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Edicin: Forma & Diseo Alicante

Sitio Web: fydalicante.tk

- V-Ray para Sketchup TRMINOS GENERALES Y CONCEPTOS BSICOS:

De izquierda a derecha:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Materiales: Desde aqu configuraremos los materiales que se van a renderizar.


Opciones: Parametros a modificar para ajustar el render a nuestras exigencias.
Render: Como el mismo botn dice, para ejecutar un render.
Render en tiempo real
BR
Ayuda: Nos dirige a la pgina oficial V-Ray para pedir ayuda online.
Framebuffer: Abre la ventanita del render, en el caso de haberla cerrado.
Esfera: Crea una esfera dentro de nuestro modelo SketchUp.
V-Ray plane: Plano infinito V-Ray, dar la ilusin de terreno que se proyecta hasta el infinito.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Luz omnidireccional: La usaremos para crear un segundo sol, lmparas, reflejos


Luz rectangular: Aplicada para pantallas de televisin, por ejemplo
Luz en spot: Para lmparas o focos de luz
Luz redonda
Luz esfera
Luces IES: Son las ms utilizadas, de las cuales tenemos a los fabricantes ofrecindonos ejemplos.

Nota: En caso de no ver esta barra de herramientas, o la de iluminacin, tenemos que irnos en
SketchUp al men superior en Ver-Barra de Herramientas, nos desplazamos casi hasta el final y
activamos Vfs: Main Toolbar (barra de herramientas) y Vfs: Lights (iluminacin).

CONCEPTOS PREVIOS DE V-RAY:


Antes de comenzar el trabajo, deberamos leer los siguientes puntos. Puede parecer aburrido ya
que se trata de pura teora, pero todos dicen que lo bueno se hace esperar, as que vamos a explicar
unos conceptos previos casi obligatorios de saber antes de empezar a renderizar nada (si no
queremos, podemos saltar este apartado, pero nos veremos obligados a volver cuando nos surjan
ciertas dudas ms adelante).
Prcticamente todo lo que veremos en este apartado estar dentro del apartado Options de VRay, as que abrimos ese apartado y vamos al primer punto:

GLOBAL SWITCHES
Los parmetros bsicos a utilizar sern el
Displacement, Reflection/refraction y Override
materials. El primero de ellos servir para evitar que
los relieves dentro de nuestro dibujo aparezcan, el
segundo, para evitar la reflexin/refraccin de
nuestros materiales, y el tercero, para evitar las
texturas de los materiales. Desactivar esto nos servir
para acelerar los tiempos de render. El que ms los
acelerar ser Displacement, luego Override
Materials y por ltimo, Reflection/refraction.
Practicamente el 100% de las veces en renders de
prueba desactivaremos Displacement.

CAMERA
Dentro de camera type tenemos los diferentes
tipos de cmara que podemos utilizar. Est desde las
cmaras ojo de pez hasta cmaras esfricas, tipo
gopro, etc. El 99% de las veces utilizaremos la
cmara por defecto.
Dentro de los parmetros Physical Camera nos
moveremos principalmente en dos parmetros
bsicos, los cuales son:
- Shutter Speed: Velocidad de apertura de la cmara
cuando echamos una foto. Cuanto mayor sea el
valor, menor ser la iluminacin. +Alto = - Luz
- Fil Speed (ISO): Al contrario que el shutter speed,
a mayor valor, mayor ser la iluminacin: +Alto =
+ Luz

OUTPUT
Aqu definiremos los parmetros de resolucin de la imagen final, o incluso configurar V-Ray para
que tras un render, se realice otro sin necesidad de pulsar de nuevo el botn R.
La letra L que est debajo de las resoluciones, nos servir para bloquear el aspecto de la
imagen, es decir, si cambiamos el valor superior, el inferior se cambiar proporcionalmente.
Get view aspect nos servir para adaptar la resolucin del render a lo que nosotros vemos en
SketchUp, sin salirse de nuestra visin, como si lo hara una resolucin diferente en el 99% de los
casos.
Para programar diferentes renders deberemos tener diferentes escenas ya prefijadas en
SketchUp. Seguiremos los siguientes pasos:
1. Activamos Animation on, y activamos Include
Frame Number, en Frame rate colocamos
Custom, y colocamos 1 fps. Solo queremos
renderizar una imagen por escena. En ajustes de
animacin de SketchUp, colocaremos 1 segundo
en transicin de escenas, y 0 segundos en
demora de escenas.
2. En Render Output (arriba), marcamos la casilla
Save Output, y en Output file, guardaremos la
imagen en formato .jpeg (si no, saldr cielo
blanco o negro).
3. Renderizamos. Dentro de la carpeta creada y elegida para guardar los renders, se guardarn como
nombre000x.jpg, dependiendo del nmero. Variando parmetros, podremos hacer animaciones y
renderizar miles de imgenes que luego uniremos con algn programa de edicin de video.

IRRADIANCE MAP
Determina la calidad del render, y a la vez los
tiempos de render. Son los cuadraditos que se
encargan de procesar nuestro modelo y generan la
imagen; el nmero de estos ser el mismo que los
ncelos + hilos que nuestro procesador tenga.
Los parmetros bsicos a modificar sern,
dentro de Basic parameters, Min Rate y Max
Rate.
1. Renders de gran calidad:
Min Rate: -3
Max Rate: 0
2. Renders de prueba:
Min Rate: -4
Max Rate: -3

LIGHT CACHE
Al igual que Irradiance Map sirve para
determinar tiempos y calidad de render.
Nos moveremos con las subdivisiones, las
cuales se encuentran en el principio del men,
dentro de Calculation parameters.
Si queremos hacer renders de prueba, nos
moveremos entre valores de 200 y 400.
Si queremos reders de gran calidad, el valor
seleccionado no ser menos de 1000, pero nunca
por encima de 1500 ya que los tiempos de render
se elevaran demasiado para la calidad conseguida
(siempre hablando de 1920x1080)

- RENDERS EXTERIORES CONCEPTOS PREVIOS:


