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Tema 11: Tcnicas de desarrollo en Mtrica v3.

TEMA 11: Tcnicas de desarrollo de aplicaciones en Mtrica V3


ndice
1 INTRODUCCIN___________________________________________________________________1
1.1 Anlisis coste/beneficio____________________________________________________________2
1.2 Diagramas de flujo de datos (DFD)__________________________________________________2
1.3 Diagrama Entidad Relacin extendido________________________________________________3
1.4 Normalizacin___________________________________________________________________5
1.5 Casos de uso____________________________________________________________________5

1.5.1 Descripcin de los casos de uso__________________________________________5


1.5.2 Especificacin de un caso de uso_________________________________________5
1.5.3 Diagramas de los casos de uso___________________________________________6
1.6 Diagrama de clases_______________________________________________________________7

1.6.1 Clases de objeto______________________________________________________7


1.6.2 Relaciones entre clases________________________________________________8
1.7 Diagramas de interaccin__________________________________________________________8

1.7.1 Diagramas de secuencia________________________________________________8


1.7.2 Diagramas de colaboracin_____________________________________________9
1.8 Diagrama de Transicin de Estados_________________________________________________10

1.8.1 Notacin utilizada___________________________________________________10

Introduccin

Mtrica versin 3 es la metodologa oficial de la administracin espaola para el desarrollo de


Sistemas de informacin (SI).
Est orientada al desarrollo de software para grandes organizaciones, con proyectos de gran
tamao y complejidad. En ella se establecen multitud de mtodos y tcnicas de desarrollo
diferentes. La misma mtrica propone su adaptacin y simplificacin para adecuarla a las
caractersticas de cada proyecto.
Mtrica determina las tcnicas aplicables a cada actividad del ciclo de vida de proceso de
desarrollo de un SI, con el objetivo de aumentar la productividad del proyecto y garantizar la
calidad de los resultados obtenidos. La metodologa hace distincin entre tcnicas y prcticas, en
funcin de su propsito:

Las tcnicas es el conjunto de procedimientos y heursticas que se apoyan en estndares


de notaciones y cumplen unos criterios de calidad. Las tcnicas se clasifican en tcnicas
para la gestin del proyecto y en tcnicas para el desarrollo del SI.

Las prcticas representan un medio de conseguir un objetivo especfico de manera rpida


y segura, sin necesidad de cumplir unos criterios o reglas preestablecidos.

La metodologa comprende tanto el paradigma de desarrollo estructurado como el orientado a


objetos.

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Tcnicas de desarrollo propuestas por Mtrica V3
Las tcnicas de desarrollo se basan en reglas y notaciones especficas, orientadas al desarrollo de
un SI. La representacin grfica usada en la documentacin de Mtrica no es de obligado uso,
aunque si lo son las reglas y validaciones propuestas.
Para las notaciones de las tcnicas orientadas a objetos, se propone usar el estndar UML
Lenguaje Unificado de Modelado-; Para las tcnicas estructuradas mantiene la anotacin de la
versin anterior de Mtrica.
Mtrica V3 contempla 19 tcnicas de desarrollo. Yo explicar las ms utilizadas.
1.1

Anlisis coste/beneficio

Es una tcnica de evaluacin econmica de proyectos. Tiene como objetivo fundamental


proporcionar una medida de los costes en que se incurre en la realizacin de un proyecto y
comparar dichos costes previstos con los beneficios esperados de la realizacin de dicho
proyecto. Esta estimacin servir para:

1.2

Valorar la necesidad y oportunidad de acometer la realizacin del proyecto.

Seleccionar la alternativa ms beneficiosa para la realizacin del proyecto.

Estimar adecuadamente los recursos econmicos necesarios en el plazo de realizacin del


proyecto.
Diagramas de flujo de datos (DFD)

El objetivo de los DFD es obtener un modelo lgico de los procesos que representan el sistema
de informacin (SI), con independencia de las restricciones del entorno tecnolgico.
Los DFDs reflejan de una forma clara y precisa los lmites del sistema de informacin, los
procesos que lo conforman y el flujo de datos dentro del sistema y con su exterior.
Los DFD organizan un SI en:
Entidades externas: Representan los entes ajenos al sistema que proporcionan o reciben
informacin del mismo. Notacin:
Si la entidad aparece varias veces en un

mismo diagrama:

Procesos: Representan la funcionalidad que tiene que llevar a cabo el sistema para transformar
datos. Un proceso nunca es origen o fin de los datos, es un intermediario necesario entre los
almacenes de datos y las entidades externas.
ID: Nmero identificativo
Si es de ltimo nivel aparece un asterisco
Almacn de datos: Representan la informacin en reposo utilizada por el sistema,
independientemente del sistema de gestor de datos utilizado. Un almacn no crea, transforma o
destruye datos. Slo puede estar comunicado con los procesos.
Si aparece repetido en un mismo diagrama:

