UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO

AUTORIDADES
Lic. Aníbal Jozami
Rector

Lic. Martín Kaufman
Vice- Rector

Ing. Carlos Mundt
Secretario Académico

Dr Norberto Fernández Lamarra
Secretaría de Posgrado

Dr. Pablo Jacovkis
Secretaría de Investigación y Desarrollo

Dr. Gabriel Asprella
Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil

III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 /
Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel
Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016.
174 p.; 28 x 22 cm.
ISBN 978-987-1889-81-5
1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel,
coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord.
CDD 379.1

ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15

Referentes Académicos UNTREF
Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil)
Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación)
Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación)
Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA)
Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL)
Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado)
Mg. Yeregui Mariela (UNTREF)
Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF)

Instituciones Colaboradoras
Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL)
Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”)
Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA)
Pernott Federico (Matific. Argentino)
D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)

Comité Científico Internacional CIVE 15

Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS)
Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS)
Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS)
Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS)
Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS)
Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS)
Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS)
Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura)
Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura)
Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia)
Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia)
Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU)
Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)

Comité Organizador CIVE 15- UNTREF
Dr. Asprella Gabriel
Dra. Esnaola Graciela
Esp. Iparraguirre Alejandro
Lic. García Eduardo
Mag. Amar Hernán
Lic. De Ansó Beatriz
Lic. Ottaviano Melania
Lic. Artola Eda
Lic. Martínez Waltos, Fernando
Prof. Bianchi, Guillermo

Comité Organizador CIVE 15
Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER)
Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER)
Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER)
Prof. Conde Marisa (GAMESTER)
Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER)
Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER)
Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER)
Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER)
Prof. Morales Nancy (GAMESTER)
Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)

5

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA
Y BIENESTAR ESTUDIANTIL
Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15,
provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales.

Coordinación General:
Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF)
Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF)

Edición y compilación:
Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF)
Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF)

Diseño de portada:
María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)

6

ÍNDICE
Contenido
ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 .............................................................................................. 3
ÍNDICE ....................................................................................................................................................... 7
PROGRAMA ANALÍTICO ..................................................................................................................... 12
JORNADA PREVIA: ............................................................................................................................... 12
“Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa” ..................... 12
PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................ 13
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................... 17
INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................ 23
“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA” ................................. 24
“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................ 27
“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................ 39
CAPÍTULO 1........................................................................................................................................... 42
LÍNEA TEMÁTICA ................................................................................................................................. 42
EDUTAINMENT ..................................................................................................................................... 42
“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. ............. 43

7

“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may” . 45
“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora” ..................................................... 47
“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- .......................................................................... 50
“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis” ..................................................... 51
“Aprender a enseñar con videojuegos” ..................................................................................................... 53
“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional” ........................................................ 55
“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” .......... 56
“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” ............. 58
“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60
“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos” ................ 62
“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria” .............................. 65
“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”................................................. 66
“Tablero smart: IOCARI con celulares” ................................................................................................... 67
Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía ................................................ 69
“Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ........................................................................... 71
“Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.” ...... 73
“Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes .................. 74
“Revisión del concepto EDUTAINMENT” ............................................................................................. 76
“OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” .......... 79
“Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial” ................................................................ 81
“Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” ..................... 83
“Proyecto Aulas interactivas” ................................................................................................................... 85
“Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ...................... 87
8

“Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” .. 89
“Enseñanza basada en la Jugabilidad” ...................................................................................................... 92
“Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica” ............. 94
“(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos” . 96
“El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................ 98
CAPÍTULO 2............................................................................................................................................ 99
LÍNEA TEMÁTICA ................................................................................................................................. 99
CULTURA GAMER ................................................................................................................................ 99
“Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.” ............ 100
“Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................ 102
“Los juegos de rol online: la identidad en juego” ................................................................................... 104
“Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” ..... 106
“Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................ 108
“Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”. . 111
“Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” .......................... 113
“Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG ... 114
“Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”.............. 116
"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico" ................... 119
CAPÍTULO 3.......................................................................................................................................... 121
LÍNEA TEMÁTICA ............................................................................................................................... 121
DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA ......................................................................................................... 121
“La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.” ......................... 122
“Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” ..... 126
9

“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje” ...................................................... 128
“La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico” ...................................... 130
“El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................ 133
“PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva” ............... 134
“Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” ......................................................................... 138
“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ............................................................................................... 139
CAPÍTULO 4.......................................................................................................................................... 140
LÍNEA DESARROLLADORES ............................................................................................................ 140
“Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia,
extensión e investigación en la Facultad de Informática.”.................................................................. 141
“Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”.......................................................................................... 143
“Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” ....... 145
“La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica”.... 147
“Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................ 149
“La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando
Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark” ...................................................................................... 151
“Stencyl Educator´s KIT” ....................................................................................................................... 152
CAPÍTULO 5.......................................................................................................................................... 154
LÍNEA TEMATICA ............................................................................................................................... 154
VIDEOJUEGOS Y SALUD ................................................................................................................... 154
“Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico” .................................................................... 155
“La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático”............................. 157
“Videojuegos para la vida” ..................................................................................................................... 159
CAPÍTULO 6.......................................................................................................................................... 161
10

LÍNEA TEMÁTICA ............................................................................................................................... 161
VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA .................................................................................... 161
“Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” ......................................... 162
“Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.” . 164
“Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................ 167

11

PROGRAMA ANALÍTICO
JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación
en Cuestiones de Tecnología Educativa”
Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs.
Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de
Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente
destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de
Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática.
Participaron:
Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia).
Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia).
Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia)
Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura).
Dra. González Carina (Universidad de La Laguna).
Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres
de Febrero).
Temario desarrollado:
· La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa.
· Los instrumentos de indagación.
· Registro y exposición de datos en la investigación.
Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)

12

PROGRAMA CIVE15
Miércoles 12 de agosto
9 hs.
9,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla

10,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla

Acreditación
Presentación Institucional
Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación,
UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos
de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”,
Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina).
Conferencia Inaugural
Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates.
Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia).
Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura).
Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo).

12,30 hs.
14.30-16 hs.
Sala
Williams

Almuerzo
Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida
Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura).
Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional
del Centro de la Provincia de Buenos Aires).
Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador).
Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno.

15 a 17 hs.
Aula 2
16 hs.

Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton.

Café.
Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje.

16.3018.30 hs
Sala
Williams

Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”.
Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a
través de la percepción parental”.
Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”.
Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y
potenciadores cognitivos”.
Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero).

Jueves 13 de Agosto

9 hs10.30 hs.
Sala Williams

Videojuegos como recurso para la Salud
Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”.
Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano).
Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los
ámbitos educativo y clínico".
Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a

13

partir de la visión de jugadores de MMORPG”.
Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER).
10 a 13 hs.
Aula 2

11 hs.
Sala
Williams

13 hs
14.30 a 16
hs.
Sala
Williams

14.30 a 17
hs.
Aula
7

Espacio de Expositores:
Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la
infancia”.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y
herramientas de desarrollo”.
Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en
Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”.
Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una
experiencia superadora”.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de
Automatización y Robótica”.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”.
Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: “Museo de Ingeniería desde la Antigüedad”.
“Videojuegos, Educación, socialización y ética”.
Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofía.
Dr. Vílchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): “Videojuegos, ética y socialización”.
Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos".
Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Católica del Perú- Grupo Avatar): “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones
dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú”.
Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Almuerzo
Ludificación de la enseñanza
Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):”Modelo gestióninclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el
sistema educativo”.
Lic. De Ansó, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a enseñar con videojuegos”.
Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnológica Nacional): “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel
superior: uso y programación de videojuegos”.
Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):“Enseñanza basada en la Jugabilidad”.
Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): “Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para
que todos ganemos”.
Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Espacio de Expositores:
Lic. Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos
digitales” (Universidad de Extremadura).
Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”.
Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios”
(Universidad de Extremadura).
Lic. Garrido, M. Laura:“La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”.
Moderador: Lic. María de la Paz Colla (GAMESTER)

15-17 hs.
Aula Mores

Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la
Nación Argentina.

16 hs

Café

14

16.30 a
18.30hs
Sala
Williams

Pensar las Tecnologías en la enseñanza
Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla).
Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura).
Participantes nacionales invitados:
Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro)
Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires)
Dra. Marta Mena (Universidad Tecnológica Nacional)
Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnológica Nacional)
Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco)
Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de
Tres de Febrero).

Viernes 14 de agosto

9-10.30 hs
Sala Williams

10 hs
Aula 2

11 hs
Sala
Williams

13 hs

Aprender jugando con videojuegos
Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodríguez (Universidad Nacional de La Matanza):”Los Mini-Juegos como herramienta para
reforzar conceptos de programación en el ámbito universitario”.
Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media”.
Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrés): “Aulas Interactivas”.
Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar
la creatividad centrado en el estudiante”.
Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete
Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de José C. Paz-Universidad Nacional de
Tres de Febrero).
Espacio de Expositores:
Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula
hospitalaria a través de juegos digitales”.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones”.
Lic. Maté, D: “Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos”
Lic. Milano, M.E: “Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico”.
Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER)
Aprender a desarrollar videojuegos
Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):“Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven”.
Lic. Banchoff, Harari y Martín (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):“Desarrollo de Videojuegos educativos para los
primeros años de escuela. Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática”.
Lic. Cassol (Universidad Austral):“Una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas”.
Scovotti y Brusolo: “Stencyl Educator ́s”.
Massa, Spinelli y Morcela:”Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”.
Martín, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).
Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina).
Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemática en niños de primaria.
Moderador: Tec. Alejandro Andrés Iparraguirre (Gamester).
Almuerzo

15

14,30 a 16,30
hs. Sala
Williams

14,30 a 16.30
hs
Aula 2

15 a 16.30
Aula Mores
16.30 hs

Videojuegos y Educación
Prof. Hasbani (IESLB) ”(De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos
Recursos”.
Dra. Ozollo, Gómez (Universidad Nacional de Cuyo): “Barajar y dar de nuevo: la gamificación se ocupa de las competencias
digitales docentes”.
Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”.
Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): “El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la
simultaneidad”.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Juego, juguetes y ahora…videojuegos: preocupaciones“
Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.
Moderador: Lic. Fernando Waltos
Videojuegos: Diseño, Arte y Narrativas.
Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”.
Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a diseñar Videojuegos”.
Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “El diseñador de sonidos para videojuegos”.
Lic. Bas, Carrió y Fort (Universidad Nacional del Litoral): “Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”.
Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el
aprendizaje”.
Moderador: Lic. Tomás Oulton (Objeto a).
Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester
Café

17 hs Sala
Williams

Mesa de Integración de aportes. Informe de moderadores.

18 hs. Sala
Williams

Cierre

16

INTRODUCCIÓN
El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15) se desarrolló los días 12, 13
y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina)
organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo
internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del
Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios españolas, como la Universidad de Valencia, la
Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo.

Desde el equipo de tecnología educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una década
líneas de investigación en torno al impacto que la “cultura de los videojuegos” tiene en el contexto de
la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos
paradigmáticos de la cultura contemporánea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de
sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su
atracción y el desafío de auto-superación que proponen se transformaron en recursos apropiados para
la digitalización de los contenidos educativos. Su adecuada selección y pertinencia puede otorgarle
una particular significatividad a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI.

Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se
organizó en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual
hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la
educación.

17

Sintéticamente acordamos que los videojuegos:
 Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.
 Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.
 Motivan a la resolución de la actividad planteada.
 Provocan el análisis de estrategias y contenidos.
 Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
 Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.
 Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
 Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y
Educación, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgación de los avances de las
investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las
diversas culturas; la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción
como práctica de innovación pedagógica en el aula.

CIVE15 se estructuró alrededor de distintas modalidades de participación:
 Talleres de cultura videolúdica

Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica. La intención de estos
espacios buscó propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los
usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.

18

Estos espacios de experimentación en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temáticas:
o Qué es la Gamification: a cargo de Tomás Oulton
o Desarrollo de videojuegos para niños: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana
o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación
o Recursos en el aula:
Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales
Oculus Rift: presentado por Gregorio D´ Angelo
Matific: a cargo de Federico Pernot
 Mesas de debate en modalidad presencial y virtual

Se conformaron espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de
videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje. Se habilitó un aula virtual para la
discusión de las líneas temáticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos.
Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatían en tiempo real en las
salas.

19

Líneas temáticas:
1- Edutaiment:
Esta línea conjugaba diversas temáticas en relación con:
 El recorrido de la evolución de los videojuegos como industria cultural relacionada con el
desarrollo y la industrialización.
 Re conceptualización dinámica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de
enseñanza formal y no formal.
 Registro y evaluación de prácticas exitosas: evaluación de videojuegos con potencialidad
pedagógica. Diseño pedagógico: ¨el aula gamer¨ en distintos niveles educativos.
 Presentación de formatos de evaluación de videojuegos y exhibición de distintos objetos
educativos disponibles en el mercado local.
 Procesos de Gamificación en la enseñanza y mecánicas de juego aplicadas a la educación.
 Concepto de ludificación y entornos educativos basados en juegos digitales.

2- Cultura Gamer:
En esta línea se presentaron las características psicológicas y socioculturales del jugador (gamer) y la
conformación comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al análisis de los usos
sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusión de
videojuegos en el espacio lúdico.

20

3- Videojuegos y Salud:
En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusión de videojuegos en
prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas, entendiendo
el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemáticas psicosociales.
Se consideró también la inclusión de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisición,
prevención, conservación y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes
contextos como aulas hospitalarias, educación especial entre otros.

4- Diseño, Arte y narrativa:
En esta línea temática se abordó el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del
videojuego artístico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con
el cine y la música. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseño y los géneros artísticos
implicados en el desarrollo de videojuegos.
Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artísticas en las
diferentes narrativas, como así también las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la
música.

5- Videojuegos, socialización y ética:
En esta línea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos
críticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores
sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a “videojuegos que
educan”, uso responsable y tecnoadicciones.

21

6- Videojuegos y red de cátedras de tecnología educativa.
En este espacio se convocó a la participación de referentes de diversas cátedras de Tecnología
Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusión de
videojuegos en las cátedras de formación de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de
formación superior, proyectos de investigación y desarrollo I+D en el ámbito de la educación
superior.

7- Desarrolladores
Este espacio reunió aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carácter incipiente en
fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluación y mejora en el desarrollo. Se presentaron
desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un
panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de
investigación.

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INFORMES DE MODERADORES

INFORME DE MODERACION
“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUÍDA”
(MESA 12/8/2015)
Moderadora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO

En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición
distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales, que desde el ámbito pedagógico, fundamentan la implantación de los
videojuegos en el ámbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

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2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia
distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e
incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanzaaprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente
debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de
información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales
de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo”
supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de
implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar
con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías
fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas
tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro
educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital
con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanzaaprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a
través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir
corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de
aprendizaje.

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INFORME DE MODERACIÓN
Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7

“ESPACIO DE EXPOSITORES”
Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN)

El espacio se conformó por tres expositores presenciales y tres virtuales.
Lic. Guerra Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de
aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de
Extremadura).
Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de
Extremadura).

El Dr. habló sobre la motivación: Necesidades emocionales y

académicas de los niños hospitalizados. Su bienestar no depende únicamente de la
curación física, también depende de la plenitud de su estado anímico. También se
trabajó el análisis de factores implicados y su interrelación con el niño así como los
videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar.

Se hizo énfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto
como el hospitalario y que debemos incidir en la promoción de emociones positivas
(optimismo, amor, alegría, confianza).

Dijo Antequera que los videojuegos también le otorgan al niño la capacidad de sentirse
fuera del contexto clínico y que la metodología de este proyecto se basa en el juego
principalmente como vehículo vinculador de los aprendizajes las emociones y el
bienestar en general. La inclusión de videojuegos en al aula hospitalaria de Cáceres
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forma parte del plan de actuación de Juegaterapia que se encarga de repartir
videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente lúdica de estas
herramientas.

La carencia de una metodología de uso de los videojuegos como herramienta afín al
currículo dentro del aula hospitalaria alienta a la creación de una propuesta
metodológica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo
hincapié en el plano emocional.
Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una
experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura).

En la ponencia se presentó el análisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en
estudiantes de 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura
(España) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social. En esta
propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32
años. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24
videojuegos online de temática social. Partiendo de una propuesta de exploración del
juego, se analizan la expresión de emociones y la propuesta de uso educativo que los
estudiantes realizan desde un análisis de contenido cualitativo de las publicaciones en
los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la
experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan
diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias
propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.

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Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica
computacional”.

En este trabajo se narra una experiencia didáctica que tiene como eje principal la
inclusión de un videojuego en el espacio de enseñanza y aprendizaje nos cuenta el Lic.
del Dago. La experiencia se llevó adelante en una Escuela Técnica, con estudiantes del
primer año de la especialidad de Computación.

Él afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen únicamente en
ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de
Computación. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la búsqueda de
estrategias que permitan, aun cuando se estudia computación, utilizar objetos digitales
de aprendizaje. La propuesta que aquí se expone constituye uno de los primeros
resultados de esta búsqueda.

Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un
videojuego que luego será necesario deconstruir a fines de poder explicar su
funcionamiento, convirtiéndose así en nuestro objeto de estudio. La intención
subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un ámbito netamente lúdico,
migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y
habilidades propios de la disciplina específica de nuestra materia de estudio: la Lógica
Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios
de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se
trabajó con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtenía
puntos u otros objetos. A través de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban
sentencias del álgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en común. Los
alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias teóricas.
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Lic. Garrido, M. Laura: “La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el
diseño gráfico”.

Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculación entre Educación y Videojuegos y cómo
se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron
los nuevos medios de comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra
sociedad. La Sociología, las Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la
Neurociencia, entre otras prácticas científicas, han hecho significativos aportes al tema
de la vinculación productiva que se establece e dinámica del aprendizaje con
videojuegos. El foco de atención ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa
audiovisual, el elemento lúdico en la enseñanza y la definición de roles dinámicos en el
aprendizaje, definiendo así un campo de estudio que si bien no es nuevo aún se
encuentra en formación.

Nos cuenta que el videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a
través de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen,
resulta propicio señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos
mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las
categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos
destinados para la Educación.

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Prof. Lucchini Graciela Carolina: “La Importancia de la Enseñanza de
Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft
Kodu Game Lab y Project Spark”.

Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el
pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini.

El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente
productivo. Así mismo se destaca la importancia y necesidad de la creación de este tipo
de materiales para completar lo que se llamaría un aula moderna.

Nos cuenta que con la creación de material queda de manifiesto que la tecnología brinda
más opciones y todas al alcance de la mano. La posterior práctica en el dictado de clases
de computación fue un trabajo de mucha dedicación pero con frutos gratificantes ya que
los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el
mundo de la programación se hacía más sencillo gracias al pensamiento lógico que
habían desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game
Lab y Project Spark.

Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y
fisiología en estudiantes de enseñanza básica (Chile).
“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseñanza primaria,

en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la

fisiología del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
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funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos
se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.

La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.
Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre
distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del
cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su
función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a
adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El
videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,
cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un
set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula.

Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos países.