En primer lugar y como paso bsico para ejecutar este tipo de renders, es saber colocar un cielo
y un suelo. Debemos tener en cuenta que para esto necesitaremos imgenes de formato HDRI,
bastante pesadas (por lo que tenemos que hacernos una vista previa para saber cual aplicaremos en
cada caso) y que encontraremos fcilmente en google. Despus de esta pequea introduccin,
procedemos a explicar cmo poner el cielo paso a paso, comenzando desde lo ms bsico:
EJERCICIO 1: Escenario para render.
Entramos en SketchUp, dibujamos un plano de 10x10 m (por ejemplo) y una figura cualquiera
encima de l. Renderizamos y nos aparecer lo siguiente:

Observamos que no hay corte en el horizonte, parece que nuestro dibujo est flotando en el aire,
por tanto, lo que debemos hacer es colocar un plano infinito V-Ray, ubicado en la barra de herramientas
V-Ray (punto 9 en trminos generales). Procedemos a dibujar el plano y renderizar de nuevo, y
observamos lo siguiente:

Ya tenemos plano V-Ray, por tanto vemos un corte en el horizonte. Si nuestra imagen en HDRI
no tiene suelo, deberemos usar este plano, en cambio si lo tiene, podemos no usarlo, pero nuestro
modelo no proyectar sombras sobre esta imagen HDRI. En nuestro caso no lo usaremos.

EJERCICIO 2: Esfera cromada:


Al lado del prisma creado en en ejercicio 1, crearemos
una esfera cromada, la cual ser necesaria para ver todo
nuestro entorno reflejado en ella, para as ajustar nuestra
iluminacin y rotar nuestra imagen HDRI para que el sol de
SketchUp coincida con el de nuestra imagen HDRI.
Para crearla, entraremos en la opcin de materiales
de V-Ray (M), y clicando en Scene Materials arriba del
todo con el botn derecho del ratn, crearemos un material
Standard.
Renombraremos este material haciendo doble clic
sobre l, o bien clic derecho y renombrar, y lo llamaremos
cromo.
Haremos clic derecho sobre el material y
adicionaremos una capa de reflexin, a la cual dentro de su
apartado General, en Reflection, clicaremos sobre su m
y quitaremos la capa asignada por defecto llamada
Texfresnel sustituyndola por None. As conseguiremos
un espejo perfecto.

COLOCACIN DEL CIELO: IMGENES HDRI:


1. Insertar
nuestra
imagen
HDRI. Entramos en el
apartado opciones de V-Ray,
seleccionamos
Environment, y tenemos
dos opciones a nuestra
izquierda:
- GI (skylight): Ser nuestro
Sol que por defecto nos da
SketchUp.
- Reflection/refraction
(background):
es
lo
mostrado en el fondo de
nuestro dibujo, clicamos en la
m y seleccionamos Texbitmap. Nos dar la opcin de escoger un archivo, y buscamos
nuestra imagen HDRI.
Este fondo emitir una luz propia que representa a la emitida por el propio cielo, independiente
del Sol.
2. Despus de colocar la
imagen, bajar hasta el final
de esta capa y en el apartado
UVW,
colocar
tipo
Environment,
y
en
Mapping Type, Spherical,
que es lo que queremos de
nuestra imagen. Bajo a la
izquierda, en Horizontal,
vemos la rotacin de la imagen, cosa que usaremos observando la esfera cromada creada
anteriormente.
Renderizamos y comprobamos que la iluminacin del cielo es insuficiente (imagen izquierda
abajo), y subimos el valor Reflection/refraction (background) a 4 por ejemplo, y renderizamos de nuevo
para comprobar si es suficiente (imagen derecha abajo).

Como ltimo paso en la colocacin del cielo, ser el


ajuste posicional del mismo.
Dentro de SketchUp, tenemos un Sol que nos genera
las sombras que aparecen en nuestro render. En nuestro
cielo en forma de imagen HDRI tenemos dibujado un Sol en
la mayora de los casos.
Para hacer coincidir estos dos soles, con casi total
certeza deberemos girar la imagen HDRI horizontalmente, lo
cual haremos dentro del apartado Opciones-EnvironmentReflection/refraction (background), en la parte inferior en el
apartado UVW.
Tendremos una muy buena referencia de ambos soles realizando un render de la planta de la
esfera cromada. Renderizamos y observamos en la imagen situada a nuestra derecha que no
coinciden Sol real (el que proyecta las sombras) y el Sol HDRI (reflejado en la esfera), por tanto,
debemos girarlo hasta conseguir esa correspondencia.
Puede ser que queramos alguna imagen
sin Sol, bien porque es de noche, o porque es un
atardecer, o porque est nublado. Lo que
haremos en este caso ser desactivar el Sol, y
colocar en su lugar una imagen HDRI sin Sol o
que el sol quede fuera del rango de visin del
render. Vamos a Opciones-Environment- GI
(skylight), clicamos en la m, y colocamos un
mapa Texbitmap.
Ajustaremos la iluminacin a nuestro gusto
(iluminacin de la imagen GI, iluminacin del
cielo BG).
Hacemos dos renders. El de la izquierda
ser con la iluminacin por defecto al 1, el de la
derecha, al 5.

SOMBRAS:
Observamos en los
renders anteriores que la
sombra es demasiado
marcada, como si viniese
de una lmpara cercana,
asi que para difuminarla
nos iremos a opciones de
V-Ray,
environment,
pulsamos en la m de GI
(Skylight), y observamos
en este lugar que est el
sol. En Sun, modificamos
el tamao (Size), podemos
probar siempre por encima
de 8 para difuminar un
poco las sombras, hasta lo que consideremos.
Dentro de nuestros ajustes bsicos para la iluminacin general del render debemos modificar
ciertos parmetros. Sern dentro de la cmara (Opciones/cmara), modificaremos el Shutter Speed (a
menor valor, mayor luz) y el Film Speed (ISO), el cual funciona al contrario. Si modificamos estos
valores y tenamos la iluminacin del cielo ajustada, ahora deberemos bajarla (o subirla). Es tan fcil
como modificar el valor fijado en Environment-Reflection/refraction (Background).
Si estamos tratando de hacer un render en una hora del da cercana a la noche, deberamos
aumentar el parmetro turbidity, el cual encontraremos dentro de Options-Environment-GI (Skylight),
dentro del submen Sun. En las dos siguiente fotos tenemos un ejemplo del turbidity a 2 (izq), y a 20
(der).

