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ESTRATEGIA PEDAGÓGICA

:
RALLY CREATIVA, PLATAFORMA TECNOLÓGICA PARA EL DESARROLLO
DE COMPETENCIAS EN LA LECTURA Y LA ESCRITURA DEL GRADO
PRIMERO DE PRIMARIA

ALEIDY JOHANNA AMOROCHO GAONA.
ANDRÉS LEONARDO DÍAZ DUSSÁN
CARLOS EDUARDO HERNÁNDEZ VARGAS

Colegio Claretiano de Neiva y Universidad Corhuila
Coordinación académica del colegio Claretiano y estudiantes de Pregrado de Ingeniería
de sistemas
aleidyamor@hotmail.com/andrez0716@gmail.com/carlos.hernandez1207@gmail.com

Mesa de trabajo: Pedagogía, didácticas y formación de competencias lectoras.
1.

Resumen:

A través de ésta ponencia se pretende socializar una estrategia pedagógica producto de
un trabajo fusionado entre el colegio Claretiano de Neiva y el programa de ingeniería de
la universidad Corhuila.
A partir de la validez de proceso y resultado que ha tenido la estrategia “Rally de
Lectura y escritura 1°”, se ha decidido enriquecerla con las TIC, creando un aplicativo
E-Learning que le aporta interactividad.
La estrategia facilita el enseñar a comprender y a producir textos, más que evaluar la
comprensión, desarrolla las habilidades de pensamiento, prepara para la prueba saber,
las lecturas son producto de una compilación a partir del interés lector en esa edad
escolar y además, responde al cómo aprenden los niños de la era digital.

2.

Palabras clave

2.1 Desde la parte pedagógica:
Enseñanza y aprendizaje en la era digital, habilidades de pensamiento, comprensión
lectora, competencias, semántica, sintáctica, interpretación, argumentación, proposición,
identificar, relacionar, extraer, relacionar, esquematizar, resumir, seguir instrucciones,
diferenciar, producción de texto, interés lector, estrategia pedagógica, tipo de texto,
argumentativo, expositivo, narrativo, poético, idea de párrafo, idea central, idea
secundaria, selección.
2.2 Desde las TIC:
TIC, SCORM, E-learning, software libre, GNU/Linux, análisis de sistemas, diseño de
sistemas, calidad de software, desarrollo de software, arquitectura de software, diseño

de interfaces, interacción humano-computador, ciclo de vida de desarrollo de software,
modelo V, licenciamiento libre.
3.

Desarrollo

3.1 Planteamiento del problema:
Los centros educativos de básica primaria y secundaria viven en un afán
desenfrenado por hacer que los estudiantes comprendan lo que leen,

entonces

cometen el grave error de evaluar permanentemente la comprensión, pero no se hace
el proceso adecuado para ENSEÑAR A COMPRENDER. Es así que muchos de los
jóvenes y especialmente los niños toman apatía a la lectura por la sencilla razón que
no tienen las herramientas para entender lo que el texto le expresa.

De hacerse un proceso adecuado en la enseñanza de la comprensión lectora desde la
básica primaria, los resultados en la prueba nacional Icfes saber y las internacionales
como las PISA (programa internacional de evaluación de los alumnos) y las PIRLS
(El Estudio Internacional sobre el Progreso en Capacidad de Lectura) no serian tan
alarmantes; tampoco sería tan alarmante el nivel de lectura de los jóvenes y adultos,
pues según la encuesta ¿Cuántos libros al año leen los colombianos? 1 realizada por
la Cámara Colombiana del Libro en el año 2011, los resultados son lamentables
comparados a nivel mundial y con la encuesta realizada en el año 2008, tan solo en
Colombia se lee 1,2 libros al año; teniendo en cuenta la opinión del presidente de la
Cámara Colombiana del Libro, Moisés Melo el buen lector leería al año más de 50
libros, lector normal entre 20 y 50 libros y un mal lector 1 libro al año 2, las razones
según un estudio de el Cerlalc (Centro regional para el fomento del libro en América

1
2

http://www.reddebibliotecas.org.co/News/Paginas/Seacercaeldiadellibro.aspx
http://www.elespectador.com/node/155715

Latina y el Caribe) el 67% de los colombianos no leen porque no les gusta. 3.
Reiterando que no hay gusto por la lectura, porque no se han desarrollado las
competencias para comprenderla.