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INFORME DE MODERACIÓN
“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda Lía Artola

Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y
desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una
tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en
los niveles de educación secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que
consideraron al videojuego como una herramienta lúdica posible de favorecer el
aprendizaje de contenidos “serios” en el ámbito universitario.

En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing.
Vera y Moreno nos relataron la experiencia que están llevando a cabo en el Depto. de
Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles
desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes
de primer año pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafíos con la
finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer año de las Carreras de
Ingeniería. El objetivo principal es estimular a los alumnos y además incorporarlo
como método de auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos de programación.

El Prof. Matías Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en
la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilización de producciones culturales que
reproducen discursos hegemónicos de occidente sobre “el oriente”, como son los comics y los
videojuegos, para la enseñanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia
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Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los
estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of
Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen
parámetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso
didáctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creación de
sentidos con símbolos e imágenes, constituyéndose en excelentes narradores de
historias. Se propuesta didáctica es abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de
Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir
del abordaje crítico de las mismas.

Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrés (Bs.
As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se está llevando a cabo a
partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersión en el modelo 1 a 1 que
incluye un proyecto de investigación de implementación. Han utilizado el videojuego
Minecraft como una herramienta de aprendizaje y además quisieron explorar sus
potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realizó la
reconstrucción virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de
actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural
History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensión interactiva a la
experiencia del visitante, posicionándolo como un científico que postula hipótesis,
investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio
Morcela de la Facultad de ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As.
Argentina)

describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de

desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.
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El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el
Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del
desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Física y Química de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y
de los recursos naturales.
Jaime Piracón1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de producción e investigación
que dirige la Lic. Segal.

Su exposición visibilizó los supuestos y problemas que

debieron enfrentar en la elaboración del videojuego Humanos Recursos. Las nociones
de práctica cultural e interfaz son analizadas desde una posición crítica como así
también los aspectos y categorías constituyentes de los videojuegos educativos. El
equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes
argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se
abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El
ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas
competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos.
En síntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores
en ámbitos privados del mundo empresarial y en ámbitos educativos universitarios que
han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didáctico en los niveles de la
educación secundaria y superior y también han iniciado un camino de producción y
testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio.

1

Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSOArgentina

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INFORME DE MODERACIÓN
“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda Lía Artola

En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición
distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales que desde el ámbito pedagógico fundamentan la implantación de los
videojuegos en el ámbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.

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2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia
distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e
incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanzaaprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente
debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de
información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.

3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales
de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro
educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito
organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la
escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se
enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a)
capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los
equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital,
c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa
contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y d)
implicar a los alumnos digitalmente.

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4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a
través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir
corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de
aprendizaje.

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INFORME DE MODERACIÓN

“ESPACIO DE EXPOSITORES”
Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER – INSPT-UTN)

Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de
lenguajes extranjeros durante la infancia”.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER):
“Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”.
El docente ha indicado la importancia de la utilización de juegos comerciales y
herramientas de desarrollo basadas en mécanicas de programación. Específicamente ha
narrado situaciones con Kodu y Sandbox. Él ha indicado que “cuando pensamos en
programar, no debemos pensar en sólo un grupo de personas... es una habilidad que
prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo”
Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica
innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los
mayores de 25 años”.
La licenciada presentó el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el
área de tutoría, para estudiantes mayores de 25 años, que se encuentran amparados en el
art.7 de la Ley de Educación Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias
digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolución de Problemas.
Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autónoma y
lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de
herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.
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Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las
Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.
La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los
videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se
transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea específicamente un
videojuego educativo, pero si debe ser estratégico, para que se ajuste al proyecto áulico
y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la
experiencia de la inclusión de trivias, simil al famoso “juego preguntados” en la materia
Anatomía funcional y biomecánica para la Danza.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta
educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”.
La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera
de Automatización y Robótica, en la asignatura de Técnicas Digitales. Se desprende de
la exposición, la aplicación de nuevas estrategias didácticas a partir de la realización de
un videojuego a nivel software y su interfaz física en hardware, utilizando Scratch y
chatarra tecnológica como recursos. La licenciada compartió como conclusiones el
entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la
potenciación del trabajo colaborativo y pensamiento crítico.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso
responsable– Familias que acompañan”.
La licenciada Conde parte su exposición desde la premisa que es importante trabajar
con problemas para la adquisición de conocimientos nuevos. En su exposición ha
narrado que en su escuela, teniendo como base el clásico juego “Carmen Sandiego”, han
elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programándolo desde Scratch.

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Como característica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrónico y
asincrónico, que se ha visibilizado con esta dinámica de trabajo.
Prof. Fabián Esteban Luna: “Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en
música de enfoque inmersivo¨
El profesor Luna nos ha expuesto características del sonido en diversos ámbitos, en
relación a la propagación de este, como también en la elaboración de melodías. Estos
aspectos son importantes al momento de decidir la inclusión de temas musicales o
simples sonidos dentro de los videojuegos.
En conclusión podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como
el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes ámbitos, desde propuestas
educativas planificadas, tendientes a la generación de buenas prácticas de enseñanza
mediados por ellos.
En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento
crítico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginación, conducen a toma
de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentación del aprendizaje.

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CAPÍTULO 1

LÍNEA TEMÁTICA
EDUTAINMENT

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media”.
Autor: Matías Alderete

Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseñanza media y superior
(UBA). Investigador UBACyT.
Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental “Dr.
Abraham Rossenvasser”)

RESUMEN:
Edward Said llamó orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y
reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental;
empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos.
En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a través de su
utilización como herramienta pedagógica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones
culturales que reproducen un discurso hegemónico, cosificador y estetizador sobre “el
oriente” para la enseñanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comúnmente
denominada Mesopotamia.
Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificación y
simplificación de múltiples realidades heterogéneas en un concepto estanco y con un
gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotípicas. Estas
representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar,
cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la
pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a
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los jóvenes consumidores representaciones sobre un espacio-tiempo oriental u
orientalizado que son naturalizadas con el tiempo.
La caricaturización social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el
gamer lleva a pensar que estos productos no son más que creaciones fantásticas e
imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los
consumidores una experiencia no memorable. Es decir: un juego es un juego, y nada
más. Este apriorismo sesga cualquier tipo de aproximación científica al videojuego
como una evidencia de la Historia o de una sociedad o cultura. Sin embargo, el
videojuego construye, representa un mundo: lo hace a partir de la creación de sentidos
con símbolos e imágenes. En un período en el cual los videojuegos se han establecido
como una forma popular de contar historias, visualizar situaciones, crear personajes
memorables, ¿cómo es posible ignorar que funcionan como un elemento ordenador y
sistematizador de la experiencia humana?
La propuesta del siguiente proyecto es utilizar videojuegos y comics que permitan, por
un lado, ayudar a los alumnos a establecer ciertos patrones de historicidad, como el Age
of Empires, conjuntamente con videojuegos que reproducen parámetros orientalistas,
como Mortal Kombat o Prince of Persia. Se propone abordar la enseñanza de las
sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, que se
intentará deconstruir en el proceso a partir del abordaje crítico de las mismas.

Palabras Claves: Orientalismo- Industria Cultural- Videojuegos- Historia Antigua

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para
fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”
Autoras: (1) Lic. Eda Artola (2) Lic. Silvia I. Barreiro (3) Lic. Clarisa
Kicillof
Referencias profesionales de los autores:
1-Jefa del Área de Acceso, Trayectoria y Permanencia UNPAZ, Coordinadora de
Tutorías en FIUBA, Integrante del equipo de investigación Dra. Esnaola UNTREF,
Prof. Ciencias de la Educación UM. Mail: eartola@unpaz.edu.ar
2-Jefa del Depto de Acompañamiento del Aprendizaje UNPAZ, Ex jefa del SOVE
FIUBA, Psicopedagoga USAL. sbarreiro@unpaz.edu.ar
3-Jefa del Área de Mayores de 25 por art.7 LES UNPAZ, Psicoanalista, Miembro de la
Asociación Lacaniana. ckicillof@unpaz.edu.ar
RESUMEN:
El Presente trabajo se elaboró a partir de una experiencia que se está desarrollando
desde el Área de Tutorías de la Universidad de J.C. Paz para los mayores de 25 años
que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior.
La UNPaz, desde su Secretaría Académica, ha diseñado un trayecto de escucha,
orientación y formación para que los aspirantes mayores de 25 años con certificación de
primaria completa y que tienen preparación y/o experiencia laboral acorde con los
estudios que se proponen iniciar, así como aptitudes y conocimientos suficientes para
cursarlos satisfactoriamente, rindan los exámenes que les permitan acceder al CITU
(Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria)
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El aspirante debe asistir a tres encuentros grupales donde se trabajan cuestiones
vinculadas con la Orientación Vocacional, el oficio de ser estudiante universitario y
otras temáticas vinculadas con la elección de la carrera. Finalizado el primer tramo,
deben cursar tres talleres con una carga horaria de 10 horas cada uno. Los talleres de
Resolución de Problemas y Prácticas del Lenguaje están articulados con los talleres del
CITU, mientras que el Taller de TIC tiene como objetivo achicar la brecha digital
observada.
Desde el Área de Tutorías, se acompaña a los aspirantes con tres Tutores Pares, un
docente de cada taller brinda una hora de tutoría académica semanal. Se creó un blog
con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los
contenidos matemáticos necesarios para el examen del Taller de Resolución de
Problemas. Incorporando recursos digitales del Portal EDUCAR y Simuladores de la
Universidad de Colorado, EEUU. Nuestra propuesta es que los aspirantes de manera
autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos
apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras y creativas.
Palabras claves: Tutorías – Art. 7 LES – Virtualización – Ludificación – Aprendizajes
Autónomos.

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LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”
Autora: Brizzolara, Gabriela del Valle

Referencia profesional del autor:
Becaria Estimulo a los Jóvenes Investigadores por el Ministerio Nacional de Educación:
Dra. G. Esnaola y Equipo de Tecnología, Lic. Gestión Educativa UNTREF. Gamester.
Profesora de Educación Física I.S.E.F Dr. Enrique Romero Brest
gabriela.brizzolara@bue.edu.ar
Pertenencia institucional: Educación Media Artística G.C.B.A.
RESUMEN
Integrar los videojuegos como recurso educativo formal, ya inmersos en nuestra cultura,
constituye no solo un desafío tecnológico (Gamificar/nos) sino también pedagógico
(Ludificar). Para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario
que sea un VJ. Educativo pero si estratégico que se ajuste a nuestro proyecto áulico y
sepamos cuál es el propósito de su elección, cuándo incorporarlo según los objetivos
planificados, que contenidos transversales nos permitirá abordar esta alfabetización
digital y cuando jugar…Como? No hay recetas! (nunca las hubo aunque nos hicieron
creer que sí) tenemos múltiples inteligencias que nuestra formación docente desestimo
con modelos de escuelas obsoletas. He aquí nuestra experiencia significativa con un
producto nacional de trivias dinámicas en la materia Anatomía funcional y biomecánica
para la Danza.
Palabras Claves: Gamificacion – Ludificación – Zona desarrollo próximo-potencial –
Inteligencias múltiples.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Gestión del conocimiento y atención a la diversidad, experiencia con el
videojuego CAESAR III en el aula de ámbito social”
Autor: José Juan Clemente Sánchez.
Referencias Profesionales:
Profesor de Geografía e Historia en Enseñanza Secundaria. Doctorando Departamento
de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales.
Referencia Institucional: Facultad de Educación. UNED.

RESUMEN:
En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologías didácticas
innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no
obtienen el graduado en educación secundaria obligatoria y pueden encontrarse en
riesgo de exclusión social. Por ello, se realizó una experiencia en el aula de ámbito
social con un videojuego de gestión y construcción de ciudades, en la que participaron
dos grupos de PCPI (planes de cualificación profesional inicial) integrados por un total
de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 años, durante 21 sesiones a lo
largo de tres meses en un centro de educación secundaria de Castilla-La Mancha.
Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra métodos
cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observación participante,
un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolución de problemas y un
foro de discusión acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado
de motivación de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el
aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver
problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una
valoración muy positiva de la experiencia, observándose además una mejora de su
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competencia social y ciudadana. Los videojuegos en contextos formales de aprendizaje
permitirían el aprendizaje integrado de contenidos, habilidades y actitudes con el fin de
favorecer la creación de conocimiento.

Palabras claves: aprendizaje basado en juegos digitales, resolución de problemas,
atención a la diversidad, juegos de simulación, gestión del conocimiento.

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LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT
“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABPAutor: Marisa Elena Conde
Referencia profesional: Prof de Informática educativa. Maestranda del Master en
Videojuegos y Educación (Universidad de Valencia)
Referencia institucional: Gamester

RESUMEN
Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los
nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber
leer, escribir y realizar las operaciones básicas para considerarse alfabetizado. En
necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse
plenamente en un mundo donde la tecnología cada vez se perfecciona más y
proporciona desafíos y soluciones. “El uso de la alfabetización para intercambiar
conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnología”i. El
saber científico y tecnológico se entrelazan y se hace más difícil distinguir cual es más
importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economía de
una sociedad organizada.
Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”
Autores: Coronel David - Leonhardt Sebastian - Guaita Florentina
Referencia profesional:
1) Programador y Mentor en Creactivis
2) Profesor de Informática y Mentor en Creactivis
3) Profesora y Licenciada en Letras

RESUMEN:
En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una
ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de
aprendizaje vinculados a la innovación, ciencia, tecnología y emprendedorismo. El espacio,
dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los
conocimientos y el interés de los más jóvenes por la tecnología. Si bien en un principio se
constituyeron como espacios de educación no formal, en los últimos tiempos, algunos
talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares.
La modalidad del taller se apoya en la metodología de aprendizaje basado en proyectos.
Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas
iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, páginas web,
videojuegos, circuitos electrónicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una
búsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices

y mentores trabajan

colaborativamente en la construcción del conocimiento, buscando las herramientas
necesarias para llevar a cabo los proyectos. La adquisición de herramientas para lograr
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autonomía es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del
rol de meros usuarios a uno más activo como creadores de tecnología.
En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las
pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los
proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la
reflexión acerca de cómo debe ser la relación entre educación y tecnología.
Particularmente, dentro de esa relación, nos parece fundamental el rol de los videojuegos
como hecho cultural, artístico, y también didáctico y pedagógico. Esperamos que este relato
pueda servir como inspiración para otras experiencias educativas, dentro o fuera del ámbito
formal.
http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/

Palabras claves: tecnología - aprendizaje basado en proyectos - programación videojuegos

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprender a enseñar con videojuegos”
Autora: de Ansó, María Beatriz
Referencias profesionales: Lic. en Gestión Educativa. UNTREF.

Profesora en

Ciencias de la Educación. U.N.Comahue. Postgrado de Especialización en Entornos
Virtuales de Aprendizaje
Familia,

de OEI. Directora del Colegio Secundario La Sagrada

Billinghurst. Bs As Doctoranda por la Universidad de Extremadura.

mariabeatrizdeanso@gmail.com
Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnología educativa
RESUMEN:
La aceleración de los cambios en el actual escenario científico y tecnológico global
cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes
que transmite y las demandas sociales.
Vías múltiples facilitan el acceso y la circulación de la información. Y se incrementa en
los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que niños y
jóvenes habitan las aulas hoy.
Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta lúdica, en su narrativa y
estética, las miradas, valores, fortalezas y aspectos críticos y contradictorios de la
cultura contemporánea. Por ello, es importante la incorporación a la currícula escolar de
estos objetos culturales de alto impacto y significatividad.
La implementación de actividades videolúdicas en el aula requiere un conocimiento
relevante de sus “componentes pedagógicos” (Esnaola, G. 2004) para el diseño de un
modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje.
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¿Cómo se aprende a enseñar con videojuegos? El videojugar genera una experiencia de
percepción-acción que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales
complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos. Facilitar estas experiencias
lúdicas en el aula requiere comprender las lógicas de estos objetos hipermediales y
relacionarlos con el relato pedagógico. “El enseñante entrega, muestra, “enseña”, pero
para que el aprendiente pueda apropiarse debe “recrear” el objeto de conocimiento en su
experiencia que podrá ser de alegría, si es facilitada, o de frustración inhibitoria si es
perturbada. (Esnaola, G. 2004)
Este trabajo describe las características de un curso de formación docente, articulado en
la modalidad de Aula-Taller, bajo el título de “Videojuegos… la dimensión lúdica de
los aprendizajes”. Es una propuesta de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,
desarrollada en el ámbito del Programa Nacional de Formación Permanente Nuestra
Escuela, auspiciado por el Ministerio de Educación y el Consejo Federal de Educación.
Palabras claves: Videojuegos, buenas prácticas de enseñanza, capacitación

Referencia bibliográfica:
Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construcción de la identidad social a través de
los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.
Universitat de Valencia Servei de Publicacions

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”
Autor: Gustavo del Dago
Referencias profesionales: Escuela Técnica N°3 “María Sánchez de Thompson”.
gdeldago@gmail.com

RESUMEN
La tarea docente se presenta como la constante búsqueda de estrategias para facilitar el
desarrollo de determinados temas curriculares específicos, operando habitualmente bajo
esquemas de transposición didáctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a
esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso
tiene dos variantes principales: la repetición de fórmulas que han funcionado
exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en práctica de experiencias
innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos
aquí a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio,
desarrollado casi exclusivamente en espacio de la práctica. Normalmente ocurre donde
existen una amplia libertad de acción y la posibilidad de ensayar ajustes, dos
características necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las
situaciones de enseñanza y aprendizaje concretas. La inclusión de videojuegos en la
enseñanza se reconoce actualmente como un tipo de práctica innovadora. Debemos
considerar que aún es una práctica novel y con dispar grado de aceptación por parte de
los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un
terreno sumamente fértil para quienes emprenden la búsqueda de mejores estrategias.
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LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias
específicas de educación”
Autora: Durán Caneo, Lorena

Referencias profesionales: Licenciada en Psicología, Magíster en Educación Superior,
Máster en Terapia Familiar y de Parejas
Referencia

institucional:

UNIVERSIDAD

CASA

GRANDE,

GUAYAQUIL,

ECUADOR

RESUMEN
El presente estudio es una investigación cuantitativa sobre el impacto generado por una
innovación pedagógica diseñada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego
para incrementar el desarrollo de dos competencias específicas de educación propuestas
por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarrolló durante el curso Técnicas y
Modelos de Intervención Familiar de la carrera de Educación Inicial de la Universidad
Casa Grande, que contó con la participación de 21 estudiantes.
Bajo un marco teórico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje
Basado en Juegos y la Enseñanza para la Comprensión, esta investigación tuvo como
objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de
la intervención realizada a través de un diseño pre-experimental. Los resultados,
validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedagógicos permiten
incrementar de manera significativa los niveles de desempeño de las estudiantes,
desarrollar competencias específicas según el objetivo del juego y, en mayor magnitud,
su satisfacción.
Palabras Claves: Juego Pedagógico – Desempeño- Comprensión – TIC
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos
pedagógicos”
Autora: Dra Graciela A. Esnaola Horacek
Referencia Profesional: Doctora en Pedagogía (Universidad de Valencia) Magister en
Investigación educativa y calidad de la enseñanza (Valencia) Especialista en Educación
On line (Universidad del Venetto) Docente investigadora en edutainment. Miembro
fundadora del GRUPO ALFAS
Referencia institucional: Docente titular de UNTREF
RESUMEN:
La mirada sobre el aprendizaje considerando los aportes de la psicología cognitiva
brinda la posibilidad de ampliar las justificaciones pedagógicas. Focalizando en los
procesos de aprendizaje en entornos ludificados consideramos modelos pedagógicos en
los cuales es viable aprovechar los beneficios de los entornos lúdicos. Una pedagogía
innovadora, constructiva, coherente con un paradigma del aprendizaje social distribuido
que provoca sinergia positiva entre los aprendientes y motoriza el interés y la
motivación: el deseo por aprender de manera autónoma. Analizamos desde esta óptica
diversos dispositivos de aprendizaje en los cuales el formato pedagógico facilita la
emergencia de la creatividad y la motivación por aprender a aprender. Nuestro análisis
se enmarca en la tradición de la Psicología Histórico – Cultural, que sostiene el carácter
situado del aprendizaje, el carácter distribuido de la cognición humana y la comprensión
del aprendizaje como “transformaciones en la participación” de los sujetos (Cole y
Engeström, 2001; Salomon, 2001, 2008; entre otros). Los formatos estudiados proponen
espacios ligados al aprendizaje colectivo y contextualizado. Habida cuenta de sus
continuidades y discontinuidades con la lógica escolar tradicional, resultan vías factibles
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para instituir otras miradas y prácticas posibles, favorecedoras de aprendizajes
significativos. A partir del análisis de diversos casos concluimos en características
posibles y enriquecidas de un modelo lúdico de aprendizaje.
Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y
programación de videojuegos”
Autores: (1) Lic. María Gabriela Galli, (2) Mg. Diego Pablo Corsi

Referencias profesionales:
(1) Jefa del laboratorio de Informática y docente en la Tecnicatura Superior en
Informática Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formación de
supervisores del Programa Nacional de Formación Permanente, Ministerio de
Educación de la Nación. Docente y coordinadora de informática en escuela secundaria.
Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido por la
Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
(2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada en el INSPT-UTN y en
las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Análisis de Sistemas de la
UBA. Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido
por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.