Por ltimo, para conseguir una calidad de sombras superior en nuestro resultado final, debemos
dotar a nuestras sombras de mayor detalle. Esto lo conseguimos entrando en Opciones-EnvironmentGI (Skylight), y en el apartado Shadows, encontramos un subapartado llamado Subdivisiones, que por
defecto est en 8. Para una calidad aceptable podemos fijar un valor de 32, y si son renders de gran

calidad, 64. A partir de este nmero, el tiempo de render aumentara considerablemente a cambio de
una calidad adicional inapreciable.

MATERIALES PARA EXTERIOR, VIDRIOS, CESPED, AGUA


Dentro de los renders exteriores los materiales ms
difciles de hacer, y ms usados sern los explicados a
continuacin, donde haremos lo siguiente para
conseguirlos, dependiendo del tipo que queramos. Otra
opcin ser descargar los materiales VISMAT que
queramos utilizar y aplicarlos directamente sobre nuestro
dibujo, aunque siempre es aconsejable el saber cmo se
hace un vidrio, por ejemplo, para teirlo de algn color en
particular si no queremos el color por defecto que trae.
Para cargar materiales, entramos en la pestaa
Materiales dentro del men V-Ray en SketchUp, clicar
con el botn derecho Scene materials, y seleccionar
Load Material, lo buscamos y lo aadimos. Es importante
renombrar este material aadido debido a que por
defecto, en V-Ray nos saldrn muchsimos materiales, y
facilitaremos su futura identificacin. Para aadirlo al
modelo, simplemente tendremos que utilizar el cubo de
pintura de SketchUp.

VIDRIOS Y ESPEJOS:
Haremos un ejercicio para la demostracin de los diferentes tipos de vidrios, donde veremos los
tintes, texturas que pueden tener, opacidad, etc. Para empezar, en SketchUp disearemos un modelo
como el siguiente:

A continuacin, vamos a Materiales y creamos un nuevo material como Standard, lo


renombramos como vidrio, y:

- Colocamos un color negro en la capa Diffuse, color.


- Colocamos un color blanco en la capa Diffuse, transparency, para que sea totalmente
transparente.
- Bajamos el Glosiness (en la
capa reflection) a 0,98-0,97
para darle un algo de opacidad.
- Quitamos dentro de Reflection
la capa aadida por defecto
TexFresnel. Si renderizamos,
comprobaremos que tenemos
un espejo perfecto en este
momento.
FIN
PARA
ESPEJOS, solo nos falta aplicar
el material, continuamos con
vidrios.
- Aadimos la capa quitada
anteriormente
TexFresnel
dentro de Reflection, y colocamos IOR (Index Of Refraction) y Refract IOR a 1,518, ya que
cientficamente est demostrado que es ndice de reflexin del vidrio. En la capa Refraction,
tambin colocaremos el valor 1,518 en el ndice IOR.
- Renderizamos, y comprobamos que nos saldr un vidrio prcticamente transparente, con
algn reflejo del sol, debido a que ste se encuentra atrs del vidrio.
A la derecha tenemos una tabla con los ndices IOR
de algunos materiales ms utilizados, la cual nos
ser de utilidad ms adelante.
Nota importante: Puede darnos algn problema el
render sobretodo de refraccin, asi que lo ms
conveniente es crear un grupo por cada vidrio si
tenemos el caso de que son vidrios con grosor, para
cuando lo tintemos con el cubo de SketchUp, se tinte
todo y no parcialmente. Esto nos puede dar muchos
quebraderos de cabeza.

Ahora vamos a intentar hacer un vidrio diferente,


ya que en la realidad no todos los vidrios son totalmente
transparentes. Los hay con diferentes tintes, bien
azules, verdes, o incluso rojos o lo que nos podamos
imaginar. Para eso modificaremos el FOG (niebla), el
cual encontramos en la capa Refraction. Si tenemos un
material muy grueso lo notaremos con muy poco tinte,
en cambio, si es fino, deberemos colocar un color ms
fuerte para notarlo. Especialmente lo notaremos en
cantos (como un vidrio real) y si le damos ms
opacidad, ser ms apreciable. Tenemos una imagen
de muestra a la derecha para ver la diferencia.
En la imagen de abajo, podemos ver como
aplicando un material mucho ms oscuro, podemos
conseguir vidrios an ms tintados.
Deberemos tener en cuenta que el FOG, o niebla
en espaol, solo funciona cuando tenemos un material
con grosor, nunca funcionar con elementos totalmente
planos. Para darle ms realidad a nuestro FOG,
deberemos dejar el vidrio un poco opaco, es decir, que
genere sombras, pero nunca sombras muy exageradas
(ya que no dejamos de estar ante un vidrio). Para ello,
en la capa de refraction, en Transparency, simplemente
colocamos un negro muy oscuro, o bien, un color muy
claro parecido al FOG (muy oscuro), para que la
sombra tenga cierto color (si es que as lo deseamos).
Para continuar experimentando con vidrios, en el
siguiente paso lo que podemos hacer es crear un vidrio
translucido. En este vidrio observaremos que el FOG o
niebla es ms notable. Lo que debemos hacer es, en la
capa de Refraction, utilizar el glosiness, el cual
colocaremos en la imagen que se encuentra a la
derecha de este texto un valor de 0,70.
Tambin debemos modificar el glosiness en la
capa reflection, siempre colocando el mismo valor que
en refraction glosiness, para que nos salga algo acorde
a la realidad.

