachada, oficina,
simulador de combate, sistema anti-incndio, sistema de fora, sistema de
segurana, tanques de clonagem.
Efetivo de Agentes: 1 comandante (assistente de um oficial da Penumbra),
4 esquadres de soldados bsicos da SOMBRA, 1 esquadro de soldados
avanados, 1 esquadro de infiltradores, 1 mutante.
Veculos: 2 caminhes furtivos, 2 carros disfarados, 2 vans de vigilncia e
espionagem, 5 plataformas voadoras, 3 helicpteros de ataque furtivos, 2
vans de combate.
Custo: Habilidades 3 + Adicionais 17 = 20 PP.

CLULA DA SOMBRA GRANDE


As grandes clulas da SOMBRA, encontradas nas maiores capitais ou
cidades mais importantes, como Freedom City, possuem um oficial

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CLULA DA SOMBRA GRANDE

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Enorme; Adicionais: alojamento, biblioteca, celas de


deteno, comunicaes, rede de computadores, dispositivo de autodestruio,
enfermaria, garagem, ginsio, hangar, isolado, jaula para animais, laboratrio,
oficina, simulador de combate, sistema anti-incndio, sistema de defesa, sistema
de fora, sistema de segurana, tanques de clonagem, teleportal.
Efetivo de Agentes: 1 oficial da Penumbra, 8 esquadres de soldados
bsicos, 2 esquadres de soldados avanados, 2 agentes umbrais (adidos de
Nifelheim), 3 esquadres de infiltradores, 3 Mutantes.
Veculos: 4 caminhes furtivos, 2 carros disfarados, 4 vans de vigilncia
e espionagem, 6 helicpteros de ataque furtivos, 2 vans de combate, 2
helicpteros militares furtivos, 4 tanques, 10 plataformas voadoras, 1
blindado voador.

Custo: Habilidades 1 + Adicionais 6 = 5 PP.

CLULA DA SOMBRA MDIA

da Penumbra, seu assistente pessoal e quatro equipes de combate


sempre de prontido.
Estas bases secretas so localizam-se em reas isoladas, normalmente
em subterrneos, sob algum complexo industrial ou um terreno desocupado. Servem de depsitos de armamentos altamente tecnolgicos, a
marca registrada da SOMBRA.

Custo: Habilidades 4 + Adicionais 21 = 25 PP.

ARMADILHA MORTAL DA SOMBRA


Quando a SOMBRA rapta um alvo e coloca-o em uma armadilha mortal, seus agentes normalmente levam as vtimas para uma instalao
longe de suas operaes, onde sero mastigadas pelas mandbulas
da morte, afogadas em poos que se inundam lentamente ou descidas vagarosamente em um poo de crocodilos ou um tanque de
bronze derretido. Lderes da SOMBRA mais insanos (ou criativos)
podem amarrar agentes capturados a uma mesa de metal ligada
a um pra-raios gigante, enquanto uma tempestade se aproxima.
Os equipamentos de comunicao transmitem os resultados para a
base da SOMBRA. As estatsticas seguintes representam uma instalao de armadilha mortal da SOMBRA tpica.

ARMADILHA MORTAL DA SOMBRA

QUARTEL-GENERAL

Resistncia: 10; Tamanho: Pequeno; Adicionais: armadilha mortal,


comunicaes, fachada.
Efetivo de Agentes: nenhum.
Veculos: nenhum.
Custo: Habilidades 1 + Adicionais 3 = 4 PP.

As estatsticas do quartel-general principal da Sombra na Antrtida,


Nifelheim, podem ser encontradas no suplemento Freedom City.

SOMBRA

15/4/2010 06:15:05

CAPTULO CINCO: SOMBRA

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

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15/4/2010 06:15:07

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

EFETIVO DA SOMBRA
Se existe algo que a SOMBRA possui em abundncia, so agentes. Em
todo o mundo, tanques de clonagem esto repletos de soldados treinados para se tornar pees sem mente, alguns destes selecionados e
treinados para as tarefas mais complexas.
Os agentes da SOMBRA no so uma boa escolha para um jogo de
agentes, porque interpretar pees sem mente no muito divertido. Caso
os jogadores queiram um jogo de bandidos, seria melhor interpretar
um grupo de mercenrios associados com a Subverso (que enfrentariam
tanto a AEGIS quanto a UNSSONO). Os heris iriam se infiltrar em
negcios, realizar sabotagens, assassinar polticos e competir com seus
rivais em todo o mundo para pr as mos em vrios tesouros.
Assim como qualquer jogo de super-espies, seria melhor comear no
NP 6. Para a reserva de equipamento da equipe, qualquer arma convencional e qualquer equipamento de espionagem estariam disponveis
para o uso dos PJs, e seria possvel alterar a reserva a cada sesso.

Os agentes avanados de combate so os lderes dos agentes tpicos.


Estes modelos recebem mutaes de curto prazo, sacrificando longevidade em troca de poder rpido, pelo bem de sua causa.

AGENTE AVANADO DE COMBATE


NVEL DE PODER 7/GRADUAO DE CAPANGA 5
For 14

Des 14

Con 14

Int 14

Sab 14

Car 10

Percias: Acrobacia 3 (+5), Concentrao 3 (+5), Conhecimento (ttica) 6


(+8), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar Dispositivo 3 (+5), Dirigir
4 (+6), Escalar 3 (+5), Furtividade 6 (+8), Intimidar 6 (+6), Intuir Inteno 6
(+8), Medicina 2 (+4), Nadar 2 (+4) Notar 6 (+8), Procurar 4 (+6), Profisso
(agente) 5 (+7), Sobrevivncia 3 (+5).
Feitos: De P, Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia) 1, Tiro Preciso 1,
Trabalho em Equipe 1.

AGENTES
A SOMBRA emprega vrios agentes em suas operaes, e s vezes aprimora-os atravs de processos mutagnicos avanados.
Sempre que possvel, os agentes da SOMBRA so organizados em
esquadres com seis componentes. Cada membro do esquadro tem um
parceiro. Os parceiros devem vigiar as costas um do outro, enquanto
cada dupla vigia as outras duas.
Todos os soldados da SOMBRA so programados com o Protocolo
Umbral: se um agente se rebelar contra o Lder Sombrio, ou fornecer informaes que possam comprometer a SOMBRA (incluindo no
resistir a interrogatrio teleptico), uma toxina liberada no crebro
do agente, e ele morre instantaneamente. Esta uma Desvantagem de
0 ponto, pois compensada pelo benefcio organizao. Em ltima
anlise, uma ferramenta de trama. Soldados da SOMBRA devem
ser considerados capangas. O mestre pode criar outros agentes da
SOMBRA, capangas ou no, de acordo com a necessidade.

AGENTE DA SOMBRA TPICO


Estes so os pees da agncia, legionrios sem rosto que o Lder Sombrio
envia para a batalha. So facilmente treinados e mantidos, e compreendem cerca de 95% dos agentes da SOMBRA.

AGENTE DA SOMBRA TPICO


Des 12

Con 12

Equipamento: armadura corporal (Resistncia +4), fuzil energtico.


Combate: Ataque +5 (+6 distncia), Dano +2 (desarmado), +8 (fuzil
energtico), Agarrar +7, Defesa 15 (13 desprevenido), Recuo 2,
Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +7, Reflexo +5,
Vontade +5.
Desvantagem: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos).
Habilidades 20 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 0 +
Combat 20 + Salvamentos 11 = 75 PP.

AGENTE AVANADO DE INFILTRAO


Os infiltradores da SOMBRA so pees com treinamento especial. Seu
trabalho invadir e espionar. Equipados com dispositivos furtivos para
se mesclar s sombras, vigiam alvos da organizao, determinando pontos fracos, descobrindo segredos que podem ser usados futuramente em
chantagens e implantando explosivos para invaso e distrao.

AGENTE AVANADO DE INFILTRAO


NVEL DE PODER 5/GRADUAO DE CAPANGA 3
For 12

NVEL DE PODER 5/GRADUAO DE CAPANGA 3


For 12

AGENTE AVANADO DE COMBATE

Int 10

Sab 10

Car 10

Percias: Conhecimento (Ttica) 5 (+5), Intuir Inteno 5 (+5), Notar 5 (+5),


Profisso (soldado) 5 (+5).
Feitos: Equipamento 3.

Des 12

Con 12

Int 10

Sab 10

Car 10

Percias: Acrobacia 2 (+3), Concentrao 2 (+2), Conhecimento (ttica) 5


(+5), Desarmar Dispositivo 2 (+2), Dirigir 2 (+3), Escalar 2 (+3), Furtividade
5 (+6), Intimidar 4 (+4), Intuir Inteno 5 (+5), Notar 5 (+5), Procurar 2
(+2), Profisso (agente) 4 (+4).
Feitos: De P, Equipamento 5.

Equipamento: armadura corporal (Resistncia +4), comunicador, pistola


energtica (Raio 5).

Equipamento: armadura corporal (Resistncia +2), comunicador, gravador de


vdeo, kit de arrombamento, kit de investigao, kit de limpeza, manto de
camuflagem, multiferramenta, palmtop, pistola energtica.

Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), +5 (pistola energtica), Agarrar


+6, Defesa 15 (13 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.

Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (13


desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.

Salvamentos: Resistncia +5 (+1 sem armadura), Fortitude +3, Reflexo +2,


Vontade +1.

Salvamentos: Resistncia +3 (+1 sem armadura), Fortitude +2, Reflexo +2,


Vontade +1.

Desvantagem: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos).

Desvantagem: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos).

Habilidades 6 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 3 + Poderes 0 +


Combate 20 + Salvamentos 4 = 38 PP.

Habilidades 6 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 6 + Poderes 0 +


Combate 20 + Salvamentos 3 = 45 PP.

90

MM-AdL - Miolo.indd 90

SOMBRA

15/4/2010 06:15:10

CAPTULO CINCO: SOMBRA

AGENTES DA LIBERDADE

GUARDA UMBRAL DA SOMBRA

FOGO-NA-SOMBRA

Os agentes da Guarda Umbral so os melhores dentre os melhores,


clones que receberam treinamento intenso e aprimoramento gentico.
Estes so os corpos que o Lder Sombrio utiliza quando deseja transferir
seu intelecto para um novo corpo. A maioria mantida em estase, mas
alguns so usados como guardas de elite em Nifelheim.

O fogo-na-SOMBRA o mutante que um grupo de agentes ter maior


probabilidade de encontrar. um soldado auxiliar que usa seus poderes
de controle de fogo para fornecer distraes e dar cobertura a soldados
(especialmente se puder encontrar algo inflamvel para incendiar).

GUARDA UMBRAL DA SOMBRA

For 14

NVEL DE PODER 6/GRADUAO DE CAPANGA 6


For 14

Des 14

Con 14

Int 12

Sab 12

Car 12

Percias: Acrobacia 3 (+5), Concentrao 3 (+4), Conhecimento (atualidades)


2 (+3), Conhecimento (ttica) 6 (+7), Conhecimento (tecnologia) 2 (+3),
Desarmar Dispositivo 3 (+4), Dirigir 4 (+6), Escalar 3 (+5), Furtividade 6
(+8), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 6 (+7), Medicina 2 (+3), Nadar 2
(+4), Notar 6 (+7), Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+5), Profisso (agente) 5 (+6),
Sobrevivncia 3 (+4).
Feitos: De P, Equipamento 5, Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1,
Liderana, Tiro Preciso 1, Trabalho em Equipe 1.
Equipamento: armadura corporal (Resistncia +4), 21 pontos em outros
equipamentos.
Combate: Ataque +6, Dano +2 (desarmado), Agarrar +8, Defesa 16 (13
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa 2.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +9, Reflexo +7,
Vontade +7.
Desvantagem: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos).
Habilidades 18 + Percias 17 (66 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 0
+ Combate 24 + Salvamentos 18 = 88 PP.

MUTANTES DA SOMBRA
Os agentes da SOMBRA comuns, embora formidveis contra foras convencionais, caem como pinos de boliche diante dos punhos poderosos
de seu super-heri mediano. Para eliminar este problema, a SOMBRA e
Taurus uniram-se para desenvolver um processo de aprimoramento dos
clones da SOMBRA, concedendo-lhes super-poderes. Estes agentes especiais da SOMBRA compem apenas uma frao minscula do efetivo
da agncia, mas podem ser uma surpresa terrvel para os heris que
esperam uma luta fcil.
Entretanto, no so perfeitos. No desejando minar seus prprios (e
obviamente superiores) planos, Taurus certificou-se de que os mutantes
da SOMBRA fossem desenvolvidos com duas falhas graves. Em primeiro
lugar, apenas um clone dentre cinco sobrevive ao processo de mutao.
Ter um super-humano disposio prtico, mas a SOMBRA prefere ter
hordas de agentes do que alguns super-humanos de segundo escalo, e
assim seus nmeros so limitados.
Segundo, se eles rolarem 1 natural em uma rolagem de ataque ou um
teste de poder, morrem. Para poderes sem rolagem de ataque (como um
poder com alcance de percepo), um 20 natural no salvamento do alvo
causa o mesmo efeito. Usos casuais de poder (como a comunicao mental
de um Olho-na-SOMBRA) no esto sujeitos a este efeito drstico, embora
o mestre possa assumir, para os propsitos da histria, um mutante morre
devido ao uso casual de poderes uma ou duas vezes por ano.
Assim, todos os mutantes da SOMBRA vivem em uma constante
roleta-russa. Felizmente, quando voc um clone doutrinado completamente desde o nascimento, coisas pequenas como vida ou morte no
importam muito, comparadas com a glria de sua causa. Embora Lder
Sombrio queira reduzir suas taxas de mortalidade, os mutantes (e todas
as formas de vida, exceto ele prprio) so descartveis.

SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 91

FOGO-NA-SOMBRA
Des 14

NVEL DE PODER 7
Con 14

Int 14

Sab 14

Car 12

Percias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 2 (+3), Concentrao 3 (+5), Conhecimento


(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+8),
Conhecimento (ttica) 6 (+8), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar
Dispositivo 3 (+5), Dirigir 3 (+5), Escalar 3 (+5), Furtividade 6 (+8), Intimidar
2 (+3), Intuir Inteno 10 (+12), Medicina 2 (+4), Nadar 1 (+3), Notar 6 (+8),
Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 5 (+7), Sobrevivncia 1 (+3).
Feitos: De P, Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1,
Liderana, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Poderes: Controle de Fogo 7 (Poderes Alternativos: Raio 7, Raio 5 [rea:
linha], Raio 5 [rea: trilha], Teleporte 7 (Meio: chamas), Intangibilidade 3
[forma de chamas]), Imunidade 5 (dano por fogo), Vo 3 (planar).
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +6 ( distncia), Agarrar +7, Dano +2
(desarmado), +7 (raio de fogo), Defesa 17 (14 desprevenido), Recuo 3,
Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +8, Reflexo +7,
Vontade +7.
Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena
de morte (1 ponto).
Habilidades 22 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 28 +
Combate 26 + Salvamentos 17 Desvantagens 1 = 120 PP.

OLHO-NA-SOMBRA
O mundo dos psinicos um mistrio para a SOMBRA mas, onde h
poder, a agncia se intromete. O dever primrio de um olho-na-SOMBRA
transmitir mensagens telepticas entre suas bases e Nifelheim. Devido
distncia, necessria uma rede de retransmisso com vrios telepatas
para que as informaes alcancem seu destino final.

OLHO-NA-SOMBRA
For 14

Des 14

NVEL DE PODER 8
Con 14

Int 14

Sab 14

Car 14

Percias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 2 (+3), Concentrao 3 (+5), Conhecimento


(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+8),
Conhecimento (ttica) 6 (+8), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar
Dispositivo 3 (+5), Dirigir 3 (+5), Escalar 3 (+5), Furtividade 6 (+8), Intimidar
2 (+3), Intuir Inteno 10 (+12), Medicina 2 (+4), Nadar 1 (+3), Notar 6 (+8),
Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 5 (+7), Sobrevivncia 1 (+3).
Feitos: De P, Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1,
Liderana, Tiro Preciso 1, Trabalho em Equipe 1.
Poderes: Compreender 1 (Idiomas), Telepatia 8 (Poderes Alternativos:
Confuso 8, Fadiga 5 [ Distncia], Rajada Mental 4, Iluso 8 [visual]).
Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +8, Dano +2
(desarmado), Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +5, Fortitude +7, Reflexo +8, Vontade +12.
Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena
de morte (1 ponto).
Habilidades 22 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 22
+ Combate 28 + Salvamentos 21 Desvantagens 1 = 120 PP.

91

15/4/2010 06:15:12

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

PORTAL-NA-SOMBRA

RODA-NA-SOMBRA

A rede tecnolgica de portais da SOMBRA uma das chaves para seu


sucesso recente. Naturalmente, seria bom reinvent-la com poderes
naturais. O portal-na-SOMBRA o meio de transporte perfeito para que
os agentes da SOMBRA se movimentem evitando perseguidores.

Quando a roda-na-SOMBRA gira, a destruio no tarda. Outro agente


que trabalha bem em conjunto, o roda a runa das foras militares
convencionais, pois seus poderes podem proteger agentes facilmente
da maior parte dos armamentos balsticos convencionais.

PORTAL-NA-SOMBRA
For 14

Des 14

Con 14

NVEL DE PODER 6
Int 14

Sab 14

Car 12

RODA-NA-SOMBRA
For 14

Des 14

Con 14

NVEL DE PODER 8
Int 14

Sab 14

Car 12

Percias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 2 (+3), Concentrao 9 (+11),


Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (ttica) 6 (+8),
Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar Dispositivo 3 (+5), Dirigir 3
(+5), Escalar 3 (+5), Furtividade 6 (+8), Intimidar 2 (+3), Intuir Inteno
10 (+12), Medicina 2 (+4), Nadar 1 (+3), Notar 6 (+8), Pilotar 2 (+4),
Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 5 (+7), Sobrevivncia 1 (+3).

Percias: Acrobacia 3 (+5), Blefar 2 (+3), Concentrao 3 (+5), Conhecimento


(atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+8),
Conhecimento (ttica) 6 (+8), Conhecimento (tecnologia) 2 (+4), Desarmar
Dispositivo 3 (+5), Dirigir 3 (+5), Escalar 3 (+5), Furtividade 6 (+8), Intimidar
2 (+3), Intuir Inteno 10 (+12), Medicina 2 (+4), Nadar 1 (+3), Notar 6 (+8),
Pilotar 2 (+4), Procurar 4 (+6), Profisso (agente) 5 (+7), Sobrevivncia 1 (+3).

Feitos: De P, Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1,


Liderana, Tiro Preciso 1, Trabalho em Equipe 1.

Feitos: De P, Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1,


Liderana, Tiro Preciso 1, Trabalho em Equipe 1.

Poderes: Imunidade 5 (efeitos do teleporte), Teleporte 6 (Exato, Portal;


Feitos de Poder: Progresso 2 [tamanho do portal]).

Poderes: Telecinesia 5 (Dano, Feitos de Poder: Preciso, Poderes Alternativos:


Raio 8, Deflexo 5 [todas as armas de arremesso e projteis, Distncia],
Desintegrao 4, Armadilha 8), Vo 5.

Combate: Ataque +5, Agarrar +7, Dano +2 (desarmado), Defesa 15 (13


desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +6, Reflexo +8,
Vontade +6.
Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena
de morte (1 ponto).
Habilidades 22 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 37 +
Combate 20 + Salvamentos 14 Desvantagens 1 = 120 PP.

PUNHO-NA-SOMBRA
Tambm conhecido como tanque de guerra Hellman (devido ao atleta
nazista que erroneamente tido como o pai de todos os clones da
SOMBRA), este mutante uma fortaleza humana, que lidera as investidas da SOMBRA em confrontos abertos.

NVEL DE PODER 8

PUNHO-NA-SOMBRA
For 18/26

Des 14

Con 12

Int 12

Sab 12

Car 12

Combate: Ataque +6 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), Agarrar +8, Dano +2


(desarmado), +8 (raio), Defesa 18 (14 desprevenido), Recuo 3, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +5, Reflexo +6,
Vontade +8.
Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena
de morte (1 ponto).
Habilidades 22 + Percias 18 (72 graduaes) + Feitos 10 + Poderes
30+ Combate 28 + Salvamentos 13 Desvantagens 1 = 120 PP.

SOMBRA-NA-SOMBRA
Para as ocasies em que a SOMBRA precisa de total discrio, o sombrana-SOMBRA o ideal platnico do operativo. s vezes, estes agentes
so designados para os esquadres de assassinato de Nacht-Krieger.

SOMBRA-NA-SOMBRA
For 14

Des 18

Con 12

NVEL DE PODER 7
Int 12

Sab 12

Car 10

Percias: Acrobacia 6 (+8), Arte da Fuga 2 (+4), Computadores 2 (+3),


Concentrao 5 (+6), Conhecimento (manha) 4 (+5), Conhecimento
(ttica) 4 (+5), Desarmar Dispositivo 2 (+3), Dirigir 2 (+4), Escalar 4 (+12),
Furtividade 6 (+8), Intimidar 10 (+11), Intuir Inteno 5 (+6), Investigar 2
(+3), Nadar 2 (+10), Notar 5 (+6), Obter Informao 2 (+3), Prestidigitao
4 (+6), Procurar 4 (+5), Profisso (agente) 5 (+6).

Percias: Acrobacia 6 (+10), Arte da Fuga 10 (+14), Computadores 2 (+3),


Concentrao 2 (+3), Conhecimento (manha) (+6), Conhecimento (ttica) 5
(+6), Desarmar Dispositivo 2 (+3), Dirigir 2 (+6), Escalar 6 (+7), Furtividade
10 (+14), Intimidar 10 (+10), Intuir Inteno 5 (+6), Investigar 2 (+3),
Nadar 2 (+3) Notar 6 (+7), Obter Informao 2 (+2), Prestidigitao 6
(+10), Procurar 6 (+7), Profisso (agente) 5 (+6).

Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Desarmar Aprimorado, De


P, Equipamento 3, Imobilizar Aprimorado, Maestria em Percia (Acrobacia,
Arte da Fuga, Intimidar, Nadar).

Feitos: Ataque Atordoante, De P, Desarmar Aprimorado, Equipamento 4,


Maestria em Percia (Arte da Fuga, Procurar, Prestidigitao, Furtividade).

Poderes: Fora Aumentada 8, Proteo 8, Super-Fora 8 (carga pesada:


117 toneladas; Onda de Choque, Palma Trovejante , Super-Sopro).
Combate: Ataque +8, Dano +8, Agarrar +24, Defesa 17 (14 desprevenido),
Recuo 4, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +8, Fortitude +7, Reflexo +8, Vontade +5.

Poderes: Controle de Escurido 8 (Poderes Alternativos:Raio 8, Drenar


Constituio 8 [ Distncia], Fadiga 5 [ Distncia], Golpe 8, Teleporte
8 [Meio: sombras]), Invisibilidade 2 (Passiva), Regenerao 8 (bnus de
Recuperao +8, Fonte: sombras).
Combate: Ataque +7, Agarrar +9, Dano +8 (desarmado), Defesa 18 (14
desprevenido), Recuo 3, Iniciativa 4.

Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena


de morte (1 ponto).

Salvamentos: Resistncia +6 (+2 sem armadura), Fortitude +8, Reflexo +10,


Vontade +7.

Habilidades 20 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 35 +


Combate 30 + Salvamentos 16 Desvantagens 1 = 128 PP.

Desvantagens: protocolo umbral de autodestruio (0 pontos), sentena


de morte (1 ponto).
Habilidades 16 + Percias 24 (94 graduaes) + Feitos 8 + Poderes 29
+ Combate 30 + Salvamentos 19 Desvantagens 1 = 125 PP.

92

MM-AdL - Miolo.indd 92

SOMBRA

15/4/2010 06:15:14

CAPTULO CINCO: SOMBRA

RAGNAROK
Desde o momento de sua concepo, Albrecht Wilhelmsson esteve ligado
a um destino grandioso e terrvel. Sua me, Greta Gessler, recebeu os
poderes de uma Valquria enquanto ele ainda estava no seu ventre, e
Albrecht compartilhou desses poderes de certa forma. Entregue aos Aesir
quando beb e criado como um deles, os poderes dos Nove Mundos latejam em suas veias, tornando-o forte como os prprios deuses.
Mas a vida no foi fcil para um garoto vivendo entre os Aesir. Ele foi
feito de servo pelos deuses jovens, e maltratado como uma cria dos mortais. Para se defender, tornou-se um guerreiro, um lutador enlouquecido
e soturno, e aprendeu sozinho a bater em seus opressores. Depois que as
crianas comearam a voltar para casa machucadas e humilhadas por
algum que possua apenas um pouco de sangue divino, Albrecht foi devolvido silenciosamente s Valqurias, passando a ajud-las com seus deveres.
Sua me ficou satisfeita ao ver o filho. Ensinou a ele sobre as grandes
cidades de Midgard, e a grande nao alem. Tambm ensinou sobre seu
pai, o homem mais belo e inteligente da Terra, um pai que daria todo
o amor e respeito que ele sempre quis, se eles se reencontrassem. Isso despertou o interesse de Albrecht, que empreendeu
uma jornada perigosa at Norn, com o intuito de descobrir
uma forma de chegar a Midgard sem que
os Aesir soubessem. Norn aconselhou
que ficasse longe, pois isso poderia custar sua alma. Ele no deu
ouvidos ao conselho.
Anos mais tarde, Albrecht j
crescido e vigoroso como um
verdadeiro prncipe dos Aesir,
foi convocado pelo seu pai
a Midgard. Quando atendeu aos chamados da Terra,
estava muito satisfeito at
o momento em que seu pai
tentou roubar seu corpo.
Para um homem cuja vida
fora sempre uma batalha contra o abuso e a traio, isto foi
a gota dgua. Albrecht jurou
vingana contra o Lder Sombrio e
contra sua me, que havia mentido
sobre seu pai. Denominou-se Ragnarok,
o crepsculo dos deuses. Era
uma fora de dio e destruio, em grande parte
direcionada contra a SOMBRA, mas no necessariamente respeitosa contra qualquer coisa (ou pessoa)
que se pusesse sua frente.Os Aesir, citando a hereditariedade meio-humana de Albrecht, decidiram que ele
no estava sujeito ao pacto de no-interferncia entre os
Aesir e o Mestre da Magia da Terra, e optaram por lavar
suas mos de qualquer obrigao.
Aps uma dcada, a fria que consumia
Albrecht diminuiu. Ele passava menos tempo
perseguindo a SOMBRA, e mais tempo fugindo
das autoridades, que consideravam-no um justiceiro destrutivo, assim
como um ladro (ele roubava quando precisava de algo). Compreendeu
por que a SOMBRA e seu pai se opunham s autoridades de Midgard.
Nos ltimos recentes, Ragnarok se apaixonou por Anya Datsyuk, a
neta da Valquria original, quando investigava as conexes entre o Lder

SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 93

AGENTES DA LIBERDADE

RAGNAROK

NVEL DE PODER 15

Nome Real: Albrecht Wilhelmsson.

Identidade: secreta.

Base de Operaes: mvel.

Afiliao: SOMBRA.

Altura: 1,95 m.

Peso: 168 kg.

Olhos: azuis.

Cabelos: loiros.

FOR

DES

CON

INT

+15
17/32

SAB

CAR

+3

+11

16

24/32

+2

+1

+4

14

13

18

RESISTNCIA

FORTITUDE

REFLEXO

VONTADE

+15

+17

+8

+9

Percias: Acrobacia 2 (+5), Cavalgar 6 (+9), Concentrao 4 (+5), Conhecimento (arcano) 3 (+5), Conhecimento (atualidades) 3 (+5),
Diplomacia 2 (+6), Escalar 1 (+12), Furtividade 1 (+4),
Intimidar 14 (+18), Intuir Inteno 10 (+11), Lidar
com Animais 2 (+6), Nadar 1 (+12), Notar 12 (+13),
Performance (canto) 1 (+5), Sobrevivncia 10 (+11).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Agarrar
Preciso, Ataque Atordoante, Ataque Domin 1, Ataque
Poderoso, Estrangular, Fria 5 (+8 For, +4 Fort por 15
rodadas), Imobilizar Aprimorado, Luta Cega, Sem Medo.
Poderes: Fora Aumentada 15, Constituio Aumentada 8,
Vo 5 (750 metros por rodada), Imunidade 18 (acertos crticos,
efeitos de alterao, envelhecimento, magia),
Escudo Mental 4, Resistncia Impenetrvel
10, Proteo 4, Super-Fora 5 (carga pesada:
102 toneladas), Regenerao
1 (Ressurreio).
Combate: Ataque +15,
Agarrar +31 (+35
enquanto furioso), Dano
+11 (desarmado, +15 enquanto
furioso), Defesa 25 (18 Desprevenido,
16 enquanto furioso), Recuo 12,
Iniciativa +3.
Desvantagens: Perda de Poder (sacrifcio
mensal ou perde todos os poderes, 3 pontos).
Habilidades 42 + Percias 18 (72 graduaes)
+ Feitos 15 + Poderes 80 + Combate 60 +
Salvamentos 19 Desvantagens 3 = 231 PP.