Referencia institucional: UTN - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico

RESUMEN
En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar ámbitos educativos exitosos en los que
no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetización digital va más allá del
simple uso de una computadora y hace alusión a saber cómo se produce, circula y
consume la información, analizando su aplicación genuina en el contexto donde se la
esté utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el
estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una
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herramienta para acercar la tecnología a los alumnos, utilizando su potencial para la
construcción de nuevas formas de aprendizaje.
En la ponencia, se expondrá una experiencia llevada a cabo en el Instituto Nacional
Superior del Profesorado Técnico - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina), en
donde los futuros Técnicos Superiores en Informática, desde dos espacios curriculares,
fortalecen sus capacidades, habilidades y destrezas, usando y programando juegos
digitales relacionados con los contenidos que están aprendiendo.
Para ello, primeramente se presentará el diagnóstico inicial realizado sobre la
percepción que los estudiantes de nivel superior tienen de los juegos y sobre el uso que
les dan a éstos, luego se explicará la experiencia realizada y, finalmente, se compartirán
los resultados documentados, referidos al aumento observado en las capacidades y
habilidades adquiridas en clase por los estudiantes que programaron un videojuego, en
relación con los estudiantes que solamente usaron juegos digitales.

Palabras claves: programación, edutainment, juegos digitales

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores
cognitivos”
Autor: Lic. Eduardo Ernesto García
Referencia profesional. Lic en Relaciones Públicas y Humanas (UM) Psicopedagogo.
Postgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI) Miembro del
equipo de Docencia: Tecnologías de la información y la comunicación en educación y
el equipo de Investigación que coordina Dra Graciela Esnaola (UNTREF). Doctorando
de la UNEX sobre temática de edutainment.
Referencia institucional: Equipo de docencia e investigación TIC en educación.
UNTREF. Grupo de investigación internacional ALFAS

RESUMEN:
Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los niños porque de
esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos
neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento serán la base para el
logro de aprendizajes que le permitirán desarrollar habilidades y destrezas útiles, estas
acciones aprendidas empíricamente, auspician la adquisición de nuevos conocimientos.
El juego es el mediador entre las reacciones automáticas y los hechos y acciones
inteligentes.
Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las
posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estímulos
que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su
curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por
considerarlos mediadores entre el placer y la adquisición de habilidades
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Las situaciones lúdicas se manifiestan en todo el transcurso de la vida (Huizinga, 2004)
En la actualidad, con la aparición de las nuevas tecnologías, los videojuegos agregan
potencialidades al juego tradicional que inferimos facilitarían y ampliarían las
posibilidades de adquisición de conocimiento y que desarrollarían nuevas capacidades
cognitivas (Sedeño Valdellós, 2010) debido a la representación dinámica del espacio.
Según la autora, los videojuegos desarrollan capacidades como: la reflexión, el
pensamiento táctico y la agilidad mental. También incluiremos el análisis de la teoría de
la inteligencia distribuida y el trabajo colaborativo planteado por Salomón & Gardner
(1986)
Analizaremos el relato de un grupo de profesores y maestros que fueron capacitados
para incluir videojuegos en ámbitos escolares, a través de la técnica del focus group.
Experiencia que se llevó a cabo dentro del Programa Nacional de Formación Docente
(PNFP) que organizó el equipo de tecnología educativa que coordina la Dra Graciela
Esnaola en UNTREF en Julio de 2015.

Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment -Inteligencia distribuida.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Juegos on line para el desarrollo de habilidades psicomotrices y de
asimilación de información en la educación infantil”
Autores: (1) González Pérez, Alicia; (2) Pedrera Rodríguez, M. Inmaculada
Referencias Profesionales:
(1) Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Extremadura. aliciagp@unex.es
(2) Profesora Universidad de Extremadura. inmapedrera@unex.es

Referencia institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN
Los procesos de innovación educativa posibilitan la reflexión sobre el uso de los
videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferación de
estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su
posible uso en contextos formales. De ahí que, en la propia práctica de aula, los futuros
docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas
de innovadoras prácticas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Es por ello que, en
esta comunicación, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia
educativa, y presentar el análisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de
desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la
elaboración de la información en el alumnado de la etapa de Educación Infantil,
atendiendo a sus características psicoevolutivas.
Palabras claves: Capacidades; Educación Infantil; Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC); Juegos online.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT

“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria
a través de juegos digitales.”
Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Mª
Inmaculada Pedrera Rodríguez

Referencias institucionales: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de
Extremadura. Mail: guerra.fird.inmapedrera@unex.es

RESUMEN:
La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento
formativo también como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos
para promocionar la motivación y la adquisición de logro de las personas que
interactúan con ellos. En el caso de esta investigación se pensó en el estado emocional
de los niños y niñas hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese
proceso de convalecencia. Por ello, se pretendió vincular una herramienta lúdica como
los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso
una metodología de actuación que recogiese información sobre el paciente y sus
necesidades emocionales y académicas para poder inferir estados beneficiosos de ánimo
desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos académicos para no desligar al
niño hospitalizado de su rutina escolar.

Palabras claves: Videojuegos, pedagogía, salud, aulas hospitalarias, TIC, tecnología
educativa

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”
Autor: Licenciado José Guerra Prado

Referencias profesionales: Lic en Comunicación audiovisual. Ramos Mejía 3071.
Los Polvorines Pcia: Buenos Aires, ARGENTINA. joseguerraprado@gmail.com
Referencias institucionales: UNPAZ- GAMESTER

RESUMEN:
El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos años con experiencias
exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia está empezando a ser
protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales
de trabajo en el aula durante el periodo 2012 – 2015, trabajando en con alumnos de
diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes
videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecánicas de
programación. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigación del Equipo
de Tecnología Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2

Dra. Graciela Esnaola – Directora del Proyecto de Investigación (Acreditado 2012-2013): “La Gestión
Colaborativa como Innovación para la apropiación del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como
Recurso en el Modelo 1 a 1” Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo García, Lic. María Beatriz de Ansó, Lic.
Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara
2

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Tablero smart: IOCARI3 con celulares”
Autores: Magallanes, Sergio; Casado Nicolás, Chiramberro, Ma soledad

Referencias Profesionales: Lic. Sergio Magallanes: docente-investigador de la
Facultad de Ciencias Sociales, Director del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y
Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Profesor Adjunto de la Licenciatura en Comunicación Social, Antropología y
del Profesorado de ambas carreras de la Facultad de Ciencias Sociales de la
U.N.C.P.B.A, Director del Departamento de TIC en la Escuela Nacional Adolfo Pérez
Esquivel -U.N.C.P.B.A- .
Lic. Nicolás Casado: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales,
Investigador del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital)
perteneciente al NAC ECCO. Auxiliar Diplomado de la Licenciatura y el Profesorado
en Comunicación Social de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A.;
Coordinador Académico del Programa UPAMI.

Auxiliar de Apoyo Técnico-

Pedagógico en la Escuela Nacional Adolfo Pérez Esquivel -U.N.C.´P.B.A.- Docente de
NTICx en el Nivel Secundario.
Lic. Ma. Soledad Chiramberro. Integrante del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y
Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Docente del Programa UPAMI (Universidad para Adultos Mayores
Integrados) de la Facultad de Ciencias Sociales de Olavarría.

3

En latín iocari: “hacer algo con alegría”

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RESUMEN:

Sin duda la telefonía celular ha comenzado a proyectarse como una de las herramientas
pedagógicas-didácticas que mejor se adaptan a las dietas socioculturales de los nativos
digitales (Prensky, 2004), los cuales poco a poco han comenzado a adoptar conductas
asociadas a un nomadismo tecnológico que condice con la ubicuidad de acceso que
proponen las compañías telefónicas a través de los planes de “paquetes de datos”,
sumándose a este escenario la proliferación de las tecnologías WIFI (Comscore, 2014),
en donde emerge un perfil de usuario de las TDCG (Tecnologías Digitales de la
Comunicación Global) hiper-conectado.
En este trabajo se propone una estrategia pedagógica-didáctica en la que se conjuga la
potencialidad de los smartphone con la simpleza estructural de un tablero de juego de
mesa, configurando en función de este mush-up tecnológico4 un “videojuego” muy fácil
de personalizar, a partir de lo cual se pueden plantear de forma sencilla los objetivos
pedagógicos, como así también generar en la “nube” de forma automática un cuaderno
de apuntes digital multimedia, en donde las habilidades tecnológicas, la creatividad y
las inteligencias colectivas de los estudiantes se constituyen como los motores
principales para el desarrollo del videojuego .

Palabras claves: Mush-up tecnológico, tablero, smartphone, videojuego

4

El término implica integración/reutilización fácil y rápida, a menudo usando varias aplicaciones abiertas
y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos, que no fueron necesariamente el motivo
original de la producción inicial.

III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía
Autor: Fernando Martínez Waltos

Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias de la Educación.
Psicopedagogo. Universidad Nacional de Tres de Febrero
Referencia institucional: UNTREF
RESUMEN:
El trabajo tiene como propósito recuperar algunas referencias teórico-conceptuales
construidas por la pedagogía en torno al juego para que a partir de ellas volver a
plantear aportes, preocupaciones e interrogantes alrededor de los videojuegos. Para la
pedagogía el juego revistió especial interés y preocupación brindando en diversos
momentos diferentes posicionamientos que dan cuenta de una tensión entre dejar entrar
o no el juego en las aulas. Si bien no es pretensión de este trabajo hacer un recorrido
histórico exhaustivo por el lugar del juego en los distintos modelos pedagógicos refiere
a algunos de ellos para hacer visible diversos fundamentos que permitieron considerar
el juego como parte del dispositivo escolar. El fenómeno de ludificación (gamification)
de la enseñanza y los aprendizajes a través de los videojuegos da cuenta de un
fenómeno en expansión que, si bien encuentra importantes fundamentos vinculados
particularmente a las habilidades cognitivas que involucra, su alta capacidad
motivacional y el desarrollo de habilidades y destrezas vinculadas al uso de las TIC,
algunas de las mecánicas y dinamismos que promueven los videojuegos (premios,
vidas, recompensas, niveles y status, avatares) requieren la reconstrucción de un marco
que no signifique un retroceso en los avances que la pedagogía supo conseguir. Al
problematizar pedagógicamente los videojuegos se los reconoce como dignos de
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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atención por parte de los docentes constituyéndose en un campo de interrogaciones,
inquietudes y reflexiones.
Palabras claves: ludificación – videojuegos y pedagogía – dispositivo escolar –
fundamentos pedagógicos de los videojuegos

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología”
Vivian Medina Vallejos y María Graciela Badilla Quintana

Referencias profesionales:
Vivian Andrea Medina Vallejos, chilena, Magister en Informática Educativa y
Gestión del Conocimiento. Universidad Católica de la Santísima Concepción.
Estudiante

de

Doctorado

en

Educación

en

Consorcio.

Correo:

vmedina@doctoradoedu.ucsc.cl ; vamedinav@gmail.com
María Graciela Badilla Quintana, chilena, Doctora en Educación. Docente, Jefe de la
Unidad de Informática Educativa. Universidad Católica de la Santísima Concepción.
Correo: mgbadilla@ucsc.cl

RESUMEN:
Debido al auge de las tecnologías, hoy se dispone de herramientas que permiten impartir
contenidos educativos de manera más innovadora. De éstas los videojuegos resultan ser
especialmente interesantes, porque tienen una gran aceptación entre niños, jóvenes y no
tan jóvenes; y facilitan la adquisición de destrezas motoras, intelectuales, verbales y el
desarrollo de actitudes y estrategias cognitivas (Mainer, 2006). Pero además, permiten
el aprendizaje en forma lúdica de un contenido específico (Fernández, 2005) y
favorecen otros aprendizajes y competencias que facilitan la interrelación entre
contenidos (Mainer, 2006). En este contexto se presenta el videojuego “Corre por la
vida”, “Run forlife” que es una iniciativa desde la Universidad Católica de la Santísima
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Concepción (UCSC) en el ámbito de una tesis doctoral, que tiene por objetivo
incrementar el desarrollo de habilidades cognitivas para el aprendizaje del proceso de
Fecundación humana en la asignatura de Biología. Se orienta a ser trabajado con
estudiantes de séptimo año de enseñanza básica y segundo año de enseñanza media en
el marco curricular de Biología. Como resultados preliminares, el prototipo 1 del
videojuego se encuentra en fase de evaluación y pilotaje, sometido a evaluación por
expertos y usuarios respecto de su diseño y adecuación, para lo que se utiliza encuesta
autoaplicada a través de cuestionario en línea resultando en su optimización. A
continuación, será validado por juicio de expertos de profesores y estudiantes,
optimizado, para obtener un prototipo 2 que será aplicado a los grupos participantes en
el estudio.
Palabras claves: Videojuegos – Habilidades Cognitivas –Contenidos curriculares Fecundación Humana.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el
sistema educativo.”
Autores: Melania Ottaviano, Nicolás Chiari, Mallaina Bernardo

Referencia institucional: Gamester

RESUMEN:
En esta presentación se abordara sobre algunos de los ejes fundamentales a considerar
para la inclusión de VJ en el sistema educativo sobre todo de nivel primaria conociendo
que ya no es novedad la necesidad casi imperativa de innovar en clase, de acercarse a
los modelos de aprendizajes acorde a los intereses y motivaciones de los alumnos y del
mundo digital actual.
La escuela, como engranaje, asimila a destiempo los cambios y actualizaciones del
entorno. En algunos casos es debido a la falta de conocimiento de implementación de
TIC pero más específicamente, y a eso me referiré especialmente, en el cómo incluir
Videojuegos sin perder los objetivos fundamentales de aprendizaje en el ecosistema
educativo.
Así como vino a esclarecer a los directivos y educadores el modelo TPACK de
integración de TIC consideramos necesario reflexionar, conocer la implementación de
casos de éxito de Videojuego en clase para así poder construir y validar un modelo de
integración- gestión de Videojuego en educación.

Palabras claves: Innovación, videojuegos, educación, gestión

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales
docentes
Ozollo, María Fernanda. Gómez, María Cristina

Referencias profesionales:
Ozollo, María Fernanda: doctora en Gestión y Planificación para la Calidad
Educativa en la Sociedad del siglo XXI, Magíster en educación psico informática,
Especialista en TIC y Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación.
Investigadora categorizada. Docente titular efectiva de la Facultad de Educación de la
Universidad Nacional de Cuyo. Se ha desarrollado en diferentes cargos de gestión
universitaria como por ejemplo Directora de Educación a Distancia e Innovación
Educativa de la Universidad (2002 - 2014). fozollo@uncu.edu.ar
Gómez, María Cristina: licenciada en Tecnología Educativa y especialista en
educación y nuevas tecnologías. Docente de TIC en la Facultad de Educación de la
Universidad Nacional de Cuyo. Coordinadora de Producción de Materiales en la
Dirección de Educación a Distancia de UNCUYO (2006-2011) y Coordinadora de EaD
en Instituto Tecnológico Universitario (2011-2015). Mail: mcgomez@uncu.edu.ar

Pertenencia institucional: Departamento de Tecnología de la Facultad de Educación
Elemental y Especial (FEEyE) de la Universidad Nacional de Cuyo (UNCUYO)

RESUMEN:
La complejidad creciente de las competencias digitales que los docentes necesitan
desarrollar para desempeñar su labor en el aula crece día a día y se organizan en un
abanico que abarca desde lo instrumental pasando por lo metodológico hasta didáctico y
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de elaboración de materiales. En el mismo sentido las dinámicas institucionales muchas
veces no les permiten a los docentes la creación de espacios y tiempos distendidos y
atractivos para afrontar los procesos de actualización en estos temas.
El diseño gamificado de una propuesta totalmente virtual de capacitación para el
desarrollo de las competencias digitales instrumentales, didácticas y de producción de
materiales necesarias en el desenvolvimiento eficiente y autónomo de la labor docente
se presenta como una invitación innovadora a sumergirse en actividades que permitan
vivenciar los aprendizajes muchas veces resistidos por su complejidad y a fortalecer a
través de las diferentes mecánicas lúdicas la trama social de la institución.
A través de la aplicación de estrategias gamificadas se busca flexibilizar el abordaje
sistemático de los contenidos dándole una efectiva personalización tanto en el ritmo,
como en la frecuencia y la intensidad del aprendizaje orientado sustancialmente a la
práctica docente en el aula y para satisfacer los requerimientos característicos de la
comunidad educativa.
De esta manera, comprometiendo a los docentes destinatarios en actividades que los
desetiquetan como aprendices y que más bien los empujan a formar parte de una
empresa épica, se busca desmitificar la inaccesibilidad o por lo menos la dificultad para
incorporar las tecnologías digitales que habían tenido hasta el momento muchos de ellos
y comprometerlos en un proceso enriquecedor tanto en lo profesional como en lo social.