CESPED:
Al igual que en el anterior material, para crear el csped
procederemos a realizar otro ejercicio.
Para el csped, no ser como el vidrio, que simplemente
crearemos diferentes capas, ya que no hablamos de un
material que se basa en la refraccin o reflexin nicamente,
sino de un material que tiene una imagen, un mapa de bits, por
lo que necesitamos una imagen de cierta calidad la cual
podremos encontrar buscando en google, por ejemplo, texturas
de csped.
En nuestro caso podremos utilizar la siguiente imagen
situada a la derecha de este texto.

Para comenzar, nos crearemos un diseo bsico en 3D en SketchUp, como por ejemplo, una
base de 10x10 metros con una bola y un prisma en medio, y crearemos un material Standard dentro
del apartado materiales de V-Ray. Recordamos que es aconsejable a la hora de crear un material,
renombrarlo; en este caso le llamaremos csped. En el siguiente paso, cargaremos dentro de la capa
Diffuse de nuestro material, pinchando en la m al lado de color, una capa Texbitmap, en la cual
buscaremos en el explorador de archivos la imagen que se encuentra encima de este texto.

Aplicamos esta textura en nuestro suelo, donde queremos que vaya el csped, y si probamos a
renderizar comprobaremos que aparece el csped en nuestro modelo. Si vemos que el csped es muy
pequeito, lo que podemos hacer es reajustar el tamao de la imagen. Para esto, clicaremos con el
botn derecho sobre el csped y lo reajustaremos a nuestro gusto con el icono verde que se encuentra
en una de las esquinas.

El siguiente paso es que nuestro material coja un relieve, para lo cual utilizaremos el
Displacement, ubicado dentro de la capa Maps dentro del material que hemos creado. Podemos
movernos
dentro
del
parmetro
SIze,
hasta
conseguir que en nuestra
imagen preview aparezca
algo como lo mostrado en el
ejemplo de la imagen que
tenemos a nuestra derecha.
Otra de las opciones seria,
en lugar de aadir un
Texnoise,
aadir
un
Texbitmap en el mismo
apartado displacement y
seleccionando la misma
imagen
aadida
con
anterioridad pero en blanco
y negro, cosa que podemos
hacer
en
cualquier
programa de edicin de
fotografa.
El mayor problema de utilizar el Displacement en el V-Ray es que nos retrasar muchsimo los
tiempos de render, por lo que una vez bien configurado deberamos desactivar el Displacement dentro
del men Opciones - Global Switches Geometry Displacement. Esto nos acelerar mucho los
tiempos de render y le dar un buen descanso al procesador.
En la imagen mostrada abajo, el valor displacement est definido en 3. Si queremos ms altura,
lo aumentaremos, menos, lo disminuiremos.
Problema: Si en nuestro csped no se muestra la altura, solo tendremos que seleccionar la cara,
y crear un grupo con ella. Esto es un problema entre SketchUp que no debera aparecer en otros
programas cuando usemos V-Ray.

AGUA:
Tenemos un caso parecido al inicialmente descrito en el del csped. Ahora buscaremos en
google (por ejemplo) una imagen de textura de agua, y con cualquier programa bsico de edicin
crearemos una imagen en blanco y negro de la misma. En este caso cogeremos las dos siguientes:

Crearemos un pequeo modelo con una piscina. En este caso he incluido en el tutorial un modelo
de una casa descargado del 3DWarehouse de SketchUp, pero para practicar se puede hacer con una
piscina normal. En primer lugar nos crearemos nuestro material dentro de la opcin Materials de VRay, como Standard, y a continuacin aadimos las mismas capas que al vidrio, refraction y reflection:
1. Asignaremos en la capa Diffuse nuestra imagen colorida, con un mapa Texbitmap, igual que
en el csped.
2. Dentro de la capa Diffuse, debemos colocar en Transparency un color blanco, ya que el agua
es transparente, o bien utilizar el truco mostrado a continuacin de estos pasos para no perder
de vista el agua en el modelo.
3. Entraremos tanto en Refraction como en Reflection y modificaremos el IOR a 1,33, tal y como
est explicado en el apartado vidrios, ya que ese es el ndice de Refraccin del Agua,
especificado en la tabla.
4. Ya que el agua, aunque es incolora, no es totalmente transparente, aadiremos un color
dentro de la capa Refraction en nuestro FOG, para que parezca el agua de color azul (o verde,
dependiendo de lo que queramos).

*El truco mencionado anteriormente en el paso 2 es, en lugar de bajar la transparecia, meternos
dentro de la m y colocar un mapa Texacolor en color blanco, ya que prevalece en el render lo marcado
en la m.
Como comprobamos en el render de la pagina anterior, el agua tiene una reflexin que la
apreciamos porque muestra el reflejo de las sillas, el borde y parte de la casa, y no deja de mostrarnos
el fondo de la piscina aunque no en el lugar correcto, debido a la refraccin.
A continuacin vamos a agregar Displacement, exactamente igual que en el caso del csped.
Entramos en la m de Displacement dentro de la capa Maps de nuestro material, y aadimos un
Texbitmap, seleccionando nuestra imagen en blanco y negro, y marcando un valor dependiendo del
movimiento de agua que queramos

Hacemos el render y vemos la imagen de arriba.


Aprovechamos para explicar un ltimo concepto, que ser el
Fog multiplier, encontrado dentro del apartado FOG en la
capa Refraction de nuestro material. Lo vemos en la imagen
superior derecha de esta pagina. El resultado, si lo bajamos
a 0,1, respecto al render anterior, sera lo siguiente:
SUELO:

Los suelos son elementos que suelen aparecer en renders exteriores, al igual que en interiores,
as que ser algo que nos servir para ambos. Vamos a proceder a la explicacin de un suelo de loseta
de granito, en el cual el esquema es muy parecido a lo descrito en el ltimo material explicado. La
primera imagen (izquierda) es encontrada en google buscando siempre con el apellido textura. La
segunda (derecha) est hecha a mano, siguiendo como plantilla la primera. Vemos que hay negros (se
levanta), grises (se levanta un poco) y blancos (se queda abajo).