Sombrio e a Subverso no leste europeu. Anya,


aproveitando a oportunidade de obter poder dentro
da SOMBRA, convenceu Ragnarok de que um malentendido no justificava uma vingana de uma dcada, e
ajudou-o a negociar um acordo com a SOMBRA. Ragnarok iria
se juntar Penumbra, garantindo organizao a presena de um
dos super-humanos mais fisicamente poderosos da Terra. Daria tudo a seu
pai, exceto seu corpo. O Lder Sombrio concordou.
Agora, uma centena de Filhos da Matana ainda bebs cresce em
uma creche escondida em Nifelheim. Com a tecnologia de acelerao
temporal da SOMBRA, estes clones, talvez as armas secretas mais mortais j criadas pela SOMBRA, estaro prontos dentro de uma dcada.

93

15/4/2010 06:15:16

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO CINCO: SOMBRA

A SOMBRA EM FREEDOM CITY


Freedom City interessa muito SOMBRA, pois o lar do falecido arquiinimigo do Lder Sombrio, o Escaravelho. H uma nica grande base
localizada no Porto Real, sob um canteiro de obras chamado Projeto
Torre Valus. Dez anos atrs, uma empreiteira roubou milhes em verbas,
e a propriedade est no limbo enquanto a justia decide seu destino.
Liminares judiciais evitam que o projeto seja desenvolvido (o que fornece a fachada perfeita).
Hilda Reinholdt, que viaja freqentemente pelo teleportal na base na
Torre Valus at Nifelheim e vice-versa, lidera as operaes da SOMBRA
em Freedom City. Sua base no a nica importante em Freedom
City, pois a agncia tambm mantm um quartel-general no centro
da cidade (assim como detalhado na aventura A Volta da SOMBRA),
e a Sociedade Thule opera secretamente nos pores da Bagatelas &
Bugigangas , uma loja de antiguidades na Colina da Lanterna.

A SOMBRA E OUTRAS AGNCIAS


A SOMBRA atualmente um todo unificado e perigoso, esperando em
segredo pelo momento certo para atacar um mundo distrado. Mas o
que os outros viles sabem de seus planos? Iro ajud-los ou se opor?

TAURUS & DR. PECADO

TALOS
Talos est atualmente afastado da SOMBRA, devido a suas aes durante o fiasco da Liga do Mal. Entretanto, o Lder Sombrio respeita a
habilidade de Talos, e quase certo que eles iro se reconciliar quando
Kantor precisar de mais tecnologia da Fundio. Talos um dos poucos
indivduos com uma vantagem sobre a SOMBRA, pois pode dominar a
tecnologia de teleportais da Fundio que a SOMBRA emprega. Sempre
que o Lder Sombrio usa um teleportal, Cila, a leal serva de Talos, fica
sabendo, e registra o fato. A SOMBRA um dos melhores clientes da
Fundio, e uma vitria da organizao seria lucrativa para Talos.

OS PSIONS
Os Psions sempre foram inimigos ferrenhos da SOMBRA. No apenas
porque o Professor Psion reconhece as razes nazistas da organizao,
mas tambm porque a SOMBRA uma grande ameaa utopia sob
domnio psinico que ele planeja, assim como qualquer governo ou
super-heri. O Professor suspeita de que a organizao no est extinta
como parece, mas no sabe sobre suas operaes atuais.

O CARTEL DA TIRANIA

Taurus e Dr. Pecado, como j foi dito, so aliados e membros titulares da Penumbra. Conhecem a maior parte dos segredos da agncia,
mas nem mesmo eles no suspeitam do tamanho atual da organizao.
Qualquer ajuda que oferecem SOMBRA provavelmente um esforo
moderado, na melhor das hipteses. Nenhum deles quer que a prxima
Operao Inundao seja bem-sucedida mas, caso seja, desejaro
colher seus frutos.

O Cartel da Tirania reconhece a SOMBRA como a verso deste mundo


da LUZ (Libertao pela Unio e Zelo). Mesmo sabendo que a SOMBRA
mais compatvel com seus objetivos do que a LUZ, e que o Lder
Sombrio o oposto total do Iluminado (o verdadeiro lder da LUZ), o
Cartel simplesmente no consegue aceitar a idia de juntar foras com
uma verso de um grupo ineficaz que eles esmagaram completamente
em seu prprio mundo. Alm disso, seus membros no gostam da idia
de qualquer rival em potencial.

IRMANDADE DO SIGNO AMARELO

HADES

A Irmandade do Signo Amarelo considera a SOMBRA um rival em


potencial, que pode ser manipulado para cumprir seus objetivos. Eles
vem o Prncipe Vultorr como seu lder, e no percebem que ele no
compartilha de seus objetivos. Alm disso, a relao do povo-serpente
com a SOMBRA parece uma dana estranha. Eles reconhecem o Lder
Sombrio como Tan-Aktor renascido, e respeitam-no como um agente
de Set, deus que muitos deles ainda reverenciam. Da mesma forma,
o simbolismo da sombra possui um significado profundo nas prticas
ocultistas do povo-serpente. Por outro lado, a SOMBRA ainda constituda em grande parte por humanos, intrusos na superfcie do grande
mundo-ovo, destinados morte ou escravido.

Hades v a SOMBRA como uma agncia indigna de sua ateno.


Contudo, possui um interesse mediano em Ragnarok, devido a sua
conexo com os Aesir e seu potencial como deus-matador (com a
orientao e a motivao corretas).

LADY LUNAR
Lady Lunar v a SOMBRA como um dos vrios aliados terrestres em
potencial que poderiam ajud-la a recuperar seu trono de direito. Ela
gostaria de cair nas boas graas da agncia, mas se recusa a implorar.
Se for necessrio, ela pode oferecer uma aliana ao Lder Sombrio.

A LIGA DO CRIME

MALADOR

A Liga do Crime (em qualquer uma de suas encarnaes) nunca respeitou a SOMBRA (em qualquer uma de suas encarnaes). A SOMBRA
nem mesmo surge atualmente no radar da Liga do Crime. Sua reao
a uma nova Operao Inundao seria esperar que os heris a detivessem, e ento tirar vantagem do caos (especialmente se a Liga da
Liberdade sofresse algumas perdas).

Malador um rival do Mscara Rubra (embora ele no admita a existncia de algum que rivalize com seu poder ocultista). Eles buscam
destruir um ao outro. Malador s mais uma pessoa que deseja destruir
o Mscara Rubra e qualquer um da Sociedade Thule que o ajude na sua
tentativa de se transformar no Mestre da Magia. Malador se preocupa
muito com a SOMBRA.

FATOR QUATRO

MESTRE MENTAL

O Fator Quatro fez trabalhos mercenrios para a SOMBRA no passado,


mas no possui ligaes fortes com a agncia. No que diz respeito a
eles, a SOMBRA um bando de fracassados. Mas trabalhariam novamente para a agncia, por um preo justo.

Mestre Mental v o Lder Sombrio como uma imitao barata. Observa


os esforos deste em conquistar o mundo, e diverte-se com eles, apreciando sua forma pattica. Tambm um dos poucos que reconhecem a
extenso do poder atual da SOMBRA, mas no acredita que a agncia

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SOMBRA

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CAPTULO CINCO: SOMBRA

seja capaz de dominar o mundo, quanto mais consolidar essa conquista.


Prefere deixar a agncia em seus joguinhos.

SR. INFMIA
Sr. infmia? Como saber? Algum realmente quer saber o que aquela
criatura acha? A nica relao digna de nota que o Sr. Infmia
nunca ofereceu nenhum de seus famosos acordos a qualquer um da
SOMBRA, incluindo a Lder Sombrio. As razes disso ele guarda para si.

MEGA
mega encara a SOMBRA como pouco mais do que gros de poeira
no grande redemoinho que o Terminal. Caso algum perguntasse,
ele expressaria espanto por algum querer saber sua opinio sobre um
ninho de insetos. A SOMBRA ser varrida, assim como o resto da criao, quando a hora chegar.

REI-TERRA
O Rei-Terra considera a SOMBRA como outro em intruso potencial em
seu reino subterrneo. No sabe nada sobre a agncia.

UNA
Una v a SOMBRA como um aliado (ou um fantoche) em potencial em
seu grande plano para destruir Arkano. Mesmo assim, seu destino ser
subjugada e descartada depois que o Mestre da Magia seja removido
como um obstculo na conquista da Terra. Felizmente, o Lder Sombrio
conhece muito bem sua natureza traioeira, e recusou sabiamente qualquer oferta de aliana com o Submundo.

O MAIOR DESAFIO DA SOMBRA


Voc j percebeu como os viles dos quadrinhos se degeneram com o
passar do tempo? Um vilo que parecia o maioral invencvel em sua
primeira apario pode, aps a quadragsima vez que for usado como
saco de pancadas do heri, parecer incrivelmente fraco.
A SOMBRA assim como qualquer organizao que seja uma agncia conspiratria de dominao mundial fracassando continuamente h
dcadas tem este problema. E a SOMBRA foi criada para perder. A
menos que o mestre queira conduzir uma campanha em um Mundo da
SOMBRA, onde a terceira Operao Inundao foi um sucesso total, a
agncia deve perder. A SOMBRA existe em parte para que os jogadores
possam sentir a emoo de ter seus personagens lutando contra hordas de agentes. Entretanto, se os jogadores no respeitarem a ameaa
interna do jogo (e voc no estiver interpretando-os intencionalmente
como um bando de bufes incompetentes apenas para dar umas risadas), seu jogo ter um problema.

AGENTES DA LIBERDADE

No esquea de que os heris no lem os livros de M&M as informaes deste captulo (e de outros suplementos), bvias para voc,
ainda so um mistrio para os heris (e, talvez, para os jogadores,
dependendo de quanto tiverem lido). Assim, alm de no saber que
a SOMBRA ainda existe, eles podem no saber que suas tropas so
em grande parte clones, que so clones do Lder Sombrio (ou que ele
mesmo um clone), podem no conhecer a composio da Penumbra,
a localizao das bases da SOMBRA e muito mais. H vrios mistrios
em potencial a serem interpretados onde a SOMBRA est envolvida.

APERFEIOAMENTO
O que voc faz quando o mistrio acaba? H duas respostas. Uma
reiniciar, com uma agncia diferente. A Subverso uma possibilidade,
claro. E se o mega pudesse projetar clones energticos na Terra (que
desaparecessem assim que fossem nocauteados)?
A segunda forma de fazer os PJs respeitarem a SOMBRA renovla e aperfeio-la. No faa com que os agentes comuns cresam em
poder junto com os personagens jogadores; isso causa muita insatisfao. Contudo, voc deve revelar uma parte da agncia de cada vez. Seu
primeiro arco de histrias no deve terminar com uma invaso climtica
a Nifelheim, a morte simultnea do Lder Sombrio e de todos os seus
clones e a dissoluo completo da organizao. Quando os heris derrotam a clula local da SOMBRA pela primeira vez, surgem pistas sobre
outros elementos da organizao, como a Sociedade Thule ou o Halo.
Construa a expectativa para o prximo estgio do conflito.
Um bom gancho para o prximo estgio a introduo de um adversrio de elite. Um lendrio comandante, esquadro especial ou um
super-vilo que veio cidade para reforar a clula local da SOMBRA e
lidar com alguns heris problemticos. O vilo realiza alguns atos cruis
longe das cmeras, e constri sua reputao. Aps um tempo, usa suas
foras diretamente contra os heris. Se a SOMBRA for uma ameaa sem
nome e sem rosto no primeiro encontro, ento o trabalho do adversrio
de elite dar um rosto para o conflito, tornando as coisas pessoais.
Sempre que possvel, demonstre que a SOMBRA mobilizou seus recursos seriamente apenas duas vezes na histria. Eles foram derrotados em
vrias ocasies, mas seu plano real permanece inalterado apesar dos
contratempos. Ao dizer que a SOMBRA no est empregando todos os
seus recursos desta vez, ns podemos justificar a maioria destas derrotas e manter a credibilidade da organizao por algum tempo.

MISTRIO
H vrias formas de impedir que isso ocorra. Em primeiro lugar, retrate
a SOMBRA com uma aura de mistrio, especialmente se os heris esto
comeando suas carreiras. Os agentes da SOMBRA que proclamam sua
lealdade eterna so forados a engolir seus segredos, e morrem antes
que possam dizer o que os jogadores precisam saber. Esta uma forma
maravilhosa de separar a SOMBRA das outras agncias de jogos de
super-heris. Os jogadores encontraram a base local da SOMBRA? Na
primeira vez em que eles a encontram, o comandante local da SOMBRA
a explode logo antes que eles entrem. Prolongue a antecipao daquele
primeiro encontro. No retarde-o a ponto de que os jogadores percam o
interesse, mas no d aos seus jogadores o que eles querem to cedo.
Faa-os esperar e trabalhar para isso.

SOMBRA

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

CAPTULO 6: A SRIE DE AGENTES


venturas sobre agentes podem dar trabalho. Apresentam desafios
especiais que, se forem ignorados, podem resultar em uma sesso
de jogo desastrosa. Este captulo fala de alguns desses desafios, e
prope solues que, alm de tornar sua aventura menos problemtica,
sugerem variaes interessantes. Como fazer com que agentes sejam
uma ameaa? Como mestrar boas batalhas com agentes? Como lidar
com refns? As respostas esto aqui.
Os arqutipos para os principais tipos de agentes dos quadrinhos,
filmes e desenhos animados esto todos representados aqui. Se voc
precisar de um heri PNJ instantneo, um personagem de improviso
para um jogador visitante ou o vilo da sesso, apenas pegue um dos
arqutipos, modifique algumas caractersticas e adicione algum pacote
de equipamento.

NVEL DE PODER VS. TOM


Mutantes & Malfeitores tenta reproduzir o tom dos quadrinhos, enfatizando o clima da Era de Prata clssica. Infelizmente, os agentes so
apresentados de duas formas contraditrias no material-base.
s vezes, os agentes eram um desafio real. Quando o heri via-se em
uma batalha contra um nico capanga, especialmente quando havia
um obstculo letal convenientemente prximo (um precipcio, uma
serra circular, um prdio em chamas os elementos tpicos de histrias
de aventura), o agente inimigo tornava-se uma ameaa concreta e dramtica. Neste caso, a tenso dramtica da luta era mais importante do
que fazer o heri parecer legal ou impressionante.
Em outras circunstncias, especialmente quando restavam poucas
pginas e um monte de agentes entre Nosso Heri e seu objetivo final
(o vilo, o mecanismo de destruio global, etc.), os capangas repentinamente perdiam todas as suas habilidades de combate (e provavelmente
poderiam ser vencidos pelo elenco de Scooby Doo).
A interveno do mestre ajuda a fazer essas coisas acontecerem em
M&M. Nas cenas iniciais de uma aventura, voc pode usar sem medo
a interveno do mestre para dar aos heris um desafio adequado,
mesmo contra agentes que normalmente seriam caf pequeno. Os agentes inimigos tm um plano, e muitas vezes uma vantagem secreta de
algum tipo seja um novo dispositivo, um espio infiltrado na agncia
dos heris ou simplesmente um estratagema engenhoso. Isto permite a
voc tornar as coisas mais difceis para os heris, dando a eles a chance
de exibir suas habilidades e realmente se esforar pela vitria.
Nas ltimas cenas da aventura, especialmente no clmax, os heris j
tero obtido um nmero respeitvel de pontos hericos. Esta a hora
da mar mudar: faa menos uso da interveno do mestre, e encoraje os
jogadores a gastar aqueles pontos hericos, fazendo o que heris fazem
melhor: chutar a bunda do inimigo!

O JOGO DOS NMEROS


s vezes, as coisas que prometem ser mais divertidas acabam sendo as
mais chatas. Uma campanha de agentes, maravilhosa na teoria, pode
ser uma dessas coisas. Aventuras com um grande nmero de agentes
podem produzir duas situaes que atrapalham o jogo.
A primeira o acerto por sorte. Quando voc tem um monte de agentes, e o mestre est com muita sorte nos dados, os heris podem perder
uma luta que normalmente venceriam.

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A segunda o pesadelo de logstica. Mesmo que voc no esteja jogando com tabuleiros, miniaturas e ataques de oportunidade (opes
detalhadas no Manual do Malfeitor), se colocar de 20 a 40 agentes no
combate, controlar todos eles ser uma tarefa rdua.
A regra de capangas do Captulo 8 de Mutantes & Malfeitores pode
ajudar a controlar esses problemas. Outra forma de lidar com essas situaes atravs das regras de batalha campal do suplemento Golden
Age (ainda indito no Brasil).
A resistncia dos capangas depende de uma combinao das regras
utilizadas, da ttica de jogo do mestre e da sorte nos dados. Se voc
quer capangas mais difceis e no se importa com batalhas lentas, no
use a regra de capangas nem a regra de batalha campal, e use a regra
de aes combinadas. Se voc quer batalhas mais rpidas e dar ao
heris a emoo de derrubar capangas como bonecos de plstico, ento
use a regra de capangas ou a regra de batalha campal.

DERRUBEM ELES!
Outro problema com os combates com agentes surge quando o mestre
decide narrar a seguinte cena: os heris so atacados por um nmero
aparentemente infinito de agentes. Mesmo lutando heroicamente,
a desvantagem numrica grande demais, e eles caem um a um....
Ento, o mestre decide conduzir a cena em jogo... E os dados no colaboram com o roteiro ou pior, o resultado demora uma eternidade.
H formas melhores de lidar com esta situao. A mais bvia dizer
aos jogadores que eles foram nocauteados, e dar um ponto herico a
cada um. Isto no satisfatrio, mas, no mnimo, est dentro do gnero,
e mais divertido do que uma luta cujo resultado j foi definido. Mas
h outras coisas que voc pode fazer para conseguir este resultado.
Uma alternativa uma cota de pontos hericos pela luta. Diga aos
jogadores o seguinte: Vocs vo perder a luta. H muitos agentes, e
vocs no vo conseguir vencer. Depois de derrotar vinte deles, vocs
sero cercados por uma verdadeira horda, e ento vamos cortar a cena.
Mas at isso acontecer vamos fazer uma pequena competio....
Esta competio poderia incluir coisas como:
O personagem que derrubar mais agentes inimigos ganha um ponto
herico (ou, menos competitivamente, qualquer um que permanea
de p aps o combate ganha um ponto herico).
O jogador que fizer a descrio mais divertida de como derrotou um
capanga ou de como apanhou ganha um ponto herico.
H um agente muito resistente no campo de batalha. Quem derrot-lo ganha um ponto herico.
Um dos inimigos na verdade um agente duplo, que precisa
entregar uma mensagem aos heris. Ele planeja usar a luta como
cobertura. Se ele conseguir entregar a mensagem sem ser visto,
todos ganham um ponto herico.
Em algum lugar da batalha h um objetivo secreto. Talvez um
dos lderes esteja usando um dispositivo para disfarar sua identidade. Talvez um dos agentes esteja fazendo leituras dos poderes
dos heris. Diga aos jogadores que algo est acontecendo, mas
deixe que eles descubram o que por si s. Quem resolver o objetivo
secreto ganha um ponto herico.

A SRIE DE AGENTES

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CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

Outra alternativa o clssico plano de entregar a luta, perdendo de


propsito. Os heris precisam entrar no QG de uma agncia inimiga
para descobrir informaes cruciais, mas no conhecem sua localizao. O lder da agncia do tipo que captura pessoas, prende-as em
celas, tortura-as e discursa sobre a prpria superioridade. Assim, os
heris precisam entregar a luta de maneira convincente, para que sejam
capturados. O desafio da misso torna-se escapar com as informaes
necessrias para resolver a aventura. Alm disso, os jogadores precisam
imaginar formas criativas de derrota para si mesmos.

DRAMA COM REFNS


Certo, os heris esto prontos para liquidar os viles... Quando, de
repente, voc percebe que eles esto apontando suas armas para o os
refns que deveriam salvar. O que fazer?
H dois problemas em potencial com uma aventura envolvendo um
impasse com refns. Primeiro, um jogador pode dizer Quem disse que
eu me preocupa com refns? e disparar, ignorando o fato de que seu
personagem deveria ser um heri e um profissional que segue as regras
do combate. O segundo problema ocorre quando a situao fica completamente paralisada, e ningum age. Para remediar essas situaes,
tente algumas das sugestes a seguir.

O TESTE DE MISSO
Se os jogadores esto ignorando os riscos para os refns e seus personagens tm ordens de salv-los, o mestre tem a opo de perguntar
ao lder da equipe se quer forar um teste de misso para controlar a
situao. O lder da misso deve estar presente e ciente da situao.
Um teste de misso fora o heri atacante a fazer um salvamento de
Vontade contra CD 10 + o modificador de Intimidar do lder. Em caso
de falha, no age durante a rodada.
Os testes de misso no so aplicveis apenas em situaes com
refns. Podem ser aplicados em qualquer situao em que realizar uma
ao agressiva prejudique a misso, e algum na cadeia de comando
no queira que isso acontea. Voc est negociando com um inimigo e
algum fica entediado e faz algo idiota? O lder da equipe pode forar
um teste de misso para manter o esquentadinho na linha.
A opo do teste de misso no significa impedir que os jogadores
ajam de forma estpida. um lembrete ao jogador de que sua interpretao exige um profissionalismo que precisa ser levado a srio, e de
que os compromissos de sua profisso no devem ser quebrados por um
capricho. um quebra-molas, no um muro de tijolos.

REVIRAVOLTAS
Como alternativa, um jogador sempre pode gastar um ponto herico
para criar uma reviravolta que fornea uma desculpa razovel para
disparar sem fazer o teste de misso. Voc est em uma situao com
refns e realmente quer atirar? Gaste um ponto herico, e uma das situaes a seguir (ou algo parecido) ocorre.
Um refm faz um contato visual com o jogador, sinaliza sua aprovao, esquivando-se assim que o heri atira.
Voc percebe que um refm um terrorista famoso. tudo uma farsa!
O vilo engatilha sua arma, e est prestes a atirar. A menos que
voc ataque agora, o refm ser morto.

O TESTE DE DESGASTE
s vezes, a situao com refns dura muito tempo, e a indeciso dos
jogadores acaba com a emoo. Nestes casos, o mestre pode forar um
teste de desgaste para garantir que as pessoas no entrem em surto
e comecem a atirar. Um teste de Concentrao ou um salvamento de

A SRIE DE AGENTES

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AGENTES DA LIBERDADE

Vontade (o que tiver o bnus maior, CD 5) exigido de todos os participantes da situao. Se todos forem bem-sucedidos, a situao continua,
mas testes de desgaste posteriores (com aumento cumulativo na CD)
podem ser exigidos para forar a situao.
Novamente, um ponto herico pode ser gasto para que ocorra algo
que justifique o uso da fora, ou para proteger o refm.

COMO OS HERIS PODEM SURRAR OS CAPANGAS


Os heris podem lidar com os agentes de forma bem eficiente, se o
mestre usar as regras de capangas. Alm disso, certifique-se de que os
jogadores saibam que esto em uma campanha com muitos agentes
assim, eles podem ajustar seus personagens para lutar com mais eficincia (especialmente com ataques de rea e o feito Ataque Domin).
Heris com Resistncia Impenetrvel podem lutar contra oponentes de
nvel de poder baixo durante o dia inteiro sem qualquer risco de dano,
desde que os agentes no faam nada alm de atirar inutilmente, com
ataques que no podem feri-los. D a alguns agentes um azar que voc
normalmente no daria aos jogadores. Mutantes & Malfeitores no se
preocupa muito com falhas crticas ou munies, mas deixe os capangas ficarem sem munio depois de rolagens de ataque com resultado
1 (ou faa a arma engasgar, se for o incio da luta e acabar com a
munio no fizer sentido).
Escolhas tticas ruins podem tornar batalhas contra agentes mais
fceis: posicione os capangas juntos quando os heris tiverem ataques
em rea, ou (mais cinematogrfico) prximos a obstculos que podem
se quebrar convenientemente, para eliminar vrios capangas de uma
vez, como pilhas de canos ou depsitos de munies. Para outros toques
cinematogrficos, use coisas como celas com campos de fora eletrificados (contra os quais arremessar os agentes).
Contudo, o verdadeiro clssico a tcnica de esquiva com fogo cruzado. Isso ocorre quando dois agentes esto posicionados de lados
opostos do heri. Quando disparam, o heri se esquiva, e os dois agentes atiram um no outro, caindo ao mesmo tempo. Esta uma aplicao
da opo truque da percia Blefar (M&M, pgina 42). Encoraje os jogadores a gastar pontos hericos em testes de Blefar.

COMO OS AGENTES PODEM VENCER OS HERIS


Se voc realmente quiser tornar as lutas entre super-heris e agentes
mais competitivas, aqui vo alguns conselhos.
Primeiro, h uma tcnica bsica de trabalho em equipe: a tcnica
de neutralizar/ferir. Um agente acerta seu oponente com um ataque
que neutraliza a defesa do heri (como Pasmar ou Armadilha), e ento
outros agentes atacam quando o oponente no consegue se defender.
Como alternativa, use ataques como Drenar ou Nulificar para anular
um pouco da resistncia do heri, e ento ataque.
Alm disso, auxlio e ataque combinado so os melhores amigos dos
participantes de combates em massa. Ataques combinados so muito
eficientes em algumas circunstncias, tornando um combate contra
diversos inimigos mais realista.
Um agente que est sendo atacado pode conseguir uma boa defesa,
assumindo uma postura defensiva e recebendo auxlio de outro agente.
Da mesma forma, se os agentes esto em maioria, mas tm dificuldade
em acertar, por que no tomar uma postura agressiva?
A tcnica mais suja forar os heris a se interporem. Por que mirar
em um heri, quando eles podem mirar em um refm e fazer com que o
idiota fantasiado se jogue na frente, para levar o tiro?
Por fim, voc pode trapacear. Os agentes possuem algum tipo de
arma ferramenta de trama que anula a principal vantagem do PJ
(campos anti-teleporte, capas anti-invisibilidade). Se voc der aos agentes um destes dispositivos, conceda ao jogador um ponto herico, por
ter anulado sua vantagem.

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CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

SUBGNEROS
H vrios subgneros de histrias de agentes dignos de nota. Alguns
deles fazem certos arqutipos brilhar. Voc pode conduzi-los como
uma aventura voltada para um personagem (com os outros jogadores
no papel de coadjuvantes). Por exemplo: um personagem piloto pode
acabar passando a maior parte das aventuras a p. Para lhe dar uma
chance de usar suas habilidades, o mestre pode criar uma aventura em
que seu antigo comandante de esquadro baleado em um pas hostil,
e ele deve pegar seu avio para uma misso de resgate no-autorizada
(os outros jogadores jogam com antigos parceiros de esquadro).

ARTES MARCIAIS
Esta a campanha dos filmes de luta. Este gnero envolve personagens
mestres em artes marciais viajando pelo mundo, lutando contra mercenrios, ninjas e artistas marciais malignos. H lutas dramticas, em que
os personagens so forados a lutar entre si em combates at a morte
(naturalmente, acabam escapando e surrando os inimigos). Ou ento
eles encararam o Artista Marcial Invencvel em uma luta at a morte.
Locais populares nesta campanha incluem o jardim zen local (junto
casa do mestre de artes marciais da regio), o dojo e a arena. O
chefe do crime local sempre tem uma gangue de artistas marciais
disposio. Os torneios realmente grandes, como o kumite, acontecem
no exterior. A Tailndia uma terra proibida, cheia de artistas marciais
malignos, onde as pessoas cobrem suas mos com cacos de vidro (o que
faz os socos causarem dano letal) e lutam at a morte.
Nesta campanha, artistas marciais so reis. O limite para um ataque
o dobro do nvel de poder da campanha, desde que o ataque faa
parte de um feito associado a um estilo de luta. Armas que no fazem
parte de um estilo de luta marcial, especialmente armas de fogo, so
limitadas, e ningum usa uma arma quando pode lutar com as mos.
Arqutipos: especialista em artes marciais, cara-de-pau.
Inspirao: filmes de artes marciais, como Kickboxer O Desafio do
Drago e, mais recentemente, Ong Bak O Guerreiro Sagrado.

ASES DO CU
Neste gnero os heris so um esquadro de aviadores, enviado para
lidar com problemas em todo o mundo. Como esquadres areos do
mundo real so sujeitos a pesadas regulamentaes, esta campanha
muitas vezes situa-se em um futuro prximo, no qual pilotos mercenrios assumem uma postura semelhante aos aviadores da Primeira
Guerra Mundial, trabalhando para corporaes e outras entidades
semi-feudais. Tambm retrata esquadres em pocas de guerra, especialmente as duas guerras mundiais.
Esta , em essncia, uma campanha de mercenrios/foras especiais
nos cus. Os obstculos incluem mercenrios inimigos, empregadores
que no pagam ou ditadores que tentam forar os heris a fazer seu
trabalho sujo, para depois tra-los na primeira oportunidade.
Entre uma misso e outra, h rivalidades ferrenhas entre esquadres
mercenrios, que freqentemente envolvem cenas de novela com o
jovem piloto corajoso, os aviadores rivais e a garota.
Arqutipos: s da aviao, comandante duro, especialista em
comunicaes/vigilncia, mecnico.
Inspirao: Blackhawks, s Inimigo, Robotech, Top Gun: Ases
Indomveis, Area 88, Battlestar Galactica (at certo ponto).