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Flujo de datos: Representan el movimiento de los datos y establece la comunicacin entre
procesos y la entidades externas o almacenes de datos. El flujo de datos entre procesos es posible
cuando la informacin es sncrona. Su notacin es una flecha que indica la direccin del flujo de
datos.
A diferencia de las tcnicas de DFD tradicionales, en Mtrica se permite definir flujos de control
entre procesos (seales o interrupciones) para su coordinacin o sincronismo.
Los procesos de control parecen dibujados con trazos discontinuos.
Organizacin del modelo
El modelo de procesos en DFD se representa de forma descendente, para que sea ms fcil su
compresin. Para ello, el modelo se compone se compone de diagramas con diferentes niveles de
detalles (abstraccin) que se organiza de forma jerrquica.
Los niveles de descomposicin son:

Nivel 0. Diagrama de contexto. Delimita el sistema con el mundo exterior. El sistema se


representa como un nico proceso que tiene flujos de datos con entidades externas.

Nivel 1. Diagrama 0. El proceso del sistema se descompone en un conjunto de procesos


principales del sistema.

....

Nivel N. Cada proceso del nivel N-1 se descompone en proceso en un diagrama de nivel
N. La descomposicin se realiza hasta que los procesos sean claros y sencillos.

Adems de los diagramas de flujos de datos, el modelo lgico de procesos incluye una
especificacin detallada de los flujos de datos, de los almacenes de datos y la especificacin
detallada de los procesos que no se han descompuesto, es decir, de ltimo nivel. Para especificar
los procesos se puede utilizar seudocdigo, tablas de decisin...
1.3

Diagrama Entidad Relacin extendido

Se trata de una tcnica cuyo objetivo es la obtencin de un modelo de los datos que se gestionan
dentro de un sistema de informacin, sin tener en cuenta la tecnologa utilizada y el entorno de
ejecucin.
El modelo entidad/relacin extendido describe con un alto nivel de abstraccin la distribucin de
datos almacenados en un sistema. Existen dos elementos principales: las entidades y las
relaciones. Las extensiones al modelo bsico aaden adems los atributos de las entidades y la
jerarqua entre stas.
Los elementos fundamentales del modelo son los siguientes:
Entidades: Son los elementos del sistema acerca de los cuales se quiere almacenar informacin.
Los elementos con las mismas caractersticas se agrupan en tipos de entidad.
Existen dos tipos de entidades:
1. Regulares: Tienen existencia por si misma. Notacin:

Entidad

2. Dbiles: Su existencia depende de otras entidades. Notacin:

Entidad

Las ocurrencias (entidades) de un mismo tipo de entidad comparten un mismo conjunto de


atributos, donde se almacena la informacin. Cada entidad se distingue del resto del mismo tipo,
por el valor de un conjunto de atributos que se denomina identificador principal

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La anotacin de los atributos puede anotarse de dos formas: Mediante elipses con el nombre
dentro (los atributos del identificador van subrayados) o mediante un crculo con el nombre al
lado (los atributos del identificador tienen el crculo en negro).

Dominio: Los dominios representa el conjunto de valores que puede tener un atributo. El
dominio tiene existencia propia con independencia de cualquier entidad, relacin o atributo.
Relacin: Representa una asociacin o correspondencia entre una o varias entidades. Cada
relacin se caracteriza por:

Un nombre que la identifica

Obligatoriedad: La relacin puede ser obligatoria u opcional para cada entidad que
asocia.
Cardinalidad: Determina el nmero mximo de ocurrencias de cada entidad que pueden
participar en la relacin.

Notacin:
0:
N

1:
N

Jerarqua
La extensin del DER incorpora conceptos para facilitar la representacin de ciertas estructuras
de control: Generalizacin, especializacin... que dan lugar a una jerarqua.
La representacin de las jerarquas se realiza mediante un tringulo invertido, en la parte superior
el supertipo y en la inferior los subtipos. Si la divisin en subtipos viene determinada en funcin
de los valores de un atributo discriminante, ste se representar asociado al tringulo que
representa la relacin. Dentro del tringulo se especifica el tipo de jerarqua:

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1.4

Normalizacin

En la etapa de diseo, el modelo DER se transforma en un modelo de datos relacional. La


transformacin es directa, pero generalmente, el primer modelo relacional obtenido suelen
presentar anomalas que pueden provocar errores durante las operaciones sobre los datos. Para
eliminar estas anomalas se aplican tcnicas organizadas en niveles ( formas normales).
Mtrica establece que el modelo de datos relacional debe normalizarse hasta la tercera forma
normal:
1. 1FN: Los atributos de una entidad slo pueden tener valores nicos. Los atributos
multivaluados se transforman en nuevas entidades asociadas a la primera.
2. 2FN: Todos los atributos dependen de forma funcionalmente completa de la clave
primaria. Con los que no lo sean, se crea otra entidad asociada a la primera
3. 3FN: Todos los atributos dependen de forma directa de la clave primaria (No existen
dependencias transitivas). Con los que no lo sean, se crea otra entidad asociada a la
primera.
1.5