1. Creamos material standard desde el apartado Materials de V-Ray.


2. Cargamos dentro de la capa Diffuse, clicando la m en color, la imagen izquierda de arriba
3. En la capa Maps de nuestro material, en Bump, clicamos la m y aadimos nuestra imagen
derecha. En la capa displacemente hacemos exactamente lo mismo que en la de Bump.
Comprobaremos si realizamos diferentes renders que los resultados son distintos. Observamos
de izquierda a derecha el primero solo con el Bump activado, el segundo sin nada, y el tercero con el
Displacement solo activado.
Destacamos que la velocidad de render con el Bump activado es mucho menor que con el
Displacement, y la calidad es bastante aceptable, as que solo usaremos el Displacement cuando
estemos haciendo primeros planos, tipo cmaras desde el suelo, es decir, donde necesitemos una
gran calidad del detalle.

Qu es lo que hemos aprendido con todos estos materiales?


1. Hemos aprendido a utilizar la
capa Reflection aadida a materiales
que creamos, la cual nos sevir, por
ejemplo, para el caso de crear
espejos, vidrios, agua, o cualquier otro
material en el cual se produzca este
fenmeno.
Es importante saber que si le
quitamos en la capa Texfresnel
(clicando donde est la m de la
imagen) crearemos un espejo.
Otra cosa no menos importante,
es que dentro de esa capa Texfresnel
tendremos un IOR (Index Of
Refraction)
diferente
por
cada
material, que deberemos colocar tanto
ah, como en la capa de Refraction.
Podremos modificar Glosiness
(Hilight), para crear un material ms
turbio.
2.

Capa Refraction:

Es la refraccin de los
materiales.
Podemos
modificar parmetros muy
importantes como son el
Glosiness, que dar una
opacidad a nuestro material.
Tenemos en segundo
lugar el IOR, el cual
deberemos colocar en funcin
del material que estemos
creando/modificando.
Modificaremos
la
transparencia (entre blanco y
negro) para aumentar (negro)
o
disminuir
(blanco)
la
propiedad
refractiva
del
material.
FOG, o niebla, en ingls,
nos servir para teir el
material. Lo usaremos en
vidrios y agua, por ejemplo.

3.

Diffuse.

Tenemos que tener en cuenta dos factores:


- Color: Clicando en la m de color, podemos agregar una textura (csped, agua, suelo,
arena)
- Transparency: Lo usaremos para vidrios y agua principalmente, o en materiales
transparentes, y deberemos dejarla en blanco. Como truco, para no perder la vista del material
en SketchUp, podemos dejarla en el color que deseemos para verla en SketchUp, y cargar un
mapa clicando en la m, aadiendo una capa Texacolor de color blanco, que es la que se
ver en el render.
- En el nmero de la derecha al lado de nuestra primera m, tenemos el multiplicador. Si
queremos forzar un color en el render porque, por ejemplo, debido a la iluminacin hemos
perdido alguna arista, simplemente lo aumentamos para intensificarlo.
4.

Maps:

Dentro de esta ltima


capa tenemos en cuenta los
dos apartados que dan relieve
a nuestros materiales dentro
del render.
Ser mucho ms realista
un csped realzado, un agua
agitada,
pero
aumentar
considerablemente los tiempos
de render, por lo que sera
conveniente que en renders de
prueba
desactivemos
el
displacement
en
Global
Switches.
El Bump, dar un efecto 3D quitndole la sensacin plana a nuestras superficies, y es muy til
cuando vamos a hacer renders y el objeto se encuentra a cierta distancia. El Displacement solo lo
usaremos cuando hagamos primeros planos de los objetos, ya que el tiempo de render sube
muchsimo, y la calidad ser inapreciable.

RENDER FINAL
Despus de todo lo aprendido, procederemos a la creacin de un render final exterior, detallando
paso por paso lo que iremos haciendo, y al mismo tiempo, practicando.
Los primeros consejos sern los siguientes:
- Los rboles que veamos, deben ser iguales o parecidos, para que no parezca que mezclamos
estaciones del ao.
- La lnea del horizonte es nuestro peor enemigo, nunca debemos verla, pondremos rboles,
malas hierbas, flores, algn animal, etc. Podremos tambin subir los muros de nuestra parcela
para disimular, colocar la cmara en un punto para evitarlo
- El csped perfecto no existe. Deberemos colocar matas, malas hierbas, flores, para romper
con esa perfeccin.
Para hacer un buen render, los siguientes elementos contarn con el siguiente porcentaje de
importancia:
-

30%: Modelo 3D
30%: Iluminacin
20%: Materiales
20%: Post-Produccin

Y comenzamos. Nos descargamos un modelo de casa desde Warehouse:

Por ejemplo el sealado aqu arriba. En SketchUp vemos las sombras, por lo que podemos
orientarlo a nuestro gusto. Pasos a seguir:
1.
2.
3.
4.

En este caso, quitaremos el coche ocultndolo en una capa para quitarnos algo de dificultad.
Creamos las escenas que queramos renderizar, haremos unas 3 o 4 por ejemplo.
Aadimos el cielo segn explicado anteriormente.
Echamos un render para comprobar cmo estn los materiales en general, las sombras, la
vegetacin, etc.

- Vemos que de las plantas, algunas se salvan, pero otras no. Eliminaremos las que no salgan
bien y colocaremos alguna parecida en su lugar.
- La iluminacin no est mal, aunque podra mejorarse. Para ello, entramos en Options/Global
Switches y activamos Override materials para as trabajar ms rpidamente.
- Seguimos los pasos descritos en el tutorial para ajustar la iluminacin.
- En nuestra esfera cromada, deseleccionamos que pueda afectarle Override materials.
- Colocamos el valor 5,5 en Environment/Background para darle ms fuerza al cielo.
- En propiedades del sol, aumentamos el tamao a 7 para que las sombras no sean demasiado
marcadas. Aumentamos la intensidad a 2, y aumentamos el turbidity a 6 para que parezca un
ambiente ms de atardecer. Renderizamos.