Palabras claves: Capacitación docente- Gamificación- Competencias Digitales Aprendizaje Significativo

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Revisión del concepto EDUTAINMENT”
Autor: Dr Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

Referencias profesionales: Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura. fird@unex.es
Referencia Institucional: Universidad de Extremadura

RESUMEN
Han pasado más de cuatro décadas desde los inicios del concepto de edutainment, junto
con sus aproximaciones, y la relación directa con la integración de juegos digitales en
los procesos educativos instruccionales. Llega el momento de hacer una revisión del
estado del arte del concepto, recoger las ideas primigenias y reflexionar, tras el
desarrollo exponencial del desarrollo tecnológico del videojuego y la narrativa
transmedia presente en el mismo, sobre este proceso de integración en el contexto
educativo formal tan concreto y delimitado.
El estudio del videojuego, o juego digital, ha pasado por muchas etapas, fases y
momentos críticos durante estos años. Se han incorporado muchas perspectivas que
engrandecen las posibilidades formativas y de entretenimiento de esta tecnología.
Parece que es el momento de detenernos en sus implicaciones y establecer las
direcciones por las que transitan las últimas investigaciones en la intersección entre la
herramienta y las metodologías didácticas formales.
La ponencia tiene como objetivo principal hacer un recorrido histórico de la evolución
del concepto de edutainment. Pretende recoger las principales aportaciones de las
últimas investigaciones que han trabajado el concepto y la perspectiva de uso en el aula
de educación formal.
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para que todos ganemos”
Autores: Lic. Mariana Rossi- Lic. Stella Maris Romero

Referencias profesionales:
Lic. Mariana Rossi: Maestranda en Tecnología Educativa UBA. Lic. y Prof. en
Ciencias de la Educación, FILO UBA. Especialista en Dirección de Centros Educativos,
Universidad de Barcelona y en Enseñanza para la comprensión Harvard University
Graduate School of Education. Es Coordinadora General de la Universidad Virtual de
Tres de Febrero. Asesora institucional. Consultora en diversos organismos.
Lic. Stella Maris Romero: Maestranda en Tecnología Educativa UBA. Diplomada en
Curriculum y Prácticas en Contexto, FLACSO. Especialista en Educación a Distancia.
Licenciada y profesora en Ciencias de la Educación, Facultad de Filosofía y Letras
UBA. Coordinadora docente en Untrefvirtual. Asesora institucional. Consultora en
diversos organismos. Es autora de cursos para la modalidad a distancia y de materiales
didácticos.
Pertenencia institucional: Universidad Nacional de Tres de Febrero.

RESUMEN:
En realidad, el uso del videojuego en la escuela supone un cambio metodológico y, en
consecuencia, un cambio también en el foco de aprendizaje. Estos cambios implican el
rol del docente frente los videos juegos quien además de reconocer su valor en torno a la
promoción de competencias y habilidades. No se trata sólo de aprender competencias
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relativas al uso de la tecnología y a unos contenidos concretos, sino que el juego
también permite el trabajo de competencias relacionadas con la negociación, la toma de
decisiones, la comunicación y la reflexión (Gros - Grup F9, 2005)
El aprovechamiento pedagógico de los videojuegos no solo supone incorporar el juego
en el aula a través del acompañamiento y la guía docente. Tal como Burbules (2014)
señala: se puede aprender de todo y de todos, el aprendizaje se hace ubicuo, afectando
diferentes espacios de aprendizaje Es en este sentido que se plantea un rol docente
vinculado a la tarea de curaduría para la selección de videojuegos, la presentación
creativa y original a los alumnos.
El rol del docente tiene una incidencia fundamental a la vez en la transformación de la
experiencia de juego en una experiencia reflexiva. Los niños tienen mayor experiencia y
conocimientos instrumentales, pero carecen de la reflexión y los elementos críticos que
el profesor debe aportar. Es por eso que en este trabajo se reflexiona acerca del valor de
la planificación del uso de videojuegos en le ámbito educativo y la adopción del docente
de un rol de curador/alfabetizador.
Palabras claves: Videojuego, alfabetización digital, docente curador.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en
estudiantes de enseñanza básica”
Autores: Pablo Rosenblatt MFA, Valeria Oppliger Ph.D, Victoria Velarde
PhD, Isabel Rosemblatt MFA

Pertenencia institucional: Fundación Ciencia para la Vida & Pontificia Universidad
Católica de Chile

RESUMEN
“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseñanza primaria en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la fisiología
del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos
se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.
La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.
Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre
distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del
cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su
función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a
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adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El
videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,
cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un
set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula.
Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos países.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”
Autora: Lic. María Rosa Salvia

Referencias de autor: Licenciada en Gestión Educativa – UNTREF. Diplomada en
Educación y Nuevas Tecnologías - Facultad Latinoamericana de Cs. Sociales –
FLACSO. Capacitadora de Primaria Digital - Pcia de Buenos Aires. Becaria del equipo
de Educación y Tecnología de UNTreF. Prof. para la Enseñanza Preescolar y Primaria
Pertenencia: UNTREF

RESUMEN
El presente trabajo surge de la necesidad de un grupo de docentes de Nivel Inicial, de
buscar alternativas educativas novedosas frente a nuevas formas de expresión y
comunicación de nuestros niños, en la era de lo digital y tecnológico. Frente a las
“infancias Digitales” referidas por Buckingham (2007) el Nivel Inicial se halla
interpelado a encontrar formas alternativas de enseñanza y juego que se hallen en
sintonía con las prácticas actuales de la vida cotidiana de sus propios alumnos.
Sin negar la necesidad utilizar el juego tradicional en el Nivel, -el cual le ha compelido
una impronta distintiva frente a otros Niveles educativas como método de enseñanza
prioritario en las Salas de Jardín de Infantes- creemos que el uso de videojuegos
antiguos y actuales como un innovador recurso para la

de enseñanza puede dar

respuesta a la inquietud de como cohesionar aprendizaje y juego en la Nueva Era
Digital.

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Este trabajo presenta tres ejemplos concretos de prácticas áulicas mediadas por el uso de
consolas y videojuegos, realizadas por docentes que comprenden y hacen efectiva la
necesidad de preparar en competencias mediáticas (como refiere Ferres Prats) a las
nuevas generaciones, basando su accionar en la pedagogía lúdico incidental que
presenta la Dra. Esnaola Horacek (2011).

Palabras claves: Buenas prácticas con videojuegos - Nivel Inicial – videojuegos en la
sala - infancias “digitales y tecnológicas

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio de
comunicación didáctica en la educación sexual de adolescentes”
Autores: Tamayo Acevedo, L., Chávez Méndez, G.; Tamayo Acevedo, M.

Referencias de autor:
Dra. Lucía Stella Tamayo Acevedo. Doctora en Ciencias Médicas. Universidad de
Antioquia. Medellín-Colombia;
Dra. Ma. Guadalupe Chávez Méndez. Doctora en Ciencias Sociales. Universidad de
Colima. Colima-México;
Mtra. Mónica Isabel Tamayo Acevedo. Magister en Historia del Arte. Universidad de
Medellín. Medellín-Colombia.

RESUMEN:
El bajo impacto de los medios de comunicación tradicionales en la educación sexual de
adolescentes y jóvenes se reflejan en las diversas problemáticas de salud. Las políticas
nacionales e internacionales reconocen en la educación un eje central, con estrategias
innovadoras, entre ellas las TIC. Los videojuegos, como productos culturales de gran
impacto por el uso, apropiación y en ocasiones co-autoría de los jugadores, y por la
aplicación en diversos entornos se constituye en una alternativa audiovisual para la
educación en salud sexual. Esta ponencia pretende mostrar cómo los videojuegos
comerciales dirigidos a público juvenil poseen alto contenido sexual, que refuerza
comportamientos de riesgo para asumir la sexualidad y pasan desapercibidos en la
educación sexual.

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La ponencia será conducida a través de la siguiente ruta: En primer lugar se presentan
los objetivos de la investigación, posteriormente se expone el marco teórico que da
sustento a ésta, particularmente en temáticas relacionadas con educación, salud sexual,
problemáticas de salud sexual en Colombia, y videojuegos. Después se describe la
metodología, la cual tiene un componente cualitativo para el análisis de las narrativas de
treinta videojuegos comerciales de género acción y aventura; y un estudio descriptivo
transversal, en 1124 escolares de secundaria, para el análisis sobre uso y apropiación de
videojuegos comerciales por parte de los jóvenes. Al final se muestran los hallazgos y
las conclusiones, y finalmente la bibliografía general.

Palabras claves: Videojuegos, TIC, Salud Sexual, Educación Sexual, Adolescentes.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Proyecto Aulas interactivas”
Autores: Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro

Referencia Institucional: Universidad de San Andrés

RESUMEN:
El Proyecto Aulas Interactivas se propuso implementar un modelo de integración en
instituciones educativas alternativo al 1:1. El aula interactiva refiere a aulas que cuentan
con internet de banda ancha con Plataformas de enseñanza, y proyectores, tabletas o
celulares. La metodología de integración se basa en una estrategia de estabilización del
ensamblaje entre prácticas docentes, tecnologías de enseñanza y la gestión escolar.
El proyecto presenta cuatro componentes que se integran, interactúan y apalancan con
los demás dando unidad al conjunto: El diseño del aula interactiva, la propuesta de
capacitación docente para habilitarlos a planificar y enseñar en entornos interactivos,
una propuesta de cambio institucional y un proyecto de investigación de
implementación, que no sólo permite construir conocimiento a partir de las
experiencias, sino que alimenta la mejora de los modelos de intervención en las
instituciones educativas.
Una creciente evidencia prueba los efectos positivos de utilizar videojuegos en la
escuela, entre los que se distingue Minecraft. La convicción de su potencial cognitivo
llevó al equipo de Aulas Interactivas a incorporarlo como una herramienta de
aprendizaje y explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias
Naturales de La Plata. Se realizó la reconstrucción virtual (escala 1:1) del Museo y se
desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American
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Museum of Natural History que comenzaron a implementarse en las visitas guiadas,
entre ellas la recreación de construcciones de los pueblos originarios vistas previamente
en las salas del Museo. La utilización del videojuego permite incorporar una dimensión
interactiva a la experiencia del visitante, pudiendo realizar reproducciones a escala
sobre la forma de vida de poblaciones milenarias, sus construcciones, cultivos y más. La
forma de trabajo reproduce la del científico que se plantea hipótesis, investiga (en las
salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas (Digital Open
Badges) en un posgrado universitario online.”
Autores: Valverde Berrocoso, J; Fernández Sánchez, MR; Revuelta
Domínguez, F.

Referencias de autor:
Valverde Berrocoso, Jesús. Doctor en Pedagogía. Profesor Titular de Universidad en
la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura (España).
Director del Campus Virtual del Grupo 9 Universidades españolas.
Fernández Sánchez, María Rosa. Doctora en Pedagogía. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura
(España).
Revuelta Domínguez; Francisco Ignacio. Doctor en Psicopedagogía. Profesor
Contratado Doctor de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de
Extremadura (España).

RESUMEN:
Un badge o insignia es un símbolo o indicador de un logro, habilidad, saber cualidad o
interés. Las insignias digitales (digital badges) consisten en un registro on-line de
logros, con un seguimiento de la organización que emitió esa insignia y de la tarea que
se completó para obtenerla. Las insignias digitales pueden servir de apoyo en entornos
de enseñanza-aprendizaje on-line para incentivar a los/as estudiantes, identificar sus
progresos en el aprendizaje y dar significado al compromiso de los propios estudiantes
en esos logros relacionados con su aprendizaje. Es un tema emergente que evoluciona
de forma rápida en este ámbito con la utilización de marcadores de actividades online,
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registros de logros en los aprendizajes y en portafolios basados en evidencias de
aprendizaje. Las «Insignias Digitales Abiertas» (Digital Open Badges) son libres,
transferibles, acumulables y están basadas en evidencias. Con ellas se puede obtener
reconocimiento de lo que aprende; otorgar reconocimiento de lo que enseña; verificar
saberes, habilidades y mostrar sus insignias verificadas en toda la web.
En esta comunicación presentamos una experiencia de gamificación educativa con
insignias digitales abiertas en el Máster de Educación Digital de la Universidad de
Extremadura fundamentado en la propuesta de Gibson et al. (2013) sobre tres áreas
clave: la motivación, para incentivar la participación continuada con los materiales y
actividades online que se diseñan para ayudar a alcanzar los resultados de aprendizaje;
el reconocimiento, como sistema de identificación (credencial) de conocimientos y de
niveles de dominio de habilidades en cada asignatura; y, por último, la evaluación
mediante evidencias, para mostrar los itinerarios de aprendizaje realizados y como
prueba de los logros alcanzados por cada estudiante.

Palabras claves: insignias digitales abiertas (digital open badges), gamificación,
motivación, reconocimiento, resultados de aprendizaje, evaluación.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación en
el ámbito universitario”
Autores: Pablo Martín Vera, Edgardo Javier Moreno, Rocío Andrea
Rodríguez

Pertenencia institucional: Universidad Nacional de La Matanza. Departamento de
Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. GIDFIS – Grupo de Investigación,
Formación e Innovación de Software

Referencias de autor:
Pablo Martín Vera. Es Ingeniero en Informática UNLaM (Universidad Nacional de La
Matanza). Doctorando en Ciencias Informáticas en la UNLP (Universidad Nacional de
La Plata) Profesor en el Departamento de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas de
UNLaM y en el departamento de Ingeniería Electrónica de la UTN (Universidad
Tecnológica Nacional). Docente de posgrado en UNLaM y en la UAI (Universidad
Abierta Interamericana). En UNLaM y UAI realiza tareas de Investigación y Desarrollo
(proyecto de gamificación orientado a estudiantes de nivel universitario). Es supervisor
de PPS (Prácticas Profesionales Supervisadas) de Alumnos de Ingeniería en UNLaM,
Director de Becarios en UAI y UNLaM. Es revisor de proyectos y publicaciones
académicas.
Lic. Edgardo Javier Moreno. Licenciado en la Administración de la Educación
Superior en la Universidad Nacional de La Matanza (UNLaM). Maestría en Informática
en UNLaM. Profesor Adjunto de la Universidad Nacional de La Matanza (Jefe de
Cátedra de la materia Elementos de Programación). Es el Representante Legal y
Director del Instituto Superior del Colegio de Gestores de La Provincia de Buenos Aires
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(La Matanza). Investigador en UNLaM, Director de un proyecto de investigación
basado en gamificación.
Rocío Andrea Rodríguez. Doctora en Ciencias Informáticas UNLP (Universidad
Nacional de La Plata) e Ingeniera en Informática UNLaM (Docente de Grado en
UNLaM y UTN (Universidad Tecnológica Nacional); docente de postgrado en la UAI
(Universidad Abierta Interamericana) y UNLaM. Directora Académica del GIDFIS
(Grupo de Investigación y Desarrollo en Innovación de Software) en UNLaM líneas de
Investigación y Desarrollo, entre ellas Gamificación y Aprendizaje basado en juegos. Es
directora de proyectos de investigación en la UAI y UNLaM.

RESUMEN.
Este artículo plantea la importancia del uso de gamificacion y aprendizaje basado en
juegos, para la enseñanza universitaria. Se propone la creación de distintos mini-juegos
los cuales responden a los contenidos de la materia Elementos de Programación, que
forma parte de las materias del primer año de Ingeniería. Estos mini-juegos se
encuentran clasificados por unidad y cuentan con distintos niveles de dificultad. Por
cada pregunta contestada el alumno recibe una devolución sabiendo si es correcto o no
lo realizado y además en caso de ser incorrecto se le ofrece una pequeña explicación. De
esta forma podrán tener conciencia de sus errores, obteniendo la resolución de los
problemas planteados y esto constituirá un recurso adicional de apoyo para el
aprendizaje de la materia, complementario a los ya existentes.
El objetivo principal es estimular a los alumnos y que el responder a diversas preguntas
ó bien asumir los desafíos propuestos por estos mini-juegos, sirva como método de
auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos.
Luego de analizar diversos framework y comparar sus características; se ha elegido
entre ellos a Phaser (el cual está desarrollado en HTML 5) lo que brinda un soporte
multiplataforma tanto en computadoras de escritorio como en dispositivos móviles. La
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ventaja de la utilización de HTM5 radica en la construcción de una plataforma unificada
que no requerirá instalación de aplicaciones particulares en los dispositivos móviles.
Los mini-juegos son accesibles desde una plataforma web desarrollada en .NET MVC 5
mediante la cual se podrá ingresar a los distintos juegos y desafíos, realizar el
seguimiento de los alumnos y permitir la interacción entre los distintos participantes. Se
cuenta con un servidor en la universidad en el cual se encuentra disponible la plataforma
de acceso y los mini-juegos desarrollados. Las características deseables para esta
plataforma son: que los alumnos se logeen en la plataforma poder realizar un
seguimiento de los mismos, guardar los mejores records por persona y por curso,
permitir que un alumno desafíe a otros por medio de un mini-juego, etc.

Palabras Claves: Gamification, Aprendizaje Basado en Juegos, HTM 5, Mini-juegos

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Enseñanza basada en la Jugabilidad”
Pablo Vilaboa, Federico Tomas Arrieta

Referencias profesionales:
Pablo Vilaboa: Director de la carrera Tecnicatura En Desarrollo De Videojuegos.
pablo.vilaboa@uai.edu.ar
Federico Tomas Arrieta: Estudiante de Ingeniería en Sistemas Informáticos, asistente
de investigador en el Centro de Altos Estudios en Tecnología Informática (CAETI).
federico.arrieta@uai.edu.ar
Referencia institucional: CAETI, Facultad de Tecnología Informática, UAI

RESUMEN:
El trabajo de investigación reúne datos obtenidos de la experiencia en la
implementación de mecánicas de videojuegos en los procesos actuales de educación de
edad inicial.
El presente trabajo pretende identificar las mecánicas utilizadas en el diseño de
videojuegos para complementar los procesos de aprendizaje del estudiante. La
implementación de herramientas digitales que puedan potenciar la motivación y
atención en el estudio son por el momento una zona no explorada. Las actividades
propuestas por la plataforma de aprendizaje basado en mecánicas lúdicas permitirá al
docente el seguimiento de los parámetros de comportamiento del alumno pudiendo
reconstruir las actividades personalizadas según las habilidades del alumno.
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El seguimiento de lo aprendido se registrará en un grupo de actividades, creando mapas
conceptuales y semánticos que nutran de nuevas actividades evolutivas a las
herramientas del docente. La plataforma afianza los conocimientos previos y promueve
el aprendizaje por niveles enfocado en la adecuación de ejercicios que aseguren el
crecimiento individual y grupal.
Este método representa un salto de calidad de la enseñanza dado que permitirá englobar
las experiencias sensoriales que el alumno adquiere en el aula mediante el trabajo con el
docente.
De lo relevado en las actividades convencionales hemos comprobado que los alumnos
en periodo escolar necesitan de un tiempo de madurez para asimilar los contenidos. De
dicha información podemos determinar que el promedio por cada clase para comprender
contenidos mínimos es de: 10 minutos para chicos entre 3 y 5 años, de 20 minutos para
niños de 4 Años de edad y 30 minutos para los alumnos del último año del periodo
inicial.
Considerando lo anterior el objetivo del proyecto de investigación es utilizar las
mecánicas de videojuegos para mejorar el tiempo de concentración de los alumnos y el
fortalecimiento de las actividades áulicas del docente de modo más eficiente y con
mayor efectividad.