ASSASSINOS
Esta uma variao sombria do gnero de agentes, em que os personagens so agentes secretos profissionais que realizam assassinatos.
Mesmo nesta campanha, h vrios tons (compare os filmes de James
Bond mais realistas, da fase de Sean Connery, com algumas das maiores

A SRIE DE AGENTES

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CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

esquisitices da poca de Roger Moore). O que unifica o gnero apresentar os PJs como matadores frios com um servio a fazer. Em jogos
mais realistas, todos os armamentos balsticos causam dano letal, e os
personagens so limitados a um ponto herico cada. Em cenrios mais
fantsticos, apenas os principais viles e seus comandantes possuem
armas letais, e os personagens possuem os mesmos limites de pontos
hericos de um jogo padro de Agentes da Liberdade.
Arqutipos: espio elegante, femme fatale (a herona
padro do gnero), franco-atirador.
Inspirao: 24 Horas, os filmes mais realistas de
James Bond, os filmes da srie Bourne, La Femme Nikita.

OPERAES MILITARES
Os personagens so soldados, uma fora de misses
especiais como os SEALs da marinha americana, a SAS
do Reino Unido ou o JTF2 do Canad. Enfrentam os
inimigos de seus pases, muitas vezes sendo mais brutais
que seus oponentes.
A vida tem menos valor do que cerveja ou gasolina adulterada. Voc conhece seus parceiros de esquadro por tempo
suficiente apenas para lamentar quando um deles morre.
Seu pas envia-o em misses ingratas, e recebe-o com desprezo quando voc retorna.
A idia de um cdigo de conduta que proba matar faz
voc rir. Sua nica lealdade para com o regimento, e
seu nico cdigo moral no deixar ningum para trs.
Se voc tiver um bom comandante, ele se torna seu deus.
Oficiais ruins so tratados como leprosos, ou so abatidos,
caso tornem-se um perigo para o esquadro.
Para usar Mutantes & Malfeitores para narrar um jogo militar pesado, comece usando as diretrizes a seguir.
Todos ataques com armas causam dano letal. Se voc estiver
mexendo com armas, as pessoas morrem.
Habilidades super-humanas esto presentes apenas
se voc estiver conduzindo um jogo militar de terror
e mesmo assim, no esto disponveis para os personagens jogadores. Os viles podem ter poderes
sobrenaturais e perturbadores. Vocs tm armas. Isso
tudo de que precisam.
Arqutipos: comando brutamontes, engenheiro de
combate, especialista em comunicaes, analista de
defesa, franco-atirador, SEAL.
Inspirao: romances de Tom Clancy e filmes de
operaes militares especiais.

FORA-DA-LEI
Eles so Mercenrios Fora-da-lei, Fugindo por um Crime que No
Cometeram. Neste subgnero, os personagens so um bando de forasda-lei que decidiram usar suas explosivas habilidades para ajudar
pessoas necessitadas contra cultos malignos e executivos corruptos
locais. Nos intervalos entre as misses, so perseguidos pelos oficiais
mais ineficientes e estereotpicos que as foras armadas tm a oferecer.
O objetivo descobrir os planos dos viles, deter seus capangas que
aterrorizam pessoas inocentes e conseguir elaborar planos que, inevitavelmente, resultam em um tiroteio com explosivos improvisados.
Neste subgnero especfico, ningum se machuca. As armas no infligem dano normal. Ao invs disso, um resultado machucado impe uma
penalidade de 1 para salvamentos posteriores, um resultado atordoado resulta em seu efeito normal, um resultado abatido significa que o

A SRIE DE AGENTES

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AGENTES DA LIBERDADE

alvo foge (se for um vilo se for um mocinho, ele diz No podemos
agentar por muito tempo... e recua heroicamente), enquanto um resultado inconsciente significa rendio (veculos capotam e explodem). As
exploses resultam em testes para todos que estiverem na rea afetada,
e exploses improvisadas recebem bnus substanciais.
Se os jogadores enjoarem dessa dinmica, declare que o episdio
da ltima temporada ou seja, funciona como um jogo normal de
Agentes da Liberdade, em que ferimentos reais acontecem e o militar
que persegue a equipe um pouco mais competente, e no s um
boneco de papelo.
Arqutipos: cara-de-pau, comando brutamontes, engenheiro de
combate, forto.
Inspirao: Esquadro Classe A e, em menor grau, sries antigas como Alias Smith and Jones.

SUPER-ESPIES
Nestas campanhas, os heris so agentes charmosos que viajam pelo mundo, seduzindo lindas mulheres (e homens) e
fazendo tiradas inteligentes enquanto combatem males abominveis de todas as formas e tamanhos. Isto no tem nada
a ver com a espionagem do mundo real.
Elementos importantes neste jogo incluem viles grotescos
com planos grandiosos, tenentes brutamontes com engenhocas brutais (chapus com abas de navalha, mandbulas
de metal, etc.), cenas de perseguio elaboradas (veja
as regras de perseguio no Manual do Malfeitor),
mulheres bonitas, viagens para locais exticos e grandes batalhas em covis secretos nas montanhas. Os
personagens adotam disfarces luxuosos, e vivem o
estilo de vida dos ricos e famosos.
Veja as diretrizes dos super-espies no
Captulo 1 para este tipo de jogo, geralmente
com nvel de poder 6, com a opo de troca de equipamento entre aventuras e uso do equipamento de
espionagem como equipamento normal.
Arqutipos: espio elegante, femme fatale, nerd de
laboratrio.
Inspirao: 007, Alias, Agente 86 (para jogos cmicos).

ORGANIZANDO MISSES
Para a vida de aventuras de um agente uniformizado,
mesmo misses emocionantes podem ser organizadas
para que sejam facilmente conduzidas. Esta seo fala em detalhes
sobre os elementos de uma misso bem-sucedida.

ESTGIO UM: A INSTRUO


Nem todas as misses comeam com uma instruo (vrias misses de
patrulha policial comeam com algo simples como um cdigo numrico
para o tipo de incidente e sua localizao, por exemplo). A maioria das
misses de agncia possui, no mnimo, uma nota de instruo para os
jogadores lerem, para que entendam o que se espera de seus agentes.
Uma instruo inclui os itens a seguir.
Nome da misso: este o nome da misso, normalmente um codinome como Operao Grama Verde, Operao Luvas do Garoto,
Operao Hocus Pocus, etc. O nome deve ser inteligente e estar,
pelo menos, vagamente relacionado a algum elemento da misso.
Panorama geral da situao: o panorama geral responde a questes bsicas quem, onde e quando? Fornece informaes, e alerta
os agentes se essas informaes forem baseadas em especulao.

99

15/4/2010 06:15:29

AGENTES DA LIBERDADE

Objetivos da misso: isto o que a agncia espera que os personagens faam e (igualmente importante) o que no faam. Quando
uma misso tem vrios objetivos, a instruo informa aos agentes
quais tm maior prioridade. Tambm ser informado neste ponto se
a misso deve ser abortada caso um objetivo no seja alcanado.
Um mapa da misso uma boa ajuda. Faa um mapa do local e
dos desafios esperados.
Muitas misses envolvem recuperao/obteno de itens. Em
jogos modernos mais realistas, isto inclui a busca por discos ou
documentos de informao, agentes qumicos, materiais radioativos, prottipos de armas ou patognicos. Em jogos estilo Era de
Prata, podem ser planos ou componentes para um dispositivo de
juzo final (mquina de controle do clima, arma para derreter o gelo
das calotas polares, ms gigantes que puxam asterides para a
Terra, armas que estragam motores a jato e foguetes no cu). Tudo
isso pode ser usado para chantagear naes.
Oposio esperada: a instruo identifica a oposio que se espera
haver, e seu armamento (ou apoio de super-viles). Alm disso, lugares
onde a segurana e a vigilncia devem ser problemas so destacados.
Da mesma forma, deve haver informaes sobre PNJs importantes
(mesmo que no representem uma ameaa direta).

ESTGIO DOIS: A INVESTIGAO


Algumas misses exigem que os personagens obtenham informaes
(inteligncia, no jargo dos agentes) ou confirmem informaes j
recebidas. As misses de investigao geralmente envolvem trs tipos de
cenas: vistoriar o local do crime em busca de pistas, entrevistar testemunhas ou partes envolvidas ou topar com um plano em desenvolvimento
por acidente. Investigaes em cenas de crime revelam anomalias nas
pistas, fornecem novas evidncias ou envolvem confrontos entre a testemunha e as partes envolvidas.
Para organizar uma investigao, faa uma tabela com as anotaes a seguir.
O crime. Qual foi o crime, quem o cometeu, quem era a vtima,
onde aconteceu, quando aconteceu? Instrumentos, como uma
arma, foram usados? Caso tenham sido, onde esto agora?
Os criminosos. Como eles agiram, quais eram seus motivos?
Quando planejaram o crime? Ele foi cometido em etapas? Caso tenha
sido, inclua as testemunhas dessas etapas na lista de testemunhas.
A cena do crime. Qual era o sistema de segurana, como os criminosos conseguiram passar por ele? Que evidncias esto disponveis
na cena do crime? Quais Percias/Equipamento sero necessrios
para analis-las?

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

As testemunhas. O que elas viram? Elas querem colaborar? Onde


esto agora? Seriam consideradas confiveis em um julgamento?
Obstculos externos. Algum est tentando encobrir o crime,
atravs da destruio de evidncias, ameaa e assassinato de testemunhas ou presso poltica? Algum est sendo manipulado?
Algum promotor ou advogado est usando um caso de grande
apelo pblico para aparecer na mdia?
Consequncias contnuas. O crime parte de um crime maior
ainda no solucionado, como um tiroteio que parte do trfico
local de narcticos? Ele se desdobra no tempo, como um seqestro
em que a vtima ainda est em cativeiro ou um roubo de diamantes
em que o lucro s ser dividido daqui a algumas semanas, para
encobrir o crime? Este crime parte de uma srie de crimes que
sero repetidos? Caso sejam, quando ocorrer o prximo?
Testemunhas tanto confirmam os registros de evidncias quanto produzem contradies que precisam ser investigadas. Algumas testemunhas
relutam em falar e, para conseguir a verdade, ser necessrio usar de
intimidao (fazendo com que a testemunha pense que a morte de
algum ocorrer a menos que ela fale) ou a trapaa (enganando a testemunha, para que abra o bico acidentalmente).
Os acidentes so a forma mais grosseira de dirigir a histria, mas
podem ser necessrios quando os PJs se fixam em uma tarefa improdutiva. Eles tambm podem ser bons usos de pontos hericos para
inspirao, quando os investigadores chegarem a um beco sem sada.

ESTGIO TRS: A VIRADA NA TRAMA


H quase invariavelmente uma virada na trama neste gnero: o objetivo
do inimigo acaba sendo surpreendentemente diferente do que se esperava, ou possui peculiaridades que ningum conhecia. Isto inclui viradas
como um objeto do dia-a-dia revelado como um artefato aliengena, o
alvo de uma investigao revelado como um membro do Programa de
Proteo de Testemunhas ou a revelao de que o objeto que estava
sendo buscado falso (o que obriga os PJs a localizar o verdadeiro).
Traio uma virada de trama comum: algum que deveria ser um
amigo se revela como um inimigo (seja por malcia ou covardia) ou
algum que supostamente um inimigo est, na verdade, do lado dos
PJs. Os heris podem tambm encarar oposio inesperada dos burocratas e polticos que entram em seu caminho, ou de rivais, ou ainda de
agncias inimigas que surgem repentinamente. A armadilha inesperada
outra virada de trama. Os heris chegam a um local, e h um desastre
ou uma armadilha natural que os aprisiona.
Esses contratempos normalmente permitem aos jogadores ganhar
um ou dois pontos hericos, que os ajudam a adquirir confiana para

OPO: A CENA APERITIVO


Voc pode iniciar uma aventura de agentes com uma cena de aperitivo (ou teaser), ao invs de seguir direto cena de instruo. Este o tipo de cena
que costuma aparecer antes dos crditos de um programa de TV ou de um filme, e estabelece a ao da histria. H trs tipos principais de teasers:
O pressgio fornece uma viso do incio do plano maligno do vilo. Aqui ns vemos o primeiro passo, os eventos que acionam a agncia, seja
um assalto, um seqestro ou o roubo de um veculo. Este tipo de de cena normalmente no permite interao dos jogadores. O mestre apenas d
informaes. Todavia, voc pode dar aos jogadores os papis de coadjuvantes na cena, para coloc-los em ao, deixando que interpretem guardas,
espectadores inocentes ou mesmo os viles, se voc quiser.
In media res uma tcnica que inicia com a ao em uma cena de uma parte posterior da aventura. Ento, aps esta cena, as coisas voltam para
a instruo, e ns vemos como os agentes se envolveram naquela situao. A parte complicada combinar o que acontece na cena inicial com o modo
como os agentes chegam l durante o jogo. Isso pode exigir alguma interveno do mestre, para fazer as coisas se encaixarem bem.
A cena de ao coloca os agentes em uma seqncia de ao curta e independente, pouco antes de receberem a misso. Pode ser a concluso da
misso anterior, pode estar conectada com um pressgio, pode ser uma apario de um antigo oponente ou uma ponta solta que precisa ser resolvida e
assim por diante. Seu propsito comear a aventura com uma exploso, ao invs de uma cena com agentes sentados ao redor de uma mesa de reunies.

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A SRIE DE AGENTES

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CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

ESTGIO QUATRO: A LUTA FINAL


No gnero de agentes, todos os caminhos levam a um grande confronto.
O cenrio tudo, e locaes exticas so ainda mais importantes. No
planeje uma batalha final em um antigo armazm abafado no meio da
cidade. As pessoas devem lutar em estufas, parques de diverses ou no
topo de monumentos enormes, como a Esttua da Liberdade.
Sempre que possvel, no utilize uma locao esttica. Dois agentes
lutando em um armazm parece estpido se comparado a lutas em
uma serraria, onde o zumbido da serra circular pode ser ouvido. Faa
as batalhas em lugares arriscados, como o terrao de um arranhacu, um prdio em chamas ou a lateral de uma geleira se derretendo,
pronta para cair no oceano. E da se apenas um tolo luta em uma casa
pegando fogo? Quem diz isso no joga RPG!
Finais falsos so tambm uma marca registrada do gnero (mas tome
cuidado para no exagerar). Os PJs lutam contra o vilo que caaram
pelos dois ltimos anos, e ento descobrem que ele apenas o seguidor
do vilo real. O vilo possui um irmo gmeo ou clone. O vilo tem
poderes miraculosos de regenerao que ningum conhecia. O vilo
tem uma armadilha preparada para o momento de sua morte. Permita
que os heris recuperem o flego por um segundo, e ento choque-os
com uma mudana inesperada.
Mortes irnicas e violentas tambm so marca registrada do gnero.
Os viles devem morrer com estilo. Planeje batalhas em que o heri seja
jogado prximo lana de Alexandre, o Grande, posicionada convenientemente para que o vilo empale a si mesmo quando investir para
um golpe fatal. No deixe que seu maior vilo seja simplesmente alvejado faa-o cambalear, cair no fosso de piranhas e morrer berrando,
enquanto um agente espirituoso diz: Eu prometo alimentar os peixes
enquanto voc estiver fora. Faa com que coisas gigantescas caiam
sobre ele, esmagando-o. Quanto mais piadas de humor negro seus PJs
fizerem sobre a morte do vilo, melhor!

ESTGIO CINCO: A CONCLUSO


Logicamente, misses devem terminar com um relatrio. Se os heris
precisarem de um pouco de repreenses severas ou elogios, um relatrio
da misso solicitado. Caso contrrio, encontre um bom final cinematogrfico (os agentes frente de um pr-do-sol ou de uma bandeira, um
heri beijando uma femme fatale libertada que os ajudou na cena final)
e finalize o enredo aqui.

OPO DE CAMPANHA: NVEL DE CRISE


Diferente da maioria dos quadrinhos, na mesa de jogo no h garantia do sucesso do heri. Os momentos climticos so resolvidos pelo
raciocnio dos jogadores e pela sorte dos dados (junto com alguns
pontos hericos). Isto cria um problema para a narrativa da campanha.
O que acontece se os personagens forem surrados, e ningum evitar
que o Lder Sombrio aperte o boto do Raio Transdimensional OmniDestruidor? A menos que o mestre tenha planejado antecipadamente
cada eventualidade, o apocalipse um problema a ser pensado. A
ltima coisa que voc quer um vilo que no esteja preparado para
executar seu plano.
O nvel de crise da campanha marca a repercusso das misses dos
heris, fornecendo ramificaes dentro do jogo para seus sucessos e fracassos. Antes que o jogo comece, o mestre seleciona o estilo de jogo,
estabelecendo um fio condutor para a srie. Geralmente uma boa idia
conversar sobre o estilo da campanha com seus jogadores, para que eles
no se desapontem quando comearem a lutar com desenhos animados
vivos ou vampiros chupadores de sangue. Veja Estilo, no Captulo 10 de
Mutantes & Malfeitores, para algumas discusses sobre estilos.
Os estilos de campanha no sistema de nvel de crise vo do utpico,
em que os heris solucionaram a maioria dos problemas mundiais, ao
terminal, em que eles provavelmente ajudaram a acelerar a destruio
do planeta. A maioria das campanhas tem tom realista, quatro-cores ou
sombrio. No incio da campanha, a postura do pblico e as condies
pessoais, sociais e globais so ditadas pelo estilo da campanha. Depois
do incio do jogo, entretanto, o destino do mundo est verdadeiramente
nas mos dos personagens jogadores.

MUDANDO CONDIES
Sempre que os heris finalizarem uma grande aventura, ganham uma
quantidade de pontos de vitria igual ao nvel de poder do oponente
de maior nvel na aventura (derrotar o Lder Sombrio, com seu NP
15, concede aos heris 15 pontos de vitria). Os heris podem, como
uma equipe, gastar pontos de vitria para aprimorar condies pessoais, sociais ou globais em um passo para cada 10 pontos de vitria.
Quaisquer pontos restantes so guardados para uso posterior.
O mestre livre para no conceder nenhum ponto de vitria por aventuras pouco desafiadoras ou irrelevantes (os maiores super-heris do
mundo no devem adquirir 5 pontos de vitria porque bateram em um
ninja solitrio, por exemplo). Tambm tem a opo de no permitir certas

NVEL DE CRISE DA CAMPANHA


NVEL DE CRISE

TIPO DE CAMPANHA

POSTURA DO

CONDIES PESSOAIS

CONDIES SOCIAIS

CONDIES GLOBAIS

PBLICO

Verde

Utpico

Prestativa

Heris reverenciados e geralmente


considerados autoridades.

Crime raro; crime o


organizado ocasional.

Desastres raros.

Amarelo

Quatro-cores

Amistosa

Problemas pessoais raros.

Crime ocasional; crime


organizado raro.

Desastres ocasionais.

Laranja

Realista

Indiferente

Problemas pessoais ocasionais.

Crime comum; crime


organizado ocasional.

Desastres comuns.

Vermelho

Sombrio

Inamistosa

Problemas pessoais comuns.

Crime dirio; crime


organizado comum.

Desastres dirios.

Preto

Contra tudo
e todos

Hostil

Heris considerados viles, mas


podem ainda ter colaboradores.

Crime constante; crime


organizado dirio.

Desastres constantes.
Cenrio pr-apocalptico.

Terminal/Ultra

Sem esperana

Fundo do poo. Heris


considerados um mal na histria.
Fracasso absoluto.

Anarquia completa e falncia


do sistema. Volta aos tempos
dos homens das cavernas.

O mundo destrudo,
juntamente com todas as
pessoas.

A SRIE DE AGENTES

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

O GRANDE GOLPE
De todas as aventuras em que um agente pode embarcar, o grande golpe est entre as mais memorveis. O objetivo de tal operao o roubo.
Grandes golpes ocorrem por diversas razes. Agncias de mocinhos, como a AEGIS, podem suspeitar que viles possuam um item perigoso, sem ter provas
suficientes para um mandado de busca e apreenso. Assim, os agentes devem furtar secretamente o item. Os personagens podem ser mercenrios amorais
que desejam roubar algo, embora a vtima do roubo seja muitas vezes o lder de um cartel do trfico ou um executivo corrupto, diminuindo a imoralidade
deste ato. s vezes, o item a ser roubado est sob posse de algum que prejudicou o personagem. Neste caso, a operao motivada por vingana.
O objeto pode ser qualquer coisa, de uma jia valiosa a um tomo arcano perdido. De algum amado pelo vilo (que ser trocado por algum que foi
seqestrado por ele) ao livro contbil que pode enviar um criminoso supostamente intocvel para a priso por sonegao de impostos, ou as fotografias
que um vilo est usando para chantagear um personagem.
O grande golpe tem trs estgios: a fase de obteno de informao, o servio e a fuga.
O estgio de obteno de informao envolve a descoberta da existncia de um objeto, seu paradeiro, a planta do local onde ele est mantido e a
fora da segurana que o guarda. O conhecimento da existncia de um objeto pode vir de vrias fontes, como de dirios empoeirados de um tatarav
desrespeitado em sua poca. Isto pode envolver localizao e entrevista de testemunhas (e mant-las vivas quando os assassinos aparecerem). Pode
exigir que se engane uma testemunha cabea-dura para que ela revele alguma informao, ou infiltrar-se disfarado em uma festa, para tentar ouvir
algumas conversas particulares entre os viles, ou invadir uma cmara selada para fotografar o sistema de segurana.
A segunda fase, o servio, o roubo de fato. Se os personagens tiverem acesso s plantas, mostre algum tipo de esquema para os jogadores (plantas
de prdios so facilmente encontradas na internet; baixe algumas e adicione cmeras, uma sala de segurana e armadilhas (alarmes laser, ou salas
com piso sensvel presso). Os jogadores entram e fazem seus testes. Para um tempero adicional, inclua algo inesperado a caixa-forte foi aprimorada
inesperadamente, algum tambm est tentando invadir e roubar o mesmo objeto e assim por diante.
O terceiro estgio, a fuga, envolve deixar o prdio a salvo com o objeto, e retornar para um local seguro. Muitas vezes, algo acontece no fim da
operao, e uma equipe de segurana alertada. Assim, uma cena de perseguio se inicia.
Se os personagens so ladres, podem ter complicaes adicionais no momento de dividir o produto do roubo, possivelmente devido cobia e
traio. Neste caso, um golpe pode ser apenas o incio de outra aventura.

mudanas de condio que no paream apropriadas. Interromper uma


srie de roubos de jias, por exemplo, pode mudar as condies sociais,
mas provavelmente no ter impacto sobre as condies globais.
Viles que derrotam os PJs concedem ao mestre pontos de vitria
iguais ao nvel de poder do vilo (o Lder Sombrio, por exemplo, recebe
15 pontos de vitria por derrotar um grupo de heris). Estes pontos
podem ser gastos para alterar condies pessoais, sociais ou globais,
causando mais problemas para os PJs. Tente alterar o nvel de crise de
uma forma apropriada para um crime bem-sucedido.
A postura do pblico representa a postura inicial do homem comum,
que pode dar o tom das interaes entre os personagens e aqueles que eles
prometeram proteger. Para mais testes de interao, veja a pgina 175 de
Mutantes & Malfeitores. Aps o incio do jogo, a postura do pblico reflete
o nvel de crise das condies pessoais ou sociais (o que for menor).
Os aprimoramentos para o nvel de crise que excedam os nveis iniciais
ditados pelo estilo da campanha no duram mais de uma aventura. Heris
que consigam melhorar em dois nveis o nvel de crise de um mundo ao
qual no pertencem ganham o benefcio do feito Fama quando o visitarem.
Diferente das mudanas no nvel de crise do mundo natal dos heris, as
mudanas em mundos estrangeiros duram indefinidamente.
Em todos os casos, mudanas no nvel de crise da campanha ocorrem
durante o intervalo entre as aventuras.

EFEITOS DO NVEL DE CRISE


Quando a tenso global aumenta, os heris podem ter de lidar com
vrias calamidades simultneas. Eles devem salvar a ilha vulcnica ou
consertar o desgaste de sua imagem pblica? A freqncia apropriada
dos eventos de cada nvel de crise descrita a seguir.

RARO
Eventos aleatrios acontecem uma vez em um perodo de alguns meses,
e so considerados anmalos. A condio no preocupa a populao.

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OCASIONAL
Os eventos acontecem uma vez em um perodo de poucas semanas.
Os sintomas da condio so notcias desinteressantes. O pblico
sente que os problemas esto sendo solucionados adequadamente
pelas partes envolvidas.

COMUM
Os eventos acontecem uma vez em um perodo de poucos dias, e so
relatados constantemente por uma mdia insacivel. O pblico est preocupado, mas a vida diria continua normalmente. Conversas sobre o
assunto e desinformao esto aumentando.

DIRIO
Um evento ocorre diariamente, no mnimo. Os heris comeam a se sentir sobrecarregados. As condies ocupam a cabea das pessoas, e a
populao est amedrontada. A mdia cobre as notcias 24 horas por
dia, com grande alarmismo.

CONSTANTE
Eventos crticos esto acontecendo em todos os lugares, a todo
momento. Assim que os heris apagam um incndio, outro comea
imediatamente. O mundo est em estado de emergncia, e as pessoas
temem deixar suas casas. As autoridades fazem pedidos desesperados
por socorro. Os servios bsicos so interrompidos freqentemente.

NVEL DE CRISE E ESTADO DE ALERTA


Os nveis de crise se comparam ao estado de alerta da AEGIS (veja o
estado de alerta no Captulo 3). Voc pode utilizar cada nvel de crise
como um guia para o tipo de desafios que os personagens enfrentaro
ou o ponto em que o comando da AEGIS provavelmente aumenta (ou
diminui) seu estado de alerta.

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:34

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

COADJUVANTES: ARQUIVO DE ARQUTIPOS


Nenhum jogo pode existir sem personagens no-jogadores memorveis,
sejam eles aliados ou viles. O gnero de agentes possui um rico elenco
de coadjuvantes, apresentados nos arqutipos a seguir. Para usar um
dos arqutipos, apnas lhe d um nome, descrio fsica e de um a trs
traos de personalidade.
Estes arqutipos so inspirados em vrios tipos de mdias: filmes,
seriados, desenhos, quadrinhos... Nem todos combinam escolha os
mais adequados ao tom da campanha, e ignore o resto.
Com poucas excees, os arqutipos so planejados para uma campanha de agentes de ao: NP 5, 100 pontos de poder. Percias com 8
graduaes so percias primrias, percias com 6 ou 7 graduaes so
secundrias, percias com 3 a 5 graduaes so tercirias, e percias
com 1 ou 2 graduaes so triviais. Quando ajustar um arqutipo, deixe
as percias primrias na graduao mxima, as percias secundrias de
dois teros a trs quartos da graduao mxima e as percias tercirias de um quarto metade da graduao mxima. As percias triviais
podem ser descartadas, ou compradas com 1 graduao.
Normalmente, os arqutipos apresentados no Captulo 1 sero os
protagonistas, enquanto que os arqutipos apresentados a seguir sero
os coadjuvantes. Entretanto, de acordo com a srie, isso pode variar. Por
exemplo, no subgnero de ases do cu, a maior parte dos PJs sero ases
da aviao, enquanto que num jogo realista sobre a CIA, analistas de
defesa podem ser o arqutipo predominante.

ADESTRADOR DE ANIMAIS
Algumas pessoas no podem viver sem um animal de estimao. Certo,
voc um comando de alto nvel, recebeu o melhor treinamento militar do mundo, e pode se garantir em uma luta... Ento por que voc
tem que ir para todo lado com esse macaco pendurado no seu ombro?
Daqui a pouco voc vai estar falando com o macaco... H, esquece...
Este arqutipo pode ser visto como bobo, adequado apenas para
campanhas bem especficas, ou se voc estiver jogando com um desenho infantil em mente, ou ainda como um ex-agente que se tornou um
PNJ naturalista, caso os heris sejam despachados para investigar uma
disputa ambiental.

ADESTRADOR DE ANIMAIS
For 12

Des 16

Con 13

NVEL DE PODER 5
Int 14

Sab 12

Car 18

Percias: Acrobacia 2 (+5), Blefar 4 (+8), Cavalgar 4 (+7), Concentrao


5 (+6), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias
biolgicas) 1 (+3), Conhecimento (cincias comportamentais) 1 (+3),
Conhecimento (ttica) 2 (+4), Diplomacia 2 (+6), Escalar 2 (+3), Furtividade
2 (+5), Intimidar 4 (+8), Intuir Inteno 4 (+5), Lidar com Animais 8 (+12),
Medicina 1 (+2), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+5), Obter Informao 2 (+6),
Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Avaliao, Empatia com Animais, Equipamento 4, Falar com Animais*,
Inspirar, Parceiro 10 (companheiro animal), Tolerncia, Trabalho em Equipe.
*Uma verso limitada do poder Compreender (animais) transformada em
feito. Veja o Manual do Malfeitor para mais detalhes.
Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (12
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +4, Reflexo +8,Vontade +6.
Habilidades 25 + Percias 14 (56 graduaes) + Feitos 20 + Combate
20 + Salvamentos 13 = 92 PP.

A SRIE DE AGENTES

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ARQUTIPOS E EQUIPAMENTO
Vrios arqutipos neste livro possuem graduaes no feito Equipamento,
mas no possuem todos (s vezes, nenhum) de seus pontos de
Equipamentos alocados. Os pontos no gastos so deixados intencionalmente para que o mestre ou o jogador gaste como achar melhor. As
vrias agncias neste livro possuem alguns pacotes de equipamentos
como sugestes, ou voc pode escolher o equipamento da melhor forma
que se adequar s atividades da agncia e misso atual.

