TABLAS
TABLA DE MOVIMIENTO TABLA DE SALTOS
“Tipo de miniatara Movimlentomésime D6 Resultado
Hombre/ujerMago idem 1 Lamitandh date aught
Bo ig EA Dip» La nated cata obaealdy nd
Gran Aguila 28cm 6 La miniatura cruza el obstéculo y completa el movimiento.
ea ii, he ted TABLA PARA TREPAR
res} tem 106 Resultado
* Gf Mi Colat alain eral y ute deta (ona
wa tee Iapiaina 2, u
2B Cota epee Sd aya vapor ol fon,
(reo de Mor er we
‘Uruk-hai l4em 6 Continiia trepando, Si llega a la parte superior o al fondo,
nk ; ae pariets ewe
ee ee TABLA DE CAIDA DE JINETES
Bestia alada, 28cm 1D6 "Resultado
vis ae inka eee cba)
¥y recibe un impacto de Fuerza 3. Si sobrevive, se deja
Caballo... f so: 2bom ‘umbado junto a su montura y no podré hacer nada mis
durante ese turno. Si estaba trabado en combate, deberd
luchar desde el suelo,
25 Seppone en pie: el jinete cae, pero consigue ponerse en pie
junto a su montura, No obstante, no podré hacer nada mis
durante este turno (ni siquiera dispara). Si est trabado en
‘combate y gana, no podré herr a su adversari.
6 Salta de Ia montura: el jnete se coloca de pie junto a su
montura y no sufte ninguna penalizacién adicional
TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES.
Arma ‘Aleanee Fuerza Reduccién
del movimiento
Areo corto 42cm 2 Mitad
Arco 56 em 2 Mitad
Arco oreo 420m 2 Mitad
Arco éifico 56m 3 Mitad
‘Arco enano 42cm 3 Mitad
Ballesta urukchai 56cm 4 Todo
‘Arma arrojadiza 14cm 3 Nada
TABLA DE DANOS
1D6 Resultado
1 Intaeta: sin efectos.
25 Dafiada: consigues restar 1 Punto de Resistencia a la
estructura (los golpes de Fuerza 10 restan 2 Puntos de
Resistencia)
{6 {Abajo con ella!:consigues restar 2 Puntos de Resistencia
(os golpes de Fuerza 10 restan 4 Puntos de Resistencia).
Ab ATK AR AAD AS AR ATR CART NOR AS-ALRCART NORAD AL OKTablas
FUERZA
eran aeone
‘Compara ta Fuerza del disparo en ta primera columna porta iquler~
da com el atributo de Defensa del objetivo en a fla superior
El nimero que se obtiene indica el resultado minimo necesario para
infligr una herida al enemigo. Un resultado de GH, 6/5 6 66 significa
‘que debestirar um dado y obtener un 6 y, después, trar otro dado y
TABLA DE HERIDAS
DEFENSA
1 2 2, 4 Ss.
BSS Ses ssa as
10+ 3 3 3 3 3
6 7 8 9 10
obtener un 4, 5+ 0 bien otro 6. Un" indica que e objetivo no puede
resultarherido: simplemente es demasiado resistente!
Por ejemplo, un Hombre derroa a un Orco en un combate. El Hombre
tiene Fuerca 3 el Orco tiene Defensa de 5 ambos cuentan con 1 Atague.
‘Asi pues, el Hombre necesita un resultado de 50 mas para heriral Oreo.
TABLA DE DETONACION
1D6 Resultado
1 La carga no estalla: esté dafiada de algiin modo y no
podrii detonarse. Retirala del tablero.
Reaccién inmediata: la carga estalla instanténeamente
fen una nube de humo y Tamas. Consulta los detalles
mas abajo.
6 Explosién titdmica: Ia polvora de la carga detona con una
furia colosal (como se describe a continuacién) y, ade~
ms, causa 2D6 heridas en lugar de 1D6 heridas.
TABLA DE DISPERSION
1D6 Resultado
1 Errar el tiro: tu oponente puede designar como nuevo
‘objetivo a uno de tus objetivos de batalla 0 aun objet
Yo de asedio en un radio de 14 em del objetivo inical
‘Sino hay un objetivo alternative a 14 cm o menos o si
cl jugador no quiere hacer esto, el disparo se pierde
completamente
2-5 _Ligera desviacién: silo desea, tu oponente puede desig-
nar uno de sus propios objetivos de batalla como nuevo,
‘objetivo si esté a una distancia de 14 em del objetivo ini-
cial. Sino hay ningtin objetivo adecuado a esta distancia,
el disparo se pier.
6 ;Destruido!: el disparo impacta en el objetivo.
25
TABLA DE REACCION DEL CENTINELA
1D6 Resultado
Desprevenido: la miniatura no podr mover durante este
tumo.
2-5 Bajo sospecha: el jugador que tenga la iniiativa puede
‘mover inmeditamente al centinela el doble del nimero
‘obtenido en esta tirada (en centimetros) en la direccién
‘que elija Los centinelas montados doblan esta distancia
6 Patrullas el centinela puede mover normalmente.
TABLA DE NADO
1D6 Resultado
1 Sehunde: retira la miniatura como una baja
25 Nada: la miniatura se desplaza por el agua aJa mitad de su
‘capacidad de movimiento. Si alcanza la orilla, podr in-
tena trepar para salir del agua y encaramarse la orila.
6 Nada répido: 1a miniatura efectéa su movimiento nor-
mal a través del agua. Si alcanza la orilla, podré intentar
twepar para salir del agua y encaramarse ala olla,
‘Aplica los modificadores siguientes a la tirada de la Tabla de
"ado. Recuerda que estos modificadores son acumulativos:
“La miniatura no leva armadura o leva armadura de mithri: +1
“+ La miniatura leva armadura pesada 0 armadura pesada enana -.
‘La miniatura porta un escudo:-1
Ab ADEAA AR TR CAP AAD ASAE ATR CAR PASE AS-AR AT CAR TORHOJA DE CONTROL
GUERRERO Movimiento C F D A H_ V_ Poder Voluntad Destino
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Ak ATR CAL EME ASAE RCAET MASALA CART R ASAE SRC