Palabras Claves: ludo aprendizaje, mapas conceptuales,

mapas semánticos,

herramientas, tecnología educativa, gamification.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una
perspectiva lúdica”
Autoras: Dra. Lourdes Villalustre Martínez, Dra. Mª Esther del Moral Pérez
Pertenencia institucional: Facultad de Formación del Profesorado y Educación.
Universidad de Oviedo (España) GRUPO ALFAS

RESUMEN:
Los serious games han alcanzado una amplia difusión a nivel internacional como
alternativa a los videojuegos educativos ofreciendo a los jugadores experiencias lúdicas
que potencian la adquisición de determinadas competencias, tales como la lingüística, la
matemática, la digital, etc. Se pueden englobar bajo determinadas categorías: Education
Game, Memory & BrainGames, Business Games, Health Games, Political & Social
Games, y DocuGames (Sawyer & Smith, 2008). En esta última línea, existen iniciativas
lúdicas orientadas a favorecer la adquisición de conocimientos históricos (hechos
relevantes, conflictos bélicos, etc.), así como expresiones culturales, recreando sucesos
reales junto con elementos ficticios. Así, por un lado, se analiza Timesh, plataforma de
juegos gráficos online, cooperativos y sociales, ofrece la oportunidad de acercarnos y
sumergirnos en el juego a través de tres momentos históricos destacados en la
construcción de Europa: “La segunda Guerra Mundial”, “Los descubrimientos
marítimos”, y “La revolución industrial”, orientados al logro de diferentes objetivos y
retos. Y por otro, Race Against Time, un juego para dispositivos móviles cuyo objetivo
es dar a conocer las principales obras artísticas de diferentes momentos históricos,
situando al jugador en el papel de héroe camaleón cuya misión es evitar que la máquina
creada por Greyscale, malvado científico, succione el color de las principales obras de
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arte. Finalmente, tomando como punto de partida los serious games mencionados se
lleva a cabo un análisis descriptivo de sus principales características y sus
potencialidades para favorecer la adquisición de determinados conocimientos,
habilidades y destrezas de una manera lúdica y entretenida para incrementar el
aprendizaje entre estudiantes de Educación Secundaria.

Palabras claves: serious games, competencias básicas, competencia social y cívica,
comunicación y expresiones culturales, juegos digitales.

Referencias bibliográficas
Sawyer, B. & Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. In Serious Game Summit.
San Francisco.

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el
videojuego Humanos Recursos”
Autora: Yael Hasbani Alejandra

Referencia profesional de la autora:
Yael Hasbani profesora en inglés, I.E.S.L.V "Juan Ramón Fernández”, carrera del
traductorado en inglés. Cátedra Literatura Inglesa II del

I.E.S.L.V "Juan Ramón

Fernández. Investigó sobre Literature of Third Places. Especialista de Nivel Superior en
Educación y TIC por parte del Ministerio Nacional de Educación de la Argentina.
Docente en el nivel secundario y capacitadora para ESSARP Centre desde hace 4 años.
Docente de Literatura Inglesa II del I.E.S.L.V "Juan Ramón Fernández.
Pertenencia institucional: Universidad Nacional del Litoral- I.E.S. en Lenguas Vivas
“Juan R. Fernández”- Yeshurun Tora High School

RESUMEN
La literatura es un juego combinatorio. (Aarseth, 1997)
El propósito de la presente ponencia consiste en articular el videojuego Humanos
Recursos, desarrollado por Tiza, Papel, Byte con el personaje Caliban de la obra La
Tempestad de William Shakespeare, mediante una secuencia didáctica pensada para la
escuela secundaria para la clase de lengua extranjera. Se intentará demostrar como este
videojuego brinda la posibilidad de “jugar el mensaje”, “encapsulando experiencias”
(Frasca, 2008): la de la esclavitud, la trata y el abuso a semejantes. Esta concepción
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sobre el videojuego como texto propio de “la cultura tecnopopular” (Facer et.al, 2003,
en Buckingham, 2007) que se enmarca dentro la de escuela como “lugar de negociación
entre conocimientos y valor cultural” (Segal, 2012), entrará en diálogo con los
preconceptos que los alumnos fueron generando en la lectura de La Tempestad.
Siguiendo a Analía Segal (2012), se puede “proponer experiencias con videojuegos que
aporten a la construcción de conceptos por parte de los alumnos que enriquezcan las
ideas y representaciones que tienen en relación con un contenido dado y que pueden
generar y potenciar debates en relación con temáticas que la escuela trata”. De esta
forma, se intentará demostrar que la incorporación de Humanos Recursos servirá para
fomentar una “experiencia democratizadora” (Op.cit.), en la que los alumnos podrán
(de)construir a Caliban, el esclavo de Próspero, y a su vez, (re) pensar si la esclavitud es
cosa sólo de cuento o del pasado, o si la realidad supera a la ficción. Por último, se
plasmará como el videojuego Humanos Recursos es “un objeto para pensar y discutir
con” (Frasca, 2001, en Segal, 2012).

Palabras claves: Deconstrucción- -Humanos Recursos- Caliban- La Tempestadcultura tecnopopular- jugar el mensaje- esclavitud

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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“El uso de juegos serios en la formación de formadores”
Autora: Dolores Zambrano Miranda
Referencia Profesional: Docente – Investigadora
Pertenencia institucional: Universidad Casa Grande. Colombia

RESUMEN:
La investigación se realizó en el contexto de un curso sobre Herramientas Web 2.0
basado en estrategias constructivistas para mejorar las competencias digitales de los
docentes. El objetivo de esta investigación fue determinar si el uso de los juegos serios
utilizados como apoyo al aprendizaje mejora las competencias digitales de los
participantes y por ende su desempeño pedagógico en el aula. Para apoyar el
aprendizaje se incorporó un juego serio basado en los juegos de mesa como la ruleta y
otros, elaborado de acuerdo a las tres primeras categorías de la Taxonomía de Bloom.

Se desarrolló una investigación de tipo empírico-confirmatorio con un enfoque
positivista y un diseño pre-experimental de pre-test y post-test con una muestra de
treinta y ocho participantes. Los resultados obtenidos indican que los participantes
mejoraron sus competencias digitales a partir del uso de los juegos serios. En base de
los resultados se puede concluir que los participantes se sintieron motivados por jugar y
lograron una mejor comprensión y manejo de las herramientas Web 2.0.Se recomienda
para futuros estudios incorporar las tres categorías restantes de la Taxonomía de Bloom
y medir el impacto de la motivación por el uso de los juegos serios.
Palabras Claves: Juegos Serios, Taxonomía de Bloom, Aprendizaje Basado en
Competencias.
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CAPÍTULO 2
LÍNEA TEMÁTICA
CULTURA GAMER

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LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER
“Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes
extranjeros durante la infancia.”
Autora: Florencia V. Alvarez

Referencia profesional del autor: Profesora de Inglés, Diseñadora Gráfica,
actualmente desempeñando su labor profesional en la industria del Diseño de
Videojuegos.
Pertenencia institucional: Estudiante Image Campus

RESUMEN:
Hipótesis: Los elementos en idioma extranjero presentes en herramientas digitales
como videojuegos o internet en general, son parte crucial en la formación y desarrollo
de la educación del lenguaje en las etapas de aprendizaje en la infancia y juventud.
Marco teórico: El sustento teórico del presente estudio está conformado mediante
aspectos pedagógicos, psicológicos y contemplación de estadísticas en individuos de 6 a
14 años, haciendo hincapié en los elementos esenciales del aprendizaje y enseñanza de
idiomas alternativos. La misma es favorecida desde la estimulación y exposición
temprana, ejercicio vital para el área cerebral dedicada al habla y, en particular, a la
asimilación y utilización de lenguajes alternativos.
Objetivo: Contestar por medio de las conclusiones obtenidas desde el marco teórico las
preguntas que surgen a raíz de aceptar las nuevas tecnologías y, específicamente los
videojuegos, como herramientas previamente adoptadas, y no como un proceso de
transformación de la formación formal a un contexto más lúdico.

Palabras claves: Aprendizaje, Lenguaje, Inglés, Juego, Cognitivo, Enseñanza,
Ludoaprendizaje, Digital, Estimulación.
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LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER
“Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a través
de la percepción parenteral”
Autora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO

Referencia profesional: Dra en Pedagogia. Profesora contratado doctor.
Universidad de Valencia
Pertenencia Institucional: Universidad de Valencia
RESUMEN
El tiempo dedicado al ocio en las sociedades más desarrolladas ha ido aumentando su
importancia en los últimos años. Relacionamos la vivencia del ocio con situaciones
placenteras y satisfactorias. En este contexto el ocio familiar funcional, debe ser una
oportunidad de encuentro, de reconocimiento, de autorrealización, considerándolo
disfuncional al convertirlo en un ocio pasivo que no va a contribuir a desarrollar las
capacidades y talentos, valores y virtudes de cada uno de sus miembros.
En el desarrollo educativo y social, la etapa de 3 a 14 años es una etapa en gran parte
desconocida, pero que los especialistas en educación, consideran fundamental para
sentar las bases fundamentales de personalidad y comportamiento futuro, así de cómo se
disfruta el ocio y tiempo libre.
La presente investigación, es un estudio realizado por el Instituto de Creatividad e
Innovaciones Educativas con padres/madres con hijos/as entre 3 y 14 años con una
muestra representativa de la población española.

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Los juegos electrónicos (videojuegos) se imponen de forma significativa frente a todos
los demás tipos de juegos a partir de los 12 años. La edad de 6 a 8 años, la consideramos
clave, puesto que hemos advertido que es el punto de inflexión en el que uniendo las
preferencias de ver la televisión con el uso de consolas, supera con creces la opción de
jugar con otros niños . Estos resultados necesariamente nos conducen a reclamar desde
edades tempranas, un uso responsable del uso de las nuevas tecnologías, mediante
formación a padres e hijos, con la finalidad de conseguir un ocio funcional.

Palabras claves: videojuegos, ocio familiar, escolares, educación.

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LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER
“Los juegos de rol online: la identidad en juego”
Autor: German Beneditto

Referencia profesional: Psicólogo clínico del Instituto de Salud Mental ISMAR,
especialista en tecnoadicciones e investigador externo de la Universidad Tres de
Febrero sobre gamificación educativa. Ha dado conferencias y exposiciones sobre el uso
y abuso de los videojuegos, recursos humanos y liderazgo. Brinda capacitaciones sobre
estas temáticas y también es autor de publicaciones sobre los aspectos positivos y las
adicciones en los videojuegos, y la identidad en los juegos de rol online.
Referencia institucional: GAMESTER

RESUMEN:

Los juegos de rol online son una forma específica de videojuegos de computadora. Se
trata de juegos cooperativos, donde no hay vencedores ni perdedores, sino que se juega
en colaboración y conjuntamente.
Hoy en día son cada vez más los jugadores de un rango etáreo de mayor amplitud que se
ven inmersos en el mundo virtual, adoptando un personaje o representación virtual con
el cual poder experimentar y jugar. Dicho mundo virtual puede considerarse de mayor
importancia que un simple juego o pasatiempo, con implicancias psicológicas muy
importantes.

El presente trabajo tiene por objeto mostrar la relación que existe entre la elección de un
avatar o una figura representativa en un mundo virtual y la identidad de los jugadores.
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Las elecciones que realizamos en términos de apariencia, relaciones sociales y forma de
mostrarnos tienen una relación directa con quienes somos. Los jugadores pueden
establecer diferentes tipos de vínculos entre el videojuego y la realidad, desde una
actividad recreativa hasta casos extremos de abuso y adicción, cobrando diferente
significación su participación y su identificación con el avatar que lo representa.

De acuerdo a nuestro análisis de la temática y la importancia del vínculo entre el
jugador y el avatar, expondremos nuestras observaciones acerca de este fenómeno, con
el propósito de esclarecer y plantear una nueva perspectiva acerca de este tema
novedoso y complejo.

Palabras claves: videojuegos, identidad, mmorpg, avatar

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LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER

“Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de
Educación Secundaria”
Autora: Elisa Calle

Referencias profesionales: Profesora de Dibujo (IPA), Licenciada en Ciencias de la
Comunicación (Universidad de la República), Magister en Entornos Virtuales de
Aprendizaje (Universidad de Panamá)
Referencia institucional: Instituto IAVA, Portal Uruguay Educa

RESUMEN
Cómo acompasar el ritmo de las actividades que los estudiantes desarrollan fuera del
horario curricular con las actividades que se realizan dentro del salón de clases es uno
de los desafíos para los docentes de Comunicación Visual de Educación Secundaria en
Uruguay. Motivación, ritmo y dinámicas de aprendizaje parecen ser los principales
aspectos a considerar.
Una de las opciones para acompasar estos dos ritmos es el empleo de Minecraft en
cursos curriculares, uno de ellos con estudiantes sordos y otro con oyentes. El
videojuego es usado en la Sala de Informática del Instituto IAVA, se comparten las 13
computadoras disponibles y se lo vincula con los contenidos programáticos, que tienen
sus sustentos teóricos en Gardner, Eisner y Vigotsky.
La dinámica consiste en un trabajo en equipo, donde el juego actúa como disparador de
procesos creativos: imaginar, construir y representar vinculando pantallas y formatos, y
haciendo uso de

todas las destrezas y herramientas adquiridas en los diferentes

ejercicios del año que trabajan la capacidad de manejarse espacialmente, tanto en los
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION

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realizados en formato digital como en los realizados en formato tradicional (lápiz y
papel).
Uno de los objetivos/resultados a destacar es que el estudiante es quien formula sus
propios ejercicios, trabaja colaborativamente y además de desarrollar aprendizajes
plásticos ejercita otras acciones como negociar, escuchar, resolver conflictos, buscar
consensos, trabajar en equipo y comunicarse con los demás. Tanto a la interna de su
grupo como en la interacción entre el grupo de estudiantes oyentes con el de sordos.

Palabras claves: arte, representación espacial, aprendizaje, videojuegos, sordos

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LÍNEA TEMÁTICA: CULTURA GAMER
“Ensina os alunos a criarem jogos”
Autores: Farias Coelho Patrícia (1), Galdino Santana, Mariana (2), Layane
Firmino, Silva

Referencias profesionales:
(1)Professora Titular do Mestrado Interdisciplinar em Ciências Humanas da
Universidade de Santo Amaro (UNISA). Email. patriciafariascoelho@gmail.com.
(2)Graduandas em de Letras-Português da UFAL-Campus do Sertão. Bolsistas CAPES
de Iniciação à Docência do subprojeto de Letras -UFAL/Campus do Sertão. [UNISA]
Mariana Galdino Santana[UFAL – Campus Sertão] Layane Firmino Silva [UFAL –
Campus Sertão]

RESUMEN
A escola dentro dos modelos tradicionais não atende mais ao novo perfil de nossos
alunos da geração Y: os nativos digitais (Prensky, 2001). Após o desenvolvimento da
internet os professores tiveram que se atentar para as novas habilidades digitais de seus
alunos (Coelho, 2013a). A web 2.0 permitiu que distintas formas de informação
chegassem aos nossos alunos e isso fez com que esses desenvolvessem distintas
habilidades e competências tecnológicas, tornando-os mais interativos e exigentes.
Assim sendo, a educação tem e teve que adequar tanto o conteúdo quanto a forma de
ensinar de forma a acolher nossos alunos nativos digitais. Dentro desse novo panorama,
temos no Brasil, a ferramenta Fazgame, que permite ao professor criar com seus alunos
games educativos on-line, de forma rápida e gratuita, para distintas disciplinas. Por isso,
selecionamos para fazer parte do corpus à plataforma Fazgame. Este artigo apresenta os
resultados de um curso, ministrado para onze alunos do curso de Letras da UFAL –
Sertão. A metodologia utilizada neste estudo será descritiva. O objetivo do curso foi, a
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saber: (i) apresentar aos alunos a importância dos jogos educativos e (ii) levar os futuros
professores de língua e literatura brasileira a criarem jogos educativos, para, assim,
compreenderem sobre a importância e facilidade de utilizar os games digitais, em sala
de aula, como uma ferramenta pedagógica que auxilia o docente. Como arcabouço
teórico utilizaremos as pesquisas: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho
(2014, 2013, 2012), Domínguez; Rodríguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Os
resultados apontam que uso da ferramenta Fazgame fez com que os graduandos
percebessem a facilidade de desenvolver games em sala de aula e como os jogos podem
auxiliar o professor a desenvolver diferentes conteúdos em sala de aula.

Palavras-chave: Jogos Digitais. Educação. Aprendizagem.

RESUMEN:
La escuela dentro de los modelos tradicionales ya no cumple con el nuevo perfil de
nuestros estudiantes de la Generación Y: los nativos digitales (Prensky, 2001). Después
del desarrollo de la Internet lo maestro tuvo que alertase a las nuevas competencias
digitales de sus estudiantes (Coelho, 2013a). La web 2.0 ha permitido que diversas
formas de información llegaron a nuestros estudiantes y esto ha hecho que éstos
desarrollen diferentes habilidades y capacidades tecnológicas, haciéndolos más
interactivos y exigentes. Por lo tanto, la educación ha tenido que adaptarse tanto en lo
contenido como em la forma de enseñar a fin de recibir a los estudiantes nativos
digitales. Dentro de este nuevo entorno, que tenemos en Brasil, la herramienta Fazgame,
que permite a los profesores crear com sus estudiantes videojuegos educativos en em
línea, de forma rápida y gratuita para diferentes disciplinas. Hemos seleccionado como
corpus la plataforma Fazgame. Este artículo presenta los resultados de un curso,
impartido por once estudiantes de filologia de la UFAL -Sertão. La metodología
utilizada en este estudio es descriptivo. El objetivo del curso fue el siguiente: (i)
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presentar a los estudiantes la importancia de los videojuegos educativos y (ii) llevar a
los futuros profesores de lengua y literatura brasileña ha crear videojuegos educativos,
para entender así la importancia y facilidad del uso de los videojuegos digitales en el
aula, como una herramienta educativa para ayudar a los maestros. Como marco teórico
utilizará la investigación de: Frasca (2003), Bogost (2007), Mattar (2010), Coelho
(2014, 2013, 2012), Domínguez; Rodríguez (2012), Contreiras-Espinosa (2014). Los
resultados muestran que el uso de la herramienta Fazgame hizo que los graduados se
comprendam la facilidad de desarrollar videojuegos en el clase y cómo los videojuegos
pueden ayudar al profesor para desarrollar diferentes contenidos en el aula.