ANALISTA DE DEFESA
Este tcnico de laboratrio trabalha em departamentos de inteligncia,
analisando informaes para determinar o melhor plano para atacar
um inimigo oculto. Enquanto a maioria dos analistas permanece nos
seus cubculos no QG, alguns dos analistas de defesa mais famosos vo
para o campo e investigam as evidncias pessoalmente.

ANALISTA DE DEFESA
For 12

Des 12

Con 12

NVEL DE PODER 5
Int 18

Sab 16

Car 12

Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 4 (+8), Concentrao 2 (+5),


Conhecimento (atualidades) 4 (+8), Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+6), Conhecimento (educao cvica) 8 (+12), Conhecimento
(manha) 2 (+6), Conhecimento (ttica) 2 (+6), Conhecimento (tecnologia) 4
(+8), Diplomacia 3 (+4), Dirigir 2 (+3), Furtividade 3 (+4), Intuir Inteno 3
(+6), Investigar 2 (+6), Medicina 2 (+5), Notar 6 (+9), Obter Informao 6
(+7), Prestidigitao 2 (+3), Procurar 4 (+8), Profisso (agente) 3 (+6).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia)
1, Contatos, Equipamento 4, Faz-Tudo, Maestria em Percia (Computadores,
Conhecimento [ttica], Intuir Inteno, Investigar), Plano Genial, Zombar.
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 14 (12
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +5, Reflexo +5, Vontade +8.
Habilidades 22 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 13 + Poderes 0
+ Combate 16 + Salvamentos 13 = 81 PP.

S DA AVIAO
Voc um s da aviao, o rei dos cus. Todos na agncia tm seu
nicho, e este o seu. Seu trabalho transportar seus superiores para
conferncias importantes (e pousar o avio razoavelmente intacto
quando ele invariavelmente abatido), fornecer cobertura area para
as tropas terrestres e aparecer do nada quando os agentes precisam que
a cavalaria se apresente. Ocasionalmente, voc tem que entrar em combate areo contra um s inimigo, mas parece que voc sempre est em
um papel coadjuvante (mesmo quando seu ego lhe diz que a estrela
do jogo). Voc se comporta, obviamente, de acordo com as leis da aviao (mesmo se voc for um dos viles).
Como heri, voc um egocntrico elegante, filho de um piloto de
teste dos anos 50 com uma piloto de circo areo. Este arqutipo tambm pode ser um vilo, um mercenrio envelhecido ou um piloto da
ex-Unio Sovitica (em jogos estabelecidos na era moderna) ou de uma
das duas Guerras Mundiais (em jogos histricos) desesperado por um
ltimo desafio no cu.

103

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

S DA AVIAO
For 12

Des 16

NVEL DE PODER 5
Con 15

Int 16

Sab 14

Car 12

Percias: Computadores 6 (+9), Concentrao 6 (+8), Conhecimento (cincias


fsicas) 2 (+5), Conhecimento (ttica) 6 (+9), Conhecimento (tecnologia) 6
(+9), Dirigir 2 (+5), Escalar 4 (+5), Intimidar 2 (+3), Medicina 2 (+4), Nadar
2 (+3), Notar 6 (+8), Ofcio (mecnica) 4 (+7), Pilotar 10 (+13), Procurar 6
(+9), Profisso (Pilotar) 4 (+6).
Feitos: Avaliao, Benefcio (hierarquia) 1, Equipamento 4, Iniciativa
Aprimorada, Maestria em Percia (Computadores, Conhecimento [ttica],
Notar, Pilotar), Rolamento Defensivo 1, Sem Medo, Sorte.
Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (12
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +7.
Salvamentos: Resistncia +3 (+2 desprevenido), Fortitude +5, Reflexo +8,
Vontade +6.
Habilidades 25 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 12 = 85 PP.

CARA-DE-PAU
For 12

Des 12

NVEL DE PODER 5
Con 12

Int 12

Sab 12

Car 16

Percias: Arte da Fuga 6 (+7), Blefar 7 (+10), Computadores 2 (+3),


Concentrao 2 (+3), Conhecimento (atualidades) 5 (+6), Conhecimento
(cultura popular) 5 (+6), Conhecimento (manha) 6 (+7), Diplomacia 6 (+9),
Dirigir 2 (+3), Disfarce 2 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade 6 (+7), Intimidar
2 (+5), Intuir Inteno 5 (+6), Investigar 4 (+5), Lidar com Animais 1 (+4),
Nadar 2 (+3), Notar 4 (+5), Obter Informao 7 (+10), Prestidigitao 7
(+8), Procurar 4 (+5), Sobrevivncia 1 (+2).
Feitos: Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia) 1, Contatos, Distrair
(Blefar), Foco em Esquiva 2, Sorte 2.
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 14 (11
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +5, Reflexo +6, Vontade +6.
Habilidades 16 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 0 +
Combate 12 + Salvamentos 14 = 72 PP.

CARA-DE-PAU

ENGENHEIRO DE COMBATE

Voc parte alvio cmico, parte parceiro. Voc um timo contrapeso


para os PJs altrustas e srios demais. Voc pode ser um membro da
equipe, mas tem sempre um esquema por fora e, quando est prestes a
ser pego, consegue negar sua culpa convincentemente. Seu egosmo e
sua imprudncia inevitavelmente causam problemas a todos que voc
conhece, mas as pessoas ainda sentem pena de voc (exceto os viles,
que espancam-no com regularidade preocupante).

As pessoas consideram os agentes loucos, mas voc aquele que os


outros agentes acham maluco. Voc se diverte entrando em construes
com bombas escondidas e desarmando os mais diablicos explosivos.
Isto no um trabalho, um desafio, e um jato de adrenalina.
Voc bem treinado em outras reas. Voc um investigador competente e se garante em um tiroteio. Mas voc realmente brilha quando
convocado para desarmar uma bomba ou para explodir uma ponte.

104

MM-AdL - Miolo.indd 104

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:38

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

ENGENHEIRO DE COMBATE
For 12

Des 16

Con 13

NVEL DE PODER 5
Int 18

Sab 13

Car 12

Percias: Blefar 2 (+3), Computadores 4 (+8), Concentrao 6 (+7),


Conhecimento (atualidades) 2 (+6), Conhecimento (cincias fsicas) 6 (+10),
Conhecimento (cultura popular) 2 (+6), Conhecimento (tecnologia) 4 (+8),
Desarmar Dispositivo 6 (+10), Dirigir 4 (+7), Furtividade 2 (+5), Intimidar
2 (+3), Intuir Inteno 2 (+3), Investigar 2 (+6), Notar 2 (+3), Obter
Informao 2 (+3), Ofcio (engenharia) 8 (+12), Ofcio (mecnica) 4 (+8),
Ofcio (qumica) 8 (+12), Prestidigitao 2 (+5), Procurar 6 (+10).
Feitos: Benefcio (hierarquia) 1, Duro de Matar, Equipamento 5, Ferramentas
Improvisadas, Maestria em Percia (Desarmar Dispositivo, Ofcio [engenharia], Ofcio [mecnica], Ofcio [qumica]), Sorte 2, Sorte de Principiante.
Combate: Ataque +5 , Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (12
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade +5.
Habilidades 24 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 12 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 11 = 86 PP.

ESPECIALISTA AMBIENTAL
Voc o mestre em seu habitat (normalmente selvas, desertos, montanhas ou pntanos). Quando a aventura ocorre no seu elemento, voc
surge e brilha e boa sorte para quem no ouvir seus conselhos. Os
viles podem ter uma fortaleza inexpugnvel nas redondezas, mas este
o seu mundo, no o deles, e voc vai se divertir.
Este arqutipo no muito comum nos livros clssicos do gnero,
mas predominante em desenhos animados baseados em agentes.

ESPECIALISTA AMBIENTAL
For 15

Des 14

Con 17

NVEL DE PODER 5
Int 12

Sab 13

Car 12

Percias: Blefar 4 (+5), Computadores 3 (+4), Conhecimento (atualidades)


4 (+5), Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+3), Conhecimento
(educao cvica) 4 (+5), Conhecimento (ttica) 3 (+4), Conhecimento
(tecnologia) 2 (+3), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Diplomacia 4 (+5),
Dirigir 6 (+8), Escalar 8 (+10), Furtividade 6 (+8), Intimidar 4 (+5), Intuir
Inteno 6 (+7), Investigar 6 (+7), Lidar com Animais 2 (+3), Medicina 2
(+3), Nadar 4 (+6), Notar 6 (+7), Obter Informao 4 (+5), Pilotar 2 (+4),
Prestidigitao 6 (+8), Procurar 2 (+3), Sobrevivncia 10 (+11).
Feitos: Ao em Movimento, Adaptao ao Ambiente (escolha um), Benefcio
(hierarquia) 1, Duro de Matar, Equipamento 4, Ferramentas Improvisadas,
Foco em Ataque ( distncia) 1, Inspirar 1, Rastrear, Rolamento Defensivo 1,
Sorte 3, Tiro Preciso 1, Tolerncia 1.

PACOTES DE EQUIPAMENTO DAS AGNCIAS*


POLICIAL DO ESQUADRO STAR (EQUIPAMENTO 10, 50 PONTOS)
Algemas, colete ttico (4 pontos), gs lacrimogneo (28 pontos), kit de
escalada, mscara de gs, culos contra ofuscamento, rdio de polcia,
roupas camuadas, submetralhadora (12 pontos).

AGENTE DA AEGIS (EQUIPAMENTO 3, 15 PONTOS)


Algemas, armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador, pistola energtica (10 pontos), multiferramenta.

INVESTIGADOR DE CAMPO DA AEGIS (EQUIPAMENTO 4, 20 PONTOS)


Algemas, armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador,
mquina fotogrfica, palmtop, pistola energtica (10 pontos), kit do
investigador (2 pontos), multiferramenta, vassoura.

COMANDO DA AEGIS (EQUIPAMENTO 5, 25 PONTOS)


Algemas, armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), binculos, comunicador, fuzil energtico (16 pontos), mscara de gs, multiferramenta,
culos contra ofuscamento, culos de viso noturna.

AGENTE DA UNSSONO (EQUIPAMENTO 2, 10 PONTOS)


Celular, gravador de vdeo (2 pontos), laptop, pistola leve (6 pontos).

SOLDADO DA UNSSONO (EQUIPAMENTO 4, 19 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), celular, fuzil de assalto (15
pontos), culos de viso noturna, 1 ponto em equipamento adicional.

AGENTE SOLO DA UNSSONO (EQUIPAMENTO 10, 47 PONTOS)


Binculos, bolas de gs sonfero (12 pontos), comunicador disfarado
(2 ponto), fuzil de preciso (13 pontos), gravador de vdeo (2 pontos),
kit de arrombamento, kit de disfarce, laptop, mscara de gs disfarada
(2 pontos), multiferramenta disfarada (2 pontos), culos contra ofuscamento disfarados (2 pontos), culos de viso noturna, pistola de apoio
(5 pontos), receptor GPS, vassoura, 3 pontos em equipamento adicional.

AGENTE DA SOMBRA (EQUIPAMENTO 3, 15 PONTOS)


Armadura corporal (Proteo 4, 4 pontos), comunicador, pistola energtica (10 pontos).

AGENTE DE COMBATE DA SOMBRA (EQUIPAMENTO 4, 20 PONTOS)

Combate: Ataque +4 (corpo-a-corpo), +5 ( distncia), Dano +2 (desarmado),


Agarrar +7, Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +2.

Armadura corporal (Proteo 4, 4 pontos), fuzil energtico (16 pontos).

Salvamentos: Resistncia +4 (+3 desprevenido), Fortitude +8, Reflexo +7,


Vontade +6.

AGENTE INFILTRADOR DA SOMBRA (EQUIPAMENTO 5, 25 PONTOS)

Habilidades 23 + Percias 26 (104 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 0


+ Combate 18 + Salvamentos 15 = 100 PP.

ESPECIALISTA EM COMUNICAES
Voc um dos agentes de apoio mais valiosos, pois a informao que
voc obtm freqentemente a diferena entre o sucesso e o fracasso
em uma misso. Voc passa longas horas espionando pessoas e ouvindo
conversas. pelo seu pas, ento no errado.
O especialista em comunicaes deve ser discreto e furtivo, e a habilidade em disfarces um toque a mais. Alm disso, voc passa horas
em vans de vigilncia. Assim, ser capaz de fugir rapidamente tambm
uma habilidade de sobrevivncia til.

A SRIE DE AGENTES

MM-AdL - Miolo.indd 105

Armadura corporal (Proteo 2, 2 pontos), comunicador, gravador de


vdeo (2 pontos), kit de arrombamento, kit de investigao, kit de limpeza
(2 pontos), manto de camuflagem (4 pontos), multiferramenta, palmtop,
pistola energtica (10 pontos).

TERRORISTA DA SUBVERSO (EQUIPAMENTO 6, 30 PONTOS)


Comunicador, embaralhador de rdio (3 pontos), granadas de gs
sonfero (11 pontos), holo-disfarce (8 pontos), kit de arrombamento,
mscara de gs, pistola de apoio (5 pontos).
*Equipamentos cujo custo no est listado custam 1 ponto.

105

15/4/2010 06:15:40

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

ESPECIALISTA EM COMUNICAES
For 12

Des 12

Con 12

Int 18

NVEL DE PODER 5
Sab 14

Car 12

Percias: Arte da Fuga 2 (+3), Computadores 4 (+8), Concentrao 6 (+8),


Conhecimento (atualidades) 2 (+6), Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+6), Conhecimento (educao cvica) 2 (+6), Conhecimento (manha)
2 (+6), Conhecimento (tecnologia) 6 (+10), Desarmar Dispositivo 2 (+6),
Diplomacia 2 (+3), Dirigir 2 (+3), Disfarce 4 (+5), Escalar 4 (+5), Furtividade
4 (+5), Intuir Inteno 4 (+6), Investigar 6 (+10), Medicina 2 (+4), Notar 8
(+10), Obter Informao 6 (+7), Ofcio (eletrnica) 4 (+8), Procurar 6 (+10).

FORTO
For 20

NVEL DE PODER 5
Des 12

Con 18

Int 12

Sab 12

Car 12

Percias: Arte da Fuga 4 (+5), Blefar 4 (+5), Concentrao 6 (+7),


Conhecimento (atualidades) 4 (+5), Conhecimento (ttica) 2 (+3), Desarmar
Dispositivo 2 (+3), Dirigir 4 (+5), Escalar 8 (+13), Furtividade 4 (+5),
Intimidar 8 (+9), Intuir Inteno 2 (+3), Medicina 2 (+3), Nadar 8 (+13),
Notar 6 (+7), Obter Informao 2 (+3), Pilotar 2 (+3), Prestidigitao 2
(+3), Procurar 6 (+7), Sobrevivncia 4 (+5).

Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia)


1, Contatos, Equipamento 5, Ferramentas Improvisadas, Sorte 2, Sorte de
Principiante.

Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo,


Armao, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Benefcio (hierarquia) 2, Duro de Matar, Equipamento 4, Foco em Ataque
(corpo-a-corpo) 1, Imobilizar Aprimorado, Tolerncia 1, Trabalho em Equipe 1.

Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (12


desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.

Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +4 ( distncia), Dano +5 (desarmado),


Agarrar +10, Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +1.

Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +4, Reflexo +7, Vontade +6.

Salvamentos: Resistncia +4, Fortitude +10, Reflexo +6, Vontade +6.

Habilidades 20 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 0


+ Combate 20 + Salvamentos 13 = 87 PP.

Habilidades 26 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos 18 + Poderes 0


+ Combate 20 + Salvamentos 16 = 100 PP.

FORTO

FRANCO-ATIRADOR

Voc o parceiro grandalho que surpreende seus colegas com suas


faanhas de fora fsica. Voc no o mais esperto da equipe, e sempre alvo de algumas piadas. Mas no h dvida que todos o respeitam,
e ningum quer que voc fique muito nervoso com essas brincadeiras.
Afinal, passar uma semana na enfermaria no muito divertido. Voc
como o irmo mais novo de todo mundo, o sujeito com quem as pessoas podem contar. Voc fica cheio de tudo isso de vez em quando, mas
faz parte da equipe, e gosta de ajudar.
Seu maior rival no lado dos viles o assecla brutamontes, e vocs
sempre se envolvem em luta corpo-a-corpo quando se encontram.

Voc o melhor atirador do seu estado, exceto por aquele atirador


mutante (que no conta, no mesmo?). Este arqutipo freqentemente um escoteiro com uma pitada de malcia, que est feliz em servir
a seu pas e ainda mais feliz por ter as chaves do arsenal da nao. Voc
pode no ser a linha de frente como o pessoal das metralhadoras e os
comandos, mas todos eles sentem-se um pouco mais seguros devido ao
fogo de cobertura que voc fornece.
Voc foi treinado como um generalista. Voc normalmente fica para
trs, onde est vulnervel a ataques inimigos inesperados pelos flancos.
Assim, voc tem que ser capaz de se defender em qualquer situao.

106

MM-AdL - Miolo.indd 106

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:42

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

FRANCO-ATIRADOR
For 14

Des 18

Con 14

NVEL DE PODER 5
Int 12

Sab 12

Car 10

Percias: Computadores 2 (+3), Concentrao 6 (+7), Conhecimento


(atualidades) 2 (+3), Conhecimento (cultura popular) 2 (+3), Conhecimento
(manha) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 6 (+7), Conhecimento (tecnologia)
2 (+3), Consertar 2 (+3), Desarmar Dispositivo 2 (+3), Diplomacia 2 (+2),
Dirigir 2 (+6), Escalar 2 (+4), Furtividade 2 (+6), Intimidar 6 (+6), Investigar
2 (+3), Medicina 2 (+3), Nadar 2 (+4), Notar 6 (+7), Obter Informao
2 (+2), Pilotar 2 (+6), Prestidigitao 2 (+6), Procurar 2 (+3), Profisso
(instrutor de fuzil) 2 (+3), Sobrevivncia 6 (+7).
Feitos: Assustar, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Benefcio (hierarquia)
1, Crtico Aprimorado (fuzis), Equipamento 4, Foco em Ataque ( distncia)
3, Liderana, Mira Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Saque Rpido 2, Tiro
Preciso 2, Trabalho em Equipe.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +8 ( distncia), Dano +2 (desarmado),
Agarrar +7, Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +6, Reflexo +9, Vontade +6.
Habilidades 20 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 20 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 14 = 89 PP.

MECNICO
Voc um fantico por mquinas, sempre metido na oficina e coberto
de graxa. Voc carrega uma caixa de ferramentas e, diferente daqueles
palhaos que brincam de soldados, voc trabalha de verdade. Eles no
cuidam direito de suas coisas, e esto prontos para culp-lo sempre que
a mquina apresentar o menor defeito. Voc pode at ser um engraadinho, mas um membro valioso e respeitado da equipe, mesmo que
os outros tratem-no como algo em que pisaram por acidente. Tambm
existem mecnicos viles, brutamontes traioeiros que fumam como
chamins e acertam a cabea de inocentes com suas chaves inglesas.

MDICO DE CAMPO
For 10

Des 15

NVEL DE PODER 5
Con 13

Int 14

Sab 18

Car 14

Percias: Computadores 4 (+6), Conhecimento (cincias biolgicas) 5 (+7),


Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+4), Concentrao 5 (+9),
Diplomacia 2 (+4), Intimidar 2 (+4), Intuir Inteno 2 (+4), Investigar 2
(+4), Medicina 8 (+10), Notar 4 (+6), Obter Informao 2 (+4), Procurar 2
(+6), Profisso (mdico) 4 (+6).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (hierarquia) 1,
Equipamento 8, Esforo Supremo (testes da percia Medicina), Ferramentas
Improvisadas, Sorte 2.
Combate: Ataque +4, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 14 (12
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +2
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +5, Reflexo +6, Vontade +5.
Habilidades 24 + Percias 11 (44 graduaes) + Feitos 15 + Poderes 0 +
Combate 16 + Salvamentos 11 = 74 PP.

MESTRE DO DISFARCE
Voc o agente infiltrado supremo, um ator que vive para ver a cara
do inimigo quando percebe que foi enganado. Voc deve ter o trabalho mais perigoso do mundo indo ao corao do territrio inimigo,
comendo sua comida, olhando em seus olhos sem demonstrar medo,
aprendendo seus segredos sombrios e voltando para contar a histria.
Claro, os inimigos tm seus prprios mestres do disfarce. Por isso,
voc deve ficar atento ou, no grande jogo de gato e rato das agncias,
voc pode acabar como o roedor da histria.

MESTRE DO DISFARCE
For 12

Des 16

Con 12

NVEL DE PODER 5
Int 16

Sab 14

Car 16

Percias: Computadores 5 (+9), Conhecimento (cincias fsicas) 1 (+5),


Conhecimento (manha) 1 (+5), Conhecimento (tecnologia) 5 (+9), Desarmar
Dispositivo 6 (+10), Dirigir 4 (+5), Notar 5 (+6), Ofcio (mecnica) 8 (+12),
Prestidigitao 5 (+6).

Percias: Blefar 6 (+7), Computadores 3 (+6), Conhecimento (atualidades)


4 (+7), Conhecimento (cincias comportamentais) 2 (+5), Conhecimento
(educao cvica) 4 (+7), Conhecimento (histria) 1 (+4), Conhecimento
(tecnologia) 2 (+5), Demolio 4 (+7), Desarmar Dispositivo 6 (+9),
Diplomacia 4 (+5), Dirigir 3 (+6), Disfarce 8 (+9), Escalar 6 (+7),
Furtividade 6 (+9), Intimidar 2 (+3), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 6
(+9), Medicina 1 (+3), Nadar 4 (+5), Notar 6 (+8), Obter Informao 6
(+7), Performance (atuao) 6 (+7), Pilotar 2 (+5), Prestidigitao 6 (+9),
Procurar 2 (+5), Sobrevivncia 2 (+4).

Feitos: Avaliao, Benefcio (hierarquia) 1, Ferramentas Improvisadas, Inventor,


Maestria em Percia (Desarmar Dispositivo, Dirigir, Ofcio [eletrnica], Ofcio
[mecnica]), Sorte 2.

Feitos: Agarrar Instantneo, Atraente, Benefcio 1 (hierarquia), Desarmar


Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Equipamento 4, Evaso, Mira
Aprimorada, Sorte 3.

Combate: Ataque +5, Dano +2 (desarmado), Agarrar +7, Defesa 15 (12


desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.

Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +7, Defesa 15 (12


desprevenido), Iniciativa +3.

Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +4, Reflexo +3, Vontade +5.

Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +6, Reflexo +7, Vontade +8.

Habilidades 21 + Percias 10 (40 graduaes) + Feitos 7 + Poderes 0 +


Combate 20 + Salvamentos 9 = 67 pp.

Habilidades 26 + Percias 27 (108 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 0


+ Combate 20 + Salvamentos 15 = 102 PP.

MECNICO
For 14

Des 12

NVEL DE PODER 5
Con 13

Int 18

Sab 12

Car 12

MDICO DE CAMPO

NERD DE LABORATRIO

Voc o doutor, um mdico de campo. Os comandos podem achar


que voc estava louco quando fez o juramento hipocrtico quem iria
se preocupar em salvar a vida de um inimigo, ou mesmo de um clone
ou um demnio? mas voc vive segundo seus princpios, porque este
o nico jeito de se viver. Isso no significa que voc no se defenda,
ou que no defenda seus amigos. Voc apenas deve se lembrar de consertar o dano que causou. Isso significa que voc deve ser uma pessoa
de carter irrepreensvel, o tipo de gente a quem qualquer um confiaria
a prpria vida, porque essa sua responsabilidade diria.

Voc no um cientista louco; voc o CDF do setor de Pesquisa &


Desenvolvimento. Voc brilhante, e desenvolve engenhocas e dispositivos legais para a guerra contra o mal, mas ningum quer conversar
com voc por mais de trinta segundos. As pessoas acham voc estranho. E voc nem mencionou ainda a sua campanha de RPG! Talvez os
outros confundam-no com um daqueles cientistas loucos que deixam
suas invenes espalhadas por a, para voc tropear.
Este , primariamente, um arqutipo para PNJs. Todavia, quando a
sua agncia precisar de algum mais especializado do que um investi-

A SRIE DE AGENTES

MM-AdL - Miolo.indd 107

107

15/4/2010 06:15:44

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

gador de campo em uma cena de crime, voc s vezes sai do escritrio


e vai a locais perigosos. Afinal, voc um patriota (e poder contar
suas aventuras legais na sala de bate-papo secreta da agncia), e est
disposto a correr o risco.
Personalizao: o jogador deve escolher uma rea de especializao
em uma das seguintes percias: Computadores, Conhecimento (cincias
biolgicas), Conhecimento (cincias da Terra) ou Conhecimento (cincias fsicas), e adicionar 4 graduaes a ela.

NERD DE LABORATRIO
For 10

Des 12

Con 12

NVEL DE PODER 5
Int 18

Sab 11

Car 10

Percias: Computadores 4 (+8), Concentrao 7 (+7), Conhecimento


(cincias biolgicas) 4 (+8), Conhecimento (cincias da Terra) 4 (+8),
Conhecimento (cincias fsicas) 4 (+8), Conhecimento (cultura popular) 5
(+9), Conhecimento (tecnologia) 8 (+12), Desarmar Dispositivo 6 (+10),
Intuir Inteno 4 (+4), Investigar 6 (+10), Medicina 4 (+4), Notar 4 (+4),
Obter Informao 8 (+8), Ofcio (mecnica) 6 (+10), Ofcio (qumica) 6
(+10), Procurar 4 (+8).
Feitos: Bem-Informado, Benefcio (hierarquia) 1, Ferramentas Improvisadas,
Inventor, Memria Eidtica.
Combate: Ataque +1, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 12 (11
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +5.
Habilidades 13 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 5 + Poderes 0 +
Combate 9 + Salvamentos 7 = 56 PP.

SEAL
Voc a elite dos maches dos mares, o equivalente da marinha do
comando brutamontes, e tambm seu maior rival nas foras especiais.
Agncias como a AEGIS freqentemente realizam operaes de recuperao de itens e outras misses no mar, e de praxe possuir um SEAL como
um oficial ou consultor.
Assim como outros especialistas, voc nunca tem misses suficientes em seu ambiente favorito para que fique feliz de verdade. Contudo,
voc se orgulha de servir a seu pas mesmo sem usar todas as suas capacidades. Mesmo que todos esses ps-de-poeira da infantaria realmente
lhe dem nos nervos.

SEAL
For 16

NVEL DE PODER 5
Des 18

Con 16

Int 12

Sab 12

Car 12

Percias: Acrobacia 4 (+8), Arte da Fuga 3 (+7), Concentrao 6 (+7),


Conhecimento (atualidades) 1 (+2), Conhecimento (cultura popular) 1 (+2),
Conhecimento (manha) 1 (+2), Conhecimento (ttica) 6 (+7), Conhecimento
(tecnologia) 2 (+3), Demolio 3 (+4), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Escalar
2 (+5), Furtividade 7 (+11), Intimidar 6 (+7), Investigar 2 (+3), Medicina 2
(+3), Nadar 8 (+11), Notar 6 (+7), Pilotar 2 (+6), Procurar 2 (+3), Profisso
(soldado) 2 (+3), Sobrevivncia 6 (+7).
Feitos: Assustar, Ataque Imprudente, Benefcio 1, Crtico Aprimorado (fuzil,
soco), Duro de Matar, Equipamento 5, Especializao em Ataque (fuzil) 1,
Foco em Ataque ( distncia) 2, Inspirar 2, Liderana, Mira Aprimorada,
Quebrar Aprimorado, Saque Rpido, Tiro Preciso 1.
Combate: Ataque +5 (corpo-a-corpo), +7 ( distncia), +9 (fuzil), Dano +3
(desarmado), Agarrar +8, Defesa 15 (12 desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +8, Reflexo +9, Vontade +5.
Habilidades 26 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 21 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 14 = 100 PP.

108

MM-AdL - Miolo.indd 108

VILES: ARQUTIPOS DE DESTRUIO EM MASSA


Obviamente, os viles tambm possuem sua equipe. Muitos dos tipos
profissionais (como os engenheiros de combate, investigadores de
campo e mestres do disfarce) podem ser colocados ao lado dos viles
sem mudanas significativas. Alm disso, alguns arqutipos hericos precisam apenas de um nome diferente para se tornar viles (um
mecnico se torna o brutamentes traioeiro com uma chave inglesa,
uma amazona moderna se torna uma dominatrix descontrolada e um
tenente esquentado se torna um choro incompetente).
Contudo, h alguns arqutipos vilanescos que podem dar aos viles
um tempero a mais, incluindo os seguintes.

ADVOGADO MALIGNO
Vossa Excelncia, nAo tive nada a ver com a
testemunha que foi estripada. H? Esse fato ainda
no havia sido divulgado? Ora, Vossa Excelncia, vamos
chamar isso de um palpite de sorte.