Casos de uso

Los objetivos de los casos de uso son los siguientes:

Capturar los requisitos funcionales del sistema y expresarlos desde el punto de vista del
usuario. (Tanto en desarrollos OO como estructurados).
Guiar todo el proceso de desarrollo del sistema de informacin.(Desarrollos OO)

Los casos de uso proporcionan un modo claro y preciso de comunicacin entre cliente y
desarrollador. Desde el punto de vista del cliente proporcionan una visin de caja negra del
sistema. Para los desarrolladores, suponen el punto de partida y el eje sobre el que se apoya todo
el desarrollo del sistema
1.5.1

Descripcin de los casos de uso

Un caso de uso es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un
resultado observable y valioso para un usuario en particular, es decir, representa el
comportamiento del sistema con el fin de dar respuestas a los usuarios.
Aquellos casos de uso que resulten demasiados complejos se pueden descomponer en un
segundo nivel, en el que los nuevos casos de uso que intervengan resulten ms sencillos y
manejables.
Se aplican tcnicas diferentes para especificar este comportamiento segn momento del
desarrollo que se est y de la complejidad del caso de uso. Puede ser desde una simple
descripcin textual de un requisito funcional a una especificacin detallada del caso de uso, e
incluso un conjunto de diagramas.
1.5.2

Especificacin de un caso de uso

Un caso de uso recoge una descripcin de un comportamiento del sistema. La descripcin puede
venir acompaada de una precondicin condiciones antes del caso de uso- y postcondicin
condiciones despus del caso de uso- del sistema.
Un caso de uso puede componerse de varios escenarios, que son los distintos caminos por los
que puede evolucionar un caso de uso, dependiendo de las condiciones que se van dando en su
realizacin.

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1.5.3

Diagramas de los casos de uso

Mtrica utiliza las anotaciones de UML.


Los casos de uso se componen de dos elementos:

Actores: Alguien o algo que se encuentra fuera del sistema e interacta con l. Se
representa as:

Casos de uso: Representan un comportamiento observable del sistema. Se representa


como una elipse:

Adems de estos dos elementos tambin hay relaciones entre ellos:

Entre un actor y un caso de uso. Indica interaccin con el sistema. Se representa por una
lnea continua. Ejemplo:
Autentificars
e

Entre casos de uso:

Usuario

o Relacin usa: Refleja comportamientos comunes


o Relacin extiende: Refleja comportamientos opcionales
Ejemplo:

Reservar
libro

Usa
Usa

Devolver
libro

Extiende

Gestin
disponibilida
d
Calcular
penalizaci
n

Con el fin de facilitar la comprensin del diagrama, se pueden incluir paquetes como elementos
del mismo, donde cada uno de ellos agrupa un conjunto de casos de uso. Se representa como una
carpeta:

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1.6

Diagrama de clases

El objetivo principal de este modelo es la representacin de los aspectos estticos del sistema.
Esta tcnica se usa en los desarrollos OO.
El diagrama de clases recoge las clases de objetos y sus asociaciones. En este diagrama se

representa la estructura y el comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus
relaciones con los dems objetos.
Los elementos bsicos del diagrama son:
1.6.1

Clases de objeto

Una clase describe un conjunto de objetos con propiedades (atributos) similares y un

comportamiento comn. Los objetos son instancias de las clases.


Dentro de la estructura de una clase se definen los atributos y las operaciones o mtodos:

Los atributos de una clase representan los datos asociados a los objetos instanciados por
esa clase. Se puede indicar la visibilidad de los atributos y su tipo. La visibilidad se
representa con los siguientes caracteres:
o + Pblico
o Privado
o # Protegido
Los mtodos representan el comportamiento propio de los objetos de una clase. Tambin
se puede indicar su visibilidad y valor devuelto.