Palabras claves: videojuegos digitales. Educación. Aprendizaje.

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LÍNEA TEMATICA: CULTURA GAMER
“Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde
contextos universitarios”.
Autores: Dra Fernández Sánchez, M. Rosa; Lic. Sierra Daza, M. Caridad

Referencias profesionales:
Fernández Sánchez, María Rosa. Doctora en Pedagogía. Profesora Ayudante Doctor
de la Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.
Sierra Daza, María Caridad. Estudiante del Máster Universitario en Investigación en
Ciencias Sociales y Jurídicas de la Facultad de Formación del Profesorado de la
Universidad de Extremadura.

RESUMEN
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y en especial los
videojuegos, pueden constituir una herramienta de apoyo para el profesional de la
Educación Social en el desarrollo de la intervención socioeducativa. Según Levis (2013)
los videojuegos pueden facilitar el aprendizaje de determinadas habilidades y
conocimientos. La postura anterior es compartida por autores como Revuelta y Pedrera
(2013) que señalan que los videojuegos en red fomentan el aprendizaje informal, que
surge de la interacción y emerge fuera del contexto académico. En el ámbito de la
Educación Social, la educación informal constituye un ámbito de trabajo esencial.
Existen experiencias con videojuegos en los ámbitos de Educación Infantil, Educación
Primaria, Educación Secundaria, e incluso, tienen sus inicios investigaciones en la
universidad y en la etapa adulta (Bourgonjon, Valcke, Soetaert y Schellens, 2010; Imaz,
2011; Sánchez, Alfageme y Serrano, 2011; ADESE, 2012; Revuelta y Guerra, 2012;
Muros, Aragón y Bustos, 2013; Marín y Martín-Párraga, 2014; Sánchez, 2014; Alonso
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y Yuste, 2014). Si bien son escasas las experiencias realizadas en el ámbito universitario
y en concreto, en el Grado de Educación Social.
La siguiente comunicación presenta una experiencia de trabajo con videojuegos en 1º de
Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España) en el contexto
de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social y las diferentes propuestas que
realizan los estudiantes sobre la posible aplicación de esos videojuegos en
intervenciones socioeducativas.

Palabras claves: videojuegos, universidad, educación social, educación informal,
intervención socioeducativa, cambio social.

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LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER
“Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores”
Autores: Carina González González a y Vicente Navarro Adelantadob

Referencias institucionales de autores:
(a )

Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas (Universidad de La Laguna.

España)
(b)

Departamento de Didácticas Específicas (Universidad de La Laguna. España).

RESUMEN
El videojuego activo (VJA) toma la forma del juego motor (JM) y se asemeja a las
prácticas activas en las que la actividad física es la mediadora del objetivo que el
jugador pretende conseguir, siendo la actividad física una mediadora virtual y práctica
de esa forma lúdica. En este trabajo, se analizan conjuntamente estos dos tipos de juego,
con el objetivo de encontrar criterios categoriales estructurales compartidos por ambos
tipos de juegos. Se asume un reconocimiento común y se acomete de manera
comparada. Para ello se realiza un análisis comparativo (descripción del contenido
compartido, análisis de las estructuras lúdicas, descripción del requerimiento motor, y
análisis de unos criterios de categorización con valor transversal). Finalmente, este
trabajo significa una reflexión y una aportación previa necesaria ante el procedimiento
de clasificación de los videojuegos.

Palabras clave: juego motor, videojuego activo, habilidad motriz, exergames.

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LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER
“Dormir no da experiencia” Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a
partir de la visión de jugadores de MMORPG
Autor: Julián I. Kopp
Referencia profesional del autor: Licenciado en Ciencias Antropológicas - UBA
Email: laquintacuenta@gmail.com
Pertenencia Institucional: CBC-UBA

RESUMEN:
El objetivo de este trabajo es presentar una reflexión sobre los conceptos de adicción y
vicio en relación con la tecnología y los juegos. Son analizadas las diferentes
perspectivas respecto de estos fenómenos, sus ejes teóricos principales, sus diferencias y
su vinculación con los videojuegos y juegos en general. Asimismo, a partir de la
investigación etnográfica realizada en juegos de rol multijugador masivos online
(MMORPG) se ofrecerá la perspectiva de los propios jugadores respecto de sus
prácticas.
En los MMOPRG, los jugadores crean un personaje que los representa compartiendo el
mundo del juego con otros jugadores. A través de su personaje puede explorar el
entorno, combatir monstruos, realizar misiones e interactuar con otros jugadores en
tiempo real mejorando las habilidades del personaje a medida que lo hacen. Son juegos
que poseen en el mundo millones de jugadores quienes dedican numerosas horas de su
tiempo a participar del juego. A partir de la investigación realizada tanto en el juego
como en las entrevistas a jugadores, se retomarán las concepciones de los jugadores
respecto del juego, el ocio, la categoría de tiempo y su vinculación con sus ideas de
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vicio y adicción. Se compararán dos visiones: los diferentes enfoques sobre patologías
de juego y la perspectiva de los actores respecto del mismo fenómeno.

Palabras Claves: videojuegos, adicción, vicio, MMORPG, etnografía

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LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER
“Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el
estudiante”
Autores: Stella Maris Massa, Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio
Morcela
smassa4@gmail.com, spinelliadolf@gmail.com, omorcela2000@gmail.com

Referencia profesional de los autores:
Stella Maris Massa: Doctora en Ciencias Informáticas. Profesor Asociado, dedicación
exclusiva. Responsable de la Cátedra Computación. Actualmente codirige el Proyecto:
“Recursos educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”.
Sus áreas de investigación son Ingeniería de Software y Tecnología Educativa.
Adolfo Spinelli: Ingeniero de

Sistemas. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.

Docente de la Cátedra Taller de Programación I. Integrante del Proyecto: “Recursos
educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente
ha finalizado los cursos de la Maestría en Ingeniería de Software, estando en proceso de
elaboración de su tesis. Posee amplia experiencia en el desarrollo de software para
empresas.
Oscar Antonio Morcela: Ingeniero Industrial. Ayudante Graduado, dedicación Parcial.
Docente de la Cátedras: Física Experimental, Comunicación Eficaz y Gestión de la
Innovación Tecnológica e Industrial. Integrante del Proyecto: “Recursos educativos
abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación”. Actualmente está
cursando la Maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad. Ha presentado varias
publicaciones en reuniones científicas nacionales e internacionales en temas relativos a
tecnología educativa.
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Pertenencia institucional: Facultad de Ingeniería- Universidad Nacional de Mar del
Plata. Juan B. Justo 4302. Mar del Plata.

RESUMEN
El potencial de los Videojuegos Educativos (VJE) es su componente de entretenimiento
debido a su naturaleza inmersiva, la cual mantiene la motivación de los estudiantes que,
convertidos en jugadores, afrontan los retos educativos sin ser conscientes de ello.
Asumimos que en este tipo de VJE deben estar presentes las características de la
mayoría de los videojuegos de calidad como: conflicto, metas y reglas; ciclos cortos de
retroalimentación; inmersión y participación; desafío; adaptabilidad.
En este artículo describimos el proyecto de desarrollo de un prototipo de software de un
videojuego. El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño
Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las
etapas del desarrollo del sistema. Este proceso tiene como meta que el producto final
responda a las necesidades y características del usuario, que en el caso del desarrollo de
un VJE facilitará a los estudiantes realizar una experiencia de aprendizaje positiva.
La temática que abordamos corresponde a contenidos de Física y Química de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y
de los recursos naturales.
Integran el equipo del trabajo

investigadores del proyecto I+D+T: “Recursos

educativos abiertos e intervenciones de gestión, diseño e Implementación” de la
Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata. Además participa
un grupo de estudiantes voluntarios de las carreras de Ingeniería Informática, Ingeniería

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en Computación y Diseño Industrial. En este sentido el proyecto resulta además una
instancia de aprendizaje y de desarrollo de competencias profesionales y sociales.
En síntesis buscamos fomentar la práctica de la educación creativa a través del
desarrollo y uso de VJE.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Diseño Centrado en el Usuario, Energía,
Educación creativa, Escuela Secundaria.

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LINEA TEMATICA: CULTURA GAMER
"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos
educativo y clínico"
Autoras: Milano, María Eugenia. Patiño, Yanina.

Referencias profesionales:
Milano, M.E: Licenciada en Psicología, UBA. Doctoranda en Psicología, UBA.
Patiño, Yanina: Licenciada en Psicología, UBA. Supervisora de la Carrera de
Especialización en Psicopedagogía Clïnica, posgrado UBA.

Pertenencia institucional: Ambas son investigadoras docentes de la Cátedra de
Psicopedagogía Clínica de la Facultad de Psicología, UBA.

RESUMEN:

El presente trabajo tiene por objeto presentar modalidades en el uso de los videojuegos
y la informática en las situaciones escolares y en los tratamientos de niños con
problemas de aprendizaje. El Programa de Investigación de la Cátedra de
Psicopedagogía Clínica de la Facultad de Psicología de la UBA dirigido por la Dra.
Schlemenson, propone que las modalidades de aprender de un sujeto no se reducen a la
incorporación de conocimientos o a la adquisición de un código, sino que se dinamizan
mediante la inclusión de herramientas sociales que facilitan y proponen nuevas maneras
de circulación del afecto en el investimiento del conocimiento y los objetos sociales
existentes. En este sentido, es interesante interrogarse sobre la oferta tecnológica tanto
en telecomunicaciones como en videojuegos como oportunidades de dinamización de
los conocimientos. Los resultados que se analizarán en el trabajo son producto de la
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investigación que se concreta al interior del Proyecto de Desarrollo Tecnológico y
Social: “Procesos de simbolización y uso de nuevas tecnologías: estrategias de
complejización del pensamiento en niños y adolescentes socialmente vulnerables” a
cargo de la Dra. Patricia Álvarez, subvencionado por la Secretaría de Ciencia y Técnica
de la Universidad de Buenos Aires, que desde el año 2013 hasta la actualidad, tiene por
objetivos promover procesos de imaginación, curiosidad, reflexión crítica y generar
estrategias de intervención para el despliegue de los procesos de simbolización con el
uso de herramientas tecnológicas. El proyecto se lleva a cabo en el Jardín de Infantes
“Sueños Bajitos” emplazado en la villa 31 Bis: Por otra parte, al interior de los
tratamientos psicopedagógicos los niños con problemas de aprendizaje hablan, juegan,
dibujan, escriben y traen sus computadoras, desplegando modalidades de acceso al
conocimiento que resultan de interés clínico para ponderar el uso que cada uno de los
pacientes hace con las mismas.

Palabras claves: uso-herramientas tecnológicas-estrategias de intervención-procesos de
simbolización-

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CAPÍTULO 3
LÍNEA TEMÁTICA
DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA
“La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual
Pollock.”
Autor/es: Lic. Yanina Arraya; Esp. Roldan, Paola; Lic. Bordone Matìas
(UNC)

RESUMEN
En el presente trabajo se analiza una intervención lúdica que se inspira en el
movimiento Action Painting “Pintura en acción”, que refiere a la obra de artistas como
Jackson Pollock, y propone a partir de las tecnologías de inmersión como los sensores
de movimiento corporal, una experiencia estética. Dicha intervención se realizó en el
marco de diversas instalaciones que tuvieron como objeto poner en tensión ciertas
percepciones sobre la tecnología, el arte y la educación. Entendemos la inmersión como
“Acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario”. Lo
potente de la inmersión radica en la simulación como estrategia, es decir la creación de
escenarios que permitirían “re- crear”, ensayar y probar la realidad para resolver
posibles problemas o conflictos. La experiencia propone al participante crear con su
cuerpo una producción artística, única, espontánea e irrepetible, en formato digital que
luego podrá descargar desde una página web que sirve para socializar las producciones.
Frente a la pantalla vacía, como si fuera un lienzo infinito, se pueden crear formas y
colores solo con el movimiento del cuerpo.
Para Pollock, (1912-1956) el tema de la obra era consecuencia de la acción del cuerpo.
El cuerpo en movimiento se desplazaba sobre la pintura y contribuía a la realización de
la obra. Las reglas y normas de una estética tradicional figurativa, se dejan de lado, en
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tanto la propuesta de creación plástica contiene otros sentidos: expresar sensaciones
inconscientes y registros corporales que a veces no son fácilmente objetivables por
nuestra conciencia racional. Entendemos por nuestra experiencia corporal, sentimos, nos
expresamos, comunicamos, deseamos, nos reproducimos, creamos y nos recreamos.
Analizar estos ejes será el objeto de esta presentación.

Palabras claves: inmersión, lenguaje corporal, experiencia estética.

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA
“Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”
AUTORES: Natalia Bas, Priscila Sandoval, Julieta Fort Villa

Referencias profesionales:
Bas, Natalia: Técnica en Computación.
Sandoval Priscila: Prof. en Artes Visuales.
Fort Villa, Julieta: Lic. en Sistemas de Información

Pertenencia Institucional: Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas (UNL); 2
Secretaría de Cultura (UNL)

RESUMEN
El diseño de material didáctico es una demanda del medio educativo que no siempre es
atendida de manera equitativa en relación con la población escolar. En este trabajo se
comunican los avances de un proyecto de extensión interdisciplinar que aspira a atender
este problema en un caso específico: escuela primaria pública a la que concurren
mayormente niños descendientes de la etnia mocoví que tienen a la lengua mocoví
como segunda lengua. En esta comunicación se da cuenta brevemente de las decisiones
lingüísticas para profundizar en los aspectos estéticos y técnicos que presentan al
producto como una alternativa lúdica de naturaleza hipermedial que tiene como algunos
de sus principales objetivos: multiplicar las posibilidades de acceso a la lengua y
favorecer su aprendizaje mediante la puesta en uso de nuevos dispositivos tecnológicos
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propios del actual escenario comunicativo. Se indican los problemas a atender
previamente al trabajo de programación y las potencialidades del producto en proceso.

Palabras claves: insumos didácticos; lenguas minoritarias; educación.

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LÍNEA TEMÁTICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA
“Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para el
abordaje de una obra literaria.”
Autor: Lic. Damián Emilio Caro

Referencia profesional: Licenciado en Artes Plásticas, especialidad Pintura de la
Universidad Nacional de Tucumán. Docente en la Cátedra “Historia de las Artes
Plásticas II” de la Licenciatura en Artes Plásticas de la U.N.T. CEO en TMO Games.
Estudio de Desarrollo de Videojuegos. Tucumán.

RESUMEN
Este trabajo surge de una reflexión acerca del potencial educativo de los videojuegos
disponibles en el mercado y la viabilidad de su implementación en el ámbito educativo.
Se parte por un lado de la consideración de que los videojuegos, en cuanto que
dispositivos interactivos, conllevan una gran potencialidad si se orientan al desarrollo de
habilidades, pero por otro, se pone en cuestión el rol que puedan llegar a cumplir en la
construcción de conocimiento sobre temas específicos como el que se propone en este
caso, una obra literaria. Se indaga en la forma en que los contenidos son transformados,
amoldados a los objetivos de la industria del entretenimiento. Para ello se toma como
caso de estudio el videojuego Dante´s Inferno, un videojuego de acción cuya narrativa
está basada en el canto del Infierno de la Divina Comedia de Dante Alighieri. Se
propone un abordaje del videojuego desde el enfoque de la narratología de Gerárd
Genette aplicada al audiovisual, y el análisis multimodal según Kress y Van Leeuwen, a
fin de compararlo con la obra literaria y poner de manifiesto las distancias existentes en
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los recursos semióticos, en las líneas narrativas, en los marcos culturales que los
originaron y a los que van dirigidos, y en la divergencia de sus finalidades, para
determinar en qué grado dichos factores inciden en la fidelidad que el videojuego
guarda en relación con el original literario y poder así determinar el nivel de relevancia
que el videojuego podría tener de ser usado como material didáctico en el estudio del
tema literario en cuestión.

Palabras claves: educación, videojuegos, literatura, narratología, multimodal.

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LINEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA
“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”
Autor: Silvia Coicaud
Referencia profesional del autor/es: Directora de Posgrados a distancia – Profesora
Asociada de Tecnología Educativa
Pertenencia institucional: Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
RESUMEN:
La realidad actual exige en los sujetos modalidades de producción simbólica
específicas, para poder abordar la cuantiosa información que provee Internet y lograr
apropiarse de conocimientos relevantes. Las imágenes fijas y en movimiento,
protagonistas indiscutibles de esta era, inducen un trabajo cognitivo intenso para
comprender los cambios vertiginosos que suceden todo el tiempo. Pero son varias las
“ingenuidades pedagógicas” que surgen en su enseñanza: limitarlas a su función
analógica como “captadoras” de la realidad; seleccionar sólo las documentales, o
atribuirles investiduras fantasmáticas. El equilibrio entre los tiempos del placer y la
indagación de fuentes de información, la selección de estrategias innovadoras a partir de
buenos juegos, y el empleo de simulaciones para resolver problemas, son algunas
posibilidades para un uso no arbitrario ni descalificador. El aprendizaje debería ser el
momento lúdico de la apropiación de los conocimientos, y la enseñanza una práctica
que dialectice creatividad y disciplina. En el caso de los videojuegos, son productos
que se resignifican simbólicamente, generando nuevas propuestas de sentido. Se
sustituye una narrativa única por múltiples lenguajes, que demandan un psiquismo
dúctil y abierto. Desde un marco psicológico, las emociones que despiertan se han
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descripto con la metáfora del “círculo mágico”: un espacio que atrae poderosamente al
jugador, creando universos nuevos que sólo son posibles en el mundo del juego. Los
“juegos complejos y holísticos” posibilitan desarrollar valiosas estrategias cognitivas:
metacognición, resolución de problemas, planificación, imaginación y creatividad, el
trabajo colaborativo, etc. En las historias transmediáticas cada nuevo medio (una
película, una serie de televisión, un video de youtube, una novela, un cómic, un
videojuego) contribuye en forma específica y valiosa a la totalidad. De este modo, las
narraciones proponen personajes, historias, momentos, escenarios y dilemas que se
relacionan intrínsecamente con el accionar humano, ejerciendo funciones tanto
epistemológicas como transformadoras.

Palabras claves: Videojuegos complejos-

estrategias cognitivas- narraciones-

abordajes transmediáticos

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA
“La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”
Autora: María Laura Garrido 1 (marialauragarrido@hotmail.com)

Referencias profesionales: Diseñadora gráfica por la Universidad de Buenos Aires.
Especialista y Maestranda en Diseño Comunicacional. Profesora de Tipografía y Diseño
Editorial Delegada de AtypI para Argentina y miembro del Comité Editorial de la
revista mexicana de investigación TS24HS. El presente trabajo forma parte del proceso
de elaboración de la tesis para obtener el grado de Maestría en Diseño Comunicacional
(http://maestriadicom.org/) radicado en FADU, UBA (Facultad de Arquitectura, Diseño
y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires).