Eles fazem piadas sobre a sua profisso, e voc garante que algumas
dessas piadas sejam verdadeiras. Voc zomba das leis, e usa a balana
da justia como escarradeira. Voc acha que a confidencialidade entre
advogado e cliente 90% da diverso da profisso, e os outros 10%
vm da viso das carcaas dos promotores pblicos que voc destruiu,
tremendo em seus bancos em um estupor bbado, incapazes de esquecer o que voc fez com eles na sala de audincias.
Obviamente, voc precisa se preocupar com as investigaes governamentais, o tribunal e os vigilantes que colocaram seu nome no topo da
lista de execues. Esta uma das razes que fez voc se voltar para a
agncia maligna: proteo. uma relao de benefcio mtuo. Tambm
h advogados malignos que participam de clulas terroristas, mas poucos deles misturam negcios com prazer. Alguns de vocs so velhos
e indolentes, mas h alguns jovens defensores que so treinados em
combate, e capazes de sacar uma arma e participar de um tiroteio.

ADVOGADO MALIGNO
For 10

Des 10

Con 11

NVEL DE PODER 3
Int 16

Sab 12

Car 18

Percias: Blefar 8 (+12), Computadores 2 (+5), Concentrao 4 (+5),


Diplomacia 8 (+12), Intimidar 6 (+10), Conhecimento (cincias comportamentais) 3 (+6), Conhecimento (cultura popular) 2 (+5), Conhecimento
(educao cvica) 8 (+11), Conhecimento (histria) 2 (+5), Conhecimento
(negcios) 3 (+6), Intuir Inteno 8 (+9), Notar 4 (+5), Obter Informao 4
(+8), Performance (oratria) 8 (+12), Profisso (advogado) 10 (+11).
Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (licena para advogar),
Distrair (Blefar), Liderana, Memria Eidtica, Plano Genial, Sorte 2.
Combate: Ataque +1, Dano +0, Agarrar +0, Defesa 14 (12 desprevenido),
Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +2, Reflexo +0, Vontade +4.
Habilidades 17 + Percias 20 (80 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 0 +
Combate 10 + Salvamentos 5 = 61 PP.

ASSECLA BRUTAMONTES
Sunami esmaga vocE!

Quem tem crebro normalmente recruta capangas para servir como fora
bruta. E a que voc entra! Voc uma montanha humana, que faz a terra
tremer apenas passeando pela rua, e sem super-poderes. Com seu conhecimento de sum, voc um combatente temvel e um soldado de
confiana para um monstro.

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:46

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

H outros tipos de asseclas brutamontes o grandalho russo, o


gigantesco tailands mestre de muay thay, o imenso criminoso foragido cujas terminaes nervosas foram amortecidas em uma cirurgia,
o lutador de boxe peso-pesado condenado cujos socos devastadores j
mataram cinco pessoas mas o lutador de sum um dos exemplos
mais antigos do arqutipo, e seu chefe adora os clssicos.

ASSECLA BRUTAMONTES
For 20

Des 10

Con 20

NVEL DE PODER 5
Int 10

Sab 12

Car 10

Percias: Concentrao 4 (+5), Conhecimento (ttica) 4 (+4), Intimidar


8 (+8), Intuir Inteno 4 (+5), Lidar com Animais 4 (+4), Notar 4 (+5),
Performance (Atuao) 4 (+4).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Arremessar Aprimorado,
Ataque Atordoante, Ataque Domin, Ataque Poderoso, Atropelar Aprimorado,
Avaliao, Benefcio (hierarquia) 3, Derrubar Aprimorado, Duro 2, Duro de
Matar, Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Presena Aterradora 3, Tolerncia 2.
Combate: Ataque +5, Dano +5, Agarrar +10, Defesa 13 (11 desprevenido),
Recuo 2, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +7, Fortitude +5, Reflexo +0, Vontade +1.
Habilidades 22 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 22 + Poderes 0 +
Combate 16 + Salvamentos 0 = 68 PP.

A civilizao ocidental entrar em colapso a menos


que voce preencha esses formulrios em trs vias.

Diferente de outros arqutipos de viles, este no precisa se aliar com


os inimigos dos heris para conseguir tornar as vidas deles um inferno.
Voc pode pegar qualquer coisa que seja simples e boa e torn-la
impraticvel se tiver os regulamentos disposio. Voc se aborrece
com qualquer coisa que no seja completamente cercada de burocracia, e malucos como agentes secretos, comandos e mercenrios gostam
mesmo de violar regras. Entretanto, quando voc se alia a viles,
torna-se um terror profano, bloqueando a ajuda governamental, deixando frotas areas em terra para verificar se esto de acordo com as
normas de aviao e exigindo que se respeite cotas de minorias e sexos
antes de poder operar dentro dos limites da cidade.
Para a maioria, burocratas como voc so nerds pomposos que no
chegam a menos de trs quilmetros de um bom tiroteio. Voc se sente
mais confortvel nos bastidores. Todavia, voc capaz de pegar uma
arma e calar um refm quando sua mscara finalmente cair.

BUROCRATA DO INFERNO
Des 10

Con 11

NVEL DE PODER 3
Int 14

Sab 12

Car 14

Percias: Blefar 8 (+10), Computadores 2 (+4), Concentrao 4


(+5), Conhecimento (atualidades) 2 (+4), Conhecimento (cincias
comportamentais) 2 (+4), Conhecimento (educao cvica) 8 (+10),
Diplomacia 4 (+6), Intimidar 8 (+10), Intuir Inteno 8 (+9), Investigar 2
(+4), Notar 4 (+5), Obter Informao 6 (+8), Profisso (burocrata) 6 (+7).
Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado, Contatos, Distrair (Blefar, Intimidar),
Memria Eidtica, Plano Genial, Sorte 2.
Combate: Ataque +0, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 10, Recuo
0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +6.
Habilidades 11 + Percias 16 (64 graduaes) + Feitos 9 + Poderes 0 +
Combate 0 + Salvamentos 10 = 46 PP.

A SRIE DE AGENTES

MM-AdL - Miolo.indd 109

Voc chama de loucura. Eu chamo de Genialidade!

Voc um cientista louco. Voc mora no seu laboratrio, testa substncias em seus amigos mais ntimos, e o zunido caloroso do acelerador
nuclear porttil to prazeroso quanto uma lareira em um dia de
inverno. Com seu parceiro leal (um rob, uma bela filha, um clone da
bela filha ou um corcunda) ao seu lado, voc acorda todos os dias imaginando quais novas fronteiras da cincia cruzar.
Alm de seus poucos entes queridos, voc no possui preocupaes
ticas os tolos bonzinhos empurraram-no para o caminho do mal! A
culpa deles! A culpa de todos, no sua E eles vo pagar por isso!

CIENTISTA LOUCO
For 10

Des 10

NVEL DE PODER 5
Con 10

Int 20

Sab 13

Car 12

Percias: Arte da Fuga 4 (+4), Computadores 5 (+10), Concentrao 5


(+6), Conhecimento (cincias biolgicas) 4 (+9), Conhecimento (cincias
comportamentais) 2 (+7), Conhecimento (cincias da Terra) 4 (+9),
Conhecimento (cincias fsicas) 4 (+9), Conhecimento (tecnologia) 6 (+11),
Desarmar Dispositivo 6 (+11), Diplomacia 2 (+3), Intimidar 2 (+3), Intuir
Inteno 4 (+5), Investigar 4 (+9), Lidar com Animais 6 (+7), Medicina 4
(+5), Notar 4 (+5), Obter Informao 6 (+7), Ofcio (eletrnica) 5 (+10),
Ofcio (qumica) 5 (+10), Prestidigitao 6 (+6).
Feitos: Bem-Informado, Capangas 10, Duro de Matar, Equipamento 10, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Memria Eidtica, Parceiro 10, Plano Genial.

BUROCRATA DO INFERNO

For 10

CIENTISTA LOUCO

Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5 Defesa 15 (12


desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +6.
Habilidades 15 + Percias 22 (88 graduaes) + Feitos 36 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 7 = 100 PP.

DUQUE DE FERRO
Vamos festejar como se fosse 1939...

Voc um guerreiro do Terceiro Reich, nascido tarde demais. Voc lidera


um bando desencontrado de agentes determinados a estabelecer o
Quarto Reich. Voc os trata como ces, porque isso que so. Mas eles
so suas nicas ferramentas para a reconstruo de um imprio em runas (alm da propenso natural que os fracos tm a admirar e seguir os
fortes, independente do que os moralistas digam), e voc faz o que pode.
Como Duque de Ferro, voc veste a Manopla da Agonia, um artefato
de tortura que deve ser (juntamente com sua coleo de bugigangas
nazistas) a nica coisa que voc realmente ama.

DUQUE DE FERRO
For 16

Des 16

NVEL DE PODER 8
Con 18

Int 13

Sab 15

Car 16

Percias: Acrobacia 2 (+5), Blefar 8 (+11), Computadores 6 (+7), Concentrao


2 (+4), Conhecimento (arte) 2 (+3), Conhecimento (atualidades) 8 (+9),
Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+7), Conhecimento (histria) 8
(+9), Conhecimento (ttica) 8 (+9), Desarmar Dispositivo 4 (+5), Diplomacia
6 (+9), Escalar 4 (+7), Furtividade 8 (+11), Intimidar 10 (+13), Intuir Inteno
10 (+12), Nadar 2 (+5), Notar 8 (+10), Obter Informao 5 (+8), Ofcio
(engenharia) 4 (+5), Ofcio (mecnica) 4 (+5), Performance (oratria) 8 (+11),
Pilotar 2 (+5), Prestidigitao 5 (+8), Procurar 5 (+6), Sobrevivncia 5 (+7).
Feitos: Ao em Movimento, Ataque Imprudente, Atropelar Rpido, Avaliao,
Bem-Relacionado, Contatos, Crtico Aprimorado (Manopla da Agonia),
Equipamento 10, Inspirar 2, Liderana, Luta no Cho, Mira Aprimorada,
Rolamento Defensivo 1, Sem Medo, Tiro Preciso.

109

15/4/2010 06:15:48

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

Equipamento: uniforme blindado (Resistncia +3), 47 pontos em equipamentos


adicionais.
Poderes: Dispositivo 6 (Manopla da Agonia, difcil de perder): Nausear 8
( distncia).
Combate: Ataque +8, Dano +3 (desarmado), Agarrar +11, Defesa 18 (14
desprevenido), Recuo 4, Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +8 (+7 desprevenido, +5 sem armadura), Fortitude
+10, Reflexo +10, Vontade +8.
Habilidades 34 + Percias 35 (140 graduaes) + Feitos 24 + Poderes
24 + Combate 32 + Salvamentos 19 = 168 PP.

ESPIO TECNOLGICO
O disco com as informaes meu, sr. Reed. Sinto
muito pelo seu olho. At a proxima vez...

Todos precisam de um adversrio, at mesmo os espies elegantes. Voc


um dos membros mais competentes da agncia de espionagem rival, e
o oposto dos PJs. Freqentemente voc age como um sdico impiedoso
que tortura e mata quem precisar para prejudicar os objetivos dos PJs, e
tambm para se divertir. Alguns espies tecnolgicos so fanticos pela
sua organizao, outros so pessoas esquivas e escorregadias que traem
seus empregadores num piscar de olhos.

ESPIO TECNOLGICO
For 12

Des 14

Con 12

NVEL DE PODER 5
Int 14

Sab 12

Car 14

Percias: Arte da Fuga 4 (+6), Blefar 4 (+6), Cavalgar 2 (+4), Computadores


4 (+6), Concentrao 4 (+5), Conhecimento (arte) 1 (+3), Conhecimento
(atualidades) 1 (+3), Conhecimento (ttica) 4 (+6), Conhecimento
(tecnologia) 2 (+4), Desarmar Dispositivo 8 (+10), Diplomacia 2 (+4),
Dirigir 2 (+4), Disfarce 2 (+4), Escalar 2 (+3), Furtividade 2 (+4), Idiomas
(escolha 2), Intimidar 4 (+6), Intuir Inteno 4 (+5), Investigar 4 (+6),
Nadar 2 (+3), Notar 4 (+5), Obter Informao 4 (+6), Ofcio (eletrnica)
1 (+3), Ofcio (mecnica) 1 (+3), Pilotar 2 (+4), Prestidigitao 2 (+4),
Procurar 6 (+8), Sobrevivncia 4 (+5).
Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado, Crtico Aprimorado (pistolas),
Desarmar Aprimorado, Duro de Matar, Equipamento 8, Esforo Supremo
(salvamentos de Reflexo), Esquiva Fabulosa (auditivo), Golpe Crtico, Luta
Cega, Memria Eidtica, Rolamento Defensivo 3, Saque Rpido, Sorte 2.
Combate: Ataque +5, Dano +1, Agarrar +6, Defesa 15 (12 desprevenido),
Recuo 2, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +4 (+1 desprevenido), Fortitude +6, Reflexo +9,
Vontade +6.
Habilidades 18 + Percias 21 (84 graduaes) + Feitos 24 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 17 = 100 PP.

EXECUTIVO IMPLACVEL
Duque
de
Ferro

Mal posso esperar para


explorar as crianas americanas.

Dizem que o crime no compensa... Mas suponha que algum decida


no chamar um crime de crime. Esta a sua resposta ao problema da
criminalidade. No que lhe diz respeito, seu envolvimento em uma organizao criminosa abominvel s mais um negcio. Embora voc seja
um jovem motivado que capaz de se virar sozinho em uma luta, voc
brilha no mundo dos negcios, e nele voc fornece os melhores servios
para sua organizao.
Claro, voc tem dois patres: sua agncia e o dinheiro. Alguns consideram-no um oportunista indigno de confiana, mas seu conhecimento
do mundo no vem apenas de uma arma. Seus talentos podem ser
muito teis para que sua organizao se torne financeiramente saudvel, sem que voc tenha que correr grandes riscos.

EXECUTIVO IMPLACVEL
For 12

Des 12

Con 13

NVEL DE PODER 5
Int 18

Sab 15

Car 16

Percias: Blefar 6 (+9), Computadores 2 (+6), Concentrao 4 (+6),


Conhecimento (atualidades) 4 (+8), Conhecimento (cincias
comportamentais) 2 (+6), Conhecimento (educao cvica) 4 (+8),
Conhecimento (negcios) 8 (+12), Conhecimento (tecnologia) 2 (+6),
Desarmar Dispositivo 2 (+6), Diplomacia 6 (+9), Dirigir 2 (+3), Furtividade
2 (+3), Intimidar 4 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 4 (+8), Notar
4 (+6), Obter Informao 4 (+7), Prestidigitao 2 (+3), Procurar 2 (+6),
Profisso (negcios) 6 (+8).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Equipamento 3, Esforo Supremo (Blefar,
salvamentos de Vontade), Ferramentas Improvisadas, Inspirar 1, Liderana,
Maestria em Percia (Blefar, Diplomacia, Obter Informao, Intimidar), Sorte
2, Sorte de Principiante.
Combate: Ataque +2, Dano +1 (desarmado), Agarrar +3, Defesa 12 (11
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +5, Vontade +5.
Habilidades 26 + Percias 19 (76 graduaes) + Feitos 14 + Poderes 0 +
Combate 8 + Salvamentos 9 = 76 PP.

110

MM-AdL - Miolo.indd 110

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:49

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

LIMPADOR
Voces tm que fazer tanta bagunca, seus idiotas?
Vou demorar horas para encobrir tudo.

Voc j viu aqueles programas de televiso em que os sujeitos acham


uma pista minscula, fazem os raciocnios mais absurdos e ainda conseguem desvendar o crime? Bem, so esses caras que voc deve enganar.
Voc remove cadveres e armas das cenas de crime, e garante que ningum saiba o que aconteceu. Sem voc, os viles gastariam muito mais
com os honorrios dos advogados.
A percia mais importante deste arqutipo Investigar, mas Disfarce
til para entrar em lugares sem ser percebido, e Blefar ajuda a sair
de um trabalho sem chamar ateno. Os mocinhos tambm podem ter
limpadores, mas este um cargo mais comum no outro lado.

LIMPADOR
For 12

NVEL DE PODER 5

Des 12

Con 15

Int 18

Sab 16

Car 13

Percias: Blefar 3 (+4), Computadores 4 (+8), Concentrao 4 (+7),


Conhecimento (cincias biolgicas) 2 (+6), Conhecimento (cincias
comportamentais) 4 (+8), Conhecimento (cincias fsicas) 2 (+6),
Conhecimento (cultura popular) 2 (+6), Conhecimento (manha) 4 (+8),
Desarmar Dispositivo 4 (+8), Diplomacia 3 (+4), Dirigir 2 (+3), Disfarce 8
(+9), Escalar 2 (+3), Furtividade 4 (+5), Intimidar 2 (+3), Intuir Inteno 4
(+7), Investigar 8 (+12), Medicina 2 (+5), Notar 8 (+11), Obter Informao
6 (+7), Ofcio (engenharia) 4 (+8), Ofcio (qumica) 4 (+8), Prestidigitao 2
(+3), Procurar 8 (+12), Profisso (perito forense) 4 (+7).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Equipamento 5, Ferramentas Improvisadas,
Inventor, Maestria em Percia (Investigar, Procurar, Intuir Inteno,
Prestidigitao).
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 15 (12
desprevenido), Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +7, Reflexo +5, Vontade +8.
Habilidades 26 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 0
+ Combate 18 + Salvamentos 14 = 93 PP.

LUNTICO DAS DEMOLIES


Voc vai fazer BUM, baby!

O mal no emocionalmente estvel, apesar do que alguns de seus


defensores podem dizer. Voc um sociopata/psictico, que s se diverte
quando assiste a exploses que fazem o cho tremer. Voc no um dos
maiores estrategistas do mundo, e todo mundo sabe disso, desprezandoo. Contudo, voc no liga, desde que possa exercer seu ofcio.
Voc no to idiota quanto as pessoas pensam. A demolio exige
muita habilidade tcnica, e voc faz um servio muito bom quando tem
chance para o espanto do inimigo. Os oponentes tambm possuem
seus prprios Lunticos das Demolies, mas eles costumam ser um
pouco mais controlados.

LUNTICO DAS DEMOLIES


For 11

Des 13

Con 16

NVEL DE PODER 5
Int 14

Sab 8

Car 9

Percias: Arte da Fuga 2 (+3), Blefar 4 (+3), Computadores 2 (+4),


Concentrao 8 (+7), Conhecimento (cincias fsicas) 1 (+3), Conhecimento
(ttica) 3 (+5), Conhecimento (tecnologia) 3 (+5), Desarmar Dispositivo 8
(+10), Disfarce 2 (+1), Escalar 4 (+4), Furtividade 6 (+7), Intimidar 8 (+7),
Intuir Inteno 2 (+1), Investigar 4 (+6), Notar 6 (+5), Ofcio (engenharia) 8
(+10), Ofcio (mecnica) 8 (+10), Ofcio (qumica) 8 (+10), Prestidigitao 4
(+5), Procurar 2 (+4), Profisso (Demolio) 3 (+2).

A SRIE DE AGENTES

MM-AdL - Miolo.indd 111

Feitos: Avaliao, Equipamento 6, Ferramentas Improvisadas, Inventor,


Sorte 2.
Combate: Ataque +5, Dano +0 (desarmado), Agarrar +5, Defesa 15 (12
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +3, Fortitude +7 Reflexo +4, Vontade +3.
Habilidades 11 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 11 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 11 = 77 PP.

MERCENRIO DURO
Tudo bem, ns vamos deter aquele peloto.
Mas isso vai custar um extra!

Voc trabalha por dinheiro, e por muito dinheiro. Este grupo de agentes
pode no ser o bando mais profissional com quem voc j trabalhou,
mas, sejamos realistas, o mundo est cheio de desajustados, e este pessoal paga bem. As pessoas chamam-no de vilo, mas lealdade a esse
tipo de coisas bondade, verdade, justia e sua nao so para escoteiros. A nica vez em que voc se aproximou de escoteiros foi quando
ainda era criana. Voc bateu neles e roubou seus distintivos de mrito.
Voc tende a ser leal a seu empregador, e as pessoas que tentam
suborn-lo para que mude de lado ficaro desapontadas voc sabe
que o outro lado aproveitaria qualquer desculpa para jog-lo numa
cela pelo resto de sua vida. Assim, voc no possui nenhuma boa razo
para trabalhar com os mocinhos. Contudo, quando seu empregador
no o trata como um profissional, voc se aborrece.

MERCENRIO DURO
For 16

Des 15

Con 16

NVEL DE PODER 5
Int 12

Sab 10

Car 13

Percias: Arte da Fuga 2 (+4), Blefar 4 (+5), Cavalgar 2 (+4), Computadores


2 (+3), Conhecimento (atualidades) 4 (+5), Conhecimento (histria) 6
(+7), Conhecimento (negcios) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 4 (+5),
Conhecimento (tecnologia) 2 (+3), Demolio 4 (+5), Desarmar Dispositivo
4 (+5), Diplomacia 4 (+5), Dirigir 4 (+6), Disfarce 2 (+3), Escalar 6 (+9),
Furtividade 6 (+8), Intimidar 8 (+9), Intuir Inteno 2 (+2), Investigar 2
(+3), Medicina 2 (+2), Nadar 2 (+5), Notar 6 (+6), Obter Informao 2 (+3),
Pilotar 2 (+4), Prestidigitao 4 (+6), Procurar 6 (+7), Sobrevivncia 6 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Armao, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo,
Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Avaliao, Bem-Relacionado, Contatos,
Crtico Aprimorado (fuzil), Equipamento 4, Evaso, Mira Aprimorada,
Rolamento Defensivo 1, Tiro Preciso, Trabalho em Equipe.
Combate: Ataque +5, Dano +3 (desarmado), Defesa 15 (12 desprevenido),
Recuo 2, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +4 (+3 desprevenido), Fortitude +8, Reflexo +6,
Vontade +5.
Habilidades 22 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 19 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 14 Desvantagens = 100 PP.

NINJA RENEGADO
VocE luta com honra. Mas eu luto com eficincia!

Por algum motivo, os viles sempre parecem ter um ninja renegado ao


seu lado. Voc pode ser o agente de um vilo vindo do sinistro oriente
(embora o oriente no seja to sinistro para voc), inflitrado na operao dos mocinhos. Voc pode ser simplesmente um agente contratado.
Voc pode ter abraado a causa de derrubar o irritante caos da sociedade moderna e substitu-la por uma Nova Ordem Mundial.
Independente de seu passado, voc est afastado do seu cl ninja, e
caiu nas boas graas de um novo grupo de viles. O que quer que eles
estejam pagando est valendo a pena.

111

15/4/2010 06:15:52

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

NINJA RENEGADO
For 12

Des 18

NVEL DE PODER 5
Con 14

Int 12

Sab 14

Car 10

Percias: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 8 (+12), Computadores 2 (+3),


Concentrao 8 (+10), Conhecimento (atualidades) 2 (+3), Conhecimento
(manha) 2 (+3), Conhecimento (ttica) 4 (+5), Desarmar Dispositivo 6 (+7),
Dirigir 2 (+6), Disfarce 4 (+4), Escalar 4 (+5), Furtividade 10 (+14), Intimidar
6 (+6), Intuir Inteno 2 (+4), Lidar com Animais 2 (+2), Medicina 4 (+6),
Nadar 2 (+3), Notar 6 (+8), Obter Informao 4 (+4), Ofcio (mecnica) 2
(+3), Prestidigitao 4 (+8), Procurar 4 (+5), Profisso (assassino) 4 (+6).
Feitos: Assustar, Ataque Defensivo, Bloquear Aprimorado 2, De P, Derrubar
Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Equipamento 10, Maestria em Percia
(Acrobacia, Escalar, Arte da Fuga, Furtividade), Quebrar Aprimorado,
Rastrear, Rolamento Defensivo 3, Transe.
Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Agarrar +6, Defesa 15 (12
desprevenido), Recuo 2, Iniciativa +4.

como um vilo champanhe, em contraste com Indiana Jones, o heri


cerveja) uma variao do espio elegante. Com charme e aparncia de
cavalheiro, este sociopata revela sua verdadeira face quando algum se
torna inconveniente, e ele age com a dignidade de um matador de rua.

VILO REFINADO
For 12

Des 16

NVEL DE PODER 5
Con 12

Int 16

Sab 14

Car 18

Percias: Arte da Fuga (+3), Blefar 4 (+8), Cavalgar 2 (+5), Computadores


2 (+5), Concentrao 2 (+4), Conhecimento (arte) 4 (+7), Conhecimento
(atualidades) 4 (+7), Conhecimento (cultura popular) 2 (+5), Conhecimento
(ttica) 2 (+5), Conhecimento (tecnologia) 2 (+5), Desarmar Dispositivo
(+3), Diplomacia 8 (+12), Dirigir 2 (+5), Disfarce (+4), Escalar 2 (+3),
Furtividade 2 (+5), Intimidar 4 (+8), Intuir Inteno 6 (+8), Investigar 2
(+5), Lidar com Animais (+4), Nadar 2 (+3), Notar 4 (+6), Obter Informao
4 (+8), Prestidigitao 4 (+7), Procurar 2 (+5), Sobrevivncia 2 (+4).

Salvamentos: Resistncia +5 (+3 desprevenido), Fortitude +5, Reflexo +8,


Vontade +6.

Feitos: Atraente 1, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Contatos, Desarmar


Aprimorado, Duro de Matar, Equipamento 4, Esquiva Fabulosa, Evaso 1,
Fascinar 1, Memria Eidtica, Sorte 2.

Habilidades 20 + Percias 25 (100 graduaes) + Feitos 24 + Poderes 0


+ Combate 20 + Salvamentos 11 = 100 PP.

Combate: Ataque +5, Dano +1 (desarmado), Defesa 15 (12 desprevenido),


Iniciativa +3.
Salvamentos: Resistncia +5, Fortitude +6, Reflexo +8, Vontade +7.

SENHOR DO CRIME
Sou apenas um simples homem de negocios. Mate-o.

Habilidades 28 + Percias 17 (68 graduaes) + Feitos 16 + Poderes 0


+ Combate 20 + Salvamentos 15 - Desvantagens 0 = 96 PP.

Voc est sentado no centro de uma teia criminosa, comendo as moscas


que captura com sua armadilha. Voc um lutador competente, mas
prefere um jogo de xadrez com peas humanas do que sujar suas mos.
Os agentes podem achar que voc apenas um bandido local que deveria obedecer as ordens que recebe, pelo bem da nao. Mas voc no
um patriota, embora reverencie presidentes falecidos mais do que qualquer pessoa no mundo.
O senhor do crime um jogador que usa seu envolvimento no submundo para manipular situaes em seu prprio benefcio. Seus favores
so disputados por mocinhos e viles, embora ambos os lados saibam
que voc o mais repulsivo dos aliados.

SENHOR DO CRIME
For 12

Des 10

NVEL DE PODER 5
Con 15

Int 18

Sab 14

Car 14

Percias: Blefar 8 (+10), Computadores 6 (+10), Concentrao 6 (+8),


Conhecimento (atualidades) 6 (+10), Conhecimento (cincias comportamentais) 6 (+10), Conhecimento (educao cvica) 2 (+6), Conhecimento
(histria) 2 (+6), Conhecimento (manha) 8 (+12), Conhecimento (negcios)
6 (+10), Diplomacia 8 (+10), Furtividade 4 (+4), Intimidar 8 (+10), Intuir
Inteno 8 (+10), Investigar 4 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informao 8 (+10),
Prestidigitao 4 (+4), Procurar 6 (+10), Profisso (criminoso) 6 (+8).
Feitos: Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Capangas 5, Contatos,
Equipamento 3, Sorte 2, Tiro Preciso.
Combate: Ataque +5, Dano +1, Agarrar +6, Defesa 15 (12 desprevenido),
Recuo 1, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +7, Reflexo +5, Vontade +8.
Habilidades 23 + Percias 28 (112 graduaes) + Feitos 15 + Poderes 0
+ Combate 20 + Salvamentos 16 = 102 PP.

VILO REFINADO
Somos todos cavalheiros aqui, no?, ele sussura.
Quando ele virar as costas, atirem.

O vilo refinado, ou vilo champanhe (termo tirado do filme Indiana


Jones e os Caadores da Arca Perdida Steven Spielberg descrevia Belloq

112

MM-AdL - Miolo.indd 112

Vilo
Refinado

A SRIE DE AGENTES

15/4/2010 06:15:54

CAPTULO SEIS: A SRIE DE AGENTES

AGENTES DA LIBERDADE

NOMES DE GUERRA/CODINOMES

Nos desenhos e nos quadrinhos, os personagens possuem codinomes,


similares aos nomes de guerra da aviao, que so gravados nas tarjetas de identificao, costurados nas roupas, e/ou usados em transmisses
para esconder a identidade do comunicador. Os codinomes tendem a se
enquadrar em duas categorias: trocadilhos com o nome real do personagem e comentrios sobre as habilidades ou funes do personagem.
Um ingls alto e ruivo chamado Robert Costello trabalha como engenheiro de combate da UNSSONO. Ele poderia receber o codinome
Abade (referncia dupla de comediantes Abbot & Costello), Cenoura
(em aluso a seu fsico esguio e cabelo ruivo), ou Ponte de Londres
(uma referncia a seu emprego e seu pas de origem).
Os agentes no escolhem seus codinomes. Eles so escolhidos por
seus colegas, ou por seus oficiais comandantes. Os agentes acreditam
que d azar escolher seu prprio codinome. As designaes freqentemente no so muito elogiosas (especialmente aquelas dadas por
comandantes cruis no incio da carreira do agente). Contudo, sempre
possvel, aps uma atuao corajosa no campo de batalha, ser rebatizado pelos outros agentes com um codinome mais honroso.
Em uma campanha de Agentes da Liberdade em que os PJs formam
um grupo unido de agentes, faa a equipe escolher os codinomes de
cada um at o final da terceira ou quarta sesso. Se voc estiver em
busca de codinomes rpidos, aqui h algumas sugestes de codinomes
para os arqutipos do Captulo 1 e Captulo 6.