Parece que hemos alcanzado una buena iluminacin.


Ahora vamos a solucionar el problema del horizonte y la carretera. Vemos que se ve la lnea, y
vemos que hay un escaln al cual no se le ha dado solucin, por tanto, crearemos una carretera que
ir enfrente de la casa, y colocaremos arboles para tapar el horizonte.
Nuestro modelo quedar del siguiente modo, teniendo en cuenta las dos escenas que hemos
seleccionado para renderizar. Vemos arboles alrededor que acabarn con nuestras lneas del
horizonte. Estos rboles son planos, en 2D, para no cargar el modelo ni retrasar el render, pero los
que coloquemos en primer plano sern de alta calidad.

Ahora procedemos a colocar un rbol y una planta que acabe casi totalmente con la lnea del
horizonte, si nos queda algo por detrs no tenemos por que preocuparnos, para algo habamos puesto
los arbolitos que vemos en la imagen situada arriba de este texto. La imagen en el modelo nos quedar
como la siguiente imagen:
Los arboles que estn cerca de la casa son de gran calidad en 3 dimensiones. Los que se
encuentran en segundo plano son de buena calidad pero no en 3D. Los arboles que rodean el dibujo
lejanamente son de mala calidad, simplemente para rellenar.
Ahora renderizamos nuestra escena para ver que tal estn los materiales, y aprovechamos para
ver que los arboles colocados estn en sus correctas posiciones.
Vemos que la posicin de todo en general est bastante lograda, aunque los materiales en
muchos aspectos dan bastante pena. Nos gustara marcar ms las sombras que apenas se ven, asi
que aumentamos la intensidad del sol.

Aprovechamos antes de volver a renderizar para aplicar algunos materiales, otros los
aprovecharemos:
- El monocapa de la fachada: est bastante bien, lo podemos dejar tal y como est.
- La puerta del garaje: da bastante pena, parece de juguete. Aplicaremos un material de
aluminio en condiciones.
- El asfalto tambin parece de los dibujos animados, aplicaremos un material de asfalto bueno.
- Los vidrios, elemento muy importante: aplicamos un material de vidrio en las ventanas.
- La piedra del aplacado de la pared: es demasiado plana, hay que aplicarle un bump ya que
no est muy lejos, o una piedra diferente (en nuestro caso aplicaremos bump).
- La puerta de entrada tampoco parece muy real, as que le aplicaremos una madera mejor.
- El csped es muy plano, y cuando rendericemos a 1080p se ver mucho peor que ahora, asi
que le aplicaremos una textura de displacement solamente en los puntos cercanos a nuestra
cmara, cosa que en nuestras escenas no pasa, asi que en principio solo aplicaremos el mapa
bump.
- Otra cosa que no nos gusta es el color de las hojas de algunas plantas, por lo que cogeremos
el color y le aplicaremos una capa Texbitmap en Diffuse, ms real de lo que tiene. El tronco
tambin lo cambiaremos.
Ahora en principio, si todo ha salido bien, lo nico que deberamos hacer es renderizar; seguimos
los siguientes pasos:
-

Comprobamos que displacement y override materials estn desactivados.


Subimos las subdivisiones de light cache a 1000
Colocamos a -3, -1 el Min Rate y Max Rate en Irradiance Map
Definimos en Output la resolucin de nuestro render final, por ejemplo, 1920 x 1080.
Quitamos la bola cromada puesta con anterioridad para cuadrar el cielo.
Renderizamos.

IMPORTANTE:
A la hora de cargar materiales en el modelo, hemos encontrado en esta versin de V-Ray para
SketchUp, la 2.0, que no los carga correctamente.
Cuando cargamos un material con algn Texbitmap (bien en la capa diffuse, reflection, maps,
etc) no busca esa imagen que estamos cargando en el destino real de la carpeta, si no en el destino
en el cual el creador del material eligi, asi que salvo que tenamos muchsima coincidencia, el material
se ver totalmente negro.
Para solucionarlo y al mismo tiempo usarlo en un futuro, lo que podemos hacer es dentro del
disco C/:, por ejemplo, crearnos una carpeta llamada V-Ray Materials o similar, y dentro meter todos
los materiales y redireccionar todos los canales en los cuales existe una capa Texbitmap. Luego no
ser menos importante indicar a la gente que le pasemos los materiales la url correcta, la cual en
nuestro caso, para un material llamado Wood, sera:
- C:/V-Ray Materials/Wood/Wood_Disp.jpg
Entonces la direccin a copiar los materiales ser la siguiente:
- Direccin general: C:/V-Ray Materials

ULTIMOS TRUCOS PARA RENDERS EXTERIORES:


Para crear escenarios, siempre podremos crearlo nosotros manualmente como es el caso de la
primera imagen de esta pgina, utilizada en un tutorial oficial de SketchUp. Ser bastante tedioso, pero
crear un escenario bastante real y creble.

RENDERS INTERIORES:
Al igual que hicimos con los renders exteriores, intentaremos simplificar lo mximo posible todo
e iremos a la prctica lo antes posible. Lo primero de todo ser tener en cuenta ciertas cosas que
veremos a continuacin.
CONCEPTOS PREVIOS:
En nuestro modelo, deberemos tener en cuenta al mximo el nivel de detalle, ya que como est
explicado anteriormente el modelado 3D que tengamos influye muchsimo en la calidad del render final,
y deberemos tener en cuenta especialmente elementos como:
-

Rodapis
Marcos de puertas
Pomos de puertas
Carpinteras
Falsos techos

Los objetos que incluyamos deben ser objetos de buena calidad. Por ejemplo cuando incluyamos
un sof, que no sea cuadriculado, no se parecera a la realidad ya que los cojines no son cuadrados
de por s.
Colocaremos el techo de SketchUp en una capa aparte para poder trabajar ms fcilmente con
el modelado y la aplicacin de materiales.
Dentro de este tipo de renders nos encontraremos con muchsimas variables de iluminacin.
Podremos utilizar la iluminacin natural de SketchUp que es el sol, podremos utilizar diferentes
luces o bien para reforzar esa iluminacin artificial, o bien para hacer escenas nocturnas. Dentro de
este tipo de luces tendremos los focos, luces rectangulares que nos servirn de focos de luz, y luces
omnidireccionales, pero la teora sin la prctica no sirve de nada, as que vamos a realizar un ejercicio
en el cual entenderemos perfectamente todos estos conceptos.