RESUMEN

La vinculación entre Educación y Videojuegos se ha problematizado desde hace un
largo tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron los nuevos medios de
comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra sociedad. La Sociología, las
Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la Neurociencia, entre otras prácticas
científicas, han hecho significativos aportes al tema de la vinculación productiva que se
establece en la dinámica del aprendizaje con videojuegos. El foco de atención ha sido
mayoritariamente puesto en torno a: 1) la narrativa audiovisual, 2) el elemento lúdico en
la enseñanza y 3) la definición de roles dinámicos en el aprendizaje, definiendo así un
campo de estudio que si bien no es nuevo aún se encuentra en formación. Como el
videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a través de un
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cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen, resulta propicio
señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos mecanismos y
opera sobre el espacio visual. Por tanto, el presente trabajo se propone analizar las
categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos
destinados para la Educación.

PALABRAS CLAVES: imagen

- diseño gráfico - educación – videojuego

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA
“La audición voyeur en la narración audiovisual”
Autor: Fabián Esteban Luna

Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero. Mail:
fluna@untref.edu.ar

RESUMEN
La presentación aborda las modalidades de aplicación en los audiovisuales de los
sonidos llamados On the air (Chion, 1993). Es decir, aquellos sonidos que simulan su
transmisión a través de algún medio electrónico, como radios, teléfonos o alguna otra
modalidad de amplificación. Estos sonidos inducen en el espectador la particularidad de
poder separar el Punto de vista con respecto al Punto de escucha, siendo de estos modos
vulnerados las correspondencias de los emisores sonoros, que bajo otras circunstancias,
próximas al realismo acústico, se encontrarían atadas a la relación de los parámetros
visuales

y

auditivos

entre

distancia/intensidad,

ubicación/espacialidad,

ámbito/reverberación-timbre, etcétera.
También será observada la incorporación de estos sonidos dentro del género de los
videojuegos, donde el carácter inmersivo juega un rol determinante imponiendo un uso
particular de los sonido On the air. Se planteará además la hipótesis que estos sonidos
nos interpelan como público al escuchar estas comunicaciones desde una postura
voyeur, ya que estaremos interceptando cada una de estas transmisiones al momento de
audiovisualizar estas producciones. Serán analizados diferentes ejemplos audiovisuales,
y se argumentará en relación a sus modos de articulación con la imagen y la incidencia
que los hechos allí narrados poseen para colaborar en la integración entre las asimetrías
realistas entre imagen y sonido que los sonidos On the air proponen.
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LINEA TEMÁTICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVAS
“El diseñador de sonido para videojuegos”
Autores: Eric Lehmann (1) y Fabián Esteban Luna (2)

Referencias institucionales:
Lehmann: WWise at School of Videogame Audio – UK
Luna: Universidad Nacional Tres de Febrero

RESUMEN:
Durante la exposición se presentaran diferentes estrategias que un diseñador de sonido
para video juegos aplica en las diferentes producciones.
Serán expuestas tanto las diferentes herramientas en software y sus estrategias.
Así mismo serán comentadas las diferentes etapas que implica involucrarse en el
recorrido académico que recibe un diseñador de videojuegos, su contexto laboral
vinculado a esta disciplina, y los pasos esenciales a tener en cuenta para encarar una
producción de sonido para Videojuegos.

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA
“PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación
inmersiva”
Autor: Fabián Esteban Luna
Pertenencia institucional: Universidad Nacional Tres de Febrero
Contacto: fluna@untref.edu.ar

Resumen
Llamamos a esta propuesta Plataforma Inmersiva de Producciones Acusmáticas.
En su conjunto el proyecto combina los campos del control en tiempo real de difusión
envolvente, tanto de sonido (surround), como de proyección de luces (lightrround). A
lo antedicho se le añade la propagación de modos físico/vibratorios (sensurround)
dirigidos también a la audiencia.
Mediante la sincronía entre las luces y el audio se persigue remarcar y dar énfasis visual
a las trayectorias espaciales del sonido distribuidas entre los altavoces, y a las
variaciones de dinámica. Ambas variables se verán reflejadas por los emisores de luz
conectados a cada altavoz.
Mediante los modos físico/vibratorios procuramos incrementar estados de inmersión
propuestos también por la plataforma. El conjunto será controlado en tiempo real por el
performer.
Respecto a las vibraciones físicas, se han hecho experiencias de producciones realizadas
con imagen y sonido, en combinación con sistemas de vibración física que se pueden
encontrar tanto en la industria del cine, los videos juegos, la realidad virtual, las
instalaciones interactivas en arte, e incluso en los dispositivos móviles.
En el campo de la industria del entretenimiento encontramos a los controladores de
videojuegos, donde también las vibraciones son parte de los mecanismos de feedback,
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como los joystick, chalecos resonantes de baja frecuencia, entre otros recursos de
estímulos táctiles.
Es mediante estos campos que el proyecto de esta plataforma se propone combinar y
explorar, poniendo énfasis en su aspecto inmersivo, próximo a otros territorios donde se
vincula al entretenimiento, la tecnología y el arte.

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA
"Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus
efectos"
Autor: Maté, Diego
Referencias de autor: Docente, investigador, crítico de cine. Universidad Nacional de
las Artes (UNA)

RESUMEN
El videojuego, en tanto lenguaje lúdico, desde sus inicios tendió a asociar el fracaso con
la muerte. Esa muerte fue, durante mucho tiempo, representada de manera abstracta, en
forma indirecta. Con el paso de los años y el avance en el estado de la tecnología
disponible, empezó a hacerse evidente otra tendencia: la muerte comenzó a ser
plasmada en la pantalla cada vez con mayor nivel de detalle. Esa tendencia hace
eclosión en el primer Mortal Kombat, donde la muerte ya no es meramente la
consecuencia del fracaso sino una instancia ritual que concentra la atención del juego.
La muerte se transforma en un ritual hiperbólico que muchos juegos posteriores, hasta
nuestros días, habrán de explotar e hiperbolizar todavía más. En ambos casos, tanto en
la muerte abstracta como en la espectacular, el costo de la representación puede medirse
a través de todo aquello que queda por fuera. En el primero, lo que se elude es la muerte
misma: el videojuego sugiere el acto de morir pero no muestra sus signos, remite a ella
a partir de algunos recursos que se volverán convención rápidamente (como el titilar y
posterior desaparecer del avatar). En el segundo caso, la muerte es representada
directamente, ya sin elisiones, al tiempo que es integrada en un dispositivo de
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espectacularización que solo sabe deleitarse en la destrucción del cuerpo del otro sin
preguntarse nunca por su dolor. Lo que escapa a la representación es cualquier resto de
dimensión humana que permita empatizar con la víctima sacrificial.
Las dos tendencias conviven y señalan luces y oscuridades del espectro representativo
del medio, pero ¿hay alternativas? Este trabajo se propone analizar algunos casos de
desvío de esa norma en los que la muerte es abordada desde lugares inéditos que
incluyen, por ejemplo, el retratar el dolor de los otros ante la muerte de un semejante,
los efectos de su ausencia, o la manera en que un asesinato puede llevar a la culpa,
arrepentimiento e incluso hasta el suicidio. El efecto inmediato de esos desvíos es la
posibilidad de imaginar nuevos verosímiles estéticos que expandan las capacidades
expresivas del videojuego y de algunos de sus géneros más recurrentes.

Palabras claves: videojuego, muerte, verosímil, representación, violencia

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LINEA TEMATICA: ARTE, DISEÑO Y NARRATIVA
“Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?”
Jaime Piracón5-Tiza Papel Byte
RESUMEN
A partir del análisis de caso del videojuego Humanos Recursos, el trabajo presenta los
supuestos y problemas que el equipo de producción e investigación Tiza Papel Byte ha
abordado en dicho caso. Teóricamente se parte de las nociones de práctica cultural e
interfaz para pensar el diseño de videojuegos y se analizan algunas de las
especificidades del diseño de videojuegos educativos. Finalmente, se exponen algunas
de las impresiones que han tenido docentes argentinos de nivel secundario a propósito
del videojuego analizado. A partir de este recorrido se abren preguntas a propósito de
las nuevas relaciones con el saber y el poder en la escena cotidiana del aula, el peso de
la experticia con los videojuegos o el rol institucional a la hora de jugar en la escuela y
el ejercicio de diseño y su pregunta constante por el destinatario.

5

Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSOArgentina

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LÍNEA TEMATICA: DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA
“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”
Autora: Verónica Weber

Referencia profesional: Especialista en tecnología educativa. Investigación,
docencia y gestión en el área. vweber@undav.edu.ar
Pertenencia institucional: UNDAV-FLACSO- UBA

RESUMEN

El trabajo busca reflexionar sobre prácticas lúdicas en museos virtuales. Para ello se
toman en consideración algunos casos de referencia, en tanto buenas prácticas que
potencian, enriquecen y transforman la experiencia física y virtual de los visitantes. Se
aborda la noción de museo virtual y se considera el estado de avance en la
incorporación de tecnologías para el diseño de propuestas que favorecen la expansión y
el acercamiento de públicos potenciales a diferentes tipos de museos.

Palabras claves: Propuestas lúdicas, museos virtuales, públicos potenciales,
aprendizaje informal

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CAPÍTULO 4
LINEA DESARROLLADORES

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES
“Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una
forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de
Informática.”
Autores: Lic. Banchoff, Claudia CC Harari, Viviana APU Sofía Martin

Pertenencia institucional: Laboratorio de Investigación en Nuevas Tecnologías
Informáticas (LINTI), Facultad de Informática, Universidad Nacional de La Plata, Calle
50 y 120, La Plata, Argentina Mail: (cbanchoff, vharari, smartin)@linti.info.unlp.edu.ar

RESUMEN
La Facultad de Informática de la Universidad Nacional de la Plata (UNLP) viene
impulsando, desde hace varios años, la integración de actividades de extensión en
prácticas docentes. En línea con ese objetivo, gran parte de las cátedras, formulan
trabajos finales basados en necesidades detectadas en ámbitos donde se realizan las
actividades de extensión.
Seminario de Lenguajes, es una cátedra de segundo año de las carreras dictadas en la
facultad, donde los alumnos implementan, utilizando un lenguaje de programación
específico, un desarrollo propuesto. Esta asignatura tiene varias opciones que abordan
distintos lenguajes de programación. En nuestro caso, el lenguaje utilizado es Python, y,
desde sus comienzos en el año 2009, se planteó el desarrollo de juegos educativos
sencillos, definidos en función de las necesidades planteadas por docentes de escuelas
de nivel primario que incorporan las TIC en sus currículas.
El objetivo de este trabajo es describir las distintas experiencias llevadas a cabo a los
largo de estos años, las herramientas utilizadas, los resultados alcanzados con las
mismas, y el impacto de este tipo de propuestas pedagógicas en los alumnos, tanto en

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los alumnos universitario que desarrollan estas propuestas, como en los alumnos de
nivel inicial y primario que las utilizan.
Cabe destacar, que en esta propuesta, siempre se usan herramientas libres y aquellos
desarrollos que son puestos en producción, también son publicados como software libre,
al igual que la documentación asociada. Si bien hasta ahora, los desarrollos que se
plantearon fueron en base a los recursos con los que cuentan gran parte de las
instituciones educativas: netbooks entregadas a través de planes gubernamentales,
actualmente se está trabajando con miras al año 2016, en la preparación de materiales y
de capacitación docente para utilizar la herramienta Kivy, que permite desarrollar este
mismo tipo de aplicaciones tanto para PC como para dispositivos móviles.

Palabras Claves: videojuegos educativos - software libre - python - dispositivos
móviles

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES
“Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”
Autores: Borromeo Nicolas, Matsushita Martin - Abayay - Rafael

Referencia profesional:
1) Profesor de Programación - DaVinci, USAL, UTN
2) Level Designer – Pixowl
3) Artista 3D Miembros de CI2S Labs.

RESUMEN:

MIDA es un museo interactivo educativo donde los chicos de 8 a 10 años aprenden
recorriéndolo, viendo inventos, y llevando piezas de los mismos para resolver desafíos
creando sus propios dispositivos. El mismo está es desarrollado en CI2S Labs, un
laboratorio de investigación científica dedicado a la aplicación de inteligencia
computacional.
Para resolver puzzles, el juego cuenta con un editor de inventos, donde el usuario podrá
liberar su creatividad para resolver problemas con las piezas tomadas anteriormente. A
su vez, el juego cuenta con un modo libre, en el cual el usuario tiene todo el poder de
los inventos del museo para crear inventos propios y poder compartirlos.

El objetivo es promover la ingeniería, debido al alarmante decremento en la matrícula
anual de inscriptos, y analizar las métricas del usuario para evaluar diferentes técnicas
de educación a través de los elementos del videojuego. Lo último se hace a través de un
sistema inteligente con seguimiento de acciones, llamado proyecto LEARNITRON,
llevado a cabo dentro del mismo laboratorio, usando técnicas de minería de datos e

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inferencia estadística para determinar el perfil y evolución educativa de los usuarios en
el juego.
Este es solo el inicio, de una serie de mejoras en salas, módulos inteligentes, y
diversificando actividades con juegos de química, electrónica, etc. Las ideas no tienen
fin.

Palabras claves: Videojuego, Ingeniería, Museo, Sistema inteligente.

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LINEA TEMÁTICA: DESARROLLADORES
“Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con
piezas físicas”
Autor: Cassol Ignacio

Referencia profesional del autor: Ingeniero en Sistemas de Información (UTN).
Magister en Ingeniería del Software (ITBA), Phd (c) en Matemática Computacional e
Industrial (UNICEN).
Pertenencia institucional: LudLab (Universidad Austral).

RESUMEN
Las nuevas tecnologías y los hábitos de comportamiento de las actuales generaciones,
presentan el desafío de adecuar las técnicas de aprendizaje actuales a nuevos modos que
integren con más eficacia las fortalezas psicológicas e interpersonales de quienes
necesitan aprender. Los conceptos vinculados a la gamificación han mostrado un
resultado muy prometedor en materia pedagógica.
El artículo propone una metodología que plantea una dinámica de trabajo en equipo en
donde los participantes reciben desafíos lúdicos utilizando piezas físicas. Las
experiencias tienen la finalidad de inducir conceptualizaciones en cada equipo de
trabajo. Playmaker tiene dos fases: diseño y aplicación. En la primera fase, se relevan
las necesidades de conceptualización/aprendizaje y se planifican los desafíos. La fase de
aplicación se realiza con los participantes y, para cada desafío, cuenta con tres pasos:
enunciado de la consigna, experiencia/ejecución, puesta en común/conceptualización.
La metodología incluye un kit con piezas físicas de distinto tipo (mecánicas o
electrónicas).

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Se incluye un caso de aplicación a adolescentes de los últimos años de la enseñanza
media. Se diseñaron consignas para mostrar escenarios hipotéticos vinculados al
ejercicio profesional del ámbito de la ingeniería de modo que los participantes puedan
conocer qué hace o qué tipo de desafíos tiene un ingeniero. Este caso es el resultado de
dos años de aplicación.
La metodología es una alternativa al modelo magistral de enseñanza y une a través de la
experiencia lúdica la teoría y la práctica. Playmaker es una propuesta educativa que
trabaja algunas amenazas de los entornos virtuales: la falta de destreza
espacial/mecánica para la solución de problemas, la sociabilidad, la interacción física
eficaz entre personas, la proactividad e involucramiento integral (cuerpo e interioridad)
en la búsqueda de un objetivo.

Palabras claves: Gamificación, aprendizaje implícito, experiencia lúdica, educación no
formal.

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LINEA: DESARROLLADORES
“La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de
Automatización y Robótica”
Autora: Lic. Colla, María de la Paz
Pertenencia institucional: Instituto Superior Octubre (ISO) mpazcolla@gmail.com
Resumen:
El objetivo de este trabajo es compartir la experiencia realizada en el terciario de
Automatización y Robótica del Instituto Superior Octubre, en la asignatura de Técnicas
Digitales de segundo año. Las actividades realizadas dan una muestra de una nueva pedagogía
educativa a través de la realización de un videojuego a nivel software y su interfaz física en
hardware. Se evidencia el entusiasmo de los alumnos cuando la metodología de clase se
combina incorporando las tecnologías como medio para el aprendizaje significativo. A su vez el
trabajo de creación del videojuego fomenta la imaginación, la colaboración con los pares y el
desarrollo del pensamiento crítico para la resolución de situaciones problemáticas en la
automatización y robótica.
La utilización de software libre en programación Scratch y la reutilización de chatarra
tecnología fueron algunos de los componentes del proyecto que generaron conciencia del
cuidado del medio ambiente, creatividad y una gran motivación en los jóvenes. Es importante
que los educadores tomen nuevos desafíos y realicen prácticas con aplicaciones digitales y
exploren junto a sus alumnos este nuevo camino con las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en situaciones problemáticas y fomentar el cuidado ambiental en su
recorrido.

Palabras Claves: juego, scratch, videojuego, reciclado, teclado, programación, aprendizaje
lúdico, innovación educativa, chatarra tecnológica, automatización, robótica.
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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES
“Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”
Autoras: Lion Carina y Perosi Verónica

Pertenencia institucional: Facultad de Filosofía y Letras, UBA

RESUMEN

Uno de los objetos más ponderados en los análisis de la tecnología en relación con la
niñez y la juventud de los últimos años son los videojuegos. En gran parte de los casos
podríamos reconocer la importancia en el fortalecimiento de estrategias para la
resolución de problemas, el diseño de planes de acción, la puesta en marcha y su
evaluación. Cuando pensamos en la fuerza cognitiva por desplegar nos preguntamos por
los encuadres y los marcos de la enseñanza y de la tecnología educativa que contribuyan
a generarla y sostenerla. Esta ponencia presenta un videojuego en desarrollo (en su
etapa final) diseñado desde la perspectiva de los juegos serios denominado: "Emerging
leaders. Liderazgo sustentable y creativo en sociedades emergentes" realizado para
mobile, con el análisis para su discusión académica. En esta propuesta se crean desafíos
que permitan la toma de decisiones frente a problemas de la comunidad. A medida que
se resuelven las misiones y se adquiere reconocimiento comunitario a través de un
sistema de seguidores, se va escalando en la escala de liderazgo que se compone de
varios factores: reclutamiento de seguidores, de fondos, y resolución de misiones que
dan cuenta de compromiso con la comunidad. La escala en el liderazgo lo habilita para
funciones cada vez más complejas y de relevancia social.
El desafío en la línea del edutainment es generar propuestas que resulten atractivas
desde el punto de vista lúdico y que generen construcciones colectivas que resulten
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pertinentes desde el punto de vista educativo. Los videojuegos requieren que el jugador
tome frecuentes e importantes decisiones. En este caso, las decisiones y la búsqueda de
soluciones creativas y efectivas son vitales para crecer en liderazgo que es la meta del
videojuego junto con el reconocimiento de la comunidad en las redes, componente
necesario en los videojuegos actuales.