Tambin se pueden clasificar las clases en:


1. Clases abstractas: Sin objetos.
2. Clases instanciables. Hay tres tipos: Clases entidad, de interfaz y de control.
El nivel de detalle a la hora de especificar las clases del diagrama depender de la fase del
desarrollo en que nos encontremos. Segn se avanza en el proceso de desarrollo, se va
aumentando el nivel de detalle.
Representacin grfica:

Ejemplo:
Clase de Entidad
<libro>

Tipo de clase
<nombre de la clase>
Atributos

-Ttulo: string
-ISDN: string

Mtodos

+ getTitulo():string
# setTitulo():string

En el diagrama tambin se pueden representar el interfaz de las clases (conjunto de atributos y


mtodos accesibles por otras clases). Se pueden representar grficamente como una clase
indicando que es un interfaz y con una relacin de herencia con la clase de la que es interface. En
ella slo aparecen los atributos y mtodos visibles.
Libro

Interfaz libro

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Otra clase

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1.6.2

Relaciones entre clases

Una relacin de asociacin se representa como una lnea continua entre las clases asociadas. Las
relaciones pueden tener propiedades asociadas (Nombre de la misma, Multiplicidad, orden y
navegavilidad). Estas propiedades aparecern segn el nivel de detalle del modelo.
Adems de las relaciones de asociacin se pueden representar otros cuatro tipos de relaciones:

1.7

Diagramas de interaccin

El objetivo de esta tcnica es describir el comportamiento dinmico del sistema de informacin


mediante el paso de mensajes entre los objetos del mismo. Adems representa un medio para
verificar la coherencia del sistema mediante la validacin con el modelo de clases.
Un diagrama de interaccin describe un determinado escenario de un caso de uso. En l se
muestra la interaccin entre el conjunto de objetos que cooperan en la realizacin de dicho
escenario. Los elementos que componen los diagramas de interaccin son los objetos y los
mensajes
Hay dos tipos de diagramas de interaccin: diagramas de secuencia y diagramas de
colaboracin.
1.7.1

Diagramas de secuencia

El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interaccin cuyo objetivo es describir el

comportamiento dinmico del sistema de informacin haciendo nfasis en la secuencia de los


mensajes intercambiados por los objetos.
Un diagrama de secuencia tiene dos dimensiones, el eje vertical representa el tiempo y el eje
horizontal los diferentes objetos. Cada objeto tiene asociados una lnea de vida y focos de
control. La lnea de vida indica el intervalo de tiempo durante el que existe ese objeto. Un foco
de control o activacin muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra ejecutando
alguna operacin.
Los mensajes se representan como flechas que indican su objeto origen y destino. Los mensajes
se identifican por un nombre. Pueden tener asociados una condicin que indica cuando se
transmite e iteraciones sealadas con un asterisco.

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Ejemplo:

1.7.2

Diagramas de colaboracin

El diagrama de colaboracin es un tipo de diagrama de interaccin que describe cmo


interactan los objetos entre s.
Se compone de:
Objetos: Se representan con un rectngulo con su nombre dentro. Puede incluir en nombre de la
clase de objeto.
Megane es el objeto
megane: MarcaCoche
MarcaCoche es la clase

Vinculo: Indica una relacin entre objetos/clase. Se representa como un lnea continua.
Mensajes: Se representa como una flecha junto al vnculo que tiene asociado. Junto a su nombre
tiene un nmero que indica la secuencia de los mensajes.
Ejemplo:
: VentanaAutentificacin
Usuario 1. Solicitar autentificacin

: Usuarios
2. Buscar usuario

3. Introducir contrasea
4. Verificar contrasea
:Contraseas

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1.8

Diagrama de Transicin de Estados

Un diagrama de transicin de estados muestra el comportamiento temporal de un sistema de


informacin. Representa los estados que puede tomar un componente o un sistema y muestra los
eventos que implican el cambio de un estado a otro.
Los dos elementos principales en estos diagramas son los estados y las posibles transiciones
entre ellos.
Un sistema slo puede tener un estado inicial, que se representa mediante una transicin sin
etiquetar a los primeros estados normales del diagrama. El estado final representa que un
componente ha dejado de tener cualquier interaccin o actividad. No se permiten transiciones
que partan del estado final.
Para representar sistemas complejos se pueden diferentes diagramas organizados por niveles.
Donde un diagrama del nivel N+1 representa el comportamiento interno de un estado de un
diagrama del nivel N.
1.8.1

Notacin utilizada

Los estados se representan como rectngulos con esquinas redondeadas, con su nombre en el
interior. Los nombres de los estados son nicos.
Los estados inicial y final se representan de la siguiente forma:
Las transiciones se representan como una flecha entre dos estados. Su direccin es del estado
origen al estado final. Junto a ella se coloca una etiqueta con estos datos:
Nombre (parmetros) [condicin]/acciones
Donde:
o El nombre identifica la transicin y es obligatorio.
o Parmetros: Los parmetros de entrada
o Condicin: Predicado que indica si se efecta la transicin
o Acciones: Acciones que se ejecutan al efectuarse la transicin
Ejemplo:
Sistema en espera Identificar
[usuario
conocido]
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Usuario identificado
Autentificar
[contrasea
correcta]

Identificar [usuario
desconocido] / Avisar error

Estado final 2
Usuario autentificado

Estado final 1

Autentificar [contrasea
incorrecta] / Avisar error

Continuar

Estado final 2

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