Otra situación relevante responde al cómo aprenden los niños de la era digital; son
varias las investigaciones que afirman que el cerebro ha evolucionado según la
interacción que ha tenido con la conectividad, el mundo virtual y digital, por tanto,
si se aprende diferente, la enseñanza debe cambiar y responder a esas exigencias. Al
tener en el aula a chicos que son más visuales, se requiere integrar las TIC, pero
orientadas de manera adecuada para que respondan a la intencionalidad pedagógica
de desarrollo de competencias lectoras. Es aprovechar el interés, la interactividad y
la facilidad del manejo que permite la integración de las TIC en el aula.
Sin embargo, el proyecto busca complementar el proceso con el aplicativo, mas no
desarrollarlo del todo a partir de él.

En tercera instancia, la estrategia pedagógica responde a la problemática general del
interés por el tema de lectura; normalmente es el maestro el que selecciona el texto
que según su criterio debe leer el estudiante y no el niño o joven; he ahí la primera
limitante. Conscientes de la importancia de aprender desde el interés, el Rally de
lectura y escritura contiene un compendio de lecturas que fueron seleccionadas
según el interés de los niños de esa edad escolar; ¿por qué el gato tiene los bigotes
largos?, ¿por qué el agua del mar es salada?, son algunos de los temas. Es algo
similar a lo que sucede cuando vemos la televisión, me siento cómodo cuando soy
dueño del control y según mi interés elijo el documental a ver, cuando otra persona

3

http://www.larepublica.com.co/node/7794

ha seleccionado el programa y no me interesa, sencillamente me retiro y no me
quiero imaginar lo que sucedería si me obligaran a verlo y a dar razón de su
contenido cuando no me interesa. el aplicativo E-learning que se ha diseñado, tiene
un abanico de posibilidades que le permite al estudiante elegir la lectura según el
género literario determinado para la clase y en ella estará el proceso guía para la
construcción de sentido.

La idea central es desarrollar una aplicación dirigida a los estudiantes del grado
primero de primaria del colegio Claretiano de la ciudad de Neiva, en donde los
usuarios (estudiantes, profesores y administrador) puedan registrarse y a partir de
allí acceder a las dinámicas propuestas que orientan el proceso pedagógico para
finalmente construir sentido al texto.

3.2 Metodología
Ésta ponencia no sustenta una investigación desarrollada, ni una investigación
en curso, esta categorizada como estrategia pedagógica que resultó de la
sistematización de una experiencia que durante varios años se aplicó dando
excelentes resultados, pero ahora, con la intención de continuarla enriqueciendo,
se ha extendido a un aplicativo E-Learning que facilita la integración de las TIC
en el aula de manera adecuada para reforzar el aprendizaje. Ésta estrategia
responde al desafío académico de crear propuesta desde la experiencia docente.
La estrategia busca responder a la necesidad de desarrollar competencias
lectoras en estudiantes del grado primero de primaria como grado fundamental
donde se gesta el proceso de comprensión lectora.

La metodología de la estrategia responde inicialmente a la problemática
educacional que atravesamos por no orientar correctamente la enseñanza de la
comprensión lectora, pues lamentablemente la mayoría de los docentes evalúan
la comprensión, pero no enseñan a comprender; es así que el programa consiste
en un calendario lector que le da la opción al estudiante de elegir una lectura
diaria y en ella hay unos ejercicios programados que le orientan los pasos a
seguir para finalmente construir sentido al texto.
Desde el componente pedagógico se responde al siguiente orden de proceso:

Existe una cartilla en físico y en el aplicativo. Ésta fue creada con
lecturas de temas que le interesaban a los estudiantes de la edad escolar
del grado primero y cada año se ha ido enriqueciendo según los temas de
interés del grupo, entendiendo que cada generación es diferente, por
tanto tienen intereses diferentes.

El maestro orienta en clase los componentes necesarios para que el
estudiante tenga los elementos que requiere según la carta de navegación
(programación) establecida para el grado primero de primaria. allí se
hace referencia a los tipos de texto, cómo está estructurado cada uno de
ellos y de allí se desprenden el cómo orientar su comprensión, pues las
técnicas para comprender un texto argumentativo son diferentes para
comprender un texto narrativo, expositivo, o poético.