Palabras claves: juegos serios - edutainment - liderazgo creativo - fortalecimiento de
toma de decisiones - redes sociales - inteligencia colectiva

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES
“La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del
Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”
Autora: Lucchini Graciela Carolina

Referencia institucional:
Universidad Católica de Salta, 2004 Profesora de Inglés. Instituto Franklin de Inglés.
Profesora de Inglés 2005 – 2015, Instituto Franklin de Inglés | Profesora de Inglés en el
Programa de Formación Docente del Profesorado. Cátedra Information and
Communication Technology.

Resumen
Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el
pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark. Estas son eficaces para enseñar los primeros pasos en programación, ya
que ilustran y ejemplifican este trabajo con adolescentes y adultos. Se analizarán los
avances logrados y testimonios de los alumnos que trabajaron con dichas herramientas
así como distintas corrientes de pensamiento utilizadas.

Palabras claves: Programación, Pensamiento Lógico, Pensamiento Creativo, Kodu,
Project Spark, Microsoft

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LINEA TEMATICA: DESARROLLADORES
“Stencyl Educator´s KIT”
Autor/es: Scovotti Matías y Brussolo Nora

La presentación estará a cargo de los docentes que ejecutaron el proyecto. Los mismos
son Analía Richeri, Cynthia Randetath, Magdalena Gonzalo y Fernando Vergara.

Referencia profesional del autor/es:
Matías Scovotti: Dinamizador tecnológico en el Colegio San Agustín de Buenos Aires.
Nora Brussolo: Coordinadora y Profesora de Inglés en el Colegio San Agustín de
Buenos Aires.

Pertenencia institucional:
Colegio San Agustín, Buenos Aires, Argentina

RESUMEN:
En el Colegio San Agustín estamos llevando adelante el enorme desafío de introducir la
programación en nuestros alumnos. En el nivel medio esto tiene un espacio curricular
propio, el cual permite abordar dichos contenidos pero en inglés debido a la orientación
bilingüe elegida por la escuela.
Para comenzar a preparar a nuestros alumnos desde los grados inferiores, decidimos
abordar el aprendizaje de terminología específica en la hora de inglés. Como prueba
piloto, durante el segundo cuatrimestre del 2015 estamos implementado el proyecto
“Stencyl Educator´s KIT” con alumnos de quinto grado del nivel primario. El mismo
fue pensado y desarrollado por los creadores del sitio y contiene guías tanto para
docentes como para los alumnos.
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El objetivo de dicho trabajo es guiar a los chicos en la creación de sus propios
videojuegos. No solamente desde lo técnico sino desde todo lo que representan los
mismos, su historia, los personajes, escenarios, etc.
Creemos que aprender conceptos básicos de la programación ayuda a los chicos a
desarrollar habilidades como la capacidad de abstracción, la creatividad y, además, los
prepara para enfrentar problemas de la vida cotidiana. Además sabemos que dichos
conceptos son muchas veces difíciles de comprender ya que son muy abstractos. Sin
embargo, la motivación por la creación de un videojuego y el gran material brindado
por STENCYL ha permitido llevar adelante un proyecto que a primera vista era un
desafío enorme tanto para los docentes como para los alumnos.

Palabras claves: Programación, inglés, videojuegos, stencyl, primaria, educación,
creación y diseño.

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CAPÍTULO 5
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS Y SALUD

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD
“Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”
Autores: Giunti G1; Soto M1; Baum A2

Pertenencia institucional:
1

Facultad de Medicina, Universidad de Buenos Aires

2

Hospital Italiano de Buenos Aires

RESUMEN

Las nuevas generaciones son grandes usuarios de las Tecnologías de Comunicación e
Información (TIC) (Rideout 2001) y su familiaridad con estas herramientas es tal que
algunos autores los designan “nativos digitales” (Prensky 2001). Para ellos, estas TIC
siempre han existido y forman parte integral de sus vidas (Johnson 2011). Estas
generaciones de estudiantes están llegando a las escuelas de medicina y hay tres
cuestiones importantes a considerar: ¿Qué tipo de alumnos serán estos "nativos
digitales"? ¿Qué cambios van a precipitar en la forma en la que la educación está
estructurada? ¿Y cómo harán los educadores para satisfacer las expectativas de estos
estudiantes? (Robin, B. R., McNeil, S. G., Cook, D. A., Agarwal, K. L., & Singhal, G.
R., 2011).

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Los elementos de juego generan participación y compromiso, en forma consistente con
varias teorías sobre la motivación (Ryan and Deci, 2000), psicología positiva
(Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi, 1975; Csikszentmihalyi, 1990) y proveen
feedback instantáneo a las acciones realizadas. El término Gamification describe el uso
de elementos de juego en contextos no lúdicos para mejorar la experiencia del usuario
(Kapp, 2012).

Este trabajo relata las experiencias realizadas con el fin de examinar la respuesta del uso
de elementos de juego y pensamiento lúdico en temas de Educación Médica tanto en
pregrado como enseñanza media.

Palabras claves: Videojuego Educativo, Educación Médica, Juegos Serios, Escuela
Secundaria, Educación Universitaria

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD
“La influencia de los exergames en el sedentarismo de niños y adolescentes en edad
escolar. Un meta-análisis sistemático”
.
Autores: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Pedro Manuel Sintes
Rodrigo

Pertenencia institucional: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de
Extremadura, Cáceres .Contactos: fird@unex.es; psintesr@alumnos.unex.es

RESUMEN

Esta comunicación se fundamenta en la revisión sistemática de 4 estudios que hacen
referencia a las actividades con exergames en las aulas educativas con alumnos y
alumnas de edades comprendidas entre los 7 y los 14 años de edad. Con esto,
pretendemos llegar a la premisa de que los videojuegos son un pilar básico en las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y deben ser tratados como un
método de aprendizaje por parte de los profesores, los alumnos y las instituciones
educativas.

Las variables que trabajamos en este artículo se basan en la medición corporal, ya sea el
IMC, la altura, la circunferencia de la cintura, la energía gastada en las actividades
propuestas, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, entre otras. Hay que hacer referencia
a los tipos de población, ya que son poblaciones distintas entre sí, tanto a nivel
etnográfico como territorial, pero con los exergames como premisa para cada una de las
investigaciones.

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Palabras claves: Exergames, Physical Education, Sedentary lifestyle, Children, TIC

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS Y SALUD
“Videojuegos para la vida”
Autores: Dr Sanchez i Peris, Francesc; Dra Ros Ros Concepción

Referencia institucional:
Dr. D. Francesc J. Sánchez i Peris, Profesor Titular de Teoría de la Educación.
Universidad de Valencia
Dra. Dña. Concepción Ros Ros, Profesora Agregada, Universidad Católica de
Valencia San Vicente Mártir

RESUMEN
Desde la adaptación al juego de las tecnologías, los videojuegos han traspasado todas
las barreras, han ido superando dificultades y abriendo puertas y nuevos campos,
introduciéndose en todos los ámbitos de la vida, incluso en los más reacios a su
incorporación, gracias a los avances en inteligencia artificial.
De todos modos aún está muy latente la dicotomía entre si son perjudiciales o
beneficiosos para la salud, sin embargo existen en el mercado videojuegos que ayudan
al control de ciertas enfermedades. La intervención con videojuegos, han mejorado
significativamente los tratamientos y los indicadores de evolución de enfermedades.
Son los llamados videojuegos para la salud pero que en esta ponencia llamaremos:
Videojuegos para la Vida pues desde esta perspectiva resulta más comprensiva la
inclusión de todos aquellos que se refieren a la misma red nomológica (Videojuegos
para: terapias de rehabilitación, inhibición del dolor, terapias contra el estrés y la
ansiedad, consejos y prácticas para una alimentación y ejercicio físico saludables, salud
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mental, aumento de la autoestima, simulación y entrenamiento para la formación de
cuidados de enfermería, rehabilitación cognitiva, etc.).
El presente trabajo pretende abrir el campo hacia el conocimiento de las posibilidades
de los videojuegos, mediante un análisis de contenidos, como punto de partida para la
creación de una base de datos en la que se puedan localizar para su utilización en
diversos aspectos de la vida.

Palabras claves: Videojuegos y salud.

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CAPITULO 6
LINEA TEMATICA
VIDEOJUEGOS,
SOCIALIZACION Y ETICA

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LINEA TEMATICA: ETICA Y SOCIALIZACION
“Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones”
Autores: Guzmán Duque Alba Patricia; Mendoza Paredes Javier Mauricio

Referencias profesionales:
Alba Patricia Guzmán Duque, Ph.D., Administradora de Empresas de la Universidad
Nacional de Colombia, Máster en Ingeniería de Análisis de Datos, Mejora de Proceso y
Toma de Decisiones, Doctora en Gestión de las TIC en las Organizaciones por la
Universitat Politécnica de Valencia, España.
Javier Mauricio Mendoza Paredes, Administrador de Empresas de la Universidad
Autónoma de Bucaramanga, Colombia, Maestría en Administración UNAB-ITESM.

Pertenencia institucional: Docentes Unidades Tecnológicas de Santander. Programa
de Administración de Empresas. Colombia.

RESUMEN:
La competitividad de las regiones y de los países se sustenta en los eslabones
productivos del sector primario a través de un horizonte trazado en el uso intensivo de
los recursos naturales de manera sostenible, el cual en la actualidad se está
subutilizando, si se considera que el agro es fuente de riqueza para las naciones. El
aprovechamiento de los recursos implica la búsqueda de la asociatividad e innovación
para que el tejido agro-productivo se cimiente en criterios de tecnificación y de
apropiación social de la tecnología, que se presenta a través del uso de herramientas de
internet que faciliten de manera lúdica el aprendizaje. Sin embargo, esta tecnología no

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es utilizada de manera eficaz porque las redes de internet en ocasiones no llegan hasta
los sectores rurales, por ser un elemento costoso para los gobiernos.
En este artículo se muestra cómo a partir de la utilización de TIC se puede llegar a la
población vulnerable que se encuentra en los sectores rurales, a través de las tecnologías
sociales que ofrece el gobierno como un mecanismo para hacer extensivo su uso en
Colombia. Se presenta cómo las naciones pueden llegar hasta estas comunidades de
manera estratégica proporcionando experiencias basadas en sus ambientes culturales y
productivos, contextualizando el aprendizaje, según la región, considerando las buenas
prácticas y la tecnificación como mecanismo para generar competitividad para la región.
Los resultados se derivan de una investigación aplicada en el sector rural del
departamento de Santander, Colombia, como un mecanismo para llevar el conocimiento
hacia las comunidades rurales a través de las TIC.

Palabras claves: tecnologías sociales, competitividad, TIC, agro-industria

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, ETICA Y SOCIALIZACION

“Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en
estudiantes de una universidad privada del Perú.”
Autores: Ricardo Navarro, Vanessa Vega y Daniel Falcón

Referencia profesional de los autores:
Ricardo Navarro: Licenciado en psicología educacional por la Pontificia Universidad Católica
del Perú. Diplomado en Monitoreo y Evaluación de Programas Sociales de la Pontificia
Universidad Católica del Perú. Asistente de docencia en la especialidad de Psicología de la
facultad de Letras y Ciencias Humanas de la Pontificia Universidad Católica del Perú y es
consultor externo en proyectos de investigación para el Grupo AVATAR PUCP. Tiene
experiencia con el diseño y desarrollo de investigaciones con el uso de nuevas tecnologías y
actualmente trabaja diseñando materiales educativos virtuales, así como cursos de e-learning.
Vanessa Vega: Bachiller en psicología educacional por la Pontificia Universidad Católica del
Perú. Experiencia en el diseño, desarrollo y evaluación de proyectos educativos con uso de
tecnologías interactivas, especialmente videojuegos para mejorar el aprendizaje y motivación en
estudiantes. Ha participado en el diseño de videojuegos para el aprendizaje de historia y
comprensión de lectura en educación básica regular. Asistente de investigación en el Grupo
AVATAR PUCP en estudios orientados al desarrollo, aplicación y evaluación de tecnologías
interactivas en la educación y desarrollo en general.

Daniel Falcón: Estudiante de Psicología Social de la PUCP; ha ganado el concurso
grupal de investigación PAIN PUCP, lo que le permitió realizar un estudio experimental
que examinaba la satisfacción de las necesidades psicológicas básicas en los
MMORPGs y los Casual Games. Ponente en el XXI Coloquio de Estudiantes de
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Psicología en la PUCP, con la investigación cualitativa: “Experiencias subjetivas de
juego en jugadores de World of Warcraft”. Ha completado un curso online sobre
Gamification, obteniendo un certificado emitido por la Wharton School of the
University of Pennsylvania. Es miembro del grupo AVATAR y se encuentra
participando en un proyecto de Creación de videojuegos y cuentos infantiles.
Pertenencia institucional: Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) – Grupo
AVATAR PUCP
Resumen:
Las decisiones pueden ser tomadas debido a distintas razones, ya sea por cierto
beneficio personal o subjetividades propias de la personalidad. Este fenómeno puede
verse de manera más controlada al usar videojuegos cuya mecánica de juego se basa en
tomar decisiones, donde cada decisión posee una consecuencia distinta. Esto conlleva a
la pregunta de investigación ¿Qué criterio utilizan los jugadores al tomar una decisión
importante dentro de un ambiente controlado (videojuego)? El objetivo es identificar la
experiencia de los participantes al tomar decisiones importantes, con consecuencias
inmediatas, dentro de un videojuego. La importancia de esta investigación radica en
identificar el proceso de toma de decisiones en un videojuego y conocer si estas se
pueden extrapolar a un contexto real, con el fin de ser utilizados en un contexto
educativo para enseñar ética. Método: Los participantes fueron 7 jóvenes, entre 17 y 25
años de edad, pertenecientes a una universidad privada de Lima. Se realizaron
entrevistas semi-estructuradas, diseñada por los investigadores a partir de una revisión
teórica previa del tema. La categorización de los contenidos implicó la participación de
todos los investigadores, organizándose los resultados luego con la ayuda del programa
ATLAS.ti. Resultados y discusión: Se encontraron 6 áreas en el análisis de las
entrevistas: (1) Percepción del videojuego; (2) Percepción de las decisiones tomadas;
(3) Evaluaciones para tomar decisiones; (4) Decisiones en el juego y en la vida real; (5)
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Identificación con el personaje; (6) Relación con los personajes del juego (O
percepción). Conclusiones: Los análisis realizados al discurso de los entrevistados
demuestran que existen distintas razones por las que deciden tomar una decisión. Estas
suelen estar guiadas debido a la utilidad que encuentran al realizarla (beneficio para
ellos) y las subjetividades relacionadas a su personalidad (actuar por bondad y normas
sociales).
Palabras claves
Video juegos, educación, toma de decisiones.

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LINEA TEMATICA: VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN y ÉTICA
“Videojuegos y Ética”
Autor: Prof. Dr. Luis Fernando Vílchez Martín, UCM
Referencia institucional: Universidad Complutense de Madrid. España

RESUMEN
La aportación se articula en torno a los siguientes ejes o descriptores relativos a los
videojuegos: socialización-educación-ética y representa un avance reflexivo e
investigador en continuidad con las consideraciones que hicimos presentes en el
encuentro-congreso celebrado en Mar del Plata en Mayo 2014.
Tras unas breves consideraciones generales sobre el panorama del videojuego, en el que
ya ponemos de relieve algunos de los problemas y retos que relacionan videojuego,
educación y ética, así como interrogantes de hondo calado que se ofrecen al respecto,
pasamos a referirnos a aspectos educativos relevantes sobre la cuestión planteada: el
videojuego como oportunidad de aprendizaje y desarrollo socioemocional de los
sujetos, así como su calificación de realidad ambivalente, dependiendo de factores como
contenidos, tiempo dedicado, adecuación a las edades de los sujetos, etc. Insistencia
especial haremos sobre el papel de la familia al respecto, propugnando lo que
entendemos un uso razonable y crítico de los videojuegos, en paralelo a lo que
defendemos en relación con el uso de toda clase de tecnologías hoy a disposición de los
educandos.
En segundo lugar y siguiendo un extenso trabajo que estamos llevando a cabo y cuya
publicación saldrá a finales de año, nos detenemos en la defensa de que existe una
inteligencia específica que podemos llamar inteligencia moral, entendida como
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capacidad de discernimiento ético, de elaborar juicios morales adecuados. Es una
prolongación del modelo elaborado por H. Gardner, entrando en diálogo con sus
postulados. Propugnamos la necesidad de una fundamentación ética y una moral de
mínimos en la educación y en su aplicación a temáticas como las que encierra el caso de
los videojuegos, defendiendo la necesidad de consenso respecto a convicciones
humanamente integradoras. Se impone un análisis axiológico, necesariamente crítico, de
los contenidos de los videojuegos, pero el enfoque ético tiene que ver con otros aspectos
de estos, no solo con la educación. Proponemos el enfoque de una responsabilidad
socialmente compartida en torno a este tema, donde el papel del educador es
fundamental, pero sin que esto solucione todos los problemas. De ahí la necesidad de
transferencia de conocimientos entre los creadores, los educadores y los investigadores
sobre el tema objeto del congreso.
En tercer lugar, planteamos la siguiente cuestión: La Ética encuentra en las tecnologías
(el videojuego quedaría aquí englobado) un gran desafío para reflexionar sobre el
sentido de la vida, las relaciones interpersonales y, en último término, sobre la
naturaleza humana. Y nos haremos preguntas como esta: ¿Se produce un choque entre
el imperativo ético y lo que podríamos llamar un imperativo tecnológico? La
preocupación humanista que muchos tecnólogos poseen, puede resultar fructífera para
elaborar una propuesta común sobre el sentido de las diversas prácticas sociales
tecnológicas. El sentido (moral) y la legitimidad (sociopolítica) son los pilares que
sostienen la pertinencia de cualquier propuesta humanista. Proyectividad, formación
humanística y sociedad avanzada, como resortes del imperativo ético. Una sociedad
tecnológicamente avanzada es la que encarna, en términos de tensión, el momento
teleológico de la producción de bienes junto con el momento deontológico de la
consideración “general” de esos bienes que tienen ya, como de suyo, una virtualidad
humanizadora. En relación con cualquier tecnología, hay que aclararse sobre el “para
qué” tipo de persona y de sociedad estamos trabajando, o queremos trabajar.
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En cuarto lugar y apoyándonos en las aportaciones de A. Bandura sobre la desconexión
moral, defendemos la relevancia de esta perspectiva en relación con la dialéctica
videojuegos-ética. Es éste un aspecto en el que nos detendremos especialmente en la
reflexión que proponemos. Hablaremos de los mecanismos que operan en la
desconexión moral y su aplicación concreta al caso de los videojuegos. Creemos que
esta perspectiva reviste gran interés en el tema que nos ocupa. Nuestro punto de vista se
resume así: La amoralidad desmoraliza socialmente, la inmoralidad destruye, la ética
construye.
Finalmente, exponemos una serie de conclusiones, hablando de responsabilidad social
compartida y de responsabilidad de padres y educadores en este tema. Es más fácil,
cómodo y simplista, “culpar” a un objeto, o a toda una industria, que hacer autocrítica y
reflexionar sobre lo que deben o no deben consumir los niños y adolescentes.

Palabras claves: Video juegos, educación, toma de decisiones.

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