RENDER INTERIOR CON LUZ NATURAL.


En
primer
lugar
nos
buscaremos o crearemos un modelo
de render interior como el expuesto
en la pgina anterior por ejemplo, y
situaremos diferentes cmaras dentro
de l. No apoyaremos en el ojo de
SketchUp que est a la derecha de
este texto, dentro del cuadro
grande de herramientas.
Ahora vamos a hacer el primer
paso, que ser el mismo que en los
renders
exteriores:
ajustar
la
iluminacin.
Tildamos el apartado Override
Materials dentro de Options/Global
Switches para que todos los
materiales salgan grises as acelerando el tiempo de render y ajustar ms rpido nuestra iluminacin.

IMPORTANTE: En los vidrios, dentro del apartado del material, deberemos deshabilitar Can be
overriden, o no atravesar la luz exterior la ventana y no podremos ajustar la iluminacin.

Echamos un render, y comprobamos que tal vamos de iluminacin:

Como hemos podido ver, la iluminacin es escasa, aparte de que percibimos que falta algn
elemento, como puede ser un entorno exterior. Se ve negro fuera, por lo que colocaremos en nuestro
modelo un cilindro con una imagen de ciudad, por ejemplo (podra ser playa, campo, montaa, etc).
Nuestro modelo quedar como en la imagen:

Como dicho anteriormente, la iluminacin es escasa, por lo que procederemos a colocar otro
foco de luz, puesto que en primer plano vemos una puerta-ventana abierta por la cual no entra
absolutamente nada de luz, y queda irreal.
Una vez colocado, lo ajustaremos al tamao de la puerta o mayor.

Clicamos botn derecho del ratn sobre la superficie del foco de


luz, y los valores que deberemos tocar son los siguientes:
- Intensity: Por defecto ser 30, lo podremos regular conforme a
nuestro gusto y siempre dependiendo de los ajustes de cmara
que tengamos. En este caso lo colocaremos a 80 debido a la
escasa iluminacin de la escena.
- Double sided: si no queremos arriesgarnos a que (en este caso
en concreto) el lado lumnico nos quede hacia el lado posterior
al deseado podemos marcar este apartado. Como el nombre lo
indica, le daremos iluminacin en ambos lados.
- Subdivs: son las subdivisiones, y es algo que otorgar calidad
tanto a la iluminacin como a las sombras que genere nuestro
foco de luz.
Echamos otro render despus de colocar esa luz situada detrs de
la puerta situada a la derecha y el fondo y vemos lo siguiente:

Ha mejorado bastante la iluminacin por la parte derecha de la imagen, sin embargo observamos
que tenemos una iluminacin an insuficiente. Para resolver este problema, tenemos que modificar
dos valores de la cmara de V-Ray, los cuales sern el Shutter speed y el Film speed (ISO). En
nuestro caso particular los colocaremos a 100 y 450 respectivamente.
Observamos de nuevo la imagen renderizada, y comprobamos que la iluminacin actual es
correcta, as que procedemos a aplicar los materiales correspondientes.

En primer lugar sera el vidrio, el cual


hemos omitido su colocacin en el principio
del render, sin embargo era necesario para
la configuracin de la iluminacin. Aun as,
explicaremos como se crea.
El primer paso ser la creacin de un
material Standard en el apartado
materiales de V-Ray, y en segundo, le
aadiremos una capa de reflexin y otra de
refraccin.
En nuestras capas, deberemos
modificar el indice de refraccin o IOR, el
cual obtendremos clicando en la m de la
imagen a la derecha, y modificandolo a
1,517 que es el del vidrio. Tambin lo
modificaremos en la capa de refraccin.
Por ltimo lugar, lo aplicaremos a los elementos que dispongan de vidrio.
El segundo material que crearemos ser la piel del sof. Tenemos un sof blanco, totalmente
genrico, por lo que no queda real.
Mismo esquema que antes. Creamos un material Standard en el apartado materiales de VRay, pero en este caso no aadiremos ninguna capa, pues la piel no va a reflejar nada porque
queremos que sea acabado mate.

Clicaremos en ambas m que est


marcadas en la imagen superior. En la
primera de la capa Diffuse, le
colocaremos un Texbitmap con la
imagen de la piel que queremos
introducir, y en la segunda Maps, esa
misma imagen desaturada, ya que la capa
bump funciona subiendo los puntos
blancos y bajando los negros, para
conseguir el efecto deseado que ser un
relieve.
Tercer material: suelo laminado. Misma historia,
creamos un material Standard y cargamos en la capa
Diffuse un mapa Texbitmap, creamos una capa de
reflexin (pues el suelo minimamente refleja), y la
bajaremos a 0,4 igual que la imagen situada a la derecha
de este texto, ya que no reflejar tanto como un vidrio.
Cuarto material: textura cojines. Igual que al crear
la piel del sof, crearemos la textura de los cojines
situados en los sillones de ms al fondo, pero esta vez
sin la capa Bump, puesto que es algo que, aunque
minimamente, aumenta los tiempos de render, en este
caso no compensa debido a la lejania respecto de la
cmara. Solo clicaremos en la m de la capa Diffuse y
aadiremos un Texbitmap con la textura que deseemos.
Quinto material: mesa de centro.
La madera puede ser lisa, puede ser
rugosa (aadiendo capa bump) y puede
reflejar o no. En este caso le hemos
aadido una capa de reflexin
bajndola a 0,3, y en la capa Difusse,
clicando en la m, hemos aadido la
textura de la madera.
Sexto material: aluminio de ventanas. No todo ser crear materiales, tambin podremos
modificar los existentes.
Vemos que tenemos en primer plano una ventana que seguramente ser de aluminio lacado
blanco, as que por lgica, podemos pensar que tiene reflexin. Pinchamos con el cubo de pintura de
sketchup y detectamos el material, vamos a materiales de V-Ray (estar seleccionado por haberlo
detectado con SKetchUp), y simplemente aadimos una capa de reflexin. Ya tenemos un aluminio
ms real. Si nos reflejara demasiado, podemos bajarle la reflexin.
Extra: Fondo de edificios. Comprobamos que lo que se ve desde la ventana est un poco
quemado, pues le d el sol directamente. Para bajarle un poco la iluminacin al fondo, simplemente
deberemos detectarlo con el cubo de SketchUp, y reducirle la fuerza de la capa Color en Diffuse.
En este caso la reduciremos a 0,7.