ARQUTIPOS DE HERIS

Comandante duro: Capito, Ceifador, Chefe, Dia de Azar, Feitor,


Hardcore, Lobo Mau, Pesadelo, Senhor Respeito, Terror, Zeus.
Comando brutamontes (tenente esquentado): Ataque Frontal,
Atropelo, Chefinho, Gatilho Solto, Incndio, Insolente, Jnior, Lobinho, Maluco, Menino Prodgio.
Comando brutamontes (amazona moderna): Belezinha, Bruxa,
Cinderela Sangrenta, Cinta-Liga, Diana, Docinho, Donzela em Apuros,
Espinho de Rosa, Flama, Magnlia, Miss.
Comando brutamontes (em geral): lamo, Automtico, Bazuca,
Bomba Atmica, Cabea de Martelo, Cachorro Quente, Co de
Guerra, Chumbo Grosso, Espingarda, Fim da Linha, Gatilho, Kong,
Metranca, Normandia, Parafuso Solto, Sobrevivente, Tigre.
Especialista em artes marciais: Bruce Chi, Carat, Kiai, Jet Chi,
Psicopata, Redemoinho, Rei do Ringue, Soco Louco, Supremo.
Espio elegante: Amigo da Ona, Bonito, Carteador, Caviar,
Dado Viciado, dolo, Jia da Coroa, Lobo em Pele de Cordeiro,
Moleza, Playboy, Roleta Russa, Zero Zero.
Femme fatale: Dama da Morte, Diablica, Feiticeira, Mata Harriet,
Rosa Negra, Satana, Sedutora, Scubo, Veneno, Vespa.
Investigador de campo: CSI, Doutor House, Lupa, Orculo,
Pacincia, Post-Mortem, Sesso Esprita, Sherlock, Viso, Vodu.
Z-ningum herico: Cara de Beb, Carne Fresca, Cueco, Disco
Riscado, Estrepe, Latrina, Novato, Olhos Azuis, Ovo Cru, Pedra no
Caminho, Reprovado, Sortudo, Tiro ao Alvo, Turista.

ARQUTIPOS DE COADJUVANTES

Adestrador de animais: Ces/Lobos: Caada, Cachorro Louco,


Canil, Focinho, Lobisomem, Matilha, Raiva, Rex, Scooby, Vira-Lata;
Gatos: Erva de Gato, Gato de Rua, Leo, Noturno, Rabo de Tigre;
Pssaros: guia, Galinheiro, Galo, Ninho, Homem-Pssaro, Rapina.
Analista de defesa: Almofadinha, Clancy, Design Inteligente,
Guarda-Livros, Isca, Olho Vivo, Ornitlogo, Regulamento.
s da aviao: Alado, Altitude, Brigadeiro, Cu Azul, Doze Horas,
Elevador, Jato, Nuvem Negra, Serpente a Bordo, Teto, Turbina.

A SRIE DE AGENTES

MM-AdL - Miolo.indd 113

Cara-de-pau: nenhum. Caras-de-Pau possuem codinomes de outros


tipos de personagens (para disfarar sua verdadeira natureza).
Engenheiro de combate: Armadilha, Beberro, Brecha, Carpinteiro,
Castor, Demolidor, Desabamento, Entulho, Exploso, Obra, Pedreiro.
Especialista ambiental: Deserto: Abutre, Arenoso, Beduno,
Corcova, Duna, Insolao, Nmade, Osis, Saara; rtico: rtico,
Boneco de Neve, Gelado, Invernal, Picol, Pingim, Plo Norte,
Nevado, Noel.
Especialista em comunicae: Antena, Bate-Papo, Cmbio,
Estreo, Observador, Onda de Rdio, Radar, Rede, Sintonia Fina,
Sonar, Tagarela, Transmisso.
Forto: Anabol, Armrio, Bceps, Caminho, Guindaste, Halteres,
Hrcules, Msculos, Pedreira, Sanso, Schwazenegger, Tanque,
Tijolo, Troll, Urso.
Franco-atirador: Alvo Duro, Carabineiro, Clint, Espingarda,
Mira Mortal, Moicano, Novo Paladino, Olhos de guia, Pistola,
Pontaria, Remington.
Mecnico: Chave de Boca, Cilindrada, Engraxado, Escapamento,
Garantia, Marcha Lenta, Oficina, Parafuso, P-de-Cabra, Pit Stop.
Mdico de campo: Aougueiro, Banco de Sangue, Cdigo Azul,
Cruz Azul, Cruz Vermelha, Doutor, Farmcia, Magro, M*A*S*H,
Pulsao, S.O.S., UTI, Vacina.
Mestre do disfarce: Amigo, Diablo, Duas Caras, Espelho,
Inofensivo, Mascarado, Procurado, Salteador, Sem Rosto, Solitrio,
Sombra.
Nerd de laboratrio: tomo, Cabea de Omelete, CDF, ContaGotas, Equao, Log In, Matemgico, Professor, Reao em Cadeia,
Telescpio, Tubo de Ensaio.

ARQUTIPOS DE VILES

Advogado maligno: Honesto, Juiz Comprado, Luz Vermelha, Porta-Voz, Rbula, Tentao, Tramia, Trapaa, Veredicto.
Assecla brutamontes: tila, Barba Ruiva, Brutus, Chacina,
Dracnico, Gigante, Martelo do Reich, Moedor, Ogro, Pulverizador.
Burocrata do inferno: Papelada, Quebra-Mola, Traa.
Cientista louco: Cagliostro, Dr. Dmocles, Dr. Lcifer, Dr. Sturmundrang, Dr. Terror, Fator Fbico, Hiper-Tecnlogo, Nostradamus,
Professor Fehr, Tcnico Mestre, Vincent Frankenstein.
Duque de ferro: Armeiro de Sat, Baro Blitzen, Conde Pavor,
Dr. Crbero, Duque, Eisenpanzer, Hammermueller, Hellmeister,
Manopla de Ferro, Reichdrakken, Rottensturm, Senhor Agonia.
Executivo implacvel: Acionista, Capitalista, CEO, Cinqenta
e Um por Cento, Especulador, Industrial, Investidor, Peixe Grande,
Scio Majoritrio, Tomada Hostil.
Limpador: Ajax, Detergente, Encarregado, Faxineiro, Perito, SalvoConduto, Sanguessuga, Zelador.
Luntico das demolies: Anarko, Billy Bum, Bombardeio, Brasa,
Destructor, Destruio em Massa, Dinamite, Estrondo, Granada,
Infernox, Mensageiro, Molotov, Nitro, Rajada.
Mercenrio duro: Barba Negra, Cachorro Louco, Cifro,
Contracheque, Forasteiro, mega2, Recm-Chegado, Sangue,
Silenciador, Turista.
Ninja renegado: Kami, Matador Sombrio, Roninja, Shiro Negro,
Shonen, Shurikenja, Sombra Infernal, Sombra Veloz, Umbral.
Senhor do crime: Aranha, Chefo, Corruptor, Mau Elemento, O
Cara, Peixe Grande.

113

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AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

AVENTURA: A VOLTA DA SOMBRA


Volta da SOMBRA uma aventura inicial para uma campanha
de agentes de ao. Introduz os personagens jogadores como um
novo esquadro da AEGIS em Freedom City. No necessrio o
suplemento importado Freedom City, mas ele pode ajudar nesta aventura (e em qualquer jogo nesse cenrio).

A Volta da SOMBRA apropriada para uma equipe de quatro a seis


agentes, com Nvel de Poder 5 e 100 pontos de poder. Existem algumas
sugestes para mestrar esta aventura para super-heris de Nvel de Poder
10 (veja a caixa de texto da pgina 119), mas A Volta da SOMBRA foi
projetada primariamente para jogos no nvel de agentes.

COMEANDO
Se voc for jogar esta aventura, no continue lendo. Voc vai estragar
sua diverso, e possivelmente a diverso de outras pessoas.
Se voc o mestre, leia a aventura cuidadosamente. Sinta-se sempre
vontade para adicionar, subtrair e modificar elementos da trama, para
melhor se adequar sua campanha. Sempre que possvel, amarre o histrico dos viles com o dos personagens dos jogadores. Isto tornar o
jogo uma experincia mais intensa e memorvel.
Antes que a aventura comece, tenha certeza de que os personagens
se conhecem. Deve haver um personagem designado como lder da
equipe, disposto a encarar esta responsabilidade. Garanta que haja
na equipe um personagem habilidoso em investigaes, e pelo menos
dois personagens com boas habilidades de combate (no nvel de um
comando). Se voc quiser comear rapidamente, os jogadores podem
escolher um dos arqutipos de agentes do Captulo 1.

SINOPSE DA AVENTURA
Os heris foram designados para proteger o empresrio e vereador
Ray Gaglardi, cuja proposta de renovao da rea conhecida como os
Charcos de Freedom City foi um raio de esperana para os moradores da
rea. Mas este projeto tambm gerou preocupao sobre o impacto que

114

MM-AdL - Miolo.indd 114

esta renovao teria sobre os desabrigados, gangues de rua, andarilhos


e negcios indesejveis desta regio.
Gaglardi recebeu vrias ameaas de morte. Nenhuma teria atrado a
ateno da AEGIS, se no fosse o fato de que vrias delas foram escritas em um papel que entrava em combusto poucos segundos aps ser
aberto. A AEGIS acredita que isto obra de Pira, um mercenrio supercriminoso incendirio.
Os agentes devem investigar as ameaas de morte e agir como
guarda-costas de Gaglardi e sua famlia. Durante a investigao, descobrem que Gaglardi tem um passado sombrio, na poca do desonesto
prefeito Franklin Moore, e que o antigo scio de Gaglardi Bobby
Bennett, auxiliar de Moore. Sem que ningum saiba, Bennett planeja
usar a controvrsia para colocar Gaglardi na cadeia, enviando agentes
da SOMBRA para plantar evidncias de corrupo nos seus arquivos
pessoais, debaixo do nariz da AEGIS,
e seqestrando seu filho para
chantage-lo.
A SOMBRA no vista em
Freedom City h anos. Quando
seus agentes aparecem, os PJs

A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:15:58

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

AGENTES DA LIBERDADE

recebem ordens de rastre-los at sua origem, para que a AEGIS possa


determinar o nvel de ameaa que representam para a cidade. Ao vasculhar as propriedades de Bennett, os PJs encontram uma pequena base
da SOMBRA sob uma construo. Eles tero a chance de deter a operao de Bennett e descobrir outras pistas que podem ser desenvolvidas
em uma campanha de longa durao.

ELENCO
Alm de nossos heris, a aventura conta com os seguintes personagens.

RAY GAGLARDI
Ray membro de uma famlia mafiosa que detinha certo poder em
Freedom City, at a morte do patriarca da famlia, Rico Rude Gaglardi,
em 1972. Ray Gaglardi comeou sua carreira como um vendedor desonesto de carros usados, e fez fortuna com trambiques envolvendo bens
imveis nos anos 80. Apesar de seu passado, sempre teve escrpulos
e, quando super-heris salvaram a vida de sua filha das garras de um
mafioso rival, Gaglardi repensou sua vida. Voltou-se contra o regime
corrupto de Franklin Moore, e apoiou a Michael OConnor na disputa
municipal. A eleio de OConnor valeu-lhe o respeito do pblico.
Gaglardi testemunhou contra seus antigos scios, o que lhe garantiu
uma sentena mais branda, e permitiu que se lanasse em uma carreira
poltica bem-sucedida.
Gaglardi (talvez compreensivelmente) extremamente relutante em
falar sobre as antigas conexes de sua famlia com a mfia e a poca sombria de seus negcios. Mas a maioria de seus inimigos se origina desse
perodo em sua vida. Seus dois maiores inimigos so Mark Musculoso
Marcelli (o filho de um falecido chefo da mfia, que Gaglardi mandou
para a cadeia) e Bobby Bennett (um antigo scio nos negcios e aliado
de Moore que ficou apenas seis meses na cadeia porque conseguiu adulterar as provas do governo).
Gaglardi tem duas filhas adultas, ambas morando fora de Freddom
City. Ele mora em uma casa confortvel de classe mdia alta com sua
esposa Patricia e seu filho Ian, de dezessete anos.
O melhor amigo de Ian, Tony Duke, um transeunte. Use as estatsticas do Captulo 11 de Mutantes & Malfeitores.

PEDRA-D E OS C DOS CHARCOS


Esta uma gangue de rua mais cruel e violenta do que o normal. Seus
membros levam vidas torpes em lugares torpes, e a maioria viciada
em drogas ilegais. Use as estatsticas do bandido e do lder de gangue
do Captulo 11 de Mutantes & Malfeitores.
Pedra-D e sua gangue servem como uma distrao e uma desculpa
para lutar contra membros de gangues de rua.

MARK MUSCULOSO MARCELLI


Os Marcelli eram capangas do chefo mafioso August Roman durante
os anos 80. Tambm tinham fortes ligaes com o prefeito corrupto
Franklin Moore e, quando ele perdeu o poder, a polcia descobriu arquivos que resultaram na condenao de muitos membros dessa famlia.
Rumores dizem que Ray Gaglardi foi o responsvel pelos arquivos terem
cado nas mos da polcia, e o filho de Marcelli, Mark, jurou vingana.
Mark, depois de um tempo como fisiculturista profissional, voltou para
os negcios da famlia, segundo os boatos. Ele possui uma academia
no bairro de Riverside, e seus clientes cheios de esterides (os Ratos de
Academia) passaram a servir como uma gangue no oficial, quando ele
entrou para a vida de crime atravs do trfico de drogas, contando com
proteo da mfia. um sujeito enorme com um ego do mesmo tamanho,
e com habilidfade de luta suficiente para representar um problema srio
para quem desafi-lo em uma luta corpo-a-corpo (provavelmente um PJ).
O propsito de Mark no enredo fornecer uma distrao para a investigao dos agentes.

SOMBRA
Use as estatsticas de jogo do Captulo 5 para as foras da SOMBRA
envolvidas no enredo. Para o lder da SOMBRA Bobby Bennett, use o
arqutipo executivo implacvel, no Captulo 6.
A apario da SOMBRA pode no ser uma grande surpresa para jogadores familiares com o cenrio de Freedom City. Mas, a menos que ela
j esteja ativa antes desta sesso, seria uma surpresa para os agentes
perceber que a SOMBRA est mais uma vez agindo em Freedom City,
aps um sumio de quase quinze anos.

INTRODUO
Os personagens so uma equipe da AEGIS que trabalha na base da agncia em Freedom City. Coloque os personagens no meio de algum tipo
de ao, quando ento so convocados para a instruo. Cenas de ao
apropriadas incluem: treino de artes marciais, treino de tiro ao alvo, uma
pea em outro esquadro que j pregou uma pea nos PJs ou o meio de
uma instruo de informaes rotineira (e muito tediosa).
De qualquer forma, h uma convocao atravs dos alto-falantes,
ordenando que o esquadro dos PJs se dirija sala de reunies imediatamente, para instruo sobre uma misso. Aqueles que chegarem
atrasados sero repreendidos.

A INSTRUO
Ol, equipe. Bem-vindos Operao Alfinete de Segurana. Durante
a ltima semana, o vereador Ray Gaglardi recebeu trs ameaas de
morte. O que torna isto um assunto para a AEGIS e no um trabalho
rotineiro da polcia o tipo de papel em que as ameaas de morte
estavam escritas. O papel entrou em combusto poucos segundos
aps ter sido aberto. Esta a marca registrada do supervilo chamado Pira.

A VOLTA DA SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 115

Pira um mercenrio que surgiu pela primeira vez h cinco anos.


acusado dos vinte principais casos de incndio criminoso em todo o
pas, incluindo o incndio em River Arms, aqui em Freedom City. As
pessoas s o viram de longe, e nenhum super-heri j lutou contra ele.
As testemunhas descrevem-no como uma fogueira em forma humana,
com dois metros e meio de altura. Ele deixa mensagens lacradas nos
lugares que planeja destruir ou para assinar sua obra quando termina o servio. O pessoal do laboratrio imagina que ele tenha algum
super-poder que permite que crie produtos qumicos combustveis a
partir do nada. Provas forenses sugerem que ele tambm possua treinamento em demolio. Adoraramos saber um pouco mais sobre esse
elemento, especialmente quem o est patrocinando.
Todavia, sua prioridade nmero um proteger Gaglardi. Ray tem
um passado um pouco sombrio e, trinta anos atrs, seu pai trabalhava para a mfia local. Contudo, Ray j est limpo h anos. Ele
ajudou o Prefeito OConnor nos anos em que fazer isso no era muito
saudvel, e ajudou a denunciar o antigo prefeito Moore e seus comparsas. Hoje, Gaglardi um empreiteiro com grandes planos para o
desenvolvimento dos Charcos. Apesar de ser um projeto controverso,
no h evidncias que ele seja corrupto.

115

15/4/2010 06:16:00

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

RAY GAGLARDI
For 12

Des 10

NVEL DE PODER 3
Con 12

Int 17

Sab 14

Car 13

Percias: Blefar 6 (+7), Computadores 2 (+5), Concentrao 4 (+6), Conhecimento


(cincias comportamentais) 2 (+5), Conhecimento (educao cvica) 6 (+9),
Conhecimento (histria) 2 (+5), Conhecimento (manha) 2 (+5), Conhecimento
(negcios) 8 (+11), Diplomacia 8 (+9), Dirigir 2 (+2), Disfarce (+1), Furtividade
2 (+2), Intimidar 6 (+7), Intuir Inteno 6 (+8), Notar 4 (+6), Obter Informao
4 (+5), Prestidigitao 2 (+2), Procurar 2 (+5), Profisso (executivo) 6 (+8).
Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado, Benefcio (vereador) 1, Contatos,
Memria Eidtica, Sorte 2.
Combate: Ataque +4, Dano +1 (desarmado), Defesa 14, Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +6.
Habilidades 18 + Percias 20 (77 graduaes) + Feitos 7 + Poderes 0 +
Combate 16 + Salvamentos 8 = 69 PP.

PATRICIA GAGLARDI
For 8

Des 10

Con 10

NVEL DE PODER 1
Int 14

Sab 14

Car 14

Gaglardi o principal financiador da campanha para a recuperao dos Charcos. Logo, no preciso dizer o quanto importante que
nada acontea com ele ou sua famlia. Este um projeto com potencial para melhorar a vida de muitas pessoas.

CONHECENDO OS GAGLARDI
A primeira tarefa dos agentes conhecer o lar dos Gaglardi e se familiarizar com a famlia e sua residncia.

A CASA
A casa de dois andares e quatro quartos fica no bairro de Colinas da Baa,
em Freedom City. uma casa moderna construda no incio dos anos 90.
A decorao moderna, mas acolhedora, devido a toques tradicionais.

FRENTE
A propriedade situada no topo de uma colina moderadamente
ngreme, voltada para a rua. Possui uma fachada pequena com um gramado bem podado e um pequeno jardim de roseiras. H uma pequena
cerejeira japonesa nos limites da propriedade.

QUINTAL

Percias: Blefar 5 (+7), Concentrao 4 (+6), Conhecimento (atualidades) 2


(+4), Conhecimento (educao cvica) 1 (+3), Conhecimento (histria) 1
(+3), Conhecimento (negcios) 1 (+3), Diplomacia 5 (+7), Dirigir 1 (+1),
Furtividade 1 (+1), Intimidar 2 (+4), Notar 2 (+4), Obter Informao 2 (+4),
Prestidigitao 1 (+1).

O quintal desce at uma rea cercada que faz divisa com outra propriedade. Dois pinheiros altos (20 metros de altura), uma cerejeira de 15 metros
e uma macieira menor (5 metros) esto espalhados pela propriedade.

Feitos: Bem-Informado, Bem-Relacionado.

Esta a rea comum. H uma sala de visitas, um estdio, uma cozinha,


uma copa, um banheiro, uma sute e um escritrio (Gaglardi leva muito
servio para casa). Entradas: porta da frente, porta traseira, entrada da
garagem. Tambm h janelas grandes na sala de visitas e na copa.

Combate: Ataque +0, Dano 1 (desarmado), Defesa 11, Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +1, Reflexo +1, Vontade +5.
Habilidades 10 + Percias 7 (28 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 0 +
Combate 2 + Salvamentos 5 = 26 PP.

IAN GAGLARDI
For 12

Des 12

NVEL DE PODER 2
Con 10

Int 11

Sab 8

Car 12

Percias: Arte da Fuga 1 (+2), Blefar 1 (+2), Computadores 2 (+2),


Conhecimento (atualidades) 1 (+1), Conhecimento (cultura popular)
2 (+2), Conhecimento (manha) 1 (+1), Dirigir 1 (+2), Escalar 2 (+3),
Furtividade 4 (+5), Intimidar 1 (+2), Nadar 1 (+2), Obter Informao 1 (+2),
Prestidigitao 2 (+3).
Feitos: Estrangular, Sorte.
Combate: Ataque +2, Dano +1 (desarmado), Defesa 11, Recuo 0, Iniciativa +1.
Salvamentos: Resistncia +0, Fortitude +3, Reflexo +4, Vontade +0.
Habilidades 5 + Percias 5 (20 graduaes) + Feitos 2 + Poderes 0 +
Combat 6 + Salvamentos 7 = 25 PP.

Gaglardi sabe das ameaas de morte. Ele permitiu que uma equipe
da AEGIS se posicione em sua casa estes so vocs. Seu esquadro
tem dois objetivos: primeiro, investigar as ameaas de morte e descobrir quem est por trs delas. Segundo, servir de guarda-costas no
digam babs, respeitem a misso do Sr. Gaglardi, sua esposa,
Patricia, e seu filho adolescente, Ian.
Patricia Gaglardi professora, e uma importante ativista social.
plausvel que se torna um alvo.
Ian um garoto problemtico, esperto o suficiente apenas para
entrar em enrascadas. J teve problemas disciplinares na escola, e
alguns de seus amigos so usurios de drogas. H indcios de que
ele seja um usurio casual, que deixa seu nariz limpo em casa, mas
suja-o nas festas.

116

MM-AdL - Miolo.indd 116

ANDAR TRREO

ANDAR SUPERIOR
Aqui ficam os quartos. H trs quartos, dois vazios, reservados para as
filhas de Gaglardi quando vm da faculdade para visit-lo, e o quarto
de Ian, alm da sala de estudos/de computador de Ian, um banheiro e
uma dispensa (com caixas cheias de registros de campanha). O telhado
inclinado para que as janelas dos quartos se abram para ele. Seria
fcil entrar ou sair da casa atravs de uma janela em um dos quartos.

ASSUNTO DE FAMLIA
Ray v a chegada da AEGIS como uma invaso, mas leva a ameaa do
super-vilo a srio. Trata os agentes com respeito, mas reservado quanto
a sua privacidade, e no fala muito sobre seu passado, a menos que fique
claro que este um caso de vida ou morte para sua famlia. Ele esquentado, mas devotado sua famlia, apesar de gritar bastante com eles.

SUMRIO DA MISSO
Ttulo da misso: Operao Alfinete de Segurana.
Prioridade principal: proteger Gaglardi e sua famlia das ameaas
de morte.
Prioridade secundria: descobrir quem est por trs das ameaas de
morte, e det-lo.
Prioridade terciria: obter mais informaes sobre o super-vilo
mercenrio chamado Pira.
Alvo: Ray Gaglardi, branco, sexo masculino, 49; Patricia Gaglardi,
branca, sexo feminino, 47; Ian Gaglardi, branco, sexo masculino, 17.
Operativos conhecidos: nenhum.
Operativos suspeitos: Pira, as gangues dos Charcos.
Possibilidade de complicaes: alta.

A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:16:01

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

Patricia Gaglardi est bancando a anfitri. Como seu marido, reservada e tem uma personalidade forte. Fica claro que a relao do casal
est um pouco desgastada, e ela admite em particular que o projeto de
renovao dos Charcos uma m idia, que atrapalhar muitas vidas. Ela
tambm pode ficar atrada por algum agente bonito e poder flertar um
pouco, para deixar seu marido enciumado (flertar com ela concede um
bnus de +2 em testes de Obter Informao envolvendo Patricia).
Ian um osso duro. Nos seus melhores momentos, um choro arrogante e esquivo. Ficou um pouco apavorado com a presena da AEGIS
em sua casa no incio, mas, aps a primeira impresso, entra em um
frenesi alucinado. Quer ver as armas de todo mundo, pergunta qual
agente o melhor em lutas (e quer ver isso na prtica) e quer saber
quais drogas de combate as pessoas andam tomando. Em algum ponto,
Ian desafiar o agente que parecer mais forte para uma luta simulada,
em que o agente tem de deixar Ian fingir que est vencendo (isto
necessrio para qualquer teste de Obter Informao com Ian ele um
grande f de competies de vale-tudo). Ian tambm possui o talento
irritante de interomper conversas para atender chamadas telefnicas
longas (com seu melhor amigo, Tony Duke, em geral para falar sobre o
pssimo estado de suas vidas amorosas), agir escondido de todos e sair
de casa sem superviso para vadiar com seus amigos.

A INVESTIGAO
Aps poucos dias examinando os antecedentes de Gaglardi, os investigadores devem ser capazes de compilar uma lista de inimigos. Isto
pode ser feito com um teste de Obter Informao realizado ao longo de
vrios dias de entrevista com a famlia Gaglardi. Trs nomes encabeam
a lista: a gangue de rua C dos Charcos, Mark Musculoso Marcelli e
Bobby Bennett.

OS C DOS CHARCOS
Os C dos Charcos so uma ramificao dos C da Zona Sul, uma gangue
de rua liderada pelo carismtico e brutal Pedra-D. Eles passam o tempo
na regio norte, perto do extremo norte da Ponte da Rua Pensilvnia.
L, ficam em conjuntos habitacionais decadentes, conhecidos
pelos moradores como Central da
Runa. Defendem seu territrio de
qualquer um, at mesmo a AEGIS.
Qualquer tentativa de Obter
Informao com Pedra-D revelar
que seu quartel-general est no
Rubico, um cinema abandonado
nos Charcos. Nos anos 40, este
era um dos grandes cinemas de
Freedom City, mas decaiu nos
anos 70, quando a cidade comeou a construir vrios cinemas
com mltiplas salas. Agora, uma
runa parcialmente destruda. Pedra-D f de cinema, especialmente de filmes relacionados a
gangues violentas, como Scarface
e Warriors os Selvagens da
Noite, ou filmes de guerra como
Apocalipse Now. Sempre h entre
8 e 12 membros da gangue (dois
por PJ) ao redor do lder. Ele costume comer refeies entregues no
cinema. Restaurantes e pizzarias
locais cozinham para ele e seus

A VOLTA DA SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 117

AGENTES DA LIBERDADE

rapazes em troca de proteo. O lugar est cheio de entulho, e possui


vrios ninhos de ratos (Do jeito que a gente gosta aqui nos Charcos).
Se os PJs se intrometerem em seu territrio, Pedra-D ir convid-los
para conversar no cinema. uma emboscada: trs membros da gangue
para cada PJ estaro esperando para fuzil-los, armados com submetralhadoras (Raio 4 [balstico], Automtico). O cinema estar iluminado
apenas nas fileiras da frente (onde Pedra-D e dois guardas-costas estaro esperando), e a outra metade dos bandidos estar deitada entre as
fileiras, esperando um sinal para a emboscada.
Quando os membros da gangue forem subjulgados, Pedra-D admitir
que fez alguns telefonemas (h vrias semanas), mas eles no mexem
com pessoas que podem tost-los com um olhar. Eles no esto envolvidos no crime, mas, trs dias atrs, Pedra-D recebeu um telefonema de
algum com uma voz que parecia cascalho, perguntando se eles no
queriam seqestrar o filho de Gaglardi, Ian. Pedra-D recebeu um nmero
de telefone para retornar a ligao, mas acabou perdendo-o quase imediatamente. Procurando no cinema (cheio de lixo), um teste de Procurar
(CD 20) encontrar o nmero sob uma caixa de pizza. Se algum telefonar para o nmero, uma voz gravada (abafada) dir: Desculpe, Sr.
Pedra. A AEGIS se envolveu. No h mais espao para amadores.
A gravao pode ser rastreada at uma central telefnica, e assim a
trilha termina em um beco sem sada.