Siendo así, el estudiante tiene acceso a la plataforma virtual, (diariamente
en casa y todas las veces que el maestro lo requiera en clase) en donde
elige el texto que mas le llame la atención según el género literario que el
maestro este orientando y debe seguir el paso a paso que está
estructurado

por

actividades

lúdicas

e

interactivas

diseñadas

cuidadosamente según las técnicas necesarias que le permitirán ir
construyendo el sentido al texto.

Cierra su interacción con la plataforma, una vez contesta las preguntas
tipo saber que le plantea el sistema al final las actividades que le orientan
la comprensión, que de hecho se dan en hoja de respuesta tipo icfes.

Cada estudiante puede avanzar según su ritmo de aprendizaje y alcanzar
las metas del Rally que se proponga en su pista.

Una vez el estudiante desarrolla las actividades planteadas en la
plataforma, procede a registrar en su cuaderno de campo un párrafo que
exprese lo que entendió de la lectura.

Semanalmente, el maestro revisa el cuaderno de campo con las
producciones textuales y hace retroalimentación según las reglas
ortográficas, la intencionalidad comunicativa y la coherencia.

Se hacen ejercicios de intercambio de producción, en donde un
estudiante lee las producciones de un compañero y evalúa el texto
haciendo contrapropuestas según los elementos que ha recibido en las
clases.

El aplicativo orienta al estudiante para la familiarización de técnicas de:
● Identificación de tipo de texto para familiarización con la estructura.
● Extracción de idea principal.
● Extracción de ideas secundarias.
● Subrayado para detalles, palabras claves e ideas secundarias.
● Entre otras específicas de acuerdo al tipo de texto.

Desde la programación del aplicativo, El software libre es la denominación del software
que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido conforme a la
licencia especificada; esta sumamente comprometido con el sector educativo y por ellos
grandes comunidades alrededor del mundo desarrollan proyectos orientados al
desarrollo integral de los estudiantes, entre estos proyectos están:

Gleducar: Es un proyecto educativo libre. se basa en que la enseñanza debe estar
basada en la construcción colaborativa del conocimiento. Organizada alrededor
de la idea de compartir recursos y experiencias educativas de forma libre. Su
trabajo se encofa especialmente en el campo de la Nuevas Tecnologías y el
Conocimiento Libre aplicados a la educación.

Canaima GNU/Linux: Es un proyecto socio-tecnológico abierto, construido de
forma colaborativa, centrado en el desarrollo de herramientas y modelos
productivos basados en las Tecnologías de Información (TI) y sistemas
operativos cuyo objetivo es generar promoción del libre conocimiento.

OpenTeacher: Es una herramienta para crear tests de lenguaje, perfecto para
practicar nuevos idiomas y diseñar pruebas para facilitar el aprendizaje.

ChildsPlay: Es una colección de juegos y actividades para los más pequeños:
juegos de memoria (imágenes, sonidos, acciones), desarrollo de operaciones
matemáticas básicas, refuerzo del abecedario, puzzles, es multiidioma.

Brain Workshop: Admirable proyecto para fortalecer las habilidades cerebrales
como la memoria de corto plazo, a través del juego. Según comentan sus
desarrolladores, y muchos usuarios lo avalan, está respaldado por estudios
científicos que comprueban la eficacia de su método.

Celestia: Software tridimensional compatible con Windows, GNU/Linux, y Mac
OS X que recoge información y todo el detalle gráfico de cientos de miles de
cuerpos celestes para fomentar en los alumnos el gusto por la astronomía. Los
viajes virtuales guiados son su mayor potencial, aunque también cuenta con
recorridos libres.

La aplicación E-learning nombrado Creativa, es una plataforma web desarrollada a
partir de herramientas de software libre por la independencia tecnológica, que busca
potenciar las habilidades de la comprensión lectora a través de la interacción estudiante
(Grado primero) - computador.

Creativa estará desarrollada utilizando el modelo V del ciclo de vida del desarrollo del
software, porque permite de manera permanente desarrollar y ejecutar pruebas para
garantizar su calidad; como factor clave en la mejora de sistemas aprendizaje-enseñanza
(E-Learning) el software debe estar estandarizado en este caso será mediante SCORM,
el cual destaca la escalabilidad, interoperabilidad, adaptabilidad, reusabilidad y
durabilidad como elementos imprescindibles en el futuro para modificaciones e
incorporación de complementos.