As de esta manera podemos modificar todos y cada uno de los materiales como la lmpara,
alfombra, rodapi, etc.
Echamos un render destildando Override materials en Global Switches y observamos que tal
est la calidad de los materiales que hemos aadido en general, si nos gusta, iremos en busca de
mayor calidad. Como nos gusta, ahora buscaremos mejor calidad de render.

Paso 1: Indirect Ilumination (GI).

Activaremos Ambient Occlusion, y en Subdivs lo subiremos a 16 como mnimo para tener algo
decente, Radius a 30 y Amount est bien con 1,2-1,4.
Paso 2: Irradiance maps.
Min rate a -3 y Max rate a -1. Con esto configuraremos las pasadas que dan los cuadrados
blancos al render, mejorando su calidad final.

Paso 3: Light Cache


Aumentaremos la subdivisiones para buscar mejor calidad general de render. Las aumentaremos
como mnimo a 1200 y a no ms de 1600-1800.

Renderizamos.

A continuacin probaremos a encender la lamparita de atrs, y oscurecer la escena simulando


una noche.
En primer lugar
apagaremos todas las
luces del sol que
tenemos.
Desactivamos Global
ilumination y Background ilumination dentro de las opciones
de V-Ray, en el apartado Environment.
En segundo lugar, desactivaremos la luz creada
anteriormente detrs de la puerta situada a la derecha de
nuestra imagen, pues ya no tenemos luz solar con lo que no
tiene sentido que entre luz por esa puerta. Para hacerlo, lo
ms simple sera crear una capa nueva llamada, por ejemplo,
daylight y desactivarla momentaneamente a la hora de
renderizar esta escena.
En tercer lugar,
crearemos una luz en
forma de esfera dentro del
men de luces de V-Ray, Sphere light, y la introduciremos
dentro de la lmpara. Configuraremos los valores de acuerdo
a nuestras necesidades clicando con el botn derecho sobre
la esferita que acabamos de crear, y sern los siguientes:

- Color: colocaremos un color ms acogedor. Por defecto viene en blanco, y colocaremos, para
nuestra escena en particular, un naranja calido.
- Intensidad: La cambiaremos a un valor bastante alto, siempre dependiendo de nuestros
valores de cmara ISO y Shutter Speed.
- Subdivs: como siempre, a mayor cantidad mayor calidad, en renders de calidad lo dejaremos
en 16-32, nunca ms ya que los tiempos de render se elevand demasiado.
Como siempre, podremos bajar la calidad antes de renderizar ya que normalmente a la primera
nunca salen los renders, y posteriormente cuando estemos contentos con el resultado previo,
podremos aumentar de nuevo subdivisiones, irradiance maps, light cache, ambient occlusion, etc.
Hacemos todas las comprobaciones precisas y renderizamos:

Ahora probaremos a agregar luces en el techo, focos. Estas luces


podremos descargarlas de internet, ya que los fabricantes cream mapas de
luces de acuerdo a nuestras necesidades. Aprovechamos para explicar tanto la colocacin como el
funcionamiento de estas luces.
Para colocar las luces, nos descargaremos o haremos nosotros mismos un modelo de ojo de
buey, y colocaremos una luz IES con la punta hacia arriba, ya que en estas luces el chorro de luz sale
por la parte abierta del cono. La colocaremos tal como est en la imagen situada a la derecha de
este texto.

El segundo detalle a tener en cuenta es que si no colocamos


nada en el foco, no se ver de donde proviene la luz. Colocaremos un
Rectangle Light para ello, y
desmarcaremos la casilla
Shadows, no queremos
que esa luz afecte en
absoluto a las sombras de
nuestro modelo, solo que se
vea para que parezca un
emisor. El rectangulo deber
estar como la imagen
mostrada ms o menos, y
deber tener el mismo color
que la luz IES.
Una vez creado nuestro modelo, procederemos a modificar la luz
IES clicando con el botn derecho sobre el cono, y yendo a V-Ray for
SketchUp/Edit light.
Lo primero ser cercionarnos de que el color de la luz es exactamente igual que el del rectangulo
creado con anterioridad.
Segundo: La intensidad de la luz. Normalmente estas luces
tienen intensidades enormes, tipo 200.000 o 500.000.
Tercero: Clicaremos en Options sobre los
puntos suspensivos, y seleccionaremos una luz IES
de algn fabricante previamente descargada de
internet.
Normalemente
vienen
con
previsualizaciones, y nosotros elegimos la de la
derecha.
Cuarto y ultimo lugar: Subdivisiones. Misma historia de siempre,
lo dejaremos como minimo a 16 para obtener unos minimos de calidad.
Posteriormente a la hora del render podremos subirla a 32, aunque no
hay especial necesidad (en 16 las sombras saldrn decentes).
Una vez colocado el numero de luces que queremos y
configurado a nuestro gusto, renderizamos para comprobar la
intensidad de las mismas, orientando antes la imagen un poco hacia el
techo para ver los emisores.

Destacar que en la imagen mostrada debajo de este texto fue necesario rebajar la intensidad de
la luz a 60.000, puesto que los ajustes ISO y Shutter speed de la cmara estaban bastante altos y
bajos respectivamente.