MARK MUSCULOSO MARCELLI


Mark o ultimo membro de uma famlia de matadores entregues para
a polcia nos anos 90. Ele possui uma academia na Zona Sul, e j foi
processado duas vezes (mas nunca condenado) por vender esterides.
Era culpado por isso, e por muito mais: est traficando max, a droga dos
super-poderes, e comeou um pequeno negcio de proteo (extorso).
Se for encurralado em sua academia, ele contar com uma gangue de
halterofilistas, fisiculturistas e outros tipos musculosos (1 por PJ) segurando halteres para atacar. Ele no estava envolvido na ameaa de morte,
mas tem seus prprios planos. Se os PJs invadirem seu escritrio e abrirem
o cofre para acessar seus arquivos pessoais, encontraro (juntamente com

117

15/4/2010 06:16:03

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

MARK MUSCULOSO MARCELLI


For 18

Des 10

Con 14

Int 10

NVEL DE PODER 4
Sab 10

Car 13

Percias: Acrobacia 2 (+2), Blefar 2 (+3), Concentrao 4 (+4), Conhecimento


(cultura popular) 1 (+1), Conhecimento (educao cvica) 1 (+1),
Conhecimento (manha) 3 (+3), Conhecimento (negcios) 1 (+1), Diplomacia
2 (+3), Escalar 2 (+6), Intimidar 5 (+6), Nadar 1 (+5), Notar 2 (+2), Obter
Informao 2 (+3), Profisso (fisiculturista) 2 (+2), Sobrevivncia 2 (+2).
Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque Atordoante, Ataque
Domin, Ataque Poderoso, Bem-Relacionado, Derrubar Aprimorado,
Estrangular, Imobilizar Aprimorado, Tolerncia.
Combate: Ataque +3, Dano +4 (desarmado), Agarrar +7, Defesa 13 (11
desprevenido), Recuo 1, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +2, Fortitude +4, Reflexo +1, Vontade +1.
Habilidades 15 + Percias 8 (32 graduaes) + Feitos 10 + Poderes 0 +
Combate 12 + Salvamentos 4 = 49 PP.

RATOS DE ACADEMIA
For 16

Des 10

Con 12

NVEL DE PODER 3
Int 10

Sab 10

Car 12

Percias: Acrobacia 1 (+1), Concentrao 1 (+1), Conhecimento (cultura


popular) 1 (+1), Conhecimento (manha) 2 (+2), Escalar 1 (+4), Furtividade
1 (+1), Intimidar 4 (+5), Nadar 2 (+5), Notar 1 (+1), Obter Informao 1
(+2), Profisso (fisiculturista) 1 (+1).
Feitos: Ataque Poderoso, Estrangular, Tolerncia.
Combate: Ataque +3, Agarrar +6, Dano +3 (desarmado), Defesa 13 (11
desprevenido), Recuo 0, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +1, Fortitude +3, Reflexo +0, Vontade +0.
Habilidades 10 + Percias 4 (16 graduaes) + Feitos 3 + Poderes 0 +
Combate 12 + Salvamentos 2 = 31 PP.

118

MM-AdL - Miolo.indd 118

esterides, anabolizantes ilegais, max e aproximadamente


cem mil dlares em dinheiro)
fotos da casa dos Gaglardi e
tabelas sobre cada membro
da famlia, principalmente Ian.
Marcelli estava planejando
um seqestro. Declarar que
os PJs plantaram essas provas. Todavia, atravs de muita
intimidao, admitir que contratou um detetive particular
chamado Victor Walsh para
vigiar o garoto, e que pensava
em seqestr-lo, mas nunca
levou isso adiante.
Se os PJs tentarem localizar
Walsh, iro encontr-lo morto
em seu escritrio, vtima de
overdose. Se checarem os
antecedentes de Walsh, descobriro que o detetive era um
canalha, mas no era usurio
de drogas, e nem estpido.
Algum queria silenci-lo, e
simulou um acidente.
Se voc precisar de uma cena dramtica aps toda essa investigao,
quando os PJs estiverem no escritrio de Walsh, tranque as portas atrs
deles e acione dispositivos incendirios nas lixeiras.

BOBBY BENNETT
Bobby Bennett foi influente durante o mandato de Franklin Moore, e era
scio de Gaglardi em vrios projetos de desenvolvimento. Bennett estava
envolvido em corrupo com membros da administrao de Franklin
Moore, e ficou seis meses preso devido a acusaes de corrupo, graas
ao testemunho de Gaglardi. Bennett conseguiu recuperar suas licenas,
e ainda est nos negcios imobilirios: possui muitas propriedades nos
Charcos. Ele trabalha em um escritrio imobilirio no centro, em uma
torre de 12 andares que construiu com fundos de reconstruo. Sempre
que um super-vilo a destri, ele busca dinheiro dos fundos de compensao da Agncia Nacional de Emergncias para aument-la um pouco.
Ele tambm possui propriedades em outras cidades. Coincidentemente, algumas destas tambm foram destrudas e reconstrudas
aps um ataque de Pira. Bennett pode ser encontrado na cobertura de
sua torre. Antes que SOMBRA se torne ativa no enredo, ele fingir estar
contente em responder perguntas e permitir que a AEGIS o visite. No
deixar o escritrio sob quaisquer circunstncias, e acionar um boto
de emergncia em seu cinto se os PJs tentarem lev-lo fora, para chamar uma equipe de seguranas (e convocar um advogado; este rapto
tambm ser filmado). Aqueles que fizerem um teste de Notar contra
CD 20 percebero que todos os seguranas compartilham das mesmas
caractersticas: tm a mesma faixa etria, possuem a mesma altura e
biotipo, e possuem caractersticas faciais muito semelhantes. Aqueles
que rastrearem os movimentos de Bennett descobriro que ele nunca
deixa o escritrio por qualquer sada publicamente acessvel. Para
mais informaes sobre os arredores de Bennett, veja o Escritrio de
Bennett, na seo sobre a base da SOMBRA.
Bennett diz que apia o projeto de renovao dos Charcos, e que
perderia uma fortuna se alguma coisa acontecesse com seu velho
camarada. Ele diz que tudo so guas passadas, e costuma olhar para
o futuro, no para o passado.

A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:16:05

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

Apesar de sua fala macia, deve ser bvio que ele ainda odeia Gaglardi.
Alm disso, h alguns dispositivos de segurana incomuns no escritrio
de Bennett: suas paredes e janelas emitem uma leve vibrao, que anula
dispositivos de escuta. Ele nunca usa celulares, e possui uma linha telefnica em seu escritrio que no pode ser acessada pelos canais normais.
Ele tambm contratou os advogados mais caros e bem-sucedidos do
pas. Se os personagens jogadores decidirem investigar sua base, recorra
seo Base da SOMBRA desta aventura.
Se os PJs tiverem chegado em um veculo da AEGIS, e o veculo no
for vigiado durante a visita, um mecnico da SOMBRA cortar os cabos
do freio. Em algum lugar do caminho de volta ao QG da AEGIS ou
residncia dos Gaglardi, os PJs descobriro isto, quando estiverem no
meio de um trnsito intenso. Devero fazer um teste de Dirigir contra
CD 20 para conseguir parar o veculo de forma segura. Um teste falho
resulta em dano devido a uma coliso. Os agentes devero fazer um
salvamento de Resistncia contra CD 10, mais a diferena entre a CD
do teste de Dirigir e o resultado do teste do motorista. Assim, um resultado de 10 no teste de Dirigir significa CD 20 para o salvamento de
Resistncia contra o dano da coliso.
Premie com um ponto herico cada jogador aps a coliso, devido s
complicaes do corte no cabo de freio.

AGENTES DA LIBERDADE

TESTES DE OBTER INFORMAO


Informaes adicionais podem ser obtidas atravs de um teste de Obter
Informao.
CD

Informao

10

Gaglardi possui vrios inimigos e um passado sombrio, mas


mudou de vida um pouco antes de OConnor se tornar prefeito,
e agora quase um cidado modelo. Seus trs maiores inimigos
so os C dos Charcos, Mark Musculoso Marcelli e Bobby
Bennett. Os C dos Charcos mais ladram do que mordem, mas
um ou dois deles podem ser loucos o suficiente para tentar algo.
Marcelli um pouco mais perigoso. Ele est comeando a reunir
um grupo de traficantes e a preparar um negcio de extorso,
e provavelmente no est fazendo nada ainda. Bennet
sempre quis vingana. Alguns de seus lucros so provenientes
do dinheiro de seguros e das doaes da Agncia Nacional de
Emergncias para os prdios incendiados por Pira.

15

Gaglardi estava envolvido com Franklin Moore, mas mudou de


lado quando o Arqueiro salvou a vida de sua filha. Ele est
limpo. Os C dos Charcos esto muito ocupados em guerras por
territrios para mexer com Gaglardi, e no esto envolvidos.
Marcelli est ocupado reunindo sua gangue, mas contratou
um detetive particular para observar Gaglardi e sua famlia.
Algumas pessoas da comunidade de viles duvidam que Pira
realmente exista ele discreto demais. A ltima torre-escritrio
de Bennett extrapolou seu oramento, e alguns dos empreiteiros
teriam ligaes com o submundo. H discrepncias entre o
projeto e o que supostamente foi construdo.

20

H rumores que agentes da SOMBRA foram vistos na rea


supostamente incendiada por Pira. Bennett est subornando
pessoas da companhia de energia para fazer vista grossa ao
avaliar as necessidades energticas de seu prdio. Ele usa
300% da energia que seria necessria para uma construo
desse tamanho. O detetive particular contratado por Marcelli
foi mais tarde contratado por Bobby Bennett, para repassar as
informaes que descobriu. Bennett tambm contratou-o para
descobrir onde Marcelli mantinha tais informaes escondidas.
Ele estava provavelmente armando uma armadilha.

25

Bennett era assistente de Ralph Bernard, um membro da


Penumbra, assassinado pelo Lder Sombrio na Guerra Sombria
do final dos anos 80. H rumores de que ele nunca tenha
cortado relaes com a organizao, mesmo aps a morte do
Lder Sombrio. Algum inventou super-viles falsos para cometer
crimes no intuito de fraudar o governo e arrancar dinheiro da
Agncia Nacional de Emergncias, e Pira um deles. Cometa
um crime, use um holograma para que testemunhas enxerguem
um suposto super-vilo, e voil! H grandes investimentos do
governo em fundos de reconstruo, graas s leis decretadas
aps a Invaso Terminal. Ningum sabe ao certo quem est
por trs dos viles falsos, mas um membro antigo da Penumbra
acha que isso tem o toque de Franklin Folkes, o nico membro
conhecido da Penumbra que no est preso. A AEGIS h muito
tempo teme que Folkes tenha se aliado a Nacht-Krieger para
trazer a SOMBRA de volta vida. Fazer com que governo federal
financie isso tpico do senso de humor de Folkes.

PIRA
As fontes esto estranhamente silenciosas a respeito do vilo mercenrio. Ningum nunca ouviu falar de um vilo chamado Pira chegando
cidade. Qualquer um que use suas percias de investigao para vasculhar a regio barra-pesada pode tentar um teste de Conhecimento
(manha) contra CD 13. Um teste bem-sucedido significa que o personagem encontra uma testemunha de um dos incndios criminosos, um
traficante de drogas chamado Stan Walker, que estava prximo ao prdio de River Arms quando Pira supostamente incendiou-o. Por 25.000
dlares, ele contar tudo que sabe.
Ele dir que no viu nenhum supervilo, mas viu dois homens observando o prdio e entrando com muitos equipamentos. Ele no est
100% certo, mas eles pareciam agentes da SOMBRA!
Stan Walker um canalha criminoso, e a polcia local pode confirmar
que, quando ele no est na priso, vende drogas na regio de River
Arms. Assim, ele talvez seja uma testemunha idnea.

DE VOLTA CASA
Enquanto as investigaes progridem, vrias coisam comeam a ocorrer
na casa dos Gaglardi.

CIMES
Ray Gaglardi comear a ficar muito enciumado. Mesmo que os personagens jogadores no tenham dado qualquer motivo para isso, ele ficar
furioso com olhares demorados de sua esposa para os agentes mais
bonitos. Se houver alguma agente feminina bonita no esquadro, ele
comear a flertar com ela, o que despertar a fria de Patricia Gaglardi.

IAN
Ian usa seu telefone celular para tirar fotos dos agentes e envi-las a seu
amigo Tony Duke. Ele fotografar os agentes comendo, conversando,
dormindo e at tomando banho, se puder. Exibir uma engenhosidade
quase admirvel para se portar como uma peste. Tambm possui telefones celulares escondidos em vrios locais da casa, para o caso dos
agentes confiscarem seu aparelho.

A VOLTA DA SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 119

119

15/4/2010 06:16:07

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

As coisas devem chegar a um limite com Ian. Ele ficar cansado de


ser maltratado (mesmo quando for a causa dos problemas) e tentar
fugir. Aps vrias tentativas, ir tirar vantagem de alguma distrao
para escapar e ir encontrar seus amigos (veja Situao com Refns).

que no possuem motivos para uma priso, os policiais pediro desculpas mornas e olharo feio para os PJs quando deixarem a casa.

Se os PCs interceptarem a equipe da SOMBRA que est atrs de Ian,


ento o garoto, amedrontado, ainda tentar escapar. Se ele fugir, a
situao ir se transformar em uma corrida dos PJs contra a SOMBRA,
para encontrar Ian mas a SOMBRA j encontrou os amigos mais
ntimos de Ian e os fez de refns (veja Situao com Refns). Os
agentes da SOMBRA esto esperando Ian se entregar, e isto que
ele far. Se ele no fugir, receber um telefonema de Tony Duke, revelando que est aprisionado e que, a menos que Ian se entregue na
prxima meia hora, Duke e sua famlia sero mortos. A esta altura,
Ian pedir para seus amiges da AEGIS se encarregarem de salv-los.
Infelizmente, ele desejar servir de isca (ele acha que vai ser legal).

Se o enredo emperrar neste ponto (os documentos foram interceptados e os PJs mantiveram os Duke sob proteo, ou Ian est
amordaado sem conseguir falar com ningum), o mestre precisar
recorrer a mtodos mais radicais para manter a aventura em movimento. Se os PJs continuarem a investigao sobre Bennett, deixe-os
guiar a histria. Se os PJs estiverem com dificuldades, ento Bennett
perder a pacincia. Mais tarde na mesma noite, dois esquadres de
combate da SOMBRA sero enviados casa de Gaglardi, com ordens
para matar qualquer pessoa que estiver na casa.

A OPERAO DA SOMBRA
No terceiro dia de vigilncia, um carteiro vir entregar correspondncias.
Sem que ele saiba, sua sacola contm um pacote que, quando ativado, ir
sobrecarregar todos os circuitos eltricos da casa, e iniciar um incndio. O
carteiro ser incinerado. De repente, fascas sairo de todos os eletrodomsticos e tomadas, e a residncia ser tomada por chamas.
Este o plano da SOMBRA. Se os PJs monitorarem a correspondncia
e mantiverem o carteiro longe da casa, o plano de sabotagem ir falhar.
Ento a SOMBRA colocar em prtica o plano B. Eles enviaro um caminho lotado de explosivos para a entrada da casa, e iro explodi-lo por
controle remoto. Enquanto os agantes da AEGIS estiverem distrados,
uma equipe de insero da SOMBRA (dois agentes infiltradores, com
quatro agentes padro como reforo veja Captulo 5) entrar na sala
de estudos de Gaglardi, abrir seu cofre, plantar alguns documentos
comprometedores e iniciar um incndio antes de fugir.
Esse o primeiro estgio da operao. O segundo estgio o seqestro de Ian. Uma segunda equipe da SOMBRA capturar alguns dos
amigos de Ian, e ir for-los a telefonar para o jovem Gaglardi com
seus celulares. Isto permitir que uma van de vigilncia e espionagem
da SOMBRA, estacionada na rua, localize Ian via telefone celular. Se
uma equipe de invaso da SOMBRA puder captur-lo, isto acontecer.
Poucos minutos aps a detonao das bombas incendirias, a polcia
chegar com um mandato. Receberam uma denncia de fonte confivel,
dizendo que Gaglardi estaria tentando destruir documentos que poderiam incrimin-lo por fraude. Estes documentos indicariam que o projeto
de Gaglardi um esquema para roubar milhes de dlares da cidade, das
seguradoras e do governo federal. A polcia vai querer investigar a casa
assim que o corpo de bombeiros diga que est segura. Eles tero um mandato, com o qual podem agir. No aceitaro no como resposta e, se a
agncia for consultada, dir que este um direito das autoridades locais.

Se ambas as fases da operao da SOMBRA forem bem-sucedidas


(os agentes plantaram os documentos e seqestraram Ian), ento
Gaglardi receber um telefonema. Bennett estar na linha, informando a ele que est com seu filho e, se ele quiser v-lo vivo,
Gaglardi precisa confessar para as autoridades que os documentos
so genunos e aceitar sua condenao. Gaglardi concorda imediatamente com a chantagem, e se entrega para a polcia. Caber aos
PJs limpar seu nome.

Se os PCs interceptarem os documentos antes que a SOMBRA os


plante, a polcia abrir o cofre e no encontrar nada. Percebendo

Em geral, deixe que os PJs controlem os rumos do enredo, a menos que


estejam completamente perdidos.

SITUAO COM REFNS


Tony Duke, o amigo de Ian, ser mantido como refm em sua casa na
regio de Colinas da Baa, em Freedom City. uma casa pequena e
antiga, de um andar, construda nos anos 20. Tony mora com sua av,
e ambos so mantidos refns na sala de estar por um esquadro de trs
agentes (padro) da SOMBRA.
Se Ian for capturado, estar l tambm. Ele estar esperando nossos
heris para agir e, se eles fizerem um contato visual com o rapaz, Ian
aguardar poucos minutos para que eles tomem suas posies, ento
acenar com a cabea, e far um sinal para distrair os seqestradores.
Se os PJs forem bem-sucedidos no resgate, o envolvimento da
SOMBRA com a operao ficar aparente. Os refns resgatados podem
confirmar que os agentes da SOMBRA davam informaes via telefone
para um chefe na torre, e prometiam que ele teria sua vingana. Isto
dever levar os personagens de volta a Bennett, se eles ainda no tiverem percebido seu envolvimento.
Entretanto, se o resgate falhar, a AEGIS ter problemas, especialmente
se Ian for morto. Foi o resgate de sua filha que trouxe Gaglardi de volta
luz, mas a morte de seu filho poderia envi-lo de volta s trevas.

A BASE DA SOMBRA
A base da SOMBRA est situada em uma grande rea em um subsolo
escondido, sob a Torre Bennett, no centro de Freedom City. H duas
formas de acess-la: um elevador privativo que est localizado na cobertura da torre e um teleportal ligado a Nifelheim, a principal base da
SOMBRA. A qualquer momento, os heris podero relacionar as informaes, ligar Bennett aos ataques da SOMBRA e voltar torre, para
uma grande luta final.
Esta no a maior base da SOMBRA na cidade, mas Bobby Bennett
um membro da Penumbra e uma personalidade importante na
SOMBRA. Tir-lo de circulao definitivamente causar estragos.

120

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ESCRITRIO DE BENNETT
O escritrio de Bobby Bennett grande, e localiza-se no canto da construo, com enormes janelas com vista para o leste de Freedom City.
Ele se senta em uma escrivaninha de carvalho escuro, com um computador posicionado em outra mesa, atrs. H uma mesa de reunies
redonda, tambm de carvalho escuro, frente de sua escrivaninha. H
um pequeno bar no canto mais distante da sala, e uma grande maquete
fora de escala da cidade (com os projetos de Bennett marcados com
construes vermelhas) ocupando a maior parte do restante da sala.

A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:16:09

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

A chave para encontrar a base da SOMBRA est disfarada plena


vista. Se algum derrubar a esttua do Centurio na maquete da cidade
(qualquer um que fizer um teste de Investigar contra CD 10 perceber
que este objeto manuseado com freqncia), um painel na parede
mais distante ir se abrir, revelando um pequeno elevador.
Aps a SOMBRA ser exposta, Bennett recuar para a base da
SOMBRA para preparar suas defesas. Ele acha que os agentes AEGIS
podem ir atrs dele, e assim aguardar na base e deixar que os heris
venham peg-lo em seu prprio elemento.

ELEVADOR
O elevador comporta confortavelmente seis pessoas, e pode suportar at
1.400 quilos. O elevador privativo possui apenas dois botes, C e B.
O boto B leva at o poro onde a base principal da SOMBRA est
localizada. H duas cmeras no teto em cantos opostos: essas cmeras monitoram o elevador para o sistema de segurana da base. Os PJs
tm uma rodada para lidar com elas antes que acionem os sistemas de
segurana. Se eles prepararem um sistema de repetio de imagem para
fazer o elevador parecer vazio (teste de Desarmar Dispositivo contra CD
15, um kit de eletrnica ou de arrombamento necessrio), ento podero passar inclumes. Caso contrrio, a base emite um alarme e vrias
armadilhas so preparadas. Se o alerta for emitido no elevador, ento
sua armadilha ser acionada: gs sonfero. Qualquer um sem proteo
deve ser bem-sucedido em um salvamento contra Sono 6 a cada rodada,
at que o elevador chegue ao subsolo.
So necessrios 60 segundos (10 rodadas) para que o elevador
alcance o subsolo. O fosso do elevador (os PJs poderm abrir a porta e
escalar) possui 100 metros de profundidade. necessrio um teste de
Escalar contra CD 10 para transitar em segurana. No h cmeras ou
segurana interna dentro do fosso.
Os PJs podem descer o fosso, encontrar a base, dizer Eu sabia!
Uma base da SOMBRA! e chamar a cavalaria. Neste caso, a SOMBRA
detectar a invaso e abandonar a base antes que a equipe de ataque seja reunida (se o mestre quiser ser especialmente maligno, pode
armar armadilhas antes que os PJs saiam do local, ou acionar a autodestruio quando os agentes tiverem uma de suas melhores equipes
de investigao no nvel inferior).

O NVEL INFERIOR
Este o nvel inferior do complexo, uma base da SOMBRA de tamanho
pequeno ou mdio.

E OS SUPER-HERIS?
Se voc estiver mestrando esta aventura para super-heris e no agentes,
faa as alteraes a seguir.
Aumente o NP de todas as armadilhas para 12.
Dobre o nmero de agentes. Inclua um mutante Fogo-na-SOMBRA,
Punho-na-SOMBRA ou Sombra-na-SOMBRA com todos os agentes
defensores.
Inclua um sensor por radar no elevador, para ajudar a detectar
heris invisveis.
Aumente a Resistncia de todas as paredes para 15.
Na central de comando, aumente os defensores para um mutante
por PJ, mais dois esquadres de seis. Se isto for insuficiente para
desafiar os heris, adicione um supervilo mercenrio com o mesmo
NP dos super-heris.

A VOLTA DA SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 121

AGENTES DA LIBERDADE

ALARME E SEGURANA
H cameras no canto superior de cada parede, monitoradas na sala de
segurana (3). Se o alarme no for acionado, ento a cada rodada em
que a equipe da AEGIS estiver no complexo, a equipe de segurana ter
a chance de realizar um teste de Notar (bnus de percia de +5 para o
teste) contra uma CD igual a 1d20 mais a menor percia Furtividade
dos PJs. Se a equipe de segurana for bem-sucedida, o complexo soar o
alarme. As cmeras podem ser desarmadas pelos mesmos mtodos das
cmeras do elevador, mas um novo teste ser exigido a cada vez que os
PJs caminharem 10 metros rumo ao fim do corredor.
Os agentes da SOMBRA usam armas energticas e os equipamentos
mais bsicos. Quando ficam inconscientes, morrem, independente do
tipo de dano da arma. Cada agente tatuado com um cdigo de barras, FC1993, seguido por seis dgitos alfanumricos, e h um pequeno
chip implantado no seu cerebelo: quando o agente morre, marcado
como morto no banco de dados da SOMBRA, e todos os seus registros
so apagados.

ENERGIA
A base utiliza a energia eltrica da cidade, mas h um gerador sob o
complexo, para caso os PJs desliguem a energia. Ele acessvel atravs
de uma pequena portinhola na sala dos tanques de clonagem.

COMUNICAES
Como as comunicaes por rdio dentro da base so bloqueadas, ser
impossvel para os agentes entrar em contato com o mundo exterior
pelos meios convencionais, enquanto estiverem no nvek inferior do
complexo. Contudo, h terminais de comunicaes na sala de segurana (3) e na central de comando (12) que podem ser acessadas para
alcanar o QG da AEGIS.
Se os PJs pedirem reforos, a agncia enviar uma equipe de vigilncia para monitorar a situao e tentar reunir uma equipe de
ataque. Entretanto, suas outras foras esto comprometidas com
outras operaes, e os PJs devem fazer um reconhecimento do complexo de forma to meticulosa quanto possvel, recuando apenas em
caso de oposio pesada.

1. ELEVADOR
Este o elevador que conduz para a base principal.
Se a base estiver em alerta, dois soldados da SOMBRA (veja o
Captulo 5) iro se deslocar para a posio 2. Eles so iscas para atrair
as pessoas para a armadilha na sala 2.

2. ARMADILHA DE SEGURANA
Se a base estiver em alerta, e algum entrar em combate corpo-a-corpo
com os dois agentes ou se duas pessoas entrarem na zona e a base
estiver em alerta ento portas de ao surgiro de cada lado, e prendero os instrusos. Um salvamento de Reflexo contra CD 16 exigido
para evitar a armadilha. Os agentes pegos nela sero alvejados por um
campo de Raio 10 (eltrico) a cada rodada at que se libertem. As paredes so compostas de liga de titnio (Resistncia 13). Desarmar uma
das paredes acabar com a armadilha. Tambm h um painel em cada
lado da armadilha, onde se pode desarmar a armadilha ao digitar o
cdigo correto (o que pode ser feito em uma rodada completa com um
kit de eletrnica e um teste de Desarmar Dispositivo contra CD 16). Se
o teste falhar, o painel ficar eletrificado (Raio 10 contra qualquer um
que realize o teste).
Se no houver sinal de alerta, ento um nico soldado estar posicionado aqui. A menos que ele fique inconsciente antes de agir pela
primeira vez, um alerta ser transmitido.

121

15/4/2010 06:16:11

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

j foi uma base maior, mas


seus agentes foram transferidos para outros lugares.
Cada agente tem um
ba onde mantm seus
objetos pessoais. Dentro,
h o equipamento bsico
do agente, uma roupa civil
e um uniforme para o servio de segurana da torre.

5. SALA DE
ESPETCULOS
Este cinema possui 120 assentos. Os filmes exibidos
so prolas como Lder
sombrio, lder do mundo,
No h luz sem sombra,
Minha irmandade especial
(como os clones podem
contar uns com os outros,
mas com mais ningum)
e Clube da luta (o filme
verdadeiro, apresentado como a confirmao da decadncia da sociedade).

6. REFEITRIO/COZINHA

3. SALA DE SEGURANA
Esta sala um ninho de monitores e controles computadorizados. Dois
agentes da SOMBRA esto postados aqui, sentados em cadeiras de
couro, observando os monitores. Atrs dos monitores, h trs pequenas
celas com portas com um campo de fora luminoso as celas de deteno da SOMBRA.
Se o local estiver em alerta, ento uma porta de segurana ser
fechada violentamente (novamente, uma liga de titnio com Resistncia
13). Um agente tpico e um agente avanado de combate (veja o
Captulo 5) estaro posicionados aqui. Assim que virem os PJs, gritaro Para a SOMBRA! e atacaro com suas armas energticas. Se a
base estiver em alerta, os protocolos de segurana sero transferidos
para a Central de Comando (sala 12).
Com um teste de Computadores contra CD 12, os heris podem obter
uma planta do complexo (que, dentre outras coisas, revela a parede
falsa na sala 7).
H trs celas de deteno (Resistncia 17). Os campos de fora
podem ser desligados por um boto nos controles de segurana ou por
um interruptor ao lado das celas. Elas estaro vazias mas, se o mestre
quiser colocar um prisioneiro na base para utiliz-lo em alguma trama
futura, este o lugar perfeito.

4. ALOJAMENTO
Este o alojamento dos agentes. Trinta beliches esto alinhados em trs
fileiras de dez, com um ba sob cada beliche. A sala est desocupada (a
menos que os PJs cheguem tarde da noite e a base no esteja em alerta).
Um exame cuidadoso na sala indica que apenas 25 beliches foram usados recentemente. Esta base est sendo preparada para mais agentes, ou

122

MM-AdL - Miolo.indd 122

Aqui o local onde os


agentes fazem suas refeies. H aproximadamente
20 mesas com cinco cadeiras cada esto espalhadas pela sala. H uma cozinha no fundo, onde as
refeies so preparadas, com um congelador para guardar os alimentos.

7. BARREIRA
Quando o sinal de alarme ativado, uma parede falsa desce nesta
seo. Esta parede forma uma esquina que leva os intrusos Sala de
Treinamento. Um teste de Notar contra CD 18 (utilize o teste do primeiro heri que aparecer aqui, ou de qualquer um que procure algo
ativamente na rea) denunciar a parede falsa. Para tentativas de quebr-la para passar ao outro lado, a Resistncia da parede 10.

8. SALA DE TREINAMENTO
Esta sala de treinamento possui piso de pedra e paredes de metal. Aqui
os agentes aperfeioam suas habilidades de luta. Grandes blocos de
concreto foram colocados no meio da sala. Assim que os heris entrarem, a porta (Resistncia 13) ser fechada violentamente atrs deles, e
os agentes vo surgir de seus esconderijos, atirando.
H cinco agentes tpicos e um agente avanado de combate posicionados na sala. Os blocos de concreto fornecem a eles cobertura (+4
em Defesa). Para piorar, h dois canhes pesados de defesa (ataque
+5, Raio 10) posicionados em cantos opostos da sala, disparados por
controle remoto pelos defensores na central de controle. Os agentes
controladores podem disparar um tiro de canho a cada rodada, ou
gerar uma Iluso 10 de uma imagem hologrfica de um agente da
SOMBRA em qualquer lugar da sala, para confundir os PJs. Como alternativa, podem usar a imagem hologrfica de um vilo flamejante que
tenha a mesma descrio de Pira. Este o holograma de Pira que foi
visto nos incndios criminosos.