La base fundamental del software libre son sus herramientas libres, y las que
implementaremos en el desarrollo de la plataforma Creativa, serán:

Python: Es un Lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace
hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Postgres: Motor de base de datos, es un sgbd relacional orientada a objetos y
libre, publicado bajo la licencia BSD.

Django: Es un framework de desarrollo web de código abierto, escrito en
Python, que cumple en cierta medida el paradigma del Modelo Vista
Controlador.

Apache: Es un servidor web HTTP de código abierto, para plataformas Unix
(BSD, GNU/Linux, etc.), Microsoft Windows, Macintosh y otras, que
implementa el protocolo HTTP/1.12 y la noción de sitio virtual.

La aplicación esta siendo diseñada para poseer módulos flexibles siendo sencilla la
incorporación de mejoras futuras a nivel técnico y pedagógico, agregando nuevas
lecturas y elementos. En el anexo 1 se puede observar el acceso a la aplicación y la
seguridad de la misma, accediendo a la plataforma (anexo2) se divide en períodos
académicos, el número de lecturas totales,

carta de navegación del año escolar,

secciones multimedia y consejos de estudio. Seleccionando cualquier enlace a lectura se
hacen visibles divisiones relacionadas a la misma (anexo3) compuesta por, área de
lectura, preguntas y respuestas interactivas, consejos de estudio, sección de curiosidades
académicas y multimedia relacionada con la temática desarrollada.

3.3 Análisis de resultados:
Los resultados obtenidos hasta el momento son respuesta a la estrategia pedagógica en
medio físico, porque hasta ahora estamos diseñando la plataforma virtual como
complemento al proyecto que ha dado excelentes resultados.
Dentro de los resultados que se pueden resaltar son:
● Interés por leer permanentemente.

● Goce de la lectura.
● Seguridad y fortalecimiento de la autoestima.
● Fortalecimiento de la comprensión lectora.
● Fortalecimiento de la producción textual.
● Desarrollo de las habilidades de pensamiento.
● Familiarización con el tipo de preguntas que manejan las evaluaciones
nacionales e internacionales.
● Libertad para la lectura del texto de interés.
● Diversión a la vez que de desarrollan las actividades programadas en el sistema.
● Avance en el proceso lector según la carta de navegación.
● Motivación por lograr una alta puntuación en el aplicativo.

4. Conclusiones
● La aplicación E-Learning es un buen complemento en el aula, además de
motivar al estudiante, permite reforzar el proceso y facilita el avance según el
ritmo de aprendizaje de cada estudiante.
● Las TIC permiten el desarrollo de aplicaciones interactivas, las cuales fomentan
y dinamizan la enseñanza y el aprendizaje en los niños de la era digital, además
que le permiten actividades que no se pueden hacer en físico y da continuidad
del trabajo en casa.
● El software libre en la educación es fundamental para la difusión del
conocimiento, enseñando a los estudiantes a ser buenos miembros de su
comunidad, porque no solo es una cuestión técnica, es un propósito ético,
cultural, social y político.

5. Referencias Bibliográficas
Definición de software libre. Proyecto GNU. Consultada el 28 de julio de 2012 en:
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html

ProyectoGleducar. Organización Gleducar. Consultada el 28 de julio de 2012 en:
http://www.gleducar.org.ar/principal/%C2%BFquienes-somos/

Proyecto Canaima Educativo. Canaima. Consultada el 28 de julio de 2012 en:
http://canaima.softwarelibre.gob.ve/enlaces/canaima-educativo

Herramienta OpenTeacher. Organización OpenTeacher. Consultada el 28 de julio de
2012 en: http://openteacher.org/

ChildsPlay.

Sourceforge.

Consultada

el

28

de

julio

de

2012

en:

http://schoolsplay.sourceforge.net/

Proyecto Brainworkshop. Sourceforge. Consultada el 28 de julio de 2012 en:
http://brainworkshop.sourceforge.net/

Software

Celestia.

Sourceforge.

http://celestia.sourceforge.net/

Consultada

el

28

de julio

de

2012

en:

6. Anexos
Anexo1

Anexo2

Anexo3