A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:16:13

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

9. CENTRAL DE CONTROLE DA SALA DE TREINAMENTO


Esta outra central de controle, que parece ter alta tecnologia. Dois
agentes bsicos da SOMBRA esto controlando as mquinas da Sala de
Treinamento. Se os PJs entrarem, eles sacam pistolas e atacam.

10. ARSENAL/DEPSITO
Este o depsito do quartel-general. Se o alarme for ativado, esta porta
selada magneticamente (Resistncia 13, Desarmar Dispositivo contra CD
13). Em uma das paredes h uma prateleira de armas e armaduras corporais da SOMBRA e, no outro lado, h alimentos e outros equipamentos.

11. QUARTO DE HSPEDES


Este um dormitrio extremamente requintado, para convidados muito
especiais (como o Lder Sombrio em suas visitas de inspeo). A menos
que o mestre queira que a SOMBRA tenha um hspede muito especial,
este quarto est, por enquanto, desocupado.

12. CENTRAL DE COMANDO


Esta sala com vrios monitores de computador e uma grande rea
central utilizada por Bennett como seu escritrio verdadeiro. Murais
revestem as paredes, repletos de relatrios confundindo-se com fotos
dos inimigos locais da SOMBRA (incluindo Gaglardi). H tambm um
mapa hologrfico dos Estados Unidos, com Freedom City e outros alvos
importantes da SOMBRA marcados com luz vermelha pulsante.
Este o centro da base inteira, onde os defensores estaro prontos
para resistir ofensiva. Dois mutantes fogo-na-SOMBRA e um punho-naSOMBRA lideram o ataque, acompanhados por um agente avanado de
combate por PJ.
No final da sala h um grande computador central, um terminal de
dados que est ligado rede principal da SOMBRA. Quando a base
entrar em alerta, seus canais de acesso sero cortados, mas Nifelheim
ir monitorar sua segurana enquanto a base estiver nesta situao.
Nifelheim tambm tomar o controle direto caso a SOMBRA parea
estar sendo ameaada. Duas reas privativas foram isoladas por
Bennett: um pequeno escritrio onde ele mantm seus arquivos pessoais (incluindo as provas de sua trama contra Gaglardi, assim como seus
planos para a criao de super-viles impostores como Pira, para fraudar
seguradoras) e seu quarto.
Os arquivos pessoais tambm contm um memorando:
Para o Membro Jnior da Penumbra Bennett,
Voc est autorizado a usar a fora que julgar necessria
para completar sua tarefa. O sigilo completo no mais
essencial para nossas operaes em Freedom City. Faa
deste conselheiro um exemplo. Jogue-o na SOMBRA.
O memorando assinado por Hilda Reinholdt, Oficial Snior da
Penumbra, lder das Operaes em Freedom City. Isto sugerir o envolvimento direto de Reinholdt em aventuras futuras, e dir aos PJs que eles
no atingiram a base principal da SOMBRA. Se voc tiver outro lder em
mente, substitua o nome de Reinholdt.

13. SALA DO TELEPORTAL


Nesta sala h uma mesa de controle e um campo de fora enorme em
formato de pirmide (3 metros de altura e 5 metros de largura na base)
envolvendo uma plataforma.
A mesa aciona um portal para a base da SOMBRA em Nifelheim.
Bennett est nesta cmara. Quando os heris chegarem, ele berrar J
tarde! A SOMBRA eterna!. Se os PJs atacarem, ele ser nocauteado. Metade de seu corpo ficar na parte interna do portal, e a outra
metade cair fora do campo de teleporte assim que o portal for ati-

A VOLTA DA SOMBRA

MM-AdL - Miolo.indd 123

AGENTES DA LIBERDADE

vado metade de Bennett teleportada, e ele morrer. Um resultado


similar o aguarda se os controles forem atingidos por tiros (causando
um defeito no funcionamento do portal). Caso contrrio, ele escapa
uma rodada aps o encontro. Se os PJs tentarem evitar que ele entre
no teleportal, o aparelho explode, sangue comea a jorrar do corpo de
Bennett, e ele tem tempo de arfar No, eu no! antes que o veneno
que est inundando seu organismo o mate.
Em qualquer das hipteses, os controles entram em curto, e a localizao do alvo se torna insondvel.

14. TANQUES DE CLONAGEM


Esta rea est preenchida por vinte tanques metlicos em forma de
sarcfago. Se os PJs entrarem nesta seo, os tanques iro se abrir, e
dezesseis clones emergiro, cambaleantes, de seus tanques, e atacaro o intruso mais prximo. Os agentes esto nus, exceto pela gosma
que cobre convenientemente as partes de seus corpos que no podem
ser mostradas, de acordo com o Cdigo de tica dos quadrinhos. Eles
no possuem armas, e tentaro agarrar espancar os heris, agindo
em grupo. Eles ainda estaro em choque devido ao processo de nascimento. Use as estatsticas dos soldados da SOMBRA, mas reduza suas
Defesas para 10 e suas taxas de movimento para 20.

SE OS HERIS FALHAREM
Em algum momento da aventura, os heris podem cair para um poder
de fogo superior. Neste caso, os heris so aprisionados com malhas
metlicas grossas que envolvem seus corpos como mortalhas, deixando
apenas suas cabeas livres. So jogados na Sala de Treinamento (8),
onde ficam presos sobre os blocos de concreto. Independente de quanto
estiverem machucados, todos acordaro na mesma hora. Bennett aparece via holograma e discursa:
Eu poderia ter executado vocs. Provavelmente deveria fazer isso,
mas qual a graa? Um servio bem feito no traz tanta satisfao.
Quero que vocs experimentem o medo da SOMBRA antes de morrer.
Acionei o dispositivo de autodestruio desta base. Em cinco minutos, a
torre inteira ser destruda, e vocs sero menos do que uma mancha, ou
mesmo uma memria. A SOMBRA mudar suas atividades para outra
base, e seus esforos no faro diferena alguma.
Neste ponto, surge um cronmetro com uma contagem regressiva, e
os heris tm cinco minutos (50 rodadas) para escapar ou desativar o
dispositivo de autodestruio. Os PJs podem se desvencilhar das malhas
com um teste de Arte da Fuga contra CD 18. O dispositivo de autodestruio est localizado na Central de Comando (sala 12), e necessrio
um teste de Computadores contra CD 20 para desativ-lo. De qualquer
forma, a base da SOMBRA j foi esvaziada.
Se o prdio for destrudo (quer os PJs escapem, quer no), isto ser
algo importante. A exploso pode, dependendo da hora do ataque,
matar centenas de pessoas que ocupavam escritrios nos outros andares, e que no tinham nenhuma relao com a SOMBRA.
Quando os PJs escaparem desta armadilha mortal, Bennett cair em
desgraa, mas no ser destrudo. Contudo, seus esforos para destruir
Gaglardi ficaro em segundo plano, enquanto ele contabiliza suas perdas e comea a pensar em formas de recuperar seu imprio (e se vingar
da AEGIS, claro).

DE VOLTA AO QG
Com a ameaa de morte de Bennett contra Gaglardi resolvida, a vida
retorna relativa normalidade. Se no houver mortes ou danos significativos propriedade, as coisas voltaro a seu normal. A renovao
dos Charcos no est relacionada SOMBRA, e continuar sendo uma
controvrsia para a AEGIS e o Esquadro STAR na cidade.

123

15/4/2010 06:16:15

AGENTES DA LIBERDADE

CAPTULO SETE: A VOLTA DA SOMBRA

AVENTURAS FUTURAS
A grande virada desta aventura a prpria volta da SOMBRA, agindo
abertamente em Freedom City. A agncia possui uma grande base em
algum lugar da cidade, comandada por Hilda Reinholdt. Uma investigao sobre seus antecedentes revelar que ela uma antiga agente da
AEGIS (veja o Captulo 5 para mais detalhes).
Alm disso:

Ian pode xeretar nos arredores do QG da AEGIS, procurando por


seus amigos, e acabar entrando para a equipe como uma espcie
de mascote.

Se um PJ comeou um caso com Patricia Gaglardi, ela pode querer


continu-lo, mesmo aps a misso, dependendo do charme pessoal
do PJ.

Um PJ que tenha se mostrado particularmente competente pode


receber uma oferta de Gaglardi para deixar a AEGIS e receber um
alto salrio trabalhando para a cidade.

Se Bennett tiver escapado com vida, ele oferece uma recompensa


de 10.000 dlares pela cabea de cada agente da AEGIS na cidade.

Os C dos Charcos (ou os C da Zona Sul que os financiam) comeam


a perseguir a AEGIS, atacando monumentos e casas de supostos
agentes, na tentativa de mostrar quem que manda no pedao.

Os arquivos de Mark Marcelli do aos PJs a chance de investigar e


desbaratar o trfico de max local.

PRMIOS
Os PJs recebem um ponto de poder se solucionarem o caso sem que
ningum da famlia Gaglardi morra, e sem que ocorra algum dano material significativo. Recebem um segundo ponto de poder caso consigam
chegar at a Central de Comando da base e confrontar Bennett (sem
fugir da briga).

124

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A VOLTA DA SOMBRA

15/4/2010 06:16:17

NDICE

AGENTES DA LIBERDADE

NDICE
A
adestrador de animais ..................................103
advogado maligno.........................................108
AEGIS ........................................................45 a 60
em Freedom City................................................ 53
efetivo ................................................................... 52
estrutura............................................................... 48
histria ................................................................. 45
operaes ............................................................. 56
recursos................................................................. 49
agente da AEGIS, bsico ...............................52
agente da SOMBRA,
avanado de combate ................................90
agente da SOMBRA,
avanado de inltrao .............................90
agente da SOMBRA, tpico ...........................90
agente da UNSSONO ....................................66
agente psquico da AEGIS .............................54
agente da SOMBRA dormente .....................85
Al-Assad, Dr. Ibn...............................................83
analista de defesa .........................................103
armadura MAX ................................................. 51
armadura super-MAX ...................................... 51
armamentos da SOMBRA ..............................86
armas curtas...................................................... 16
armas de fogo dos quadrinhos ..................... 19
armas longas..................................................... 17
armas pesadas .................................................. 18
armas qumicas ................................................20
arqutipos de sries policiais ............. 43 e 44
s da aviao ..................................................103
Ashe, Dominic......................................... 77 e 80
assecla brutamontes .....................................109
assento ejetor (adicional)..............................23
avio de transporte militar............................24

B
Baker, Dr. Winston ...........................................83
Bem-Relacionado (feito)................................. 11
Benefcio (hierarquia) (feito) ........................ 11
blindado de combate voador........................24
Bonham, Stewart..............................................53
botas a jato .......................................................22
burocrata do inferno .....................................109

C
caa VSTOL dobrvel.......................................24
caixa de sobrecarga eltrica ......................... 87
caminho furtivo..............................................25
canho de decombusto................................42
canho taser ..................................................... 41
cara-de-pau ......................................................104
carro de corrida especial ................................25
carro disfarado................................................25
carro esportivo de espionagem ....................25

NDICE

MM-AdL - Miolo.indd 125

Cartel da Tirania, O .........................................94


cientista louco ................................................109
clones ..................................................................77
cdigo da AEGIS .............................................. 57
colete MOLLE ....................................................22
comandante duro ..........................................30
comando brutamontes ................................... 31
computadorizado (adicional) .......................23
comunicaes (adicional) ..............................23
contador Geiger ...............................................22
cubo hologrco ..............................................22

D
Dcimo Homem, o ...........................................77
Delacourt, Sinistro Jacques ....................... 76
DeMaurier, Damantha ....................................54
desvantagens.................................................... 13
detector psi .......................................................22
Diretrio, O ........................................................ 75
disfarado (feito de poder) ........................... 12
disfarce (adicional)..........................................23
dispositivo de retorno.....................................22
Distrito 23 .........................................................40
divises
da AEGIS ............................................................. 48
da UNSSONO.....................................................61
dobrvel .............................................................23
Dowd, Dominic ................................................. 75
Dr. Pecado................................................ 76 e 94
drama com refns ............................................97
duque de ferro ................................................109

E
embaralhador de rdio ...................................22
engenheiro de combate ...............................105
envenenado .......................................................23
equipamento da Subverso .......................... 87
equipamento ........................................... 15 a 26
Equipe Cachorro Louco...................................42
Equipe Moedor .................................................42
Equipe Serrote ..................................................42
especialista ambiental .................................105
especialista em artes marciais......................32
especialista em comunicaes ...................106
espio elegante ................................................33
espio tecnolgico ........................................ 110
Esquadro STAR .....................................38 a 44
efetivo ................................................................... 42
estrutura............................................................... 40
histria ................................................................. 38
recursos..................................................................41
estados de alerta .............................................60
executivo implacvel .................................... 110
exige Montagem (falha) ................................ 12
exige Tripulao (falha) ................................. 12
explosivos .......................................................... 16

F
Fator Quatro ......................................................94
feiticeiro da Sociedade Thule ....................... 81
femme fatale .....................................................35
Filhos de Sobek, os ..........................................83
fogo-na-SOMBRA..............................................92
Folkes, Franklin .................................................77
forto ................................................................106
franco-atirador ................................................104
frases-cdigo da AEGIS ..................................59

G
Gaglardi, Ian ................................................... 116
Gaglardi, Patricia ........................................... 116
Gaglardi, Ray................................................... 116
Gmeos............................................................... 47
granadas ............................................................ 17
gritos de guerra da AEGIS .............................59
Guarda do Eclipse ............................................83
guarda umbral da SOMBRA .......................... 91

H
Hades..................................................................94
Halo, o ................................................................83
Heinz, Rudolph .................................................83
helicptero dobrvel .......................................24
helicptero furtivo ...........................................24
helicptero militar furtivo .............................24
helicptero teleguiado ...................................25
Hellman, Holtz ................................................. 73
holo-disfarce ......................................................22
hovercraft blindado .........................................25

I
Iceberg, O................................................. 55 e 57
Imperador Flagelo............................................ 76
Investida da Meia-Noite .................................84
investigador de campo ...................................29
Irmandade do Signo Amarelo .......................94

J
jet-ski de espionagem .....................................25
Johnson, Chalcedony ...................................... 67
Jones, Dr. Gemini .............................................83
kits de percia ................................................... 21

L
Lady Lunar .........................................................94
lanador de gs sonfero................................42
lancha de combate ..........................................25
Lder Sombrio ...........................................74 e 75
Liga do Crime, A...............................................94
limpador ........................................................... 111
luntico das demolies .............................. 111

125

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AGENTES DA LIBERDADE

M
Malador ..............................................................94
Mandbula .........................................................43
manto de camuagem ...................................22
manto pessoal ..................................................22
mquina de inteligncia ................................ 87
mquina de lavagem cerebral ...................... 87
Marcelli, Musculoso Mark ........................ 118
Mscara Rubra........................................ 77 e 82
mecnico ..........................................................107
mdico de campo ...........................................107
mercenrio duro........................................... 111
mestre de espies ............................................36
mestre do disfarce .........................................107
Mestre Mental ..................................................94
misses ...............................................................99
motocicleta de combate ................................25
motocicleta de espionagem ..........................25
motocicleta voadora .......................................25
movimento alternativo (aqutico) ..............23
movimento alternativo (vo) ........................23
movimento na neve (adicional) ...................23
movimento off road (adicional) ...................23

N
Nacht-Krieger .................................................... 76
nerd de laboratrio........................................108
nicho de personagem ........................... 26 e 27
ninja renegado ............................................... 112
nvel de crise .......................................101 e 102
nomes de guerra/codinomes ..................... 113

O
olho-na-SOMBRA .............................................. 91

P
pra-quedas .......................................................23
Patriota, o ..........................................................55
Penumbra, a ............................................ 76 e 77
percias ........................................................8 a 10
pirmide voadora dos lhos de Sobek .......26
planador de fuga origami .............................. 87
plataforma voadora.........................................25
pneus inveis .................................................24
policial do Esquadro STAR ..........................42
portal-na-SOMBRA ...........................................92
Prncipe Vultorr, o Cruel .................................77

126

MM-AdL - Miolo.indd 126

NDICE

Projeto Corpo de Ferro ....................................55


Projeto Grgona ...............................................55
Projeto Mimir ....................................................85
Projeto Olho Espio.........................................54
Psions, os ...........................................................94
punho-na-SOMBRA .......................................... 91
quartis-generais da AEGIS ................. 51 a 52
base grande .........................................................51
base militar ......................................................... 52
QG satlite ...........................................................51
base secreta ........................................................ 52
base pequena ......................................................51
quartis-generais da SOMBRA............ 87 a 89
armadilha mortal.............................................. 88
clula grande...................................................... 88
clula mdia ....................................................... 88
clula pequena .................................................. 88
quartis-generais da UNSSONO..................65
quartel central ................................................... 65
commando militar mvel ............................... 65
base secreta ........................................................ 65
quartis-generais..............................................25
quartl-general do Esquadro STAR ............42

R
Ragnarok .................................................. 77 e 93
ratos de academia ......................................... 118
Reinholdt, Hilda ..................................... 75 e 77
Rei-Terra ..............................................................95
reputao........................................................... 14
roda-na-SOMBRA ..............................................92

S
saltador (adicional).........................................24
SEAL ..................................................................107
senhor do crime.............................................. 112
sinalizador .........................................................23
Sociedade Thule ..................................... 78 a 82
SOMBRA...................................................68 a 95
em Freedom City ................................................ 94
efetivo ................................................................... 90
estrutura ................................................................74
histria...................................................................74
operaes ............................................................. 84
recursos ................................................................. 86
sombra-na-SOMBRA.........................................92
Sorte (feito) ....................................................... 12

Sr. Infmia .........................................................93


Subverso ..........................................................79

T
Talos ....................................................................94
Taurus ..........................................................76, 94
telefone calado ..............................................23
teste de desgaste.............................................97
teste de misso ................................................97
traje de vo .......................................................23
traje HAZMAT ...................................................23
trajes de combate ............................................ 51
treinamento especial ...................................... 10
tren de neve motorizado..............................25
trocador de uniforme (adicional).................24

U
Una ......................................................................95
UNSSONO............................................... 61 a 67
efetivo ................................................................... 66
estrutura ............................................................... 63
histria...................................................................61
recursos ................................................................. 64
UNSSONO, comandos especiais da
UNCORT............................................................... 65
UNICRNIO........................................................ 65
NICOS ................................................................ 65
UNSSONO, solo ...............................................66

V
van de combate................................................25
van de vigilncia e espionagem ..................25
van reforada ....................................................25
vassoura .............................................................23
veculos da AEGIS ............................................50
veculos da SOMBRA ......................................86
veculos, adicionais .........................................23
veculos, areos ................................................24
veculos, outros ................................................25
veculos, terrestres ...........................................25
vilo renado .................................................. 112
Volk, Dra. Doris ................................................54

W
West, Mikos ....................................................... 67
zango de escuta.............................................23
z-ningum herico ......................................... 31

NDICE

15/4/2010 06:16:21

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

AGENTES DA LIBERDADE

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES


SCOTT BENNIE, DESENVOLVIMENTO
Enquanto o resto do mundo acha que ele s mais um escritor de
jogos resmungo de meia-idade, Scott Bennie trabalha uma luta incessante em busca da verdade, justia e do pagamento em dia das contas.
Trabalhando em uma fortaleza secreta no corao do Fraser Valley, no
Canad, este bastio do processador de textos tem combatido as foras da escurido por vinte e cinco anos. Suas outras contribuies para
a luta contra o mal incluem Testament, para a Green Ronin, diversos
suplementos para a Hero Games (incluindo o premiado Villainy Amok),
Old Empires, para a TSR, e diversos jogos clssicos de computador,
como Castles, Lord of the Rings, Starfleet Academy.

BEN ROBBINS, DESENVOLVIMENTO ADICIONAL


Muitas luas atrs, os pais de Ben lhe encorajaram a revisar e publicar
um artigo para RPG em vez de trabalhar para conseguir seu diploma.
Agora, ele gasta todo seu tempo escrevendo aventuras para Lame Mage
Productions (www.lamemage.com), ou bolando dicas para mestres.
Onde eles estavam com a cabea?

STEVE KENSON, DESENVOLVIMENTO


Steve o autor do premiado RPG Mutantes & Malfeitores, e do cenrio
Freedom City, assim como um f de quadrinhos desde criancinha. Steve
escreve RPG desde 1995, e j trabalhou em dzias de produtos. Seu site
www.stevekenson.com. Steve mora em Merrimack, New Hampshire,
com seu parceiro, Christopher Penczak.

JOANNA G. HURLEY, EDIO


Joanna G. Hurley uma editora freelancer de Nova Jersey. Embora
trabalhe atualmente para companhias como Green Ronin e Dark
Quest Games, comeou sua carreira editando a dissertao de sua tia,
enquanto ainda estava no colgio. Mais tarde, em seu trabalho de
engenheira, era freqentemente chamada para escrever os documentos
dos projetos. Desde 2004, Joanna combinou sua experincia com seu
amor por jogos e assumiu o papel de editora freelance.

HAL MANGOLD, PROJETO GRFICO


Hal est envovido com RPGs desde seus 9 anos de idade, e no demonstra sinais de parar to cedo. Suas habilidades de design grfico j
foram aplicadas a mais de sessenta produtos de RPG, e ele j escreveu
material para a Pinnacle Entertainment Group, White Wolf Publishing,
Atlas Games, Twilight Creations e Green Ronin Publishing. Hal vive em
Alexandria, Virginia.

JIM PINTO, DIREO DE ARTE


jim pinto nasceu sem iniciais maisculas. Diversas tentativas de transplante foram feitas, mas seu corpo rejeitou os doadores. Os mdidos
dizem que ele pode viver sem elas, como um apndice. Ele vive em Long
Beach, Califrnia, que, ironicamente, tem trs letras maisculas.

ATTILA ADORJANY, ARTE


O quadrinista Attila Adrjny nasceu e vive no Canad, mas passou
muitos anos na Austrlia, antes de voltar para cursar a OCAD. Desde
1995, trabalha como ilustrador, artista conceitual, designer grfico e

BIOGRAFIAS DOS COLABORADORES

MM-AdL - Miolo.indd 127

escultor. J trabalhou em todas as reas das indstrias de publicao


e entretenimento, desde revistas, gibis e RPGs at filmes, TV e videogames. Seus crditos incluem trabalhos para a revista Dungeon, a Wizards
of the Coast, Image Comics, Udon Entertainment, White Wolf, Warner
Bros, Miramax, Sony Entertainment, EA Games e BBDO. Seus projetos
de quadrinhos futuros incluem Breathe e The Night. Attila colabora
regularmente com seus amigos Tom Fowler, Eric Kim e Ramon Perez
em um grupo chamado The Hive (a Colmia). O website de Attila
www.600poundgorilla.com.

STORN A. COOK, ARTE


Storn trabalhou como freelancer durante a faculdade, Columbus College
of Art and Design, devido a um amor insano por RPGs, com os quais
est envolvido desde 1978. Ele luta para ser um pouco melhor a cada
dia, e continua trabalhando como freelancer, desejando ter seus desenhos em todos os RPGs de super-heris (ou viles) possveis.

JEFF CARLISLE, ARTE


Jeff Carlisle projetou e ilustrou revistas, RPGs, jogos de cards e ambientes de entretenimento para clientes como Alderac Entertainment Group,
COSI Studios, Green Ronin Publishing, LucasFilm, Ltd., Paizo Publishing,
Presto Studios, The Scarefactory, Inc. e Wizards of the Coast. Seu trabalho apareceu nas revistas Dragon, Dungeon/Polyhedron e Star Wars
Gamer, assim como nos card games Warlord e Legend of the Five Rings
e nos RPGs Star Wars: Power of the Jedi e Mutantes & Malfeitores. Ele
vive em Columbus, Ohio, com sua esposa e seu gato.

ANTHONY GRABSKI, ARTE


Anthony Grabski um artista auto-didata que trabalha como ilustrador
h mais de 10 anos. Ele j trabalhou para Alderac Entertainment, Z-man
Games, Sabertooth Games e Fleer.

JONATHAN HUNT, ARTE


Jonathan Hunt nasceu em 30 de julho, 1966, em New Haven, CT. Ele
gosta de desenhar coisas e costuma ficar acordado at (bem) tarde.
Ningum sabe direito o que ele faz quando fica sozinho no estdio
toda a noite, mas todo mundo tem medo de perguntar. Ele quer ser
um artista quando crescer, para poder ficar brincando com seus crayons
todo o dia. Jon publicou 11 livros infantis, com editoras como Houghton
Mifflin e Simon & Schuster. Atualmente, alm dos seus trabalhos com
RPG, est publicando livros e revistas atravs do redeyestudio. Visite-o
em www.huntillustration.com.

SCOTT JAMES, CAPISTA/ARTE


Scott formou-se na Northern Illinois University em 1995, e nunca se
arrependeu. Comeou como freelancer logo aps a faculdade. Comeou
trabalhando para Battletech, Shadowrun e Earthdawn, da Fasa. Nessa
poca, comeou a trabalhar tambm para a White Wolf e Pinnacle
Entertainment Group. Ento, comeou a trabalhar para a AEG, e por
um ano trabalhou fixo em todas as linhas da editora. Depois disso, fez
design conceitual para a Hasbro, no filme Pequenos Guerreiros, com
designs de personagens, e criou o visual para a srie de animao
Action Man. Continua como freelancer, trabalhando para uma multido
de empresas, alm de lecionar arte na universidade.

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15/4/2010 06:16:22

AGENTES DA LIBERDADE

OPEN GAME LICENSE

JAKE PARKER, ARTE

CRAIG TAILLIFER, ARTE

Jake Parker abandonou o colgio para seguir uma carreira na indstria de animao, e agora trabalha como diretor de arte para a Reel FX
Creative Studios. Ele vive em Dallas com sua esposa Alison e suas filhas
Tate e Lucy. Seu tempo livro gasto trabalhando em projetos como
FLIGHT (www.flightcomics.com) e em seu site (www.agent44.com).

TONY PARKER, ARTE


Tony Parker um artista que vive em Phoenix, Arizona. Ele trabalhou
com ilustraes de RPG, lbuns, cards e capas de livros. Ele ainda adora
dar abraos.

Nascido em 29 de novembro de 1968 em Ottawa, Canad, Craig foi


criado com uma dieta de lpis de cera, massa de modelar e quadrinhos. Uma exposio precoce a Tio Patinhas, Asterix, Turok e as obras
de Edgar Rice Burroughs deixaram uma marca indelvel na psique do
jovem artista. Tropeando em trabalho profissional muito cedo, Craig
vive de desenhar h duas dcadas. Atualmente, Craig trabalha em animao para TV e ilustrao para RPGs, e publica de forma independente
Wahoo Morris, atravs de sua companhia, Too Hip Gotta Go Graphics.
Divide seu tempo entre trabalho e sua obsesso por quadrinhos, discos
velhos e redes de dormir.

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Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
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product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and
graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions
of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity,
and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and
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Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material
by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R.
Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve
Kenson.
Advanced Players Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC: Author Skip
Williams.
Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen
Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble.
Freedom City, Copyright 2003, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve Kenson.
Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC;
Author Steve Kenson.
Freedom City, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing, LLC; Author Steve
Kenson.
Agents of Freedom, Copyright 2007, Green Ronin Publishing, LLC; Author Scott Bennie.

OPEN GAME LICENSE

16/4/2010 18:12:14

A LIBERDADE
PRECISA DE VOC!
H momentos em que os super-heris simplesmente no esto disponveis e ento
voc entra em ao. Voc a primeira linha de defesa contra tracantes, terroristas
e super-viles. Anal, voc pode no ter super-poderes ou um uniforme colorido,
mas isso nunca impediu-o de manter a salvo a cidade, a nao e o mundo.
Agentes da Liberdade detalha personagens e aventuras realistas para Mutantes &
Malfeitores, trazendo sugestes de nvel de poder para quatro estilos de jogo, regras
para personagens agentes incluindo novas percias e feitos e arqutipos de
personagens agentes, como o espio elegante e o comando brutamontes. Tambm
inclui novos equipamentos, de armas de fogo reais a engenhocas mirabolantes.
Agentes da Liberdade ainda apresenta trs agncias hericas e uma agncia maligna para uso em sua campanha.
Esquadro STAR: os membros deste departamento da polcia
de Freedom City recebem treinamento especial para prender
criminosos super-poderosos... Que nunca esto dispostos a se
entregar pacicamente!
AEGIS: a Agncia de Elite Governamental para Interveno e Supresso o departamento do governo norte-americano encarregado de lidar com super-viles. Aprenda sobre sua histria, sua estrutura, seu arsenal e, claro, seus agentes de elite.
UNSSONO: a Unio das Naes para Inspeo e Superviso de Seres e Operaes Notveis e
Ocultos, ou UNSSONO, a resposta das foras de paz da ONU s ameaas aliengenas e super-poderosas de nvel mundial.
SOMBRA: nascida do Terceiro Reich, esta organizao sinistra ir desaar seus personagens jogadores
de todas as maneiras possveis. Das legies de clones doutrinados ao misterioso Lder Sombrio, passando
pelos membros secretos da Penumbra, a SOMBRA fornece material suciente para uma campanha inteira!
Voc pode usar as informaes de Agentes da Liberdade para aprimorar seu jogo de super-heris de Mutantes
& Malfeitores, ou para comear uma nova campanha policial, militar ou de espionagem.

Vista seu colete e carregue sua arma, agente.


Freedom City e o mundo precisam de voc!

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